Вопросы и ответы разработчиков Crusader Kings III - Страница 2 - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

Вопросы и ответы разработчиков Crusader Kings III

Рекомендованные сообщения

simonov-89

Комментарии к дневнику разработчиков Crusader Kings 3 №33 — Предложение, от которого невозможно отказаться

Cronus865 пишет:
После смерти вассала его наследник получает тот же договор?

blackninja9939:

Если умерший рангом превосходит наследника, то наследник получает его договор. Если у наследника тот же ранг или выше, то он сохранит свой текущий договор.

d12ddd пишет:
Что делает право чеканки монет? И ещё, в одном из превью игры мы видели некие права на фортификацию, которые можно было предоставлять своим вассалам. Это всё ещё есть в игре? Как оно работает?

blackninja9939:

Право чеканки монет увеличивает прирост развития в столице вассала на 0,3 в месяц и снижает прирост развития сюзерена на 0,02.

Права фортификации всё ещё есть в игре, но культура персонажа, которым я играл, ещё не открыла их. Если это произойдёт, то такое право появится, и у вас будет возможность снизить вассалу стоимость строительства замковых владений и зданий, а также увеличить уровень укреплений ценой удорожания строительства для сюзерена.

SuperBearNut пишет:
Как работает право советника? Вассал автоматически добавляется в совет в должности советника? Или же просто отказ вассалу в просьбе предоставить ему место в совете приведёт к тирании и плохой репутации?

blackninja9939:

С этим правом можно свободно использовать взаимодействие «Потребовать место в совете», и сюзерен не сможет отказать. При этом вассал может выбирать, какую именно должность он хочет. Для этого взаимодействия также можно использовать влияние, если у вас нет права советника. Разумеется, это значит, что количество таких прав ограничено числом мест в совете, доступных вашим вассалам.

Callid пишет:
Выглядит здорово, это действительно большой шаг вперёд. Но у меня есть несколько вопросов:
1) Сможем ли мы договариваться сразу с группой вассалов или делать договоры под копирку? Например, было бы интересно за короля Англии и Шотландии настроить разные обязательства для английских и шотландских вассалов, но было бы довольно утомительно менять дюжину контрактов по одной схеме если, например, хочется, чтобы английские вассалы платили больше налогов, но предоставляли меньшее ополчение.
2) При захвате чужого вассала или при вассализации независимого правителя какой у него будет договор? Мы немедленно приступим к переговорам?
3) Даруя титул безземельному придворному сможем ли мы настраивать договор по своему усмотрению? В смысле, если ему что-то не нравится, мы всегда можем найти другого кандидата...

blackninja9939:

  1. Сейчас они обрабатываются по отдельности, что само по себе побуждает вас оставлять герцогам управление контрактами графов, и королям управление контрактами герцогов. Но мы держим это в голове на случай, если управление контрактами станет слишком муторным и нам придётся с этим что-то делать. Я бы сказал, что если нам понадобится кнопка копирования контрактов, значит система стала требовать слишком много микроменеджмента и это уже само по себе проблема.
  2. Обычно вы сохраняете свой контракт, кроме случаев, когда контракт предыдущего человека, от которого вы его наследуете, был лучше. Если же у вас совсем не было контракта, то в нём будут стандартные налоги и ополчения и никаких дополнительных условий.
  3. Будет стандартный контракт, как в случае выше.
Silversweeeper пишет:
Как это выглядит с другой стороны, когда сюзерен (или вассал) нажимает волшебную кнопку?
Скажем, мой сюзерен пытается принудить меня к разделу. Я получу раздел сразу, как он нажмёт на кнопку (то есть я должен сперва изменить контракт, исключив этот пункт, а потом изменить мои законы наследования, чтобы избежать этого), или я тут же могу сказать тирану (или "тирану", если он предлагает "честные" условия), куда он может засунуть свой контракт, и поднять восстание за сохранение моего старого контракта (или может даже получить контракт получше) и (если я одержу верх) исключить из контракта вопрос наследования?

blackninja9939:

Игра уведомит вас об изменении контракта и вам придётся смириться. Хотя ИИ не будет вносить слишком много изменений за раз, и если вам очень уж не понравится контракт, вы можете восстать, чтобы освободиться от обязательств.

famaouz пишет:
Как контракты будут работать в не феодальных державах (у кланов, например)? Они похожи?

blackninja9939:

Только феодалы пользуются контрактами с индивидуальными обязательствами, у кланов неизменный контракт, который масштабируется в зависимости от мнения.

LeSingeAffame пишет:
Моддить можно? Если мод добавляет новые правительства, к ним можно будет прицепить механику феодальных контрактов?

blackninja9939:

Конечно, вдоль и поперёк. У правительств есть список возможных контрактов, которые они могут использовать, так что вы можете добавлять новые к уже существующим, либо своим правительствам.

Sushurashi пишет:
Беднягу Отто заставляют платить повышенные налоги против его воли, а он всё равно рад и станет лучше относиться к своему королю? Смотрю на +5 мнения, несмотря на акт тирании со стороны его сюзерена.

blackninja9939:

Это значение складывается прямо из условий контракта, и эти +5 идут от слабого ополчения. Тирания же привязана не к обязательствам по контракту, а к честности сделки. Так что в целом это мнение Отто не по поводу изменений в контракте, а по поводу самих условий контракта.

  • Like (+1) 4
Ссылка на комментарий

simonov-89

Crusader Kings 3 — Q&A сессия от 1 июля 2020 года

Автор вопроса @Onesavory Buzz, отвечает @Meneth
В: Есть ли контракты у кланов и племён?

О: Нет.

Автор вопроса @Stormwind, отвечает @Matthew
В: В дневнике №33 был закон с правом чеканки монет, который, полагаю, связан с тем, можно ли вам чеканить собственную монету. Не могли бы вы пояснить, что именно подразумевает закон и как он будет влиять на геймплей, поскольку в дневнике это не упоминалось.

О: Он увеличивает прирост развития вассала ценой снижения прироста развития сюзерена, что представляет право вассала чеканить собственную монету.

Автор вопроса @rotatingpotato94, отвечает @Meneth
В: Насколько часто ИИ будет идти наперекор?

О: В большинстве случаев ИИ относится к игроку так же, как к прочим персонажам. Поэтому в случаях, когда действия в отношении игрока выглядят уместными, ИИ будет их предпринимать. Местами это подправлено, чтобы вам не было слишком сложно во всём разобраться.

Автор вопроса @SevenAgate1, отвечает @Meneth
В: Будет ли стресс влиять на НИПов?

О: Да, ИИ тоже страдает от стресса. ИИ будет пытаться избегать получения стресса, но безусловно может заработать нервный срыв, если, скажем, умрёт кто-то из членов его семьи.

Автор вопроса @Lepod, отвечает @Meneth
В: Мы сможем переименовывать провинции?

О: Можно переименовывать любые титулы.

Автор вопроса @Avshalom bar Velvl, отвечает @Matthew
В: Как будут работать отношения в племенах по сравнению с феодальными договорами? Так же, иначе, или же вы ответите на этот вопрос когда-нибудь потом?

О: У племён нет индивидуальных обязательств, там всё определяется постоянным параметром, на который сильно влияет уровень престижа.

Автор вопроса @Onesavory Buzz, отвечает @Meneth
В: Есть ли контракты у кланов и племён?

О: Нет.

Автор вопроса @Stormwind, отвечает @Matthew
В: В дневнике №33 был закон с правом чеканки монет, который, полагаю, связан с тем, можно ли вам чеканить собственную монету. Не могли бы вы пояснить, что именно подразумевает закон и как он будет влиять на геймплей, поскольку в дневнике это не упоминалось.

О: Он увеличивает прирост развития вассала ценой снижения прироста развития сюзерена, что представляет право вассала чеканить собственную монету.

Автор вопроса @rotatingpotato94, отвечает @Meneth
В: Насколько часто ИИ будет идти наперекор?

О: В большинстве случаев ИИ относится к игроку так же, как к прочим персонажам. Поэтому в случаях, когда действия в отношении игрока выглядят уместными, ИИ будет их предпринимать. Местами это подправлено, чтобы вам не было слишком сложно во всём разобраться.

Автор вопроса @SevenAgate1, отвечает @Meneth
В: Будет ли стресс влиять на НИПов?

О: Да, ИИ тоже страдает от стресса. ИИ будет пытаться избегать получения стресса, но безусловно может заработать нервный срыв, если, скажем, умрёт кто-то из членов его семьи.

Автор вопроса @Lepod, отвечает @Meneth
В: Мы сможем переименовывать провинции?

О: Можно переименовывать любые титулы.

Автор вопроса @Avshalom bar Velvl, отвечает @Matthew
В: Как будут работать отношения в племенах по сравнению с феодальными договорами? Так же, иначе, или же вы ответите на этот вопрос когда-нибудь потом?

О: У племён нет индивидуальных обязательств, там всё определяется постоянным параметром, на который сильно влияет уровень престижа.

Автор вопроса @Ragnarok, отвечает @Servancour
В: В недавней записи игры за короля Леона Альфонсо можно было увидеть, что священное место Рим увеличивает навык управления католиков на 1. В дневнике №20 говорится, что оно же даёт православным +10% к благочестию. Это какие-то изменения в ходе разработки или же бонусы священных мест зависят от владеющей ими религии? В таком случае, сможем ли мы менять бонусы при создании собственной конфессии или при реформировании религии?

О: Мы просто это поменяли. Бонусы священных мест не зависят от конфессии.

Автор вопроса @Zer Leoxiphos, отвечает @Meneth
В: Я могу жениться на своей сестре?

О: Если доктрины позволят, то да.

Автор вопроса @AirJordan, отвечает @jakeowaty
В: Способы борьбы со стрессом в CK3 впечатляют — самобичевание, алкоголизм, гедонизм. Есть какие-то более мягкие и приемлемые способы борьбы?

О: Разумеется. Ваш правитель может получать удовольствие от физических упражнение. Или может запираться ото всех, сорить деньгами или просто получить ещё больше стресса без долгосрочных последствий, но тогда всё может стать совсем плохо.

Автор вопроса @Delnar_Ersike, отвечает @Matthew
В: Может ли что-то помешать персонажу перевести всех вассалов на одинаковый тип особого договора? Например, назначить всем щитовые деньги, если пользуешься только профессиональными войсками, или сделать всех вассалов марками, чтобы тебя было очень трудно завоевать (хотя довольно странно иметь марки не на границах).

О: Сейчас ограничений нет, но не стоит забывать о недостатках таких договоров, а ещё о том, что нужно изучить соответствующие инновации, и о требованиях к их принятию (например, ранг вассалов). Поэтому раздача таких статусов не будет путём к гарантированной победе, скорее это компромисс.

Автор вопроса @Argos, отвечает @jakeowaty
В: Можно ли увеличить стресс НИПов, чтобы... сократить срок их жизни?

О: Говорят, что заключение в тюрьме приводит к стрессу, особенно если правитель... склонен к садизму.

Автор вопроса @Princess Stabbity, отвечает @Matthew
В: Мы знаем, что игра с питомцем может помочь бороться со стрессом, но что будет, когда любимец умрёт? Получаешь ли стресс по событию о смерти любимого стрессоутолителя?

О: Да, вполне возможно.

Автор вопроса @Michael, отвечает @Meneth
В: Будет ли система мирных договоров чем-то напоминать EU4? Механика мира в CK2 была неплоха, но ей легко злоупотреблять, и при этом довольно сложно захватывать только конкретные участки земли.

О: Система мирных договоров по сути та же, что и в CK2, поскольку нам кажется, что она лучше соответствует эпохе, чем система из EU4.

Автор вопроса @Ryagi, отвечает @Rageair
В: Веселее всего было играть в CK2 за правителей, о которых и не подумаешь, что это весело (например, Боб, каннибал с 2 во всех параметрах). С новой возможностью лишать неследства, как будет соблюдён баланс, чтобы игроки могли лишать наследства по своему желанию, но игра всё равно побуждала бы их дать шанс неудачным наследникам.

О: На лишение наследства тратится признание, за которое вы также открываете наследия династии. Вам нужно будет определиться, что важнее. Кроме того, на лишение наследства тратится ещё и престиж, что дополнительно ограничивает вас.

Автор вопроса @Pointyearedgit, отвечает @jakeowaty
В: Договор о принудительном разделе тут же меняет закон наследования?

О: Да, он заставляет вас и ваших вассалов принять законы раздела, невзирая на законы вашей державы.

Автор вопроса @Beeprog, отвечает @Matthew
В: Если феодальный договор можно менять только один раз за жизнь персонажа, значит ли это, что если я изменю контракт, а потом получу влияние, то уже не смогу воспользоваться им для изменения договора?

О: Да, влияние не отменяет правило "один раз за жизнь".

Автор вопроса @Emir of Quarantinestan, отвечает @Meneth
В: Будет ли у нас возможность продолжить игру во время событий (как в EU4) или же она будет висеть на паузе, пока игрок не примет решение, закончив событие (как в однопользовательской версии CK2)?

О: Как в CK2.

Автор вопроса @Freaky-Frekly, отвечает @jakeowaty
В: Насколько разнообразными будут лица в Crusader Kings 3 по сравнению с Crusader Kings 2?

О: По моему личному опыту, вы не сможете найти людей с абсолютно одинаковой внешностью... если они не близнецы.

Автор вопроса @Astavie, отвечает @Meneth
В: Вопрос по моддингу, сможем ли мы динамически создавать конфессии в скрипте? Например, клонировать существующую конфессию, но менять одну из доктрин скриптом. Это позволило бы добавить в модах систему динамических ересей, а это очень круто.

О: Пока это невозможно, но у нас есть некоторые задумки на этот счёт.

Автор вопроса @GamesOnHardMode, отвечает @Matthew
В: Стали ли законы о наследовании и утрата земель при этом чуть более понятными для не слишком умных игроков? Спрашиваю для друга.

О: Да! Вкладка наследования в окне державы покажет все титулы, отходящие другим персонажам в соответствии с законами наследования, что сделает систему более понятной и избавит от необходимости вручную проверять каждый титул.

Автор вопроса @Ryagi, отвечает @Meneth
В: Поиск по персонажам, хоть он и был полезен, всегда казался мне слишком уж простым. Просто сортируй по навыкам и выбирай лучших. Будет ли в новом поиске по персонажам что-нибудь, предотвращающее такой поиск по лучшим?

О: В CK3 персонажей куда сложнее пригласить ко двору, чем в CK2. Большинство персонажей не захотят переезжать к вам, если у них нет на то причин.

A: Characters are much much harder to invite to your court than in CK2. Most characters will not be willing to move to your court since they have no reason to.

Автор вопроса @Lynn, отвечает @jakeowaty
В: Могут ли взрослые персонажи менять культуру?

О: Разумеется!

Автор вопроса @VirtusIncognita, отвечает @Meneth
В: Можно ли сносить постройки в недавно захваченных провинциях ради получения выгоды, или если долгосрочные планы требуют наличия других зданий?

О: Вы не можете сносить их, но можете заменить на другие здания.

Автор вопроса @Callid13, отвечает @Matthew
В: В последнем дневнике говорится, что в феодальном договоре с персонажем, только что получившим земли (например, если безземельный придворный получает титул, на который у него нет претензий), будут по умолчанию выставлены средние значения обязательств. Но разве не будет лучше, если сюзерен сможет договориться с ними на своих условиях? В смысле, если ему не нравится, то я найду другого человека, готового править этой землёй от моего имени...

О: Так было бы слишком просто злоупотреблять системой, и пропала бы самая весёлая часть в наличии вассалов и возможности договариваться с ними...

Автор вопроса @Lord Wolfdawn, отвечает @Meneth
В: Можно ли будет сажать войска на корабли из графств, находящихся рядом с судоходными реками (например, из Киева), или же войскам придётся топать до моря и только там садиться?

О: Если вы умеете плавать по рекам, то и на корабли сможете грузиться на реке. Если не умеете, то не сможете.

Автор вопроса @Zamfir, отвечает @Matthew
В: Может ли вассал начать восстание, если ему не нравятся изменения в договоре? Это даёт казус белли?

О: Они могут вступать во фракцию или начинать войну, как и в любом другом случае, когда им не нравятся действия сюзерена.

Автор вопроса @BeauvdGraaf, отвечает @SaintDaveUK
В: Будут ли в игре геральдические отметины за проступки?

В: Гербы привязаны к династиям и титулам, а не к отдельным персонажам, поэтому мы не используем знаки отмены. Цвета позора также будут анахронизмом в наш временной период, а потому вы не увидите их в списке случайных цветов.

Автор вопроса @Kolya, отвечает @jakeowaty
В: Сколько механизмов борьбы со стрессом можно накопить, если всегда принимать стрессовые решения? Есть ли в игре жёсткое ограничение или теоретически можно получить сколько угодно?

О: Вы можете получить несколько механизмов борьбы со стрессом, если накопили его слишком много. Например, вы можете получить свойства «Пьянство» и «Затворничество».

Автор вопроса @CT-117-Dovahkiin, отвечает @Meneth
В: Насколько легко можно модифицировать получение стресса? Сможет ли мододел в теории создать культурные технологии или религиозные догматы, которые будут полностью убирать стресс от, скажем, смерти ребёнка?

О: Стресс очень легко модифицировать. Добавить озвученные вами идеи должно быть легко.

Автор вопроса @Radamanthras, отвечает @Servancour
В: При создании собственной империи или королевства из трёх королевских титулов сделает территории в её пределах де-юре частью империи, как в CK2?

О: Создание собственного титула, скажем, империи, приведёт к автоматической смене де-юре принадлежности всех ваших королевств.

Автор вопроса @Umbrades, отвечает @jakeowaty
В: Будут ли все бороды доступны в 16 лет?

О: Нужно дать природе чуть больше времени, чтобы отросла полноценная борода, которая начинает появляться в возрасте примерно 18 лет.

Автор вопроса @Fitymarci, отвечает @Matthew
В: Будут ли в игре новые прозвища?

О: Да.

Автор вопроса @Alexandermaccamander, отвечает @Meneth
В: Можно ли будет проводить войска по землям другой страны без права на проход?

О: Как и в CK2, в CK3 нет механики военного доступа. Вы можете ходить по землям нейтральных держав.

Автор вопроса @Zamfir, отвечает @jakeowaty
В: В CK2 у нас было примерно 2 крупные цепочки событий (с Робином Гудом и с Вратами Ада). Можете примерно сказать, сколько цепочек событий будет в CK3, а заодно примерно сообщить, о чём они?

О: У нас есть очень длинные цепочки событий, в основном связанные с взаимодействиями и интригами. Что же до их сути — это вам придётся узнать самим. Но они длиннюююющие.

Автор вопроса @Emir of Quarantinestan, отвечает @Meneth
В: Будет ли паломничество снижать стресс?

О: События во время паломничества могут увеличивать или уменьшать стресс в зависимости от выбираемых ответов и ваших свойств.

Автор вопроса @Sruce, отвечает @Matthew
В: Обязательства по умолчанию для новых вассалов можно изменить модами через скрипты, чтобы можно было сделать событие, создающее новых вассалов с новым контрактом?

О: Значения по умолчанию описаны в скриптах, да, и событиями можно изменять контракты вассалов.

Автор вопроса @Alratan, отвечает @Rageair
В: Есть ли вероятность, что вы переименуете "династа" в, скажем, "главного династа" или "старшего династа", поскольку "династ" это, по идее, любой представитель династии?

О: Мы заменили династа на главу династии для большей ясности.

Автор вопроса @Forproc, отвечает @Matthew
В: CK3 более дружелюбна к новичкам, чем CK2 или другие игры серии CK?

О: Да

Автор вопроса @Mortem, отвечает @jakeowaty
В: Насколько много событий связано с любовью или ненавистью к супруге и как часто они будут происходить?

О: События, их варианты и итоги привязаны прямо к вашему мнению о супруге и её мнению о вас. Это также влияет на вашу реакцию на её естественную или "естественную" смерть.

Автор вопроса @Delnar_Ersike, отвечает @Meneth
В: Законы ополчения феодальных вассалов как-то влияют на профессиональные войска или вассалы предоставляют только обычное ополчение?

О: Только обычное ополчение. Профессионалы привязаны строго к своему владельцу.

Автор вопроса @Wombat Steve, отвечает @jakeowaty
В: Меня волнует наличие трёх уровней стресса: похоже, это можно эксплойтить. Будет какая-то возможность всегда держаться на одном уровне стресса?

О: У вас есть множество способов снизить стресс, пока дело не дошло до нервного срыва, например, закатить пир или отправиться на охоту. И они будут намного действенней, если у вас есть соответствующие свойства, например, общительность!

Автор вопроса @Onesavory Buzz, отвечает @Matthew
В: Сколько событий привязано к культуре или месту?

О: Их количество где-то между нулём и общим числом событий в игре.

Автор вопроса @Warboss Gogangash, отвечает @jakeowaty
В: Внутриигровая музыка будет зависеть от культуры, религии или правительства?

О: Музыка — нет, но есть много фоновых звуков, привязанных к религиям и конфессиям (церковные колокола у христиан, например).

Автор вопроса @Lynn, отвечает @Meneth
В: Я заполучу гвардию вассала, если отзову его титул или его титул вернётся ко мне?

О: Нет

Автор вопроса @Hegolin, отвечает @Matthew
В: Питомец-растение из недавнего дневника — это чей?

О: Это любимое растение нашего контент-дизайнера, вы могли видеть её под ником heptopus на форуме и она тоже писала несколько дневников :slight_smile:

Автор вопроса @Nickname, отвечает @Meneth
В: Раз нам не надо будет поднимать корабли, как будут работать набеги? В ck2 корабль имел свою вместительность и мы получали событие на повышение производства в провинции, когда в неё прибывал рейдовый флот.

О: Награбленное хранится у армии и вы получаете золото, когда она возвращается в ваши земли.

Автор вопроса @Extourmed, отвечает @Meneth
В: Если я захвачу графство, тогда ко мне в темницу попадут все члены семьи персонажа, да и он сам, если он был в том графстве? И чаще ли чем в Ck2 можно будет брать в плен персонажей в бою?

О: У вас есть шанс взять в плен людей во время осад, набегов или битв.

Автор вопроса @Yosht, отвечает @Matthew
В: Можно ли будет сделать так, чтобы при выдаче земельного титула или вассализации автоматически начиналось обсуждение контракта для задания начальных условий, а не просто создавался контракт по умолчанию?

О: Модами это сделать можно, но для базовой игры мы посчитали, что будет неудобно получать гору новых обсуждений контрактов при появлении новых вассалов. При желании вы можете изменить договор после выдачи титула, но заставлять это делать каждый раз, нам кажется, было бы не очень хорошо.

Автор вопроса @joan_sr, отвечает @jakeowaty
В: Де-юре государства и герцогства будут меняться по ходу игры?

О: Конечно

Автор вопроса @Cheezeburgerstick, отвечает @Matthew
В: События, вроде Bearly Legal, будут в игре?

О: Даже если да, мы точно не стали бы об этом рассказывать 😉

Автор вопроса @Stephan, отвечает @Meneth
В: Насколько часто ИИ будет требовать пересмотра контракта?

О: Если они могут на вас повлиять, они скорее всего воспользуются возможностью изменить контракт.

Автор вопроса @Pope Innocent II, отвечает @Rageair
В: В CK3 нам всё-таки придётся управлять своей экономикой?

О: Да.

Автор вопроса @Radamanthras, отвечает @Servancour
В: С исторической точки зрения некоторые элементы ландшафта, например, Кавказские горы, веками препятствовали крупным вторжениям (с севера на восток), предоставляя обороняющимся огромные преимущества в обороне в узких проходах.
Будут ли такие узкие проходы давать дополнительные бонусы в сражении, помимо ограничения направлений, с которых враг может проникнуть на ваши земли? (скажем, в случае Грузии)

О: Географические бутылочные горлышки в основном ограничивают перемещение врага, но также позволяют вам лучше определить вектор нападения. Вы легко сможете разместить свои войска у них на пути и, если это будет в горах, получите значительный бонус к преимуществу в сражении. Кроме того, помните, что вы можете строить защитные здания, ещё сильнее увеличивая бонус к преимуществу.

Автор вопроса @Agamidae [LGS], отвечает @Matthew
В: Каким было самое трудное событие или цепочка событий, над которыми вы работали?

О: Система бастардов принесла немало головной боли нашим контент-дизайнерам.

Автор вопроса @Arkangelus, отвечает @Meneth
В: А зунисты и бон находятся в восточной или языческой религиозной группе?

О: Теперь у нас религиозные семьи, а не группы. Они в языческой семье.

Автор вопроса @Memento, отвечает @Meneth
В: Передаётся ли по наследству неиспользованное влияние (скажем, если вы уже меняли вассальный контракт?)

О: Влияние не наследуется.

Автор вопроса @CT-117-Dovahkiin, отвечает @jakeowaty
В: Насколько активно ИИ будет обновлять контракты?

О: Получив влияние, ИИ попытается изменить договор в свою пользу, так что внимательно смотрите за тем, кому жмёте руку!

Автор вопроса @kronos, отвечает @Meneth
В: Можно ли повторно использовать влияние?

О: Сильное влияние не пропадает при использовании, но для повторного использования должно пройти какое-то время.

Автор вопроса @Pope Innocent II, отвечает @jakeowaty
В: Откуда вообще появилось событие о любви к туфле?

О: Да, меня тоже порой беспокоят наши контент-дизайнеры.

Автор вопроса @Extourmed, отвечает @Rageair
В: Будет ли ИИ лишать наследства недостойных, или эта возможность есть только у игрока?

О: Он будет лишать наследства только в чрезвычайных обстоятельствах, например, если у наследника есть очень плохое свойство (Убийца родичей, Каннибал и т.д.)

Автор вопроса @Invictus, отвечает @Matthew
В: Будут ли персонажи походить на своих родителей, даже если их культура изменилась?

О: Да, ДНК и этнос существуют отдельно от культуры персонажа, вы можете менять культуру, но этническая принадлежность и ДНК останутся неизменными, а именно они определяют внешний вид детей.

Автор вопроса @Freaky-Frekly, отвечает @jakeowaty
В: Иногда я вижу, как персонаж в CK3 стоит, словно позируя для портрета, и обычно это муж, жена и, я так понимаю, наследник. Это что такое?

О: Так игра показывает семью из вашего последнего сохранения!

Автор вопроса @VirtusIncognita, отвечает @jakeowaty
В: Культура державы привязана к определённой культуре (группе) или же целеустремлённый правитель может "переучить" своих подданных?

О: Культуру можно изменить, если верховный правитель принадлежит к другой культуре. В таком случае правитель может изменять культуру на свою. А может по желанию принять местную культуру.

Автор вопроса @GamesOnHardMode, отвечает @jakeowaty
В: Можем ли мы переименовывать детей наших детей, чтобы они не нарушали традицию имён династии?

О: Детей можно называть при их рождении.

Автор вопроса @mamelsberg, отвечает @Servancour
В: Смогут ли графства перемещаться в де-юре другие герцогства, или это доступно только герцогствам и королевствам, как в CK2?

О: Только герцогства и королевства могут изменить свой де-юре статус.

Автор вопроса @Agamidae [LGS], отвечает @jakeowaty
В: А где музыкальный плеер?

О: На этот раз никаких музыкальных плееров, так как вся система базируется на настроении и акцентах ради более глубокого погружения в игру.

Автор вопроса @The Zoque, отвечает @Rageair
В: В СК2 очень легко объединить две очень больших державы, просто установив в них права первородства;предприняты ли какие-нибудь меры для предотвращения подобного?

О: Вы проведете очень много времени с различными видами раздела. Получить первородство очень тяжело иэто требует определенных инноваций. Это означает, что управление вашим наследованием станет куда важнее, а восстановление державы после раздела будет играть важную роль на протяжение игры. Хотя теперь у нас есть больше возможностей для управления этим, вроде лишения наследства. :slight_smile:

Автор вопроса @VirtusIncognita, отвечает @jakeowaty
В: Можно ли менять внешность текущего персонажа — одежду и причёски?

О: Да, в цирюльне.

Автор вопроса @Xrhstos/Chris, отвечает @Matthew
В: Будет ли персонаж получать стресс при наследовании титула / может ли неигровой персонаж иметь стресс?

О: Как и в реальной жизни, у всех персонажей может быть стресс, имеют они титулы или нет.

  • Like (+1) 6
  • good (+1) 2
Ссылка на комментарий

simonov-89

Комментарии к дневнику разработчиков Crusader Kings 3 №34 — Встречают по одёжке

Voigt пишет:
Все персонажи будут стареть с одинаковой скоростью, или в CK3 можно поседеть в 20 лет? А что насчёт лысины и морщин?

NilsW:

В старении присутствует элемент случайности (и наследственность). А ещё, как уже говорил Nicou, красивые люди в игре стареют медленнее.

Rhipeen пишет:
"ДНК легко менять, равно как и добавлять новые"
Можно ли понимать это как доказательство того, что технически можно добавлять совершенно новые наборы частей тела?

NilsW:

Да, технически должно быть возможно добавлять новые типы частей тела.

Magnificate пишет:
Хмммммм.... не уверен, что правильно понимаю систему. Что мешает усреднению черт лица на межрегиональном уровне? Игра как-то учитывает условия окружающей среды? Мне кажется, что через несколько поколений знать из разных регионов будет выглядеть похоже.

NilsW:

Новые генерируемые персонажи должны снижать этот эффект, посколько они будут использовать один из заренее заданных типов внешности.

Lordy's пишет:
У вас есть какой-то редактор, да?
С учётом того, что есть игроки, которые играют в Sims только ради того, чтобы создать там своих персонажей (а в саму игру толком и не играют), полноценный режим создания правителя помог бы вам неплохо расширитаудиторию. Особенно за счёт тех, кому нравится создавать больных и уродливых персонажей — они по очевидным причинам могут предпочесть CK3 Sims (хотя мне кажется, что эта целевая аудитория довольно малочисленна).
Немного попридираюсь: в нескольких местах отражение выглядит немного странно (например, на первом тюрбане). В остальном же всё здорово.
И что касается взросления: персонажи моментально отращивают пышную бороду по достижении определённого возраста или начинают с чего-то более скромного?

NilsW:

Увы, бороды — это один из тех аспектов, которые мы не смогли сделать более плавными. Так что они появляются в возрасте 18 лет. А вот щетина появляется постепенно. Но мне хотелось бы потом добавить рост бороды.

vyshan пишет:
Потрясающий дневник.
Несколько вопросов:
1) Можно посмотреть больше скриншотов? Например, взросление женского персонажа или беременность?
2) Как выглядят менее жуткие варианты болезней?

NilsW:

1) Может быть потом, сейчас не получится из-за отпусков.

2) Они либо выглядят как «обычная болезнь» (бледность и мешки под глазами), либо, в тяжёлых случаях, лицо скрывается маской.

IndigoRage пишет:
Телосложение будет меняться постепенно? Будет ли у большинства персонажей (без особых свойств, меняющих вид их тела) немного разное телосложение? По сути мне интересно, насколько может отличаться торс без влияния на это веса. Например, у кого-то может быть "грудь колесом" из-за костной структуры, ну и так далее.

NilsW:

Есть несколько наследуемых вариантов телосложения, делающих персонажей более худыми, упитанными или мускулистыми. Разумеется, это всё слайдеры. Но основное разнообразие происходит от внутриигровых факторов.

Serenity84 пишет:
Почему некоторая одежда такая блестящая? Мне кажется, это слишком даже для шёлка, нужно сбавить. И похоже, в шелках ходит куда больше персонажей, чем полагалось бы.

NilsW:

Выборка персонажей в этом дневнике смещена в сторону высокоранговых, просто потому, что они играют более важную роль в игре, а ещё у них более классные одежда и головные уборы. Сейчас-то я понимаю, что, наверное, стоило включить и низкоранговых персонажей для большего разнообразия на скриншотах. Но многие и так носят одежду из более простых материалов.

Metz пишет:
Может ли персонаж, проводящий время на юге или на севере, получить модификаторы загара или бледности?

NilsW:

Идея хорошая, но, увы, мы пока не реализовали это в игре. Разумеется, у представителей средиземноморских народов более смуглая кожа.

Princess Stabbity пишет:
Спойлер

Комментарии к дневнику разработчиков Crusader Kings 3 №34 — Встречают по одёжке, изображение №1

 

Кажется, я вижу пример неполного обезглавливания или, возможно, шрама на шее? n_n
В остальном же МНЕ ВСЁ НРАВИТСЯ @.@

NilsW:

Хорошо подмечено. Мы знаем об этой проблеме, и я надеюсь, что сможем её починить.

Svennie 135 пишет:
Вопрос: можно ли заметить, что жена тебе изменяла? Например, если в CK2 вы оба французы, а она изменила с немцем, то иногда получается ребёнок немецкой наружности. Будет ли это заметно для нетренированного глаза? Или это очень сложно увидеть? Или это становится очевидным только после взросления ребёнка?

NilsW:

Обычно, если супруг и настоящий отец принадлежат к близким народам, это не будет бросаться в глаза, но происхождение могут выдать такие мелочи, как цвет волос или необычная деталь. Разумеется, в случае менее родственных народов это будет более очевидно.

the_atm пишет:
Выглядит потрясающе! Я в восхищении!
Но... теперь мне интересно, выдержит ли мой ноутбук.
Можно ли отключить конкретно 3D анимации? И как сильно влияют на производительность 3d анимации и портреты?

NilsW:

Да, есть возможность отключить анимацию портретов.

cybrxkhan пишет:
Всё очень круто. Жду не дождусь, когда увижу это в игре.
Мне интересно, а обычные различия в росте будут в игре, или это можно будет добавить модами? Скажем, неплохо было бы, чтобы в игре были в меру высокие персонажи (такие как Вильгельм Завоеватель, Карл Великий, Чингисхан и т.д.).

NilsW:

Да, рост будет сильно меняться, даже без свойств. Распределение роста примерно основано на росте средневековых людей (то есть, они в среднем будут ниже наших современников, но время от времени будут встречаться высокие, даже по современным меркам, люди).

DahndI пишет:
Люди с проказой могут надевать маски по своему желанию, да?

NilsW:

Изуродованные персонажи используют маски по умолчанию. Если у вас включена настройка, чтобы скрывать графическое отображение болезней, прокажённые тоже будут их надевать. Хотя неплохая идея сделать их доступными для выбора в цирюльне — я это запишу.

Cyhort пишет:
Значит, раз вы упомянули моддинг внешности, то официального редактора персонажа не будет? Если так, то возможно ли будет добавить его модами? Или придётся вручную редактировать текстовые файлы, чтобы получить "своего" правителя?

NilsW:

@Olden Weiss уже упоминал ранее, что редактор доступен через консоль, и так вы можете настраивать внешность и менять ДНК — я говорил об этом.

TheDarkMaster пишет:
Хотелось бы видеть, что одежда персонажа как-нибудь отражает его раны или болезни. Самое простое, например, это новый наряд для раненого персонажа, на котором будут бинты и кровавые пятна — тогда всякие ранения и болезни не будут резко кончаться после шее.
И ещё: черта целиком определяется только одним набором генов? Или они могут смешиваться, чтобы, например, нос персонажа был частью от отца и частью от матери? С системой генов это должно быть довольно просто сделать, но я не уверен, как именно это будет выглядеть.

NilsW:

Именно так это и работает — разные части одной черты могут наследоваться от разных родителей.

C.N. пишет:
Итак:
- Парень посередине — герцог, остальные — короли.
- Примерные годы рождения, согласно вики: Харальд - 1015, Эстридсен - 1019, Годвинсон - 1022, Вильгельм - 1028, Малькольм - 1033.
- Годвинсон обычно изображается усатым.
- Парень номер четыре выглядит несколько моложе, чем первый и пятый.
- Википедия говорит, что Эстридсен был высоким и крепко сложенным.
Вывод:
1) Харальд Суровый
2) Гарольд Годвинсон
3) Вильгельм I Бастард (потому что пока он ещё не завоеватель)
4) Малькольм III
5) Свен II Эстридсен

NilsW:

В точку, 5 из 5!

DentedLamp пишет:
Всё выглядит просто отлично. Но есть вопрос: насколько именно влияние рецессивных и доминантных генов на внешность будет походить на реальность? Я имею в виду, что, вот, на одном из примеров "наследования в действии" есть брюнет алтайской или центрально-азиатской внешности с женой блондинкой, и у двоих их детей волосы тоже светлые. Конечно, так может случиться, в зависимости от происхождения мужчины (степные народы Евразии, всё-таки, были очень разнообразны) и других факторов, но именно светлые волосы, как известно — это рецессивная особенность, которая не проявляется в первом поколении при межэтнических браках. Прошу прощения, если это необоснованное замечание, учитывая, что я сужу лишь по одной картинке без всякого дополнительного контекста вроде родителей этого мужчины и их родителей, но всё-таки создаётся впечатление, что светлые волосы — такое же свойство, как остальные, и будет иметь стандартные шансы 50/50 на наследование.
Я не жалуюсь, пусть даже всё именно так — тогда у нас дети будут просто как в Sims, но всё же было бы интересно узнать, насколько рецессивность и доминантность генов схожа с реальностью.

NilsW:

По сравнению с реальной генетикой это упрощённая система, так что цвет волос будет выбираться примерно с равными шансами.

Rocknocker пишет:
Наверное, вы и так изучали этот вопрос, но красивые лица, обычно, симметричные. Так что можно будет создавать красивые лица. Вы так их делаете?

NilsW:

Приятные и красивые лица, обычно, будут ближе к средним (то есть меньше ярко выраженных черт), плюс более гладкая и молодая на вид кожа. В обратном же случае получатся уродливые лица.

Изменено пользователем simonov-89
  • Like (+1) 4
Ссылка на комментарий

simonov-89

Комментарии к дневнику разработчиков Crusader Kings 3 №36 — Быстрее, быстрее

nmcj1996:
Здорово! А как игра в сравнении с СК2? Сколько дней за минуту прошлом бы на вашем новом компьютере, Meneth?
И есть какие-то замечания по замедлению игры со временем? Сейчас СК2 идёт очень гладко в первые сто лет, но где-то через 200 ощутимо замедляется. Я знаю, что вы пытались исправить это раньше в СК2, но как помогли изменения в СК3 с этой проблемой?

Meneth:

На мой компьютере (до обновления) СК2 шла примерно так же быстро, как СК3, но с худшим фпс и подвисаниями.

Но я почти уверен, что замедляется СК3 не так сильно.

Inspecta:
Вам стоило бы потестировать игру на процессорах до i5. Не у всех есть деньги на такие компьютеры, как у вас, даже на более устаревшие.

Meneth:

Мы тестировали игру на i3. Это минимальные системные требования на странице в Steam.

gekj:
Что вы имеете в виду под включение и выключением многопоточности? Это гипертрединг, который переключается в биосе?

Meneth:

Заставлять игру использовать только один поток.

Это оставляет в распоряжении игры только два потока — один для состояний игры, и второй для рендеринга.

Cronus865:
Свойства ИИ в СК2 давали им скрытые значения (рациональности, рвения, жадности, чести и амбиций), так что здесь всё работает примерно так же? Если да, то какие скрытые значения есть у ИИ теперь? Если они изменились, можете рассказать подробнее?

Meneth:

Всё довольно схоже. Не один в один с СК2, но идея та же. Отображение характера ИИ в окне персонажа сделает это более прозрачным.

Lordy's:
А что ИИ будет делать после одного месяца?
И это не так уж глупо — стоять в обороне на хорошей местности, а не пытаться убежать и попасть в засаду на плохой.
А вы сказали ИИ, что если он в оборонительной войне и враг превосходит числом, не стоит отправлять войска в атаку? Потому что в СК2 в этом плане он принимал очень странные решения.
А ещё погрузка на корабли без особой на то причины и объявление войн за земли у чёрта на куличиках, когда он уже защищается в другой войне, тоже было странным.
Лично мне было бы важно, чтоб он не сделал этих, очевидно глупых ошибок.

Meneth:

Через месяц они вернутся к своим обычным делам, чтобы ИИ не казался зависшим. Дальше у них есть кулдаун в три месяца, прежде чем они смогут снова пытаться встать и принять бой.

Случаи, когда ИИ отправляет войска в атаку в оборонительной войне, скорее всего, ещё остались. Мы хотим исправить побольше подобного уже после релиза.

До релиза нашей основной задачей было устранить очевидно сломанное поведение, вроде полного бездействия или застревания в петлях. Но в целом, по моим ощущениям, ИИ творит меньше глупостей, чем в СК2.

Но, конечно, обстоятельства, когда он тупит, могут отличаться. Так что где-то он может быть хуже.

ShadyGuy_SuspiciousGoal:
Смогут ли моддеры создавать свои потоки? Например, если я захочу сделать мод, требующий значительных вычислений от игры (просчёт отношений, например), смогу я вызвать графическое событие (вроде короткого видео с могилой при смерти последнего короля) и выделить отдельный поток для обработки этих вычислений, чтобы они завершились к концу видео?

Meneth:

Нет, но значительная часть системы скриптов обрабатывается параллельно.

Asiak:
Чёрта с два его влияния будет не таким же, как в СК2.
Управление армиями союзников должно быть в списке основных вещей, что обязаны быть на старте игры или сразу после него.
Сколько игроков ответили бы вам, что согласны на усложнение кода ИИ в обмен на возможность управлять войсками союзников?
Сколько бесячих моментов нас ждёт из-за невозможности направлять союзников просто потому, что мы решили поднять ставки и попытаться сделать ИИ адекватным.
Союзники практически бесполезны без хотя бы основных инструментов контроля их передвижений, и никакой ИИ это не компенсирует. Классно, что они будут держаться рядом, но надеюсь их не будет в той провинции, куда я хочу отступить или пройти. И что они не будут судорожно объединяться с моими армиями, чтобы мы все дружно страдали от истощения.
Это же основа.
Это основа основ. Нам нужна возможность написать письмо и сказать им "Эй, осадите-ка ту крепость" или "Эй, давайте соберёмся и надерём зад вон тем парням". Меня не волнует, насколько это усложнит код. Пусть лучше ИИ развивается медленнее в будущем, но у нас будет возможность управлять союзниками.
Я в шоке, что это появилось так поздно в СК2, и вдвое в шоке, что этого не будет в СК3.
Потому что всегда должна быть возможность хоть как-то контролировать армии союзников или взаимодействовать с ними, в любой игре.

Meneth:

Это обширная тема. Я уже отвечал по поводу этого в дискорде, но подытожу свои мысли на этот счёт:

Основной приоритет должен быть в том, чтобы сделать ИИ хорошим, а не взваливать всё на игрока.

Меры должны приниматься только если ИИ тупит. По моему опыту в СК3, союзники редко действуют глупо, и лично у меня не возникало острой необходимости управлять ими.

Однако, когда доступ к игре получат сотни тысяч игроков, наше мнение вполне может измениться.

Но если и так, мы, скорее всего, будем отдавать армии под полный контроль игрока, а не вводить систему приказов. Так не придётся усложнять код ИИ, плодя в нём кучу багов, а можно будет просто отключить ИИ ваших союзников.

Однако это только в том случае, если отзывы игроков покажут, что это улучшит игровой опыт. Наши тесты подобных результатов пока не давали.

Nikolai:
Насколько видеокарта будет влиять на производительность? У меня сейчас i5 6600 и 16 GB DDR3 оперативы, так что процессор чуть лучше вашего старого, а память примерно такая же, но вот видеокарта у меня AMD RX460, что, вроде как, похуже вашей старой.

Meneth:

Видеокарта может влиять по-разному. Обычно разница едва заметна, если её достаточно для стабильных 60 фпс, но чем она хуже, тем хуже будет становиться скорость обновления.

Избыток производительности после 60 фпс чуть-чуть ускоряет игру, но совсем не так, как ускоряет её процессор.

Ваш процессор немного хуже моего старого (примерно на 15%), а видеокарта значительно хуже (в 4 раза), так что производительность должна быть похуже, чем на видео.

Ваша видеокарта хуже рекомендованной (на 40% примерно), но намного лучше минимальной. Так что вам, наверное, придётся слегка понизить настройки графики.

В целом, мне кажется, что фпс у вас будет неплохой, но менее стабильный, чем у меня, а скорость обновления будет ощутимо ниже, но всё ещё довольно неплохой.

ShadyGuy_SuspiciousGoal:
Большие скрипты будут влиять на производительность? Я знаю, что в разработке вы использовали ту же систему скриптов, так что может запускали какие-то тесты, чтобы посмотреть, как обширный мод замедлит игру? Есть какая-то оптимизация в этом плане? (Я мало в этом понимаю, так что извините, если это глупый вопрос)

Meneth:

Конечно. Скрипты очень влияют на производительность.

Основная оптимизация — это распараллеливание.

В некоторых случаях мы также сделали триггеры или построители списков, у которых есть ряд ограничений, но которые быстрее работают.

Lordy's:
Будут настройки сложности ИИ?
Во многих играх единственное, что дают настройки сложности — это бонусы для ИИ, но я думаю, многие игроки предпочли бы, чтобы ИИ становился умнее (или меньше тупил) на высоких уровнях.
У вас, наверное, есть ряд параметров ИИ, которые могут сделать его "сложнее" (приоритет сложности над другими целями). Также, если я правильно помню, в других играх у вас есть ограничение на количество времени, которое ИИ может потратить на раздачу приказов войскам (или ограничение на количество стратегически контролируемых отрядов). Глядя на графики производительности, можно сказать, что если дать ИИ больше времени на просчёты, это не сильно скажется на производительности, и игроки наверняка понимают, что умный ИИ = медленный ИИ.

Meneth:

Настроек сложности ИИ нет. Есть общие настройки сложности, но на ИИ они не влияют.

Вы почти ни в одной стратегической игре не встретите настроек ИИ, которые бы делали его умнее, потому что такие игры обычно настолько сложные, что просто невозможно заставить ИИ работать более чем на "обычной" сложности. Поэтому им просто выдают бонусы. Только понижение сложности может отуплять ИИ.

(Хотя некоторые игры подстраивают агрессивность и подобное, но это немного не то, что я считаю более умным ИИ).

Keizer Harm:
В чём измеряется горизонтальная ось графика? Секунды, минуты, игровые года?

Meneth:

Года.

Mindel:
ИИ персонажи будут выстраивать долгосрочные стратегические планы?
Например, сможет ли ИИ персонаж определить герцога-соперника, рост мощи которого ставит по угрозу баланс сил в королевстве, и попытаться разделаться с ним заранее?
Сможет ли ИИ персонаж преследовать долгосрочные цели, вроде "Хочу стать королём" или "Ненавижу династию Х и хочу уничтожить их"?

Meneth:

Сам код ИИ концентрируется в основном на краткосрочных планах.

Однако у нас много всего связано с соперничеством и подобным, и это всё значительно влияет на поведение персонажей.

zach6844:
Насколько широкими будут настройки графики в СК3? Если можете уже что-то показать/рассказать на этот счёт.

Meneth:

Обычные настройки 3D графики, плюс кое-что, свойственное СК.

arlekiness:
И как ИИ ведёт себя в нескольких войнах сразу? Всё ещё бродит из стороны в сторону, или давит в одну до победы, или разделит армии, если может сражаться сразу на несколько фронтов?

Meneth:

ИИ будет сосредотачиваться на одной войне, если у него не хватает войск на большее.

magriboy0750:
В Императоре такого, вроде, не было, но у вас будет настройка SSAO для людей с топовыми видеокартами?

Meneth:

У нас есть настройка SSAO для портретов персонажей.

Mindel:
То есть, иными словами, у нас есть обычные инструменты создания видимости долгосрочного планирования, как в СК2, но на самом деле никакого стратегического ИИ за действиями ИИ персонажей?

Meneth:

Ага.
Зачем усложнять код, если всё и так работает хорошо?

Lordy's:
Женитьба обрабатывается через скрипты?
И в СК2 были такие "политические причины" для множества взаимодействий. Они всё ещё остались или вы заменили их на что-то более конкретное?

Meneth:

Женитьба ИИ — это смесь кода и скриптов.

"Политических причин" больше нет. Желание принятия гораздо прозрачней, чем в СК2.

Riamus:
Отсчёт месяца идёт с момента решения ИИ занять оборонительную позицию или с момента прибытия его в эту позицию? Было бы странно, если он решал встать в оборону, а потом шёл к месту три недели, стоял там одну и уходил.
И препятствуете ли вы как-то ИИ, чтобы он не ходил в одну и ту же провинцию каждые три месяца, если война затягивается (если игрок ведёт сразу две войны и у него есть дела поважнее этой)? Или на карте просто достаточно выгодных мест, чтобы ИИ не возвращался в одно и то же каждые несколько месяцев?

Meneth:

Отсчёт начинается, когда армия прибывает в нужную провинцию.

Эта механика срабатывает только в случае, если сильно армия врага подошла достаточно близко (самое дальнее— на несколько провинций), так что ИИ редко должен зацикливаться. Он чаще будет пытаться избегать близкого контакта с врагом, так что это будет происходить, тогда когда вы целенаправленно гонитесь за ним. В иных случаях он просто переместится в более выгодную провинцию неподалёку, а через месяц пойдёт по своим делам, например, возвращать оккупированные земли.

Cyhort:
Вопрос по поводу скорости. Последняя скорость выглядит намного быстрее, чем в СК2, если смотреть на вашу конфигурацию. Остальные скорости так же изменились? Или 3 скорость в СК3 будет похожа на 3 скорость в СК2?

Meneth:

5 скорость не ограничена, у скоростей с 1 по 4 есть целевое время обновления, так что они не зависят от скорости вашего ПК (если только он не слишком слаб для достижения этих скоростей).

Скорости не полностью совпадают с СК2, кое-что мы доработали.

EmeraldThanatos:
Я правильно понимаю, что если у меня идёт CK2, то пойдёт и CK3?

Meneth:

Не обязательно. Особенно, если у вас слабая видеокарта.

kalauer:
Есть ли у новой системы недостатки? Или вы не рассматривали и не применяли её в рамках CK2 по какой-то другой причине? Дело в развитии технологий?

Meneth:

Главный недостаток в том, что на внедрение в уже существующую игру потребуется много усилий.

Также, по сравнению с прочими системами, тут много компромиссных решений, но такие подробности уже излишни.

Но если сравнивать с предшественницей, то у этой системы в рамках новой игры практически нет недостатков.

KKrive500:
Хорошо, скажем, ИИ Италии назначает Францию «координатором войны», и пока Франция держит итальянские войска возле Нормандии, начинается гражданская война. Вернёт ли Италия контроль над своими армиями, чтобы пойти и победить в гражданской войне, или она теряет их на всё время войны?

Meneth:

Думаю, в таком случае Италия вернёт свои войска.

Rockphed:
[В ответ на вопрос Meneth зачем усложнять код, если и так работает]
Затем, что ИИ порой совершает глупости, например, понапрасну расходует благочестие и золото, когда ему стоило бы подкопить и стать королём.

Meneth:

У ИИ для этого есть специальная система.

Все получаемые деньги ИИ делит на несколько частей:

  • Краткосрочные траты: большая часть расходов
  • Долгосрочные траты: создание титулов, строительство и тому подобное
  • Военная казна: накопления на случай войны; казна должна быть полной, чтобы ИИ объявил войну
  • Особые расходы: ситуации, вроде той, когда Папа пытается отложить какие-то средства на случай, если кто-то попросит его о деньгах.
vandevere:
Что такое SSAO? Я не шарю в технических вопросах...

Meneth:

Преграждение окружающего света в экранном пространстве (Screen space ambient occlusion).

Метод создания более приятного и реалистичного освещения.

  • Like (+1) 4
Ссылка на комментарий

simonov-89

Комментарии к дневнику разработчиков Crusader Kings 3 №37 — Создание модов

LeSingeAffame:
Рискну предположить, что браки всё ещё (в основном) зашиты в код?

blackninja9939:

Не совсем, это одна из вещей, удаление которых игру не обрадует, но в основном именно скрипты определяют, кто на ком может жениться, а также различные дополнительные эффекты взаимодействия, с кем ИИ может и предпочитает вступать в брак и так далее.

DaStormDragon:
Будет ли on_action, срабатывающий с началом беременности, а не с появлением соответствующего свойства, или какой-то другой способ переделать раздел «нерождённых»? Я пытался сделать мод, чтобы более фертильные, высокие и подобные персонажи в CK2 чаще рожали двойни, но не смог найти рабочий метод.

blackninja9939:

Не думаю, что у нас есть on_action для начала беременности, но у нас есть on_action для матери и отца для момента, когда беременность проявляется. Он добавляет свойство. У нас есть эффекты, позволяющие менять нерождённого персонажа, например, определять, является ли он известным бастардом, добавлять предполагаемого отца и определять количество детей.

Vityviktor:
Что насчёт модов, меняющих файлы локализации (например, улучшающих локализацию для других языков)? Они будут влиять на чексумму?
И ещё, будут ли файлы локализации включать в себя имена персонажей или династий (как в Imperator)?

blackninja9939:

Да, локализация и GUI всё ещё влияют на чексумму, поскольку и то и другое нужно проверять, а иначе использование модов с новыми, более эффективными системами интерфейса и локализации может сделать игру нечестной и привести к рассинхронам.

Sylas:
Я тоже мододел, и мне очень понравился этот дневник! Спасибо. Однако у меня есть два вопроса:
1) Насчёт локализации, игра будет использовать папку landed_title как CK2 или же аналогично EU4?
2) Как игра будет воспринимать специальные символы, вроде č, š, ž? У CK2 в этом отношении были свои ограничения.

blackninja9939:

1) Если честно, не вполне понимаю ваш вопрос.

2) Мы без проблем сможем отображать их.

Tirenedon:
Как будет работать моддинг карты? При моддинге Imperator: Rome больше всего проблем мне доставляло то, что расклад карты, держав и истории находится в одном огромном файле.

blackninja9939:

Мы разделили это на несколько файлов аналогично тому, как это было сделано в CK2, где разные папки карт, провинций и истории содержали редактируемые файлы. Тут не будет огромных .csv файлов, как в Imperator.

Nc-Rm:
Одна из моих любимейших вещей в императоре — это массив/список интерфейса, которые вы добавили позже. В СК3 такое будет поддерживаться или пока нет?

blackninja9939:

Да, наверное, мне стоило сделать пример использования этого в интерфейсе, потому что тут такое тоже есть. Всё, что добавлено в список переменных в скоупе может быть получено через интерфейс при помощи Scope.GetList( 'имя' ) и потом с этим можно работать.

Pbhuh:
Система айди персонажей как-то изменилась?
Сейчас в СК2 нельзя использовать пространство имён в событиях или персонажах (не в eu4) как в EU4. Так что у каждого персонажа айди в определённом диапазоне.
Я знаю, что вы полностью переделали систему событий, но что насчёт этого?

blackninja9939:

Айди исторических персонажей теперь может быть любой строкой.

Arcvalons:
Насколько подвержены модам законы наследования? На скриншоте папок игры там только выборное...

blackninja9939:

Вы сможете добавить новые, но им понадобится выбрать один из готовых типов, уже прописанных в коде. Можно сделать собственный закон раздела с дополнительными требованиям или классными названиями, но нельзя сделать совершенно новый тип наследования, потому что это в коде.

philanthropic19:
1) Будет ли на релизе документация по всему доступным условиям, командам, скоупам и так далее?
2) Планируете ли вы сделать официальную программу, вроде Validator для CK2, чтобы можно было проверять ошибки в коде модов?
3) Будет ли язык с цветовым выделением, доступный для Notepad++ или какой-нибудь IDE?

blackninja9939:

1) Есть консольная команда script_docs, которая выводит все триггеры, эффекты, типы скоупов, ссылки на цели событий, модификаторы и действия в лог-файлы.

2) В теории это делает сама игра. Она уже ловит ошибки и записывает их в логи, чтобы их могли изучать наши контент-дизайнеры. Для СК3 мы уделили большое внимание записи различных логов, так что вряд ли мы будем работать над какой-то дополнительной программой. Если сообщество займётся этим и обнаружит какие-то ошибки, которые нам отловить не удалось, я с радостью посмотрю и постараюсь добавить их тоже.

3) Не знаю насчёт этого. У некоторых есть кое-что дома, а ещё у сообщества есть ряд инструментов. Так что уверен, что со временем где-то что-то обязательно появится!

cybrxkhan:
Возможность изменять один маленький элемент вместо целого файла — это очень важно и сильно поможет с совместимостью. Я бы даже сказал, что это одно из самых больших изменений в моддинге, если не во всей игре, относительно СК2.
По папкам на скриншоте: интересно, что лежит в ethnicities, flavorization, genes, и story cycles.

blackninja9939:

Ethnicites — это как распределяются различные гены портретов. Например, разброс цветов кожи или черт лица мало отличается в пределах конкретных частей света.

Flavorization — это как мы называем титулы и персонажей, например, в зависимости от культуры и типа правительства кто-то будет графом или ярлом, или титул будет графством или ярлством.

Story cycles — что-то типа контейнера для событий, который может содержать переменные и периодически запускать обновления. Например, если владение кошкой — это цикл историй, то тут будут храниться различные переменные для возраста кошки, цвета глаз, пола, меха и добавочных модификаторов. Затем, с определёнными интервалами, вроде раз в 365 дней, будет обновляться счётчик возраста, появляться сообщение с предложением дать кошке имя, если вы этого ещё не сделали, происходить случайные события или смерть кошки от старости. Ещё там есть событие очистки для удаления различных модификаторов и прочих остатков, применявшихся ранее. Также там описывается, что делать, если умрёт владелец истории. В случае с кошкой игра попытается передать её другому члену семьи или другу и т.д.

  • Like (+1) 4
Ссылка на комментарий

simonov-89

Crusader Kings 3 — Q&A сессия от 12 августа 2020 года

Автор вопроса @Elvis, отвечает @jakeowaty
В: Будет ли у детей выше вероятность умереть, как это и было в ту эпоху?

О: Детская смертность среди знати была не столь высокой, как у крестьян, но дети могут рождаться болезненными или становиться такими в период младенчества.

Автор вопроса @Zaren, отвечает @Meneth
В: Смогут ли младшие дома откалываться и создавать собственные династии, или же они навеки прикованы к изначальной?

О: В настоящий момент младшие дома не могут создавать собственные династии.

Автор вопроса @Neurohy, отвечает @Nils
В: Я знаю, что у нас есть гиганты и карлики, но будет ли варьироваться рост обычных персонажей, не имеющих этих свойств?

О: Да, у персонажей «нормального роста» рост будет несколько отличаться, и эта особенность является наследственной.

Автор вопроса @Artay, отвечает @Nils
В: Будут ли у нас инструменты для работы с портретами?

О: Да, в игре есть редактор портретов, позволяющий настраивать ДНК персонажей.

Автор вопроса @Ourg, отвечает @jakeowaty
В: Есть ли анимации секса, убийств или казни для окна событий?

О: Нет, персонажи будут проигрывать анимации, адекватные их состоянию во время события, но без пикантных подробностей. Ребят, у нас игра 16+!

Автор вопроса @svonn, отвечает @Meneth
В: Как дела у команды разработчиков? Полагаю, время перед релизом — самое сложное для вас?

О: У нас всё довольно неплохо. К настоящему моменту всё готово к выходу игры, и мы теперь работам над тем, что выйдет после этого. Поэтому мы особо не нервничаем, не считая вполне естественных переживаний о том, что подумают игрока.

Автор вопроса @Marc, отвечает @Rageair
В: Ополчение и налоги с вассала зависят и от ваших отношений, помимо вассального контракта?

О: Вассальный контракт — это именно что контракт. Мнение и отношения на нём не сказываются, хотя разозлённый вассал скорее всего вступит во фракцию свободы с целью уменьшить свои обязательства. Чем требовательнее контракт, тем меньше вас любит вассал. Но мнение играет важную роль в клановых державах, где вам нужно добиваться любви со стороны вассалов!

Автор вопроса @aldrigsova, отвечает @Meneth
В: Можно ли будет в CK3 плавать по рекам, как в Imperator?

О: В CK3 есть судоходные реки, как и в CK2.

Автор вопроса @actualbeta, отвечает @Nils
В: Сможет ли система ДНК в CK3 со временем изменить внешний вид семьи. Скажем, можно ли будет сделать какую-то черту преобладающей на протяжении веков, скажем, цвет глаз, волос и так далее?

О: Да, но если члены вашей семьи будут вступать в брак с людьми, не имеющей этой особенности, то могут унаследоваться уже их черты.

Автор вопроса @DarkLord, отвечает @jakeowaty
В: Каков максимальный возраст правителя? И можно ли стать бессмертным?

О: Максимальный возраст правителя зависит от здоровья (с учётом множества влияющих на него свойств), поэтому трудно сказать наверняка. Некоторые люди у нас жили больше 100 лет, но это крайне редкие случаи. И нельзя стать бессмертным (но можно обессмертить своё имя 😉 )

Автор вопроса @MonnTy, отвечает @Heptopus
В: Если родители принадлежат к двум разным народам, то их дети будут принадлежать к одному из них или же будут чем-то средним?

О: Чем-то средним!

Автор вопроса @namenlos77, отвечает @Meneth
В: Будут ли в игре читы? И если да, то они похожи на те, чо в CK2?

О: Да, в CK3 есть консоль. Вам нужно будет прописать -debug_mode в параметрах запуска, чтобы получить к ней доступ.

Автор вопроса @GeneralOUSEN!!!, отвечает @jakeowaty
В: Могут ли младшие дома создавать новые младшие дома?

О: Да.

Автор вопроса @Luigi Laswell, отвечает @Rageair
В: Фракция свободы хочет «понизить либо авторитет короны, либо свои обязательства по отношению к сюзерену». Как работает последнее?

О: Они получают влияние на сюзерена и могут воспользоваться им, чтобы уменьшить обязательства по контракту. Разумеется, они могут потратить его на что-то ещё, но большинство вассалов предпочитают менять контракты.

Автор вопроса @FourWorlds, отвечает @Heptopus
В: Мы часто будем получать события о том, что случайные персонажи хотят присоединиться ко двору? Я помню, что мне часто выпадали такие события.

О: Значительная их часть будет обрабатываться системой гостей!

Автор вопроса @richarde, отвечает @jakeowaty
В: Что случится, если главная ветвь династии вымрет, но ещё останутся младшие дома?

О: Династия продолжит жить!

Автор вопроса @Pope Innocent II, отвечает @Meneth
В: Что было сложнее всего оптимизировать с точки зрения производительности?

О: Разделение на потоки всегда сложно реализовывать, поскольку нужно учитывать взаимосвязи.

Автор вопроса @Zombiepete, отвечает @Nils
В: Что касается моддинга, можно ли создавать персонажей-нелюдей, скажем, драконов в AGOT?

О: Это должно быть возможно, но с ограничениями. Гуманоидов, вроде орков или эльфов, проще будет сделать.

Автор вопроса @Elvenoob, отвечает @Rageair
В: В системе наследий династии мы видели возможность сделать определённые наследуемые свойства более распространёнными. Можно ли с его помощью сделать альбиносов более частым явлением?

О: Да, можно.

Автор вопроса @Major Mythical, отвечает @jakeowaty
В: Есть ли догмат, который позволяет при создании конфессии делать определённые увечья грехом или добродетелью? Скажем, сделать добродетелью кастрацию или одноглазость?

О: В настоящий момент нет, менять можно только определённые свойства в зависимости от догмата.

Автор вопроса @Trix, отвечает @Heptopus
В: Могут ли правители одновременно использовать влияние друг на друга, скажем, один из них угрожает раскрыть секрет, может ли шантажируемый правитель также пригрозить раскрыть секрет?

О: Если кто-то грозится раскрыть ваш секрет, а вы не знаете, что ему нужно, то всегда можно просто сказать «ну давай, раскрывай».

Автор вопроса @d12ddd, отвечает @Servancour
В: В меню мы видели кнопку смены персонажа. Можно ли будет так делать в режиме Ironman?

О: При использовании смены персонажа вы вольны переключиться на любого другого персонажа. Но эта возможность недоступна в режиме Ironman.

Автор вопроса @Dinkerz111, отвечает @Rageair
В: На поздних стадиях игры, когда открываешь типы наследования вроде примогенитуры, дети будут пытаться убивать друг друга с целью заполучить первое место в очереди наследования?

О: Ради этого вам не придётся ждать примогенитуры...

Автор вопроса @Umbrades, отвечает @Meneth
В: Сколько в среднем игрок получит наследий династии с начала игры в 867 году до самого конца?

О: Это сильно зависит от вашего стиля игры. Если у вас нет членов династии зарубежом, например, вы получите гораздо меньше.

Автор вопроса @Jlox, отвечает @Matthew
В: Дефенестрация в игре возможна?

О: Не знаю, но звучит как совершенно необходимая функция, если её в игре ещё нет.

Автор вопроса @Agamidae [LGS], отвечает @Meneth
В: Смогут ли моддеры на лету перезагружать файлы? Не только интерфейс, но решения, события и прочее.

О: Большинство скриптов перезагружается. Думаю, для этого вам понадобится использовать параметр запуска «-debug_mode».

Автор вопроса @Swordy, отвечает @Nils
В: Изменение портретов в зависимости от свойств персонажа можно будет модифицировать? Либо какие свойства на что влияют, либо сами эти изменения?

О: Да, всё можно менять.

Автор вопроса @Fahlinoz, отвечает @Rageair
В: В игре будет ограничение по расстоянию для взаимодействия с персонажами?

О: Да, максимальное расстояние есть.

Автор вопроса @Iffy, отвечает @Matthew
В: Где ещё мы сможем добавлять новые элементы интерфейса? Можно будет создавать новые окна, вроде окна Императора Китая?

О: Вы можете добавлять новые элементы в пределах любого существующего интерфейса, так что должно быть вполне реально создать окно для особенностей, встречающихся только в моде.

Автор вопроса @dead97531, отвечает @jakeowaty
В: Какими способами мы можем убивать наших персонажей?

О: Персонажи могут быть убиты, зарезаны, погибнуть на войне, не устоять перед болезнью, совершить суицид и прочее. Просто найдите способ, который вам... нравится.

Автор вопроса @DaStormDragon, отвечает @Heptopus
В: Сколько уровней будет у генетических свойств?

О: У некоторых генетических свойств есть уровни (вроде красоты) и обычно они ранжируются от 1 до 3. У некоторых не генетических тоже есть уровни, например у ранений!

Автор вопроса @Erehclam, отвечает @Matthew
В: В моде можно будет добавить ранги выше императорского?

О: Нет, ранги изменять нельзя, они лежат в основе почти всего и не могут так легко меняться.

Автор вопроса @Steel, отвечает @Matthew
В: Сколько примерно событий сейчас в игре? Вроде атмосферных событий для персонажей и всего такого прочего.

О: Думаю технически их число огромно.

Автор вопроса @Zaren, отвечает @Matthew
В: Мы сможем переименовать наш дом/династию в игре?

О: Да.

Автор вопроса @ccp1995, отвечает @jakeowaty
В: Какой религией или культурой вам нравится играть больше всего?

О: Лично у меня таких несколько. Мне нравится играть в 1066 году за Польшу, потому что это очень изменчивый регион и тут всегда есть чем заняться. Гана тоже довольно интересна — единственная держава, которую я смог найти, где ты для разнообразия можешь начать с правителем-женщиной в 867 году.

Автор вопроса @actualbeta, отвечает @Meneth
В: Качество ополчений можно улучшить при помощи технологий до такой степени, чтобы где-то в поздней игре наличие профессионалов было пустой тратой денег?

О: Профессионалы никогда не будут пустой тратой денег.

Автор вопроса @mom says its my turn on the xbox, отвечает @Nils
В: Цирюльня будет доступна на релизе?

О: Да.

Автор вопроса @dhabacker, отвечает @Nils
В: Можно ли добавлять или менять гены при помощи модов, чтобы создавать прекрасных (или не очень) персонажей?

О: Определённо да. Поверьте, уродов создавать проще.

Автор вопроса @𝓦𝓲𝓵𝓼𝓸𝓷, отвечает @Matthew
В: Будет ли в мультиплеере "хотджойн", включая режим наблюдателя, в котором можно выбирать державы и контролировать их?

О: Да, хотджойн в игре есть, и вы можете при этом выбрать режим наблюдателя.

Автор вопроса @Eucalyptus, отвечает @Heptopus
В: Можно ли разбить намного более многочисленную армию при помощи лучшей подготовки и выбора местности?

О: Да, если вы хороши в этом!

Автор вопроса @CT, отвечает @Servancour
В: Положим, я не добавляю уникальные технологии или особенности, насколько сложно будет добавить свою культуру в CK3 (особенно по сравнению с CK2)?

О: По сути своей культуры довольно похожи на те, что были в CK2. Поэтому не должно быть особой разницы при изменении или добавлении новых культур. Однако придётся учитывать ещё кое что, например, обновить файлы истории, чтобы прописать доступные инновации и так далее.

Автор вопроса @Irawick, отвечает @jakeowaty
В: Как ужас влияет на наследников? Будут ли моего наследника бояться, будет ли штраф к отношениям или ещё что-то?

О: Зависит от обстоятельств. Если вы внушаете ужас, то все персонажи, включая наследников, будут вас бояться. Если у наследников есть внушающие ужас свойства и они являются правителями, то их будут бояться уже их подданные и наследники и так далее.

Автор вопроса @muhzn, отвечает @jakeowaty
В: Можно ли ставить мультиплеерную игру на паузу нажатием клавиши «Пробел»?

О: Нет, нужно будет нажать на паузу в интерфейсе (чтобы избежать случайной постановки на паузу)!

Автор вопроса @FourWorlds, отвечает @Matthew
В: Насколько просто будет модифицировать требования к местам в совете? Можно ли прописать в моде, чтобы только представители определённой культуры могли занимать должность? (скажем, только ирландец может быть вашим управляющим)

О: Это файл скрипта, так что модифицировать можно, и вы можете прописать в триггерах требования к культуре.

Автор вопроса @Duchy, отвечает @jakeowaty
В: Если родители карлики, то ребёнок однозначно будет карликом? Скажем, если я будут целенаправленно разводить карликов у себя при дворе, смогу ли я создать целую империю карликов?

О: Гарантий нет, но это вполне вероятно. И если вы хотите получить империю карликов, то выберите наследие династии, которое усиливает существующие свойства!

Автор вопроса @Thor Odinson, отвечает @jakeowaty
В: В дневниках говорится, что вассальные контракты можно менять раз в жизни. В жизни правителя, в жизни вассала, или можно менять как только кто-то из них меняет титул? Скажем, если я изменю контракт графа, а затем он унаследует герцогство, оставшись моим вассалом, то я смогу изменить контракт с герцогством?

О: Раз за жизнь вассала, даже если меняется правитель или вассал получает новые титулы. Действуйте с умом!

Автор вопроса @Iffy, отвечает @Matthew
В: Есть ли какие-то дополнительные ассеты, которыми можно воспользоваться при моддинге интерфейса?

О: Не уверен, что именно вы имеете в виду, но вы можете использовать все добавленные нами ассеты или добавлять свои, чтобы изменить внешний вид интерфейса.

Автор вопроса @Artay, отвечает @Meneth
В: Можно ли добавлять новые типы владений в модах?

О: Да, это довольно просто сделать.

Автор вопроса @Penemue, отвечает @jakeowaty
В: На завершение партии в CK2 уходит много времени, если не проиграть, и многих это может повергнуть в ужас. Как вы думаете, CK3 играется быстрее, скажем, в силу иного дизайна, улучшения производительности и т.д?

О: Это сильно зависит от стиля игры. Если вы хотите побыстрее дойти до финальной даты, то можете (особенно на хорошей машине и со всеми улучшениями производительности от Meneth'а). Но если вы хотите много думать и планировать, то это замедлит вашу игру. (Совет профессионала: 5 скорость — единственная скорость, и докажите, что я неправ).

Автор вопроса @Innox, отвечает @Meneth
В: Есть ли в игре система, подталкивающая вас продвигать своих аристократов на места советников и командиров, а не просто искать подходящих людей?

О: В CK3 куда сложнее приглашать к себе людей, чем в CK2, так что в основном вам придётся полагаться на своих придворных и странствующих гостей. Как и в CK2, ваши могущественные вассалы будут недовольны, если не получат места в совете.

Автор вопроса @TLC, отвечает @Matthew
В: Если я не дотягиваю до минимальных системных требований (например, у меня Intel HD 620), то насколько плохо будет работать игра, и будет ли вообще?

О: Они ведь не случайно называются минимальными требованиями. Если вы рискнёте, скорость будет отличаться, но не говорите, что мы вас не предупреждали о том, что игра будет плохо работать на компьютерах, не отвечающих минимальным требованиям 😉

Автор вопроса @JoaoQ, отвечает @jakeowaty
В: Образование персонажей работает так же, как в CK2?

О: Да!

Автор вопроса @DaStormDragon, отвечает @Meneth
В: Сможем ли мы добавлять новые уровни свойств?

О: Да.

Автор вопроса @Theyn_T, отвечает @Nils
В: Сможем ли мы добавить модом совершенно новые портреты или модели, не опирающиеся на человеческие? Скажем, добавить мифических существ, вроде драконов или эльфов?

О: Да, это возможно, хотя и непросто, особенно для негуманоидов.

Автор вопроса @Neurohy, отвечает @Servancour
В: В CK2 при игре за пределами Европы меня больше всего разочаровывала куда меньшая плотность провинций. Будет ли в CK3 в землях за пределами Европы сравнимая с ней плотность провинций?

О: Мы уделили много внимания всей карте, поскольку значительно переработали большую её часть. Плотность провинций в разных регионах будет более равномерной, чем это было в CK2. тут главное соблюсти баланс между тем, насколько богатой должна быть область в плане баронств, и тем, насколько густонаселённой она должна казаться. Плотность провинций на карте всё ещё варьируется: она выше в важных регионах, вроде Европы, Ближнего Востока или Индии.

Автор вопроса @Eleo, отвечает @Matthew
В: Есть ли верхняя граница количества младших домов? Если нет, то насколько просто или сложно будет управляться с династией, состоящей из множества домов?

О: В теории, думаю, предел есть, рано или поздно у вас закончится память, если вы сделаете слишком много, но это определённо будет нелепо большое количество 🙂

Автор вопроса @Nihilun, отвечает @jakeowaty
В: Будет ли стиль игры ИИ процедурно генерироваться в зависимости от наличия свойств, или же можно настраивать личность ИИ до начала игры? Скажем, чтобы ВСЕ правители были воинственными завоевателями, миролюбивыми правителями, предпочитающими обороняться, и так далее.

О: Тут всё довольно сложно. Личность ИИ зависит от свойств, и действовать он будет соответственно, но нельзя делать всех ИИ в мире одинаковыми, поскольку каждый персонаж уникален.

Автор вопроса @unikeixon, отвечает @Meneth
В: Можно умереть от стресса?

О: Стресс может довести вас до смерти, либо понизив ваше здоровье, ли приведя к сердечному приступу, хотя для этого его уровень должен быть запредельным.

Автор вопроса @Jabanoss, отвечает @Matthew
В: Насколько осознанно ИИ будет использовать новые системы наследия династии, культурных инноваций, образа жизни и т.д?

О: ИИ, разумеется, будет использовать все эти механики.

Автор вопроса @𝖂𝖎𝖑𝖔𝖐, отвечает @Matthew
В: Есть ли в игре олени? Потому что нет ничего круче, чем быть семидесятилетним старым финским выродком-сантой.

О: Ммх

Автор вопроса @showluigi1, отвечает @jakeowaty
В: Можно ли убить всех при дворе и в своей державе, чтобы получить пустую державу, где нет никого, кроме короля в вашем лице? (кхм, спрашиваю для друга)

О: Поскольку гости любят приезжать к пустующим дворам, добиться этого будет ОЧЕНЬ непросто, но я хочу взглянуть на ваши потуги 😉

Автор вопроса @MonnTy, отвечает @jakeowaty
В: У всех свойств есть уровни? И можно ли улучшить до максимального уровня те из них, у которых есть уровни?

О: Не у всех, только у определённых (например, красота, сила, уродство), и их нельзя улучшать. Но есть и другие, например, «Мастерство клинка» и «Кутила» — вот их можно улучшить!

Автор вопроса @dhabacker, отвечает @Matthew
В: Система ДНК работает с доминантными и рецессивными генами, как в жизни?

О: Она использует очень упрощённое представление доминантности и рецессивности генов, и уж точно не копирует жизнь.

Автор вопроса @Princess Stabbity, отвечает @Meneth
В: Свойства и модификаторы могут напрямую влиять на гены? Пример: свойство, которое меняет значения, связанные с подбородком?

О: Свойства могут влиять на гены, да. Уродство, например, влияет на ваши гены, так что отголоски этого вы увидите у своих детей, даже если не будут уродливыми.

Автор вопроса @mom says its my turn on the xbox, отвечает @jakeowaty
В: Насколько далеко позволят нам зайти неограниченные браки?

О: Настолько, что любой ИИ персонаж или правитель, которого вы попросите заключить брак, будет согласен.

Автор вопроса @Oscar628, отвечает @Matthew
В: Титул рыцаря будет иметь вариации в других культурах, на релизе или когда-то в будущем?

О: На релизе будут некоторые варианты, например, у племён и язычников это будут защитники.

Автор вопроса @kefír úr aka ArVass, отвечает @Meneth
В: Мучители смогут надевать содранные лица своих жертв?

О: Мме.

Автор вопроса @VictorMarcelle, отвечает @jakeowaty
В: Догматы влияют на стиль одежды конкретного двора? Например, последователи завоевательских конфессий могут носить броню в повседневной жизни, монашеских конфессий — предпочитать более обыденную и «крестьянскую» одежду, а похотливых — более открытую?

О: Одежда зависит от культуры и статуса персонажа, а не от его характера или текущих свойств.

Автор вопроса @mom says its my turn on the xbox, отвечает @Meneth
В: Какой низший ранг, доступный для игры?

О: Граф.

Автор вопроса @idkhehe, отвечает @Nils
В: Персонаж может родиться с гетерохромией?

О: Сейчас нет, но идея неплохая.

Автор вопроса @Nihilun, отвечает @Rageair
В: Какие модификаторы заставят ИИ склониться к казни персонажа вместо заключения?

О: ИИ захочет казнить людей, которых он по-настоящему ненавидит, если он мстительный, либо он может казнить людей, от которых есть вероятность унаследовать титулы, если он жадный. Есть и другие факторы, но эти — основные.

Автор вопроса @𝐻𝑒𝓃𝒹𝓇𝒾𝓍🎎, отвечает @Matthew
В: В игре будет локализация титулов? Я такого пока не заметил, но всё равно хочу узнать. Вроде замены в Польше "короля" на "круля". И если француз окажется у власти в Германии, то графства бы меняли названия на французские варианты.

О: Да, титулы в игре могут меняться в зависимости от культуры, конфессии и другого. Например, на Британских островах графы зовутся эрлами и т.д.

Автор вопроса @Assasinsmarkzman, отвечает @Rageair
В: В СК2 проигрываешь, если наследник не из твоей династии. Тут так же, то есть если дом, за который ты играешь, вымирает, и наследник из другого дома твоей династии, мы сможем продолжить игру или всё привязано к домам?

О: Вы сможете продолжить игру, если дом находится в пределах вашей династии.

Автор вопроса @Umbrades, отвечает @Servancour
В: Качество армии целиком зависит от относительного числа гвардии в ней, или есть какой-то способ улучшить местные ополчения?

О: Качество армии показывает, насколько хорош средний солдат в армии относительно общего числа солдат. Он основан на количестве гвардейцев и рыцарей и том, насколько они хороши. Несколько очень сильных рыцарей могут повысить качество сильнее, чем куча никуда не годных, например.

Автор вопроса @Zombiepete, отвечает @Meneth
В: Что будет, если персонажи с противоположными генетическими свойствами заведут ребёнка? Например, один с уродством 2, а другой с красотой 1?

О: Свойства либо отменят друг друга, либо победит какое-то одно.

Автор вопроса @LeSingeAffame, отвечает @Meneth
В: Можно ли сделать так, чтобы образ жизни был доступен только при наличии определённого свойства?

О: Да, модами такое можно сделать.

Автор вопроса @peggeh, отвечает @jakeowaty
В: Отношения между родителями и детьми станут глубже, чем в СК2? Вроде любимых и нелюбимых детей. И будет ли более активное участие принимать супруга? Пытаться влиять на них и воспитывать?

О: Зависит от того, каким ВЫ хотите быть правителем. Вы можете лишать детей наследства и осуждать их как глава дома, если посчитаете, что они подвели вас или просто недостойны. Супруга всегда может оберегать их и, если вы играете за ребёнка, дать пару материнских наставлений.

Автор вопроса @dead97531, отвечает @Meneth
В: Если я умру, когда все меня ненавидят, наследника они тоже будут ненавидеть?

О: У них будет предвзятое мнение о вашем наследнике, да.

Автор вопроса @mattias p., отвечает @jakeowaty
В: Персонаж может заинтересоваться другой культурой и перенять их стиль в одежде?

О: Стиль в одежде привязан к культуре, но вы можете воспользоваться цирюльней, чтобы наряжать своих подданных и близких членов семьи. Например, побрить всех налысо и заставить носить тюремные лохмотья!

Автор вопроса @Artay, отвечает @Meneth
В: Сколько деревьев может быть в одном образе жизни?

О: В основной игре их везде по три. Но модами можно сделать и больше, и меньше.

Автор вопроса @Flurry McDick, отвечает @Nils
В: Можно будет нарядить персонажа в одежду для другого пола?

О: Мы хотели такое добавить, но в итоге отказались от идеи, потому что это потребовало бы колоссального количества работы.

Автор вопроса @d12ddd, отвечает @Servancour
В: В мультиплеере надо будет пересоздавать игру, если один из игроков получил геймовер, или игроки смогут менять персонажей на ходу?

О: Мы позволяем менять персонажей и в мультиплеере!

Автор вопроса @Oscar628, отвечает @Meneth
В: Я понял, что глава самого влиятельного дома становится главой династии, но как определяется, кто из них самый влиятельный? Что на это влияет?

О: В основном это военная мощь.

Автор вопроса @Jabanoss, отвечает @jakeowaty
В: Что случится с «деревом технологий», когда начнёшь играть за наследника другой культуры? Это всё равно плохо повлияет на прогресс? Новая система, похоже, побуждает игрока не менять культуры слишком часто, если не менять совсем.

О: Вы полностью примете другую культуру. У этого есть и свои плюсы, и свои минусы — как у всего в жизни. 😅

Автор вопроса @Mustern, отвечает @Heptopus
В: Насколько сильно можно изменить персонажа при помощи консоли? (Внешний вид, свойства, ...)

О: Свойства и умения, полностью!

Автор вопроса @Neurohy, отвечает @Servancour
В: Когда я гружу армии на корабли, стоимость будет учитывать, куда я еду и расстояние? Например, если я в Ирландии и отправляю армии в Иерусалим, это будет дороже, чем отправить их в Сантьяго?

О: В каком-то смысле да. Начальная стоимость погрузки останется неизменной, независимо от точки назначения. Но ваша армия потребует увеличенных затрат на содержание, пока он в море.

Автор вопроса @Akro, отвечает @jakeowaty
В: Вассалы всё ещё будут сходить с ума, если у короля больше трёх герцогств?

О: Их недовольство несомненно будет расти с ростом числа ваших герцогских титулов.

Автор вопроса @Iffy, отвечает @Matthew
В: В игре будет поддержка собственных переменных для ключей локализации?

О: Да, вы сможете получать текст из переменных в локализации.

Автор вопроса @Buzz, отвечает @jakeowaty
В: Для обезображенных лиц есть разные маски или только одна?

О: Разные!

Автор вопроса @dead97531, отвечает @Meneth
В: Сможем ли модифицировать крики казнённых людей?

О: Ты можешь, больной ты ублюдок

Автор вопроса @Nocan, отвечает @Matthew
В: Будут ли дети бастардов создавать новый дом внутри династии?

О: Да, если у незаконорожденного бастарда будут дети, они станут считаться новым домом родительской династии.

Автор вопроса @mattias p., отвечает @jakeowaty
В: Трудно было понять, почему кто-то вдруг решит играть за Датское королевство, когда можно играть за Швецию?

О: 👀💦

  • Like (+1) 5
Ссылка на комментарий

simonov-89

Комментарии к дневнику разработчиков Crusader KIngs 3 №38 — Демонстрация наследий

ribnia:
Возможность замедлять старение выглядит довольно интересно... Можно ли использовать эту механику для создания рас с большой продолжительностью жизни?

rageair:

В модах? Безусловно, вы можете использовать её, чтобы создавать персонажей с большой ожидаемой продолжительностью жизни и фертильностью.

Veldmaarschalk:
А не должно быть «стоимость наследий не статична», раз она растёт с каждым шагом?
Спасибо за дневник, я в восторге!

rageair:

Я имел в виду, что в игре нет процентных модификаторов, влияющих на стоимость, и прочего в таком духе. Наследие за 1000 признания всегда будет стоить 1000 признания.

IntoTheStars:
Я хочу попробовать почти всё! Хотя больше склоняюсь к родству.
Очевидно, что выбор зависит от множества факторов, но сколько из них может закрыть одна династия за время игры? Вы себе выставляли какую-то цель с точки зрения баланса стоимости?

rageair:

Это очень зависит от вашего стиля игры. Если вы захотите собрать всё в одной державе (классический маляр), то получите меньше признания, чем если бы распихивали членов своей династии по всем странам, постоянно заключая браки между вашими детьми и могущественными правителями других держав и так далее. Думаю, от 1 до 2,5 цепочек можно считать «нормой». Возможно, вы сможете открыть их все, раскидав династию по всему миру, но как бы вы ни старались, сделать это быстро у вас не получится.

famaouz:
Есть ли у наследий «история»? Скажем, Сельджуки в 1066 году могли бы начинать с несколькими наследиями военного дела.

rageair:

Мы думали над этим, и это вполне реализуемо, но в итоге было решено отказаться от такой задумки, поскольку нам не хотелось направлять вас по определённому пути, если вы решите играть за одну из таких династий. Но всё равно, видные правящие династии, вроде Сельджуков, откроют первое наследие намного быстрее большинства династий.

poindexter1985_01:
То есть по умолчанию они не прописаны в истории, но при желании их можно задать в файлах истории для модов?

rageair:

Вы можете задать любой эффект в файлах истории, так что да.

Pied-Noir:
Только глава династии может добавлять и менять эти наследия да? В смысле, что на всю династию приходится только один набор этих бонусов?

rageair:

Да, верно. Только глава династии использует признание.

Furleppe:
Как ИИ выбирает наследие? Основываясь на свойствах личности? Они будут придерживаться одной цепочки или могут произвольно переключиться на другую? (скажем, я выбрал путь военного дела, но затем утратил статус главы династии в пользу сородича-ИИ).

rageair:

Они будут придерживаться одного пути, так что не истратят ваше с трудом накопленное признание, если узурпируют положение главы династии.

Miroku20X6:
Очевидно, что разработчикам виднее, но надеюсь, модификатор в +5 к мнению сбалансирован относительно других. Я могу думать только в рамках CK2, но по сравнению с другими бонусами в списке этот смотрится довольно слабым.

rageair:

Хотя модификаторы мнения от наследий не самые мощные в игре, в итоге всё суммируется. Несмотря на схожесть игр, рассуждения о мнении в рамках CK2 рисует не полную картину. В CK3 персонажи более подвержены переменам настроения.

DahndI:
Есть какой-то предел для плодовитости? В противном случае, я думаю, что сочетание крови (с плодовитостью) и родства может превратить вашу династию в людей-кроликов.

rageair:

Хехе, «Плодовитость» действительно использует значок кролика, так что вы почти угадали с «людьми-кроликами».

Забавно, что в процессе работы над игрой я постепенно снижал бонус к плодовитости от наследия родства, поскольку недооценил его эффективность. В первых версиях он составлял 25%, что буквально привело к перенаселению мира. 10% выглядит куда более разумным значением, но это всё равно много.

Riamus:
Лол! От 10 детей в среднем на семью, или как? Выглядит как реальный мир до 1970-х годов.

rageair:

А не хотите ли знатных семей с более чем 30 000 представителей в 1400 году?.. Да, производительность была не в восторге, так что мы, естественно, давно это исправили.

kalauer:
Складывается ли бонус от «Верных магистратов», когда несколько уровней вассалов представлено членами вашей династии, или он применяется только непосредственно для домена или один раз на графство?

rageair:

Модификаторы контроля всегда применяются только к вашему домену, иначе их накопление приводило бы к безумным ситуациям.

Ronzo38:
Наследие само накапливается по ходу игры, или нам нужно что-то делать для этого? Скажем, устанавливать определённый образ жизни для избранного правителя или лидера в игре?

rageair:

Пока у вашей династии есть хоть один правитель с наделом, вы будете постепенно накапливать признание, но вот чтобы открыть хоть что-то, вам придётся расширять владения своей династии. Выбирать фокусы или ещё что-то не нужно — это только в образах жизни.

  • Like (+1) 6
Ссылка на комментарий

simonov-89

Комментарии к дневнику разработчиков Crusader Kings 3 №39 — Демонстрация достижений

Seeamoebe:
Пока мне всё очень нравится. Можно ли как-то перескочить на персонажей, связанных с достижениями, в окне выбора персонажей? Это помогло бы быстро найти персонажей, вроде Магадживы Дауры, поскольку не все понимают, где их искать.

Wokeg:

Пока такой возможности нет, но игра сама предлагает вам всех персонажей из достижений на соответствующих стартовых датах, так что вы их всё равно увидите.

gekj:
Но Битва при Туре проходила у Пуатье, далеко от Иберии. Какой в этом смысл?

Wokeg:

По обе стороны Пиренейских гор Тур стал символом окончания экспансии ислама в Западную Европу. Если честно, можно поспорить насчет справедливости этого мнения (всё же, Омейядских халифат в тот момент отделяло от Аббасидской революции всего каких-то двадцать лет), но сражение всё равно имеет определённую эмоциональную и культурную значимость.

Battlex:
-Семь священных городов: Играя за правителя-индуиста, одновременно владейте семью священными местами индуизма.
Итак, священные места вернулись в игру? И у всех религий их по семь штук?
-Хитрый лис: Начав за Роберта Гвискара в 1066 году и управляя королевством Сицилия, завладейте и обратите в католицизм земли одного из королевств: Эпир, Эллада или Фессалоники.
Этого нужно добиться самим Робертом или можно и его потомками?

Wokeg:

  • Священные места действительно есть в игре, вы можете побольше узнать о них в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. !
  • Главное начать игру за него и продолжать играть его потомками. Достижение не выйдет получить, если вы начали игру другим персонажем, а потом породнились с Робертом.
nogluten:
Мне вроде бы не попадалась на глаза механика крестовых походов. Не могли бы вы показать её (или дать ссылку на дневник, если я её пропустил)?

Wokeg:

Увы, боюсь мы её не показывали. Но не унывайте, осталось подождать всего недельку!

ShadyGuy_SuspiciousGoal:
Лучше бы вам обновить династическое древо для достижения «Идеальный круг»!
А ещё, священные ордены подтверждены!

Wokeg:

Они действительно есть в игре, и вы можете прочитать о них здесь: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Pied-Noir:
Вам стоило добавить достижение стать императором СРИ за Габсбурга-выродка, но в целом список неплохой.

Wokeg:

Я. Вы. Это.

...

[отдалённые звуки быстрого письма]

Commi:
А ещё, «Новое платье императора: Окажитесь без одежды, владея императорским титулом» — надеюсь, для этого нужно быть помешанным или что-то в таком роде. Или исповедовать религию с догматом на обнажёнку?

Wokeg:

В игре есть несколько способов раздеться, начиная от религии и заканчивая умственными расстройствами и событиями.

LukeCreed13:
Так, секунду... Возможно, это просто достижение так называется, но... игрок может приложить руку к созданию Ордена Тамплиеров?

Wokeg:

Определённо может.

Marijn:
Я получил по меньшей мере пять из этих достижений в реальной жизни.

Wokeg:

_Это меня тревожит_.

DaPacemDomine:
Меня немного беспокоит, что вы не упомянули достижения, связанные с Крестовыми походами или захватом Иерусалима и созданием там королевства. Вы не упомянули их, чтобы ещё подержать нас в напряжении?

Wokeg:

А, друг мой, вы упустили достижение «За веру!». Оно не привязано конкретно к Иерусалиму, хотя католики обычно предпочитают его прочим целям. Как бы то ни было, мы показали весь список.

Pied-Noir:
Меня очень разочаровало отсутствие достижения создать Англию за Альфреда или одного из его потомков. Это упущенная возможность.

Wokeg:

Честно говоря, я слишком много времени потратил на то, чтобы отстаивать Альфреда при каждом удобном случае. Не волнуйтесь, хоть у него и нет своего достижения, мы о нём позаботились.

Asiak:
Слииишком много лёгких достижений.
Я понимаю, что должно быть несколько лёгких — 5-10, может даже 15, но тут их многовато, мне кажется.
Обычные действия, вроде заключения брака или стресса, не имеют никакой ценности в виде достижений.
Сколько же интересных испытаний было принесено в жертву ради того, чтобы дать новым игрокам столько простых достижений?

Wokeg:

Хмм, думаю, примерно... одно? Ваши сомнения вполне понятны и именно такой позиции мы придерживались, когда придумывали достижения. Простые достижения тут довольно легко создать, потому что обычно это прямая проверка какого-то условия, а на добавление и тестирование чего-то более сложного пришлось бы потратить больше времени. Мы решили, что столько лёгких достижений станут отличным началом для новичков, и ради этого не придётся жертвовать чем-то более интересным. Ну, если не считать «Пока смерть не разлучит нас», которая просто готовит вас к достижению «Смерть разлучила нас», что лично я считаю просто уморительно смешным, но у меня довольно простое представление о юморе.

Battlex:
Гастинг и другие всё ещё начинают с ивентовыми армиями или подобную механику выбросили?

Wokeg:

У Гастинга и ряда других лидеров действительно есть ивентовые армии, либо они могут появиться по событиям или решениям.

PillowWillow:
Насколько реально будет попытаться открыть все эти достижения до выхода первого дополнения?

Wokeg:

Ха, хитро, но я ничего не скажу.

FleetingRain:
Не знаю, насколько это будет уместно, но вы могли бы сделать связанные с персонажами достижения доступными только этим персонажам. То есть, например, чтобы именно Альмош, а не его потомки, должен был создать Венгрию.

Wokeg:

Проблема в том, что тогда подобные достижения будут сильно страдать от рандома. Нет ничего плохого в достижениях, ради которых не нужно прикладывать много усилий, но если ты играешь без ошибок и в итоге погибаешь от туберкулёза как раз перед нажатием победной кнопки, теряя всякую возможность завершить начатое, — это может быть крайне неприятно. Мы ни за что не станем привязывать достижения к конкретным персонажам, потому что они должны быть весёлыми за счёт интересности, странности или сложности, и это означает, что вы не должны оказаться в ситуации, когда вы ничего не могли сделать, чтобы избежать провала. Вместо этого мы стараемся увеличить сложность или масштаб поставленных целей, учитывая, что вы можете идти к ним на протяжении нескольких поколений.

Tyrion Stenthur:
Полагаю, для достижений опять нужен «Железный человек»?

Wokeg:

Да!

lnCarvalho:
Достижение «Сиблинги-соперники» нужно сделать одним из них? Или достаточно начать за них игру.

Wokeg:

Одним из сиблингов Химена: Урракой, Санчо, Альфонсо или Гарсией. Технически мы разрешаем получить достижение за Эльвиру, но она безземельная, так что поиграть за неё не получится.

EmoPro:
Достижения привязаны к чексумме? Насколько гибка чексумма? Иногда, я просто не могу определиться, играть мне с HIP или получать достижения, а также между графической картой Heavens и совместимой с «Железным человеком» стандартной ванильной картой CK2.

Wokeg:

Я не могу вот так с уверенностью сказать, что меняет, а что не меняет чексумму, но да, достижения привязаны к ней.

Heavenly Serpent:
Интересно, а тут есть «Финальные страны», как в последней версии CKII. Например, Индия, Утремер, Славянский союз и прочие. Можете сказать, они будут в CKIII? Если нет, то у меня уже есть идея для первого мода.

Wokeg:

Индия, Утремер и Славянский союз есть в игре, и их можно создать по решению, хотя мы не вводили в игру систему финальных стран, как в EUIV.

Изменено пользователем simonov-89
  • Like (+1) 2
  • good (+1) 1
Ссылка на комментарий

Хочу поинтересоваться может ли духовный глава реформированной конфессии(например созданной игроком) владеть графствами или герцогствами как например Папа Римский. Как можно передать ему такие владения?

Ссылка на комментарий

mogadanez

Хорошо бы иметь возможность посмотреть  древовидную или граф структуру вассалов.

В большой империи сложно понимать что вообще происходит

Может есть мод на это?

Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 31
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 29765

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

simonov-89

Crusader Kings 3 — Q&A сессия от 1 апреля 2020 года О: Да! О: Вы можете сделать однополые отношения приемлемыми, но вот вступать в брак можно будет только с представителями проти

simonov-89

Crusader Kings 3 — Q&A сессия от 1 июля 2020 года О: Нет. О: Он увеличивает прирост развития вассала ценой снижения прироста развития сюзерена, что представляет право вассала чек

СУЛАРИУС

Комментарии к дневнику разработчиков Crusader Kings 3 №17 — Формы правления, управление вассалами, законы и рейды   В основном племенами. Так можно, да. Ваши вассалы будут терять

simonov-89

Комментарии к дневнику разработчиков Crusader Kings 3 №21 — Пользовательские конфессии и реформация язычества Священные места будут наследоваться от изначальной конфессии. При создан

simonov-89

Комментарии к дневнику разработчиков Crusader Kings 3 №23 — Священные ордены Да, это будет отображаться в окне взаимодействий перед тем, как вы отправите просьбу! Да, у каждой ко

simonov-89

Crusader Kings 3 — Q&A сессия от 29 апреля 2020 года О: Одну при жизни персонажа, но на кампанию ограничения нет. О: Да! Все доктрины и догматы легко меняются модами! О:

simonov-89

Комментарии к дневнику разработчиков Crusader KIngs 3 №38 — Демонстрация наследий rageair: В модах? Безусловно, вы можете использовать её, чтобы создавать персонажей с большой ожидаемой

simonov-89

Комментарии к дневнику разработчиков Crusader Kings III №24 — Рвение, религиозная враждебность и демонстрация доктрин Каждую ночь мы устраиваем автоматические партии с одними ИИ, и зачастую к

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...