Собственная Виктория 3 - Страница 10 - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

Собственная Виктория 3

Рекомендованные сообщения

Ellirium
17 минут назад, Goodude сказал:

Европейцы его распробовали позже.

Как это можно реализовать в игре? Так чтобы был вариант что европейцы не распробовали. Как бы выглядел мир без чая?

Ссылка на комментарий

17 минут назад, Ellirium сказал:

Как это можно реализовать в игре? Так чтобы был вариант что европейцы не распробовали. Как бы выглядел мир без чая?

Без индийского чая. Как и в реале, садили бы китайский. Попытки были. И вполне успешные. Совсем без чая мир бы не остался. Но внезапно, более крепкий индийский чай пришёлся по вкусу. Да.

А реализовать можно, выгнав Британию из всей индии, особенно северной. Независимость на 150 лет раньше. Это сейчас Вас в индии будут поить "национальным" чаем с молоком. Тогда они этого так не пили.

Но я слабо представляю, зачем это реализовывать в игре. Но конечно можно просто до открытия индийского чая оставить провинции с другим производством. Открыли британцы индийский, меняем товар в провинции. Выгнали британцев с полуострова, оставляем старое производство.

Но даже при обретение независимости и попадании нового государства в мировой рынок, они бы сразу смекнули, что европейцы станут покупать вот эту травку, которая им вроде как и не нужна.

Ссылка на комментарий

Ellirium

@Goodude У Вас есть мысли по поводу культуры? Как она должна быть отображена в играх?

Ссылка на комментарий

makiavelli747
5 часов назад, Goodude сказал:

Правильное было бы убрать в роскошь.

тогда уже надо все потребности переделывать, какие товары в какой раздел и в каких кол-вах... у меня на этот счет своих идей нет

на всякий случай сброшу сюда скрин потребления чая в РИ на старте игры

Спойлер

w7D36EJ.png

 

вот честно говоря не вижу особого смысла городить огород... нет в россии чая и так

 

и еще. британия сейчас производит очень небольшое кол-во чая, которое скупается на внутреннем рынке самыми богатыми слоями населения. все провинции с чаем которые не под бритнацами - нецевилы, а это значит что их товар на мировой рынок не попадает, поэтому никто кроме бритнацев чай не получает, пока не прокачаются техи и не вырастут значительно объемы производства. аналогичная ситуация с кофе и табаком.

Изменено пользователем makiavelli747
Ссылка на комментарий

2 часа назад, makiavelli747 сказал:

тогда уже надо все потребности переделывать, какие товары в какой раздел и в каких кол-вах... у меня на этот счет своих идей нет

на всякий случай сброшу сюда скрин потребления чая в РИ на старте игры

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Открыть

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

вот честно говоря не вижу особого смысла городить огород... нет в россии чая и так

 

и еще. британия сейчас производит очень небольшое кол-во чая, которое скупается на внутреннем рынке самыми богатыми слоями населения. все провинции с чаем которые не под бритнацами - нецевилы, а это значит что их товар на мировой рынок не попадает, поэтому никто кроме бритнацев чай не получает, пока не прокачаются техи и не вырастут значительно объемы производства. аналогичная ситуация с кофе и табаком.

Знаете, из-за подобных механик в Вики2 и невозможно ничего сделать координально нового или отличного от. Мы может только изменять уже созданное разрабами.

Китай не продающий чай. Не покупающий опиум. Не испытывающий дефицит серебра... Точно, опиумные войны - это же убогий ивент в Вики2. Как я мог забыть. Давайте просто похороним игру...

Поиграл 30+ лет за Фра. Самый удовлетворенный жизнью и соответственно требующие перемен ПОП - это священик. Очень богатые, способные всё купить. В силу этого имеют зашкаливающие показатели сознательности. В моей Франции они постоянно чего-то хотели.

Зато были абсолютно бедные капиталисты. Живущие впроголодь. А еще почти со старта объединилась Италия. Я вообще не понял каким образом. Никто не воевал, сферы не работают. Хм.

 

Ссылка на комментарий

4 часа назад, Ellirium сказал:

@Goodude У Вас есть мысли по поводу культуры? Как она должна быть отображена в играх?

То есть, того, что я написал на 8 стр. Вам показалось мало? Хорошо.

Во-первых. Количество культур обязано стать больше. Когда я вижу Францию на 97% состоящую из французов, меня продирает на смех. Жители аквитании, бретани, бургундии и т.д. стали французами. Блеск от пароходов. Особенно негодуют жители Корсики.

Но тут есть проблема, имея отличающуюся от жителей северной Франции (именно они являются французами) культуру, они всё же говорят на французском языке. Или скоро заговорят, благодаря реформам образования во Франции. Которые будут обязывать изучать французский.

Поэтому первое что надо сделать - это решить. Культура - это культурные традиции или это язык на котором говорят?

Как это у разрабов Вики2? Пароходы сели на два стула. В массе своей их культура - это язык. 97% французов во Франции уверенно нам об этом говорят. Но для некоторых стран, типа Россия, где существовали яркие культурные различия и конфликты на этом фоне, культура - это традиции. 

Я топлю за традиции. Это правильнее. Белорус говорящий на русском языке остаётся белорусом, со своими уникальными традициями, праздниками и т.д.

Во-вторых. Как реализовать это в игре?

На основание традиций мы расселили культуры и народы. Но культура имеет свойство смешиваться, поглощаться, забываться.

Тут нам на помощь приходит ассимиляция. Ассимиляция происходит не из-за того, что Вам хорошо живётся или вы на американском континенты живёте. Это, грубо, процесс замены одних культурных традиций на другие. Но у Вас должна быть веская причина для подобного. Либо ваша культура является преследуемой или угнетаемой, ради выживания, лучших мест работы, придётся отказываться от старого и принимать новое. Либо чужая культура очень привлекательна. Тогда Вы сами побежите и обменяете русские народные на рок н ролл. И только в пьяном состояние Вы будете горланить: "Ой, мороз, мороз". Кстати, песня не является русской народной, ибо написана в 50-х годах 20 века. Изначальные русские народные мы вообще не помним. Спасибо за это попытке сделать некий "советский народ". 

В игре можно сделать основную культуру "прокачиваемой", как это сейчас сделают в СК3. Если Ваша культура превосходит чужую, Вы получаете ассимиляцию. Либо получаете своё население, которое ассимилирует завоёванный народ. Предельно просто.

Касательно "янки". Секрет плавильного котла США является секретом полишинеля. Все белые - это европейцы. Носители христианской, европейской культуры. Которая имеет одинаковые базовые правила поведения, морали и т.д. Русские тоже входят туда. То что происходит в США сейчас - это классический пример, когда часть выделяет себя из общего. Все белые - европейцы. Негры это негры. В реале смешанные расовые браки в США не распространены. Не обманывайтесь фильмами. Белые более тысячи лет следуют христианству. Добровольно, в массе своей. Неграм оно было навязано. Потом этих неофитов выпнули на улицу после отмены рабства. Без работы, дома и т.д. пышным цветом зацвела преступность. За 150+ лет она уже стала их национальной чертой. Не всех. Барак Обама яркий пример, что вырваться можно, было бы желание. Но массу негров всё устраивает. Когда в голове сидит мысль, что рости без отца, который погиб в перестрелке, норма, то и ожидать чего от них не стоит. Итог - они носители поломанной христианской культуры. 

За написанное выше, в США, меня бы сожгли на костре.

_________
добавлено 3 минуты спустя

Хочу дополнить еще своё видение внешней и внутренней политики.

Политика внутренняя - характеризуется набором партий, чьё влияние на государство варьируется в зависимости от: поддержки населения, принятых законов, событий. Влияние партий по-разному отражается в странах республиканского строя и автократиях всех типов. Пример - в республики пришедшая к власти партия будет выставлять законы в соответствие со своей доктриной. Тогда как в автократиях доминирующая партия лишь облегчит или усложнит принятие законов/реформ. Если на страте игры, за Россию, Вы решите провести реформы крепостного права, при полном доминирование консерваторов и реакционеров, Ваш император "умрёт от апоплексического удара табакеркой в висок", а реформы так и не будут применены. А если и не умрёт, то последующие восстания уничтожат вашу страну. 

Законы – это то, что можно относительно легко двигать в разные стороны. Если Вы не республика.

Реформы – это глобальные решения, кардинально меняющее что-то в вашем государстве. Тяжело принять и потом тяжело отменить.

Как влиять на это? Советники из ХоИ4 придут нам на помощь. Короля играет свита! Ваша способность влиять на внутреннюю политику зависит от того, какие советники, министры и прочие Распутины находятся около Вас. В автократиях кабинет министров формируется автократом, в республиках зависит от полученного процента на выборах. Это не значит, что мы не сможем его сменить. Немного диктатуры никто не отменял. Наём того или иного министра открывает доступ к разным решениям и по-разному воспринимается партиями. Пример - нанимая либерально настроенного графа Новосильцева и открывая решение по создаю конституции, не факт, что Вы сможете её потом принять. Аристократия будет не готова расстаться со своими правами. Если Вы всё же решите её принять, то придётся: подавлять восстания, расстаться с частью министров, которых некем будет заменить, тратить деньги государства на подкуп (компенсация потерь) и т.д. Принятая же конституция залочит некоторые законы и ограничит Вашу власть. Но такова цена прогресса. Капиталист с большим удовольствием будет работать в той стране, где ему гарантированы права и свободы, чем в той, где у него могут отобрать всё по щелчку пальца.

Политика внешняя - комплекс мер направленный на расширение влияния своего государства и ограничения чужого. Именно так это будет выглядеть в игре. Эпоха великих завоеваний прошла. Национализм поднял голову и теперь владеть землями с чужой культурой выходит накладно и зачастую не окупится никогда. Тогда как денег на поддержание порядка уйдёт немеряно. Проблем внутри страны и снаружи прибавится.

Это значит, что теперь проще владеть землей опосредовано. Через, в той или иной форме, зависимые государства. Но это касается, в первую очередь, «цивилизованный мир». Африка и Индия, юго-восточная Азия еще не скоро узнают понятие национализма.

Война в Европе вообще должна быть предельна осложнена. И переписывать границы должно стать очень сложным процессом. Венский конгресс, все дела. Но это не должно касается остального мира.

Колонии – должны тратить Ваши деньги на своё содержание, давая минимум налогов и предоставляя ПОПов для покупки ваших товаров. Колониальные администрации обходились недёшево. Плюсами выступает выкачка ресурсов, населения из провинций.

Как колонизировать. Текущая, как в Вики2, не является настолько плохой, чтобы прям совсем от неё отказываться. Но и её можно доработать. Вместо колониальных очков, Вам потребуется тратить огромное количество денег и ресурсов на первоначальное освоение колонизируемых земель. Постройка инфраструктуры там, где её никогда не было – это дорого. Но тут можно совершенствовать до бесконечности.

Ссылка на комментарий

makiavelli747
4 часа назад, Goodude сказал:

Самый удовлетворенный жизнью и соответственно требующие перемен ПОП - это священик.

доход священника зависит от финансирования образования, а капиталиста - от развитой промышленности

самый богатый ПОП в игре это как раз капиталист, бедным он может быть только если в регионе где он живет нет фабрик, либо их очень мало или они не работают

4 часа назад, Goodude сказал:

А еще почти со старта объединилась Италия. Я вообще не понял каким образом.

италия объеденяется через восстание по ивенту

так было всегда с самого начала

 

Ссылка на комментарий

makiavelli747
В 17.06.2020 в 20:47, Goodude сказал:

Китай не продающий чай. Не покупающий опиум.

я был таки не прав, нецивилы продают свою продукцию в полном объеме

Ссылка на комментарий

Пришелец
В 10.01.2020 в 00:39, makiavelli747 сказал:

вообще, это я к тому, что параходы именно механикой рынков сфер убили экономику, так как не смогли её нормально реализовать. и насколько я знаю изначально они не планировали вводить эти сферы.

А что не так с механикой сфер? Если честно, я об этом слышу впервые за годы игры. 

Ссылка на комментарий

4 часа назад, Пришелец сказал:

А что не так с механикой сфер? Если честно, я об этом слышу впервые за годы игры. 

Как я понял из речей товарища @makiavelli747 и простыней с реддита, сферы дюпают дополнительные товары из воздуха, что очень огорчает экономику.

Ссылка на комментарий

Пришелец

Заранее прошу прощения за длину написанного, но нужно многое сказать. Я постарался без лишнего.

 

Что не так с игрой? У каждого свои представления как должно быть. 
Для многих не очевидно что игра это не достоверная модель, а упрощённая и условная. Чтобы это хоть как-то работало на обычных компах и было интересно играть.
Я тоже прошёл через эту ошибку. Думал что это игра какая-то не такая, и решил делать свой мод. Тогда я изучил как игра устроена на самом деле, и попытался понять что же хочу в ней изменить. Таким образом я пошёл по стопам разработчиков, и смог увидеть почему игра получилась именно такой. 
Многие вопросы не могут быть решены однозначно, и потому прибегли к некоторым допущениям. Не потому что разработчики такие тупые что не знают историю и экономику. А потому что это либо технически не возможно, либо просто не будет работать со всем остальным.
Я увидел что сама модель которую создали разработчики, является лучшей в данных условиях. Будь у нас компы в разы мощнее, можно было смоделировать более достоверно.
Благодаря пониманию устройства игры я стал играть лучше, и в целом доволен тем что уже есть. Всё ещё остались отдельные мелочи которые можно изменить модом, но некоторые невозможны из-за ограничений движка.

Если бы я создавал Викторию 3, то взял бы за основу Викторию 2, исправил некоторые вопиющие баги, и внёс некоторые изменения.

 

С технической точки зрения, лучше отказаться от загрузки игровых механик из внешних файлов, т.е. от поддержки сторонних модов. Это позволит избавиться от лишней нагрузки на комп, и с помощью кода лучше сделать то что невозможно из внешних файлов.
Те кто пытался делать моды могли заметить в игровых файлах некоторые лишние или бессмысленные условия, которые по сути ничего полезного не делают, однако повышают нагрузку. Они выглядят так будто разработчики делали в спешке, что-то добавляя поверх этого, и потом просто поленились подчистить лишнее. Благодаря созданию своего движка с нуля, мы можем сделать всё хорошо без лишнего, тем самым снизив нагрузку и вероятность ошибок игры.

 

Я почитал о чём тут говорят, и попытался понять. И понял, что если так и дальше продолжать, то разработка Виктории 3 у нас так и не начнётся. В целом у людей нет чёткого понимания как игра устроена. И каждый топит о своём, не имея чёткого представления в целом. Многое из того о чём говорилось, так или иначе уже есть в игре, и увидеть это как раз не могут из-за не знания игры.
Некоторые из предложений так же делаются без знания игры, потому что в сочетании со всем остальным просто не будет работать. Мол, вот хочу я "корованы" - вынь да положь. А как это всё должно сочетаться со всем остальным, это мол не моё дело. Если не будет работать, тогда это вся Виктория 2 была плохая, давайте всё снесём. Только вот что сделать вместо снесённого, придумать не могут. 

 

Чтобы дело сдвинулось с мёртвой точки, я предлагаю прекратить тащить одеяло каждый на себя, и составить чёткую последовательность действий, которой в дальнейшем придерживаться.
Для начала, необходимо людям знающим игру, как-то обобщить свои знания для всех. Чтобы в дальнейшем не было лишних вопросов и противоречий, почему именно ваши "корованы" работать не будут. Составить краткое описание всей игры в целом, нечто в роде русскоязычной википедии. Либо в рамках этого форума, или на отдельной площадке.
Затем каждый, изучив и учитывая знания по игре, будет вносить свои предложения по улучшению, располагая их все вместе без захламления обсуждениями. Чтобы не утонуло.

 

От себя могу сразу сказать, что очень напрягает, когда в Индии или Японии не производят коров, хотя потребности во всех странах одинаковые.
Из-за этого коровы закупаются извне и всё равно потребляются.
А в маленьких странах, например в Бутане, где основным источником пищи являются мясо и молоко овец которых там пасут в горах. Они вполне благополучно должны жить на одних овцах, если производят их в достатке. Однако этого не наблюдается, т.к. для удовлетворения потребностей нужны все виды еды кроме овец.
А где-то в Африке местные вполне могут жить на одних бананах.
Зависимость прироста населения от потребления еды. В жизни даже в самых бедных странах (Африка, Азия, Ближний Восток) наблюдается высокое население и его прирост, не смотря на ужасные условия жизни и голод.
И наоборот, в сытых благополучных странах прирост населения низкий, даже отрицательный.
То что опий изначально добывается в некоторых странах и входит в потребности всего населения. Нет ожидаемых последствий с потреблением опия.
Особенно странно, когда к примеру ты играешь за Бирму и добываешь у себя опий, и тебе прилетает событие на Опиумные Войны.
Нет связи потребления спиртного с сухим законом, или его противоположностью - алкоголизмом.
Потребление топлива населением до того как появятся автомобили.
Потребление топлива, одежды, и сытной еды в более холодных частях Земли.
В общем, нужны условия для каждого POPа, управляющие потребностью каждого вида товара. И не для всех товаров, а только для некоторых.
Так же не помешало бы сделать услуги - разные парикмахеры, извозчики, и другие. И соотв. сословия кто будет их предоставлять. Суть та же как с товарами, за исключением что они доступны только на местном уровне (не поставляются на мировой рынок), как сделано образование от священников.

 

Через некоторое время подобных предложений наберётся достаточно, и на их основе можно будет составить новое описание, какой должна быть игра. Это уже для разработчиков.
За это время они не будут сидеть, а воспроизведут основные механики игры, т.к. это огромный труд и время. Могу сказать на своём опыте, что поверхностных знаний языка программирования совершенно не достаточно. Нужно разработать свой движок с нуля. Это большой объём механик, например лоскутная карта с провинциями и POPами в них, потребности, миграция, товары и рынки, добыча и заводы, культуры, боевые единицы и сражения, и другие.
По сути это означает воссоздать игру с открытым кодом, чтобы потом наложить на эту заготовку все нужные изменения. Например, здесь много раз говорили о баги сфер влияния, который можно исправить только кодом. Вот такие вещи.
Потом совместно будем обкатывать и отлаживать игру.

Ссылка на комментарий

Раз уж все тут вносят свои предложения и описывают свое виденье идеальной девушки  виктории , тогда и я внесу свои пять копеек.

Во первых очень хотелось бы реализовать правильную систему границ и на основании ее систему пошлин- т.е, при избытке необходимого нам товара у соседнего государства мы покупаем у него и ндс(пошлины) идут к этой державе, если же нет ни у кого из соседов необходимого продукта, закупка идёт из после идующей державы (при этом пошлины засчитываются двум государствам- и тому, у которого закупаем, и тому, через территорию которого проходит продукт). Исключение- морские державы, т.к они имеют выход к мировому океану. Можно пойти дальше и создать беспошлинную систему договоров, альянсов и т.д. На мой взгляд это больше разовьёт экономическую и политическую составляющую виктории.

Во вторых,  первым делом это самолёты. Учитывая что игра заканчивается в 30-ых годах, когда уже было явное разделение истребитель/бомбардировщик, то надо бы и это учитывать, а не просто условный "самолёт" в составе армии. Да, и ещё чтоб этот самолёт не ходил как кавалерия или пехота, а был в небе. Как пример можно взять пример авиации из hoi4. 

В третьих, чтоб можно было причинять реальный вред экономике врагу военными действиями. Оккупация земель не в счёт, эти заводы на том же уровне открываются после заключения мира, а падение уровня происходит по экономическим причинам (если нет субсидий). Инструментами такой войны могут быть ВМС и ВВС. Бомбардировщики бомбежками уничтожают фабрики, снижают уровень, разрушают ЖД, а корабли блокируя порты (импорт и экспорт), загоняют промышленность и финансы в минус. Также непосредственно на линии соприкосновения и укреплений чтобы не было центров промышленности, чтоб их можно было выбирать самому (где построил первую фабрику там и будут 8 фабрик региона), так все важные регионы будут далеко от фронта и авиации.

Короче говоря, чтобы был этакий симбиоз хойки, вики и европы (все самое лучшее), но чтоб не убивало идентичность виктории

Ссылка на комментарий

Кудрявый
В 13.11.2020 в 19:29, Пришелец сказал:

 

От себя могу сразу сказать, что очень напрягает, когда в Индии или Японии не производят коров, хотя потребности во всех странах одинаковые.
Из-за этого коровы закупаются извне и всё равно потребляются.
А в маленьких странах, например в Бутане, где основным источником пищи являются мясо и молоко овец которых там пасут в горах. Они вполне благополучно должны жить на одних овцах, если производят их в достатке. Однако этого не наблюдается, т.к. для удовлетворения потребностей нужны все виды еды кроме овец.
А где-то в Африке местные вполне могут жить на одних бананах.

Поддержу эту мысль. В регионах где нет коров не должно быть потребности в молоке, в регионах без овец не должно быть потребности в шерсти. При этом если в условной Сибири будет торговая связь с провкой производящей шерсть, то она появится в списке необходимых вещей, в то время как в Африке она никогда нужна не будет. То есть нужна привязка базовых потребностей от климата. При этом условный мех может заменить условную шерсть и POP будет покупать то что дешевле, при этом закрывая потребность в этих товарах (даже покупая только что-то одно). Имхо это заодно позволит обыграть технический прогресс (когда фабрики выпускают аналогичный но более дешовый товар или когда содержание автомобиля становится дешевле содержания лошади) и обыграть опиумные войны (как замену дешовым опиумом дорогого алкоголя).

 

Ссылка на комментарий

Цитата

Поддержу эту мысль. В регионах где нет коров не должно быть потребности в молоке, в регионах без овец не должно быть потребности в шерсти.

Там где нет шести должна быть выше потребность в хлопке (льна и прочих культур в игре нет), одежду-то из чего-то шили.  В Африке активно разводили скот и охотились. Раньше считали, что скот привезли арабы или колонизаторы, но сейчас уже есть сведения, что там его одомашнивал независимо.

На одних бананах никто не проживет. В прибрежных районах нужна рыба хотя бы.

Изменено пользователем Alana
Ссылка на комментарий

KoDer666

Как по мне, один вид ресурса на провинцию - мало. Стоит сделать несколько ресурсов в провинции с разной эффективностью добычи. Например, в провинции с высокой эффективностью добывается зерно и с низкой - железо. При стартовых ценах большинству выгодней добывать зерно, но в случае переизбыток зерна и недостатка железа и изменения цен соответствующе рабочие бы постепенно переходили на добычу железа.

Ссылка на комментарий

Кудрявый
9 часов назад, Alana сказал:

Там где нет шести должна быть выше потребность в хлопке

Логично. Надо всего лишь рассчитать потребность в каждой провке. Раз о рыбалке вспомнили, то для сетей тоже хлопок нужен. 

 

9 часов назад, Alana сказал:

(льна и прочих культур в игре нет)

Стоит ли разделять: лен, хлопок, коноплю, бамбук, соя, крапива? По игровой механике разницы ведь нет.

 

9 часов назад, Alana сказал:

На одних бананах никто не проживет.

Можно в качестве ресурсов добавить охоту, рыбалку, собирательство. Причем можно из сделать исчерпаемыми, если совсем реализма хочется.

Ссылка на комментарий

Кудрявый
1 час назад, KoDer666 сказал:

Как по мне, один вид ресурса на провинцию - мало.

Согласен.

 

1 час назад, KoDer666 сказал:

Стоит сделать несколько ресурсов в провинции с разной эффективностью добычи.

Наверное в начале игры эффективность добычи должна быть на все низкая? И на старте из-за низкой эффективности с/х приходится иметь много крестьян?

 

Как на счет мысли: сделать чтобы при не достаточной добычи какого либо ресурса капали очки технологий на улучшение добычи этого ресурса? Понятно что с зависимостью от образованности, достатка, легкости перехода в другое сословие и тд.? 

Ссылка на комментарий

KoDer666
1 минуту назад, Кудрявый сказал:

Наверное в начале игры эффективность добычи должна быть на все низкая? И на старте из-за низкой эффективности с/х приходится иметь много крестьян?

Ну да, я имел в виду базовую эффективность, которая могла бы изменяться различными модификаторами, как это обычно и происходит в играх Парадоксов.

23 минуты назад, Кудрявый сказал:

Как на счет мысли: сделать чтобы при не достаточной добычи какого либо ресурса капали очки технологий на улучшение добычи этого ресурса? Понятно что с зависимостью от образованности, достатка, легкости перехода в другое сословие и тд.? 

В целом, неплохо, но это по сути баланс экономики, которая находится в голове, и каждый представляет ее по-своему.

Ссылка на комментарий

Кудрявый
9 минут назад, KoDer666 сказал:

но это по сути баланс экономики

Скорее баланс историчности, как мне кажется.

Ссылка на комментарий

KoDer666
20 минут назад, Кудрявый сказал:

Скорее баланс историчности, как мне кажется.

Ну если я правильно понял, то при недостатке ресурса ОИ на исследование технологии по увеличению эффективности добычи этого ресурса будет накапливаться в той или иной мере у всех стран, в т.ч. и у нецивилов. Но опять же, это подобно дележу шкуры неубитого медведя, сложно сказать, как повлияет то или иное та что-то, что есть только в головах.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 264
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 25861

Лучшие авторы в этой теме

  • makiavelli747

    86

  • Setrin

    42

  • Кудрявый

    23

  • Goodude

    15

  • Rolly

    14

  • KoDer666

    11

  • Razer98K

    11

  • SteelDog

    6

  • Diplomate

    5

  • Ellirium

    5

  • Alana

    4

  • Invulnerable

    3

  • Rastafari0

    3

  • WAAAGHMAN

    3

  • СУЛАРИУС

    3

  • Losdiablos

    3

  • Пришелец

    2

  • Ex-doter

    2

  • Arktos

    2

  • eraerae

    2

  • Брат номер Ноль

    2

  • bigsponsor

    1

  • Aurelius36

    1

  • dovakinvova

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Setrin

Итак, все мы ждали, ждём и будем ждать Вику 3. Когда-то (относительно) давно, играя в ХоИ3 я предвкушал, какой же прекрасной будет четвертая часть, когда доведут до ума все проблемные стороны, но итог

Razer98K

Я сначала написал целую простыню на 10 000 знаков, а потом понял, что это банально невежливо.   Знаете, у Пелевина в "Священной книге оборотня" есть замечательная цитата, которую я в меру

Goodude

Сначала отвечу на Ваши вопросы.  Если Вы хотите что-бы экономика продолжала рости, а не стагнировала, Вам необходимо будет куда девать товар. Увеличение внутреннего спроса за счет роста населения

izifront

Блин прочитал дневник про военные действия и очень разочарован, так как я реально люблю двигать дивизии вручную, создавать прорывы и окружения.  Непонятно как такая система сможет воссоздать ход Прусс

Goodude

То есть, того, что я написал на 8 стр. Вам показалось мало? Хорошо. Во-первых. Количество культур обязано стать больше. Когда я вижу Францию на 97% состоящую из французов, меня продирает на смех.

makiavelli747

предлагаю начать с рима, так как карта меньше и смоделировать экономику проще. никаких мировых рынков, рынок только в рамках провинции, в провинции на каждую основную профессию свой поп, переизбы

Razer98K

Если просто и кратко, то техническая сложность создания игр в наши времена существования Unreal Engine и Unity много преувеличивается. Что-то несложное вообще можно "программировать мышкой", для чего

makiavelli747

я приведу только пару простых примеров из HPM мода, параметры в основом файле параметров дефайнс луа: FACTORY_PAYCHECKS_LEFTOVER_FACTOR = 0.6 и MAX_FACTORY_MONEY_SAVE = 1000 авторы не знают

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...