Setrin

Собственная Виктория 3

132 сообщения в этой теме

Рекомендованные сообщения

Setrin

Итак, все мы ждали, ждём и будем ждать Вику 3. Когда-то (относительно) давно, играя в ХоИ3 я предвкушал, какой же прекрасной будет четвертая часть, когда доведут до ума все проблемные стороны, но итог известен всем в виде абсолютно убогих фокусов и оказуаливанием всего и вся.

Допустим, в скором времени действительно анонсируют Вику, что тогда? Смотреть на ХоИ во во временных рамках 1836-1936? Нет, нам это не нужно и Parox Int. это совершенно не нужно, у них уже есть ЕУ-КК в эпоху Античности и пока дела у сего творения очень так себе, а примитивность экономических механик не даёт воспринимать игру серьезно... список претензий к студии и её играм можно продолжать долго, но тема была начата совершенно не для этого.

Если коротко, то во всех недавних играх PI экономика была детской, из чего вывод, что Вики 3 или не будет, или будет обрубок.

 

Посему я предлагаю положить конец нашим ожиданиям и начать делать свою Вику!

А теперь к делу, я сомневаюсь, что у меня самого или даже у небольшой команды получится сделать что-либо, сопоставимое с продуктами целой студии, имеющей собственный движок для своих игр. Зачем же я тогда начал эту тему? В первую очередь, для обмена идеями о том, какие механики в Вике работали плохо и как их получше заменить.

Возможно, за словами придет и дело, у меня появится свободное время и я, поступивший в морскую академию вместо какого-то ВУЗа на программиста, смогу написать какой-то скелет игре, с помощью которого можно будет создать сообщество для дальнейшей разработки лучшей стратегии, но пока это лишь мечты в которые и самому слабо верится. Но если же я не один такой, то командой изменить положение дел шансы будут выше.

 

Теперь же поделюсь своей, пока плохо сформулированной идеей, в надежде, что в процессе обсуждения она будет доведена до ума.

На данный момент больше всего проблем доставляет именно экономика. В Вике была весьма плохая система рынка на уровне страны и на уровне мира. Было бы гораздо лучше, если бы экономика перешла на уровень отдельных регионов и почти не зависела от стран, как надстроек над провинциями, а само перемещение товаров в мире происходил за счет перехода из одного региона в другой. В этой экономической системе цены в мире в разных регионах почти всегда разными, условный Китай не сможет заполонить своими товарами просто потому что пока они дойдут до потребителя, то товар либо раскупят, либо его цена вырастет.

 

 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Закреплённое сообщение
makiavelli747
1 час назад, Setrin сказал:

тогда просто лучше объединять всё в торговые центры и сделать из базовым уровнем..

и тут кстати тоже возникает много дополнительных вопросов

как будут функционировать эти центры, если часть тер-рии не принадлежит данному госу-ву? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Setrin
3 минуты назад, makiavelli747 сказал:

ну ведь одинаковые цены для всех в моем примере это тоже не самая плохая логика, потому как связь между рынками провинций обходится за счет затрат на поддержание этой связи. и таким образом, если в стоимость торговой связи заложить объемы и дальность между городами, то это автоматически закладывается в итоговую себестоимость производства.

Да, вот только все равно товар в разных местах должен стоить по-разному, если же пытаться её так усложнить, то она становится слишком сложной и невыполнимой, я не просто так против мирового рынка, он либо работает плоховато, либо слишком сложен в реализации.

6 минут назад, makiavelli747 сказал:

даже если хоть что-то подобное сделать, то это уже будет самая лучшая система. лучше еще никто не делал.

И исходя из этого и буду делать без сомнений в духе "что-то все равно не учтено")

_________
добавлено 1 минуту спустя
Только что, makiavelli747 сказал:

и тут кстати тоже возникает много дополнительных вопросов

как будут функционировать эти центры, если часть тер-рии не принадлежит данному госу-ву? 

Допустим, они вообще не зависят от государств, а являются условным объединением мелких провинций в более крупный торговый регион 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

makiavelli747
1 минуту назад, Setrin сказал:

Да, вот только все равно товар в разных местах должен стоить по-разному,

да, но насколько? 

я, например, вполне допускаю что разница в цене вполне может быть несущественной. если открывается для производителя соседний рынок, где его товар дефицит и стоит дороже, то для местных цена тоже должна расти. разница в идеале только в расходах на транспорт. а в чем проблема загрузить корабли и насытить рынок соседнего города? если торговый маршрут есть, то принципиальной разницы я не вижу

мы же не будем моделировать купил ли поп вино на ярмарке, или где то в дорогом трактире. 

а соединять "село на отшибе" где живет мало людей и рынка сбыта по сути нет - невыгодно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

makiavelli747

еще вариант, ввести тип ПОПа который будет покупать товар на внутреннем рынке провинции и перевозить дальше

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Razer98K
6 часов назад, makiavelli747 сказал:

ну как я буду писать диздок, если хз нужны в игре разные цены на один товар или нет

Сделать прототипы с одним вариантом, с другим и сравнить на практике.

_________
добавлено 2 минуты спустя
5 часов назад, makiavelli747 сказал:

реальные деньги которые тоже из воздуха не берутся

Деньги в Виктории берутся из воздуха, а именно - производятся в золотодобывающих провинциях, после чего перераспределяются по странам.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

makiavelli747
1 час назад, Razer98K сказал:

Деньги в Виктории берутся из воздуха, а именно - производятся в золотодобывающих провинциях, после чего перераспределяются по странам.

нет, "из воздуха" это как было в первой части, когда все излишки товаров скупались магическим МР и каждый ПОП имел базовый доход помимо всех прочих источников дохода, а тут золотодобыча это денежная эмиссия

у фермера или работника фабрики деньги из воздуха не берутся, поэтому если фермер не может продать свою рыбу, то одежду он с фабрики не купит

 

есть только один случай, когда деньги в вике 2 временно рисуются из воздуха, это покупка сырья артизанами

Изменено пользователем makiavelli747

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

makiavelli747
7 часов назад, Setrin сказал:

тогда просто лучше объединять всё в торговые центры и сделать из базовым уровнем..

без торговли между ТЦ?

Цитата

я не просто так против мирового рынка, он либо работает плоховато, либо слишком сложен в реализации.

это не правда, мировой рынок сделать так же просто как и рынок провинции, и в обеих викториях он работает хорошо

просто, как я уже писал, во 2ой внедрили рынок сфер, который сделан плохо и всё сломал... поставьте в настройках базовый рост влияния на ноль, удалите кб "добавить в сферу", уберите из сфер ВД на старте все страны, и увидите что мировой рынок заработает как часы

image.gif

Изменено пользователем makiavelli747

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Setrin
2 часа назад, makiavelli747 сказал:

без торговли между ТЦ?image.gif

С торговлей между ТЦ, конечно же

2 часа назад, makiavelli747 сказал:

просто, как я уже писал, во 2ой внедрили рынок сфер, который сделан плохо и всё сломал... поставьте в настройках базовый рост влияния на ноль, удалите кб "добавить в сферу"

image.gif

И все равно, расходы на логистику в те времена были значительным фактором. Изобретение холодильника, например, позволило Аргентине продавать мясо в Европу, без которого оно бы просто портилось в пути, то есть было бы совершенно недоступно. В игре это вообще никак не учитывается, оружейные заводы Китая магическим образом снабжают весь мир мнгновенно, логистика же слишком важна, чтобы её брать и игнорировать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

KoDer666
9 часов назад, makiavelli747 сказал:

\а в чем проблема загрузить корабли и насытить рынок соседнего города? если торговый маршрут есть, то принципиальной разницы я не вижу

А если рынок соседнего города не нуждается в товаре? А вот следующий за ним рынок - очень даже?

А если товар редкий и на всех не хватает?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

yaahoo0
Спойлер

 

, Они как раз недавно описывали динамические торговые центры и торговлю между провинциями.

 

Изменено пользователем yaahoo0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Razer98K
4 часа назад, yaahoo0 сказал:

Они как раз недавно описывали динамические торговые центры и торговлю между провинциями

Их система проще системы Виктории за счёт отсутствия ПОПов, как отдельных акторов. Актором является провинция целиком, что решает все вопросы со сложными формулами распределения доходов от продажи товара. Впрочем, это как раз пример хорошо проработанного прототипа, который они в данный момент интегрируют в мод.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

makiavelli747
6 часов назад, Setrin сказал:

С торговлей между ТЦ, конечно же

в каждом ТЦ свои цены и они между собой торгуют... каким образом это осуществимо? 

5 часов назад, KoDer666 сказал:

А если рынок соседнего города не нуждается в товаре? А вот следующий за ним рынок - очень даже?

А если товар редкий и на всех не хватает?

я предлагаю сделать макроэкономику, а на макро уровне не важно сколько и по какой цене купили в каждом отдельно взятом городе. то есть будет средняя цена продаж, а не фактическая по всему региону.

а редкий товар будет покупаться тем кем надо через систему очереди, как в виктории на глобальном рынке покупают страны

6 часов назад, Setrin сказал:

И все равно, расходы на логистику в те времена были значительным фактором

так вот я и предложил логистику ввести

считаем стоимость подключения каждой новой провинции к рынку, считаем сколько провинция по факту импортирует/экспортирует, заносим это в сумму расходов на транспорт всего рынка и делим эти расходы по % между производителями

Изменено пользователем makiavelli747

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Diplomate
20 часов назад, Razer98K сказал:

Если просто и кратко, то техническая сложность создания игр в наши времена существования Unreal Engine и Unity много преувеличивается. Что-то несложное вообще можно "программировать мышкой", для чего есть Blueprints.

 

При всем моем уважении к вам, здесь я категорически не согласен. Почему же тогда компании разрабатывают свои движки, а не пишут все игры на Unreal Engine и Unity?

 

Я отвечу, потому что движки ограничивают возможности программиста, в частности по оптимизации. Если у Парадоксов есть движок, который изначально заточен на стратегическую игру и расчет параметров тысяч провинций и групп населения, то ни на каком Unreal Engine и Unity у вас так же оптимально это сделать не выйдет.

Так что в лучшем случае выйдет обрубок, который скорее всего будет примитивнее самой Виктории 2. Реалистичность/сложность здесь работают против производительности. Так что как раз-таки в этом случае было бы неплохо сесть и подумать, как сделать правдоподобную и интересную экономическую систему, которую сможет потянуть компьютер.

 
Лично я бы упростил систему ПОПов и перенес вес на государства. Прочитывать тысячи или десятки тысяч разных групп, на которые по большому счету все равно, это пустая трата времени процессора. Можно в каждой провинции сделать разделение на ПОПов только по профессиям, то есть условно рабочие, чиновники, дворяне, капиталисты и т.д. Москвы, а разделение по вере и национальности вынести за пределы этой системы. Так уже выйдет гораздо меньше вычислений.
 
Экономику можно сделать как-то так: есть производители товаров и потребители. Раз в месяц (тоже для оптимизации) производители соотносятся к потребителям по определенным алгоритмам (например, если между странами война, то торговли не будет). 
Или можно сделать так, чтобы торговля происходила между странами, то есть все произведенные товары поступают на внутренний рынок страны, из которого они потом отправляются в другие рынки или идут к собственным группам населения. В момент продажи производитель получает деньги за товар, а другая страна или группа населения их лишается.
 
В общем, здесь можно придумать много разных систем, но все будет упираться в техническую реализацию. Нужны компромиссы.
Изменено пользователем Diplomate

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

makiavelli747
6 часов назад, yaahoo0 сказал:

Они как раз недавно описывали динамические торговые центры и торговлю между провинциями.

давно не играл в ЕУ 4, но что такое товар в еу? кто его покупает, зачем, и на какие деньги?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

makiavelli747
45 минут назад, Diplomate сказал:

Лично я бы упростил систему ПОПов и перенес вес на государства. Прочитывать тысячи или десятки тысяч разных групп, на которые по большому счету все равно, это пустая трата времени процессора.

это всего лишь одно уравнение 

а вот это:

45 минут назад, Diplomate сказал:

Или можно сделать так, чтобы торговля происходила между странами, то есть все произведенные товары поступают на внутренний рынок страны, из которого они потом отправляются в другие рынки или идут к собственным группам населения. В момент продажи производитель получает деньги за товар, а другая страна или группа населения их лишается.

надо сначала продать на своем рынке, потом прочитать алгоритм как куда кому и сколько надо отправить товара чтобы продать еще

и если что-то куда-то не так отправится...

 

допустим страна торгует с двумя другими определенным товаром, который сама не производит. то есть импортирует, а две других - экспортируют.

как решать у кого сколько купить?

Изменено пользователем makiavelli747

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Razer98K
1 час назад, Diplomate сказал:

При всем моем уважении к вам, здесь я категорически не согласен. Почему же тогда компании разрабатывают свои движки, а не пишут все игры на Unreal Engine и Unity?

Причин может быть много. Например, необходимость выплачивать роялти или нужда в собственных узкоспециализированных инструментах. Хотя, например, наш великий гений Кодзима Death Stranding сделал без всяких проблем на чужом движке Decima Engine, который ему дали абсолютно бесплатно и без всяких обязательств.

Однако, речь шла не об этом. Компании, пусть даже небольшой, зачастую действительно может быть удобнее написать собственный движок, но мы же ведём речь не про компанию, а про отдельных энтузиастов (более того, про одного конкретного энтузиаста). Вот тут использовать Unreal Engine с его Blueprints может быть гораздо предпочтительнее, чем брать годовой курс плюсов или шарпа, чтобы заново написать более кривую версию того, что уже существует бесплатно, с отличной документацией, сложившимся сообществом и постоянной поддержкой.

 

1 час назад, Diplomate сказал:

Я отвечу, потому что движки ограничивают возможности программиста, в частности по оптимизации. Если у Парадоксов есть движок, который изначально заточен на стратегическую игру и расчет параметров тысяч провинций и групп населения, то ни на каком Unreal Engine и Unity у вас так же оптимально это сделать не выйдет.

Я б не стал говорить, что движок Парадокс как-то сверхъестественно заточен под стратегии. Иначе бы у нас не было печального прецедента с Stellaris, где чудо-разработчики превратили неплохую по производительности игру в кромешный ад всего одним патчем, причём вишенкой на тортике может служить то, что это производительность (частично) исправляется примитивнейшим в своей основе модом от товарища @had. Кстати, производительность так и не пофикшена даже после того, как этот мод закинули на Плазу и достучались до разработчиков.

Я уж не говорю о крайне странной реализации многопоточности, которая, вопреки распространённому заблуждению, всё-таки есть, но чрезвычайно неравномерная. Вообще, после недавней истории с GlassDoor всё больше подтверждаются слухи о том, что у Парадоксов компетентных кодеров можно пересчитать по пальцам одной руки и они далеко не горят желанием создавать хороший продукт.

 

1 час назад, Diplomate сказал:

Прочитывать тысячи или десятки тысяч разных групп, на которые по большому счету все равно, это пустая трата времени процессора.

Того самого, который прямо сейчас тратит у меня 15% процессорного времени на обсчитывание страницы Стратегиума, где я пишу это сообщение? Это к вопросу о пустой трате процессорного времени и талантах администрации ресурса...

 

1 час назад, Diplomate сказал:

Так что как раз-таки в этом случае было бы неплохо сесть и подумать, как сделать правдоподобную и интересную экономическую систему, которую сможет потянуть компьютер.

Правдоподобные и интересные экономические системы создавались еще тридцать лет назад и прекрасно работали на 256 Кб оперативной памяти и 8 мегагерцовом процессоре Моторолла. Линейные алгоритмы (компьютерная симуляция экономика именно из них состоит) это не что-то чудовищно сложное, как, например, физическое взаимодействие объектов, обсчитываемое видеокартами.

А так, сидеть и раздумывать о симуляции экономической системы можно долго, очень долго. Особенно, если у человека длинный рабочий день, но при этом собственно работ и нет.

 

1 час назад, Diplomate сказал:

В общем, здесь можно придумать много разных систем, но все будет упираться в техническую реализацию. Нужны компромиссы.

Давайте так. Я обязуюсь составить техзадание для прототипа системы из открывающего сообщения в теме, допустим, за два дня. Я не программист, а инженер (в очень специфической области), и привык видеть (и писать) специфические техзадания, но отрасли смежные и думаю что-то да получится. Потом кто-нибудь, умеющий писать код руками, сделает из этого рабочую софтину на любом доступном ему языке (я абсолютно не иронизировал, когда говорил что создание прототипа это уровень лабораторной работы первого курса).
Тогда мы сможем замерить производительность, порассуждать на тему оптимизации и выбирать компромиссы. А можно сто страниц писать посты на тему того, какие же суперкомпьютеры нужны для умных и сложных игр.

Изменено пользователем Razer98K

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Diplomate
1 час назад, makiavelli747 сказал:

допустим страна торгует с двумя другими определенным товаром, который сама не производит. то есть импортирует, а две других - экспортируют.

как решать у кого сколько купить?

Это все операции с базами данных. Отсеять тех, с кем война или эмбарго; если страна в сфере, продать им; отсортировать по престижу (как пример). 

_________
добавлено 1 минуту спустя
1 час назад, makiavelli747 сказал:

это всего лишь одно уравнение 

Когда у вас десятки или сотни тысяч разных групп переходят друг в друга и обновляются по многим параметрам каждый день, это довольно затратно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Diplomate
25 минут назад, Razer98K сказал:

Давайте так. Я обязуюсь составить техзадание для прототипа системы из открывающего сообщения в теме, допустим, за два дня. Я не программист, а инженер (в очень специфической области), и привык видеть (и писать) специфические техзадания, но отрасли смежные и думаю что-то да получится. Потом кто-нибудь, умеющий писать код руками, сделает из этого рабочую софтину на любом доступном ему языке (я абсолютно не иронизировал, когда говорил что создание прототипа это уровень лабораторной работы первого курса).

 

Написать на Qt C++ абстрактную программу с абстрактными вычислениями действительно несложно, а вот другое дело впихнуть это в игру, которая должна рассчитывать еще кучу всего другого. У меня нет опыта работы с такими сложными проектами, поэтому я не знаю, как это в итоге все будет работать. Вполне возможно, что Парадоксы просто криворукие и на самом деле все это можно сделать на Unity с хорошей производительностью.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

makiavelli747
25 минут назад, Diplomate сказал:

Отсеять тех, с кем война или эмбарго; если страна в сфере, продать им; отсортировать по престижу (как пример). 

как будут формироваться цены на каждом из рынков, как будет учитываться логистика?

вы понимаете, что если производство завязано на длинной цепочке и глубоком разделении труда, то от скачка престижа могут рухнуть все рынки и закрыться все заводы? 

а из этого вытекает вопрос: как будут формироваться, и за счет чего, средства производства

 

28 минут назад, Diplomate сказал:

Когда у вас десятки или сотни тысяч разных групп переходят друг в друга и обновляются по многим параметрам каждый день, это довольно затратно.

сотни тысяч попов посылают "запрос" на покупку конкретного товара... это считается элементарно, и без разницы пусть их хоть миллион будет

увеличьте население виктории в 100 раз, ничего тормозить от этого не начнет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Diplomate
7 минут назад, makiavelli747 сказал:

увеличьте население виктории в 100 раз, ничего тормозить от этого не начнет

Вы не поняли, проблема не в размере ПОПов, а в их количестве. Когда у вас в каждой провинции все комбинации разных профессий, религий и национальностей, это довольно расточительно.

8 минут назад, makiavelli747 сказал:

как будут формироваться цены на каждом из рынков, как будет учитываться логистика?

 

Цена вполне может быть универсальной и зависеть от спроса и предложения. В идеале потребители и производители сами должны определять цену, чтобы соперничать с конкурентами, но вот это как раз-таки будет очень напряжно.

 

10 минут назад, makiavelli747 сказал:

вы понимаете, что если производство завязано на длинной цепочке и глубоком разделении труда, то от скачка престижа могут рухнуть все рынки и закрыться все заводы? 

Конечно, как и в реальной жизни. Россия потеряла влияние и испортила отношения с Западом, в итоге становится труднее впаривать другим свои газ и нефть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

  • Модераторы онлайн

    • alexis
    • simonov-89