Knights of Honor II – Sovereign - Страница 5 - Средневековье и Новое время - Strategium.ru Перейти к содержимому

Knights of Honor II – Sovereign

Рекомендованные сообщения

Northern Neighbour
Спойлер

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

- Убирайте кириллицу из пути к папке с игрой,
- Имя пользователя Windows не должно содержать кириллицу,
- Убирайте атрибут "только чтение" с папки с игрой,
- Убирайте папку с игрой из торрент-клиента, перед тем как запускать игру,
- Выключайте антивирус, т.к. он может блокировать запуск исполняемых и/или дополнительных файлов.
- На самый крайний случай - перекачайте папку с игрой полностью, по новой.

 

 

 

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Pyc_MadWolf

DevBlog01_Illustration_WeAreGreatPower_W

 

Дневник разработчиков #16: Престиж, Великие Державы, Император Мира

 

 

Здравствуйте, друзья, и добро пожаловать на 16-й дневник разработчиков для “Knights of HonorII: Sovereign”! Когда мы говорили о традициях в DD10, мы упомянули концепцию престижа королевства и то, как традиции открываются по мере роста престижа. Однако престиж имеет гораздо большее влияние в игре, и он даже прокладывает путь к победе, поэтому сегодня мы более глубоко рассмотрим, как он увеличивается и какую роль играет.

 

Измерение величия царства в "KoH2:S" производится путем суммирования двух элементов. Первый элемент представляет основные события, имевшие место в его истории (известность). Второй представляет его нынешнее величие (престиж).

 

Спойлер

DevBlog02_EW_04_web.jpg.1ed8e424a781ae86

 

Действия и события могут привести как к увеличению, так и к уменьшению известности. Пример, который обычно приходит на ум первым, – это битва и исход войны: победа приносит славу, а поражение уменьшает ее. Однако есть много способов увеличить свою славу, например, возглавить крестовый поход или положить конец восстанию. Способы потерять славу шире, поэтому игроки могут захотеть быть осторожными со своими действиями – казнить благородных пленников, нарушать пакты о ненападении, нападать на своих вассалов и т. д. Негативные последствия таких действий, однако, имеют длительный, но не постоянный эффект, и со временем проступки мало-помалу забываются.

 

Что составляет престиж, так это контроль над важными городами (например, Меккой, Константинополем, Венецией, Александрией, Лондоном), производство уникальных товаров, важные здания и рейтинги. Рейтинги - это интересное новое дополнение к серии и важный фактор здесь. Они всегда относительны – это зависит от того, насколько хорошо королевство живет по сравнению с остальным миром, – и премия престижа присуждается в зависимости от положения королевства, а не от абсолютных ценностей. В настоящее время существует 15 рейтингов в пяти категориях (богатство, завоевание, культура, общество и политика), и игроки могут стремиться возглавить те, которые лучше всего соответствуют их стратегии и стилю игры.

Кроме того, королевство также получает процент престижа, заработанного его вассалами, а также от королевств, с которыми оно имеет королевские связи, но только путем женитьбы на принцессах. В первой игре серии игрокам не нравилось жениться на принцессах, так как это привело бы только к потенциальному претендованию на наследство от другого королевства, поэтому, чтобы уравновесить это в "KoH2:S", мы добавили бонусы, которыми обладают только принцессы, такие как бонус престижа, бонус шпионажа и контршпионажа и другие.

 

По мере развития игры мы повторяем и балансируем события и действия, которые увеличивают или уменьшают известность, а также добавляем способы изменения славы, когда мы вводим новые функции. Хорошая новость заключается в том, что эта функция также легко модулируется, и те, кто хочет проявить творческий подход, могут легко добавить или удалить славу как побочный эффект здания или действия.

 

Спойлер

DevBlog03_EW_01_web.jpg.be403aec506f740e

 

Если престиж королевства поднимается выше требуемой величины, и если оно входит в число девяти с самым высоким престижем, оно начинает считаться великой державой. Помимо эпического золотого обрамления герба, статус великой державы дает значительные бонусы, такие как более высокий боевой дух армии, стабильность и культурное влияние в соседних королевствах. Это также позволяет королевству голосовать за то, чтобы стать “Императором мира”.

 

“Император мира” (EoW) - важная особенность, которую мы сохранили от первой игры, представляя редкие собрания королей Великих Держав (GPS), которые могут голосовать, чтобы принять превосходство одного из двух главных претендентов, или воздержаться, если они не хотят поддерживать ни одного из них. В этом процессе избиратели не все равны, так как каждое королевство голосует ценностью своего престижа.

 

Игроки могут даже стать смелее и попытаться провозгласить себя EoW всякий раз, когда они сочтут нужным, до тех пор, пока они находятся среди Великих Держав и имеют необходимый престиж для этого действия. Однако это очень рискованно, поскольку, если остальная часть GPS отрицает претензию, начинается война между всеми, кто ее отрицает, и заявителями. Чтобы получить их поддержку, недостаточно просто выполнить требования или даже возглавить таблицу престижа и быть ведущей великой державой. Остальные великие державы поддержат кого-то только в том случае, если сочтут его достойным этого титула, но и симпатичным. Здесь такие вещи, как хорошие отношения, королевские браки, крупномасштабная торговля, халифат и т. д. играют огромную роль.

 

Спойлер

DevBlog04_EW_02_web.jpg.95364a1e77736124

 

Да, это немного вымышленная ролевая игра, которой не хватает исторической точности, но она оказалась довольно забавной в KoH1 и хорошим завершением игры-если вы чувствуете себя победителем, даже если вы еще не завоевали каждую провинцию, у вас есть способ почувствовать, что вы можете победить и претендовать на победу, и посмотреть, действительно ли вы бесспорный EoW. В конце концов, игра заключается в том, чтобы стать доминирующей империей в Старом Свете и не всегда “владеть” всем этим.

 

В ситуации, когда королевство ИИ выигрывает такое голосование, игроки также могут единолично отказаться принять их, но тогда они вступают в войну со всеми GPS, и результаты обычно не очень хороши. Однако в многопользовательских играх такие голоса нельзя отрицать, и Император Мира побеждает, в то время как остальные должны признать свое поражение.

 

Мы хотели бы услышать, какие вещи, по вашему мнению, должны принести или забрать престиж и славу, а какие, по вашему мнению, будут слишком ограничительными для вашего стиля игры. Предпочитаете ли вы более реалистичные и наказывающие эффекты, чтобы заставить вас играть более осторожно и уважительно к вашим соглашениям и общепринятым манерам, или вы предпочитаете более свободный игровой процесс, без слишком больших последствий?

 

Мы поговорим больше о Престиже, Великих державах и Императоре мира в нашем DevStream в четверг, 18 марта, @ 3:00 PM GMT / 11:00 AM EST. Трансляция Twitch будет проходить на канале THQ Nordic: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. и мы будем получать ответы из этого поста, а также отвечать на вопросы в прямом эфире во время трансляции.

 

В следующий раз мы поговорим о символическом классе серии "KoH" – Шпионе и шпионаже; что мы сохранили от первой игры, что мы изменили, добавили и почему.

Изменено пользователем Pyc_MadWolf
Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf

001_DevDiary17_Illustration_Big.jpg.34c8

 

Дневник разработчиков №17: Особенности поселений и провинций

 

Цитата

Привет, друзья, и добро пожаловать на 17- й DevDiary для «Knights of Honor II: Sovereign»! Хотя изначально мы планировали поговорить о шпионаже и шпионах в этой, мы решили изменить тему и затронуть некоторые фундаментальные особенности, которые пора пролить больше света. Поселения и провинции лежат в основе экономики игры, они связаны с производством любых ресурсов или валюты.

Как мы установили в самых первых написанных нами DevDiaries, мир в нашей игре разделен на провинции , их более 300. Сегодня мы рассмотрим ключевые элементы провинции и то, как эти элементы определяют потенциал провинции и преимущества для тех, кто ее контролирует.

В каждой провинции есть ровно один город, символизирующий ее правительственный центр. В этом городе игроки могут просматривать сводку всего важного в провинции, а также принимать решения по этому поводу. Помимо города, в провинции всегда есть несколько поселений, обычно около 5-6. В некоторых местах их может быть больше или меньше, в зависимости от размера провинции, но многие попадают в диапазон 5-6. Эти поселения во многом определяют сильные стороны провинции. Выделяют 4 основных типа:

  • Деревни представляют собой более крупное население и коммерческий потенциал
  • Земледельческие хозяйства связаны с производством продуктов питания и других сельскохозяйственных ресурсов и товаров.
  • Поселения, имеющие религиозное значение, в первую очередь служат образовательным и религиозным целям, которые в нашей игре представлены «книгами» и «верой»; они могут быть монастырями, мечетями и святынями, в зависимости от религии провинции.
  • Замки в первую очередь улучшают защиту и возможности найма.
  • Помимо своего типа, некоторые поселения также могут быть прибрежными , что играет важную роль, если строятся некоторые военно-морские постройки.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Все это дает начальные бонусы, но, что более важно, определенные здания и улучшения влияют на их производство и эффективность. Это означает, что строительство здания в провинции, в которой есть несколько связанных поселений, может иметь большое влияние.

 У игроков появляется много возможностей для изучения - они могут попытаться адаптировать свою стратегию к имеющимся у них провинциям; или попытаться реализовать свою изначально запланированную стратегию, выбирая среди своих провинций наиболее подходящие для каждой запланированной цели; наконец, они также могут попытаться быстро завоевать определенные провинции, которые они сочтут подходящими для данной цели. Например, найти провинцию с 3-4 монастырями определенно будет хорошей целью для тех, кто планирует построить собор и университет - за такие территории часто стоит бороться.

Помимо поселений, каждая провинция характеризуется несколькими «провинциальными особенностями». Некоторые из них представлены соответствующими особыми поселениями, например, льняные поля, сады с травами, животноводческие фермы, шахты и т. Д. Другие не представлены поселениями и считаются либо дополнительным ресурсом в существующем поселении (например, золотые жилы, серебряная руда и магнетит связаны с шахтами, но есть шахты без них), или просто как что-то, что можно добыть в провинции - редкая дичь, месторождения янтаря, соли и т. д.

Есть и « географические » особенности провинции, главное отличие от других особенностей провинции в том, что они предопределены положением города провинции и его окрестностей. Нам нравится рандомизировать как можно больше элементов, чтобы игра каждый раз ощущалась по-разному, создавая ощущение «песочницы». Поселения и объекты провинции генерируются случайным образом каждый раз в рамках определенных правил и границ, но мы не можем сказать, что Венеция не прибрежный город или что Вена не находится на большой реке, верно? Географические ограничения распространяются и на некоторые другие ресурсы, например, вы не увидите верблюжьих стад в Швеции, виноградников в Сахаре и, скорее всего, у вас будут лошади в степях.

Трудно сказать, где должна быть проведена черта, поскольку игровой процесс с одной стороны и историческая точность с другой могут противоречить друг другу, но мы пытаемся найти лучший баланс между ними и создать приятный игровой процесс, не делая Старый мир слишком сумасшедшим.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Но вернемся к функции провинциальных характеристик. Большинство из них вносят небольшой вклад в экономику провинции, но не обязательно получают значительные бонусы от обычных сборок. Вместо этого особенности провинции дают возможность строить уникальные здания и улучшать их . Часто это приводит к появлению новых ресурсов для королевства и, в свою очередь, делает доступными новые здания, улучшения и юниты.

Например, «Садоводство травами» можно сделать только там, где доступна функция провинции Травы, и с ее помощью королевства могут делать улучшения, такие как «Хижины травников», «Мастерские красителей», «Пасеки», «Изготовители свечей» и т. Д. И таким образом производить ресурсы, такие как травы, красители, воск и свечи, которые используются в текстиле, медицине, военно-морских постройках и улучшениях и т. д.

Как видите, мы используем термины «здания» и «модернизация» довольно свободно, поскольку они могут обозначать отрасли, методы, практики, организации и многое другое. Постройки и улучшения - довольно большая тема - их более сотни с интересными особенностями, поэтому нам нужно оставить их для другого DevDiary.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Подводя итог, можно сказать, что особенности провинции очень важны и часто являются движущей силой для расширения. Королевство, снабженное хорошо выделанной и закаленной кожей, железом и обученными боевыми конями, может нанимать свирепых элитных солдат; большие морские преимущества и открытия невозможны без большого количества ресурсов, от древесины, смолы и воска до карт и компасов. Как мы говорили ранее в DevDiary о торговцах, некоторые товары можно импортировать, но трудно поддерживать экономику королевства, если она слишком сильно зависит от ресурсов, производимых в других местах - это может быть довольно дорого, а иногда торговые отношения могут быть разрушены.

Мы хотели бы услышать, какой стиль игры вы предпочитаете в стратегических играх с такими элементами «песочницы» - любите ли вы адаптировать свою стратегию к обстоятельствам или изменять обстоятельства до тех пор, пока они не будут соответствовать вашей стратегии? На каком уровне вам нравится случайная генерация - вы бы предпочли полноценную неуправляемую рандомизацию и, соответственно, новый мир каждый раз; несколько детерминированный мир, только с нюансами; или прямо предопределенный (если вы выберете более позднее, вы, вероятно, много играли в «Затерянный храм», верно?).

Мы будем говорить немного больше о пунктах и провинции имеется в нашем DevStream в четверг, 22 апреля - го , @ 3:00 PM GMT / 11:00 утра EST , но что более важно, на этот раз мы будем запасной частью нашего потокового времени , чтобы показать взгляните на новые игровые кадры KoH2: S - если вы хотите быть одним из первых, кто увидит новый игровой процесс, настраивайтесь! Трансляция Twitch будет проходить на канале THQ Nordic: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  и мы будем получать ответы на этот пост, а также отвечать на вопросы в прямом эфире во время трансляции.

В следующий раз мы поговорим о знаковом классе серии KoH - Шпион и Шпионаж; что мы сохранили из первой игры, что мы изменили, добавили и почему. У нас есть немного дежа вю с этим последним предложением ...

 

Ссылка на комментарий

thenamelessone

А глаза выкалывать и кастрировать родственников можно будет? Без этого геймплей за Византию считаю неполным

Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf
4 минуты назад, thenamelessone сказал:

А глаза выкалывать и кастрировать родственников можно будет? Без этого геймплей за Византию считаю неполным

Думаю таких тонкостей не добавят.

Ссылка на комментарий

Devin
13 часа назад, thenamelessone сказал:

А глаза выкалывать и кастрировать родственников можно будет? Без этого геймплей за Византию считаю неполным

в крусейдер кингз такого же нет, почему это должно быть здесь? :)

Ссылка на комментарий

thenamelessone
3 часа назад, Devin сказал:

в крусейдер кингз такого же нет, почему это должно быть здесь? :)

как же нет, если есть?

Ссылка на комментарий

Devin
5 минут назад, thenamelessone сказал:

как же нет, если есть?

недостаточно натуралистично.

Ссылка на комментарий

thenamelessone
1 минуту назад, Devin сказал:

недостаточно натуралистично.

это всё из-за 2д графики. Но KoH в 3д, вот там то можно отрисовать...:angel:

Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf

AAA_06_Spy_Fail_TitleDevBlog18.jpg.57546

 

Дневник разработчиков №18:  Шпионы и шпионаж

 

Цитата

Здравствуйте, друзья и добро пожаловать на 18-ю страницу DevDiary по игре Knights of Honor II: Sovereign! Поскольку теперь вы хорошо вовлечены в наш процесс разработки, для вас настало время подслушать секретную информацию об одной из самых знаковых функций в KoH - Шпион и Шпионаж.

Мы должны признать, что нас очень вдохновили интриги в «Игре престолов», среди многих других книг, фильмов и игр, а также концепция о том, что «всему (и каждому) есть цена». У нас было (и есть) бесчисленное количество идей о том, чего можно добиться с помощью шпионажа и как именно должна работать система. Планка, которую мы установили для себя в классе шпиона, довольно высока, поскольку шпионы любимы многими поклонниками KoH, и с момента выпуска первой игры мы смирились в том, что она, похоже, послужила источником вдохновения для несколько разработчиков игр на протяжении многих лет. Мы постарались сохранить «магию» этой функции, но в то же время развить ее и добавить больше возможностей и действий.


AAA_01_01_Infiltrate.jpg.59c34a06b243c58

 

Также было одно очень важное отличие, которое нужно было принять во внимание - это одна из основ разработки KoH2: S - многопользовательская игра. Поскольку люди могут быть намного хитрее, чем ИИ, а игроки в одной команде могут проникнуть в несколько шпионов в одном королевстве, мы должны были быть осторожными при разработке и балансировании того, что могут делать эти рыцари и какие стратегии могут исследовать игроки. В результате, шпионаж в KoH2: S имеет много общего со шпионажем в KoH, но также, по крайней мере, столько же отличий и новых дополнений.


Начнем с, пожалуй, самого существенного различия - того, как шпион проникает в королевство. Вместо того, чтобы ждать, пока противник наймет нового рыцаря (который затем окажется вашим шпионом, если вам повезет), теперь вы можете немедленно проникнуть в любое королевство, и ваш шпион никогда не станет персонажем во дворе вашего противника. Вместо этого он может делать свои грязные дела в одиночку или ВЗЯТЬ некоторых рыцарей противника. В какой-то момент развития классов мы решили провести очень четкое различие между дипломатами и шпионами и убрали все наступательные действия со стороны дипломата (например, разрушение отношений между иностранными королевствами и т. Д.) И наиболее защитные действия со стороны шпиона. В результате они теперь используются для самых разных стратегий.

 

AAA_02_02_PlotJailbreakSuccess_NewIllust

 

По прибытии в королевство шпион немедленно «обеспечивает» обзор его земель, в том числе расположение его армий - ценную информацию, особенно в случае войны. Кроме того, он начинает собирать различные слухи о королевстве, в котором он находится - его планах на будущее, некоторых слабостях и проблемах и т. Д. Кроме того, за определенную цену он может начать поиск способа разрушить отношения этого королевства с другим. один. Но эти преимущества - лишь верхушка айсберга. Со временем идут ес по, различные возможности будут возникать для шпиона , как участки убийства, провоцирующих войны и т.д.

 

Одна из самых распространенных и важных возможностей - это подкуп. Любого вражеского рыцаря, кроме короля, потенциально можно подкупить, и если это удастся, появятся новые типы возможностей. Эти возможности зависят от класса недавно подкупленных марионеток, правят ли они городом, возглавляют ли они армию и т. Д. Например, подкупленный торговец может помочь ограбить казну, маршал может попытаться вдохновить королевство. Армейское восстание и марионеточный шпион могут помочь в убийстве других недостижимых целей, таких как члены королевской семьи. Губернатор может открыть ворота во время осады, а марионетка, которая впоследствии станет королем… Что ж, мы дадим вам представить, какие возможности могут возникнуть из этого.

 

AAA_03_03_BribeSuccess_Marshal2.jpg.a5ca

 

Однако каждое шпионское действие сопряжено с серьезным риском. Мы можем легко сказать, что этот класс посвящен стилю игры «высокий риск, высокая награда». Если заговор раскрывается, это отрицательно сказывается на внешних отношениях королевства и может даже снизить его авторитет в короне, в зависимости от действия. Более того, в случае захвата шпион может быть заключен в тюрьму или даже полностью убит. Шансы на успех и раскрытие информации зависят от многих факторов, а не только от навыков и ранга шпионов, а также от того, что именно они пытаются делать. Некоторыми из этих факторов являются традиции обоих королевств, их коронационная власть, атрибут шпионажа их королей, звание их лучшего шпиона (таким образом, шпионы также играют контрразведочную роль) и т. Д.

 

Помимо риска, большинство шпионских действий очень дороги, поскольку их действия и взятки часто требуют тщательного ухода и хорошей подготовки перед тем, как они будут выполнены. Часто хорошей стратегией является сочетание шпионажа с другими видами деятельности, чтобы «подправить» ситуацию для достижения наиболее благоприятных результатов. Таким образом, шпионаж полезен в основном в середине и конце игры для могущественных королевств, и если вы хотите построить «Абсолютное Шпионское царство», ну, что ж, требуется большая самоотдача для повышения рейтинга ваших шпионов, получения надлежащих традиций и обеспечения стабильной экономики, которая может предусматривают шпионскую деятельность.

 

AAA_04_04_OrganizeRevoltFail_Imprisoned.

 

Хорошо продуманный и осуществленный шпионаж может быть действительно разрушительным для королевства, а для некоторых игроков быть жертвами этих действий может быть не так весело. Мы предусмотрели вариант для игроков, которым не нравится эта часть игры - хост может запретить или ограничить шпионские взаимодействия по их уровню серьезности, поэтому, если вы настроены на «честную честную» игру без каких-либо подлостей, вы можете установить это так.

 

Вы лучше скажите нам, что вы думаете, или мы так или иначе заставим вас говорить! /злобная ухмылка

Вам кажется привлекательной концепция такого проникновения и взяточничества, или вы остаетесь верны старой концепции шпионов, маскируясь под иностранных рыцарей? Вы вообще любите систему шпионажа или предпочитаете более простой метод «проникновения» в ваших врагов с помощью 50 000 рыцарей-феодалов?

 

AAA_05_05_SpyEscape.jpg.28317a3797d8fe34

 

Мы будем распространять еще больше лживых слухов о шпионах и шпионаже в нашем DevStream в четверг, 27 мая, в 15:00 по Гринвичу / 11:00 по восточному стандартному времени , чтобы вы могли прокрасться и подслушать наш разговор. Стрим Twitch будет тайно размещаться на канале THQ Nordic: http://twitch.tv/thqnordic, и мы будем красть ответы из этого сообщения, чтобы отвечать во время трансляции. Можете попробовать допросить нас во время прямой трансляции, если осмелитесь, но вы ничего от нас не узнаете - мы не будем разговаривать!

 

Мы бы сказали вам, о чем поговорим в следующий раз , но наша память нечеткая - может быть, немного золота поможет нам вспомнить ... Вы знаете, где нас найти. А пока мы прощаемся с тобой. Идите вперед и распространяйте свою сеть шпионов!

********************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************** *************************************************************************************************************************************************************************************************************************************** ********

P.S ЗАКРЫТО: Любопытная информация из недавно открытого совершенно секретного досье KoH, не читайте без соответствующего разрешения !!! На заметку Брэду Логстону - не публикуйте этот сегмент !!!


Может быть, вы помните, как в первой игре, чтобы проникнуть в шпиона, вы должны были отправить его в королевство и ждать, пока там будет нанят новый рыцарь; этот рыцарь будет вашим шпионом. Проблема заключалась в том, что королевские дворы довольно быстро заполнялись по ходу игры, что делало найм редкостью. Таким образом, было практически невозможно внедрить новых шпионов в середине и конце игры, что делало шпионаж практически бесполезным. Итак, мы реализовали (неизвестный игрокам) обходной путь - уже нанятые рыцари тоже могли «выставлять» шпионов. Это привело к интересному побочному эффекту - ваши принцы могли стать шпионами, посланными кем-то, и игроки задавались вопросом, как это возможно. Ну вот как.

 

Мы не слишком гордимся тем, что «обманываем» систему таким образом, но иногда приходится принимать безжалостные решения для общего блага - для развлечения игроков. Все дело в веселье ...
 

 

Изменено пользователем Pyc_MadWolf
Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf

01_Cover19.jpg.c92861b676ea1917549bbc1f5

 

Дневник разработчиков №19:  Многопользовательская игра, часть 1

Цитата

Здравствуйте, друзья и добро пожаловать на 19-ю страницу DevDiary по игре Knights of Honor II: Sovereign! Наконец-то пришло время поговорить о многопользовательских функциях в нашей игре, и мы можем сказать, что ждали этого момента с нарастающим нетерпением еще с DevDiary 1. Там мы упоминали, что «многопользовательский режим» является одним из столпы KoH2: S, и действительно, он почти удвоил усилия по дизайну и программированию игры, но мы все еще думаем, что оно того стоит.

Может быть, вам интересно, почему такой игре намного сложнее поддерживать многопользовательский режим. Что ж, технические причины более просты - каждая простая логика должна быть хорошо синхронизирована между хостом и клиентами и разделена на запросы и ответы. Уровни разрешений и защита от читерства также важны, и здесь действительно много работы над лобби, подключениями и переподключениями между игроками, чатами, сохранением многопользовательских игр и так далее. Что немного менее очевидно, так это то, что многие механики намного сложнее сбалансировать и увлекать одновременно в многопользовательском и одиночном режимах - особенно дипломатия, сражения, шпионаж, а также многие другие. Но давайте сначала сосредоточимся на основных вопросах.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

В KoH2: S можно будет играть до 6 игроков в игре. Позже это число может быть увеличено, но пока мы считаем это подходящим. Доступны все 3 популярных варианта построения команд - совместная игра, командные игры и общедоступность. При игре в командах усилия и результаты игроков на пути к общей цели объединяются, и есть некоторые дополнительные преимущества и правила, например, никакая сила в игре не может подтолкнуть товарищей по команде к войне, включая шпионаж, пакты и другие.

Вторая важная настройка - это игровой режим, который определяет условие победы. Поскольку они сильно отличаются друг от друга, они требуют от игроков совершенно разных стратегий, чтобы выиграть.

Например, в «Крестьянской гонке» перед игроками (командами) стоит задача расширить свои королевства до выбранного размера, поэтому они должны найти способ сделать быстрое расширение и, как правило, обогнать своих самых слабых соседей, а также защитить свои стартовые позиции. и вновь захваченные земли. В «Жадных королях» цель состоит в том, чтобы как можно быстрее собрать большое количество золота, поэтому здесь решающее значение имеют торговля и экономика, но ведение войны для этой цели также является жизнеспособной стратегией. В «Войне за товары» игроки должны найти эффективный способ производства множества различных ресурсов, и поэтому им было бы разумно тщательно выбирать, на каких территориях есть функции провинции, которые им необходимы для разблокировки и развития производственных цепочек. Этот режим требует особенно хорошего планирования в командных играх, так как долгосрочное расширение,

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Уже реализовано несколько других режимов, но мы все еще повторяем и еще не решили, сколько и какие будут включены. Это одна из тех вещей, над которыми мы можем продолжать работать даже после выпуска игры.

Помимо режимов, доступно множество других игровых настроек, которые полезны для формирования опыта так, как это нравится игрокам, но также обеспечивают большее разнообразие. Некоторые нестандартные настройки могут привести к существенным различиям в правилах игры, которые игроки должны учитывать и соответствующим образом адаптировать свои стратегии, если они хотят максимизировать свои шансы на успех. Так как таких настроек много, мы поговорим о них во второй части Multiplayer DevDiaries. А пока давайте посмотрим только на те, которые особенно хорошо сочетаются с игровыми режимами.

Ограничение времени - это опция, которая может быть установлена несколькими способами - она может быть строго указана, она может быть указана с некоторым случайным (и скрытым для игроков) продленным временем, а также может быть установлена на «поколения». Одно «поколение» засчитывается, когда последний из королей игроков умирает и заменяется новым. Таким образом, этот лимит может сильно варьироваться в зависимости от того, насколько игроки защищают своих королей, а также от некоторых других настроек, таких как скорость старения и ограничения шпионажа.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Комбинация игровых режимов и ограничения по времени позволяет игрокам настраивать свои сеансы так, как они хотят - легко настроить блиц-игру, указав низкие цели для режимов, например, только 10 ресурсов, произведенных для «Войны за товары» и 1 -часовое ограничение на это. Конечно, если игроки хотят долгую игру, они могут увеличить целевые ресурсы до 60 и вообще не устанавливать никаких ограничений по времени. Баланс между целью и ограничением по времени, конечно же, определяет, насколько сложной должна быть игра.

Наконец, для игроков, которым не нравятся игры, заканчивающиеся ничьей, есть возможность установить один или два тай-брейка, когда срабатывает ранний конец (обычно лимит времени). Тайбрейки устанавливаются отдельно от условия победы, поэтому их можно настроить так, чтобы они «дополняли» его или были совершенно другими. Например, в «Войне за товары» установка первого тай-брейка на «количество уникальных товаров» заставит игроков стремиться к этой цели, несмотря ни на что, но установка «наибольшее количество золота» или «большинство провинций» позволит некоторым игрокам сосредоточиться на совершенно разных стратегиях, если и когда они предполагают, что никто не достигнет главной цели вовремя.

Для нас важно знать о предпочтениях нашей самой преданной аудитории - людей, которые следят за нами здесь и в других наших социальных каналах на протяжении всего процесса разработки - вас. Вы предпочитаете играть в такие игры в одиночку или вам нравится идея играть в них вместе с друзьями или союзниками и врагами, неизвестными со всего мира? Вам больше хочется объединить усилия с другими игроками и править злыми царствами ИИ, или вы с нетерпением ждете безжалостных кампаний, в которых вы столкнетесь с непревзойденной хитростью и творчеством, которые могут предложить только настоящие игроки? Считаете ли вы нехватку времени забавным элементом или предпочитаете не торопиться и спокойно продвигаться к выбранной конечной цели?

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

В следующий раз мы поговорим о клериках и христианстве - поскольку тема религии обширна, а христианство, ислам и язычество очень разные в KoH2: S, мы решили, что просто невозможно рассказать обо всех в одной статье. А пока мы прощаемся с тобой. Идите вперед и побеждайте!

 

 

Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf

Меня терзают смутные сомнения, а будет ли вообще русский язык в игре? Сейчас данный вопрос игнорируется везде и я уже сомневаюсь, что он будет. Да и то как они долго пилят игру, а нам еще ни разу не показали геймплей сражений, то похоже, что игра далека от завершения.

Ссылка на комментарий

minherc87

Игра вообще собирается в этом году выходить? 

Ссылка на комментарий

simonov-89
1 минуту назад, minherc87 сказал:

Игра вообще собирается в этом году выходить? 

В этом уже не собирается)

Ссылка на комментарий

Kapellan
1 час назад, minherc87 сказал:

Игра вообще собирается в этом году выходить? 

У неё в стиме даже примерной даты нет. Не факт что в 22ом выйдет.

Ссылка на комментарий

Tankist38

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Визуал всратенький по сравнению с первой части. Зачем сделали 3Д глобальную карту вместо стилизованной бумажной. В интерфейсе и геймплее много лишних элементво судя по всему.

 

Ссылка на комментарий

Maraniro
1 час назад, Tankist38 сказал:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Визуал всратенький по сравнению с первой части. 

 

В первую часть не играл,  сказать ничего не могу,  но выглядит визуально симпатично:)

 

1 час назад, Tankist38 сказал:

Зачем сделали 3Д глобальную карту вместо стилизованной бумажной.

Разрабы смотрят на параходов,  вот и все. 

Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf

Сражения выглядят очень ужасно. Стрелы как ракеты со следом дыма и вообще смотрится всё мультяшно. При чардже кавалерии пехота смешно разлетается. Переходит на 3D красивее игру не сделал, имхо.

Ссылка на комментарий

Kapellan
3 часа назад, Pyc_MadWolf сказал:

Сражения выглядят очень ужасно. Стрелы как ракеты со следом дыма и вообще смотрится всё мультяшно.

В новом АОЕ ты такое оправдывал емнип:108196:

 

По мне всё норм, единственное смущает что реалтайм и тактические бои. Игра чистый сингл будет чтоли?

Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf
8 часов назад, Kapellan сказал:

В новом АОЕ ты такое оправдывал емнип:108196:

 

По мне всё норм, единственное смущает что реалтайм и тактические бои. Игра чистый сингл будет чтоли?

Ну там стрелы просто как ракеты по размерам и не имеют шлейф дыма за собой. А так да, всё это мультяшно и ужасно. В AOE4 я сто лет не играю и не тянет, забросил еще той осенью как вышла:D.

 

Раньше чистый сингл была, а как сейчас сделают хз. В целом плане стратегии и боёв ничего не изменили. Все реалтайм.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 254
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 34331

Лучшие авторы в этой теме

  • Pyc_MadWolf

    68

  • Kapellan

    25

  • Redbell

    16

  • Tankist38

    16

  • Gorthauerr

    9

  • Lu_ck_y

    9

  • СУЛАРИУС

    8

  • Toshka

    7

  • Убо Рщик

    6

  • minherc87

    6

  • Vitalius

    4

  • Northern Neighbour

    4

  • simonov-89

    4

  • Stalker_Wolf

    4

  • Nigmat

    3

  • Diplomate

    3

  • 0wn3df1x

    3

  • Diblack

    3

  • Ниняревес

    3

  • Myxach

    3

  • Дон Андрон

    3

  • Kreismalsarion

    3

  • thenamelessone

    3

  • ryazanov

    2

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

0wn3df1x

Knights of Honor II – Sovereign Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.     Разработчик: Black Sea Games Издатель: THQ Nordic Жанр игры: 4x / RTS Страница игры в Steam: 8

0wn3df1x

Исполнительный продюсер THQ Nordic ответил, что наличие русского языка является для них обязательным. Так что, вестимо, пометку о русском завезут вместе с переводом страницы на русский.

simonov-89

Грядущий патч для Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  облегчит и улучшит систему моддинга. Прежде всего, будет добавлена базовая поддержка Мастерской Steam. Вместе с этим кардинально изменится способ

Mentor3

Кому интересно - перевел геймплейный трейлер на русский:  

Убо Рщик

Шо за неувожение?

Pyc_MadWolf

Дневник разработчиков №8 Особенности саундтрека Knights of Honor II Sovereign   Музыка подчеркнёт уникальность различных культур и будет реагировать на политическую ситуацию. 83187

Pyc_MadWolf

Дневник разработчиков  №12 - Дипломатия, часть 1 - Войны и союзы     Здравствуйте, друзья, и еще раз добро пожаловать в 12- й DevDiary по игре Knights of Honor II: Sovereign! В этом дне

Nigmat

Чушь, у кучи игр сейчас региональные цены. Тот же Dwarf Fortress.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...