Мультиплеер по Civilization 2 - Предыдущие игры серии - Strategium.ru Перейти к содержимому

Мультиплеер по Civilization 2

Рекомендованные сообщения

Northern Neighbour

3deeccfe96d20f0dff51e64af6d19c4a.jpg?md5=2Hf9gr0IlPuQ5hiB3YP0dA&expires=1672830000

Год выпуска: 1998
Жанр: Стратегия - Пошаговая
Разработчик: MicroProse Software, Inc.
Издатель: MicroProse Ltd.
Платформа: Windows
Версия: 5.4.0f (patch 3)
Тип издания: Неофициальный
Релиз: Mod

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   

 

 В игре Sid Meier's Civilization II Multiplayer Gold Edition игрок управляет выбранной нацией являясь ее лидером. В процессе игры игроку необходимо развивать свою страну на протяжении всей человеческой истории: от Древности до Современности, изучая новые технологии (которые собраны в единое древо технологий), занимаясь военной экспансией, строя великие чудеса и контактируя с другими цивилизациями выстраивая дипломатические отношения. Конечной целью игры является первый запуск космического корабля к Альфа Центавре

 

Игра отличается от оригинала наличием мультиплеера и двумя дополнительными наборами сценариев: Conflicts in Civilization и Fantastic Worlds. Также была изменена система Civilopedia - вместо одного большого файла на десять Мб используется динамическая компоновка. Изменения в игровом процессе минимальны.

 

Спойлер

Модификация содержит много различных изменений оригинальной игры. Более подробное описание есть в архиве, файл !read.txt


v1.0 от 22.11.22

 

  1.  Изменен шрифт, который используется в игре по большей части заменен на Arial Narrow тем самым удалось уменьшить количество мест, где слова и фразы налазили друг на другу. Кое где используется Times, например в названии городов и числового отображении размера города. Во многих местах исправлен перевод на более адекватный, исправлено множество орфографических ошибок, сокращен ряд слов и фраз, чтобы уместить в окна
  2.  Добавлена инициализации переменной подсчета уровня отношений, таким образом, теперь в дипломатии будет верно рассчитываться уровень отношений и не будет излишней агрессивности
  3.  Изменены некоторые значения в переменных дипломатии, что может упростить ряд запросов на определенные соглашения
  4.  Изменено условие активизирующее переменную, которая резко меняла отношении ИИ к игроку после 200 хода, снижая уровень отношений и блокируя заключение союзов и даже мирных соглашений, если игрок-человек доминировал (был самым сильным в рейтинге). Для активации переменной есть и другие условия, такие как уровень сложности выше новичка, отсутствие Великой стены или ООН и другие. В условие внесено значение от 1000 и выше, т.е. ее активации произойдет после 1000 хода
  5.  Добавлено уведомление всех построенных юнитов при их завершении, а не только гражданских. Для отображения уведомлений должна быть активна галочка в настройках "Опции сообщений города" -> "Уведомлять о создании всех подразделений"
  6.  Общее количество отрядов в игре увеличено с 2048 до 4518 путем переноса переменных в другую область для увеличения адресного пространства юнитам. Максимальное количество всех городов в игре увеличено с 256 до 626 тоже методом переноса переменных в свободные области
  7.  Снят лимит на накопление монет в казне свыше 32 000
  8. Увеличен диапазон значений при создании карт, теперь можно создавать более обширные карты до X*Y=32768
  9.  Снят лимит на максимальное общее количество населения свыше 320 000 000 граждан
  10.   Увеличено окно, которое используется часто в игре при выборе юнитов с одной клетки (стека), при дарении отрядов другой цивилизации и тд, с максимального количества 9 юнитов до 20
  11.  Скорректирована вместимость авианосцев и субмарин до 16 отрядов (было 20). Вообще про эту вместимость мало что было известно, пока не посмотрели код. Субмарина может нести только ракеты, авианосец ракеты и авия части. До 16 штук снижено, чтобы уместить все части в окно пункта 10
  12.  Изменен флаг pikemen, ранее он действовал на юниты только с 10 HP и на сухопутные отряды с двумя ходами, теперь он действует против всех сухопутных и атакующих юнитов у которых прочность 1 и выше и ходов 2 и больше тем самым прибавляя к обороне защитника 50%. У этого флага есть своя особенность, скорее всего это задумка разработчиков, т.к. довольно большой кусок кода написан, чтобы учесть изменения от повреждений. Флаг рассчитывается не от базовых ходов юнита, а от ходов с учетом повреждений, т.е. если атакующий модуль с 2 ходами получив повреждения стал передвигаться один ход, то он сможет проигнорировать этот флаг. В данной игре он используется для юнита ДОТ в новейшее время и для Копейщика в древнее. ДОТ не имеет ходов, поэтому доступ к нему можно получить только после завершения строительства, т.к. очередь хода к нему не перейдет. Теперь по-умолчанию безходовые модули сразу будут переходить в состояние укреплен. ДОТ можно перевозить с помощью ТТС, если во время активности ТТС зайти в город и правой клавишей мышки на ДОТе изменить приказ ожидать, затем налететь на город ТТС и таким образом ДОТ окажется на борту, далее переместить ТТС в нужную клетку и выбрать ДОТ в списке груза ТТС, ДОТ окажется в нужной клетке
  13.  Несколько раз в игре всплывает сообщение после изучения определенных технологий о продаже всех казарм. Продажа казарм отменена, т.к. они и потом делают юнитов ветеранами сильнее на 25% (по-умолчанию было 50%), поэтому смысл их продавать нет никакого не зависимо от эпохи
  14.  Увеличена вместимость отрядов отображаемых как находящихся в городе, так и в окошке поддерживаемых отрядов
  15.  Чуть сдвинуто отображение ресурсов в городе, теперь оно не так сильно сжато, чуть расширено размещение граждан на самом верху городского экрана. Следующий специалист в городе, который превысит 36 размер при условии, что все ресурсы используются этим городом ранее не мог использоваться, теперь он так же будет активен, однако будет работать в паре с первым специалистом, второй специалист будет в паре с 18ым, 3ий с 19ым и так до 16х32
  16.  Варварам, которые появляются в игре поправлен ряд условий, так их количество возникновения увеличено с 2 до 4 при уровне агрессивности "Кочевники", до 7 при "Беспокойные племена" и до 10 при выборе "Воинственные отряды". В новейшее время варваром изменен пул отрядов, а так же количество иногда может быть еще бОльшим при определенных условиях
  17.  В меню редактора ранее нельзя было выставить другое правительство ИИ, теперь условие поправлено, можно менять и себе и ИИ. Помимо этого в редактор добавлена возможность прокладывать русла рек на карте, а так же основывать/удалять города через тоже меню. Для того, чтобы основать город необходимо выбрать нужную клетке с юнитом на ней, далее нажать Shift-F8 (после активации режима обмана) и установить галочку на опции Город. Юнит нужен для того, чтобы определить принадлежность нового города. Расстояние от другого города должно быть не меньше 2 клеток
  18.  После игры одной из партий обратил внимание, что у ИИ при ужасных эко условиях в городах совершенно нет загрязнений, покопавшись в коде, оказалось, что есть условие, которое полностью игнорировало функцию загрязнений, а так же функцию вычитания затрат на обслуживание построек из бюджета. Это условие изменено, обслуживание у ИИ будет полностью учитываться, а загрязнения как 1/10 от вероятности обычного загрязнения, что получает человек (если поставить как у человека ИИ просто загрязнит все городские клетки и не будет успевать их очищать)
  19.  Изменено количество монет, которое ИИ иногда предлагал за участие в походе против третьей стороны. Ранее там стояло жесткое условие не превышающее 500 монет, теперь будет некий расчет с применением рандома (от ~5% до 18% от всей казны ИИ). Просьба вступить в войну от союзника с предложением монет тоже увеличено где-то в два раза. Помимо этого внесен разброс и в другие просьбы или требования монет. Увеличена выборка и уменьшено изменение денежной выборки в дипломатии при дарении монет в среднем где-то выборка составляет от 2.5% до 25% от всей казны игрока
  20.  Сделан обход функции, которая сбрасывала приказ автохода при команде G, если рядом встречался любой другой юнит, теперь эта функция обходится при условии, если встреча происходит с другой нацией с которой у игрока мир, перемирие или союз и зайдет в функцию со сбросом приказа если война, только контакт без соглашений или вообще нет никаких отношений. Так же добавлено ограничение на конечную точку, если автоход заканчивается в месте, где стоит другой юнит или город, то произойдет один раз оповещение и приказ автохода будет сброшен и юнит не будет снова и снова долбиться в то же место как было раньше пока не потратит все ходы
  21. Изменено условие при котором нарушение границ города другим игроком убирало рабочего с обрабатывающей клетки города на которую вторгся другой игрок при всех видах договоров кроме союза, теперь в исключение так же добавлено и мирное соглашение
  22.  В игре есть реализация при которой, если между игроками союз, то игроки могут понемногу ремонтировать модули, если закончат свой ход заходом в город союзника или останутся на территории города, который имеет нужные строения. При заходе в город фактического захода не произойдет, но будет активирована функция, которая и отремонтирует модуль на некий процент. Теперь ремонт будет более тщательный и восстановит модуль сильнее, где-то в два и более раза, но при условии, что у союзника ИИ в городе есть либо казарма, либо портовые сооружения, либо аэропорт в соответствии с типом юнита, который нужно отремонтировать иначе ремонт будет минимальным. Так же теперь ремонт распространяется на летающие и на плавающие юниты, а не только на сухопутные как было изначально
  23.  Летающие модули теперь могу совершать посадку в окрестностях союзного города, если закончат ход как в пункте 22 (т.е. с заходом в союзный город), тем самым они будут снабжены топливом как будто побывали на своей базе и количество вылетов обнулится. Так же летающим модулям позволено засыпать (приказ S) вне города (в пределах одной клетки от города не будут увеличиваться вылеты)
  24.  Летающие модули при пролете через свой город, теперь не будут терять ходы как было раньше за исключением, если ходов при перемещении в город остается два или меньше. Пролет через город обнуляет количество вылетов, если их меньше хотя бы на один вылет от полного количества
  25.  Ускорено перемещение всех автоматизированных модулей по карте, когда в настройках активна опция "Быстрое перемещение юнитов", чтобы это было заметно на ходах ИИ нужно так же активировать опцию "Без пауз при ходах противника" и "Показывать ходы противников". Для ускорения перемещении во время ходов ИИ можно нажимать и удерживать клавишу SHIFT
  26. . Изменено условие при котором любой модуль игрока просыпался (отменялся приказ S), если встречался с другим игроком. Теперь отмена этого приказа будет происходить, только если между игроками любые взаимоотношения кроме мира, союза и перемирия
  27.  В этой модификации изменены ресурсы получаемые с бонусных клеток, переопределены атакующие и защитные параметры многих юнитов, особенно поздних эпох, так же добавлено несколько новых технологий и отрядов. Технологии-прослойки позволяют немного сдвинуть быстрое изменение юнитов с поздним, быстрым развитием технологий. Для новых технологий добавлено значение, которое позволит ИИ их тоже изучить (по-умолчанию технологии можно добавить до максимума 100 штук, но ИИ новые техи изучать не будет нужно указать в коде последние две технологии до которых ИИ будет выделять средства из бюджета на исследования, сейчас это Трансформация и Бронетехника III, а по умолчанию было Ядерный синтез и Лазер). Для увеличения стоимости каждой новой технологии нужно подкорректировать параметр Tech paradigm (higher # slows research) в файле rules.txt @COSMIC увеличив значение (по-умолчанию было 10). Данный параметр ранее был заблокирован в коде на максимальное значение 10, теперь он разблокирован и его можно увеличивать в новой и текущей игре. Добавлен новый параметр в самый конец списка @cosmic отвечающий за максимальную стоимость технологии
  28. Сдвинуто ограничение по уровню сложности, которое отображало в рапорте разведки и дипломатии количество отрядов у ИИ при наличии посольства. Ранее эти значения показывались только на первых двух легких уровнях, теперь будут на всех, кроме последнего, самого сложного
  29.  В связи с пунктом 18, которое добавило загрязнений, немного сдвинуто условие приводящее к глобальному потеплению (а не к сообщению о встревоженности потепления), теперь оно будет срабатывать при значении 20, а не 10 как было изначально
  30.  Изменено условие при основании городов, теперь человеку и ИИ поставлены требования селиться не менее чем в трех клетках от другого города, кроме четко вертикального или горизонтального положения от другого города там по две клетки. Ранее ИИ мог поселиться в двух клетках или даже в одной, если положение вертикальное или горизонтальное от другого города, а игроку было требование не менее чем через одну клетку
  31. В игру добавлены всевозможные юниты, до максимального предела позволенного игрой, так, в частности, два юнита один эпохи индустриализации Дирижабль и второй современности Тяжелый транспортный самолет (ТТС) обеспечены возможностью перевозить юниты. Ранее игра позволяла осуществлять перевозку только морским юнитам, для воздушных юнитов внесено изменение в код. Так, чтобы юнит был перевезен необходимо задать ему приказ S (ожидать) и в таком состоянии налететь на него транспортным юнитом или же наоборот перевозимым юнитом подойти под летающий юнит и нажать S
  32.  Выкуп получаемый за поимку главаря бандитов переделан, добавлен некий рандом вместо статичных монет привязанных к выбранному уровню активности варваров. Так за поимку главаря на максимальной активности варваров можно получить от 32 до 1184 монет, на предпоследнем уровне активности от 32 до 896 монет, на нулевом уровне активности от 32 до 320 и на первом уровне от 32 до 608 монет. Изменена стоимость города при попытке захвата которого варвары могут потребовать выкуп, значение снижено
  33.  Добавлен юнит поздней эпохи Преобразователь, именно к нему жестко подвязана способность проводить преобразование ландшафта. Скорость обработки повышена в 3 раза по сравнению с поселенцем и в полтора раза по сравнению с инженером. Так поселенец каждый ход вкладывает в работу 1, инженер 2, а преобразователь 3, когда нужное количество достигнет предела (rules.txt @TERRAIN столбец time), усовершенствование будет готово. Юнит имеет качества летающего и сухопутного отряда, т.е. как бы парящий, но может быть переброшен через аэропорт. Юнит не должен далеко уходить от берега иначе может пропасть, если последний ход вдали от берега (~15%). Может основывать города на воде, может обрабатывать водные клетки, строить подводные шахты, аквафермы и энергоприемник. Акваферма делится на две стадии: первая-аквазона строится аналогично ирригации, но не дает пищи, вторая часть уже сама завершенная акваферма аналог фермы, дает +50% пищи с водной клетки при наличии Супермаркета. Для работы аквафермы предварительно нужна Гавань, т.к. Супермаркет увеличивает пищу на 50% от текущего. Дорога на воде представляет собой энергоприемник и дает плюсом одну энергию (коммерцию), ЖД представляет собой улучшенный энергоприемник (называться он будет так же энергоприемник) и увеличивает производство на 50%, если его в клетке больше двух (обычно это клетка водного ресурса с построенными шахтами и нефтеплатформой). Добавлена возможность водным отрядам уничтожать водные улучшения. Строение Автострада отредактировано и не будет давать энергию энергоприемнику, а СЭС наоборот будет добавлять +1 энергию (коммерцию) улучшенному энергоприемнику. Новым названиям так же добавлены новые картинки улучшений, которые внесены в terrain1.gif. ИИ и автоматизация тоже обучены обрабатывать водные клетки, а вот селиться массово на воде не должны, только иногда близи побережья с охватом сухопутных клеток. Аналогично лугам, водным клеткам добавлены щитки в виде значка рыбы, где есть значок там предпочтительнее возводить подводную шахту, где нет значка производство от шахты не увеличится, т.к. клетка без значка дает -1 производство (нефтяная платформа на водных клетках дает везде один щиток)
  34.  Изменена надбавка к обороне юнитам с флагом AEGIS, т.е. против авиа налетов. Из описания следовало, что защита повышается в два раза по факту выяснилось что аж в три раза, таким образом данный флаг приведен в соответствие с описанием. Так же снижена защита юнитов с этим флагом от ракет, ранее защита повышалась в 5 раз, теперь будет выше в 4 раза (кроме ракетного крейсера там осталось в 5 раз против ракет и в 3 раза против остальных авиа). Линкору жестко добавлена надбавка к обороне 50% при атаке его ракетой
  35.  Немного переделан флаг субмарины позволяющий ей быть невидимкой, теперь этот флаг используется и для нового юнита БЛА (беспилотник) при этом жестко (т.е. к номеру этого юнита в таблице @UNITS) сделан обход обнаружения, т.ч. данный юнит будет полностью невидим даже для субмарин и может быть обнаружен только, если юнит другой державы попробует встать в туже клетку. Как и субмарина, БЛА может нести на борту до 16 ракет (жесткая привязка). Т.к. для того, чтобы флаг невидимки работал и на других юнитах, а не только плавающих, пришлось внести изменения, которые теперь позволяют субмаринам атаковать цели подобно другим кораблям на берегу. БЛА могут обнаруживать скрытые юниты подобно субмаринам. ИИ видит все юниты и о всех невидимках человека ему известно и если он их сразу не уничтожил в зоне досягаемости, то только потому, что есть другие, более приоритетные цели или же нет нужного арсенала
  36.  Добавлен юнит поздней эпохи Спутник. Этот юнит имеет высокую атаку и большую дальность передвижения, однако у него маленькая прочность и его легко вывести из строя. Юнит может передвигаться везде и атаковать любые цели. Этот юнит игнорирует любые оборонительные сооружения города, будь то стены или ракетная оборона, а так же свойство отрядов AEGIS. Может атаковать до двух раз за ход в зависимости от количества имеющихся ходов. Так же к юниту жестко (т.е. к номеру этого юнита в таблице @UNITS) привязан запрет на его атаку всех кроме летающих юнитов с флагом истребителя. Такой же жесткий запрет сделан и для Вертолета. Спутник имеет роль - доминирования в воздухе, т.е. 32 хода которые он имеет будут учитываться при переброске своих отрядов между городами с аэропортами, если вражеский спутник в зоне досягаемости 32 ходов от любого из городов переброски, то будет риск уничтожения транспорта. Статус ветерана при постройке спутнику дает только строение 'Программа Аполлон'
  37. Ракетному крейсеру жестко добавлена возможность перевозить до 16 ракет, а так же ему добавлена возможность атаки воздушных целей. Изменено условие использования ракет ИИ, а именно расчет начинается со сравнения учетверенной стоимости ракеты со стоимостью цели, которую она должна поразить. Если стоимость ракеты меньше стоимости цели для ИИ цель целесообразна, помимо этого есть и другие условия, которые увеличивают стоимость цели, такие как: наличие нескольких отрядов в крепости, несколько отрядов одного типа в одной клетке, наличие города с тремя и меньше отрядами, авиабаза с несколькими юнитами, несколько наземных атакующих отрядов в одной клетке или транспорте, несколько ракет на любом из носителе
  38.  Для многих информационных окон добавлен временной модификатор, который будет автоматически закрывать окно через 2, 3 или 5 секунды, если окно не активно, т.е. в нем не выбрано какая-то из опций или просто не было клика мышки/клавиши (например окно о ракетной атаке или при расформировании юнита) если клик был, но ничего не нажато, то окно закроется через 20 сек с опцией по умолчанию
  39.  Добавлена небольшая вероятность около 5% за ход смены госстроя у ИИ, если у ИИ стоит Демократия и есть восстания длительностью дольше одного хода. По умолчанию, из описания игры следует, что в таком случае должно быть сразу сброшено правительство. ИИ же использовал обходные условия и правительство сбрасывалось только у игрока-человека. Это привнесет некий элемент неожиданности, т.к. правительство может смениться на любое кроме анархии и деспотизма и тем самым могут начаться новые войны. Если правительство демократии сброшено таким образом, то сразу после сброса будет установлено новое, если же новое установилось на следующем ходу, тогда это плановая смена строя ИИ. Чем больше бастующих городов, тем более вероятно, что правительство падет
  40.  Изменен буст производства, который ИИ получал просто так. Буст зависит от размера казны, чем больше средств у ИИ тем круче буст, причем буст в городе прибавляется всегда независимо бастует город или нет, есть там производство или оно полностью выбрано и уже на нуле. Т.к. всем игрокам и ИИ разблокирована возможность накопления монет свыше 32k уменьшение буста мне кажется целесообразным, т.к. теперь ИИ может постепенно накопить столько монет, что любой юнит будет строить за один ход
  41.  Добавлена возможность вне городов своим отрядам находиться вместе в клетке с союзником для этого нужно перемещать свой отряд вручную. Если оставить свой отряд вместе с союзным на одной клетке, то видимым будет только какой-то один отряд, либо ваш, либо союзника. В таком случае выбрать свой отряд, если первым отображается союзный вероятно не получится, придется дождаться, когда к нему перейдет очередь хода. Этот механизм может помочь преодолеть заслон из союзных отрядов. Автоход (G) по-прежнему будет обходить все отряды других игроков. Так же такая махинация может спровоцировать атаку ИИ если ваш модуль стоит с союзником, который в войне, поэтому такой маневр лучше использовать только для сквозного прохода
  42. Новому юниту РПГ и Партизанам жестко добавлена +50% в обороне против трехходовых наземных юнитов, т.е. танков, расчет идет от базовых ходов и не учитывает снижение ходов от повреждений. РПГ так же жесткой привязкой получает 50% бонус при атаке трехходовых наземным отрядов. РПГ и ПВО (жесткой привязкой) могут атаковать летающие юниты типа вертолета, ПВО так же может атаковать все летающие юниты кроме спутника. В игре по сути не запрещено атаковать летающие юниты любым сухопутным отрядом, проверка происходит по количеству вылетов, если вылетов больше 1, как у бомбардировщика, то такой юнит может зависать вне базы и его атаковать сухопутным отрядом без нужного флага нельзя, а если вылет равен 1 как у истребителя, то на такой юнит можно произвести атаку, но из-за того, что такой юнит должен затем вернуться на базу такие атаки не происходят, если только такой отряд не завис по какой-то причине вне базы и не уничтожился, вот тогда его можно уничтожить любым сухопутным юнитом. В игре похоже нет проверки в конце хода, остались ли вылеты у летающих юнитов, таким образом могут быть ситуации как у игрока так и у ИИ, что ракеты или истребители зависают вне базы и на следующий ход опять активны. У ИИ такое происходит, если он по какой-то причине не может атаковать цель, но уже нацелился и подлетел к ней. Игрок может так же, например, ракетой подлететь куда следует и жестко закончить ход комбинацией клавиш Ctrl-N, тогда на следующий ход у ракеты будет полный набор ходов и она сможет лететь дальше, вот такой эксплойт игры. Если же юнит сделает все ходы и у него закончится топливо, то и игрок и ИИ потеряют отряд, обхода потерь отрядов без топлива у ИИ нет
  43.  Добавлена 5% вероятность того, что ядерная ракета пробьет защиту СОИ и нанесет удар. Если итог не удачен ракета будет уничтожена. Этим может пользоваться только человек
  44. Поправлено сообщение о Хронологии потерь в SinglePlayer режиме, теперь если есть потери окно появится в начале вашего хода, а не в конце как было раньше, тогда его нельзя было закрыть до начала вашего хода и оно мешало обзору ходов ИИ
  45.  Добавлено опциональное окно юнита по правому клику мыши на карте, вместо прежнего обработчика правой клавиши. Данная обработка происходит по координате клетки, если в клетке есть отряд вызывается процедура с разными опциями, при этом сам отряд сразу не становится активным, если отряда нет просто происходит перемещение по карте. В это окно добавлено несколько опций помимо обычных, это отправка юнита в домашний город (летающие юниты лучше не отправлять, если не активировать пункт 46, т.к. проверки на вылеты нет и юнит может быть потерян), провести учения - произойдет подготовка, которая позволит НЕ ветеранам получить этот статус по некоторому рандому (с каждым ходом успешная вероятность возрастает), но в любом раскладе после нажатия юнит потеряет все ходы, если подготовка пройдет удачно всплывет соответствующее сообщение. В режиме открытой карты (обмана) через это меню можно лечить поврежденные отряды, убирать привязку к городу, создавать отряды, отправлять отряды без ограничения на ходы и активировать уже отходившие юниты сбрасывая ходы
  46.  Добавлен механизм только для летающих отрядов использующий эксплойт игры (игра не проверяет оставшееся количество вылетов в конце хода если отряд вне базы), который позволяет отправлять отряды по команде G без оглядки на количество вылетов. Если у отряда количество вылетов позволяет движение, юнит сделает полное количество ходов, если вылеты подойдут к пределу, юнит закончит ход на одно перемещение меньше и таким образом не будет уничтожен. Этот механиз только для человека, ИИ его обходит
  47. Обновлен механизм подсчета количества вылетов у летающих юнитов, теперь вначале каждого хода происходит полная проверка всех юнитов на оставшиеся вылеты, если их будет больше или равно количеству которое позволено отряд будет уничтожен. Соответственно теперь пункт 46 работать как задумано не будет. Так же внесено изменение, чтобы работал пункт 23 с новым механизмом. Все летающие модули могут оставаться в пределах одной клетки от города не увеличивая вылеты, по сути этот радиус представляет собой продолжение города за исключением того, что вылеты не будут обнуляться для этого надо всеже влететь в сам город и пополнить запасы топлива. Важное условие, чтобы останавливаться в границах города нельзя нажимать на пробел завершая ход для юнитов у которых не осталось вылетов и это не должен быть последний ход юнита c последним вылетом иначе он будет утерян, нужно либо нажать S, либо W и после того как все другие отряды отходят оставшимся жестко закончить ход комбинацией клавиш CTRL-N. Данный механизм работает и с отрядами типа Вертолета, которые могут находиться долго вне базы, но теряют каждый ход несколько очков прочности, если очки прочности достигнут критического снижения и будут равны очкам полного уничтожения или на одно меньше, то такой юнит так же на следующем ходу будет утерян, если не окажется в месте удовлетворяющим условиям не уничтожения (город или около города (свой или союзника), авиабаза, авианосец (для ракет так же ракетный крейсер, субмарина или БЛА))
  48.  Парашютисты теперь могут совершать прыжок на водный город, а так же на участок с союзными частями. При выборе второго варианта значок курсора прыжка по прежнему будет перечеркнут, однако прыжок будет доступен. Дальность прыжка 10 клеток, можно изменить в файле rules.txt параметры @cosmic Max paradrop range
  49.  Гавань и Нефтяную платформу теперь можно строить в городе, если тот имеет хотя бы одну океаническую клетку в своем радиусе и наоборот Автостраду теперь нельзя строить если город не будет иметь ни одной сухопутной клетки подходящей для шоссе в своем радиусе (подходят пустыня, равнина и луга)
  50. Дороги теперь будут давать плюс одну монету территориям не только в пустыне на лугу или равнина, но так же в лесах, холмах, горах и тундре, но при этом в океане наоборот по-умолчанию будет на одну коммерцию меньше. Автострада для этих мест (лес, холм, гора и тундра) НЕ будет добавлять дополнительную монету
  51. Механизм расчета загрязнений немного изменен, теперь строение Центр переработки, АЭС, ГЭС, Плотина Гувера и СЭС будут увеличивать переменную расчета (делитель), а не устанавливать в него точное значение, так же СЭС теперь нивилирует загрязнение не на 100%, тем самым остается актуальность строительства Центра переработки после постройки СЭС. АЭС или ГЭС снижают загрязнения увеличивая делитель на два, Плотина Гувера на три, Центр переработки еще плюс четыре, СЭС увеличивает полученное значение в шесть раз. Большой вклад в загрязнения дают Фабрика, Завод, ТЭС, ГЭС, АЭС, СЭС (как производственные предприятия, чем больше производство с клеток тем ощутимее эффект), небольшой вклад дает любое построенное здание в городе из них Аэропорт и Нефтяная платформа действуют на переменную делителя снижая ее (особенно это будет заметно если город небольшой, но уже имеет эти постройки), так же каждый новый житель дает свой минимальных вклад в загрязнения. Загрязнения начинают потихоньку считаться после изучения Железной дороги, далее сильный загрязнитель это изучение Индустриализации, затем Автомобиля и в завершение Пластмасс. В среднем из рассчитанного загрязнения вычитается значение 24 для того, чтобы небольшие города сразу же не покрылись выбросами (было 20, но т.к. в игре стало больше пищи, город легко может вырасти выше). Если город станет промышленным центром с производством выше 100, он может не справиться со всеми загрязнениями, для такого центра лучше держать размер города около 20-30 или же разобрать часть строений. Поправил СЭС, теперь она дает сверху +25% к производству (в оригинальной игре из описания следует, что станция должна давать +50% к производству, чего она не делает, но возможно, она и не должна быть отдельной постройкой, а должна быть в связке ГЭС, АЭС, ТЭС, т.е. выбирается построить что-то одно, но в игре этого не сделано то ли специально, то ли не учли). Наличие загрязнения в клетке теперь будет сильнее уменьшать получаемый ресурс (было минус один ресурс, стало минус 2 любого ресурса с клетки)
  52.  ИИ и автоматизация теперь обучены строить строения Городской транспорт и СЭС, т.к. ранее ИИ обходил загрязнения, то и Городской транспорт ему был по сути не нужен, как следствие в коде не указано, когда ему нужно строить это строение, аналогично и с СЭС. Для строительства этих построек размер города должен превышать второй лимит (сейчас это размер 15). Так же немного изменен расчет необходимости строительства Центра переработки, как только появится загрязнение приоритет постройки повысится. Общее связь такая, чем выше размер города и больше загрязнений тем выше приоритет строительства (однако, если ИИ воюет, то очередь до гражданских построек может очень долго не доходить). Что касается механизма выброса загрязнений в городе он тоже немного изменен, теперь при изучении большей части технологий и при наличии СЭС, если загрязнения после этого еще есть в городе, выпадать они будут на 25% реже (на уровне сложности Новичок и Военачальник этот механизм обходится, но там и так выпадение загрязнений снижено) так же чуть снижено общее сравнение, теперь загрязнение города не будет умножаться на два для сравнения с высчитанным числом и т.о. выбросы будут происходить реже особенно если загрязнение небольшое
  53.  Исправлен баг приводящий к удалению всего стека морских отрядов вместо одного, такое происходило при расформировании морских отрядов, если в одной клетке их было больше одного. Теперь каждый корабль будет удалятся отдельно. При удалении Транспорта с войками на борту удалены будут и все пассажиры, это касается и воздушного транспорта
  54.  Разблокированы два ресурса на клетках типа Луг, названы Скот и Сад, добавлены соответствующие графические картинки в файл TERRAIN1.GIF и описание в цивилопедии. Если клетка ресурса луга НЕ совпадает со значком щитка, то ресурс производства в клетке будет на единицу меньше
  55. Изменения в части создания больших карт, увеличенной казны, разблокировки ресурсов на лугах и размера label.txt добавлены так же в файл Civ2Map.exe
  56.  Переопределены многие работы и преобразования проводимые с ландшафтом, а так же время затрачиваемое на это, более подробно, что можно преобразовывать с примерами есть в файле rules.txt подпункт @TERRAIN
  57.  Изменил некое условие (за что отвечает значение 20 пока не ясно), которое приводило к сбросу мирного договора с ИИ игроком через некоторое время, игрок этого не замечал, т.к. в дипломатии с его стороны сброса не было и в дипломатии значилось, что договор есть, но если зайти за ИИ и посмотреть его статус оказывалось вместо мира уже был просто контакт, поэтому периодически, внезапно, ИИ атаковал игрока, теперь это условие привязано так же и к вендетте, если есть такой флаг, то механизм будет активен, затем подключится переменная отвечающая за репутацию, если она у игрока на которого можно напасть ниже Превосходной, то есть вероятность разрыва договора, чем ниже репутация тем больше вероятность. Так же подвязал переменную отвечающую за силу, если разница велика, например нападающая сторона Сильная, а ту на которую можно напасть Высшая, механизм не сработает, но если нападающая сторона Могущественная, то уже сработает
  58.  Добавил два критерия проверки по которым ИИ отсеивал только сухопутные отряды из списка возможных для постройки. Ранее ИИ сравнивал роль юнитов, их тип (или домен), количество ходов, силу защиты и атаки, если по этим параметрам были совпадения, а по последним трем следующий юнит был лучше предыдущего ИИ вычеркивал предыдущий юнит из списка для постройки. Теперь для сравнения добавлено так же два критерия прочность и мощь. Сделано для того, чтобы ИИ не вычеркивал юнит РСЗО, т.к. сравнения флагов не производится, а у РСЗО есть способность пробития городских стен (этот флаг так же пробивает крепость или форт). В водном городе у ИИ отключена возможность строить инженера, чтобы не было проблем с обработкой водных клеток
  59.  Изменил время через которое автоматически сбрасывался статус войны между двумя ИИ, ранее это было на 16 ход, теперь на 31. Так же это действовало и на человека со стороны ИИ, после объявления войны нельзя было как раз 15 ходов пообщаться с ИИ, теперь введено некоторое значение, которое позволяет связаться с ИИ через несколько ходов после войны (через каждые три хода), а между ИИ во время войны, наоборот добавленная переменная сокращает связь, таким образом, должны быть реже ситуации, когда после объявления войны ИИ союзник просил помощи, а на следующем или на этом же ходе сам мирился, оставляя человека разбираться самому
  60. Всем отрядам кроме инженера и тех, кто имеют способность амфибии запрещено переходить с водного города на сушу и наоборот, если город находится рядом с берегом. Амфибия может атаковать наземные сухопутные цели с транспорта или с прилегающего к суше водного города и наоборот может атаковать с суши прилегающий водный город. ИИ тоже обучен атаковать водный город амфибией
  61.  Изменена стоимость подкупа города шпионом в большую сторону. Стоимость учитывает удаленность от столицы, размер города и количество построенных в нем зданий, а так же проверяет наличие суда, если здание есть, цена подкупа увеличивается в полтора/два раза. Еще вклад оказывает правительство, если у подкупаемого игрока оно Коммунизм, то используется фиксированное значение определяющее расстояние от столицы, если оно ниже некоего предела (10), т.ч. в итоге подкупить при коммунизме выйдет дороже. Итоговое увеличение подкупа получилось где-то в 2-3 раза. Стоит отметить, что основной параметр определяющий стоимость подкупа зависит от казны подкупаемого игрока, чем больше у него денег, тем дороже подкуп. Так как сейчас снято ограничение на накопление казной денег у игроков свыше 32000, то и подкуп может стать весьма дорогим. Помимо этого исправил момент, который немного менял стоимость в зависимости от той стороны, к которой шпион подходил к городу, если она оказывалась ближе к столице подкупаемого игрока цена была выше, т.е. от той клетке, где находился шпион, оказалось, что проверка расстояния идет не от города, а от юнита который вызывает действие, в итоге переделал так, чтобы расчет шел от города. Похожая система подкупа и для юнитов, где стоимость юнита умножается на его удаленность от столицы и далее, если юнит поселенец увеличивается вдвое. Эту функцию я почти не трогал, кроме правки минимальной стоимости и пункта связанного с коммунизмом, почему-то в функции юнитов, он сверялся не с подкупаемой стороной, а со стороной игрока, который хотел подкупить, переделал так же как и в функции города
  62. Для ИИ разблокирована функция, которую он ранее обходил и в которой считается репутация от объявления войны и происходит проверка нарушений границ города с требованием убрать войска (не распространяется на поселенцев, дипломатов и торговцев, т.е. на роли 5,6,7), теперь в таких ситуациях ИИ будет убирать войска от другого ИИ, но есть небольшая рандомная вероятность ~2%, что один из ИИ откажется убрать войка, тогда между ними вспыхнет война. Если такое произойдет появится соответствующая надпись. Новый диалог DWAR добавлен в script.txt, так же туда добавлен диалог DHELP, когда союзник ИИ начинает войну и просит помочь. Ранее не было отличий оборонительной войны от атакующей, диалог был один, теперь он будет отличаться в зависимости от роли союзного ИИ в войне
  63.  Добавлена проверка на нахождении на клетке океана всем сухопутным войскам, если отряд находится на воде вне транспорта или города, на следующий ход он утонет и будет потерян. Так же добавлена проверка сухопутным отрядам с нулевыми ходами на нахождении в городе, крепости или авиабазе, если отряд окажется вне этих мест он будет утерян (эта проверка игнорируется для игрока-человека). Эти проверки сделаны, чтобы удалялись потерянные войска, которые ИИ периодически каким-то образом переносит в разные места и оставляет, так иногда отряды болтаются на воде, а ДОТ с нулевыми ходами сброшен в какой-то глуши и остается там бесполезным. Для отрядов наемников/варваров увеличена пассажирская вместимость транспорта в два раза, чтобы морские набеги варваров не теряли отряды из-за нехватки вместимости транспорта при проверке
  64.  Немного изменена процедура, которая отвечала за то как варвары будут действовать в игре. Для них есть отдельная процедура поведения, которая не затрагивает поведение других игроков (для остальных игроков есть своя большая процедура поведения). Наемникам добавлена возможность атаки амфибии с транспорта водных городов, а так же летающие отряды как и морские теперь могут перемещаться по воде и атаковать города/отряды противника. После изучения Индустриализации варвары или наемники смогут появляться в водных клетках на транспорте (некий аналог средневековья и появление на фрегатах). После изучения большинства технологий при появлении наемников на воде большая часть их отрядов будет состоять из амфибий, если на суше, то в основном будут обычные отряды. Для обычных игроков ИИ, чтобы они тоже понимали водный город внесено небольшое изменение. Для нового появления наемников поставлено ограничение на воде не чаще чем через 7 ходов (для уровней активности варваров 0 или 1) и не меньше 3 ходов (для активности 2 и 3). На максимальном уровне активности, наемники могут появляться ближе чем 5 клеток от города и с бОльшим составом
  65. Наемники, которые появляются на суше и в поздней игре на транспорте используют другие условия нежели те, что появляются на Фрегатах. Для них есть ряд других условий появления, например, проверяется случайно выбранный город, если город игрока-человека проверка идет дальше, если город ИИ проверка на этом ходу выходит и варваров не будет. Еще одно из условий, что до 150 хода, количество варваров снижено для любого из уровней активности, а так же для уровней активности 0 и 1 обходится ряд проверок, что и в более развитое время снижает количество возможных наемников. Файл с окончанием barb использует обычную функцию игрока для варварских перемещений, но есть исключение: если отряд не имеет родного города, то действовать будет как варвар (кроме нахождения в городе), помимо этого наемникам в файле barb запрещено строить поселенца и инженера иначе они после захвата города смогут начать экспансию как обычный игрок. Т.к. в файле barb наемники могут строить войска как и другие игроки, то для них действуют такие же требования, а именно наличие нужной технологии, иначе кроме отряда 'войн' им ничего не построить
  66. Поправлен механизм переключающий стоимость технологии. Если количество технологий у одного из игроков превышает количество у другого, то у игрока у которого их меньше цена изучения снижается в три раза. Это касается и человека и ИИ. До этого этот механизм работал не совсем правильно. Если игрок первым изучил какую-то конкретную технологию, то она подсвечивается белым цветом в окне F6. Первоначальная стоимость технологии для ИИ немного ниже чем для человека, так же на высоком уровне сложности и после 150 хода для ИИ происходит небольшое снижение стоимости новой технологии
  67.  Внесены небольшие изменения влияющие на выбор госстроя ИИ. Из того, что я понял, основные параметры это производство всех городов, коммерция, поддерживаемые отряды и потери коррупции. Оптимальные в этом плане два типа правительств это Демократия с максимальной прибылью и Фундаментализм с производством и отрядами, поэтому все другие типы обычно проигрывают. Поэтому добавил небольшие значения (результат значений зависит от количества городов в игре), которые добавляются к тому или иному правительству при их анализе и сравнении. Так если игрок имеет много войн привлекательность Республики и Демократии чуть снижается, а других правительств повышается, при наличии союзов с тем же госстроем, привлекательность растет для всех кроме Фундаментализма (для Коммунизма рост увеличен двухкратно), при мирных отношениях если у кого-то есть Коммунизм, то его привлекательность при выборе другим игроком тоже чуть выше. Если Коммунизм выбран у самого сильного игрока его привлекательность еще немного выше для всех других. Так же если союзные отношения между двумя коммунистическими правительствами, отношения между ними будут чуть выше. Демократическому правительству убрал параметр, который полностью убирал растраты, так что теперь хоть и не будет коррупции, но небольшая потеря производства может присутствовать
  68. Коммунистическому и анархическому правительству в дипломатии изменен фон, теперь рядом с портретом лидера будет красоваться звезда или знак анархии, вместо прежних значков. Заменен портрет немцев Фредерика на Гитлера (заменены рисунки ресурсов 200, 203, 222 в файле mk.dll программой eXeScope)
  69.  Мелкие правки: убран защитный бонус от местности летающим и плавающим юнитам (теперь всегда защита местности для них как у луга или океана); теперь в редакторе можно менять тип клетки под городом, а так же редактировать усовершенствования на океанских клетках; добавлена проверка и выбор лучшего защитника и для водного города при его атаке; защитникам в городе при наличии SAM и СОИ повышается огневая мощь в защите на единицу (кроме кораблей в гавани там всегда 1); удалять города теперь можно в любом режиме игры; поправил механизм выхода из капитализации у ИИ игрока; несколько летающих отрядов в крепости при их атаке теперь будут уничтожаться скопом, а не по одному; игрок теперь может видеть отряды в стеке ИИ (кроме города) если находится рядом; для ИИ добавлены требования по переброске юнитов через аэропорт такие же как и для человека, а так же ИИ запрещено перебрасывать отряды с нулевыми ходами; немного переопределены приоритеты строительства войск ИИ и автоматизации в городах; в файле barb тестово ИИ разблокирована постройка авианосцев, однако, как я понял пользоваться он ими не умеет; и много чего еще
  70. Старые сейвы не совместимы с модификацией и не загрузятся
  71. Графический пак ландшафта взят из сценария Колонизации, но смешан с оригинальным плюс некоторые ресурсы взяты из разных мест. Для использования более оригинального ландшафта удалить прежний и переименовать TERRAIN*_orig в TERRAIN*

 

Спойлер

Решившись на то, чтобы продлить выгоду от выпуска «Sid Meier’s Civilization II» изданием двух дополнений с парой десятков сценариев в каждом, чьи изменения были не более чем косметическими, MicroProse не могла не сделать следующий шаг и спустя некоторое высчитанное по всем правилам маркетинговой науки время представить миру сборник «три в одном», продав, в общем-то, почти то же самое в четвёртый раз. В качестве своей особой изюминки версия «Ultimate Civ II», известная в Северной Америке как «Multiplayer Gold Edition», а в Европе как «Ultimate Classic Collection», могла похвастаться долгожданным мультиплеером – опробованный ещё в «Sid Meier's CivNet» 1995 года выпуска, он заставил пользователей сиквела дожидаться себя целых два лишних года.


Зато теперь перед нами действительно оказалась наиболее полная во всех отношениях версия игры, способная увлечь и классическим одиночным стратегическим режимом, и почти сорока сценариями от достоверных исторических до буйных фантастических, и возможностью присоединиться к многопользовательским баталиям и попытаться сразиться за глобальное доминирование или посоревноваться в научно-производственной мощи не с искусственным, а с настоящим человеческим интеллектом. Соответственно, в заглавном меню, открывающемся при запуске игры, добавился пункт «Multiplayer Game», предлагающий на выбор сразу четыре режима, не все из которых покажутся сегодня одинаково актуальными. Так, игра по модему, позволяющая соединить между собой не более чем двух пользователей, вряд ли будет интересна многим; сетевая игра по протоколу TCP/IP или IPX/SPX может пригодиться абонентам локальных сетей; первый из перечисленных протоколов служит и для организации баталий по обычному Интернет; наконец, старый добрый Hot Seat, означающий возможность попеременно играть двум, трём и даже семи лидерам цивилизаций за одним-единственным компьютером, не требует никаких дополнительных настроек и позволяет посостязаться с другом или друзьями без лишних промедлений. В любом случае каждый ход следующего (живого) игрока будет сопровождаться соответствующим окном уведомления; обратите также внимание, что сохранения от обычной игры (включая сценарии), игры Hot Seat и сетевой игры несовместимы между собой.


Из прочих изменений следует отметить основательную модернизацию «Цивилопедии»: встроенный в игру «талмуд» поменял свой технический формат и не только стал более быстрым и отзывчивым, но и оснастился иллюстрациями прямо в каталоге, а справки, скажем, по типам ландшафта теперь намного более наглядны и информативны. Разумеется, на месте и все новшества обоих дополнений – не только сценарии, обзоры которых можно прочесть в описаниях «Sid Meier’s Civilization II Scenarios: Conflicts in Civilization» и «Civ II: Fantastic Worlds», но и улучшенный редактор карт и всего прочего; авторы рапортуют и об изрядно поумневшем AI, и о ряде других улучшений, не заметных невооружённым взглядом.


А вот на что стоит посетовать – так это на искоренённую поддержку Windows 3.1: да, игра теперь стала 32-битной и потому способна запускаться во всех современных операционных системах. Однако в некоторых отношениях такой запуск может оказаться менее удобным, чем вариант использования исходной «Sid Meier’s Civilization II» в эмуляторе: в 64-битных системах игра может вылетать; в отличие от оригинала издание MGE требует постоянного присутствия диска в приводе (правда, эти недостатки всё-таки лечатся – первый любительским патчем, а второй NoCD). Кроме того, во всех ОС начиная с Vista музыка в формате CD-Audio проигрывается некорректно: отсутствует автоматическое переключение на следующую случайную дорожку после завершения текущей – приходится либо ожидать некого игрового события, при котором игра сама подхватывает нужную тему, либо же всякий раз включать музыку вручную, выбирая подходящую случаю мелодию в меню «Game» – «Pick Music». Правда, тут нас поджидает ещё одна неприятность: если основная игра насчитывала 9 композиций, первое дополнение – 9+8=17, а второе – 9+8+6=23, то в «Multiplayer Gold Edition» 1998-го года издания оставлено всего две мелодии «Sid Meier’s Civilization II» (самые миниатюрные и казуальные – триумфальная и траурная) и по нескольку избранных треков из дополнений – итого всего лишь 11. Впрочем, ничто не мешает, установив этот наиболее функциональный вариант игры, запускать его с компакт-диском от самой полной в музыкальном отношении версии, «Fantastic Worlds» (кроме, конечно же, технической необходимости использовать для получения наилучшего результата реальную или виртуальную Windows 95, 98 или XP).

 

Автор обзора: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

 

c69f9c330b030b362e7f114da8c668ba.png

 

fc8d8dd64bce3f25e251371c2fc566c7.png

 

3faa74372d665bf14307cf10f34ce04a.png

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
Спойлер

 

 

 

 

 

 

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

 

Год выпуска: 1996

Жанр: Пошаговая стратегия

Язык интерфейса: Русский

Таблетка: Не требуется

Минимальные системные требования:

Процессор: Intel 80486 с частотой 33 МГц

Память: 8 MB RAM

ОС: Windows 95/98/ME/2000/XP

DVD-ROM: 2x CD-ROM

Диск: 50 MB свободного места

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Для того, чтобы поиграть нужно использовать имитатор LAN!

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Emmchick
Ссылка на комментарий

Если хотите поиграть со мной
Тo вот мой дискорд: Шурик#5542

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 3
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 1233

Лучшие авторы в этой теме

  • Northern Neighbour

    2

  • Emmchick

    2

Популярные дни

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...