Northern Neighbour

Как самому сделать мод.

Рекомендованные сообщения

Northern Neighbour

Здесь я буду выкладывать различные инструкции,справочники и таблицы для понимания основ игр и создания модов к ним.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   полный справочник по командам используем в играх ageod

 

 

Спойлер

 

 

ScenName = 1-IceMarch1917.scn                                          (5 линия в файле сценария

"1-IceMarch1917.scn" (не из мода а из ванильной версии RUS!)) название сценария,которое появиться в папке /Scens

 

StartEvent = IceMarch Setup|1|0|NULL|NULL|NULL|NULL              (73823 линия) стартовый эвент

 

Actions

NULL = NULL

 

CreateFaction = $WHI                                             

 

SelectFaction = $WHI                                                (52) имя фракции (отображается в файле сценария в виде кода 100000x)

MapOffSets = -6600;-6500                                       (59)(60) точка центровки карты при открыт.сценария

 

ChangeVPCount = 0                                                                (49)    7|x  Количество VP(очков победы) фракции

ScenVictoryCond = strIceMarch1917VC_WHI                      (114)    ссылка на текст в файле  settings/LocalStrings_RUS.csv описывающий задачи для победы фракции

SetCapital = $Novocherkassk;3                                          (137) столица фракции и множитель NM(нац.духа) за нее

SetMoraleLevels = 0;200                                                     (75)    уровень NM(нац.дух)  вызывающий поражение,(74)-NM (нац.дух) вызывающий победу

ChangeRailPool = 50                                                           (49)   8|x    доступный жд транспорт.пул

ChangeRiverPool = 0                                                            (49) 9|x    доступный водный.транспор.пул

ChangeConscriptPool = 0                                                    (49) 11|x    доступное число призывников

ChangeMoneyPool = 40                                                       (49) 0|x     доступные деньги

ChangeWSUPool = 0                                                              (49)  12|x доступное WSU (военн.снаряжение)

ChangeFacMorale = 100                                                      (49) 10|x NM (нац.дух) фракции

ChangePriceInc = 0                                                                (49) 6|x инфляция

 

CreateFaction = $RED

 

SelectFaction = $RED

MapOffSets = -5800;-7100

 

ChangeVPCount = 0

ScenVictoryCond = strIceMarch1917VC_RED

SetCapital = $Petrograd;3

SetMoraleLevels = 0;200

ChangeRailPool = 200

ChangeRiverPool = 0

ChangeConscriptPool = 0

ChangeMoneyPool = 50

ChangeWSUPool = 0

ChangeFacMorale = 100

ChangePriceInc = 0

 

CreateFaction = $UKR

 

SelectFaction = $UKR

SetFacUnselect = 1                               (19355) если "1"фракция становиться недоступна для игры ,если "0" фракция играбельна

MapOffSets = -4000;-5400

 

ChangeVPCount = 0

ScenVictoryCond = strIceMarch1917VC_UKR

SetCapital = $Kiev;3

SetMoraleLevels = 0;200

ChangeRailPool = 50

ChangeRiverPool = 0

ChangeConscriptPool = 40

ChangeMoneyPool = 55

ChangeWSUPool = 20

ChangeFacMorale = 100

ChangePriceInc = 0

 

CreateFaction = $GRN

 

SelectFaction = $GRN

SetFacUnselect = 1

MapOffSets = -8900;-4000

 

ChangeVPCount = 0

ScenVictoryCond = strMarch1917VC_GRN

SetCapital = $Olonets;1

SetMoraleLevels = 0;200

ChangeRailPool = 100

ChangeRiverPool = 0

ChangeConscriptPool = 10

ChangeMoneyPool = 50

ChangeWSUPool = 10

ChangeFacMorale = 110

ChangePriceInc = 0

 

CreateFaction = $ANA

 

SelectFaction = $ANA

SetFacUnselect = 1

MapOffSets = -8900;-4000

 

ChangeVPCount = 0

ScenVictoryCond = strMarch1917VC_ANA

SetCapital = $Huliaipole;1

SetMoraleLevels = 0;200

ChangeRailPool = 100

ChangeRiverPool = 0

ChangeConscriptPool = 10

ChangeMoneyPool = 50

ChangeWSUPool = 10

ChangeFacMorale = 110

ChangePriceInc = 0

 

CreateFaction = $GER

 

SelectFaction = $GER

SetFacUnselect = 1                                                      (21976)   "1"-фракция становиться недоступной для игры

SetFacPassive = 1                                                      (21975)    "1" делает фракцию пассивной( ИИ не принимает командование).

MapOffSets = -4000;-5400

 

ChangeVPCount = 0

ScenVictoryCond = strMarch1917VC_GER

SetCapital = $Germany;3

SetMoraleLevels = 0;200

ChangeRailPool = 400

ChangeRiverPool = 20

ChangeConscriptPool = 250

ChangeMoneyPool = 1500

ChangeWSUPool = 300

ChangeFacMorale = 105

ChangePriceInc = 0

NULL = NULL

 

CreateFaction = $WH3

 

SelectFaction = $WH3

SetFacUnselect = 1

SetFacPassive = 1

MapOffSets = -9750;-4470

 

ChangeVPCount = 0

ScenVictoryCond = strMarch1917VC_WH3

SetCapital = $Omsk;3

SetMoraleLevels = 0;200

ChangeRailPool = 200

ChangeRiverPool = 0

ChangeConscriptPool = 75

ChangeMoneyPool = 500

ChangeWSUPool = 25

ChangeFacMorale = 109

ChangePriceInc = 0

 

CreateFaction = $POL

 

SelectFaction = $POL

SetFacUnselect = 1

SetFacPassive = 1

MapOffSets = -3000;-5500

 

ChangeVPCount = 0

ScenVictoryCond = strMarch1917VC_POL

SetCapital = $Warsaw;3

SetMoraleLevels = 0;200

ChangeRailPool = 220

ChangeRiverPool = 20

ChangeConscriptPool = 100

ChangeMoneyPool = 300

ChangeWSUPool = 200

ChangeFacMorale = 105

ChangePriceInc = 0

NULL = NULL

TurnsPerYear = 24                                     (18линия )колич.ходов в году(12/24/48)

ScenStart = 1917/11/01                                (3линия) дата начала сценария

ScenEnd = 1918/06/01                                 (4 линия) дата окончания сценария

 

ScenDispName = strIceMarch1917DispName                                           (6)    str   <видимое в списке Новая игра имя сценария>   DispName

ScenText = strIceMarch1917Description                                                      (7  )ссылка  на текст в файле  Settings/LocalStrings_RUS.csv описывающий сценарий в меню выбора нового сценария

ScenDuration = strIceMarch1917Duration                                                      данные о длительности  сценария в меню  выбора нового сценария(создаються автоматически)

ScenBackGround1 = strIceMarch1917Background1                                      (12)   ссылка  на текст в файле  Settings/LocalStrings_RUS.csv  появляющийся во вкладке (F10) Историческая обстоновка

ScenBackGround2 = strIceMarch1917Background2                                      (13)

Side1 = WHI;DON;UKR                                                                                             (8)  перечень фракции чьи флаги    видны сверху  текста при выборе нового сценария

Side2 = RED                                                                                                                (9)

 

SelectFaction = $WHI

SetWinLevel = 15                                                                                                                                                                        (63) количество стратег.городов необходимых .для победы

Objectives = $Kiev;10;$Voronezh;1;$Novocherkassk;5;$Rostov;5;$Ekaterinodar;5;$Novorossiysk;5;$Tzaritsyn;1;   (119)перечень стратег.городов ,и награда в NM(нац.духе) за их захват

WinParams = StrMajorVictory|2|txt_WHI_Win_May1918|scores_Whites_victory.png|$snd_Victory_WHI                     ссылка  на текст в файле  Settings/LocalStrings_RUS.csv сообщающем о победе данной фракции

LooseParams = StrMajordDefeat|2|txt_WHI_Lose_May1918|scores_Whites_defeat.png|$snd_Defeat_WHI               ссылка  на текст в файле  Settings/LocalStrings_RUS.csv сообщающем о поражении данной фракции

LooseParamsVP = StrMinorDefeat|2|txt_WHI_LoseVP_May1918|scores_Whites_MinorDefeat.png|$snd_Defeat       ссылка  на текс в файле  Settings/LocalStrings_RUS.csv сообщающем о поражении по очкам

WinParamsVP = StrMinorVictory|2|txt_WHI_WinVP_May1918|scores_Whites_MinorVictory.png|$snd_Victory            ссылка  на текс в файле  Settings/LocalStrings_RUS.csv сообщающем о победе  по очкам

 

SelectFaction = $RED

SetWinLevel = 20

Objectives = $Kiev;10;$Voronezh;1;$Novocherkassk;5;$Rostov;5;$Ekaterinodar;5;$Novorossiysk;5;$Tzaritsyn;1;

WinParams = StrMajorVictory|2|txt_RED_Win_May1918|scores_Reds_victory.png|$snd_Victory_RED

LooseParams = StrMinorDefeat|2|txt_RED_Lose_May1918|scores_Reds_defeat.png|$snd_Defeat_RED

LooseParamsVP = StrMinorDefeat|2|txt_RED_LoseVP_May1918|scores_Reds_MinorDefeat.png|$snd_Defeat

WinParamsVP = StrMinorVictory|2|txt_RED_WinVP_May1918|scores_Reds_MinorDefeat.png|$snd_Victory

 

SelectFaction = $UKR

SetWinLevel = 10

Objectives = $Kiev;15;$Kharkov;10;$Odessa;5;$Ekaterinoslav;5;$Chernigov;1;$Donetsk;1;$Lugansk;1;$Rostov;2;$Mariupol;1;$Kursk;1;$Tzarytsin;2;$Tula;1;

WinParams = StrMajorVictory|2|txt_Win|scores_Whites_victory.png|$snd_Victory

LooseParams = StrMinorDefeat|2|txt_Lose|scores_Whites_defeat.png|$snd_Defeat

LooseParamsVP = StrMinorDefeat|2|txt_LoseVP|scores_Whites_MinorDefeat.png|$snd_Defeat

WinParamsVP = StrMinorVictory|2|txt_WinVP|scores_Whites_MinorVictory.png|$snd_Victory

 

SelectFaction = $WH3

SetWinLevel = 15

Objectives = $Petrograd;20;$Moscow;20;$Perm;10;$Samarkand;5;$Orenburg;5;$Ryazan;5;$Simbirsk;5;$Tomsk;5;$Omsk;10;$Nizhniy Novgorod;5;$Tashkent;5;$Urga;5;$Achkhabad;2;$Saratov;2;$Semipalatinsk;2;$Samara;2;$Kazan;2;$Tzarytsin;2;$Irkutsk;2;$Tula;1;$Vladimir;1;$Tambov;1;$Vladivostock;5;$Ekaterinburg;5;

WinParams = StrMajorVictory|2|txt_WHI_Win_Fin1921|scores_Whites_victory.png|$snd_Victory_WHI

LooseParams = StrMinorDefeat|2|txt_WHI_Lose_Fin1921|scores_Whites_defeat.png|$snd_Defeat_WHI

LooseParamsVP = StrMinorDefeat|2|txt_WHI_LoseVP_Fin1921|scores_Whites_MinorDefeat.png|$snd_Defeat

WinParamsVP = StrMinorVictory|2|txt_WHI_WinVP_Fin1921|scores_Whites_MinorVictory.png|$snd_Victory

 

SelectFaction = $POL

SetWinLevel = 17

Objectives = $Petrograd;20;$Moscow;20;$Warsaw;20;$Poznan;15;$Kiev;10;$Riga;10;$Kaunas;10;$Tallinn;10;$Smolensk;5;$Pskov;5;$Minsk;5;$Novgorod;5;$Odessa;2;$Kharkov;2;$Rostov;2;$Samara;2;$Kazan;2;$Tzarytsin;2;$Tver;2;$Tula;1;$Sevastopol;2;$Ivanovo;1;$Voronezh;1;$Kursk;1;

WinParams = StrMajorVictory|2|txt_Win|scores_Whites_victory.png|$snd_Victory

LooseParams = StrMajordDefeat|2|txt_Lose|scores_Whites_defeat.png|$snd_Defeat

LooseParamsVP = StrMinorDefeat|2|txt_LoseVP|scores_Whites_MinorDefeat.png|$snd_Defeat

WinParamsVP = StrMinorVictory|2|txt_WinVP|scores_Whites_MinorVictory.png|$snd_Victory

NULL = NULL

LoyaltyRule = 1                                                             (16) Если  «1» то для фракции использует правила Лояльности

(Япредпологаю что эти : Если у вас есть 51% или более лояльности, регион лоялен к вам. Это дает вам некоторые преимущества:

a) повышенное на 2 пункта значение обнаружения в регионе

б) вам не нужно гарнизон в стратегического города или целевом регионе ,с регулярным или кавалерийским полком, чтобы получать VP(очки победы)

в) области является враждебным для оппонента, тем самым исключая ее в качестве потенциальной точки для появления заскриптованных событий.

 

SelectFaction = $WHI

RulSuddenDeath = 1                                             (64) если «1» то действует правило внезапной смерти -когда фракция выполняет свои «Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ».(условия победы) то она мгновенно выигрывает

RulPettyWar = 0                                                      (65) если «1» правило мелкой войны действует: рейдеры / партизаны захватывая или разграблая регион, зарабатывают 2 VP(?) каждый раз ).

AutoRaiseON = 0                                                     (62) если «1» то происходит автоматическое регулярное появление ополчения/партизан

SetNavalPool = $Atlantic Ocean;4                           (127) доступный морской торговый пул и место его расположения

SetTRSAssetsInfos = $uni_CMN_Rail;$uni_CMN_Riv;$uni_CMN_Sup1                  определяет виды юнитов.использ.в транспорт.пуле

SetCombiUnits = 0;0;10                                                                       (139) Максимальное количество армии, корпуса, дивизии/бригады

SetRevoltersInfos = $uni_WHI_Reb;10;35;50                                     (136) инициализирует различные значения, связанные с партизанами/повстанцами.Партизаны могут появиться,когда одна сторона контролирует регион с городом, но лояльность в регионе выше у соперника, и нет дружественных боевыех единиц в регионе. [ <10>;-шанс появления ,<35>;-шанс роспуска ,<50>;-шанс конверсии ]

 

SetScorchEarthInfos = 5;10;10;10;0;x;x;x;x                                      (141) процент вероятн.грабежа и разрушений при захвате региона.(5;-шанс унечт.запасов 10;-шанс разграбл. 10;-шанс унечт.склада 10;-шанс унечт.форта 0;-шанс унечт.деревни

SetFacMaxEntrench = 4                                                                      (83)максималь.уровень укреплений для данной фракции

 

SelectFaction = $RED

RulSuddenDeath = 1

RulPettyWar = 0

AutoRaiseON = 0

SetTRSAssetsInfos = $uni_CMN_Rail;$uni_CMN_Riv;$uni_CMN_Sup1

SetCombiUnits = 0;0;0

SetFormedCmdMax = 0;0                                                                Максимальное количество корпусов, максимальное количество армий

SetRevoltersInfos = $uni_RED_Reb;10;35;50

SetScorchEarthInfos = 5;10;10;10;0;x;x;x;x

SetFacMaxEntrench = 4

 

SelectFaction = $UKR

RulSuddenDeath = 1

RulPettyWar = 0

AutoRaiseON = 0

SetTRSAssetsInfos = $uni_CMN_Rail;$uni_CMN_Riv;$uni_CMN_Sup1

SetCombiUnits = 0;0;8

SetRevoltersInfos = $uni_UKR_Reb;10;35;50

SetScorchEarthInfos = 5;10;10;10;0;x;x;x;x

SetFacMaxEntrench = 4

 

SelectFaction = $GER

RulSuddenDeath = 1

RulPettyWar = 0

AutoRaiseON = 0

SetTRSAssetsInfos = $uni_CMN_Rail;$uni_CMN_Riv;$uni_CMN_Sup1

SetCombiUnits = 0;0;200

SetRevoltersInfos = $uni_GER_Mil4;10;35;50

SetScorchEarthInfos = 5;10;10;10;0;x;x;x;x

SetFacMaxEntrench = 8

 

SelectFaction = $GRN

RulSuddenDeath = 0

RulPettyWar = 1

AutoRaiseON = 0

SetTRSAssetsInfos = $uni_CMN_Rail;$uni_CMN_Riv;$uni_CMN_Sup1

SetCombiUnits = 0;0;10

SetRevoltersInfos = $uni_GRN_Reb;10;35;50

SetScorchEarthInfos = 5;10;10;10;0;x;x;x;x

SetFacMaxEntrench = 4

 

SelectFaction = $ANA

RulSuddenDeath = 0

RulPettyWar = 1

AutoRaiseON = 0

SetTRSAssetsInfos = $uni_CMN_Rail;$uni_CMN_Riv;$uni_CMN_Sup1

SetCombiUnits = 0;0;5

SetRevoltersInfos = $uni_ANA_Par1;10;35;50

SetScorchEarthInfos = 5;10;10;10;0;x;x;x;x

SetFacMaxEntrench = 4

 

SelectFaction = $WH3

RulSuddenDeath = 1

RulPettyWar = 0

AutoRaiseON = 0

SetNavalPool = $Pacific Ocean;4

SetTRSAssetsInfos = $uni_CMN_Rail;$uni_CMN_Riv;$uni_CMN_Sup1

SetCombiUnits = 0;0;8

SetRevoltersInfos = $uni_WH3_Reb;10;35;50

SetScorchEarthInfos = 5;10;10;10;0;x;x;x;x

SetFacMaxEntrench = 4

 

SelectFaction = $POL

RulSuddenDeath = 1

RulPettyWar = 0

AutoRaiseON = 0

SetTRSAssetsInfos = $uni_CMN_Rail;$uni_CMN_Riv;$uni_CMN_Sup1

SetCombiUnits = 0;0;200

SetRevoltersInfos = $uni_POL_Reb;10;35;50

SetScorchEarthInfos = 5;10;10;10;0;x;x;x;x

SetFacMaxEntrench = 4

NULL = NULL

 

SelectFaction = $WHI

SetFacRelationships = UKR;-100                                       (25)(26) Задает значения взаимоотношений между выбранной Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. и другими фракциями: если < меньше 0 >:война , < от 0 до 24 >: в мире (и не может войти на чужую территорию),< больше 25>: союзники (уменьшаеться тумана войны и право входить на союзную территорию)

SetFacRelationships = WH3;20                                        

SetFacRelationships = RED;-100

SetFacRelationships = GRN;-100

SetFacRelationships = GER;-100

SetFacRelationships = ANA;-100

SetFacRelationships = POL;-100

 

SelectFaction = $UKR

SetFacRelationships = WH3;-100

SetFacRelationships = RED;-100

SetFacRelationships = GRN;-100

SetFacRelationships = GER;-100

SetFacRelationships = ANA;-100

SetFacRelationships = POL;-100

 

SelectFaction = $RED

SetFacRelationships = WH3;-100

SetFacRelationships = GRN;-100

SetFacRelationships = GER;-100

SetFacRelationships = ANA;-100

SetFacRelationships = POL;-100

 

SelectFaction = $GRN

SetFacRelationships = WH3;-100

SetFacRelationships = GER;-100

SetFacRelationships = ANA;-100

SetFacRelationships = POL;-100

 

SelectFaction = $GER

SetFacRelationships = ANA;-100

SetFacRelationships = WH3;-100

SetFacRelationships = POL;-100

 

SelectFaction = $ANA

SetFacRelationships = WH3;-100

SetFacRelationships = POL;-100

 

SelectFaction = $WH3

SetFacRelationships = POL;-100

NULL = NULL

SetHealth = 100                                                 процент здоровья подразделений (это не постоянное снижение силы. Юниты будет восстановливать силы с начала следующий хода. )

CitiesRussia1917.inc                                         ссылки на файл в папке Includes ,определяющий доступность для игры,лояльность,проходимость всех регионов

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

NULL = NULL

 

SelectFaction = $GER

SelectRegion = $Silesia

 

SelectRegion = $Silesia

 

CreateStruc

SetType = $Fort

SetLevel = 2

SetName = Festung Breslau

Apply

 

SelectRegion = $Koenigsberg

 

CreateStruc

SetType = $Fort

SetLevel = 2

SetName = Festung Koenigsberg

Apply

 

SelectRegion = $Danzig

 

CreateStruc

SetType = $Fort

SetLevel = 1

SetName = Festung Danzig

Apply

 

SelectRegion = $Poznan

 

CreateStruc

SetType = $Fort

SetLevel = 1

SetName = Festung Posen

Apply

 

SelectRegion = $Torun

 

CreateStruc

SetType = $Fort

SetLevel = 1

SetName = Festung Thorn

Apply

 

SelectRegion = $Germany

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Берлинский склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Kiel

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Кильский склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Silesia

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Склад Бреслау

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Danzig

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Гданьский склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Koenigsberg

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Склад Кенигсберга

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Poznan

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Позненский склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Warsaw

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Варшавский склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Torun

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Торнский склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Memel

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Мемельский склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Brest Litovsk

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Брестский склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Grodno

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Гродненский склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Lodz

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Лодзенский склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Katowice

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Катовицкий склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Allenstein

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Алленшейнский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Krakow

 

CreateStruc

SetType = $Fort

SetLevel = 2

SetName = Festung Krakow

Apply

 

SelectRegion = $Bohemia

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Пражский склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Austria

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Венский склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Hungary

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Будапештский склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Transylvania

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Кронштадтский склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Lublin

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Люблинский склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Krakow

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Краковский склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Przesmyl

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Пржемышленский склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Cernowitz

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Черновицкий склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Bucuresti

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Склад Бухареста

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Chisinau

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Бессарабский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectFaction = $RED

SelectRegion = $Petrograd

 

SelectRegion = $Petrograd

 

CreateStruc

SetType = $NAVALBASE

SetName = Арсенал балт. флота

Apply

 

SelectRegion = $Kronstadt

 

CreateStruc

SetType = $Fort

SetLevel = 1

SetName = Кронштадтский склад

Apply

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Кронштадтский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Moscow

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Московский склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Petrograd

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Петроградский склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Tzaritsyn

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 1

SetName = Царицынский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Astrakhan

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 1

SetName = Астраханский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Kazan

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 1

SetName = Казанский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Ufa

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Уфимский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Ekaterinodar

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 1

SetName = Екатеринодарский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Ekaterinburg

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Екатеринбургский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Perm

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Пермский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Simbirsk

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Симбирский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Penza

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Пензенский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Tula

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Тульский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Vologda

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Вологодский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Irkutsk

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Иркутский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Samarkand

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Самаркандский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Tashkent

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Ташкентский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Novgorod

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Новгородский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Smolensk

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Смоленский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Yaroslavl

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Ярославский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Khabarovsk

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Хабаровский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Arkhangelsk

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Архангельский склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Grozny

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Грозненский склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Orsk

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Орский склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Tambov

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Тамбовский склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Rostov

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Ростовский склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Voronezh

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Воронежский склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Achkhabad

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Ашхабадский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Chita

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Читинский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Krasnoyarsk

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Красноярский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Gurjev

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Гурьевский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Orenburg

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Оренбургский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Uralsk

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Уральский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Samara

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Самарский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Kharkov

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Харьковский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Murmansk

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Мурманский склад

Apply

 

ChangeSupply = 2000;500;0

 

SelectFaction = $WHI

SelectRegion = $Novocherkassk

 

SelectRegion = $Novocherkassk

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Новочеркасский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectFaction = $WH3

SelectRegion = $Tomsk

 

SelectRegion = $Tomsk

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Томский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Omsk

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Омский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Novonikolaievsk

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Новониколаевский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Semipalatinsk

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Семипалатинский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Manchzhuriya

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Манчжурский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Khiva

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Хивинский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Urga

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Урганский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Vladivostok

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Владивостокский склад

Apply

 

ChangeSupply = 2000;500;0

 

SelectRegion = $Harbin

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Харбинский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectFaction = $UKR

SelectRegion = $Kiev

 

SelectRegion = $Kiev

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Киевский склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Sevastopol

 

CreateStruc

SetType = $Fort

SetLevel = 2

SetName = Севаст. укрепления

Apply

 

CreateStruc

SetType = $NAVALBASE

SetName = Арсенал Черноморск. флота

Apply

 

SelectRegion = $Odessa

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Одесский склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Sevastopol

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Севастопольский склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

NULL = NULL

NULL = NULL

NULL = NULL

 

SelectFaction = $RED

SelectRegion = $Novorossiysk

 

SelectRegion = $Novorossiysk

 

SelectFaction = $RED                       (4423)

SelectRegion = $Novorossiysk              (4421)

CreateGroup

Posture = $Defensive                      позиция

SetKind = $Land                         тип юнита

Entranch = 0                          уровень укрепленности подразделения

InCS = 1                              если «1» то подраздел.находиться внутри структуры,»0»-снаружи

FixType = 5                          (4476)число ходов на каторое юнит зафиксирован на месте

SetName = Черноморская армия Советской Республики           (4453)

Apply

CreateUnit

GMEParam = 3

SetType = $uni_RED_Poluyan1

FlavorName = Black Sea Army

SetName = М. Полуян                       (4486)

Apply

CreateUnit

SetType = $uni_RED_Mil1

SUFlavorName = Red Guards|Red Guards

SetName = 7-й красногв. Полк                  (4491)

Apply

CreateUnit

SetCommit = 3 (

SetType = $uni_RED_Sai

SUFlavorName = Black Sea Sailors

SetName = Матросы-черноморцы

Apply

 

SelectRegion = $Rostov

 

SelectFaction = $RED

SelectRegion = $Rostov

CreateGroup

Posture = $Defensive

SetKind = $Nav

Entranch = 0

FixType = 1

SetName = Подр. Черноморского флота

Apply

CreateUnit

SetType = $uni_RED_FDD

NumCreate = 2

SUFlavorName = FD 09|FD 10|FD 11|FD 12

SetName = Донск. эск. речн. эсм.

Apply

 

SelectFaction = $RED

SelectRegion = $Rostov

CreateGroup

Posture = $Defensive

SetKind = $Land

Entranch = 0

InCS = 1

FixType = 999

SetName = Ростовский красногв. полк

Apply

CreateUnit

SetType = $uni_RED_Mil1

SUFlavorName = Red Guards|Red Guards

SetName = Ростовский красногв. полк

Apply

 

SelectRegion = $Voronezh

 

SelectFaction = $RED

SelectRegion = $Voronezh

CreateGroup

Posture = $Defensive

SetKind = $Land

Entranch = 0

InCS = 1

FixType = 999

SetName = Воронеж. красногв. полк

Apply

CreateUnit

SetType = $uni_RED_Mil3

SUFlavorName = Red Guards|Red Guards

SetName = Воронеж. красногв. полк

Apply

 

SelectRegion = $Tzaritsyn

 

SelectFaction = $RED

SelectRegion = $Tzaritsyn

CreateGroup

Posture = $Defensive

SetKind = $Land

Entranch = 0

InCS = 1

FixType = 999

SetName = Царицын. красногв. полк

Apply

CreateUnit

SetType = $uni_RED_Mil3

FlavorName = Comrade Tulak

SUFlavorName = Red Guards|Red Guards

SetName = 1-й Царицын. красногв. полк

Apply

CreateUnit

SetType = $uni_RED_Mil1

FlavorName = Comrade Tulak

SUFlavorName = Red Guards|Red Guards

SetName = 2-й Царицын. красногв. полк

Apply

CreateUnit

SetType = $uni_RED_Mil4

FlavorName = Comrade Tulak

SUFlavorName = Red Guards|Red Guards

SetName = 3-й Царицын. красногв. полк

Apply

 

SelectRegion = $Grozny

 

SelectFaction = $RED

SelectRegion = $Grozny

CreateGroup

Posture = $Defensive

SetKind = $Land

Entranch = 0

InCS = 1

FixType = 999

SetName = Грозненский красногв. полк

Apply

CreateUnit

SetType = $uni_RED_Mil3

SUFlavorName = Red Guards|Red Guards

SetName = Грозненский красногв. полк

Apply

 

SelectRegion = $Kharkov

 

SelectFaction = $RED

SelectRegion = $Kharkov

CreateGroup

Posture = $Defensive

SetKind = $Land

Entranch = 0

InCS = 1

FixType = 999

SetName = Харьковский красногв. полк

Apply

CreateUnit

SetType = $uni_RED_Bosch1

SetName = Е. Бош

Apply

CreateUnit

SetType = $uni_RED_Mil3

SUFlavorName = Red Guards|Red Guards

SetName = Украинский красногв. полк

Apply

CreateUnit

SetType = $uni_RED_Mil3

SUFlavorName = Red Guards|Red Guards

SetName = Украинский красногв. полк

Apply

NULL = NULL

NULL = NULL

 

SelectFaction = $UKR

SelectRegion = $Kiev

 

SelectRegion = $Kiev

 

SelectFaction = $UKR

SelectRegion = $Kiev

CreateGroup

Posture = $Defensive

SetKind = $Land

Entranch = 0

InCS = 1

FixType = 999

SetName = Украинская националистическая армия

Apply

CreateUnit

SetType = $uni_UKR_Petliura3

FlavorName = Ukrainian Army

SetName = С.В. Петлюра

Apply

CreateUnit

SetType = $uni_UKR_Rgt1

FlavorName = 1

SUFlavorName = 1st Haidamak

SetName = 1-й Гайдамацкий полк

Apply

CreateUnit

SetType = $uni_UKR_Rgt1

SUFlavorName = 2nd Haidamak

SetName = 2-й Гайдамацкий полк

Apply

CreateUnit

SetType = $uni_UKR_Rgt1

SUFlavorName = 3rd Haidamak

SetName = 3-й Гайдамацкий полк

Apply

NULL = NULL

NULL = NULL

 

SelectFaction = $WHI

SelectRegion = $Novocherkassk

 

SelectRegion = $Novocherkassk

 

SelectFaction = $WHI

SelectRegion = $Novocherkassk

CreateGroup

Posture = $Defensive

SetKind = $Land

Entranch = 1

InCS = 1

FixType = 999

SetName = Черкасский гарнизон

Apply

CreateUnit

SetType = $uni_DON_Rgt1

SetName = Черкасский гарнизон

Apply

 

SelectRegion = $Atlantic Ocean

 

SelectFaction = $WHI

SelectRegion = $Atlantic Ocean

CreateGroup

Posture = $Defensive

SetKind = $Nav

Entranch = 0

FixType = 999

SetName = Западный союзный торг. флот

Apply

CreateUnit

SetType = $uni_GBR_Mch

SUFlavorName = Malabar|Glatton|Grampus|Rose|Grampus|Weymouth|Coromandel|Sonia|Wolverine|Amazon

SetName = Атлантический торг. флот

Apply

NULL = NULL

 

SelectFaction = $WH3

SelectRegion = $Pacific Ocean

 

SelectRegion = $Pacific Ocean

 

SelectFaction = $WH3

SelectRegion = $Pacific Ocean

CreateGroup

Posture = $Defensive

SetKind = $Nav

Entranch = 0

FixType = 999

SetName = Восточный союзный торг. флот

Apply

CreateUnit

SetType = $uni_GBR_Mch

SUFlavorName = Crescent|Juno|Macedonian|Tyne|Calcutta|Madras|Hindustan|Altea|Tyrea|Helena

SetName = Тихоокеанский торг. флот

Apply

NULL = NULL

NULL = NULL

 

SelectFaction = $RED

ChgRgnDecisionFP = $rgdTcheka;0           число решений каждого типа,доступное для принятие ,на карте специальных решений

ChgRgnDecisionFP = $rgdRequisitions;0

ChgRgnDecisionFP = $rgdConscriptions;0

ChgRgnDecisionFP = $rgdSubversion;0

ChgRgnDecisionFP = $rgdReforms;0

 

SelectFaction = $WHI

ChgRgnDecisionFP = $rgdTcheka;0

ChgRgnDecisionFP = $rgdRequisitions;0

ChgRgnDecisionFP = $rgdConscriptions;0

ChgRgnDecisionFP = $rgdSubversion;0

ChgRgnDecisionFP = $rgdReforms;0

 

SelectFaction = $WH3

ChgRgnDecisionFP = $rgdTcheka;0

ChgRgnDecisionFP = $rgdRequisitions;10

ChgRgnDecisionFP = $rgdConscriptions;10

ChgRgnDecisionFP = $rgdSubversion;0

ChgRgnDecisionFP = $rgdReforms;10

NULL = NULL

 

SelectFaction = $RED

ChangeUnitPool = $uni_RED_Sai;5               число подразд.данного типа,доступное для набора фракцией

((!! Если в эвенте указано  ChangeUnitPool = $uni_RED_Div5;20 -После точки с запятой прописано  количество которое будет доступно. учтите, если на карте уже есть подобные юниты то программа вычтет их из заявленого этим эвентом числа. То есть если RED_Div5 на карте уже есть 5 штук. то вам будет доступно 20-5=15 юнитов. ))

ChangeUnitPool = $uni_RED_Art0;10

ChangeUnitPool = $uni_RED_Art1;30

ChangeUnitPool = $uni_RED_Art2;20

ChangeUnitPool = $uni_RED_Art3;10

ChangeUnitPool = $uni_RED_Art4;5

ChangeUnitPool = $uni_RED_Art6;3

ChangeUnitPool = $uni_RED_Sie;3

ChangeUnitPool = $uni_RED_Trs;3

ChangeUnitPool = $uni_RED_Eng;5      инженеры

ChangeUnitPool = $uni_RED_Amc1;8

ChangeUnitPool = $uni_RED_Amt1;30

ChangeUnitPool = $uni_RED_Amt2;10

ChangeUnitPool = $uni_RED_Sup1;80

ChangeUnitPool = $uni_RED_FDD;5

ChangeUnitPool = $uni_RED_GB1;20

ChangeUnitPool = $uni_RED_TB1;6

ChangeUnitPool = $uni_RED_TR1;5

ChangeUnitPool = $uni_RED_RT1;10

ChangeUnitPool = $uni_RED_RT2;20

ChangeUnitPool = $uni_RED_Bty;5

ChangeUnitPool = $uni_RED_Mil1;100

NULL = NULL

 

SelectFaction = $WHI

ChangeUnitPool = $uni_WHI_Rgt4;10

ChangeUnitPool = $uni_WHI_Rgt3;8

ChangeUnitPool = $uni_WHI_Rgt5;2

ChangeUnitPool = $uni_WHI_Cav10;4

ChangeUnitPool = $uni_WHI_Cav2;6

ChangeUnitPool = $uni_WHI_Art0;4

ChangeUnitPool = $uni_WHI_Art1;4

ChangeUnitPool = $uni_WHI_Art2;2

ChangeUnitPool = $uni_WHI_Art3;1

ChangeUnitPool = $uni_WHI_Art4;1

ChangeUnitPool = $uni_WHI_Art6;0

ChangeUnitPool = $uni_WHI_Sie;0 

ChangeUnitPool = $uni_WHI_Sig;1                    доступное для набора число сигнальщиков

ChangeUnitPool = $uni_WHI_Eng;2                     доступное для набора число инженеров

ChangeUnitPool = $uni_WHI_Med;1                     доступное для набора число медиков 

ChangeUnitPool = $uni_WHI_Amc1;1

ChangeUnitPool = $uni_WHI_Amt1;0

ChangeUnitPool = $uni_WHI_Amt2;0

ChangeUnitPool = $uni_WHI_Sup1;10

ChangeUnitPool = $uni_WHI_FDD;0

ChangeUnitPool = $uni_WHI_GB1;5

ChangeUnitPool = $uni_WHI_TB1;1

ChangeUnitPool = $uni_WHI_TR1;2

ChangeUnitPool = $uni_WHI_RT1;5

ChangeUnitPool = $uni_WHI_RT2;10

ChangeUnitPool = $uni_WHI_Mil1;5

NULL = NULL

ChangeUnitPool = $uni_DON_Rgt3;6

ChangeUnitPool = $uni_DON_Rgt2;30

ChangeUnitPool = $uni_DON_Rgt1;30

ChangeUnitPool = $uni_DON_Art0;20

ChangeUnitPool = $uni_DON_Art1;10

ChangeUnitPool = $uni_DON_Art2;6

ChangeUnitPool = $uni_DON_Eng;2

ChangeUnitPool = $uni_DON_MG1;0

ChangeUnitPool = $uni_DON_Amt1;6

ChangeUnitPool = $uni_DON_Amt2;4

ChangeUnitPool = $uni_DON_Amc1;2

ChangeUnitPool = $uni_DON_Sup1;20

ChangeUnitPool = $uni_DON_GB1;4

ChangeUnitPool = $uni_DON_Mil;30

NULL = NULL

 

EndEvent

 

 

 

Спойлер

1. измените количество ходов в году в файле сценария с 24 до 48. 
2. измените количество ходов блокировки,  для фиксированных единиц. 
3. проверить, следует ли корректировать вероятности событий. 
4. отрегулируйте значения TurnIndex для эвентов.
5. скорректируйте значения на 1/2 для городского производства $, призывников и военных принадлежностей в файле настроек городов. 
6. Измените производство EP в Setting file.
7. Измените процент тренировки моделей.
8. удвоенное время, необходимое для выполнения региональных решений в папке RegionalDecision. 
9. изменить turn text в string file 
10. Проверяйте файлы Terrains для изменения скорости перемещения / местности (обычно это означает разделение на 2 значения)
11. Измените некоторые способности.

 

Спойлер

- вы создаёте скрипт  (  или переделывание один из существующих в папке Scripts)

- сохраняете его в папке Scripts под имене Script.ini(только под этим,удалая или копируя в другую папку старый с таким же именем,это обязательно!)

- затем запускаете игру и когда появляется процент загрузки нажимаете клавишу F9,в правом верх.углуэкрана загрузки  должна появиться надпись "Edit mode" и по завершению загрузки вам откроется карта игры со всеми стартовыми юнитами всех фракций которые были заданные в вашем скрипте.

(А если карта не открылась а вас сразу перевело в главное меню игры -значит в вашем скрипте ошибка и сценарий не создался и скрипт нужно исправлять .)

- Изучив картуи убедившись что все расположено правильно, вы нажимаете кнопку Сохранить и записывается новый сценарий в папке Scens(или переписываеться старый если у него такое же имя (не проверял-всегда задавал новое имя)).

- Вы закрываете игру и снова ее загружаете.Теперь у вас в списке должен появиться новый сценарий созданный из вашего файла скрипта.

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Дополнение

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Northern Neighbour

Я начинаю выкладывать перевод ученика по созданию сценариев для Ageod, находящегося на сайте AGEwiki.

Спойлер

  

-Aliases (Псевдонимы)

Все эти файлы должны иметь суффикс .ini. Псевдоним - это «перевод» названия чего-либо в его игровой «UID» (идентификационный номер пользователя) номер. Для каждой группы типов файлов (например, Регионы, Модели, Единицы, Погода, Фракции и т. Д.) Не может быть никакого дублирования UID. Некоторые псевдонимы могут создаваться автоматически, но многие из них требуют ручного редактирования во время процессов создания или моддинга.

-Events (События)

Эти файлы являются scripts для «действий» каждый ход. Каждый сценарий должен иметь файл event с одинаковым именем, но суффикс .scn, а не суффикс .sct [например: 1775 Campaign.sct - файл event  для 1775 Campaign.scn] .event  могут создавать подкрепления, строить структуру, изменять цели(objectives), помогать AI,изменять контроль над областями и т. д. .
примечание:язык скриптов и синтаксис events идентичен языку Scnario Setup.Фактически «Setup Script »- это просто большой одиночный event!

 -Fonts (шрифты)

Любые уникальные шрифты, используемые в игре, сохраняются здесь.

-FrontEnd (Внешний интерфейс)

Эти файлы определяют  boxes
(поля), окна, всплывающие окна и т. д. в игре. Они могут быть модифицированы, но разработчики должны добавить их, так как они глубоко встроены в «код».


-GameData - 
Строительные блоки

Здесь также есть несколько Alias (псевдонимов) и файлов данных [Fonts, Areas]


-Abilities  (способности)

Это «особые характеристики» лидеров и подразделений. Такие вещи, как «Fast Mover (стремительный)» или «Charismatic(харизматичный)» могут быть добавлены в модель, чтобы дать ей особые возможности. Не все способности положительны!


-AI

Файлы, используемые AI (Искусственный интеллект) для определения или изменения его поведения.

-Doodads (Декорации)

??


-Factions (Фракции)

Это «Национальности», которые участвуют в игре. В текущих играх AGEOD есть только две игровые стороны, но каждая из них может определять «Союзников».Каждое участвующее «государство» должно иметь определенный файл фракции. Включенает много имен, текстовых строк, графики и т. д. для каждой фракции.Определения фракций должны быть пронумерованы по порядку, без пробелов, начиная с 0. Префикс имени фракции с UID (был сделан для ускорения доступа к данным).


-Merchandises (торговля)

Используеться в PON

-Models

Это основные строительные блоки, которые составляют «игровые фигуры» в игре. Все сильные и слабые стороны, способности, боевые ценности и т. Д. Определены здесь. Затем модели ссылаются на «Единицы», чтобы фактически определить «части», которые вы видите в игре.


-Particles (Частицы)

??? Частицы должны быть пронумерованы в последовательности, без пробелов. Префикс имени частицы с UID (сделан для ускорения доступа к данным).


 -Regions 

Эти файлы являются определениями игровых зон на карте. Каждый регион эквивалентен «гексам» традиционных настольных игр. Файлы регионов не следует редактировать напрямую с помощью текстового редактора, вместо этого следует использовать утилиту AGEOD Map [ExMap]. Серьезная потеря целостности игровой карты может произойти из-за «прямого редактирования».

 -Structures (сооружения)

Здания, порты, склады и т. Д. Определены здесь.Присущая стоимость и возможности определены.Структуры должны быть пронумерованы в последовательности, без пробелов. Префикс имени структуры с UID (сделан для ускорения доступа к данным).

-Terrains

Эти файлы определяют «форму земли». Скорость движения, погодные эффекты, боевые эффекты содержатся для каждой местности. Кроме того, определены различные «ссылки» [Jumplink, Translink], которые можно применять в ExMap для регулирования стоимости перемещения между регионами. При желании можно даже полностью предотвратить движение между регионами! Синтаксис файлов чувствителен, поэтому рекомендуется использовать базу данных Spreadsheet Database и метод csv splitter, когда необходимо внести изменения.

 -Units

Это «игровые фигуры», которые есть в игре. Каждое определение единицы использует Модели как определено. В большинстве случаев это «псевдоним модуля», на который ссылаются сценарии установки и события при создании сценариев и новых событий.

-Weathers (погода)

Это «матрица» погоды для определенных погодных зон. Каждая зона может иметь уникальные модели: Ярмарка, Грязь [следует понимать как «Бурный» или «Дождь»], Снег, Лед или Снежная буря для каждого месяца. Серия случайных «бросков костей» с «D100» производится каждый ход и сравнивается с матрицей для каждой зоны. Синтаксис файлов чувствителен, поэтому рекомендуется использовать базу данных Spreadsheet Database и метод csv splitter, когда необходимо внести изменения.

-Includes (Включает в себя)

Все .inc  файлы 'include' находятся здесь. Они генерируются для использования настройками сценария и событиями, на которые ссылается команда include. Содержимое - это тот же «язык скриптов», который используется Setips и events. Этот метод позволяет использовать «common information» в нескольких сценариях или файлах евентов, сокращая усилия по созданию повторяющихся данных и позволяя одному изменению влиять на все случаи использования.

-Logs

Движок игры» создает здесь файлы журнала во время загрузки и выполнения. Критическая информация доступна. Кроме того, файл! BattleLog.txt позволяет анализировать удар по деталям боя каждый ход.

-Saves

Игра помещает сохраненные игровые файлы сюда.Каждый ход предыдущий ход преобразуется в подпапку «Резервное копирование», что позволяет работать функции «Восстановить предыдущий ход». В настоящее время архивируются до 24 предыдущих ходов. Файлы «воспроизведения» также находятся здесь.

-Scens

Сценарии. Эти файлы создаются редактором игр в процессе создания. Хотя их можно редактировать напрямую, внимательно изучите, что они довольно загадочны, поскольку редактор сохраняет ваш сценарий с использованием номеров UID и т. Д. Настоятельно рекомендуется всегда использовать метод редактора Spreadsheet> csv> splitter>.

-Scripts

Файл Script.ini, созданный из вашей «Setup», предназначен для использования в редакторе игр. Во время игры на эти файлы сценариев вообще не используються.
Файл ScriptReport.txt служит двум целям:
Во время компиляции нового сценария он сообщает о любой найденной ошибке, препятствующей успешной компиляции.Во время игры захватывает обработку всех событий. Ou может видеть, что на самом деле произошел бросок вероятности, и найти сообщения об ошибках, чтобы объяснить, почему ваше новое событие не работает!
ScriptReport.txt перезаписывается каждый ход, поэтому обязательно проверяйте его перед выполнением следующего хода.

-Settings

Многие важные [и изменяемые] параметры игры находятся здесь. Файлы обычно «самодокументированы».
General.opt и Display.opt обновляются игрой каждый раз, когда она загружается  LocalStrings_XXX.csv - это текстовые строки [и их переводы], специфичные для каждой игры
LocalStrings_AGE.csv представляет собой набор текстовых строк, общих для всех игр AGE.Рекомендуется редактировать эти текстовые файлы, используя базы данных электронной таблицы, так как поддержание столбцов в правильном порядке может быть довольно сложным.

-Sounds

Здесь находятся звуковые и музыкальные файлы, а также списки воспроизведения для каждого из них
 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Northern Neighbour

Продолжение ученика по модингу

 

Спойлер

    "Общие принципы создания сценариев"

 

!! Если вы создаёте свой сценарий путем изменения существующих файлов script из папки / Scripts то вам необходимо сохранить измененный файл script под именем " script.ini" (удалив или скопировав в другое место уже существовавший там) в папке /Scripts .Далее самому создать файлы указанные в пунктах 8 ) и 9).Далее переходите к выполнению  пункта 10) !!

 

Спойлер

 

 

1) Сценарии в играх  Ageod имеют расширение .scn. Они должны быть помещены в папку /Scens.Если вы создали некоторые евенты, связанные с этим сценарием,то они в  в виде файла  "<назван.вашего сцен.>.sct " должны быть помещены в папку /Events.

 

2)Сначала вы создаете сценарий, используя существующий, в формате Excel (расширение .xls),а если у вас нет Excel, бесплатный пакет Open Office также идеально подходит для этого. Сценарий xsl. состоит из трех частей: 
  -  «Setup » 
  - « Events & Reinforcements » (также называемая  «Events»)
 - « Cities & Regions » (также называемая  «Cities»).

 

3) Каждая из этих трех частей содержит команды для игры. Когда вы закончите редактирование, вы экспортируете эти три части в формате .csv  (выполните «save as ...» в Excel), выберите «save as...csv». Не беспокойтесь о предупреждениях, ответьте «да» на все вопросы.Обязательно сохраните три файла, созданные с разными именами.

 

4) Каждый из этих трех файлов должен быть преобразован в язык сценариев, понятный игре. Это очень важно понимать, что команды, которые вы вводите в  xsl., являются не конечным языком, а более удобным  для пользователя.Единственный язык, понятный в игре, это скриптовый. Теоретически, вы можете напечатать свои сценарии непосредственно на языке сценариев, чтобы быть в курсе «реальных» вещей, но, к счастью, вам не нужно этого делать (хотя это в основном тот же язык, но с некоторыми упрощениями, сделанными для вас, когда вы находитесь в формате XLS).

 

5)  Поэтому следующим шагом является преобразование этих файлов .CSV в язык сценариев.Это можно сделать с помощью утилиты CSVSplitter, представленной на форуме моддинга AGEOD.

 

6) CSVSplitter имеет несколько вкладок, по одной для каждого типа данных, которые должны быть интерпретированы. Вкладка «Setup» и вкладка «Events» используют одну, а вкладка «Cities» - другую.

 

7) Таким образом, "Setup" (в CSV) преобразуется в другой файл, который всегда называется script.ini. Поместите этот файл в папку  / Scripts.

 

8 )  "Events" (в CSV) преобразуются в файл, который должен иметь правильное имя (<назван.вашего сцен.>.sct). Поместите этот файл в папку  / Events .

 

9) "Cities" (в CSV) преобразуются в файл, который называется cities.inc. Вы должны переименовать этот файл (с именем , которое вы дали вашему сценарию, ( "Cities<назв.вашего сцен.>.inc (например CitiesBullRun.inc)). Поместите этот файл в папку /Includes .

 

 

 

 

10) Как только вы это сделали, вы готовы попробовать свой новый сценарий.

Запустить игру. Как только вы увидите процент загрузки игры, нажмите клавишу [F9]. Вы должны увидеть в правом верхнем углу текст «Edit Mode». В этом режиме игра будет искать файл script.ini  в папке Scripts и создавать новый сценарий.

 По завершению загрузки игры вам откроется карта игры со всеми стартовыми юнитами всех фракций которые были заданные в вашем скрипте.

(А если карта не открылась а вас сразу перевело в главное меню игры -значит в вашем скрипте ошибка и сценарий не создался и скрипт нужно исправлять .)

Если вам удастся добраться до карты без ошибок, вы можете сохранить свой сценарий. Просто нажмите «Сохранить ход», и у вас будет новый файл  " <назв.вашего сцен.>.scn. " , созданный в  папке  / Scenarios. Теперь вы можете выйти из игры и запустить ее в обычном режиме.

 

Если вы получили ошибку , см. Раздел # Запустите редактор .

 


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Закреплённое сообщение
Edward75

Пытаюсь начать играть в To End All Wars, и первое что для меня вводит в заблуждение - это карта! Мало того, что сделана как-то через чур по детски. Тот случай когда проще - было бы лучше! Вобщем, что мне особо не нравиться, это очень плохо видны границы регионов, как то всё слитно получается. И подсветка регионов тоже вводит в замешательство, где свои, где чужие, всё почти одним цветом. Остается только смотреть на флажки принадлежности, но это неудобно. Я знаю, что есть фильтры в игре, но это тоже не выход, каждый раз туда заходить, смотреть, а главное когда выйдешь из фильтра всё будет по прежнему. Значки городов, портов, укреплений такие мелкие, что надо под микроскопом разглядывать). Думаю, игра очень интересная! Но в плане интерфейса ужас какой то. Может я не прав, но так я вижу.
Вопрос такой, эта игра поддается в плане изменить карту? Для начала хочется поярче выделить границы регионов, сделать подсветку более разными цветами союзных регионов и противника, чтобы сразу различались. 

Изменено пользователем Edward75

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Northern Neighbour
1 час назад, Edward75 сказал:

Значки городов, портов, укреплений такие мелкие, что надо под микроскопом разглядывать

Специально посмотрел-вполне нормальные если на максимальном приближении.Еще больше будут карту заграмождать.Переключаться между режимами можно нажатием клавиш 1-8,вполне удобно.Но это мое мнение,ваше право хотеть сделать удобнее.

Встречал темы про изменение цвета и размер значков на официальном форуме,но это надо там вна английском искать.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Edward75

В коротком сценарии ход равен одной неделе. Возможно с помощью мода в большой кампании изменить на такой же или другой?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Northern Neighbour
4 часа назад, Edward75 сказал:

В коротком сценарии ход равен одной неделе. Возможно с помощью мода в большой кампании изменить на такой же или другой?

Да ,в теме RUS это обсуждалось,и на форуме ageod много тем про это.Можно сделать ход в 7/15/30 дней.

На EAW есть мод Ultimate Enhancement с 7 дневным ходом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Edward75
2 часа назад, Northern Neighbour сказал:

Да ,в теме RUS это обсуждалось,и на форуме ageod много тем про это.Можно сделать ход в 7/15/30 дней.

На EAW есть мод Ultimate Enhancement с 7 дневным ходом.

Круто! Я думал, это технически невозможно. Ну я здесь человек новый, не видел, не знал. Отдельной темы по модам нет, а в резерве не копался.

И где этот мод? А если мод не понравиться, или не совместим с последним патчем, можно просто изменить ход в 7 дней?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Northern Neighbour
В 02.06.2019 в 22:55, Edward75 сказал:

И где этот мод?

Мод ,забыл упомянуть ,конечно на английском.Вот его тема:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

В 02.06.2019 в 22:55, Edward75 сказал:

можно просто изменить ход в 7 дней?

Вот здесь я писал про это 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

  • Модераторы онлайн

    • alexis