Strateg

Клуб любителей стратегии от AGEod

184 сообщения в этой теме

Рекомендованные сообщения

Northern Neighbour

В данной теме приветствуются любые обсуждения игр студии Ageod  и идеи по развитию подраздела.Прошу всех интересующихся заходить в нее ,и хотя бы ставить лайки понравившимся постам.Это даст нам понимание насколько востребованн наш труд по созданию форума ,переводов и модов на игры.

Изменено пользователем Northern Neighbour

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Northern Neighbour
Спойлер

Из за изменений программного обеспечения форума Ageod ссылки на  старые темы стали недействительными.Чтобы получить доступ к неработающей ссылке надо изменить адрес ссылки.

 

 


Например:

Есть неработающая ссылка

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Для доступа к данной теме
введите адрес в таком формате:

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Или

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Для доступа к конкретному посту 

адрес должен выглядеть так:

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

или 

 

 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Тема про изменение ссылок на офиц.форуме Ageod 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Northern Neighbour

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Закреплённое сообщение
derek
Это где же нет ?

ну вот Napoleonic Battles - Waterloo и Jena-Auerstedt- я был разочарован.

Правда подобная система есть в тактической Combat Mission,

СМ рулит

Где же тогда преимущество ? тут скорее наоборот, меньше контроля, меньше возможностей.

это называется реализм. чем выше вы находитесь на командной лестнице, тем меньше у вас возможности проконтролировать что вытворяют ваши низовые подчиненные. если бы командующий группой армий мог вселяться в абсолютно каждого пехотинца и указывать в кого ему стрелять это была бы не жизнь а малина.

бывают конечно случаи когда главнокомандующий начинает брать на свой контроль действия подразделениий до взвода величиной, но это только означает что командная вертикаль рухнула, его подчиненные генералы и офицеры убиты, попали в плен или дезертировали, а его самого скоро сожгут на свежем воздухе.

Как я понял под неудобностью вы имеете ввиду необходимость контролировать большое количество юнитов, но это же часть геймплея. Так и должно быть.

так не должно быть. в реальной жизни это означает что у вас плохие подчиненные.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Apollo11
ну вот Napoleonic Battles - Waterloo и Jena-Auerstedt- я был разочарован.

Я наполеоникой не болен, но мне понравилось.

Лучше то такого масштаба нет ничего.

СМ рулит

Воистину рулит

это называется реализм. чем выше вы находитесь на командной лестнице, тем меньше у вас возможности проконтролировать что вытворяют ваши низовые подчиненные. если бы командующий группой армий мог вселяться в абсолютно каждого пехотинца и указывать в кого ему стрелять это была бы не жизнь а малина.

бывают конечно случаи когда главнокомандующий начинает брать на свой контроль действия подразделениий до взвода величиной, но это только означает что командная вертикаль рухнула, его подчиненные генералы и офицеры убиты, попали в плен или дезертировали, а его самого скоро сожгут на свежем воздухе.

Но мы то и не можем вселятся в каждого пехотинца ? Если взять как пример Napoleonic Battles, то мы руководим офицерами ( наименьший юнит - батальон если не ошибаюсь ) под началом которых большое кол-во солдат, обычно около 500-800, которыми мы распоряжаться не можем.

Если взять серию CM, которая как отмечено выше - рулит, ситуация аналогичная. Мы командуем по всей вертикали, от майоров до сержантов, если делим взводы, и иногда даже отдельными солдатами. Просто выглядит это немного иначе, но суть одна.

Выходит система ходов не влияет на реализм в этом отношении.

И кстати, для тех кому очень хочется в играх в Napoleonic Battles была возможно отдать контроль любыми войсками компьютеру, например, кроме выбранной вами дивизии или бригады и отыгрывать только одного генерала. Что из этого выйдет уже другой разговор, но ведь можно. :D

Я считаю плюсом иметь возможность играть от лица каждого офицера в рамках масштаба, а не только главнокомандующего.

Впрочем противоположный вариант я видел в одной игре о гражданской войне в США, там даже конные курьеры бегали по полю чтобы приказ отдать, но это было к месту в масштабе битвы 2х2 км, а вот в масштабе кампании или операции это лишнее. Микроменеджменту нужно тоже знать меру и отдавать подобные вычисления компьютеру. B)

Изменено пользователем Apollo11

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Alex-raven
Как я понял под неудобностью вы имеете ввиду необходимость контролировать большое количество юнитов, но это же часть геймплея. Так и должно быть.

Так не должно быть. Очень мало людей любят двигать каждый ход по столько юнитов. Рано или поздно это надоедает и ты бросаешь. Это просто несовершенство самой игры, а не специальная фича.

Как меня доставало, когда в Squad Battles юниты постоянно по огнём на землю ложились. О том, что юнит лежит, можно узнать по белой полосочке, которую не сразу заметишь. Их приходилось каждого поднимать. Может я чего не понял, но это не нормально.

В Command Ops, например, всё прекрасно управляется компьютером. Если не хочешь двигать каждое подразделение, можно отдать приказ штабу. Он сам всё передвинет. Играл в демку Command Ops: Battles from the Bulge, сейчас ссылку на полную подкинули. Буду пробовать.

А по поводу удобности, так я не могу назвать ни одного неудобного воргейма из тех, что мне понравились и в которые я играю. Есть хоткеи в конце-концов.

Я тоже не могу назвать ни одного неудобного варгейма из тех, в которые я играю. Просто если игра не нравится или управление жуткое, то быстро забрасываешь. Если есть мелкие огрехи, то привыкаешь и не замечаешь. Есть некоторый порог играбельности, после которого не будешь играть даже в самую хорошую игру. За редким исключением.

Это как в Ил-2 жаловаться на то, что лететь далеко - давайте в бой сразу, скучно. Чтобы как в HAWK было biggrin.gif

В Ил-2 есть ускорение времени и очень гибкие настройки. Игру можно настроить от аркады до симулятора практически реального самолёта. Даже школьник с клавиатуры может в него играть. Шире круг потенциальных игроков. Т.е. одновременно и аркада и симулятор. Большинство других игр этим похвастаться не может. К вопросу об удобстве игры.

Зы Например в играх от HPS есть альтернативный режим для недовольных при котором ходы делаются пофазно. Сначала одна сторона передвигает юниты, затем другая, далее следует фаза ответного огня для обоих игроков. Затем первая сторона открывает огонь, после - вторая. Получается что-то похожее на систему одновременных ходов.

Это костыли.

Но только АЕгодовские игры не особенно масштабные. Им это подходит так как они стратегические воргеймы, передвинул фишки в провинцию и всё, дальше идет машинный обсчет, а вот тактические изыски представляются мне весьма сомнительными при таком виде системы ходов, как отдавать приказы о огне ? как отступить если что ? всё это окажется за скобками.

Они не идеальные, но в них очень высока играбельность. Это не симулятор поставщика овса для лошадей. Лошадки, как и люди, могут пожить на подножном корме. Правда недолго.Это минус, что нельзя командовать во время боя. Но там есть гибкая система приказов. Навык генерала тоже влияет. Каждый бой не превращается в рутину, как в World War One: The Great War 1914-1918. Некоторая симуляция задержки передачи приказов по вертикали командования, нерадивых офицеров и прочего.

Говорит о казуальности в связи с коммерческой направленностью.

Это не плохо, просто есть хардкорные варгеймы, просто варгеймы, есть вообще не воргеймы, а просто пошаговые стратегии. У всех есть свои ценители.

Это просто пример того, что игры могут быть красивыми, удобными и не аркадами одновременно.

А что у них? DBA Online? Да и она не их, они просто купили на неё права.
эээ.... ну как бы, я не сказал бы, что Battle Academy это что то сильно хорошее. как то это не варгейм.

Я не про World of Tanks, а про Massive Assault и Galactic Assault или Обитаемый остров. Всё простенько, но как сделано. Практически аркадные шахматы. В шахматах управление проще некуда и здесь также. Конечно, трудно сравнить с монстрами жанра, но как пример внешнего оформления и удобства можно привести.

Приведу некоторые стереотипы. Кто-то об игре судит по скринам. Скрины не очень, значит и игра не очень. Другой думает, что если внешне хорошо выглядит, значит максимум аркада или шутан. А ведь может быть всё вместе. Или ничего не быть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Apollo11
Так не должно быть. Очень мало людей любят двигать каждый ход по столько юнитов.

Эти парни не согласны с вами :D

клацНажмите здесь!
 PA010031.JPG [Cкрыть]
Это просто несовершенство самой игры, а не специальная фича.

Когда это большое количество юнитов, а если точнее: большая степень детализации, была несовершенством самой игры? Напротив, это огромнейший плюс.

С другой стороны в любом воргейме есть много маленьких сценариев, с маленьким количеством юнитов.

Нужно понимать, что "удобство", которое следуя вашей точке зрения стоит называть упрощением, напрямую связано с абстрактностью и урезанием игровых возможностей.

Но воргейм не тот жанр где подобное необходимо, напротив такие упрощения убивают саму суть воргейминга. Эти "упрощения" оставят за скобками огромный пласт геймплея и превратят тот же Panzer Campaign в Panzer Corps, который будет всё ещё тактический, но тактических возможностей как таковых уже не будет.

Играбельность той же Napoleonic Battles в разы выше АЕгодовских и парадоксовских игр вместе взятых, но как я уже говорил их играбельность напрямую зависит от заинтересованности игрока данным жанром. Это игры для увлеченных, для тех кто хочет погрузится с головой.

У меня складывается впечатление, что воргеймы всё-таки не для вас.

Как меня доставало, когда в Squad Battles юниты постоянно по огнём на землю ложились. О том, что юнит лежит, можно узнать по белой полосочке, которую не сразу заметишь. Их приходилось каждого поднимать. Может я чего не понял, но это не нормально.

Было бы не нормально, если бы солдаты не ложились под артиллерийским огнем

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Alex-raven
Эти парни не согласны с вами biggrin.gif

У них юнитов всего ничего. Здесь максимум 20 тысяч:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

И всё ручками, ручками. :wacko:

Когда это большое количество юнитов, а если точнее: большая степень детализации, была несовершенством самой игры? Напротив, это огромнейший плюс.

С другой стороны в любом воргейме есть много маленьких сценариев, с маленьким количеством юнитов.

Нужно понимать, что "удобство", которое следуя вашей точке зрения стоит называть упрощением, напрямую связано с абстрактностью и урезанием игровых возможностей.

Но воргейм не тот жанр где подобное необходимо, напротив такие упрощения убивают саму суть воргейминга. Эти "упрощения" оставят за скобками огромный пласт геймплея и превратят тот же Panzer Campaign в Panzer Corps, который будет всё ещё тактический, но тактических возможностей как таковых уже не будет.

Я не за упрощение самой игры, я за упрощение управления игрой. Игры и так всё проще и проще. Приходится долго выбирать, чтобы найти что-нибудь приличное. "Сама суть варгейминга" тоже самое, что и "суть пустошей". Суть любой игры - быть интересной. Разработчикам приходится идти на компромиссы, иначе никто, кроме самих разработчиков, играть не станет.

Было бы не нормально, если бы солдаты не ложились под артиллерийским огнем

Когда ложатся - это нормально. Когда нужно каждого за ручку поднимать - нет. Можно было сделать общий приказ для всех. В Squad Battles даже оружие надо каждому солдату поднимать руками, если у него патроны кончились. А в Close Combat сами поднимают, указаний не ждут.

Это как Симс. Не играешь, а персонажа всю его жизнь в туалет водишь.

Хотя варгеймы бывают разного масштаба. Где-то можно и поводить. :rolleyes: Тот же Close Combat. Каждому отделению лично позицию выбираешь, направление стрельбы. Но там и бой 30 минут, а не 3 часа.

У меня складывается впечатление, что воргеймы всё-таки не для вас.

А я в другие игры играть уже не могу. Кажутся слишком простыми. Без обсчёта бронепробиваемости не интересно танки в бой посылать.

Игра должна приносить удовольствие. Хотя не исключаю, что есть люди, которым нравится каждый ход по сотне юнитов руками передвигать. На картинке, наверняка, они. :rolleyes:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Apollo11
Суть любой игры - быть интересной. Разработчикам приходится идти на компромиссы, иначе никто, кроме самих разработчиков, играть не станет.

Приведенные мной в качестве примера именно такие

о SQНажмите здесь!
 
Когда ложатся - это нормально. Когда нужно каждого за ручку поднимать - нет. Можно было сделать общий приказ для всех. В Squad Battles даже оружие надо каждому солдату поднимать руками, если у него патроны кончились. А в Close Combat сами поднимают, указаний не ждут.

Это как Симс. Не играешь, а персонажа всю его жизнь в туалет водишь.

Хотя варгеймы бывают разного масштаба. Где-то можно и поводить. :rolleyes: Тот же Close Combat. Каждому отделению лично позицию выбираешь, направление стрельбы. Но там и бой 30 минут, а не 3 часа.

Можно отдать такой приказ всем находящимся в одном гексе нажав соответствующую кнопку на тулбаре. Почему такого нет вообще для всех я думаю понятно, ведь каждое действие затрачивающее MP может спровоцировать ответный огонь и иногда очень сильный.

И с патронами не совсем так, мы поднимаем оружие не отдельно каждому, а целому взводу. Там реализована система подразумевающая, что солдаты оснащенные одинаковым оружием обмениваются боеприпасами, другими словами у них общий запас патронов.

[Cкрыть]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
derek
Я наполеоникой не болен, но мне понравилось.

Лучше то такого масштаба нет ничего.

мне не понравилось не сама игра целиком, а некоторые ее странные принципы. например в первом же бою я умудрился окружить и уничтожить всю вражескую кавалерию своими пехотинцами. 90 %. ну это ерунда полная, так не бывает.

потом если я батальоном, сначала хожу, то потом выстрелить не могу. но если я сначала выстрелю то потом могу пройти абсолютно то же количество хексов, как если бы выстрела не было.

ну и все в таком же духе. ну и хождение по хексам это писец.

Впрочем противоположный вариант я видел в одной игре о гражданской войне в США, там даже конные курьеры бегали по полю чтобы приказ отдать, но это было к месту в масштабе битвы 2х2 км, а вот в масштабе кампании или операции это лишнее. Микроменеджменту нужно тоже знать меру и отдавать подобные вычисления компьютеру. B)

что за игра?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Alex-raven
Приведенные мной в качестве примера именно такие

Такие, да не такие. HPS не нужно ничего менять. Фанаты всё равно купят. К управлению и графике они привыкли, значит можно не менять. Изменил чуть параметры юнитов и продавай. Разработчик отдельно, игроки отдельно. В данном случае игроки не равны фанатам. Фанаты купят всё что угодно.

Даже разработчики Close Combat хотят перейти на новый движок и в каждой игре что-то меняют. Поэтому игра интересна и новым людям. Вам кажется, что всё нормально, потому что вы привыкли. Вы фанат. А я не фанат, поэтому и критикую со своего дивана.

Компьютерные игры развиваются очень быстро. То, что было новым, через пару лет устареет. Не потому что плохое, а потому что появилось новое. Если в 90-е, а эти игры оттуда, всё было нормально, то теперь надо что-то менять. Срок жизни любой игры не большой. Всего пару лет. Некоторые образцы могут десятилетиями быть интересны, но без изменений любая игра умрёт.

И с патронами не совсем так, мы поднимаем оружие не отдельно каждому, а целому взводу.

Чтобы они подняли то, что нужно надо, иногда, несколько раз щёлкнуть. Всё время всякую ерунду поднимают. Пулемёт бросают, винтовку Мосина поднимают. Бросали-поднимали. Это всё можно сделать автоматом. Какой здесь супер интерес могут только фанаты рассказать.

Давно играл. Могу чего-нибудь и перепутать.

Микроменеджменту нужно тоже знать меру и отдавать подобные вычисления компьютеру. cool.gif

И я о том же. :D

что за игра?

Вроде она. Там ещё могло посыльного случайно убить.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Apollo11 Напишите, если ссылка дошла.

Изменено пользователем Alex-raven

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
derek
Вроде она. Там ещё могло посыльного случайно убить.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

она у меня есть, это просто шикарная игра. бой в ней кстати такого же масштаба (до корпуса), и примерно в то же самое время как hps-овская наполеоника, ну чуть позже, но система боя изменилась незначительно. стали в основном использоваться разреженные линии, колонны исчезли, ружья улучшились.

я это к тому что современный тактический варгейм про наполеоновскую эпоху, да и про остальные войны с использованием дульнозарядных ружей должен быть вот таким.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Lexx SV

Вопрос темы как-то неправильно поставлен:

Во-первых, игр AGEod больше трех, во-вторых они принадлежат как минимум к двум жанрам - варгейм (Birth of America, Napoleon`s Campain) и глобальная стратегия (American Civil War, Revolution Under Siege).

Какой смысл так сравнивать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Apollo11
мне не понравилось не сама игра целиком, а некоторые ее странные принципы. например в первом же бою я умудрился окружить и уничтожить всю вражескую кавалерию своими пехотинцами. 90 %. ну это ерунда полная, так не бывает.

С человеком играли ? возможно это его упущение, но даже если опустить это, то почему не бывает ? Огромные толпы пехоты с штыками, а если ещё и в каре... врядли кавалерия сквозь них пройдет. Хотя в режиме "раша" они вполне могут пробить брешь ( уланы например ), но там вроде бы мощь удара зависит от пройденной дистанции.

потом если я батальоном, сначала хожу, то потом выстрелить не могу. но если я сначала выстрелю то потом могу пройти абсолютно то же количество хексов, как если бы выстрела не было.

А вот это неправда, только кидаете тень на замечательную игру.

ну и хождение по хексам это писец.

И это тоже неправда, если я правильно понял, то речь о том, что нельзя переместить юнита сразу на несколько гексов ?

Но на самом деле достаточно просто перетянуть его мышей в нужный гекс. Схожим образом, но через альт можно двигать колоннами большое колличество войск одновременно.

Такие, да не такие. HPS не нужно ничего менять. Фанаты всё равно купят. К управлению и графике они привыкли, значит можно не менять. Изменил чуть параметры юнитов и продавай. Разработчик отдельно, игроки отдельно. В данном случае игроки не равны фанатам. Фанаты купят всё что угодно.

Даже разработчики Close Combat хотят перейти на новый движок и в каждой игре что-то меняют. Поэтому игра интересна и новым людям. Вам кажется, что всё нормально, потому что вы привыкли. Вы фанат. А я не фанат, поэтому и критикую со своего дивана.

Компьютерные игры развиваются очень быстро. То, что было новым, через пару лет устареет. Не потому что плохое, а потому что появилось новое. Если в 90-е, а эти игры оттуда, всё было нормально, то теперь надо что-то менять. Срок жизни любой игры не большой. Всего пару лет. Некоторые образцы могут десятилетиями быть интересны, но без изменений любая игра умрёт.

Но всё не так, если в CC меняется что-то в каждой новой игре, то в играх от hps меняется и в старых :D другими словами игры выпущенные в 99 имеют все нововведения, что и игры вышедшие в 2011. Серии развиваются не внешне, но внутренне. Меняются правила, добавляются новые, оптимизируется движок.

Чтобы они подняли то, что нужно надо, иногда, несколько раз щёлкнуть. Всё время всякую ерунду поднимают. Пулемёт бросают, винтовку Мосина поднимают. Бросали-поднимали. Это всё можно сделать автоматом. Какой здесь супер интерес могут только фанаты рассказать.

Давно играл. Могу чего-нибудь и перепутать.

Нужно просто правильно проводить процедуру, а именно: выделить отряд который будет поднимать вещь и саму вещь, далее просто нажать одну единственную кнопку. Вот и всё.

И на самом деле именно эта функция автоматизированна, в частности не нужно указывать сколько именно винтовок подобрать :D они берут сколько могут и это иногда мешает.

она у меня есть, это просто шикарная игра. бой в ней кстати такого же масштаба (до корпуса), и примерно в то же самое время как hps-овская наполеоника, ну чуть позже, но система боя изменилась незначительно. стали в основном использоваться разреженные линии, колонны исчезли, ружья улучшились.

я это к тому что современный тактический варгейм про наполеоновскую эпоху, да и про остальные войны с использованием дульнозарядных ружей должен быть вот таким.

Но он же реалтаймовый, а это совсем другое.

Вышла недавно Wargame European Escalation, хорошая игра, но будь она пошаговой, то это был бы шедевр последних лет.

Правильный воргейм не должен быть реалтаймовым

Apollo11 [/b]Напишите, если ссылка дошла.

Дошла, благодарю.

Изменено пользователем Apollo11

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
derek
С человеком играли ? возможно это его упущение, но даже если опустить это, то почему не бывает ? Огромные толпы пехоты с штыками, а если ещё и в каре... врядли кавалерия сквозь них пройдет. Хотя в режиме "раша" они вполне могут пробить брешь ( уланы например ), но там вроде бы мощь удара зависит от пройденной дистанции.

играл с компом.

А вот это неправда, только кидаете тень на замечательную игру.

неправда в чем?

И это тоже неправда, если я правильно понял, то речь о том, что нельзя переместить юнита сразу на несколько гексов ?

Но на самом деле достаточно просто перетянуть его мышей в нужный гекс. Схожим образом, но через альт можно двигать колоннами большое колличество войск одновременно.

само передвижение по хексам это атавизм. это условность пришедшая из настолок, и существовавшая в 80-90, в эпоху слабых копьютеров. сейчас можно вполне обойтись без этого, сделав реалтайм с прерыванием паузой или фазовый ход.

я вижу у нас расхождение в понимании самого явления варгейма. для вас это устоявшийся жанр, походовая игра с передвижением по хексам. для меня варгейм это то что подразумевалось под ним его создателями военными- имитация боевых действий сведенная до уровня игры, по возможности максимально реалистичная. когда не было компьютеров бой происходил на столе. не было возможности реализовать реалтайм- был походовый режим. и так далее. был steel panthers- появляется close combat и SP постепенно уходит в забвение.

исходя из этого я сравниваю то что происходит в варгейме с тем как это было в реальной жизни. и колонны пехоты в реальной войне в жизни не смогли бы окружить кавалерию. это недостаток ИИ скажете вы, надо играть с человеком. это не аргумент, так как для игры с человеком можно вообще без компьютера обойтись, в салочки там поиграть. но если серьезно то ИИ там не очень, мне показалось он похож на rising sun и west front.

Но он же реалтаймовый, а это совсем другое.

Вышла недавно Wargame European Escalation, хорошая игра, но будь она пошаговой, то это был бы шедевр последних лет.

Правильный воргейм не должен быть реалтаймовым

вы в него вообще играли? это настоящий варгейм с большой буквы, он максимально отображает именно какой была та война. и ему это удалось именно потому что он реалтаймовый.

сравнивать с совершенно типичной ртской, по сути той же RUSE... ну если ruse шедевр то я тогда не знаю что и сказать. может на своем поле он и шедевр но причем тут варгеймы?я в рузе и подобную им жеванину уже лет как десять не играю.

странная позиция у вас, вам видимо не важен реализм, главное чтобы были соблюдены некие условности, и все?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Lexx SV
Хотя в режиме "раша" они вполне могут пробить брешь ( уланы например ), но там вроде бы мощь удара зависит от пройденной дистанции.

С пехотой, построенной в каре и не поддающейся панике кавалерия сделать ничего не могла. А на уязвимые места каре (углы) добавляли артиллерийские орудия.

Глубокое построение кавалерии невозможно в принципе. ЕМНИП использовались 2-3 шеренги кавалеристов, не более. Ибо через упавших лошадей последующий атакующий ряд не перескочит, а только увеличит кучу коней и людей на земле.

Брешь могли пробить драгуны - спешившись, воздействуя ружейным огнем на плотные порядки каре.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Apollo11
неправда в чем?

Можно открывать огонь и в начале и в конце передвижения. Даже идти в штыковую после открытия огня если не ошибаюсь.

само передвижение по хексам это атавизм. это условность пришедшая из настолок, и существовавшая в 80-90, в эпоху слабых копьютеров. сейчас можно вполне обойтись без этого, сделав реалтайм с прерыванием паузой или фазовый ход.

я вижу у нас расхождение в понимании самого явления варгейма. для вас это устоявшийся жанр, походовая игра с передвижением по хексам. для меня варгейм это то что подразумевалось под ним его создателями военными- имитация боевых действий сведенная до уровня игры, по возможности максимально реалистичная. когда не было компьютеров бой происходил на столе. не было возможности реализовать реалтайм- был походовый режим. и так далее. был steel panthers- появляется close combat и SP постепенно уходит в забвение.

Когда это SP ушел в забвение ? это один из популярнейших тактических воргеймов на сегодняшний момент :)

Никаких расхождений нет, просто я подозреваю, что вы предпочитаете не совсем воргеймы или если говорить точнее ждете от игры немного другого.

Потому как пошаг это - шахматы, а реалтайм - спорт, а спорт не стыкуется с принципами воргеймов.

Разницы в отображении действий между ними абсолютно нет, единственное различие - время на размышление и четные попытки уследить за всем.

исходя из этого я сравниваю то что происходит в варгейме с тем как это было в реальной жизни. и колонны пехоты в реальной войне в жизни не смогли бы окружить кавалерию. это недостаток ИИ скажете вы, надо играть с человеком. это не аргумент, так как для игры с человеком можно вообще без компьютера обойтись, в салочки там поиграть. но если серьезно то ИИ там не очень, мне показалось он похож на rising sun и west front.

Это аргумент, играй вы с человеком такого бы не произошло. Кавалерия не должна находится там, где есть множество линейной пехоты. Их стезя - борьба с застрельщиками, артилерией, и прикрытие от другой кавалерии.

ИИ не очень,так и есть, но эти игры разрабатывались с упором на мультиплеер, хоть там и есть сценарии для игры с компьютером.

Движки rising sun и west front были предшественниками движка NC, так что они имеют много общего особенно в правилах, но последний намного более усложненный.

вы в него вообще играли? это настоящий варгейм с большой буквы, он максимально отображает именно какой была та война. и ему это удалось именно потому что он реалтаймовый.

сравнивать с совершенно типичной ртской, по сути той же RUSE... ну если ruse шедевр то я тогда не знаю что и сказать. может на своем поле он и шедевр но причем тут варгеймы?я в рузе и подобную им жеванину уже лет как десять не играю.

Играл, хорошая, но она реалтаймовая, а это совершенно другой тип игр.

Не коверкайте мои слова :D я не говорил о RUSE, я говорил о W:EE и я не сравнивал их, я приводил пример неудачно выбранной системы ходов.

странная позиция у вас, вам видимо не важен реализм, главное чтобы были соблюдены некие условности, и все?

Реализм и важен. Все ваши претензии сводятся к тому, что воргейм доложен быть реалтаймовым, но как я уже приводил выше на реалистичность система ходов не влияет.

Возможно ваша стезя - Тотал Вар :rolleyes: после некоторых модов, впрочем, не так уж и плох.

Мы ждем разных ощущений от одних и тех же игр, в этом и проблема. Вы хотите драйва, а я тактики.

Ох и развели же мы оффтоп, предлагаю на сим завершить нашу дискуссию.

С пехотой, построенной в каре и не поддающейся панике кавалерия сделать ничего не могла. А на уязвимые места каре (углы) добавляли артиллерийские орудия.

Глубокое построение кавалерии невозможно в принципе. ЕМНИП использовались 2-3 шеренги кавалеристов, не более. Ибо через упавших лошадей последующий атакующий ряд не перескочит, а только увеличит кучу коней и людей на земле.

Брешь могли пробить драгуны - спешившись, воздействуя ружейным огнем на плотные порядки каре.

Всё верно, но окружение могло производится и застрельщиками в разомкнутом строе, а их пройти они способны.

Изменено пользователем Apollo11

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
derek
Возможно ваша стезя - Тотал Вар

уважаемый, это дурной тон говорить другому в чем возможно его стезя а что нет, тогда когда ваш собеседник вашего совета не спрашивал. здесь взрослые люди, имеющие игровой стаж не менее вашего. позволю себе заметить что вы на этой ветке уже второй раз позволяете подобный стиль высказывания.

пожалуйста воздержитесь впредь переходить на личности.

также не нужно мне приписывать то чего я не говорил. если бы я хотел драйва, то и написал бы что хочу драйва. не нужно ставить себя в позу умудренного и знающего за всех старца: ваше мнение это ваше мнение, и не более того.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Apollo11
уважаемый, это дурной тон говорить другому в чем возможно его стезя а что нет, тогда когда ваш собеседник вашего совета не спрашивал. здесь взрослые люди, имеющие игровой стаж не менее вашего. позволю себе заметить что вы на этой ветке уже второй раз позволяете подобный стиль высказывания.

пожалуйста воздержитесь впредь переходить на личности.

также не нужно мне приписывать то чего я не говорил. если бы я хотел драйва, то и написал бы что хочу драйва. не нужно ставить себя в позу умудренного и знающего за всех старца: ваше мнение это ваше мнение, и не более того.

Я не переходил на личности и просто подвел итоги дискуссии.

Вся суть которого сводилась к тому, что пошаговость и хексы - плохо, а это автоматически обозначает озвученное.

ваше мнение это ваше мнение, и не более того.

А относительно некоторых аспектов нашей дискуссии это мнение ещё и верное.

Изменено пользователем Apollo11

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
derek
Я не переходил на личности и просто подвел итоги дискуссии.

Вся суть которого сводилась к тому, что пошаговость и хексы - плохо, а это автоматически обозначает озвученное.

А относительно некоторых аспектов нашей дискуссии это мнение ещё и верное.

а чем поверятся верность вашей теории? она что, верна просто потому что она высказана?

пошаговость и хексы это не хорошо и не плохо. это есть некая данность. предположим у нас есть теоретический идеальный варгейм который с максимальной точностью отображает реальность и одновременно обладает идеальной функциональностью (удобство управления и т.д.) с другой стороны у нас есть ряд неидеальных варгеймов которые в идеале должны прогрессировать в варгейм идеальный, пусть даже этот ряд будет бесконечный.

движутся ли люди в реальной жизни по хексам? нет, они имеют большую свободу передвижения. происходят ли конфликты в реальной жизни (например уличная драка алкоголиков) в пошаговом режиме? нет, не происходит, она идет в реальном режиме. но у создателей некоторого ряда неидеальных варгеймов, на момент их создания не было технической возможности отразить эти две составляющие полноценно, и они пошли на некоторое условность, на допущение, которое было принято игроками: хексы и пошаговость. на тот момент иначе было нельзя, ибо жанр не смог бы существовать.

на сегодняшний день есть и технические возможности и другие предпосылки сделать реалтайм для более максимального отображения реальности. просто потому что реалтайм это как в жизни, а походовость и хексы это именно "понарошку".

если же рассматривать проблему, что в некоторых (как правило где командование ведется на оперативном или стратегическом уровне) варгеймах приходится управлять чрезмерно большим количеством юнитов, то и здесь есть прекрасное решение: фазовый режим. как тот что собственно реализован в агеодовских играх- отдача приказов идет в походовом режиме, но их обсчет компьютером идет в реалтайме.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Apollo11
а чем поверятся верность вашей теории? она что, верна просто потому что она высказана?

пошаговость и хексы это не хорошо и не плохо. это есть некая данность. предположим у нас есть теоретический идеальный варгейм который с максимальной точностью отображает реальность и одновременно обладает идеальной функциональностью (удобство управления и т.д.) с другой стороны у нас есть ряд неидеальных варгеймов которые в идеале должны прогрессировать в варгейм идеальный, пусть даже этот ряд будет бесконечный.

движутся ли люди в реальной жизни по хексам? нет, они имеют большую свободу передвижения. происходят ли конфликты в реальной жизни (например уличная драка алкоголиков) в пошаговом режиме? нет, не происходит, она идет в реальном режиме. но у создателей некоторого ряда неидеальных варгеймов, на момент их создания не было технической возможности отразить эти две составляющие полноценно, и они пошли на некоторое условность, на допущение, которое было принято игроками: хексы и пошаговость. на тот момент иначе было нельзя, ибо жанр не смог бы существовать.

на сегодняшний день есть и технические возможности и другие предпосылки сделать реалтайм для более максимального отображения реальности. просто потому что реалтайм это как в жизни, а походовость и хексы это именно "понарошку".

если же рассматривать проблему, что в некоторых (как правило где командование ведется на оперативном или стратегическом уровне) варгеймах приходится управлять чрезмерно большим количеством юнитов, то и здесь есть прекрасное решение: фазовый режим. как тот что собственно реализован в агеодовских играх- отдача приказов идет в походовом режиме, но их обсчет компьютером идет в реалтайме.

Вы не внимательно читаете что я пишу.

Разницы в отображении реализма между пошаговым и реалтаймовым режимами нет абсолютно никакой. Юниты затратят на передвижение одинаковое количество mp

Единственная причина по которой реалтайм не годится для воргеймов - необходимость в режиме реального времени следить за огромным кол-вом юнитов и параметров, это очень утомительно и скорее всего невозможно. Наиболее логичный выход в такой ситуации уменьшать количество юнитов, параметров и сделать игру более абстрактной и условной. Хорошо это для воргеймов ? Нет. Ну а хексы - просто удобный фундамент для игровых правил. Какая разница между, скажем, юнитом олицетворяющем батальон стоящим в хексе возле реки и таким же точно юнитом просто стоящим возле реки, но его иконка будет на метр или два дальше к берегу? Ведь в обоих случаях подразумевается, что это их личный состав занял какую-то площадь вокруг иконки и эти метры не влияют на положение вещей.

Тут различие только в удобстве.

Идеальное сочетание для сложных тактических игр - Пошаг и хексы. Это сочетание проверенно временем. С вашей точки зрения единственной причиной преобладания пошаговости в компьютерных воргеймах середины девяностых был тот факт, что реализовать реалтайм было невозможно, но ведь была Дюна, варкрафт :) причина совершенно не в этом.

Более того, пошаг+хексы остается и на сегодняшних дней преобладающей схемой в тактических играх и воргеймах. Даже Цивилизация перешла на хексы вместо, казалось бы, такого привлекательного реалтайма.

Даже если взять многострадальный Total War, будь в нем пошаговые битвы их увлекательность поднялась бы на совершенно новый уровень.

Изменено пользователем Apollo11

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
derek
Более того, пошаг+хексы остается и на сегодняшних дней преобладающей схемой в тактических играх и воргеймах. Даже Цивилизация перешла на хексы.

вы все время приводите какие то странные примеры. дюна, варкрафт. цивилизация. ну давайте тетрис еще вспомним.

то что хексы достоверно отображают передвижение это исключительно ваши слова, ничем не доказанные. (и где отображают- в игре где масштаб действия и то условен).

никто вас не неволит, играйте во что хотите, это ваш выбор. я и сам играю иногда в winsmpbt, но только от того что жанр этого периода достаточно беден.

просто мимо вас пройдет целый пласт игр, немногочисленный к сожалению но более реалистичный и современный.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Apollo11
вы все время приводите какие то странные примеры. дюна, варкрафт. цивилизация. ну давайте тетрис еще вспомним.

то что хексы достоверно отображают передвижение это исключительно ваши слова, ничем не доказанные. (и где отображают- в игре где масштаб действия и то условен).

никто вас не неволит, играйте во что хотите, это ваш выбор. я и сам играю иногда в winsmpbt, но только от того что жанр этого периода достаточно беден.

просто мимо вас пройдет целый пласт игр, немногочисленный к сожалению но более реалистичный и современный.

:) Вы не хотите понимать меня, даже несмотря на все мои доводы.

Я играю и в реалтаймовые стратегии, другое дело,что многие из них не являются достаточно реалистичными, а там же где с этим всё хорошо на пути встает неудобный реалтайм. Чем больше размах реалтаймовой игры - тем больше в ней условностей, в пошаговых всё с точностью до наоборот. Потому как разработчик будет уверен, что игроку не помешают дополнительные навороты и усложнения, что он в них в пылу клацанья не запутается и в конце-концов сможет реализовать всё задуманное в полном объеме.

Вот относительно этого ваше мнение ошибочное.

Спорт уперся в стену вашего противления очевидному, предлагаю на сим и завершить.

Изменено пользователем Apollo11

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

  • Модераторы онлайн

    • Platon
    • Bes