LGEM mod - Страница 15 - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

LGEM mod

Рекомендованные сообщения

makiavelli737

Летом как всегда работы мало, поэтому появилось время заняться моддингом любимой игры. Тема старая - очередная попытка исправить неисправимое. То есть мод про экономику.

Честно говоря, чем больше трудишься надо модом, а тем более когда речь идет о несовсем очевидных глазу вещах, рассписывать красиво что и зачем - лень. Самое очевидное, когда во время массовой стройки ж/д, фабрики не получают цемент, из-за чего получают штраф к эффективности выпуска что ведет к убыткам/закрытию и последующей отстройки заново глупым ИИ который не может в эти несколько дней заплатить субсидии... Хотя даже если бы ИИ был умнее от этого не легче. Баг, когда завод не платит з/п вообще никакую при бешенном доходе, баг с займами.. Ну и всё в этом духе из-за чего происходит крушение мировой экономики под конец партии. Еще стоит отметить привычку ИИ выводить через налоги и держать никуда не тратя миллионы, обрушая спрос, невероятно смешную окупаемость заводов(что кстати бьет и по кустарникам, так как спрос на цемент падает от нуля до потолка каждый день) и завышенную по времени стоимость постройки. 

 

В общем, если вы всегда хотели но у вас никогда не получалось сделать население своей страны богатым и счастливым, то этот мод для вас. Изменено расспределение дохода от фабрики между рабочими и капиталистами, изменены цены всех построек, соц реформы, з/п солдатам и т.д. Все заводы для постройки требуют только цемент, а для функционирования - machine parts. Это позволило стабилизоровать доход не только заводов, но и кустарников. Также все постройки требуют только материалы - то есть все деньги, которые ИИ забирает у населения возвращаются обратно на рынок.

Самые очевидные изменения после установки мода - увеличение потребления на базовые товары(пиво, одежда, мебель), за счет исправления утечки денежных средств через капиталистов, а также увеличение прибыли практически всех заводов(это происходит за счет возврата изымаемых налогов через увеличенную стоимость построек). Короче, у всех сразу больше денег.

 

Моддил ваниллу со всеми ДЛС, инглиш.. не знаю что в русской версии не так как в английской и будет ли работать.. модифицированы только папки common и poptypes

 

upd: в последней версии увеличил лимит капиталистов для ИИ с 0.1% до 1%,  долю инвестиций от бюджета до 50%,  шансы ИИ инвестировать в другие страны, приоритет строительства ж/д , заводов, и добычу угля.

и при перепроизводстве теперь фабрика снижает выпуск до 50% 

i

    Скачать --> Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  

 

 

 

 

 

Изменено пользователем Aurelius36
изменена ссылка
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Aurelius36
1 час назад, makiavelli747 сказал:

Снизил очки получаемые за базы.

Ограничил переход населения в солдаты, дебаф при 2% почти останавливает переход, хард кап на 3%, финансирование роскоши для солдат отключил(это теперь позволяет странам со слабой экономикой на старте не уходит в банкротство). Мин финансирование бригад и кораблей вернул на 50%(при 25% и ниже перепады спроса разрушают производство). Состав кораблей для ИИ теперь 3-4-3. Изменил характеристики кораблей в соответствии с увеличением стоимости(баттлшип стоит в 5 раз больше чем в оригинале, но теперь и хар-ки у него в 5 раз лучше, без этого старые корабли были всегда лучше новых). Вернул потребление боеприпасов бригадам.

И как сейчас на тестах? ИИ начал строить флот чтоб копить колониальные очки? 

Изменено пользователем Aurelius36
Ссылка на комментарий

makiavelli747
1 час назад, Aurelius36 сказал:

И как сейчас на тестах? ИИ начал строить флот чтоб копить колониальные очки? 

Не знаю, пока еще делаю множетсво других правок связанных с бюджетом. До колониальной гонки точно строят. Но у меня такое чувство, что я чего-то не знаю в этой области, или упустил.

 

Вернул оригинальные статы наземной армии. Все кроме танков, танки сделал равными по силе в атаке артиллерии. Сделал я это потому как из-за увеличенного урона некоторые вещи сломались. А урон был увеличен даже у артиллерии через инвенты, так что правы были те кто меня тут критиковал за это.

Изменено пользователем makiavelli747
Ссылка на комментарий

Aurelius36
1 час назад, makiavelli747 сказал:

Все кроме танков, танки сделал равными по силе в атаке артиллерии.

В Хронолоджи который у меня (не тот что на форуме я публиковал) танки тоже усилены. Ванильные ну совсем печальные. А в остальном да, возможно менять не стоит или менять ну очень аккуратно.

Ссылка на комментарий

makiavelli747
5 часов назад, Aurelius36 сказал:

Ванильные ну совсем печальные. А в остальном да, возможно менять не стоит или менять ну очень аккуратно.

Да. Единственное что я еще менял в юнитах, это тип спешиал у инженеров и танков. Заменил на пехоту, так как спешиал рандомно расставляет юниты на поле боя, что очень плохо.

 

Всё, заканчиваю с правками. ИИ стал значительно лучше, страны почти все со старта развиваются как надо, флот строят, бригады строят, в минус не уходят, капиталистов ставят столько сколько надо. Первым делом ии качает бюрократов, что сильно бустит экономику. Может поднимать солдат до максимума не улетая в банкротство. Миграция сейчас вроде бы нормальная, в штаты больше не едут больше чем было в реальности.

В общем, кто хотел попробывать этот мод начав новую партию - сейчас самое время. 

Если будут замечания, кто-то что плохое найдет - обязательно пишите!

Ссылка на комментарий

В 22.09.2022 в 16:21, makiavelli747 сказал:

ну и конечно же жингоизм, 7% для ИИ это очень много

Я об этом думал и запилил рост джингоизма во время войны при низкой военной усталости. Правда пока ещё не тестировал сильно, но в целом работает правильно.

Ссылка на комментарий

makiavelli747

Увеличил обратно немного миграцию. Увеличил стоимость построек в 2 раза и содержание заморских колоний в 10 раз.

Солдаты теперь едят консервы в качестве лайф потребностей и патроны с винтовками как ежедневные.

Изменено пользователем makiavelli747
Ссылка на комментарий

makiavelli747

Вот какая есть загвоздка

При административной эффективности ниже 100% расходы military растут пропорционально. Однако солдаты и офицеры получают деньги всегда только по базовым значениям

При админ эффект. 14% 

Спойлер

v2-73.png

 

v2-72.png

 

 

 

И при 100% 

Спойлер

v2-75.png

 

v2-74.png

 

То есть это очередная дыра через которую деньги исчезают. 

Ссылка на комментарий

Aurelius36
В 21.10.2022 в 12:35, makiavelli747 сказал:

То есть это очередная дыра через которую деньги исчезают

Низкая админ эффективность - воровство в армии, наверное по этому :)

 

Ссылка на комментарий

makiavelli747
В 22.10.2022 в 14:21, Aurelius36 сказал:

Низкая админ эффективность - воровство в армии, наверное по этому

Да, но ущерб для экономики очень большой. 

Ссылка на комментарий

19 часов назад, vitya9095 сказал:

С Хронолоджи модом работает?

Очевидно нет, потому что есть пересечения.

Ссылка на комментарий

Поиграл в новую версию. Слишком много попов-солдат; ни ИИ, ни игрок не заполняют и половину лимита по понятным причинам, войны идут быстро и решаются в несколько крупных сражений и потерь на сотни бригад не получается. Думаю, можно повысить attrition по этому поводу. И ИИ и игрок будут гореть побольше и лимитов будет в самый раз, а денег не придется статично тратить на солдат.
Рурский бум - имба, за 10 лет, несмотря на двухлетний конфликт в средине, поднял первое место по промышленности. 
Очень сильно сказывается дороговизна портов на флотах и колониальной гонке. За Пруссию почти нереально поднять нормальный флот. ИИ в целом развивается неплохо, но Британия очень слабая. Франция перешла Ла-Манш и вогнала Британию в каменный век, та спустя 20 лет не может построить больше 10 кораблей. Россия сама с нуля начала строить промышленность,что очень радует.
В целом, выглядит как отличная core-система, чтобы помещать в моды, однако имеется два вопроса.
Мод хорошо справляется с ростом зарплат и доходов попов? Пока что мне видно только капиталистов и жирующих офицеров, а бедные классы не так уж высоко поднялись в моей игре. 
Как мод справляется со странным ценообразованием товаров? Многие проблемы игры сидят в хардкоде, и их сложно починить конвенциональными методами, поэтому мне интересно знать, лучше ли ситуация с ценами на рынке со стороны создателя?

Изменено пользователем VIREX
Ссылка на комментарий

makiavelli747
В 31.10.2022 в 20:24, VIREX сказал:

Поиграл в новую версию. Слишком много попов-солдат; ни ИИ, ни игрок не заполняют и половину лимита по понятным причинам, войны идут быстро и решаются в несколько крупных сражений и потерь на сотни бригад не получается. Думаю, можно повысить attrition по этому поводу. И ИИ и игрок будут гореть побольше и лимитов будет в самый раз, а денег не придется статично тратить на солдат.

Да, все верно. После того как я обнаружил баг с расходами на солдат не было времени заново все сбалансировать.

Базовая эффективность налога, размер пошлин, стоимость строений, скорость перехода в солдат и лимиты/стоимость армии - это ключевые элементы которые создают такую ситуацию. А еще очень важный параметр AI_ARMY_TAXBASE_FRACTION - сколько ии будет тратить денег на армию, это может убить развитие ИИ полностью. Считается размер денег от ползунка налога100% *эффективность налога/мин возможный расход во время мира. Например если ВВП 10К, эфективность налога(та что по техам, а не по факту) на старте для цивилов сейчас скажем 23%, то при AI_ARMY_TAXBASE_FRACTION = 0.2 и мин финансировании 30% ИИ будет содержать армию на 460 рублей. Это примерно 100 бригад если строить 50% артиллерии при 100% админ эффективности. По задумке, Пруссия должна быстрее поднимать админ эффективность и экономику, и как следствие выставлять больше бригад чем Австрия. 

 

Сейчас все перелопатил заново, должно работать лучше. Где-то по 100 бригад регульряки поднимает пруссия/австрия на 1850 год. Плюс мобилка. Вроде как сопоставимо с ванилой. % солдат тормозится на 3% и 4% в зависимости от партии. Рост до 5% возможен если ИИ поставит приоритет. В принципе, иметь в запасе 30% неподнятых солдат тоже выгодно. Содержание солдат снизил.

 

В 31.10.2022 в 20:24, VIREX сказал:

Мод хорошо справляется с ростом зарплат и доходов попов?

Да, это ключевой момент без которого ничего невозможно. 

В 31.10.2022 в 20:24, VIREX сказал:

Пока что мне видно только капиталистов и жирующих офицеров, а бедные классы не так уж высоко поднялись в моей игре. 

Бедный класс может быть богатым в первую очередь через соц реформы и пенсию. Либо надо переводить всех на фабрики с либеральной экономикой - тогда будет большой буст к доходам. 

И третий вариант это держать низкий уровень сознательности и plurality(не знаю как точно переводится), и не изучать ветку эффективности образования(и вообще лучше образование не повышать). Изучать только техи повышающие доходы фермеров и простых рабочих. Кстати рабство тоже увеличивает доходы фермеров, потому как доля от рабов делится и на фермеров.

Офицеров сделал беднее. Капиталисты должны быть жирными для развития ИИ, через них фабрики намного дешевле. Но тут все зависит от их кол-ва в регионе и кол-ва фабрик. 

 

В 31.10.2022 в 20:24, VIREX сказал:

Как мод справляется со странным ценообразованием товаров? Многие проблемы игры сидят в хардкоде, и их сложно починить конвенциональными методами, поэтому мне интересно знать, лучше ли ситуация с ценами на рынке со стороны создателя?

С ценами ничего не сделать, формула сидит в движке. Но недостаток гибкости цен компенсируется гибкостью при выборе товара. То есть ПОП будет покупать тот товар который доступен. Например если задано покупать и есть деньги на 20ед А и 20ед Б, а на рынке только 30 А, то поп купит 30 А, а остальные деньги положит в банк, цена на товар Б немного увеличится. Если по какой то причине у ПОПа повысилась сознательность или была изучена определенная технология, ПОП может покупать А в больших размерах. Такой же принцип и на локальном рынке. То есть может упасть импорт чая в страну, например, если увеличилось производство мебели. Потому что ПОП тратит по максимуму на локальном рынке. 

Ссылка на комментарий

makiavelli747

Переделал список потребностей артизанов, таким образом чтобы через них можно было привести к власти анархов. Также это привело к росту ввп на старте примерно на 20%. Сделал риверс по бонусам к росту священников от финансирования. Чем больше финансирование - тем меньше рост. Это для того чтобы, во первых сбалансировать разницу в расходах между ИИ-шными странами на образование(ИИ может со старта влупить 75% расходов улетая в минуса и разрушая страну). Во вторых, есть всего два основных направления: много священников и низкий уровень сознательности (консерваторы), и мало священников но высокий уровень сознательности(либералы). Среднее между ними, и самое затратное, - социализм.

Поставил Китаю консервативную партию на старте, т.к. с ней он гораздо лучше тянет экономику. Вернул все ванильные ивенты, кроме тех что позволяют мирно менять строй и верхней палаты. Увеличил стоимость постройки всех юнитов(стоимость равна примерно 3 месяца содержания в случае с наземкой, и пол года-год у кораблей).

 

Если бы мне пришлось комментировать текущую версию, я бы сказал что экономика первые 30 лет все еще страдает от низкой админ эффективности. Но ситуация уже гораздо лучше, и это видно по росту цен

Спойлер

v2-78.png

Рост цен на одежду и мебель на 40% от базы в первые 5 лет это очень хорошо, учитывая огромную утечку денег и не развитые шахты с золотом. 

 

Из проблем. Не получается сделать так, чтобы ИИ на Пруссии и Папской области мог сохранить абсолютную монархию во время либеральной революции. А ведь для них написаны уникальные ивенты. Жалко.

 

upd: вернул наличие фабрик на старте как в было в ваниле

Изменено пользователем makiavelli747
Ссылка на комментарий

Aurelius36
В 04.11.2022 в 11:57, makiavelli747 сказал:

вернул наличие фабрик на старте как в было в ваниле

Кустари не вытягивают первоначальные потребности? :)

 

Ссылка на комментарий

makiavelli747
25 минут назад, Aurelius36 сказал:

Кустари не вытягивают первоначальные потребности? :)

 

Нет. Дело в том что я в файлах провинций нашел прописанные фабрики на старте, но они были все отключены. Я их все включил. Это изменило баланс сил. Австрия стала сильней Пруссии. Поэтому вернул обратно.

А кустари на старте лучше фабрик. На самом деле они даже выгоднее первую половину игры. И самое лучшее в них то что их можно в любой момент перевести в другой класс.

 

Додумался я как заставить ИИ на Пруссии сохранить абсолютную монархию. Надо им поставить 'только правящая партия' и реакционеров на старте.

Ссылка на комментарий

Aurelius36
3 минуты назад, makiavelli747 сказал:

Дело в том что я в файлах провинций нашел прописанные фабрики на старте, но они были все отключены.

Не обращал внимание.. а много там таких фабрик отключенных и это в ванили так?

Ссылка на комментарий

makiavelli747
10 минут назад, Aurelius36 сказал:

Не обращал внимание.. а много там таких фабрик отключенных и это в ванили так?

Да, в ваниле. Не очень много, но и не мало. Учитывая что в моем моде первая фабрика может обойтись в 100-200к то выходит много. Ну, скажем на Франции было около 15.

Ссылка на комментарий

Играл за Пруссию вплоть до 1900. ИИ не тянет постройку армий и флотов, а после крупных войн не может снова начать рост промышленности, навсегда застревая в долговой яме. Британия потеряла весь флот в войне с Францией, спустя 20 лет у неё 6 клиперов. Кроме того, Индия уже тридцать лет сидит под оккупацией анархистов. А вот Россия сидит на 12 бригадах уже 10 лет, не может делать ни-че-го, зато у неё флот самый большой в мире! Промышленности в России на 1900 аж целых 8 очков. Единственным нормальным государством, кроме Германии, остается Америка. Япония что-то пыталась в экономический рост, но быстро сдулась. Не исключаю того, что я просто завалил рынок своими дешевыми промышленными ресурсами, но это не имеет смысла, учитывая невозможность за Россию создавать армию, несмотря даже на высокий престиж.

Есть еще большая проблема: так как и флоты, и порты дорогие - ни того, ни другого нет, и колонизация Африки останавливается максимум на 6 регионах. Франция сделала кусь, немного западной Африки, Британия сделала кусь - немного южной, Италия сделала - пару регионов на северо-западе урвала. Ну я вот на Германии себе в единоличное пользование восток взял. А территории от Ливии аж до Ботсваны сидят пустые, что вообще не спасает экономики ВД. 
Еще есть кошмар - войны и армии слишком дороги в содержании. В начале игры еще нормально - в минус уходишь на 200-300 фунтов, можно так сражаться 2-3 года. Но в лейте один стак 36к со всеми воентехами на 1900 жрет до 1000 фунтов в одно лицо, на максимуме трат можно уходить в астрономические минуса уровня -20к в день. Я вообще ни разу не использовал мобилизацию, подозреваю, что с мобилизацией ИИ банкротится в10 раз быстрее.

Думаю, лучше уменьшить рост потребления военных товаров с +20%, +30% и +50% до хотя бы +5%, +10% и 20%.

Изменено пользователем VIREX
Ссылка на комментарий

makiavelli747
4 часа назад, VIREX сказал:

Думаю, лучше уменьшить рост потребления военных товаров

Дело не в этом, экономику ИИ душили расходы на солдат. При банкротстве фабрики разрушаются и потом ИИ ничего не может.

В общем, попробуй текущую версию.

 

В 05.11.2022 в 14:52, makiavelli747 сказал:

Додумался я как заставить ИИ на Пруссии сохранить абсолютную монархию. Надо им поставить 'только правящая партия' и реакционеров на старте.

Результат этого: восстание по всей Пруссии, переворот, потеря всех сфер. 

 

Что-то я уже слишком часто начал вводить изменения которые больше ломают чем чинят. 

 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 390
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 35483

Лучшие авторы в этой теме

  • makiavelli747

    198

  • Aurelius36

    54

  • Rolly

    24

  • Paveza

    15

  • denis_martinov

    11

  • Arktos

    10

  • Naybe

    7

  • IceCrystall

    5

  • zasera

    4

  • Пришелец

    4

  • VIREX

    4

  • makiavelli737

    4

  • Jurmash

    4

  • Alana

    3

  • Recudz

    3

  • Гренье

    3

  • Gamerzzz

    2

  • KoDer666

    2

  • Кракен

    2

  • Waltz und Polka

    2

  • CurlyElite

    2

  • Roman41

    2

  • Ikon

    2

  • dovakinvova

    2

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

makiavelli737

Летом как всегда работы мало, поэтому появилось время заняться моддингом любимой игры. Тема старая - очередная попытка исправить неисправимое. То есть мод про экономику. Честно говоря, чем больше

makiavelli747

Одним из самых важных аспектов в поддержании экономики является распределение ден. потоков таким образом, чтобы обеспечивать полную занятость. Падение одной отрасли влечет за собой снижение прибыли вс

makiavelli747

версия для хронолоджи Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. только делайте бэкап

makiavelli747

Да. Единственное что я еще менял в юнитах, это тип спешиал у инженеров и танков. Заменил на пехоту, так как спешиал рандомно расставляет юниты на поле боя, что очень плохо.   Всё, заканчиваю

makiavelli747

Наконец-то я нашел причину бага, из-за которого фабрика иногда не выплачивала з/п.  Теперь, если в провинции нет капиталистов, вся прибыль будет уходить рабочим, доход больше не исчезает из-за их

makiavelli747

Много бессоных ночей провел за тестированием различных параметров. Выловил несколько багов и ошибок, и миллион раз всё перенастроил. Хорошо что нидерландское государство платит мне пособие по безработ

Naybe

Прошел полную партию, это было мощно. Был и СГС и ЮГС, Италия сформировалась позже всех, СГС И ЮГС были ВД, потом СГС каким то образом смогли объединить Германию. У ВБ к 1930м флот 20к мощи. Мою Росси

makiavelli747

В общем, чем дальше в лес тем больше дров. Занесло меня полностью переписать всю цепочку производства, и так я увлекся этим делом что уже не могу вспомнить зачем начинал... Поэтому сделал откат,

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...