BATTLETECH: Urban Warfare - BattleTech / MechWarrior - Strategium.ru Перейти к содержимому

BATTLETECH: Urban Warfare

Рекомендованные сообщения

Pyc_MadWolf

 

 

Второе дополнение BATTLETECH: Urban Warfare вышло 4 июня.

 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Стоимость 435 рублей.

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


В дополнении Urban Warfare мехи выйдут на улицы городов Внутренней Сферы! Радиоэлектронная борьба, полномасштабные разрушения, взаимодействие с окружающим миром, новые виды врагов и многое другое превратят городские улицы в совершенно новое поле боя.
 

Городские бои
Оказавшись вместо открытых пространств на улицах, мехи будут вынуждены изменить тактику. Все здания в городах полностью разрушаемые, поэтому вы всегда можете расширить радиус обзора парой удачных залпов или найти временное укрытие за обломками небоскреба. Забытые бензовозы, уничтоженные теплообменные комплексы и разрушенные трансформаторы, сбивающие прицел, способны мгновенно изменить ход боя.
 

Радиоэлектронная борьба
Возвращение утраченных технологий навсегда изменит облик войны XXXI столетия. Мехи, оборудованные средствами радиоэлектронной борьбы, и оказавшиеся рядом с ними союзники смогут укрыться от вражеских систем наведения и избежать огня непрямой наводкой. Кроме того, активный зонд позволит меху находить врагов, которых нельзя обнаружить без специальных средств, и наводиться на них.
 

Два новых меха
Опытный образец Raven 1X оснащен расширенным комплектом средств радиоэлектронной борьбы: на этом легком мехе установлены и средства радиоэлектронного подавления, и активный зонд. Javelin, в свою очередь, сочетает в себе неплохую скорость и достойную огневую мощь, а также представляет серьезную опасность в ближнем бою.
 

Три новых транспортных средства у противника
Благодаря нескольким типам вооружения быстрый и маневренный Tank эффективен на любой дистанции. Packrat — это вспомогательное транспортное средство, оборудованное одной из ранних версий устройств радиоэлектронной борьбы. Наконец, Rotunda — разведывательный транспорт, использующий прототип активного зонда.
 

Новый вид сражений
«Атака и защита» — это новый увлекательный тип заданий: ваши наемники должны уничтожить вражескую базу, чтобы остановить бесконечный поток подкреплений, пока те не уничтожили базу вашего работодателя.

 

Новые 10 операций "Flashpoint" и новая мини-кампания связанная с Andurien Defenders. 

Скорей всего с этими Andurien Defenders и будут связанные новые операции.

 

Изменено пользователем Pyc_MadWolf
Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf

60025848_626951574448036_217888202359727

 

Сегодня выходит стрим про дополнение в 21 по мск.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Дон Андрон
Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf

HBS сообщили, что стримы про патч 1.6 и DLC "UW" будут выходить каждую пятницу до 4 июня.

Изменено пользователем Pyc_MadWolf
Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf

Дневник разработчиков HBS Dev Diary - Дэйв Маккой.

Очень интересная статься про то как создавались городские карты от нового технического художника который вступил в команду прошлым летом. Но он не новый человек во вселенной Battletech. C 1991 года работал в FASA Interactivy. 

 

Оригинал.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

Эй, фанаты мехов. Меня зовут Дейв Маккой, и я работаю техническим художником в Harebrained Schemes. Я присоединился к команде HBS почти ровно год назад, чтобы принять действительно захватывающее испытание.

BATTLETECH ранее разрешал игрокам сражаться на нескольких крупных военных и промышленных базах. Но руководство студии задавалось вопросом о возможности позволить игрокам размещать мехов в сердцах растущих футуристических городов. Они хотели создать новые виды полей сражений, основанные на разрастании городов от горизонта до горизонта. Корпоративные небоскребы и огромные многоквартирные дома, промышленные и офисные парки, мемориальные площади и военные парадные площадки, автостоянки и широкие городские улицы и перекрестки, заполненные тысячами заброшенных автомобилей и автобусов, повсюду неоновые и голографические знаки и высокие крыши, на которые можно прыгнуть которые были покрыты клеточными вышками, а также механизмами и вытяжными вентиляционными отверстиями, вздымающимися паром и дымом, и… ну, все остальное, что вы ожидаете найти в густом и разнообразном ландшафте крупного мегаполиса.

xalapiVtq1GvMLkLCTJ9qaEgt23OabQbH6YCE7YY
Городская война Городская концепция - Дженн Равенна

Достаточно сложно создать несколько уникальных реалистичных городских условий. Но вдобавок ко всему, все это должно было быть разрушаемо. Каждая отдельная структура и объект в каждом блоке должны были подвергаться воздействию преднамеренного или случайного огня и должны были эффектно разрушаться, чтобы усилить мощь оружия, находящегося в распоряжении игрока. 

Осуществить это будет очень сложно. И действительно весело. И для меня, достижение цели на десятилетия. Но об этом чуть позже.

Чтобы сообщить масштаб меха, карты BATTLETECH должны быть очень подробными. Команда уже разработала методы для создания такого рода убедительных деталей в естественной среде. Но создание, гораздо менее разрушающее большую сложную городскую среду с таким уровнем детализации, потребовало бы от нас радикально изменить наши методы создания художественных сред.
yCZ8hsFzwIQRdH_et5gclOnG8Ipa24lBstvO0QOu

Если вы видели крупную кинокартину, включающую какие-либо визуальные эффекты за последние 5 лет, вы видели, что можно сделать, если талантливым художникам предоставляется мощный инструмент под названием Houdini. На самом деле Houdini - это большой набор инструментов, который дает художникам контроль над процедурными методами, которые раньше занимали бы десятки тысяч часов времени для программирования. Поскольку зрители кино требуют все более масштабных и захватывающих и реалистичных визуальных эффектов, от огромных толп до грандиозных пейзажей, экзотических существ, реалистичного оружия и магических эффектов заклинаний, всевозможных разрушений и пиротехники, художники VFX во всем мире все больше полагаются на художников VFX по всему миру. поставить то, что могут придумать голливудские писатели. 
dbiBit6FN2jUNhnWbVZ8nt5_pw-o-O37E2GStYp6
Изображение WENWEN JIAN - Предоставлено SideFX

Способность Houdini позволять художникам создавать удивительное количество разнообразного контента, сохраняя при этом художественный и эстетический контроль, казалась идеальным соответствием нашим целям в создании среды Urban Warfare, и мы пересмотрели наши методы производства, чтобы воспользоваться его способностями. 

Чтобы эффективно создавать огромное количество уникальных зданий, команда арт-специалистов по окружающей среде проанализировала концепции зданий, созданные арт-директором Марко Маззони.

bqdvTX9Ls3tVgm554iDJ_R8XKax99c1ERJW_9l8Q

Затем команда художников разбила здания на фундаментальные формы и элементы деталей, которые можно было бы комбинировать безграничными способами - что-то вроде специализированного набора Lego. Большинство зданий объединили одну или несколько форм лобби на первом этаже. Вдобавок к этому, одна или несколько башен могут быть размещены и построены на любой высоте из штабелей отдельных форм, представляющих каждый этаж здания. Наконец, различные формы крыши были добавлены, чтобы закончить структуру. 
tazEtkIqbtp6Vq-gceOhqTE7CpmH7SgvFPqbaJ06

Эти готовые строительные формы были затем украшены различными окнами, распорками и другими архитектурными деталями. Обмен этими деталями позволил команде разработчиков создать единый фундаментальный облик здания, который бы выглядел совершенно по-другому, поэтому его можно использовать несколько раз, не повторяя внешний вид.
qQ7BViwndUeIypS6vSRnQYAvTzCggDWNLax8FJBC

Представление всех этих сложных деталей здания с трехмерной геометрией на количестве зданий, необходимых для наших городских пейзажей, поставило бы на колени даже самую мощную игровую установку. Таким образом, Ли Шинбайм, технический художник, создавший все собственные методы рендеринга и освещения для оригинальной игры, использовал классную технику, называемую картированием параллакса (Google it), для создания этих деталей. Он также использовал другой шейдер для представления деталей интерьера зданий. Таким образом, вы можете видеть внутренние помещения за окнами зданий, чтобы придать им дополнительную глубину и детализацию.
vbq5YFLFP6m5PcY2jTqoH6zunUZe-dbTTciRPTS0

Последний шаг в том, чтобы сделать наши здания похожими на огромные конструкции, заключался в добавлении различных вентиляционных отверстий и кондиционеров, а также радиовышек, посуды и другого оборудования. Мы также добавили световые и анимированные знаки и логотипы, созданные художниками эффектов Will Avery и Tracey Landau. В дополнение к добавлению окончательного уровня детализации, чтобы структуры выглядели как реальные здания, эти анимированные элементы добавили движения и жизни нашим городским пейзажам. 
TcAbAfWZYvp7-SvmkIFFc4NVbzsr-Ys7VspGhqMF

Конечно, создание зданий для нашего города было всего лишь половиной битвы. Как только мехи начали сражаться в этой среде, наши здания должны были начать реально разрушаться.

Используя те же приемы, что и в фильмах для создания такого рода разрушений, я использовал Гудини, чтобы разбить здания на тысячи кусков, а затем использовал физическое моделирование сооружений, чтобы реально оживить их разрушение. 
2Fwrjyv75C8JwaAP08xqZJw_HLBP5Y5Oz3sGEc9_

Потребовалось некоторое время, чтобы выяснить наиболее реалистичные способы разрушения структур. Разбив их с неверными параметрами, они будут выглядеть так, как будто они сделаны из керамики, зубочисток или любого другого строительного материала. И выяснение правильных взрывных сил и трения и отскока и тонны других физических характеристик также заняло некоторое время. Я смотрел много видео сноса зданий и новостей о разрушении зданий, чтобы разработать и набрать правильные методы и параметры.

К счастью, как вы можете догадаться, хотя это и заняло некоторое время, чтобы получить права, эта работа была также взрывом во многих отношениях, чем один. Представьте, что вы приходите в офис каждый день и получаете поршень, который запускает взрывчатку, чтобы разрушить не одно, а сотни различных гигантских зданий. Хм. Возможно, если я положу немного больше виртуального динамита на первом этаже и ослаблю опоры на западной башне, я заставлю этого ребенка падать именно так, как мы хотим. Давайте попробуем! Bwoohoohaha!
ojUNBTysEeviT9uspHiWT0MaK0tfq1ja2Xhaj-ya

Когда анимации обрушения здания были завершены, я передал их Трейси, которая добавила в каждое здание собственные эффекты мусора, пыли и огня. Эти эффекты завершили иллюзию и сделали разрушение наших зданий действительно визуальным воздействием, которого мы добились. Окончательный финальный эффект был фактически реализован несколькими днями позже, когда наш звукорежиссер Роб Пирсолл создал звуковые эффекты, соответствующие визуальным эффектам. О да!
vHz4CrKMz1jbsfO-MtHG2BDD9OuPv12vf-Zj1YhT

В то время как создание и разрушение зданий было большой частью того, что нам нужно было достичь, в городе есть гораздо больше, чем просто здания. Технический художник Стивен Риндерс и художник по окружающей среде Зак Уичерч вместе работали над созданием дорожной сети для города. Теперь эти дороги должны были быть освещены уличными фонарями и заполнены тысячами транспортных средств. Мы рано решили, что хотим, чтобы города казались совсем заброшенными. Таким образом, в то время как мы хотели, чтобы тысячи автомобилей заполняли улицы, мы хотели, чтобы они выглядели несколько хаотично, как если бы они были заброшены на месте в эпических пробках.

Я разработал метод использования направляющих линий, соединенных с различными участками дороги, для размещения уличных фонарей на тротуарах и транспортных средств на дорогах. Перемещая пару ползунков, мы могли заставить брошенные машины соответствовать или отклоняться от полос движения так, как мы хотели. И мы могли бы добавить еще тысячи или меньше автомобилей, чтобы получить желаемый вид, а также настроить производительность, чтобы мы могли поддерживать приличную частоту кадров. Мы могли бы добавить больше или меньше автобусов и других транспортных средств в дополнение к автомобилям. Зак Уитчерч, который создавал автомобили, даже посыпанные автомобилями с различными конфигурациями открытых дверей, чтобы они выглядели как транспортные средства, оставленные их водителями, которые бежали в безопасное место.
FZcI0t_OsVEhlMvEr_Gwa3ZndGL-kI3BzrjLom4X

В отличие от разрушения зданий, я счастлив сказать, что это усилие собралось довольно быстро. Я разработал логику управления движением внутри Houdini, и инженер Карлос Джиральдо понял, как подключить эту логику к Unity. Затем Ли быстро разработал шейдер для случайной окраски гражданских автомобилей. Через несколько дней мы пошли от пустых улиц к массовым пробкам по всему городу. Я был очень удивлен, насколько более впечатляющими и реалистичными выглядели города с тысячами автомобилей на улицах.
fb6o4IrAiurabTo4UgN5aIVeoOioFLyEI-h5S1S9

Видя, как быстро эта работа материализовалась, я был вдохновлен работой с Карлосом над еще несколькими инструментами, которые помогут арт-команде. Художники по экологии Зак Хартлаге и Алина Годфри, которые фактически построили все строительные элементы и детали и собрали все здания, теперь присоединились к Заку Уитчерчу, который вручную расставил тысячи реквизитов в наших городах, чтобы добавить этот крайне важный уровень детализации и дать окружающая среда соответствующий беспорядок, который заставил его чувствовать себя реальным. Хотя тысячи реквизитов, которые вы увидите в городах Urban Warfare, были размещены ими вручную, поскольку эти инструменты появились в сети позднее в цикле разработки, я рад сообщить, что смог ускорить их усилия и сократить некоторые из них. скука, позволяя им просто нарисовать несколько линий или фигур, и они служат в качестве руководства для размещения сотен реквизита одновременно.

iBCi_93g9cyCFAoUgHZef_ovhv7oP8gw-6bIOzCi

-J2BoVUVw6s0HLyiwYLtwg3Axq4BvrRYr4AK5uTq

Конечно, создание этой совершенно новой производственной системы и полное изменение того, как мы создавали среды, чтобы обеспечить совершенно другую игровую среду для BATTLETECH, сопряжено с множеством проблем и неудач. Мы все учились и боролись вместе, чтобы понять, как это осуществить. И были времена, когда я задавался вопросом, действительно ли мы сможем доставить. Но сейчас, когда мы близки к завершению, я просто поражен конечным результатом, с которым каждый член команды сотрудничал, чтобы добиться успеха. И, конечно, в команде было так много других людей, что я чувствую себя ужасно, что у меня нет места, чтобы упомянуть здесь. Я должен был пройти через все кредиты для игры. Потому что каждое из этих имен имело решающее значение для того, чтобы это произошло. Вот как работает HBS.

P9BTiXDrMIGZgRG39OnVbUNCpexhqZ1O1DfH4vBf

Говоря о «наконец-то»… 

Я уже упоминал ранее, что почти полностью год назад присоединился к Harebrained. Но это не совсем мое первое знакомство с HBS или BattleTech. Я участвовал в нескольких более ранних проектах HBS за эти годы. Но моя история работы с соучредителями Harebrained, Митчем Гительманом и Джорданом Вейсманом насчитывает более 30 лет. 

Я впервые начал вносить свой вклад в BattleTech, когда работал в магазине игр, играя в настольную миниатюрную версию игры. В то время я всегда хотел играть в CityTech - вариант, где мехи сражались среди зданий и могли прыгать на вершинах структур и менять игровое поле, разрушая здания, чтобы получить тактическое преимущество.
rbwtMC8M5r6UWeBz9q9TzFoVP0mClR7__GqK0TnE

После создания компании, которая в то время создавала совершенно новый способ производства спецэффектов с использованием компьютеров, я консультировался по компьютерной графике для их системы, а затем в 1991 году покинул свою студию и переехал в Чикаго, чтобы присоединиться к FASA Interactive и работать полный рабочий день над симуляторы BattleTech, где игроки могут забраться в кабину и взять под контроль BattleMech. Это было довольно круто. Но я всегда хотел создать городскую среду для этой системы. К сожалению, даже сверхдорогие компьютерные графические системы того времени были недостаточно мощными, чтобы воплотить их в жизнь.
1o1cFPnHisKpquvT4HmX-pFYB2KWAwl799PqglMq

Когда FASA Interactive занялась созданием игр для ПК, я смогла поработать над MechCommander, а в 1998 году смогла установить кинотеатр для открытия игры в городе. Да! Звезда этого видео была даже отличным маленьким мехом, которого вы все сможете взять под контроль. ECM с поддержкой Raven. 
gSqlSNzEj3Y-6xmT6ET_YwqCjP-OufDn4P3fORdO

Позже я смог попробовать еще раз и установить финальные сражения Mechwarrior 4 в городской среде и помочь игрокам понять, насколько разнообразными и опасными могут быть бои в городе. Это был проблеск. Но даже бюджет ААА и лучшие команды и графические карты примерно. 2000 год, который можно было предложить, все еще мог дать лишь довольно скудный и абстрактный опыт. 
jdD7sTCZGAymr2f63PyN7g_MssowSzfHVzRniSsX

Поэтому в прошлом году, когда Harebrained предложил мне шанс присоединиться к их команде и еще раз попытаться внедрить мехов в городскую среду, я не мог упустить такую возможность.

Теперь, после 30 лет воображения, как это будет на самом деле, я наконец-то добрался до большого города! Спасибо каждому члену команды HBS и всем тем, кто поддерживал нас за то, что они дали мне возможность, наконец, попасть туда. 
qC3gq1yuxrXBi673Gphe9eC5XkiDpbhRktBDuN9o

 

Изменено пользователем Pyc_MadWolf
Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf

Вчера был обзор очередного стрима про DLC "UW", где рассматривали новый тип сражения Атака / Защита. Оказался довольно не простой тип миссии, но при этом очень интересный. 

Видео выложу позже, а вот пока основная замеченная информация за трансляцию.

Единственное, что не понял это момент с трофеями.

 

Итак, они сыграли два сценария Атака / Защита:

 

Сценарий первый:
* Копью игрока поручено защищать базу и уничтожить вражескую базу.
* Одно союзное копье на карте, также защищающее базу.
* Одно оборонительное и одно наступательное вражеское копье на карте с самого начала.
* Несколько (до шести?) волн дополнительных вражеских копий будут появляться, если вы не уничтожите вражескую базу.
* Если враг ударит по дружественной базе, то это заставит союзное копье отступить, чтобы защитить ее (вместо того, чтобы помогать с наступательной частью миссии).
* Вы можете уйти без штрафа после уничтожения вражеской базы.
* Все трофеи с поля боя будут получены после миссии.
* Если вы не уничтожите вражескую базу, то в конечном итоге столкнетесь с врагами на восемь копий...

 

Сценарий второй:
* Копью игрока поручено защищать базу и уничтожить вражескую базу.
* Нет союзного копья на карте, но два разных фракционных копья, которые враждебны как друг другу, так и игроку.
* Волны усиления снова продолжаются, пока вы не уничтожите вражескую базу.
* Вражеская база защищена башнями (о, и они укрепили башни некоторые...).
* Игрок должен будет попытаться избегать столкновений с вражескими копьями, чтобы те сражались друг с другом, потому что каждый из них перевешивает копье игрока.
* Опять же, все трофеи на поле боя доступны после миссии.
* Это было на городском биоме, поэтому линия видимости была сложной.

 

 

Кива также упомянула один ранний сценарий игры, где это просто два штурмовых меха, нападающих друг на друга, а : "ваша работа - не быть замеченным, потому что если вы это сделаете, они повернутся к вам и уничтожат все ваше копье". И да, снова все трофеи с поле боя доступны после миссии, так что это может быть ранним неожиданным для кого-то.

Изменено пользователем Pyc_MadWolf
Ссылка на комментарий

Deadwalk
38 минут назад, Pyc_MadWolf сказал:

Вчера был обзор очередного стрима про DLC "UW", где рассматривали новый тип сражения Атака / Защита. Оказался довольно не простой тип миссии, но при этом очень интересный. 

Видео выложу позже, а вот пока основная информацию замеченная за трансляцию.

Единственное, что не понял это момент с трофеями.

 

Итак, они сыграли два сценария Атака / Защита:

 

Сценарий первый:
* Копью игрока поручено защищать базу и уничтожить вражескую базу.
* Одно союзное копье на карте, также защищающее базу.
* Одно оборонительное и одно наступательное вражеское копье на карте с самого начала.
* Несколько (до шести?) волн дополнительных вражеских копий будут появляться, если вы не уничтожите вражескую базу.
* Если враг ударит по дружественной базе, то это заставит союзное копье отступить, чтобы защитить ее (вместо того, чтобы помогать с наступательной частью миссии).
* Вы можете уйти без штрафа после уничтожения вражеской базы.
* Все трофеи с поля боя будут получены после миссии.
* Если вы не уничтожите вражескую базу, то в конечном итоге столкнетесь с врагами на восемь копий...

 

Сценарий второй:
* Копью игрока поручено защищать базу и уничтожить вражескую базу.
* Нет союзного копья на карте, но два разных фракционных копья, которые враждебны как друг другу, так и игроку.
* Волны усиления снова продолжаются, пока вы не уничтожите вражескую базу.
* Вражеская база защищена башнями (о, и они укрепили башни некоторые...).
* Игрок должен будет попытаться избегать столкновений с вражескими копьями, чтобы те сражались друг с другом, потому что каждый из них перевешивает копье игрока.
* Опять же, все трофеи на поле боя доступны после миссии.
* Это было на городском биоме, поэтому линия видимости была сложной.

 

 

Кива также упомянула один ранний сценарий игры, где это просто два штурмовых меха, нападающих друг на друга, а : "ваша работа - не быть замеченным, потому что если вы это сделаете, они повернутся к вам и уничтожат все ваше копье". И да, снова все трофеи с поле боя доступны после миссии, так что это может быть ранним неожиданным для кого-то.

эм прям дота стайл с этими волнами....там хоть какой интервал между волнами?

Но вообще 8 копий это имхо перебор тогда уже надо добавлять рем. машинку или завод для ремонта на нашей базе чтобы хоть армор чинить и боезапас пополнять как было в том же мехкомандере.  Надеюсь они союзнику хоть скрипты пропишут нормально, а то я помню как на эскорт миссиях вели себя водители суицидники...

 

И не совсем понятно все трофеи  это все что нападало за бой без ограничений на подъем лута или просто будет выбор из того что настрелял ты и союзник?

Изменено пользователем Deadwalk
Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf
8 часов назад, Deadwalk сказал:

эм прям дота стайл с этими волнами....там хоть какой интервал между волнами?

Но вообще 8 копий это имхо перебор тогда уже надо добавлять рем. машинку или завод для ремонта на нашей базе чтобы хоть армор чинить и боезапас пополнять как было в том же мехкомандере.  Надеюсь они союзнику хоть скрипты пропишут нормально, а то я помню как на эскорт миссиях вели себя водители суицидники...

 

И не совсем понятно все трофеи  это все что нападало за бой без ограничений на подъем лута или просто будет выбор из того что настрелял ты и союзник?

На счет трофеев сам не понял, так как миссию полностью не прошли ( играл представитель Парадокса), она там явно по времени не быстрая получается да и сложная. Первая волна начинается после 9 раунда, вторая после 13, третья после 16. То есть ты за 9 раундов должен успеть уничтожить базу противника, что бы волны не пошли, но при этом и свою базу надо защитить. Пока на счет уровня ИИ разрабы ничего не говорят да и по видео ничего не понятно на счет изменений. Разве, что видел как в городской карте вражеский мех уничтожил здание, на котором стоял мех игрока и тем самым тот удачно упал естественно повредив себя.

Согласен, ремонтных машин не хватает или хотя бы завода для ремонта, если союзник есть.

 

Заметил, что они здания на обычных картах перерисовали или новые добавили. В любом случае сооружения стали гораздо красивее.

Изменено пользователем Pyc_MadWolf
Ссылка на комментарий

Deadwalk

посмотрел видео

 

первую карту откровенно слили....там даже и подкрепления не нужно огрызки от копья, что добрались до вражеской базы, добьет Thunderbolt

 

Но больше всего напряг тупой союзник, появился вражеский скаут и вместо того чтобы его толпой сфокусить, союзник как олень ломанул с нормальных позиции  в сторону базы. Где как бараны собрались на открытом пространстве при этом подставив спину под удар....

 

Состав пати тоже странный у игрока в помощь копье саранчи, а у противника все  вперемешку от лайтов до тяжей.

 

 

Единственной что порадовало  так это городская карта. Нарисован нормально хотя и до красот концепт арта не дотянула.

 

 

 

 

 

 

 

Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf
15 минут назад, Deadwalk сказал:

посмотрел видео

 

первую карту откровенно слили....там даже и подкрепления не нужно огрызки от копья, что добрались до вражеской базы, добьет Thunderbolt

 

Но больше всего напряг тупой союзник, появился вражеский скаут и вместо того чтобы его толпой сфокусить, союзник как олень ломанул с нормальных позиции  в сторону базы. Где как бараны собрались на открытом пространстве при этом подставив спину под удар....

 

Состав пати тоже странный у игрока в помощь копье саранчи, а у противника все  вперемешку от лайтов до тяжей.

 

 

Единственной что порадовало  так это городская карта. Нарисован нормально хотя и до красот концепт арта не дотянула.

 

 

 

 

 

 

 

Согласен, не концепт арт, но и видно, что специально качество видео ухудшают когда идет городской биом. Или мне показалось? Да, похоже ИИ не правили и он фокусить так и не научился. Да и вообще тупит жестко. Снова все самому придется делать и конечно ИИ врага так же тупить будет. Мое имхо, но ИИ до патча 1.3 лучше был.

Ссылка на комментарий

Hedgvolk

По моему очередные миссии которые не будут играться. Я, допустим, не люблю миссию на постановку целей для удара. Надо добежать до точек, простоять 2 хода на них, затем оставлять базу 2 хода в видимости и убежать на точку эвакуации. Если в тропическом биоме это еще нормально, то в пустынном это просто звиздец, когда подкрепление выходит из-за края карты точно тебе на юнита в дальней точке. Один юнит против копья, и еще надо пройти мимо стартового копья и танков которые выбрасываются после активации точки. Если выбираешь спринтера, то его разбирают, тупо при фокусе за 2 хода, в конце концов просто отказываешься от таких миссий. Здесь по сути атака вражеской базы на время. Ты должен уничтожить 2 копья мехов за 8-10 ходов и доставить лрм-лодку на точку атаки. По сути тебе нужен высокомобильный мех с прыгами и лрм. Те тебе не хватает возможности отдать команды копью ИИ в виде двигаться к точке и держать точку. По контракту, тебе ставят задачу и подчиняют доп копье, и ты даже самые общие команды ему отдать не можешь. Если будут команды, то ты можешь тех же локустов быстрым фланговым маневром заставить атаковать вражескую базу, а самому перемалывать вражеские копья. Или наоборот поставить их в оборону, а лрм-лодку довести до вражеской базы. 

Изменено пользователем Hedgvolk
Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf
2 часа назад, Hedgvolk сказал:

По моему очередные миссии которые не будут играться. Я, допустим, не люблю миссию на постановку целей для удара. Надо добежать до точек, простоять 2 хода на них, затем оставлять базу 2 хода в видимости и убежать на точку эвакуации. Если в тропическом биоме это еще нормально, то в пустынном это просто звиздец, когда подкрепление выходит из-за края карты точно тебе на юнита в дальней точке. Один юнит против копья, и еще надо пройти мимо стартового копья и танков которые выбрасываются после активации точки. Если выбираешь спринтера, то его разбирают, тупо при фокусе за 2 хода, в конце концов просто отказываешься от таких миссий. Здесь по сути атака вражеской базы на время. Ты должен уничтожить 2 копья мехов за 8-10 ходов и доставить лрм-лодку на точку атаки. По сути тебе нужен высокомобильный мех с прыгами и лрм. Те тебе не хватает возможности отдать команды копью ИИ в виде двигаться к точке и держать точку. По контракту, тебе ставят задачу и подчиняют доп копье, и ты даже самые общие команды ему отдать не можешь. Если будут команды, то ты можешь тех же локустов быстрым фланговым маневром заставить атаковать вражескую базу, а самому перемалывать вражеские копья. Или наоборот поставить их в оборону, а лрм-лодку довести до вражеской базы. 

Получается разработчики не могут довести до идеала уровень ИИ, тот же фокус цели хотя бы и тем самым делают разнообразие в миссиях и их всячески усложняют. Как не крути, больше миссий - больше разнообразия и ведь не обязательно воевать с 100% победой. Можно представить, что это реальная вселенная BT и у нас не получается сражение, в итоге нам остается убегать. Да, будут потери и денег не получим, но зато это создает сложность прохождения. Потом просто ищем контракты попроще и воюем. Если бы был уровень ИИ очень продвинутый, то любое подкрепление врага было бы имбой, ведь у нас всего одно копье мехов. И тогда большинство миссий было бы не возможно или извращением. В целом во многих играх ИИ не айс и игрок все равно будет силен. Я разве, что могу Master of Orion привести в пример, где ИИ был хорош или Unreal Tournament первый, 2004, где боты крутые на последних уровнях, но все равно игрок за счет опыта их делает. 

Возможно в BT2 будет больше копий и ведь у кланов звезда ( 5 мехов ). Еще ждем пехоту, элементали, аки. Так, что там явно должна менятся механика происходящего и главное увеличение размеров карт и возможность работать на расстоянии. Ведь кланы так и работают, все оружие заточено на дальний бой и тактика такая. В BT, что сейчас кланы не впишутся. Посмотрим на новшества в 3 DLC, там тоже обещают сюрпризы.

Компромиссы всегда надо искать и для разрабов это самая большая головная боль, что бы всех удовлетворить.

 

Изменено пользователем Pyc_MadWolf
Ссылка на комментарий

Hedgvolk
51 минуту назад, Pyc_MadWolf сказал:

Получается разработчики не могут довести до идеала уровень ИИ, тот же фокус цели хотя бы и тем самым делают разнообразие в миссиях и их всячески усложняют. Как не крути, больше миссий - больше разнообразия и ведь не обязательно воевать с 100% победой. Можно представить, что это реальная вселенная BT и у нас не получается сражение, в итоге нам остается убегать. Да, будут потери и денег не получим, но зато это создает сложность прохождения. Потом просто ищем контракты попроще и воюем.

Я играю с модами(Roguetech), там ИИ несколько по другому работает и соответственно там стратегия другая, сначала берешь слабые миссии, набираешь крытых деталей и только когда собрал мех с мах броней и крутым оборудованием, начинаешь брать миссии посложней. И при текущем ИИ можно получить вызов если запретить модернизировать мехи, а только заменять оружие на такое же только с +++.  Но тогда часть игры выпадет. В итоге получаем, чтобы охватить все большую аудиторию, необходимо упростить ИИ, позволить модернизировать мехи (как омнимехи кланов), а чтобы удовлетворить требовательных игроков накрутим сложность миссий, а не нравится какая то миссии, то просто не бери. Когда вышло DLC, переиграл без модов и был приятно удивлен флешпоинтами, стало понятно зачем нам много пилотов и мехов в ангаре. Только сейчас появится специальные приблуды для миссии по наведению на цель (ECM), которые позволят засунуть того же ворона на дальнюю точку, а затем убежать и как я уже говорил для нового вида миссии тебе просто необходимо 2 типа машин, либо лрм-лодка, либо гаусс-снайпер (второе оружие ER PPC). Соответственно пока данные машины у меня не появятся, я такие миссии брать не буду. А по поводу реальности, если меня направит наниматель на такую миссию я потребую компенсацию потерь или задиру ценник на найм, иначе пропадут наемники как класс. Я потери должен запихнуть в цену или получить компенсацию. А по показанным фрагментам не хватает простых команд для звена союзников. И чего не хватает в самой игре это предварительного брифинга, когда тебе перед высадкой рисуют карту, на ней обозначают цели (точки), а так же точки эвакуации (можно несколько) и после завершении основных целей, тебе говорят, отходи допустим на точку бета. Тогда да можно будет не добивать всех, а после уничтожения цели отходить.

Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf
1 час назад, Hedgvolk сказал:

Я играю с модами(Roguetech), там ИИ несколько по другому работает и соответственно там стратегия другая, сначала берешь слабые миссии, набираешь крытых деталей и только когда собрал мех с мах броней и крутым оборудованием, начинаешь брать миссии посложней. И при текущем ИИ можно получить вызов если запретить модернизировать мехи, а только заменять оружие на такое же только с +++.  Но тогда часть игры выпадет. В итоге получаем, чтобы охватить все большую аудиторию, необходимо упростить ИИ, позволить модернизировать мехи (как омнимехи кланов), а чтобы удовлетворить требовательных игроков накрутим сложность миссий, а не нравится какая то миссии, то просто не бери. Когда вышло DLC, переиграл без модов и был приятно удивлен флешпоинтами, стало понятно зачем нам много пилотов и мехов в ангаре. Только сейчас появится специальные приблуды для миссии по наведению на цель (ECM), которые позволят засунуть того же ворона на дальнюю точку, а затем убежать и как я уже говорил для нового вида миссии тебе просто необходимо 2 типа машин, либо лрм-лодка, либо гаусс-снайпер (второе оружие ER PPC). Соответственно пока данные машины у меня не появятся, я такие миссии брать не буду. А по поводу реальности, если меня направит наниматель на такую миссию я потребую компенсацию потерь или задиру ценник на найм, иначе пропадут наемники как класс. Я потери должен запихнуть в цену или получить компенсацию. А по показанным фрагментам не хватает простых команд для звена союзников. И чего не хватает в самой игре это предварительного брифинга, когда тебе перед высадкой рисуют карту, на ней обозначают цели (точки), а так же точки эвакуации (можно несколько) и после завершении основных целей, тебе говорят, отходи допустим на точку бета. Тогда да можно будет не добивать всех, а после уничтожения цели отходить.

Согласен, не хватает более расширенных брифингов. Можно было бы в стиле MW3 сделать. И так же не хватает бара нормального, новостей со вселенной и т.д.

Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf

Мехвоины, сегодня выйдет очередной стрим про патч 1.6 и DLC "UW". В прямом эфире на вопросы будут отвечать Митч и Дэв МакКой (технический художник).

Быть может и на мои вопросы ответят :) . Время стрима скорей всего будет в 20 по мск.

Всю новую информацию добавлю в список новшеств касающихся патча и нового дополнения.

Изменено пользователем Pyc_MadWolf
Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf

Обзор стрима 24.05.19 по DLC "UW".

Отмечаю самое интересное.

 

▪ С "UW" появятся новые фракции (не говорится конкретика, но из прошлых потоков, звук Андуриана правдоподобен)
▪ Новая Карта: Metro Green
▪ Городские карты могут появиться в любом мире с тегом "Мегаполис". 
▪Gallant: он ориентирован на использование некоторых ( + ) видов оружия, специально ориентированных на антистабильность. (Похоже говорится про один из новых Combat Vehicle)
▪ Кампания Arano: пока не расширяется в DLC.
▪ Прыжки по зданию не наносят ущерба зданию.
▪ Падение с уничтоженного здания, всегда несет один урон по меху, не зависимо от высоты здания.
▪ Появится новая музыка.
▪ ECM / BAR будет показан в стриме 31.05.

 

Изменено пользователем Pyc_MadWolf
Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf

А вот и появилась информация о новой музыке которая войдет в Urban Warfare.

 

Три новых трека для Battletech's Music композитора Jon Everist:

1. Urban Warfare - 03:39 - (послушать можно здесь: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. )

2. Collateral Damage - ??:??
3. Danger Close - ??:??

 

P.S. Отличная музыка нас ждет. Мне понравились треки. Первая композиция, чем-то напоминает музыку с фильма "Крикуны" и того же Mechcommander.

 

Все три композиции частями можно послушать здесь:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Pyc_MadWolf
Ссылка на комментарий

Deadwalk
14 часа назад, Pyc_MadWolf сказал:

А вот и появилась информация о новой музыке которая войдет в Urban Warfare.

 

Три новых трека для Battletech's Music композитора Jon Everist:

1. Urban Warfare - 03:39 - (послушать можно здесь: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. )

2. Collateral Damage - ??:??
3. Danger Close - ??:??

 

P.S. Отличная музыка нас ждет. Мне понравились треки. Первая композиция, чем-то напоминает музыку с фильма "Крикуны" и того же Mechcommander.

 

Все три композиции частями можно послушать здесь:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Без визуального контента сложно сказать насколько впишется.

Первая композиция еще ничего остальные так себе, но тут на вкус и цвет ))

для меня например заглавная тема от mechcommander 2

более атмосферной кажется....

 

хотя музыка в обоих играх не дотягивает до бодрых треков из  C&C и Red Alert.

 

Ссылка на комментарий

WolfRus

я вот чего подумал - может открыть ветку по MekHQ и Megamek ?    По, так сказать, КЛАССИЧЕСКОМУ Батлтеху, пусть и без меганавороченной графики ?

Изменено пользователем WolfRus
Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf
1 минуту назад, WolfRus сказал:

я вот чего подумал - может открыть ветку по MekHQ и Megamek ?    По, так сказать, КЛАССИЧЕСКОМУ Батлтеху, пусть и без меганавороченной графики ?

Я только за! Сам с удовольствием поиграл бы в классику и особенно с кем-то по инету. Сейчас можно этим вопросом заняться. Кстати, кто-то играл в BT по сети? 

Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf
15 минут назад, Deadwalk сказал:

Без визуального контента сложно сказать насколько впишется.

Первая композиция еще ничего остальные так себе, но тут на вкус и цвет ))

для меня например заглавная тема от mechcommander 2

более атмосферной кажется....

 

хотя музыка в обоих играх не дотягивает до бодрых треков из  C&C и Red Alert.

 

Отличная музыка на все времена :) . Классика никогда не умирает. Вообще сейчас тяжело, что-то новое придумать в музыке. Все равно все переплетается и многие шедевры уже были написаны.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 168
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 20002

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Pyc_MadWolf

Вчера был обзор очередного стрима про DLC "UW", где рассматривали новый тип сражения Атака / Защита. Оказался довольно не простой тип миссии, но при этом очень интересный.  Видео выложу позже, а

Pyc_MadWolf

Обзор вчерашнего стрима 31.05.2019:   ▪Оборудование BAP/ECM монтируются на любом мехе, это подтвердили. Но только 1 из 2, а не оба одновременно. Raven уникален тем, что  имеет BAR и ECM. ▪

Pyc_MadWolf

Второе дополнение BATTLETECH: Urban Warfare вышло 4 июня.  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Стоимость 435 рублей.   В дополнении Urban Warfare мехи выйдут на улицы городов Вн

Pyc_MadWolf

Обзор стрима 24.05.19 по DLC "UW". Отмечаю самое интересное.   ▪ С "UW" появятся новые фракции (не говорится конкретика, но из прошлых потоков, звук Андуриана правдоподобен) ▪ Новая К

Pyc_MadWolf

А вот и появилась информация о новой музыке которая войдет в Urban Warfare.   Три новых трека для Battletech's Music композитора Jon Everist: 1. Urban Warfare - 03:39 - (послушать можно

Pyc_MadWolf

Игра хороша тем, что она как не крути, но передает тему вселенной, хоть разрабы и ушли немного от правил настолки. Это по сути Mechcommander с пошаговыми боем в стиле упрощенных настольных правил. Есл

Hedgvolk

Я играю с модами(Roguetech), там ИИ несколько по другому работает и соответственно там стратегия другая, сначала берешь слабые миссии, набираешь крытых деталей и только когда собрал мех с мах броней и

Nigmat

Я считаю, что никакой проблемы или беды тут нет нужна не "новизна", а просто отличные мелодии. Аналогия - рецепт котлеты может быть старым и безупречным, лишь бы сама котлета каждый раз была новой.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...