Какая версия Стеллариса вам больше всего нравится и почему? - Страница 4 - Stellaris / Стелларис - Strategium.ru Перейти к содержимому

Какая версия Стеллариса вам больше всего нравится и почему?

Какая версия Стеллариса вам больше всего нравится и почему?  

116 голосов

  1. 1. Какая версия Стеллариса вам больше всего нравится и почему?

    • v1.0
      8
    • v1.1
      2
    • v1.2
      1
    • v1.3
      2
    • v1.4
      1
    • v1.5
      3
    • v1.6
      2
    • v1.7
      2
    • v1.8
      3
    • v1.9
      40
    • v2.0
      1
    • v2.1
      11
    • v2.2
      2
    • v2.3
      9
    • v2.4 жду выхода.
      39
    • Сижу только на модах, ванила не нравится.
      15


Рекомендованные сообщения

Tore Toresson

При всех критических замечаниях, которые позволяю себе в адрес Стеллариса, считаю, что объективно в общем и целом игра становится только лучше, потому старые версии не привлекают. Хотя там были, конечно, элементы геймплея, которых сейчас не хватает и если бы они вернулись, был бы рад.

Ссылка на комментарий

Я доволен самой последней версией Стеллариса. Совершенно не скучаю по плиткам, ну и идея с гиперлиниями хорошая

Ссылка на комментарий

Avros
55 минут назад, Elai сказал:

Я доволен самой последней версией Стеллариса. Совершенно не скучаю по плиткам, ну и идея с гиперлиниями хорошая

А можете объяснить чем именно идея только с гиперлиниями хорошая, в сравнении с тем, что было до оной, когда были и гиперлинии, и варп, и червоточины, как три полностью самостоятельных типа перемещения?

Ссылка на комментарий

Devin

гиперлинии придают космосу ландшафт, появляются стратегически важные места - с точки зрения стратегии неплохо, но натянуто и аркадно. на космос не похоже.

Ссылка на комментарий

Tore Toresson
43 минуты назад, Devin сказал:

гиперлинии придают космосу ландшафт, появляются стратегически важные места - с точки зрения стратегии неплохо, но натянуто и аркадно. на космос не похоже.


В этом-то и беда, что с точки зрения геймплея гиперлинии как раз плюс-минус разбивают карту на хорошо знакомые по другим пароходовским играм провинции, что, несомненно, хорошо - наконец-то появился хоть какой-то смысл в крепостях как планетарных, так и звездных, например. Но с точки зрения флейвора, конечно, 3 разных типа ССД было куда интереснее. Так что тут была такая вилка, чтобы они не выбрали, было бы и хорошо, и плохо.

Ссылка на комментарий

Avros
28 минут назад, Devin сказал:

гиперлинии придают космосу ландшафт, появляются стратегически важные места - с точки зрения стратегии неплохо, но натянуто и аркадно. на космос не похоже.

А теперь, только честно, как часто эти "важные стратегические места" у вас в партиях играли хоть сколь-нибудь существенную роль? 

Может я конечно что-то делаю не так, играю как-то не правильно, но мне за всё время начиная с 2.0 сложно припомнить случай, когда "стратегически важное место" на что-то там бы повлияло.

 

12 минуты назад, Tore Toresson сказал:

В этом-то и беда, что с точки зрения геймплея гиперлинии как раз плюс-минус разбивают карту на хорошо знакомые по другим пароходовским играм провинции, что, несомненно, хорошо - наконец-то появился хоть какой-то смысл в крепостях как планетарных, так и звездных, например.

Нет, если бы ИИ умел оными пользоваться, что планетарными, что звездными - то смысл может быть и был бы. Хотя на каком-то из патчей крепости на планетах он строил, но не могу сказать, что бы это сильно на что-то влияло, они были мелкой помехой, которая без проблем устранялась высадкой чуть большего количества войск. Если же брать звездные крепости, то даже улучшенная до максимума она без проблем выносится то ли десятком, то ли двумя десятками линкоров. В целом же роль крепости сводится к принятию на себя первого запла вражеского флота, для уменьшения собственных потерь, но и это, по крайней мере у меня в партиях, происходит не так уж часто, банально потому, что в большинстве случаев ты в войне в роли наступающего и сидеть ждать, пока там противник прилетит к твоей базе своим флотом - просто нет смысла.

 

18 часов назад, Tore Toresson сказал:

Но с точки зрения флейвора, конечно, 3 разных типа ССД было куда интереснее. Так что тут была такая вилка, чтобы они не выбрали, было бы и хорошо, и плохо.

Лично я не вижу ни одного "хорошо", которое присутствовало бы сейчас в игре и которое нельзя было бы реализовать с сохранением всех 3 типов ССД.

Ссылка на комментарий

Daniel13
2 часа назад, Avros сказал:

А теперь, только честно, как часто эти "важные стратегические места" у вас в партиях играли хоть сколь-нибудь существенную роль? 

Может я конечно что-то делаю не так, играю как-то не правильно, но мне за всё время начиная с 2.0 сложно припомнить случай, когда "стратегически важное место" на что-то там бы повлияло.

 

Нет, если бы ИИ умел оными пользоваться, что планетарными, что звездными - то смысл может быть и был бы. Хотя на каком-то из патчей крепости на планетах он строил, но не могу сказать, что бы это сильно на что-то влияло, они были мелкой помехой, которая без проблем устранялась высадкой чуть большего количества войск. Если же брать звездные крепости, то даже улучшенная до максимума она без проблем выносится то ли десятком, то ли двумя десятками линкоров. В целом же роль крепости сводится к принятию на себя первого запла вражеского флота, для уменьшения собственных потерь, но и это, по крайней мере у меня в партиях, происходит не так уж часто, банально потому, что в большинстве случаев ты в войне в роли наступающего и сидеть ждать, пока там противник прилетит к твоей базе своим флотом - просто нет смысла.

 

Лично я не вижу ни одного "хорошо", которое присутствовало бы сейчас в игре и которое нельзя было бы реализовать с сохранением всех 3 типов ССД.

Да, согласен. Да и странно, что как бы сильно не отличались расы, ФТЛ у них абсолютно одинаков... А можно узнать, из интереса, как вы относитесь к тому, что убрали плитки?

Ссылка на комментарий

Tore Toresson
4 часа назад, Avros сказал:

А теперь, только честно, как часто эти "важные стратегические места" у вас в партиях играли хоть сколь-нибудь существенную роль? 

Может я конечно что-то делаю не так, играю как-то не правильно, но мне за всё время начиная с 2.0 сложно припомнить случай, когда "стратегически важное место" на что-то там бы повлияло.


Да в каждой партии. Не то, чтобы роль была прямо совсем существенной, но всегда провожу границу так, чтобы с соседними империями связывало всего несколько проходов, каждый из только одной линии. Так проще и обороняться, и наступать.

 

4 часа назад, Avros сказал:

Нет, если бы ИИ умел оными пользоваться, что планетарными, что звездными - то смысл может быть и был бы. Хотя на каком-то из патчей крепости на планетах он строил, но не могу сказать, что бы это сильно на что-то влияло, они были мелкой помехой, которая без проблем устранялась высадкой чуть большего количества войск. Если же брать звездные крепости, то даже улучшенная до максимума она без проблем выносится то ли десятком, то ли двумя десятками линкоров. В целом же роль крепости сводится к принятию на себя первого запла вражеского флота, для уменьшения собственных потерь, но и это, по крайней мере у меня в партиях, происходит не так уж часто, банально потому, что в большинстве случаев ты в войне в роли наступающего и сидеть ждать, пока там противник прилетит к твоей базе своим флотом - просто нет смысла.


Да причем тут вообще ИИ? И потом, до десятков двух линкоров еще надо доиграть, а на ранних этапах крепости в ключевых точках как раз прекрасно помогают обороняться от превосходящего числом противника. Не говоря уже о том, что банально удобнее оборонять 2-3-4 прохода, чем как раньше, когда противник с варпом или вормхолами мог появиться вообще чуть ли не откуда угодно. Ну вот представьте, что в ЕУ4 армии внезапно обрели бы способность прыгать через 10 провинций, игнорируя все крепости.
 

4 часа назад, Avros сказал:

Лично я не вижу ни одного "хорошо", которое присутствовало бы сейчас в игре и которое нельзя было бы реализовать с сохранением всех 3 типов ССД.


Хорошо, вот как я сказал вышел - раньше противник с варпом и червоточинами мог появиться откуда угодно и почти где угодно, вам тоже не возбранялось. Это в принципе приводило к абсолютной бесполезности каких-то звездных крепостей, укрепленных планет, всего такого. Сейчас такого, слава б-гу, нет, и карта благодаря принудительным гиперлиниям стала хоть как-то разбиваться на условные "провинции"-кластеры, теперь ни мы, ни противник не можем читерски прыгать как угодно откуда угодно, теперь есть возможность укреплять чокпойнты, итд-итп. Как тот же самый принцип прикажете реализовывать с сохранением варпа и червоточин?

Хоть и был большим любителем варп-двигателей (а особенно совершенно читерских джампдрайвов), но не вижу поводов лить горючие слезы по 3 типам ССД, честно говоря.

Ссылка на комментарий

Devin
5 часов назад, Avros сказал:

А теперь, только честно, как часто эти "важные стратегические места" у вас в партиях играли хоть сколь-нибудь существенную роль? 

Может я конечно что-то делаю не так, играю как-то не правильно, но мне за всё время начиная с 2.0 сложно припомнить случай, когда "стратегически важное место" на что-то там бы повлияло.

 

 то ли десятком, то ли двумя десятками линкоров.

 

на этапе, когда у  меня 20 линкоров, мне уже пофиг на конфигурацию карты, но вот, к примеру, Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. занят сектор галактики, к которому ведут 2 гиперлинии поблизости друг от друга. очень удобно обороняться (игра за поборников, агрессивный ии, гранд-адмирал). Но я ж имел в виду, что такой подход - хрень полная. Я за  откртытый космос и нормальную разведку - чтобы задолго упредить движение противника, а не строить в космосе стены. Хотя бы как в галцивах.

Изменено пользователем Devin
Ссылка на комментарий

Avros
1 час назад, Daniel13 сказал:

Да, согласен. Да и странно, что как бы сильно не отличались расы, ФТЛ у них абсолютно одинаков... А можно узнать, из интереса, как вы относитесь к тому, что убрали плитки?

Как убрали? Когда? :)

Если же серьезно, то тут я бы выделил два основных момента или подхода.

Первый можно назвать эстетическим, то, как оно было представлено в игре в интерфейсе. В этом плане старый вариант лучше ибо он был куда нагляднее и удобнее.

Второй - то как оно функционировало на уровне игровых механик. И в этом плане, если разбираться, плитки по сути никуда не убирали. Правда был сделан ряд ключевых изменений:

1. Привязка возможности работы жителя не к плитке, а к наличию постройки дающей рабочие места, что в общем-то вполне логично;

2. Привязка возможности строительства с/х, добывающих и энергетический районов к наличию благоприятных для этого условий (назовем это так), что в общем-то тоже достаточно логично;

3. Отвязка количества жителей от числа плиток и введение показателя жилья. В целом изменение довольно таки нужное и полезное. В старой системе плотность населения у нас для всех плиток была одинакова, вне зависимости от того, чем они занимались, что, если задуматься, выглядело достаточно странно. Новая система позволяет отразить разницу между с/х районами с низкой плотностью населения, и районами застроенными жилыми массивами.

4. Увеличение числа жителей для планеты. Для геймплея плюс - ибо стала куда существенней чувствоваться разница между недавно построенной колонией и давно заселенным миров. Минус в том, что разработчики не умеют в производительность.

5. Разделение зданий на две сущности: районы (зависящие от числа плиток) и собственно здания (зависящие от числа жителей). Это решение я считаю наиболее спорным.  Их функционал во многом дублируется (с/х район и гидропоники; научные районы миров колец и обычные научные здания, жилые районы и здания дающие жилье) и это выглядит очень странно. Так же странно выглядит привязка открытия слотов к числу жителей. Но при этом менеджмент с застройкой стал более интересным.

Возвращаясь к представлению всего этого, тут стоит задаться вопросом, а как можно было его сохранить с учётом изменений в механиках. Как бы выглядела плитка, на которой построено здание, в котором работает несколько жителей? Что-то мне кажется, что это было бы не слишком наглядно.
С учётом всего этого, изменения, которые произошли с плитками и системой застройки планет я оцениваю положительно.

 

4 минуты назад, Tore Toresson сказал:

Да в каждой партии. Не то, чтобы роль была прямо совсем существенной, но всегда провожу границу так, чтобы с соседними империями связывало всего несколько проходов, каждый из только одной линии. Так проще и обороняться, и наступать.

Т.е. вы сами признаете, что роль этих "важных стратегических точек" не является существенной. Что до того, что мол проще обороняться и наступать - это проще зависит от соотношения сил флота, а не от числа проходов к противнику. Если у тебя флот сильней, что один у тебя проход, что пять, принципиальной разницы для тебя не будет. Хотя нет, определенная разница есть, правда для оборонряющегося, если проход только один, это лишает его даже того мизерного шанса победить меньшими силами за счёт маневра, который в противном случае у него мог бы быть.

 

15 минут назад, Tore Toresson сказал:

Да причем тут вообще ИИ? И потом, до десятков двух линкоров еще надо доиграть, а на ранних этапах крепости в ключевых точках как раз прекрасно помогают обороняться от превосходящего числом противника. Не говоря уже о том, что банально удобнее оборонять 2-3-4 прохода, чем как раньше, когда противник с варпом или вормхолами мог появиться вообще чуть ли не откуда угодно. Ну вот представьте, что в ЕУ4 армии внезапно обрели бы способность прыгать через 10 провинций, игнорируя все крепости.

Ну если вы играете исключительно в мультиплеер, тогда да, ИИ тут действительно не при чём.

Что до того, что до двух десятков линкоров нужно доиграть - так и до крепостей последнего уровня нужно ещё дорасти. На ранних же этапах крепость выносится несколькими десятками корветов.

Что до помогают обороняться от превосходящего числом противника, если этот противник ИИ, бросающий на вас силы по частям, вместо того, что бы собрать вместе, тогда да, правда тут стоит сделать небольшое примечание: в абсолютном большинстве случаев эти крепости совсем недавно принадлежали ему. Удобнее оборонять 2-3-4 прохода? Весьма спорно, учитывая то, что основа любой успешной обороны - это твой флот уничтожающий флот противника и его базы, прикрывающей высадку десантов на планеты. И раньше, когда у противника были варп или вормхолы, никаких неудобств с этим мне испытывать не приходилось, в том числе при игре на гипердрайве. А необходимость противостоять противникам с разными типами ФТЛ доставляла куда больше интереса, чем текущая ситуация, когда все ездят исключительно по рельсам.

Для чего мне представлять, что в ЕУ4 армии внезапно обрели бы способность прыгать через 10 провинций, если я играл в Стелларис и меня этот момент нисколько не смущал?

 

1 час назад, Tore Toresson сказал:

Хорошо, вот как я сказал вышел - раньше противник с варпом и червоточинами мог появиться откуда угодно и почти где угодно, вам тоже не возбранялось. Это в принципе приводило к абсолютной бесполезности каких-то звездных крепостей, укрепленных планет, всего такого. Сейчас такого, слава б-гу, нет, и карта благодаря принудительным гиперлиниям стала хоть как-то разбиваться на условные "провинции"-кластеры, теперь ни мы, ни противник не можем читерски прыгать как угодно откуда угодно, теперь есть возможность укреплять чокпойнты, итд-итп. Как тот же самый принцип прикажете реализовывать с сохранением варпа и червоточин?

Ну начнём с того, что это откуда угодно - было вполне себе ограниченно направлением, в котором располагалась его империя, да и радиус прыжка был ограничен и, если не ошибаюсь, было увеличение времени на подготовку прыжка при удалении от собственных границ. Так что любого супостата, вполне реально было словить в приграничных системах. Что до "бесполезности" звездных крепостей и укрепленных планет, их полезность осталась примерно на том же уровне. Захват планет и звездных баз - является ключевым элементом ведения войны, таким образом их укрепления полезны ровно настолько, насколько могут этому воспрепятствовать. А если твой флот разбили, ни крепости ни укрепления планет от поражения уже не спасут - это было верно, как до 1.9, осталось верным и после.

Возможность укреплять чокпойнты? Ну так она была и до 2.0, но заниматься этим можно было только ради ролеплея, ибо никакой пользы от этого не было ввиду картонности укреплений. Вот только в этом плане то ровным счётом ничего не изменилось. Хотя нет, стало пожалуй даже хуже, ведь раньше потеря была безвозвратной, и чтобы не потерять, на угрозу приходилось реагировать посылая собственный флот, сейчас же при наличии флота - её возвращение становиться лишь вопросом времени.

Как реализовать возможность укрепления чокпоинтов с сохранеинем варпа и червоточин? Самый простой вариант - тем же самым способом, который реализован и сейчас - за счёт подавителя FTL. Как оно там работало, до 1.9, если мне память не изменяет приманивало флот к крепости, на которой он был установлен.

 

1 час назад, Devin сказал:

на этапе, когда у  меня 20 линкоров, мне уже пофиг на конфигурацию карты, но вот, к примеру, Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. занят сектор галактики, к которому ведут 2 гиперлинии поблизости друг от друга. очень удобно обороняться (игра за поборников)

20 линкоров достаточно образно. Это 160 лимита, у вас на скрине он почти достигнут, так что момент пофиг уже должен был наступить. А если по дате судить (с учётом игры за поборника), то должен был наступить достаточно давно, примерно после второго съеденного супостата.

Ссылка на комментарий

Devin

@Avros 

вот ты писатель)

но мой скриншот тоже образный :)

рядом со мной другие поборники с силой "не по зубам", и я отгородился от них звездной крепостью. Что до даты - стоимость техов увеличена.

 

маленький вопрос, господа - у людей же раньше были какие-то другие корабли в плане дизайна? их убрали из игры?

 

 

 

Ссылка на комментарий

Avros
5 минут назад, Devin сказал:

но мой скриншот тоже образный :)

рядом со мной другие поборники с силой "не по зубам", и я отгородился от них звездной крепостью. Что до даты - стоимость техов увеличена.

Ну если какой-нибудь "не по зубам" прилетит грамотно - то наличие звездной крепости станет слабым утешением, это примерно тоже самое, что листочком бумаги пытаться защититься от пули.  Хотя на каком-то из патчей "не по зубам" в принципе выносились, главным условием было, чтобы твой суммарный флот мог без серьезных потерь побеждать отдельно взятые флотилии врага. 

15 минут назад, Devin сказал:

маленький вопрос, господа - у людей же раньше были какие-то другие корабли в плане дизайна? их убрали из игры?

Не припомню. Хотя да, вроде бы был.

Ссылка на комментарий

Daniel13
25 минут назад, Avros сказал:

Как убрали? Когда? :)

Если же серьезно, то тут я бы выделил два основных момента или подхода.

Первый можно назвать эстетическим, то, как оно было представлено в игре в интерфейсе. В этом плане старый вариант лучше ибо он был куда нагляднее и удобнее.

Второй - то как оно функционировало на уровне игровых механик. И в этом плане, если разбираться, плитки по сути никуда не убирали. Правда был сделан ряд ключевых изменений:

1. Привязка возможности работы жителя не к плитке, а к наличию постройки дающей рабочие места, что в общем-то вполне логично;

2. Привязка возможности строительства с/х, добывающих и энергетический районов к наличию благоприятных для этого условий (назовем это так), что в общем-то тоже достаточно логично;

3. Отвязка количества жителей от числа плиток и введение показателя жилья. В целом изменение довольно таки нужное и полезное. В старой системе плотность населения у нас для всех плиток была одинакова, вне зависимости от того, чем они занимались, что, если задуматься, выглядело достаточно странно. Новая система позволяет отразить разницу между с/х районами с низкой плотностью населения, и районами застроенными жилыми массивами.

4. Увеличение числа жителей для планеты. Для геймплея плюс - ибо стала куда существенней чувствоваться разница между недавно построенной колонией и давно заселенным миров. Минус в том, что разработчики не умеют в производительность.

5. Разделение зданий на две сущности: районы (зависящие от числа плиток) и собственно здания (зависящие от числа жителей). Это решение я считаю наиболее спорным.  Их функционал во многом дублируется (с/х район и гидропоники; научные районы миров колец и обычные научные здания, жилые районы и здания дающие жилье) и это выглядит очень странно. Так же странно выглядит привязка открытия слотов к числу жителей. Но при этом менеджмент с застройкой стал более интересным.

Возвращаясь к представлению всего этого, тут стоит задаться вопросом, а как можно было его сохранить с учётом изменений в механиках. Как бы выглядела плитка, на которой построено здание, в котором работает несколько жителей? Что-то мне кажется, что это было бы не слишком наглядно.
С учётом всего этого, изменения, которые произошли с плитками и системой застройки планет я оцениваю положительно.

То есть, в идеале бы совместить наглядность клеток + плотность населения и постройки из новой системы? Кстати, могло бы быть вполне удобно, думаю. Нужно было бы только добавить к каждой единице населения параметр плотности, а каждой клетке дать несколько параметров для построек...

Ссылка на комментарий

Avros
3 минуты назад, Daniel13 сказал:

То есть, в идеале бы совместить наглядность клеток + плотность населения и постройки из новой системы? Кстати, могло бы быть вполне удобно, думаю. Нужно было бы только добавить к каждой единице населения параметр плотности, а каждой клетке дать несколько параметров для построек...

Думаю, да.

Спойлер

megacity.jpg

Сейчас, если суммировать здания и районы, у нас было около 50 построек. С патчем это число они уменьшают. С учётом того, что окно планеты не раскрывалось на полный экран, вполне можно было бы увеличить, как размеры отдельно взятой плитки, так и их число к примеру до 30-ти (до 2.2 макс размер же был 25 или больше?). Таким образом если допускать (очень грубо), что на клетке у нас могут работать от 1 до 5 жителей, получили бы численность населения для планеты макс. размера  от 30 до 150 жителей. Как по мне, так само разделение на здания и районы - можно было бы и не делать. А вот идея, когда одно здание влияло на соседние (как-то про неё я забыл, когда предыдущий пост писал) была очень интересной и то, что её убрали можно считать действительно серьезным минусом.

Ссылка на комментарий

Devin
8 минут назад, Avros сказал:

Ну если какой-нибудь "не по зубам" прилетит грамотно - то наличие звездной крепости станет слабым утешением,

грамотные крепости тоже бывают: в системе, где не работают щиты, построена база с плазменными пушками :)

ну, конечно, если этот ии прилетает второй раз, то база будет без платформ, потому что они не телепортируются при повреждениях, а ии починится и вернется. 20-30% потери флота для него не проблема.

 

что касается грамотности ии - это да, дело случая, но бить их по частям.

Ссылка на комментарий

Devin

@Avros 

если действительно раздражают гиперлинии, то в стиме есть мод very soft hyperlanes :)

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Ссылка на комментарий

Flashsmile

@Avros Слишком длинный пост...

Единственное что мне нравилось в плитках, это возможность перетаскивать Попов без танцев с бубном.

@Devin И как мод? Нормально работает?

Ссылка на комментарий

Devin
20 минут назад, Flashsmile сказал:

 

@Devin И как мод? Нормально работает?

работает. он маленький и чисто эстетический

Спойлер

softhl.1607527303.jpg

 

Ссылка на комментарий

Tore Toresson
5 часов назад, Avros сказал:

Т.е. вы сами признаете, что роль этих "важных стратегических точек" не является существенной. Что до того, что мол проще обороняться и наступать - это проще зависит от соотношения сил флота, а не от числа проходов к противнику. Если у тебя флот сильней, что один у тебя проход, что пять, принципиальной разницы для тебя не будет. Хотя нет, определенная разница есть, правда для оборонряющегося, если проход только один, это лишает его даже того мизерного шанса победить меньшими силами за счёт маневра, который в противном случае у него мог бы быть.


Истина познается в сравнении. В данном случае истина в том, что роль не является существенной - но до гиперлиний вообще не было возможности устроить чокпойнты, так что на безрыбье и рак рыба.

А разница будет, да еще и какая. Не знаю как у вас, а меня лично ИИ просто обожает переть со стороны ничем не прикрытых гиперлиний. До разблокирования джампдрайва возможности совершить быстрый рокадный маневр мы тоже лишены. Соответственно, выходит так, что каждый проход в империю врага = по-хорошему 1 флот, Потому для меня лично картина весьма и весьма простая - чем меньше проходов к врагу, тем а) меньше вероятность, что он проскользнет на мою территорию, если я оголю какое-то направление, и мне потом придется его долго отлавливать, теряя время и нервы, и б) тем плотнее я могу сконцентрировать свои силы, тем меньше мне придется их распылять.

 

6 часов назад, Avros сказал:

Ну если вы играете исключительно в мультиплеер, тогда да, ИИ тут действительно не при чём.

Что до того, что до двух десятков линкоров нужно доиграть - так и до крепостей последнего уровня нужно ещё дорасти. На ранних же этапах крепость выносится несколькими десятками корветов.

Что до помогают обороняться от превосходящего числом противника, если этот противник ИИ, бросающий на вас силы по частям, вместо того, что бы собрать вместе, тогда да, правда тут стоит сделать небольшое примечание: в абсолютном большинстве случаев эти крепости совсем недавно принадлежали ему. Удобнее оборонять 2-3-4 прохода? Весьма спорно, учитывая то, что основа любой успешной обороны - это твой флот уничтожающий флот противника и его базы, прикрывающей высадку десантов на планеты. И раньше, когда у противника были варп или вормхолы, никаких неудобств с этим мне испытывать не приходилось, в том числе при игре на гипердрайве. А необходимость противостоять противникам с разными типами ФТЛ доставляла куда больше интереса, чем текущая ситуация, когда все ездят исключительно по рельсам.

Для чего мне представлять, что в ЕУ4 армии внезапно обрели бы способность прыгать через 10 провинций, если я играл в Стелларис и меня этот момент нисколько не смущал?


Наоборот, играю исключительно в синглплеер. А крепость совсем и не обязательно должна быть непременно последнего уровня, на ранних этапах как раз крепость, поддерживаемая флотом, эти самые корветы сбривает только в путь.

Ну так и вот успешно обороняться путем уничтожения флота противника куда удобнее, когда он может появиться только в ограниченном количестве точек в каждый отдельный момент времени. Бой навязывать тоже проще - как раньше облететь не сможет. Сплошной вин, одним словом.

Нет, ну если вас телепортирующиеся армии не смущают, тогда без вопросов.

 

6 часов назад, Avros сказал:

Ну начнём с того, что это откуда угодно - было вполне себе ограниченно направлением, в котором располагалась его империя, да и радиус прыжка был ограничен и, если не ошибаюсь, было увеличение времени на подготовку прыжка при удалении от собственных границ. Так что любого супостата, вполне реально было словить в приграничных системах. Что до "бесполезности" звездных крепостей и укрепленных планет, их полезность осталась примерно на том же уровне. Захват планет и звездных баз - является ключевым элементом ведения войны, таким образом их укрепления полезны ровно настолько, насколько могут этому воспрепятствовать. А если твой флот разбили, ни крепости ни укрепления планет от поражения уже не спасут - это было верно, как до 1.9, осталось верным и после.

Возможность укреплять чокпойнты? Ну так она была и до 2.0, но заниматься этим можно было только ради ролеплея, ибо никакой пользы от этого не было ввиду картонности укреплений. Вот только в этом плане то ровным счётом ничего не изменилось. Хотя нет, стало пожалуй даже хуже, ведь раньше потеря была безвозвратной, и чтобы не потерять, на угрозу приходилось реагировать посылая собственный флот, сейчас же при наличии флота - её возвращение становиться лишь вопросом времени.

Как реализовать возможность укрепления чокпоинтов с сохранеинем варпа и червоточин? Самый простой вариант - тем же самым способом, который реализован и сейчас - за счёт подавителя FTL. Как оно там работало, до 1.9, если мне память не изменяет приманивало флот к крепости, на которой он был установлен.


...и это ограничение направления и радиуса все равно было куда меньше, чем сейчас. Сейчас вы можете поставить флот в системе Х, которую противник обязательно должен будет пролететь, чтобы попасть дальше вглубь - и противнику волей-неволей придется либо вступать в бой, либо отступать. Тогда противник мог просто прыгнуть дальше через пару систем, и на этом бы дело закончилось. А насчет подавителя - так он вообще-то работал только в рамках одной-единственной системы, где располагалась крепость с ним, и, следовательно, был абсолютно бесполезен, эта система спокойно облеталась. Единственный выход разве что был бы в том, чтобы распространить его действие на системы вокруг в энном радиусе.

Ссылка на комментарий

Avros
1 час назад, Tore Toresson сказал:

Истина познается в сравнении. В данном случае истина в том, что роль не является существенной - но до гиперлиний вообще не было возможности устроить чокпойнты, так что на безрыбье и рак рыба.

Постойте, у нас изначально зашла речь про то, что "важные стратегические точки" в существующих реалиях не играют никакой существенной роли. Вы это признаете. Ну а раз они не играют никакой роли, выходит задача по созданию на карте "важных стратегических точек" успешно провалена. А следовательно и вырезать ради этого два других типа FTL не имело никакого смысла. Что до возможности строить "чокпойнты", я уже написал, она вполне себе была. И уровень их полезности был примерно таким же, что и сейчас.

 

1 час назад, Tore Toresson сказал:

А разница будет, да еще и какая. Не знаю как у вас, а меня лично ИИ просто обожает переть со стороны ничем не прикрытых гиперлиний. До разблокирования джампдрайва возможности совершить быстрый рокадный маневр мы тоже лишены. Соответственно, выходит так, что каждый проход в империю врага = по-хорошему 1 флот, Потому для меня лично картина весьма и весьма простая - чем меньше проходов к врагу, тем а) меньше вероятность, что он проскользнет на мою территорию, если я оголю какое-то направление, и мне потом придется его долго отлавливать, теряя время и нервы, и б) тем плотнее я могу сконцентрировать свои силы, тем меньше мне придется их распылять.

Если мы можем себе позволить высавить на каждом проходе по флоту и рассчитывать на то, что они смогут отразить атаку - выходитт что мы заведомо сильней нашего врага. Внимание, вопрос: а на кой чёрт нам тогда сидеть в обороне? При равенстве сил, да можно поизвращаться и разделив свой флот прикрываться базами. Но опять таки вопрос: на кой чёрт нам такие извращения? Враг сильней - тем более нечего ловить в обороне. С учётом общей ущербности ИИ мы просто собираем весь свой флот в один большой кулак и с воинственными кличами летим в атаку, уничтожая вражеские силы по частям. Потеря одной или даже нескольких баз на одном из направлений? Да плевать нам на это с высокой колокольни, они всё равно неуничтожимы, а следовательно мы ничем не рискуем и ничего не теряем. Мы спокойно себе вернем их после того, как наш думстак медленно но верно переловит разделенные на отдельные флоты силы противника.

Отсутсвие риска полной потери базы, в которую ты вбухал кучу ресурсов - обесценивает важность этой самой базы. Её сохранность не играет никакой роли ибо при наличии флота мы всегда сможем вернуть её обратно.

 

2 часа назад, Tore Toresson сказал:

Наоборот, играю исключительно в синглплеер. А крепость совсем и не обязательно должна быть непременно последнего уровня, на ранних этапах как раз крепость, поддерживаемая флотом, эти самые корветы сбривает только в путь.

В таком случае ваш вопрос: "причем тут ИИ" весьма странен. Неуместно говорить о какой-то ценности крепости только на основе того, что ИИ полный идиот и не умеет с ними адекватно взаимодействовать. Я же уже это вроде бы достаточно подробно расписал. При таком сопернике заниматься выстраиванием оборонительных рубежей нет смысла, проще воспользоваться рубежом который построит для нас ИИ. Какой смысл ждать, пока он там прочухается и прилетит к нам с флотом, если за это время можно успеть отжать ближайшую его базу и встретить его там?

 

2 часа назад, Tore Toresson сказал:

Ну так и вот успешно обороняться путем уничтожения флота противника куда удобнее, когда он может появиться только в ограниченном количестве точек в каждый отдельный момент времени. Бой навязывать тоже проще - как раньше облететь не сможет. Сплошной вин, одним словом.

Т.е. общее упрощение военной составляющей, как из-за общего изменения механник, так и из-за того, что ИИ не адаптировали под эти изменения - это для вас сплошной вин. Эм... ну я даже не знаю, что тут можно сказать.

 

2 часа назад, Tore Toresson сказал:

Нет, ну если вас телепортирующиеся армии не смущают, тогда без вопросов.

Во первых не армии, а флоты. Во вторых не телепортирующиеся, а пользующиеся преимуществом свободного перемещения по космосу вместо того, чтобы ездить по жестким рельсам.

 

2 часа назад, Tore Toresson сказал:

Сейчас вы можете поставить флот в системе Х, которую противник обязательно должен будет пролететь, чтобы попасть дальше вглубь - и противнику волей-неволей придется либо вступать в бой, либо отступать. Тогда противник мог просто прыгнуть дальше через пару систем, и на этом бы дело закончилось.

Что значит закончилось? Прыгаем за ним и имеет тоже самое: неминуемую встречу нашего флота и флота протикника.

 

2 часа назад, Tore Toresson сказал:

А насчет подавителя - так он вообще-то работал только в рамках одной-единственной системы, где располагалась крепость с ним, и, следовательно, был абсолютно бесполезен, эта система спокойно облеталась. Единственный выход разве что был бы в том, чтобы распространить его действие на системы вокруг в энном радиусе.

Вы просили способ - я его предложил. Итого, дабы дать возможность "укреплять чокпойнты" вырезать два других типа FTL было вовсе не обязательно.

 

А ещё стоило бы вспомнить про то, что для любителей исключительно гипера, для тех кто считал не допустимым свободные перемещения не только по коридорам, была прекрасная опция выбора допустимого типа FTL. Можно было включить только гипер и "укреплять чокпойнты" сколько дуще угодно.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 102
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 17983

Лучшие авторы в этой теме

  • Melamed

    27

  • Avros

    14

  • Devin

    6

  • Tore Toresson

    5

  • Flashsmile

    5

  • Daniel13

    4

  • Flamme

    3

  • tomcat

    3

  • Maraniro

    3

  • AlexTheTeacher

    3

  • Gorthauerr

    2

  • Оружейник

    2

  • Raizel

    2

  • cf403

    2

  • Cat_Mause

    2

  • jovial

    1

  • SilJ

    1

  • Человек Разумный

    1

  • Dota 2

    1

  • fenix293

    1

  • Publius

    1

  • insanegoth

    1

  • mcdan

    1

  • Andromeda555

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Flamme

Однако это таки работало на атмосферу... Когда твоя империя выводит на последний бой с какими-нибудь восставшими роботами огромный флот, после чего в системе происходит колоссальных масштабов сражение

RiscoUK

в 1.9 не нравилось что все войны сводились как правило к единственному решающему сражению мега флотов это было скучно и не интересно сейчас тож конечно не идеал но в целом по веселее стало

Gorthauerr

2.1, да и 1.9 сойдет.   До богомерзкого 2.2, когда в игре убрали плитки и вместо старого экрана планет - новые узенькие окошка. С версии 2.2 играть вообще не могу, пробовал заходить в и

ASip13

А Я скажу так: самая лучшая версия последняя. Потому что на одну похернную фичу минимум водят 2 новые. А со временем правят баланс, а с новыми механиками старые уже и не кажутся ущербными. По этому я

Avros

А теперь, только честно, как часто эти "важные стратегические места" у вас в партиях играли хоть сколь-нибудь существенную роль?  Может я конечно что-то делаю не так, играю как-то не правильно, н

Avros

Как убрали? Когда?  Если же серьезно, то тут я бы выделил два основных момента или подхода. Первый можно назвать эстетическим, то, как оно было представлено в игре в интерфейсе. В этом плане

Оружейник

Это моё очень старое "дофедеративное" мнение=) В Федерации и после неё игра действительно сделала огромный качественный скачок и претензий у меня к ней на данный момент совсем немного: 1.Пов

tomcat

Да, тоже поиграл в 2.2+ и вернулся к старому-доброму Найвену 2.1, накачал подходящие версии нужных модов и кайфую. В 2.2 они сломали всё, что только могли, убив кристально ясные стратегические механик

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...