Собственная Виктория 3 - Страница 5 - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

Собственная Виктория 3

Рекомендованные сообщения

2 часа назад, makiavelli747 сказал:

это может работать только в фейковой экономике, где нет рынков сбыта, а производимые товары автоматически конвертируются в прибыль

соответственно участиники игры через "торговое влияние" за эту прибыль соперничают, как в ЕУ4

 

если это осуществлять на базе реального потребления, то получится как в виктории с рынками сфер, то есть никак

 

а что касается реальности, то рынки сбыта захватываются через открытие границ для свободного передвижения товаров

Из всего этого я понимаю, что остаётся лишь начинать что-то делать и смотреть, что из этого чего-то выйдет, потому что иначе мне не понять, почему это будет работать только в фейковой экономике

Ссылка на комментарий

makiavelli747
1 час назад, Setrin сказал:

Из всего этого я понимаю, что остаётся лишь начинать что-то делать и смотреть, что из этого чего-то выйдет, потому что иначе мне не понять, почему это будет работать только в фейковой экономике

поэтому мой первый пост в этой теме был вопросом кто знает как работают рынки сфер в виктория 2

я даже в гугл полез, нашел только пару тем... оказывается почти никто не знает. а почему? потому что внимание никто не обращал... а почему? потому что это никому неинтересно.

 

 

Изменено пользователем makiavelli747
Ссылка на комментарий

12 часа назад, makiavelli747 сказал:

поэтому мой первый пост в этой теме был вопросом кто знает как работают рынки сфер в виктория 2

я даже в гугл полез, нашел только пару тем... оказывается почти никто не знает. а почему? потому что внимание никто не обращал... а почему? потому что это никому неинтересно.

 

 

Зато интересны последствия работы этой системы, то есть, даже если в реальности эта  система работает ужасно, но результаты устраивают, то всё отлично

Ссылка на комментарий

makiavelli747
2 часа назад, Setrin сказал:

Зато интересны последствия работы этой системы, то есть, даже если в реальности эта  система работает ужасно, но результаты устраивают, то всё отлично

результат работы этой системы: денег у населения нет, товаров на рынке в 2 раза больше чем нужно, ничего не продается, безработица, восстания, спам сообщений о дефолтах. 

как это может устраивать?

 

был у меня скрин, завод производит и продает 100%, но получает за реализованный товар 0 денег, потому что весь этот товар покупается в сфере

Изменено пользователем makiavelli747
Ссылка на комментарий

makiavelli747

вот, нашел 

Спойлер

QlqUFGA.png

 

и сама тема, где всё подробно расписано

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Razer98K
В 08.01.2020 в 20:16, Setrin сказал:

Теперь же поделюсь своей, пока плохо сформулированной идеей, в надежде, что в процессе обсуждения она будет доведена до ума.

На данный момент больше всего проблем доставляет именно экономика. В Вике была весьма плохая система рынка на уровне страны и на уровне мира. Было бы гораздо лучше, если бы экономика перешла на уровень отдельных регионов и почти не зависела от стран, как надстроек над провинциями, а само перемещение товаров в мире происходил за счет перехода из одного региона в другой. В этой экономической системе цены в мире в разных регионах почти всегда разными, условный Китай не сможет заполонить своими товарами просто потому что пока они дойдут до потребителя, то товар либо раскупят, либо его цена вырастет.

Смотрите, давайте мы посмотрим предельную абстракцию. Выкидываем (пока) ПОПы, государства, провинции, фабрики и вообще всё, кроме собственно регионов, денег и товаров.

Для каждого региона существует собственная матрица товаров, где положительным вектором обозначим избыток произведённого товара, а отрицательным - непогашенный спрос. Сами же регионы объединим в неориентированный граф, причём нам будет удобнее, если порядок графа будет сильно превосходить размер.

Собственно, порядок работы алгоритма:

 

  1. Каждый тик игрового времени определяется матрица нераспределённых остатков и неудовлетворённого спроса.
  2. Регионы распределяются по списку на основании некоего фактора (тут на выбор или суммарный престиж в регионе, или более честный вариант - по экономической активности в регионе, то бишь количеству произведённого товара)
  3. Создаётся граф связности с некой матрицей весов, соответствующей каждому ребру и являющейся стоимость передвижения товаров из региона в регион. Войны, состояние транспортной сети, развитие технологий - всё это влияет на транспортировку.
  4. Итеративно для каждого региона по списку ищем каждому из положительных векторов (предложение) соответствующий отрицательный вектор (спрос) по графу связности, максимизируя прибыль. То есть, производители продают свой товар и получают деньги.
  5. Итеративно для каждого региона делаем ровно наоборот - удовлетворяем спрос за счёт появившихся наличных денег по тому же принципу - отрицательный вектор на положительный вектор. Здесь каждый регион ищет наиболее дешевый из доступный способ удовлетворить спрос по порядку Life - Everyday - Luxury.
  6. Тут должна быть какая-то проверка от косяков системы, но мне ничего в голову не приходит.

Что же происходит внутри региона? Ровно то, что происходит сейчас в Вике 2, только не в виде глобального рынка, а внутри региона.

Что по поводу производительности? Итеративные алгоритмы, возможно, не самые лучшие, но у нас и количество регионов невелико, а матрицы считаются легко и быстро.

 

Собственно, такой алгоритм позволяет симулировать транспортные издержки при формировании цены товара, но имеет один недостаток - перемещение товаров всё еще мгновенное.

Решение? Пусть регионы складывают векторы не с конечной целью, а с соседним регионом, через который пролегает наиболее выгодный "путь" товара. Итого, в каждый тик товар будет перемещаться на один регион. Останется лишь подобрать тик экономики регионов таким образом, чтобы скорость перемещения товаров выглядела аутентичной.

Изменено пользователем Razer98K
Ссылка на комментарий

makiavelli747

@Razer98K 

4 и 5 пункты исключают друг друга

Ссылка на комментарий

Кальтер

Запускайтесь на Kickstarter`е с такими знаниями и желанием делать такой военно-экономический симулятор как "виктория 3" 👀

Ссылка на комментарий

SteelDog

вы это всё серьёзно?
или как обычно? :)

Ссылка на комментарий

4 часа назад, Кальтер сказал:

Запускайтесь на Kickstarter`е с такими знаниями и желанием делать такой военно-экономический симулятор как "виктория 3" 👀

Ни Украины, ни России, ни какой-либо ещё досягаемой для меня страны в списке нет. Да и нет желания просить денег, когда ничего не готово, а чуть ли не фундаментальные для подобного проекта вещи всё ещё не определены окончательно.

 

3 часа назад, SteelDog сказал:

вы это всё серьёзно?
или как обычно? :)

Не знаю, как обычно. Я вполне серьезен и потому не собирался и не собираюсь обещать золотые горы, есть лишь энтузиазм, какие-то базовые навыки программирования и движок.

Ссылка на комментарий

SteelDog
27 минут назад, Setrin сказал:

Не знаю, как обычно. Я вполне серьезен и потому не собирался и не собираюсь обещать золотые горы, есть лишь энтузиазм, какие-то базовые навыки программирования и движок.

дело вы затеяли богоугодное и мною всячески одобряемое. но, простите мне мой скепсис, на одном энтузиазме что-то масштабнее мода к двойке вряд ли получится, как мне кажется.

Ссылка на комментарий

Kamulodum
В 09.01.2020 в 21:21, Setrin сказал:

А это чудесное предложение, сперва сделать куда более простую систему, пожалуй ей и займусь, после сессии отпишусь об итогах. Не понял лишь, что имеется в виду под монетизацией? Золотодобыча?

_________
добавлено 2 минуты спустя

Например, в провинции одни крестьяне, они богатеют и хотят перейти в более высокое сословие, как это сделать у меня мало идей, а рабочих нет вообще.

Делаешь крестьян, можно смотреть как увеличивается их число. Им можно поставить значение дохода и начислять им типа "зарплату". Можно будет видеть в окошке сколько крестьян и сколько денег они получают. А чтобы перейти в рабочие им будет нужно будет подкопить определенную сумму, на которую будут влиять в минус или плюс наличие промышленности в прове или соседних провах. А чтобы стать служащими им нужно будет копить ещё больше денег на одну единицу. Можно например как в цивилизации колонизации перемещать массы крестьян в окошки, которые будут превращать их в крестьян и рабочих за определенные суммы (как в героях) или автоматизировать этот процесс при большом доходе. Для солдат, священников и тд тоже можно будет сделать свои окошки, куда можно будет перемещать массы крестьян.

 

Ну и технологии конечно же будут влиять и законы. Без закона о высшем образовании служащих быть не может, а без закона о среднем - рабочих например.

 

Деньги у крестьян будут браться так: крестьяне сразу начинают производить продукты какие-либо и давать каждый день доход государству, а оно будет сразу реинвестировать этот доход в значение их зарплаты в виде какого-то процента. 

 

Можно также сделать отдельное окошко, где можно будет смотреть где больше спрос для твоих основых категорий товаров. Категории товаров нужно ограничить до основных и возложить на игрока заключение торговых договоров с державой, у которой на твои товары самый большой спрос. Если там будет падать сильно спрос на твой товар, то будет приходить уведомление типа "рекомендуется перенаправить торговый поток товара "вино" из государства "нонейм государство" в более прибыльное место.

Оказуаливание? Может быть. Но думают что так и было бы, если бы игру делали пароходы.

 

Конкуренция одинаковых товаров будет рассчитываться так: у каждой страны будет определенная цена "предложения", на которое будет влиять спрос, количество предложений других, расстояние, технологии и отношения. ИИ и игроки будет выбирать наиболее выгодный варианты. А чтобы не мучаться с постоянно приходящими предложениями,  страной будет заключаться договор на поставку от одной до трёх стран одновременно на определенное количество лет. Если товар выходит из категории "основные производимые", то договор на его поставку аннулируется (но это не точно)

Изменено пользователем Kamulodum
Ссылка на комментарий

makiavelli747
7 часов назад, Kamulodum сказал:

Конкуренция одинаковых товаров будет рассчитываться так: у каждой страны будет определенная цена "предложения", на которое будет влиять спрос, количество предложений других, расстояние, технологии и отношения. ИИ и игроки будет выбирать наиболее выгодный варианты. А чтобы не мучаться с постоянно приходящими предложениями,  страной будет заключаться договор на поставку от одной до трёх стран одновременно на определенное количество лет. Если товар выходит из категории "основные производимые", то договор на его поставку аннулируется (но это не точно)

насмешил

а еще домики в лесу

 

кстати, темы на реддите о поломанной экономике вики 2 появляются и по сей день

 

Изменено пользователем makiavelli747
Ссылка на комментарий

SteelDog
12 часа назад, makiavelli747 сказал:

кстати, темы на реддите о поломанной экономике вики 2 появляются и по сей день

беда в том, что даже поломанная, она все равно интереснее (и реалистичнее) всех прочих систем

Ссылка на комментарий

makiavelli747
5 часов назад, SteelDog сказал:

беда в том, что даже поломанная, она все равно интереснее (и реалистичнее) всех прочих систем

вот поэтому я и не понимаю почему так мало кто задавался задачей эту экономику исправить

Ссылка на комментарий

SteelDog

 

50 минут назад, makiavelli747 сказал:

вот поэтому я и не понимаю почему так мало кто задавался задачей эту экономику исправить

думаю потому что такую систему очень сложно тестить и править, а пипл норм хавает и примитивные.

Ссылка на комментарий

makiavelli747
10 часов назад, SteelDog сказал:

думаю потому что такую систему очень сложно тестить и править, а пипл норм хавает и примитивные

ничего сложного нет, я же сделал... 

вот например самый кризисный 1920 год у меня сейчас в партии за англию, на заводах в стране работают 12 млн человек и нет ни одной фабрики на которой бы не продавался произведенный товар более чем на 1%

при этом внутреннее потребление превосходит самые позитивные прогнозы, например автомобилей покупают на внутреннем рынке 330 из 430, одежду 6.7к из 7.6к, мебель 4.8к из 4.8к

наконец-то скрин торговли начал отоброжать правдивую информацию о том сколько производится и продается

Ссылка на комментарий

Simplicissimus

Имхо, учитывая, сколько поступило предложений, имеет тогда смысл определить сферы, которые следует изменить, и уже туда складировать предложения, поскольку Виктория 2 уже очень сильно устарела, и сколько менять в ней всего нужно - мама дорогая...

Ссылка на комментарий

SteelDog
3 часа назад, makiavelli747 сказал:

ничего сложного нет, я же сделал... 

вот например самый кризисный 1920 год у меня сейчас в партии за англию, на заводах в стране работают 12 млн человек и нет ни одной фабрики на которой бы не продавался произведенный товар более чем на 1%

при этом внутреннее потребление превосходит самые позитивные прогнозы, например автомобилей покупают на внутреннем рынке 330 из 430, одежду 6.7к из 7.6к, мебель 4.8к из 4.8к

наконец-то скрин торговли начал отоброжать правдивую информацию о том сколько производится и продается

это вы сделали какой-то патч/мод?
допустим какой-то проблемный сценарий он решает, но все ли? как насчет ситуации с строительством фабрик в бенгалии? лично у меня партия сдохла после этого задолго до 1920х.

Ссылка на комментарий

makiavelli747
6 часов назад, SteelDog сказал:

как насчет ситуации с строительством фабрик в бенгалии? лично у меня партия сдохла после этого задолго до 1920х.

а в чем была проблема?

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 264
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 25848

Лучшие авторы в этой теме

  • makiavelli747

    86

  • Setrin

    42

  • Кудрявый

    23

  • Goodude

    15

  • Rolly

    14

  • KoDer666

    11

  • Razer98K

    11

  • SteelDog

    6

  • Diplomate

    5

  • Ellirium

    5

  • Alana

    4

  • Invulnerable

    3

  • Rastafari0

    3

  • WAAAGHMAN

    3

  • СУЛАРИУС

    3

  • Losdiablos

    3

  • Пришелец

    2

  • Ex-doter

    2

  • Arktos

    2

  • eraerae

    2

  • Брат номер Ноль

    2

  • bigsponsor

    1

  • Aurelius36

    1

  • dovakinvova

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Setrin

Итак, все мы ждали, ждём и будем ждать Вику 3. Когда-то (относительно) давно, играя в ХоИ3 я предвкушал, какой же прекрасной будет четвертая часть, когда доведут до ума все проблемные стороны, но итог

Razer98K

Я сначала написал целую простыню на 10 000 знаков, а потом понял, что это банально невежливо.   Знаете, у Пелевина в "Священной книге оборотня" есть замечательная цитата, которую я в меру

Goodude

Сначала отвечу на Ваши вопросы.  Если Вы хотите что-бы экономика продолжала рости, а не стагнировала, Вам необходимо будет куда девать товар. Увеличение внутреннего спроса за счет роста населения

izifront

Блин прочитал дневник про военные действия и очень разочарован, так как я реально люблю двигать дивизии вручную, создавать прорывы и окружения.  Непонятно как такая система сможет воссоздать ход Прусс

Goodude

То есть, того, что я написал на 8 стр. Вам показалось мало? Хорошо. Во-первых. Количество культур обязано стать больше. Когда я вижу Францию на 97% состоящую из французов, меня продирает на смех.

makiavelli747

предлагаю начать с рима, так как карта меньше и смоделировать экономику проще. никаких мировых рынков, рынок только в рамках провинции, в провинции на каждую основную профессию свой поп, переизбы

Razer98K

Если просто и кратко, то техническая сложность создания игр в наши времена существования Unreal Engine и Unity много преувеличивается. Что-то несложное вообще можно "программировать мышкой", для чего

makiavelli747

я приведу только пару простых примеров из HPM мода, параметры в основом файле параметров дефайнс луа: FACTORY_PAYCHECKS_LEFTOVER_FACTOR = 0.6 и MAX_FACTORY_MONEY_SAVE = 1000 авторы не знают

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...