Собственная Виктория 3 - Страница 9 - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

Собственная Виктория 3

Рекомендованные сообщения

makiavelli747
36 минут назад, Goodude сказал:

Теперь по порядку.

я бы предложил сменить русло, и реализовать что-то модернизируя то что уже есть, дабы проверить свою теорию

давайте поставим перед собой простые но конкретные цели: сделать всё население в Вике 2 потребляющими роскошь на 100% при этом иметь дефицит всех товаров массового потребления как показатель спроса на дальнейшее расширение промышленности

вот что для этого нужно сделать? сделайте и покажите результат

Изменено пользователем makiavelli747
Ссылка на комментарий

22 минуты назад, makiavelli747 сказал:

я бы предложил сменить русло, и реализовать что-то модернизируя то что уже есть, дабы проверить свою теорию

давайте поставим перед собой простые но конкретные цели: сделать всё население в Вике 2 потребляющими роскошь на 100% при этом иметь дефицит всех товаров массового потребления как показатель спроса на дальнейшее расширение промышленности

вот что для этого нужно сделать? сделайте и покажите результат

В Вики2 то?

К сожалению у меня под рукой нет чистой версии, только хронолоджи. 

Но потребление ПОПами товаров  категории роскошь выглядит так:

Фермеры:

    regular_clothes = 3
    furniture = 3
    liquor = 1.5
    paper = 1.0
    telephones = 1.0
    automobiles = 0.5
    radio = 1.0
    fuel = 0.1
    coffee = 0.45
    tobacco = 0.95

Капиталисты:

    opium = 20
    oil = 10
    rubber = 10
    telephones = 20
    automobiles = 20
    aeroplanes = 5
    radio = 20
    fuel = 30
    ammunition = 1 
    small_arms = 1 
    clipper_convoy = 2
    steamer_convoy = 2

 

У всех что-то такое, но с разными цифрами.

 

Как видите, разные товары у разных страт по разному видятся как роскошь.

Нет ничего сложного вкрутить всем стратам определённое потребление вообще всех ресурсов и просто потом менять значения, пока на старте игры Вы не получите дефицит по всем доступным ресурсам. Даже в Вики2 это сгенерирует спрос. Но механика не даст его удовлетворить. Капиталисты в Вики появляются от значения образования. Многие страны просто не смогут создать вменяемое производство и ПОПы будут жить в условиях дикого дефицита. А прирост населения в игре вполне приличный.

Мы получим постоянный рост агрессивности, что будет приводить к восстаниям даже в политически стабильных странах.

Поэтому я считаю Вику2 не подлежащей дальнейшей модификации. Я её люблю, но она морально устарела.

Я же предлагал сделать спрос динамичным. Это значит, что пока ПОПы массово не научится читать - потребление бумаги будет находится на около нулевом уровне. С повышение образования они захотят читать свежую прессу и вот тогда и будет настоящий спрос. Я даже не представляю, можно ли реализовать это в Вике2. В Вике2 ресурс становится доступным - они его хотят, нет его - он им и не нужен.

Ссылка на комментарий

makiavelli747
21 минуту назад, Goodude сказал:

на старте игры

я, разумеется, говорил о конце игры

25 минут назад, Goodude сказал:

ПОПы будут жить в условиях дикого дефицита

еще раз: на 1936 год ПОПы должны удовлетворять на максимум свои потребности всех видов и при этом должен быть дефицит товаров вместо перепроизводства

сделайте то что считаете приведет к этому результату... иначе не поймете свою ошибку

Ссылка на комментарий

makiavelli747
31 минуту назад, Goodude сказал:

Я же предлагал сделать спрос динамичным. Это значит, что пока ПОПы массово не научится читать - потребление бумаги будет находится на около нулевом уровне

сейчас спрос довольно динамичный, образованность влияет на сознательность, а сознательность на уровень потребления 

то есть от нехватки бумаги у образованного ПОПа сильнее растет агрессивность

Ссылка на комментарий

1 час назад, makiavelli747 сказал:

я, разумеется, говорил о конце игры

еще раз: на 1936 год ПОПы должны удовлетворять на максимум свои потребности всех видов и при этом должен быть дефицит товаров вместо перепроизводства

сделайте то что считаете приведет к этому результату... иначе не поймете свою ошибку

Увы, человек такое существо, что порою не видит бревно в своём глазу. Буду благодарен, если Вы прямо укажете на ошибку.

С моей точки зрения, нам и не нужно, что бы ПОПы удовлетворяли свои потребности полностью.

Первое - это нереально. Всегда кто-то да остаётся голодным и нагим. Всё многомиллионное население в Индии, Китае и Африке просто обязано быть неудовлетворенным в своих потребностях с исторической и логической точки зрения. 

Второе - из-за трагедии на шахта и последующим росте сознательности, которая в текущий момент не зависит от образования, у нас в стране подскакивает потребление товаров роскоши? Да ладно. Это очевидный костыль разрабов.

Ссылка на комментарий

makiavelli747
39 минут назад, Goodude сказал:

Первое - это нереально.

у меня же получилось

 

Ссылка на комментарий

27 минут назад, makiavelli747 сказал:

у меня же получилось

 

Уговорили, я скачаю Ваш мод и посмотрю. Но даже прочитав описание и последующие правки, могу сказать одно. 

Вы создали мод, где можно буквально переписать экономическую историю стран. При этом координально. 

Я же предлагаю делать экономику на основе +/- реального существующей экономике 19 века. Мы просто по разному подходим к вопросу.

Капиталисты в 19 веке - это сущие доли процента. Влиятельные люди которые будут оказывать влияние на политику государства. 

К сожалению, монотонно смотреть как сотни тысяч капиталистов строят заводики - это не то во что интересно играть. К хорошей модели экономики должны быть прикручены определённые механики. Вы как профессиональный мододел, можете в Вики прикрутить механики, что заставляли бы игрока искать новые рынки сбыта и завоевывать их? Стало бы интереснее играть - растущая экономика вынуждала бы игрока действовать агрессивнее.Просто для справки: насильственное открытие стран, сферы влияния, колонии и т.д. - это, в том числе, поиск путей сбыта товара.

А если судить по отзывам, то там наоборот, нехватка базовых ресурсов. Чего не могло быть физически. 

Это даже не Ваша проблема, а самой игры. ПОПы всегда хотят ресурсы и товары. У них нет лимита насыщения. Если вы купите автомобиль - Вам же не потребуется новый уже на след день? Так? А одежда? Тоже каждый день меняем? В реальной истории местный рынок производителя достаточно быстро забивался. 

Отсутствие лимита на насыщение рынка и приводит к тому, что творится в игре. Они всегда поглощают ресурсы, они черная дыра Вики. Уже по этой причине нет смысла пытаться модернизировать труп. Зачем нужен чужой рынок, если своего хватает за глаза?

Ссылка на комментарий

Ellirium

@Goodude Очень хочется услышать Ваше мысли по поводу науки.

 

 

20 часов назад, Goodude сказал:

растущая экономика вынуждала бы игрока действовать агрессивнее.

Почему?

 

20 часов назад, Goodude сказал:

У них нет лимита насыщения.

Как он должен выглядеть и реализован в игре?

 

Если население одной страны (все ПОПы) удовлетворить на 100% роскошной мебелью (в игре, в отличие от реальности, такое теоретически возможно), тогда роскошная мебель должна перестать считатся роскошью для ПОПов? Или нет, т.к. понятие и восприятие роскоши постоянно меняется?

 

 

Ссылка на комментарий

makiavelli747
21 час назад, Goodude сказал:

Уговорили, я скачаю Ваш мод и посмотрю

как раз сегодня обновил лимиты на тарифы и налоги для разных партий

но мой мод больше не отвечает заявленным выше требованиям - я с некоторого времени начал вводить правки, направленные на то чтобы население не было по умолчанию везде богатым, а только в странах с топовой экономикой

21 час назад, Goodude сказал:

Вы как профессиональный мододел, можете в Вики прикрутить механики, что заставляли бы игрока искать новые рынки сбыта и завоевывать их?

нет, я экономист, а не мододел

но капиталистов сейчас выгодно иметь мало, а не много, а действительно растущая экономика стимулирует гонку за ресурсами, ведь в моем моде ресурсы это единственный ограничивающий фактор для промышленности, а захватывая их устанавливается монополия

 

_________
добавлено 2 минуты спустя
21 час назад, Goodude сказал:

У них нет лимита насыщения

есть лимит

что касается рынка сбыта, то тут я ничего не могу сделать, так как нет механики торговых соглашений

и именно поэтому, что на спрос лимит есть, и нет механики торговых соглашений для сбыта, очень важно правильно управлять внутренними процессами для создания внутреннего рынка и спроса

Изменено пользователем makiavelli747
Ссылка на комментарий

15 часов назад, Ellirium сказал:

Почему?

 

Сначала отвечу на Ваши вопросы. 

Если Вы хотите что-бы экономика продолжала рости, а не стагнировала, Вам необходимо будет куда девать товар. Увеличение внутреннего спроса за счет роста населения - это долго и неэффективно.  Если товар сбывать некуда, то улучшать производство смысла нет. Повторюсь: 19 век - это век протекционизма. Ваш товар могут пустить на чужой рынок только если аналогов у той страны нет вовсе. Как только он появляется - Вас выкидывают с рынка. Поэтому игроку и ИИ потребуется устанавливать сферы влияния, колонии, навязывать договоры  или прямо захватывать чужие земли.

Лимит реализуется общей потребностью всех ПОПов проживающих в провинции. Скажем - условному крестьянину раз в год необходимо покупать единицу одежды. Их там 10к. Лимит провинции по одежде 10к. Что логично. Далее мы реализуем спад. Каждый месяц будет портиться условные 8-9% от текущего количества. И провинция от лица крестьян будет докупать одежду. Не сразу и на всех, как это происходит в Вики ежедневно. Поэтому Ваш капиталист сталкивается с тем, что его продукт уже не так рьяно продается на Вашем рынке. Ведь он уже насыщен. Для разных товаров, естественно, будет сделаны разные потери растянутые во времени. Алкоголь быстрее, автомобили медленнее и т.д.

В Вики2 часть потребления для фермеров выглядит так:

everyday_needs = {
    tea = 4
    coal = 1
    liquor = 3
    regular_clothes = 1.2
    furniture = 1.1
    fertilizer = 0.5 #0
}

Камон, 19 век, какой чай для фермеров? Неурожаи, голод и эпидемии следовали друг за другом. Было бы вообще что есть. Но это общая ошибка большинства разработчиков, да и вообще людей, применяющие моральные, экономические и другие правила 21 века на 19 в. Тогда всё было по другому. Это я как историк/культуролог могу Вам сказать.

 

Теперь о науке. 

Та, что на текущий момент есть в Вики - это за границами добра и зла. Я даже не хочу это комментировать. Достаточна сказать, что ни кто не будет изобретать велосипед заново, а патентная система в мире работала с 17 века, и даже в Российской империи заработал с 1812 года. 

Наиболее правильная система распространения научных знаний представлена в ЕУ4, в виде институтов. Из той стране, где открыли, научные знания начинают распространяться на мир. И это правильно. Ну а такие прецеденты, как открытие радио, это всё таки единичные случаи.

В игре это должно быть представлено так:

Пять столбцов в которые капает наука. Военные, морские, экономические, культурные и промышленные техи. Пока оставим так, количество и названия - это то, что можно настроить.

При наполнение, если Вы были первым, кто достиг, выпадают изобретения соответствующего уровня и применяются на страну. Рандомное, но если для него требуется некое другое изоб, то оно соответственно не выпадет, пока не будет изучено нужное. Радио без электричества не откроется. Вы не можете сказать, что ученым надо изобрести. 19 век, напоминаю. Столбец начинает заполнятся заново. Когда все изобретения определённого уровня будут открыты, тогда мир переходит на новый тех уровень и начинает открывать новое. Каждое последующее изобретение естественно удорожается. Для того, чтобы сдерживать рост научных знаний.

Скорость наполнения зависит от количества интеллигенции, субсидий на науку и расстановки ползунков. Привет ЕУ3, там это было сделано +\- адекватно. 

А вот скорость принятия своих и чужих изобретений будет зависеть от средней образованности, законов, вестернизации и т.д.

Пример - первая ж.д. с поездами появилась в Британии в 1825 году, в России на принятие идеи и её реализации потребовалось 12 лет. 1837 запуск Царскосельской ж.д.

Это моё ведение. Можно критиковать.

Ссылка на комментарий

16 часов назад, makiavelli747 сказал:

 

Скачал обновлённую версию мода. Пока немного поиграл, но времени нет. Зарублюсь вечером и потом уже опишу, что я думаю. Уже в разделе вашего мода. Может Вам стоит там пока обновить информацию и кратко перечислить изменения? Если Вы не будете показывать, что мод жив, им и пользоваться никто не будет.

Но что сразу бросилось в глаза. Минимум 50% пошлин при протекционизме. Это правильно. Огромное потребление чая/фруктов в России 19 века. Это не правильно. Знаменитый "чай по русски" - это когда вы пьёте чай с вареньем, применялся только среди аристократии. Даже богатые горожане далеко не всегда могли себе позволить чай. То же самое касается фруктов, табака и т.д.

В моём ведение потребление таких товаров должно бы было зависеть от образования (основной фактор достатка в 19 в.) и урбанизации (качество жизни).

Ссылка на комментарий

Ellirium

@Goodude Я к такой системе науки сам дошел.

 

53 минуты назад, Goodude сказал:

Пять столбцов в которые капает наука.

 

53 минуты назад, Goodude сказал:

Скорость наполнения зависит от количества интеллигенции, субсидий на науку и расстановки ползунков.

Может ли страна, которая не воюет, изобрести танк?

Я считаю что не может, и для того чтобы изобрести танк нужно провести много сражений с участием пушек. От таких битв будет капать в столбец военной науки.

Или лучше так: для изобретения танка будет не фиксированное значение столбца, при наполнении которого будет происходить открытие, а процент вероятности его открытия. Проведенные сражения и занятые ученые в этом направлении будут увеличивать процент вероятности открытия.

Люди не знают что будет открыто через 5, 10, 20 лет. Люди в прошлом не знали что они изобретут танк и когда это произойдет.

 

1 час назад, Goodude сказал:

Наиболее правильная система распространения научных знаний представлена в ЕУ4, в виде институтов.

Да, это следующий шаг в развитии, но распространенние через провинции все таки не совсем правильно. Наверно распростренение должно капать не в провинцию, а в научный столбец. Если страна граничит со страной изучившей радио, то ей капает в соответствующий столбец науки.

Ссылка на комментарий

39 минут назад, Ellirium сказал:

Я считаю что не может, и для того чтобы изобрести танк нужно провести много сражений с участием пушек. От таких битв будет капать в столбец военной науки.

Или лучше так: для изобретения танка будет не фиксированное значение столбца, при наполнении которого будет происходить открытие, а процент вероятности его открытия. Проведенные сражения и занятые ученые в этом направлении будут увеличивать процент вероятности открытия.

Люди не знают что будет открыто через 5, 10, 20 лет. Люди в прошлом не знали что они изобретут танк и когда это произойдет.

Хм. Идея бронированных машин с пушкой не нова и даже Леонарда наше всё да Винчи предлагал идеи. Война ставшая окопной лишь ускорила принятие военными идеи, что такие машины жизненно нужны. Некие наземные бронированные линкоры/крейсеры были в умах людей того времени. 

То, что военный опыт можно конвертировать тем или иным способов в ускорение разработки технологии - это правильно, нечто подобное есть в ХоИ4. Каким образом - повышением шанса открытия нужной технологии или другое уже предмет дискуссии.

Идея с заполнением столбца важна с точки зрения геймплея. Тогда все цивилизованные страны будут иметь возможность открыть хоть что-то сами, а не принять чужую идею. Иначе Британская и Французская научные академии будут всё открывать, а остальные сосать лапу.

Я и не думал брать прям распространение по провинциям. Как в европе. Ведь изобретений на порядки больше и мы просто перегрузим код игры и замусорим её. Они просто будут капать процентами в соответствующем интерфейсе. Например - открывая интерфейс с изобретениями/наукой Вы видите сколько еще надо подождать пока идея железной дороги не будет принята Вашей страной.

Ссылка на комментарий

makiavelli747
5 часов назад, Goodude сказал:

В моём ведение потребление таких товаров должно бы было зависеть от образования (основной фактор достатка в 19 в.) и урбанизации (качество жизни).

если у фермера прописано в файлах хотеть покупать чай, это еще не значит что он его будет покупать - сначала ему надо заработать кучу денег для этого

если говорить о том, что чай не должен пить именно рус фермер, тогда потребление чая надо повышать - всё выпьют в англии, а россии ничего не достанется

Ссылка на комментарий

1 час назад, makiavelli747 сказал:

если у фермера прописано в файлах хотеть покупать чай, это еще не значит что он его будет покупать - сначала ему надо заработать кучу денег для этого

если говорить о том, что чай не должен пить именно рус фермер, тогда потребление чая надо повышать - всё выпьют в англии, а россии ничего не достанется

Эм. Не только русские фермеры. До 1880-х годов даже относительно богатые фермеры Британии не могли себе позволить чай. Только после того как выращивать чай стали на цейлоне, да, до 1880 годов чай на нём никогда не рос,  тот упал в цене достаточно, чтобы богатые крестьяне смогли его себе позволить. Помним, не переводим реалии 21 века на 19 век.

Вообще можно разделить историю чая на 3 отрезка. До клипперная эпоха. То есть до 1840 - 50-х годов. Только очень богатые люди могли себе позволить чай.

1840 - 1880. Благодаря ускорению морских перевозок (клипперы) чай упал в цене, и относительно богатые горожане уже могли себе его позволить. В богатой Британии. Но это постепенный процесс. Чай далеко не сразу подешевел.

1880 - наше время. Британцы, засадив пол индии и весь цейлон окончательно роняют цену на чай. Опять же, постепенный процесс.

Пора мне избавляться от привычки читать лекции...

 

Ссылка на комментарий

makiavelli747
3 часа назад, Goodude сказал:

Только очень богатые люди могли себе позволить чай

так опять же, чай это ежедневные потребности, которые фермеры не могут удовлетворять на 100% до конца 19го века

если речь о том что чай надо перевести в роскошь для фермеров, то тут схема такая что чай это напиток дешевый, а дорогой - кофе

та же схема и с табаком/опиум

менять данный расклад можно, только это уже не вопросы экономики

_________
добавлено 2 минуты спустя

а если просто убрать чай из потребностей населения, то чайные плантации разорятся. а это тоже как бэ не исторично.

 

 

в общем, немного подумав, я увеличил дефицит чая. теперь далеко не каждая страна может его импортировать.

Изменено пользователем makiavelli747
Ссылка на комментарий

Ellirium
14 часа назад, Goodude сказал:

Британцы, засадив пол индии и весь цейлон

Зачем они это сделали?

Ссылка на комментарий

Как же я рад, что дискуссия в этой теме продолжается! Моя сессия наконец закончилась и я могу наконец сесть писать код, пользуясь изложенными здесь идеями, огромное всем спасибо!

Ссылка на комментарий

2 часа назад, Ellirium сказал:

Зачем они это сделали?

После опиумных войн у них не получилось, как с Индией, установить полный контроль над всем Китаем. Да, стало проще торговать, упали пошлины, но. Остальные великие и не очень державы тоже решили нажиться за счет Китая. Так Китай стал разделён на сферы влияния. Чай на ровне с шелком был самым дорогим и популярным товаром экспорта из Китая в европу. Более того, контрабанда чая достигла невиданных масштабов, настолько прибыльно стало его продавать. В некоторые годы контрабанда превосходила официальные поставки!

Засаживая цейлон чаем, Британия решала несколько проблем.

1. Они становились крупнейшим поставщиком чая в европу и америку.

2. Снижения цен на чай привело к уменьшению его контрабанды. Из за меньший барышей желающих висеть на рее стало меньше. Британский флот бдит.

3. Уменьшили доход от чая у французов и немцов. У тех были только куски Китая и они не могли нарастить производство сего продукта.

4. Переводя чай из разряда элитарного продукта в престижный, а потом и в обычный, именно они, с увеличением поставок в европу, буду снимать основные сливки.

 

Ссылка на комментарий

16 часов назад, makiavelli747 сказал:

так опять же, чай это ежедневные потребности, которые фермеры не могут удовлетворять на 100% до конца 19го века

если речь о том что чай надо перевести в роскошь для фермеров, то тут схема такая что чай это напиток дешевый, а дорогой - кофе

та же схема и с табаком/опиум

менять данный расклад можно, только это уже не вопросы экономики

_________
добавлено 2 минуты спустя

а если просто убрать чай из потребностей населения, то чайные плантации разорятся. а это тоже как бэ не исторично.

 

 

в общем, немного подумав, я увеличил дефицит чая. теперь далеко не каждая страна может его импортировать.

Правильное было бы убрать в роскошь. Добавить появление плантаций в индии и цейлоне по ивенту. Если что. Чай в индии конечно был, но без фанатизма. Как и в Китае его считали лечебной травкой. + он имел другой вкус. Европейцы его распробовали позже.

Тем самым после определённого года, мы начинаем снабжать население чаем. Увеличение доступности даже в Вики2 снизит цену.

Проверил, ну да. Сейчас на старте игры на цейлоне и на индийском субконтиненте растет чай. В реалиях, только после второй опиумной войны, когда Китай разделили, англичане начнут выращивать чай по всей индии. До этого чай рос только вдоль гималаев, и не культивировался. То есть никто специально не выращивал. Ну растёт и растёт, ну и Шива с ним. 

Короче. Ставлю твёрдую два по истории колонизации индии разрабам из парадоксов. Могли бы хоть поинтересоваться, что, где растёт, добывается и т.д. Теперь у меня от них горит. Ленивые жопы.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 264
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 26026

Лучшие авторы в этой теме

  • makiavelli747

    86

  • Setrin

    42

  • Кудрявый

    23

  • Goodude

    15

  • Rolly

    14

  • KoDer666

    11

  • Razer98K

    11

  • SteelDog

    6

  • Diplomate

    5

  • Ellirium

    5

  • Alana

    4

  • Invulnerable

    3

  • Rastafari0

    3

  • WAAAGHMAN

    3

  • СУЛАРИУС

    3

  • Losdiablos

    3

  • Пришелец

    2

  • Ex-doter

    2

  • Arktos

    2

  • eraerae

    2

  • Брат номер Ноль

    2

  • yaahoo0

    1

  • Константин Дмитриевич

    1

  • nibuddzhi

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Setrin

Итак, все мы ждали, ждём и будем ждать Вику 3. Когда-то (относительно) давно, играя в ХоИ3 я предвкушал, какой же прекрасной будет четвертая часть, когда доведут до ума все проблемные стороны, но итог

Razer98K

Я сначала написал целую простыню на 10 000 знаков, а потом понял, что это банально невежливо.   Знаете, у Пелевина в "Священной книге оборотня" есть замечательная цитата, которую я в меру

Goodude

Сначала отвечу на Ваши вопросы.  Если Вы хотите что-бы экономика продолжала рости, а не стагнировала, Вам необходимо будет куда девать товар. Увеличение внутреннего спроса за счет роста населения

izifront

Блин прочитал дневник про военные действия и очень разочарован, так как я реально люблю двигать дивизии вручную, создавать прорывы и окружения.  Непонятно как такая система сможет воссоздать ход Прусс

Goodude

То есть, того, что я написал на 8 стр. Вам показалось мало? Хорошо. Во-первых. Количество культур обязано стать больше. Когда я вижу Францию на 97% состоящую из французов, меня продирает на смех.

makiavelli747

предлагаю начать с рима, так как карта меньше и смоделировать экономику проще. никаких мировых рынков, рынок только в рамках провинции, в провинции на каждую основную профессию свой поп, переизбы

Razer98K

Если просто и кратко, то техническая сложность создания игр в наши времена существования Unreal Engine и Unity много преувеличивается. Что-то несложное вообще можно "программировать мышкой", для чего

makiavelli747

я приведу только пару простых примеров из HPM мода, параметры в основом файле параметров дефайнс луа: FACTORY_PAYCHECKS_LEFTOVER_FACTOR = 0.6 и MAX_FACTORY_MONEY_SAVE = 1000 авторы не знают

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...