Stoneshard - Страница 3 - Hack'n'slash / Roguelike / Dungeon Crawler - Strategium.ru Перейти к содержимому

Stoneshard

Рекомендованные сообщения

Kapellan

header.jpg?t=1580991844

Жанр: RPG
Разработчик: Ink Stains Games
Издатель: HypeTrain Digital
Дата выхода: 6 февраля 2020(ранний доступ)
Описание:

Stoneshard – это сложная пошаговая RPG в открытом мире. Вас ждёт суровая жизнь средневекового наёмника: путешествуйте по разорённому войной королевству, выполняйте контракты, сражайтесь, залечивайте раны и развивайте персонажа безо всяких ограничений.

 

  • Открытый мир. Война не проходит бесследно: деревни лежат в руинах, подземелья кишат чудовищами, а старые тракты заброшены. Путешествуйте по Альдору и узнавайте больше о событиях прошлого.
  • Экономика. Экономика военного времени сурова, но полна возможностей - выполняйте контракты, охотьтесь за сокровищами, торгуйте различными товарами и путешествуйте по миру в поисках заработка.
  • Развитие персонажа. Экспериментируйте, комбинируя 100+ способностей и 200+ предметов экипировки без каких-либо классовых и уровневых ограничений. Создайте свой неповторимый стиль игры!
  • Разнообразие врагов. Примите участие в напряжённых сражениях против множества фракций. Разбойники, омерзительные культы, восставшие мертвецы - все из них требуют особого подхода.
  • Тактические бои. Тут не держат за руку. Побеждает вдумчивый - планируйте на несколько ходов вперёд, подстраивайтесь под окружение и на полную используйте преимущества своего персонажа.
  • Система здоровья. Освойте простую, но глубокую систему здоровья: прижигайте кровоточащие раны, облегчайте боль алкоголем и наркотиками, пускайте кровь и лечите хвори различными отварами.
  • Психика. Игровые ситуации по-разному влияют на ментальное состояние персонажа. Высокий боевой дух может переломить ход даже самого безнадёжного сражения, а низкий рассудок – привести к приступам паники и паранойи.
  • Пермасмерть. Любите риск? Начните игру в Ironman-режиме, где все решения необратимы, а персонаж погибает раз и навсегда.

 

ЗАПЛАНИРОВАННЫЕ ОБНОВЛЕНИЯ

  • Новый контент. Новые поселения, включая три величественных города. Новые фракции врагов: таинственные Обитатели Глубин и беспощадный Улей. Ещё больше активностей, экипировки, врагов и умений.
  • Караван. Соберите собственный караван: улучшайте его, находите новые маршруты и вербуйте последователей – их навыки и ремесла наверняка вам пригодятся. Устали? Вернитесь в лагерь, чтобы послушать свежие истории или просто отдохнуть у костра.
  • Поклонение. Посвятите себя одному из ликов загадочного божества. Но помните: у каждого благословения есть своя цена. Готовы ли вы заключить сделку?
  • Кампания. Чтобы разгадать тайну Осколков, вам придётся побывать в десятках захватывающих локаций, принять множество решений с далеко идущими последствиями и сразить нескольких свирепых боссов.
  • Алхимия и готовка. Находите новые рецепты и экспериментируйте с зельями и блюдами, сочетая разные комбинации ингредиентов.

 

 

 

В стиме бесплатно доступен пролог.

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Kapellan

Два последних дневничка:

Цитата

 

Всем привет!

В этом девлоге мы подробней расскажем об одной из двух новых веток умений, которые будут добавлены в игру вместе с Equipment Update II – двуручных булавах!

547007080768cb5b7e42249e3c50673e01538d0d.png

Начнём с общей структуры ветки:

a7d1fd9d9c34b4a0abb160f36a129df2688839d7.png

Как и ветки остальных двуручных видов оружия, двуручные молоты получили 10 способностей: 5 активных и 5 пассивных. Суть ветки – контроль поля боя с помощью оглушений, ошеломлений, отбрасываний и ослабления противника, а также нанесение большого урона с помощью мощных, но медлительных ударов.

Разберём их подробней.
 

Активные способности


c56471dd8174307f3423012e2fa978cc28ab9696.gif

Могучий замах – одна из двух стартовых активных способностей ветки. Это эффект-бафф, который позволяет получить бонус к урону, урону по броне, травмирующему урону и шансу оглушения на следующий ход.

Помимо этого, он синергирует с остальными умениями ветки: если в момент применения любой другой способности двуручных булав вы находитесь под действием «Могучего замаха», эта способность получит дополнительное свойство.

02b9a5a47a0ecab748236612814e6da57451ffa0.gif

Неостановимая сила – вторая стартовая способность двуручных булав. Она выполняет атаку по трём клеткам перед персонажем с большим бонусом к шансу отбрасывания и урону по броне.
При этом каждый успешно отброшенный враг снизит затраты на умения на следующие несколько ходов.

Активный «Могучий замах» также уводит способности всех отброшенных целей на восстановление на несколько ходов.

1824f58ae52dd3ae59f0890e1c6a85b2f97db85e.gif

Сокрушение позволяет сделать рывок на один клетку и обрушить на голову врага мощный удар с бонусом к шансу оглушения и травмирующему урону.

Активный «Могучий замах» также выжжет цели процент энергии, эквивалентный проценту её недостающего здоровья.

y9dZQAt.gif

Бойня – традиционное для всех оружейных веток умение-стойка. Оно даёт бонусы к шансу крита и отбрасывания, понижает затраты на умения, а также увеличивает пробитие брони с каждой ступенью эффекта. Помимо этого, каждая третья атака получает +100% к шансу ошеломления.

Активный «Могучий замах» позволяет нанести атаку по случайному соседнему врагу при применении этого умения.

1d6fff4fffe12150066dfa32614b832bc0fcf271.gif

Сотрясающий удар – финальная активная способность, которой можно как и инициировать бой, так и прикончить оглушённого врага.

Сначала «Сотрясающий удар» помечает клетку, пропуская ход. Если на следующий ход на этой клетке окажется враг, персонаж выполнит по нему атаку со значительным бонусом к шансу крита, и нанесёт дополнительный урон (скалирующийся от максимального здоровья цели) за каждый ход ошеломления, обездвиживания или оглушения на цели.

Активный «Могучий замах» дополнительно ослабляет врага на метке, увеличивая получаемый им урон и уменьшая его сопротивляемости контролю и перемещению.
 

Пассивные способности

 

  • Удар за ударом – убийства атаками и способностями двуручных булав автоматически активируют «Могучий замах» на следующий ход, а также дают бонус к восстановлению энергии на несколько ходов.
  • Потеря равновесия – враги, отброшенные атаками и способностями двуручных булав, получают дебафф к шансу неудачи, сопротивляемости контролю и шансу уворота на несколько ходов.
  • Костолом – атаки по врагам без брони или с прочностью брони ниже 50% получают бонус к травмирующему урону. Атаки по врагам с прочностью брони выше 50% получают бонус к урону по броне.
  • Тяжёлое сотрясение – враги, оглушённые или ошеломлённые атаками и способностями двуручных булав, получают дебафф к сопротивляемости перемещению и шансу неудачи на несколько ходов.
  • Упоение боем – убийства под действием «Бойни» восстанавливают 20% запаса энергии. Если же убийство совершено одновременно под действием «Бойни» и «Могучего замаха», время восстановления умений ветки уменьшается на несколько ходов.



На этом всё. До скорой встречи!

 

 

 

Цитата

 

Всем привет!

В этом девлоге речь пойдёт сразу о нескольких нововведениях декабрьского патча Equipment Update II (в котором по стечению обстоятельств будет не только экипировка).
 

Разделывание туш


С самого релиза выпадение шкур в игре определялось случайным шансом. Подразумевалось, что невыпадение шкур символизирует те случаи, когда они настолько повреждены, что бессмысленно даже пытаться их снять. Однако это никак не объяснялось, поэтому неудивительно, что многие игроки недоумевали, когда не получали никакой добычи.

Чтобы исправить это и заодно повысить уровень иммерсивности, мы добавили новую механику – свежевание. Отныне мало убить животное: чтобы получить с него шкуру, мясо, рога или что-то подобное, вам понадобится также освежевать его. Для этого в инвентаре придётся держать что-то острое: кинжал, топор или на худой конец меч.

Пока что свежевание реализовано в виде базового навыка со 100% эффективностью, однако с появлением ветки Выживания вам придётся потратить некоторое количество очков, чтобы научиться свежевать максимально правильно.

5m3iWt8.gif

При этом свою роль играет и способ убийства животного. Лучший для охотника вариант – это идти на зверя с колющим оружием, которое минимально портит шкуру. Если зверь убит преимущественно колющим уроном, шанс получить с него шкуру останется максимально высоким.

А вот оружие, наносящее рубящий и дробящий урон – не лучший выбор, так как порезы и ушибы плохо сказываются на состоянии шкуры. Что уж говорить про пиромантию… Естественно, всё это отразилось на экономике: так как достать шкуры стало сложней, то и стоить они стали гораздо больше.

RkDQZ1F.gif

Некоторые типы урона также по-своему влияют на получаемое мясо. Звери, убитые огненным уроном, неплохо прожариваются в процессе, а большие доли отравленного, разъедающего или проклятого урона будет приводить к тому, что мясо достанется вам уже протухшим.
 

Ловушки


Помимо свежевания, мы расширили арсенал ловушек, которые могут поджидать вас в подземельях. Начнём с нажимных плит, которые пока встречаются в двух вариантах:

6XWkwgY.gif

Первый – огненная ловушка. При срабатывании она поджигает пол и наносит большой урон.
Вторая работает интересней: она создаёт облако ядовитого газа, медленно заполняющее пространство. Нахождение в облаке наносит отравляющий урон и с шансом вызывает сильный кашель, плохо сказывающийся на точности и шансе неудачи, а также издающий лишний шум.

При этом ряд ловушек теперь будут доступны и вам.

tfsp9pk.gif

Например, знакомые всем капканы отныне можно обезвредить, забрать в инвентарь и затем установить в подходящем месте.

mEnQPpM.gif

Рогульки благодаря лёгкому весу можно швырять прямо под ноги врагам.

i4ly2Vi.gif

Сети помогут справиться с особо увёртливыми врагами (на призраков, впрочем, они по понятным причинам не сработают).

0Dc7tMc.gif

И, наконец, дымовые шашки, работающие по принципу отравленной ловушки, помогут испортить жизнь вражеским стрелкам: дым затрудняет зрение и вызывает кашель.

На этом всё. До встречи в следующем девлоге!

 

 

Изменено пользователем Kapellan
Ссылка на комментарий

Kapellan
Спойлер

 

Всем привет!

Сегодняшний пост станет первым из серии дневников, посвящённых лору грядущего обновления “City of Gold”. Сегодня мы расскажем немного о славном городе Бринне, его истории и внутренней ситуации.
 

КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ


4bf7ce9c1b6cb718fc81a8ab5c89a976c1d8544d.png?t=1617632429

Бринн. Одно лишь это название окутано ореолом вольницы и достатка. Для одних – это город умелых ремесленников и дельцов, для других – гнездо торгашей и казнокрадов, где туго набитый кошель стоит дороже человеческой жизни. Как бы там ни было, Бринн – самый богатый город Альдора и один из самых богатых городов запада Континента, и с этим трудно поспорить.

Поговорка гласит, что бриннский воздух делает свободным: по старинному обычаю проживший в Бринне ровно год становится его вольным гражданином. Поэтому в город всегда стекались люди, бегущие от батрачества, нищеты и голода. Недавняя война превратила ручейки беженцев в полноводные реки, наводнив улицы Бринна жителями разорённых деревень, ищущими возможность заработать на кусок хлеба для своих семей.
 

ИСТОРИЯ


Впрочем, нельзя сказать, что Бринн пережил Раздор безболезненно: как-никак, он был его главной причиной. Покойный король Этберт некогда лишил Бринн статуса вольного города и тем самым заработал множество врагов. Смерть монарха и последовавший за этим династический кризис стали удачным поводом для того, чтобы вернуть всё на круги своя – и бриннские элиты не преминули им воспользоваться.

Бринн отказался признать власть регент-королевы, взошедшей на престол, и открыто взбунтовался. Королевский наместник был схвачен и без лишних разбирательств казнён, а власть перешла обратно в руки богатейших купеческих семей города – Серебряной Лиги. Давнее противостояние местного купечества с городской знатью на время оказалось позабыто: перед лицом общего врага извечные соперники объединились, основав Великий Магистрат. Целью же Магистрата стало ни много ни мало низвергнуть существующий порядок, превратив Альдор в союз вольных городов, где короли обитают лишь в детских сказках.

Королевский Совет, сплотившийся вокруг регент-королевы, решил вернуть Бринн силой. В завязавшейся войне Совету поначалу сопутствовала удача: королевская армия смогла нанести Магистрату ряд тяжёлых поражений и даже дойти до стен Бринна. Казалось, что участь города предрешена, однако благодаря умелым действиям герцога ди Берро королевскую армию удалось разбить и обратить в бегство.

Чаша весов уверенно склонилась на сторону Магистрата, и лишь внезапно разразившаяся Багровая чума остановила начавшееся контрнаступление. Доселе невиданная хворь насмерть перепугала как Магистрат, так и Совет, и обе стороны заключили вынужденное перемирие. Вскоре болезнь ушла так же внезапно, как и появилась, однако обе стороны предпочли продолжить зализывать полученные раны – так что шаткий мир держится и по сей день.

Полученной передышкой Магистрат воспользовался с умом: на восстановление города были брошены огромные средства, и сейчас об ожесточенных штурмах напоминают лишь пробоины на некоторых участках стен да строительные леса над ними. Однако если к внешним угрозам Бринн подготовился достойно, то внутренние разногласия – враг куда более непредсказуемый и коварный…
 

ПОЛИТИКА


9a736096e3198d9b0f5d59b4d70b6ff02c3f752a.png?t=1617632429

Бринн – это Великий Магистрат в миниатюре. Все противоречия магистратской политики в в первую очередь представлены в городской жизни. За возможность владеть городом борются сразу несколько сторон:
 

  • Серебряная Лига когда-то была всего лишь гильдией купцов средней руки. За века существования она изрядно разбогатела и стала оказывать решающее влияние на жизнь города. Независимость Бринна, создание Магистрата и последовавшая гражданская война были по большей части спланированы и воплощены в жизнь именно высшими кругами Лиги.

    Громоздкий бюрократический аппарат Лиги хоть и остаётся достаточно эффективным, однако всё хуже и хуже справляется со своими обязанностями. Для многих стало большим откровением, что далеко не каждую войну можно выиграть одними лишь деньгами, и, увы, это понимание пришло слишком поздно.

    После нераскрытого убийства предыдущего бургомистра Лигу возглавил Жеон Баллар – выходец из богатейшей семьи города, сколотившей огромное состояние на торговле эльфийским шёлком. Злопыхатели небезосновательно упрекают Жеона в том, что тот, дескать, чересчур лебезит перед Яхонтовыми царствами. Однако в умении договариваться, достигать компромиссов и находить неожиданных союзников Жеону действительно нет равных – так что шаткий статус-кво в городе держится всецело благодаря этому человеку.

     
  • Авангард – многочисленная армия, состоящая из личных отрядов аристократов, наёмников и городского регулярного ополчения. Образованный Лигой для реорганизации военных дел, Авангард быстро стал эдаким государством в государстве, весьма недовольным засильем купечества в Магистрате.

    Грамотные и решительные действия Авангарда в своё время спасли Бринн от наступления роялистов, и теперь его военачальники считают, что свое право управлять страной они заслужили кровью. Единственное, что удерживает их от открытого мятежа – это деньги Лиги, на которые и содержится армия.

    Возглавляет Авангард герцог Арно ди Берро, наследник старинного рода Бронзовых островов, волею судеб осевший в Альдоре. Арно ди Берро – истинный аристократ, и к республиканским идеям он, как и подобает истинному аристократу, относится с плохо скрываемым презрением. Что, впрочем, почему-то не мешает ему сражаться за Магистрат со всей возможной свирепостью и отвагой...
     
  • Новая Гильдия – это рабочие руки Бринна, его кровь и пот. Изначально в Бринне существовало множество цехов различных ремёсел. Влияние некоторых из них было настолько велико, что история Бринна насчитывает по меньшей мере десяток бургомистров-мастеров. Это, конечно, изрядно раздражало городское купечество, и вскоре после начала войны оно попыталось раз и навсегда покончить с цеховой системой.

    Прикрывшись нуждами военного времени, Лига объединила все цеха в подвластную ей Новую Гильдию. Такое попрание многовековых традиций вольных мастеров вызвало народные волнения, едва не переросшие в настоящий бунт. Лиге пришлось пойти на уступки, предоставив Гильдии определённую свободу, что в итоге обернулось лишь большим усилением ремесленного сословия.

    Гильдию возглавляет Великий Мастер Денвар Бри – один из лучших оружейников города, человек жёсткий и властный. Нынешнюю Лигу он воспринимает не иначе, как груду нахлёбников, сидящих на шее у мастерового люда. По одному щелчку его пальцев вся работа в городе может остановиться – и он наверняка обдумывает, как же использовать эту возможность с наибольшей для себя выгодой.


=========================

На этом всё. В следующих лоровых дневниках мы подробней расскажем о фракциях Бринна и личностях их лидеров.

До скорой встречи!

 

 

Изменено пользователем Kapellan
Ссылка на комментарий

Kapellan
Спойлер

 

Всем привет!

В сегодняшнем девлоге мы расскажем про систему преступлений и наказаний, которая появится вместе с Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , выход которого намечен на конец лета этого года.
Изначально мы не планировали добавлять её так скоро, однако система случайных встреч, над которой мы сейчас работаем, потребовала добавить возможность убивать NPC и, соответственно, наказания за это. А вслед за убийствами подтянулись и другие преступления. Начнём с общей механики.
 

Механика преступлений


23f22a253eb85374812073309041dd361ad08b15.png?t=1619989201

Преступлениями считаются незаконные действия, которые вы совершаете на глазах у NPC. Ими считаются:
 

  • Нарушение порядка. Сюда входит много всего: открытие чужих контейнеров, установка ловушек в публичных местах, броски предметов в NPC, публичное применение некоторых способностей вроде заклинаний, проникновение на запретную территорию (например, в чужие дома) и т.д.
  • Взлом. Попытки вскрытия чужих сундуков и дверей.
  • Кража. Присвоение чужих предметов.
  • Убийство скота. За более ценных животных (вроде коров и лошадей) вас будут наказывать более сурово, чем за собак и котов.
  • Нападение на NPC. Им считается нанесение первого удара.
  • Убийство или нокаутирование NPC. Если вдруг вы решили не ограничиваться одним ударом и довести дело до конца.



Если вы совершите что-либо из списка (кроме нападений и убийств), но при этом не попадётесь - это не зачтётся как преступление.
 

Наказания


3bdfb1e5213bae2fb2e08f8bed9696ff06d6919d.png?t=1619989201

Каждое из этих преступлений влечёт за собой несколько последствий:
 

  • Падение репутации. Степень её снижения зависит от тяжести преступления. Скажем, одно убийство закономерно сведёт на нет несколько десятков выполненных контрактов и заставит местное население вас возненавидеть.

    При этом падение репутации также действует в пределах поселений всей фракции, путь и в гораздо меньшем объёме. Поэтому если в Осбруке вы не раз попадались на воровстве, молва об этом дойдёт и до Манншира с Бринном, где к вам начнут относиться гораздо хуже.
     
  • Начисление розыска. Это срок, в течение которого стража будет пытаться оштрафовать вас или заключить в тюрьму, а местное население – отказываться иметь с вами дело, будь то торговля, выдача контрактов и поручений или даже простые разговоры. Также в поселениях, в которых вас разыскивают, не получится спать и сохранять игру.

    Розыск также действует в пределах всех поселений фракции, поэтому пережидать его лучше где-то на нейтральной территории - или, в будущем, у других фракций.
     
  • Начисление штрафа и тюремного срока. Все совершённые преступления вы можете искупить двумя способами: выплатить компенсацию или же отправиться в тюрьму. Сумма штрафа и длина тюремного срока зависят от тяжести преступлений.



897b8b7f4d5f85fcfd3da7cae67786a838cc21b4.png?t=1619989201

Впрочем, вы всегда можете отказаться это делать – но в таком случае стража на некоторое время станет к вам враждебна и нападёт на вас. В случае, если вы начнёте проигрывать бой со стражей, вам ещё раз предложат сдаться.
 

Тюрьма


8312ef4865a348edec25555422dba2a53d48d85c.gif?t=1619989201

Если вы решите сэкономить на штрафе и отправиться в тюрьму, вам придётся провести там некоторый срок в зависимости от количества и тяжести преступлений – вплоть до сорока дней. Причём проведёте вы его там собственноручно: все ваши вещи на время конфискуют, а сами вы отправитесь в тюремную камеру. В вашем распоряжении окажется койка, на которой вы сможете пропустить игровые сутки, и стражник, который раз в день будет приносить вам тарелку баланды и кусок хлеба, чтобы вы не померли с голода.

Время, проведённое в тюрьме, будет постепенно повышать вашу репутацию вплоть до достижения Нейтралитета, чтобы отразить ваше искупление. Однако накопленный вами опыт будет уменьшаться от бездействия. Впрочем, делать он это будет достаточно медленно, а потерять таким образом уровень не выйдет – потеря опыта будет останавливаться на нуле текущей шкалы.
 

Кражи


5442b6c1e3b8e749b58ff09166c1daaa1d6d81a3.gif?t=1619989201

Теперь большинство контейнеров в поселениях являются принадлежащими фракции, и все взятые оттуда вещи будут считаться крадеными.

Краденые предметы нельзя продавать торговцам того же поселения, у которого вы их «позаимствовали» – ради этого вам придётся либо ехать в другие поселения, либо искать скупщиков краденого, либо ждать, пока краденое перестанут разыскивать. Срок розыска краденых предметов зависит от их цены – скажем, ведро перестанут искать значительно раньше, чем драгоценность. То же касается и штрафов за кражу.
 

Убийства NPC


d8c4c30364566dea9ea9a7efe06afea88567291a.gif?t=1619989201

Все NPC за пределами поселений будут убиваемыми – любой встреченный патруль или купец может быть убит и ограблен ради сиюминутной выгоды.

NPC в поселениях же останутся бессмертными, так как их полноценное убийство потенциально блокирует прохождение игры, а также требует внедрения огромного количества контексто-зависимых диалогов, изменений визуала поселений и прочего подобного контента. Так что мы решили, что тратить такое количество ресурсов ради возможности, которой пренебрегут большинство игроков, было бы неразумно.

Однако вы все равно сможете на них напасть – при доведении здоровья до 0% они впадут в кому и будут оставаться в ней до тех пор, пока их здоровье не восполнится до определённого порога. В рамках системы преступлений это все равно будет считаться убийством. Поэтому при большом желании вы сможете ограбить какого-нибудь деревенского торговца ради его крон и некоторых предметов, однако весь их ассортимент из них выпадать не будет.

=========================================

На этом всё. До встречи в следующем девлоге!

 

 

Изменено пользователем Kapellan
Ссылка на комментарий

wadwad

@Kapellan 

 

у меня такое ощущение, что по ходу разработки игры они вошли во вкус и начинают придумывать то, чего и не собирались никогда делать)))

Ссылка на комментарий

Kapellan
6 часов назад, wadwad сказал:

 

у меня такое ощущение, что по ходу разработки игры они вошли во вкус и начинают придумывать то, чего и не собирались никогда делать)))

Что-то наверняка в процессе родилось. Но так у них планы изначально амбициозные были.

Ссылка на комментарий

Kapellan
Спойлер

 

Всем привет!

Давно у нас не было новостей! Всё это время мы работали над множеством вещей: новыми врагами, локациями, механиками, заданиями, изменениями боевой системы и прочими нововведениями - обо всём этом мы расскажем в целой серии девлогов, предваряющей выход обновления “City of Gold”, запланированного на конец октября этого года.

Первый же девлог этой серии будет посвящён наиболее крупной новой системе: режиму глобальной карты.
 

ОБЩЕЕ ОПИСАНИЕ


Глобальная карта - одна и самых масштабных механик, с которыми нам приходилось иметь дело. Она очень важна для масштабирования игры и правильной отладки изначально задуманной прогрессии - поэтому на неё и ушло больше всего времени.

Мы долго экспериментировали с размерами карты, и в итоге решили сделать её меньше, чем изначально планировалось, чтобы увеличить её насыщенность точками интереса и событиями. В City of Gold вам будут доступны только окрестности Бринна - по площади это примерно 20% от запланированного размера всего Альдора, что в 10 раз больше нынешней карты.

f4346e241d89b53f5c66e1d5434cf3433f2bb3db.png

В плане генерации мы решили использовать смешанный подход: одни элементы статичны, а другие - рандомизируются каждое новое прохождение. Фиксированное местоположение в основном обусловлено лором: оно будет у городов, деревень, некоторых сюжетных локаций, горных массивов, береговой линии и рек (хотя реки в будущем тоже будут генерироваться; об их механиках мы расскажем подробней в отдельном девлоге). Большинство же точек интереса, подземелья и их типы, леса, некоторые биомы и дороги генерируются процедурно, что позволяет сохранить дух исследования даже в ходе повторных прохождений.

В будущем для путешествий по глобальной карте вы также сможете использовать караван, но он не будет работать как бесперебойное быстрое перемещение - это скорее способ изредка преодолевать очень большие расстояния, а не что-то, чем вы постоянно пользуетесь, чтобы добраться до подземелья и обратно.
 

НАВИГАЦИЯ


0c06e216a7aebc1a66d96e6168fe7b4222fc2e8d.png

По сути, глобальная карта - это история ваших путешествий, на которой отмечены только те клетки, на которых вы лично побывали, или о которых вы что-то слышали. Всё остальное же скрыто туманом войны.

Поэтому режим глобальной карты не заменит бумажные карты, а лишь дополнит их. Для поиска точек интереса и ориентирования в новых зонах вам всё так же придётся покупать обычные карты и перемещаться, сверяя ландшафт на них с глобалкой. Конечно, будут и дополнительные возможности заранее узнать о всяких интересных местах - например, слухи - но обычные карты останутся самым доступным и надёжным способом это сделать. Функционировать же они будут скорее как записки - большая часть их функционала (например, всплывающие окна с описаниями клеток) была перенесена в режим глобальной карты.

Yc14hsu.gif

Этот функционал был значительно расширен: у большей части локаций теперь есть описания, лучше раскрывающие мир игры; небольшие достопримечательности вроде брошенных телег, алтарей и могил получили собственные отметки на карте; а местоположение персонажа теперь отмечено отдельным маркером, так как с увеличившимися размерами мира заблудиться, особенно после паузы в прохождении, стало слишком просто.

Наша конечная цель - сделать исследование увлекательным и непредсказуемым, а мир - более живым и насыщенном. Поэтому в игре появилось много новых точек интереса и промежуточных перевалочных пунктов, вроде одиноких хуторов и придорожных трактиров, где за умеренную плату можно будет скоротать ночь.

fb641e89fd320e53eefa0a5e2d55838e87da9cea.png
 

СИСТЕМЫ


“Под капотом” глобальной карты работают несколько интересных скрытых систем, призванных улучшить игровой опыт и сделать мир более логичным и правдоподобным.

Самая важная из них - это переработанная прогрессия подземелий. Так как теперь мы не ограничены размерами карты, мы можем вместить на неё гораздо больше подземелий. Благодаря этому, вокруг Осбрука будут встречаться только начальные подземелья, что избавит от неожиданно резких скачков сложности и позволит прокачиваться более медленно и плавно.

2e92134bee63b4df650036d47f2127c88c3b802b.png

Респавн подземелий также был переработан. Во-первых, теперь он будет занимать в несколько раз больше времени: выполнив все контракты в одном поселении, вам придётся выдвигаться в другое, а не ждать их повторного заселения - иначе вы попросту потеряете кучу времени.

Также уровень встречаемых в подземельях врагов больше не фиксированный, и может меняться в ходе повторных заселений в большую или меньшую сторону. Впрочем, этот процесс ограничен уровнем зоны: поэтому даже в конце игры в окрестностях Осбрука вам не удастся встретить закованных в латы разбойников.

Некоторые подземелья при этом будут встречаться очень далеко от поселений - их вам придётся искать самостоятельно, так как на них не дают контрактов. Но это, как правило, стоит того: там вас будут ждать не только самые опасные враги, но и самая ценная добыча.

Ещё один важный показатель - уровень “

дикости

” местности. Это скрытый параметр, влияющий сразу на несколько вещей - он повышает общее количество животных, влияет на шансы их спавна и понижает вероятность нарваться на случайный отряд разбойников посреди леса. Вблизи от городов и подземелий этот показатель значительно понижается - поэтому нарваться на огромную стаю волков или медведя сразу на выходе из Осбрука будет гораздо сложней. Влияет дикость и на вероятность засад: на отдалённых тропах шанс засады будет меньше, чем на дорогах, проходящих неподалёку от разбойничьих крепостей.

92514a276171b39d923853143325e909f7e64645.png

Ну и ещё одно важное нововведение - появление новых точек интереса, условно называемых “

гнездовьями

” или “

угодьями

”. Это излюбленные места обитания определённого вида животных, где их можно будет гарантированно встретить. Подобные точки будут у большинства крупных зверей - волков, медведей, лосей, вепрей и т.д. Помимо этого, угодья также увеличивают шанс появления этих животных на всех соседних локациях - так что заранее узнав о таком месте, вы сильно облегчите себе охоту. Впрочем, искать их стоит осторожно - ведь вместо оленьей тропы всегда можно нарваться на логово упырей или ещё кого похуже…

==================================================

На этом всё. До скорой встречи в следующем девлоге!

 

 

Изменено пользователем Kapellan
Ссылка на комментарий

Kapellan
Спойлер

 

Всем привет!

Начнём с даты выхода: как многие из вас уже знают, по ряду причин мы перенесли обновление City of Gold на ноябрь. Сегодня мы готовы объявить о конкретном дне выхода обновления – 

18 ноября

. Эта дата финальная, поэтому можете смело ставить себе напоминание!

Теперь к последним новостям. Сейчас мы добавляем городу жизни, настраивая NPC и внедряя полноценные второстепенные задания, многие из которых отличаются вариативностью и имеют долгосрочные последствия. Нам очень хотелось бы рассказать об этом подробней, но, увы, тут не обойтись без спойлеров – поэтому все секреты улочек Бринна вам предстоит найти лично уже после выхода обновления.

Так что пока мы ограничимся скриншотом для затравки, а взамен расскажем о множестве других вещей, которые появятся в City of Gold:

daaa6a9c45530f5ebf89c863d195b575e6d78412.jpg

Мы ещё настраиваем расположение и распорядок дня NPC, поэтому финальный город будет куда более оживлённым.


 

НОВЫЕ ВРАГИ


Бестиарий Stoneshard значительно расширится: помимо ростера среднеуровневых Обращённых (это тема для отдельного девлога), в мире появится несколько новых опасностей.
 

Смертожалы


4c043c96f2375363bcf60990e2587937038202ea.gif
 

«Смертожалы - настоящий бич местных лесов. Достаточно большой рой этих огромных насекомых способен за считанные минуты расправиться почти с кем угодно»



Смертожалы – гигантские и очень агрессивные насекомые, рои которых будут встречаться неподалёку от своих ульев в некоторых точках интереса. Главная опасность смертожалов – в их числе; пока улей не разрушен, он время от времени будет плодить всё новые рои, поддерживая их количество на определённом уровне.

Dd5WTyS.gif

Но даже единственный рой смертожалов тоже может доставить много хлопот: попасть по нему довольно трудно, а успешные попадания наносят не очень много урона. При этом чем больше здоровья потерял рой смертожалов, тем легче ему будет уклониться от будущих атак - однако и тем меньше урона будут наносить его укусы.
 

Ползуны


7272224c93196c197fd740b9ddc9f2daa152dda2.gif
 

«Ползуны роют свои норы в лесной чаще, где и охотятся на мелкую дичь. Даже хищники стараются держаться от них подальше - укусы и кровь ползунов ядовиты, а их способность затягивать повреждения на своём панцире превращают любую схватку с ними в бой на истощение»



Конечно, мы не могли обойтись без гигантских пауков – поэтому встречайте ползунов, новых обитателей лесов; и ваша удача, что они почти не встречаются вдалеке от своих нор-гнездовий. Это крайне опасные хищники, и на то есть несколько причин.

KWkJMdK.gif

Во-первых, стоит остерегаться их плевков жидкой паутиной, обездвиживающей и ослабляющей жертву. Так же, как и из сети, из паутины можно выпутываться, пропуская ходы.

Гигантский размер ползунов сделал их довольно хрупкими существами – и чтобы компенсировать это, они научились быстро регенерировать повреждения своего хитинового покрова. Каждый ход ползуны восполняют прочность своей брони, дающей им дополнительные бонусы к сопротивляемостям. При этом запас здоровья у них не очень большой – поэтому в охоте на ползунов лучше всего себя покажет оружие с хорошими показателями пробития и урона по броне.

И, наконец, их едкая лимфа. Сражаясь с ползуном в ближнем бою, вы будете получать разъедающий и ядовитый урон от брызг их крови, причём урон повышается с каждой их травмой или кровотечением.
 

Гарпии


cb1e420edf4ff173bc28ea54db76820286e35013.gif
 

«Некогда гарпии обитали лишь в предгорьях Альдорских отрогов, однако позднее расселились по всему королевству. Повадки их при этом остались ровно теми же: эти вечно терзаемые голодом твари досаждают людям постоянными нападениями на домашний скот и одиноких путников»



Гарпии – это гигантские птицы-падальщики, встречающиеся почти по всему Альдору. Бой с гарпиями требует особого подхода: перед охотой на них убедитесь, что захватили сеть-другую или сможете быстро травмировать их крылья – пока гарпия находится в полёте, она получает значительные боевые бонусы.

qoSKjrE.gif

Завидев добычу, гарпии стремительно бросаются на перехват, поэтому лучникам и магам будет особенно тяжело держать дистанцию – подлёт не имеет времени восстановления, пока с крыльями гарпии всё в порядке.

Чтобы запугать и дезориентировать жертву, гарпии оглушительно кричат, а затем заклёвывают её всей стаей, пытаясь выцелить глаза. А невыносимое зловоние, исходящее от них, то и дело вызывает кашель и рвотные позывы, что ещё больше затрудняет бой.

Несмотря на это, гарпии очень трусливы: как только они понимают, что удача не на их стороне, они непременно попытаются сорваться и улететь в течение нескольких ходов после начала отступления, тем самым оставив охотника без ценных перьев и прочих трофеев.
 

НОВЫЕ МЕТАТЕЛЬНЫЕ ПРЕДМЕТЫ


В борьбе с новыми опасностями никуда без нового вооружения: мы добавили несколько вариаций метательных бомб с разными эффектами.
 

Сосуд нистрийского пламени

 

«Над разгадкой тайны нистрийского пламени, сосуды которого изредка попадают в Альдор, бились многие светлые головы. Но, увы, пока ещё никому не удалось создать смесь, которая горела бы хотя бы вполовину так хорошо»



8TOHwjh.gif
 

Склянка смертожалов

 

«Единственная причина, по которой к этому смертоносному оружию прибегают крайне редко - это та невероятная опасность, сопутствующая попыткам заточить в хрупкий сосуд рой разъярённых насекомых»



ndZZSrR.gif
 

Сосуд паучьей крови

 

«Путём некоторых алхимических манипуляций кровь ползунов можно защитить от свёртывания и долгое время хранить в стеклянном сосуде. Это открывает множество других применений: от дальнейших алхимических экспериментов до метания в бою»



EGxprAO.gif
 

ВОДОЁМЫ


И, наконец, первый взгляд на реки и озёра:

lOtEvzO.gif

У водоёмов целый набор особых механик: от простой возможности наполнить в них бурдюк до плаванья, боя и особого взаимодействия с некоторыми способностями.

Когда персонаж находится на мелководье, каждое перемещение будет отнимать у него два хода, а также влиять на дальность рывков.

На глубоководье же вместо обычного перемещения персонаж начинает плавать. Главная особенность плаванья – трата энергии; каждая преодолённая в воде клетка выжигает некоторое её количество. Если запас энергии достигнет нуля в глубокой воде, персонаж утонет, немедленно погибнув. При этом на энергозатраты плаванья влияют множество факторов: например, некоторые модификаторы, травмы, а также экипированная тяжёлая броня.

Помимо этого, на глубоководье невозможно сражаться оружием – все атаки в воде считаются безоружными, атрибуты вроде блока или контрудара отключаются, а получение урона выжигает дополнительную энергию.

Всё это, конечно, распространяется и на врагов. Некоторые из них при этом вовсе не умеют плавать, и потому будут стараться по максимуму избегать глубокой воды.

В будущем, ближе к внедрению алхимии и готовки, мы также планируем ввести полноценную рыбалку – но пока о ней рано сообщать какие-то подробности.

================================
На этом всё. До встречи в следующем девлоге!

 

 

Изменено пользователем Kapellan
Ссылка на комментарий

Kapellan
Спойлер

Всем привет!

В сегодняшнем девлоге мы расскажем об изменениях системы прокачки, которые ждут вас в City of Gold.
 

АТРИБУТЫ


Наблюдая за тем, как игроки развивают своих персонажей, мы сделали несколько выводов:

 

 

  • Игроки не склонны распределять очки между несколькими характеристиками – обычно оба очка за повышение уровня идут в один и тот же атрибут ради получения хоть сколь-нибудь ощутимой прибавки.
  • Основные атрибуты влияют на слишком большое количество второстепенных характеристик: большинству игроков сложно держать все из них в голове, и прокачка, как правило, ведётся ради одного-двух билдообразующих характеристик.
  • Некоторые основные атрибуты чересчур сильно завязаны на определённых архетипах, в то время как остальные архетипы почти их не используют.

Поэтому старая система основных характеристик подверглась некоторым изменениям:

 

 

  • У каждой характеристики появился максимальный 
    предел прокачки – 30
    .
  • Каждый основной атрибут теперь влияет только на 
    две второстепенные характеристики
    .
  • За повышение уровня дают только 
    одно очко атрибутов
    , но его эффекты усилились.
  • У каждого основного атрибута появились так называемые 
    пороги
     – значения, достижение которых даёт персонажу крупный бонус к трём дополнительным характеристикам. Порог каждого атрибута можно достигнуть максимум 4 раза – на значениях в 15, 20, 25 и 30 очков.

    Мы заметили, что многим игроком нравится последовательно вкладываться в Восприятие для получения бонуса к дальности, и решили, что введение похожей системы в другие атрибуты сделает прокачку более интересной, задав цель, которую игроки смогут преследовать.
  • Стартовые бонусные атрибуты всех персонажей были уменьшены.

b41592baf5f13acf941f765b6327ab8f04e04fa2.png

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Все эти изменения заставляют думать над прокачкой больше, чем сейчас - многие важные характеристики увеличиваются только достижением порога, и это даёт много пищи для раздумий: потратить ли драгоценные очки на Живучесть ради прибавки к здоровью? Или, возможно, стоит обратить внимание на Восприятие для повышения точности и шанса крита? А может продолжать развивать Силу, надеясь, что прибавки к урону окажется достаточно, чтобы перекрыть слабые стороны персонажа? Решать только вам.

 

 

ИЗУЧЕНИЕ СПОСОБНОСТЕЙ

Мы внимательно следили за отзывами игроков и не могли не заметить, что многие находят систему трактатов в её текущей реализацией слишком ограничивающей и раздражающей. Поэтому неудивительно, что для её смягчения многие прибегают к эксплоитам вроде перезагрузки ассортимента торговцев или даже редактированию сохранений. Нам хотелось бы предотвратить подобное поведение, поэтому мы внесли важные изменения в ещё одну ключевую систему игры – прокачку способностей.

19247c5f7d4ab82d781ad7c7615e7249dc613ae4.png
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

b01d31735e1d5b204a1805e8ae2eb34f52f1e7e7.png
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Не финальный вариант: возможны изменения. Внимательно прочтите последний пункт списка ниже.

 

 

  • Мы 
    изменили структуру всех веток
     в игре. Они стали более опрятными, и теперь дают чёткое представление о ступенях способностей, открываемых трактатами.
     
  • У большей части веток 
    увеличилось количество начальных способностей
    . Это должно сделать бои на первых уровнях более увлекательными и заодно снизить количество ситуаций, когда игроки вынуждены не тратить очки способностей, так как у них закончились доступные для прокачки опции.

    a3f51db71db26c726c6ccafcb14aa311c9da464e.gif
     
  • В некоторых ветках появился 
    новый тип соединений – узлы
    . Узел указывает, что для прокачки расположенных ниже способностей вам потребуется открыть все предыдущие связанные с ним умения.

    Это сделано для выравнивания чересчур стремительной прогрессии мощи персонажа, вредящей балансу сложности – теперь у вас больше не получится быстро выхватывать из ветки только активные способности, игнорируя всё остальное. Если раньше для открытия смертоносного пиромантического комбо «Испепеления» и «Плавящего луча» требовалось потратить всего 2 очка, то теперь для этого нужно изучить все 8 способностей до этого, что должно снизить сверхэффективность магов.

    При этом 
    первые ступени веток стали куда гибче
     – таким образом, в новой системе будет куда легче урвать парочку начальных способностей для дополнения вашего билда, но придётся неплохо вложиться для получения более мощных высокоуровневых способностей.

    4f71372047275bdeb18b223e7e9133a195574601.png
     
  • У всех способностей выше первой ступени появились 
    требования к атрибутам
     – как альтернатива чтению трактатов. Впрочем, мы не хотим загонять вас в жёсткие рамки, и поэтому эти требования очень гибкие: как правило, для разблокирования способности нужно вложить определённое количество очков в несколько атрибутов на выбор – в любом сочетании. Например, способность, требующую 6 очков, вложенных в Силу и Ловкость, можно открыть разными комбинациями: вложив все 6 очков в Силу; вложив все 6 очков в Ловкость; вложив 2 очка в Силу и 4 - в Ловкость, и т.д.

    Таким образом, у вас появляется выбор – вы можете либо открыть способность самостоятельно, выполнив условие, либо продолжать искать трактат – если вам хочется открыть её раньше или обойти условия по атрибутам (которые могут не вписываться в ваш билд).
     
  • Помимо трактатов, первые ступени веток теперь также можно разблокировать с помощью 
    наставников
     – естественно, не бесплатно. Большая часть наставников – это уже известные вам NPC в Осбруке и Манншире, так что почти все ветки (кроме магии и парного владения, научиться которым можно лишь в Бринне) можно будет разблокировать почти на самом старте, не дожидаясь выпадения искомого первого трактата.
     
  • Благодаря этим изменениям мы можем снова вернуть трактатам статус редкой и ценной добычи, как это и задумывалось изначально. Поэтому 
    трактаты убраны из гарантированного ассортимента
     деревенских купцов – искать их придётся в подземельях, точках интереса и Бринне.

    Коллекция писаря в Маннширском замке также значительно уменьшилась: у него больше нет самого полного собрания сочинений в Альдоре, и он предлагает лишь несколько уцелевших во время осады томов.
     
  • Очень многие пассивки (и даже некоторые активки) были 
    значительно переработаны
    , чтобы лучше соответствовать изменённым структурам веток, став более полезными и универсальными. Поэтому не стоит судить о сделанных изменениях по текущим эффектам способностей.



===============================

До встречи в следующем девлоге!

 

Ссылка на комментарий

Gundar

Каменистый обновился. Масса вкусняшек, из главных:

1.Новая и большая карта (было 17х11, стало 40х40)

2.Карта наконец-то отображает местоположения игрока (а также разные слухи/спец.локации на карте). Меню навигации по карте.

3.Новые, враги, предметы, блюда, оружие, экипировка и т.д

4.Поменяли баланс навыков, ветки развития и т.д.

5.Первый из запланированных больших городов - Бринн. У него 4 района. В каждом своя атмосфера. Ну типа содержание кислорода в воздухе меняется (последнее предложение - шутейка).

 

=================

 

UPD.

 

Если нет желания проходить в N-й раз пролог (а финальный босс там довольно муторный), необходимо выполнить следующие действия:

  1. Открыть папку %LocalAppData%\StoneShard.
  2. Найти в папке файл account.ini.
  3. Если файла не существует, то создать его в этой папке.
  4. Добавить в файл следующее содержимое:
    [Prologue] isComplete="true"
  5. Сохранить файл.
  6. Перезапустить игру.

 

Изменено пользователем Gundar
Ссылка на комментарий

Gundar

Погонял на днях.. уже круто. Бринн - пустоват в плане заполненности квестов и НПС, но выглядит очень красиво. Такой средневековый городок, с узкими улочками, гильдиями, уличными торговцами, портом и т.д. Выглядит весьма круто.

 

Поиграл несколькими билдами.. и билд на ножах (парный бой) капец какой имба. Уже с 5-6 уровня начинает разрывать всех. Вот в связи с этим и вопрос:  есть где на карте достойные противники? Тролль-босс - рвется на запчасти. Каких-то крутых подземелий - не вижу. Максимум 2 черепа, хотя с 0.7.14 версии вроде как должны подземелья респониться с +/- 1 уровнем подземелья после зачистки (т.е. потенциально и 3 черепа должны быть, и, возможно, и больше).

Ссылка на комментарий

Gundar

Кстати, а билд на копьях, наверное, еще лучше получился. Проблема только с троллем. На кинжалах в момент убиваешь, а на копьях надо крутиться возле него, снижая у него резист к броне, и только после этого убивать. Муторно. Но в остальном - лучше. Держим врагов на дистанции. Меньше проблем со здоровьем.

 

Правда у меня все билды заточены на уворот, а вот на блок как-то не нравятся.

 

 

Ссылка на комментарий

Kapellan
11 минуту назад, Gundar сказал:

Кстати, а билд на копьях, наверное, еще лучше получился. Проблема только с троллем. На кинжалах в момент убиваешь, а на копьях надо крутиться возле него, снижая у него резист к броне, и только после этого убивать. Муторно. Но в остальном - лучше. Держим врагов на дистанции. Меньше проблем со здоровьем.

 

Правда у меня все билды заточены на уворот, а вот на блок как-то не нравятся.

Продолжаю ждать релиза:drink:

Ссылка на комментарий

Gundar
5 минут назад, Kapellan сказал:

Продолжаю ждать релиза:drink:

С такими темпами они еще лет 5 будут делать. Там сейчас только 50% контента (хотя если считать более скрупулезно, то еще меньше).

Ссылка на комментарий

Kapellan
7 часов назад, Gundar сказал:

С такими темпами они еще лет 5 будут делать. Там сейчас только 50% контента (хотя если считать более скрупулезно, то еще меньше).

Изначально говорили про 2 года, но в них, очевидно, не укладываются. Всего 2 месяца осталось.

Ссылка на комментарий

Avros
В 05.12.2021 в 21:24, Gundar сказал:

Погонял на днях.. уже круто. Бринн - пустоват в плане заполненности квестов и НПС, но выглядит очень красиво.

Сразу после выхода обновы он был в обще пуст - пара торговцев и всё, даже таверны не было. Выпуск обновы посвященной городу в котором абсолютно ничего нет: "город закрытых дверей" - выглядело откровенным издевательством. Сейчас уже стало получше, его потихоньку наполняют содержимым.

 

9 часов назад, Gundar сказал:

Кстати, а билд на копьях, наверное, еще лучше получился. Проблема только с троллем. На кинжалах в момент убиваешь, а на копьях надо крутиться возле него, снижая у него резист к броне, и только после этого убивать. Муторно. Но в остальном - лучше. Держим врагов на дистанции. Меньше проблем со здоровьем.

Я после выхода обновы за копейщика как раз таки и играл, правда трактата на последние абилки найти так и не смог. Хотя и без них нормально вышло, параллельно вкладывался в атлетику - до стрелков допрыгивать или наоборот, отпрыгивать, если вдруг врагов много. Вся сложность с троллем - изучить его поведение, а дальше он без каких-то особых проблем копейщиком затыкивается.

Ссылка на комментарий

Gundar
1 час назад, Avros сказал:

Сразу после выхода обновы он был в обще пуст - пара торговцев и всё, даже таверны не было. Выпуск обновы посвященной городу в котором абсолютно ничего нет: "город закрытых дверей" - выглядело откровенным издевательством. Сейчас уже стало получше, его потихоньку наполняют содержимым.

 

Я после выхода обновы за копейщика как раз таки и играл, правда трактата на последние абилки найти так и не смог. Хотя и без них нормально вышло, параллельно вкладывался в атлетику - до стрелков допрыгивать или наоборот, отпрыгивать, если вдруг врагов много. Вся сложность с троллем - изучить его поведение, а дальше он без каких-то особых проблем копейщиком затыкивается.

Да, атлетика шикарная ветка, в особенности если билд на уворот заточен. В любом случае, прокачака до "броска" всем билдам пригодится. Прежде всего как возможность убежать. Здесь согласен.

Ссылка на комментарий

Gundar

Новый большой апдейт вышел:

 

Спойлер

- Добавлена 

10 новых способностей

 – 

ветка Выживания

.
- Добавлен 

новый расходник: спальный мешок

. Спальный мешок может единоразово использоваться для обустройства спального места вне подземелий и последующего сохранения игры.
- Добавлено 

новое снаряжение

:
Большой шлем, Большой шлем с забралом, Капеллина, Баронские сабатоны, Лук ополченца, Изогнутый лук, щит братства Уробороса (уникальный), щит Извечного Солнца Истины (уникальный)

Новые способности

 для некоторых животных:
Вой, Чувство стаи, Предсмертное бешенство, Таран с разбега.
- Переработан 

принцип генерации добычи

 в контейнерах. Теперь он рассчитывается в момент генерации мира или локации, а не в момент открытия контейнера, что делает невозможным рероллы их содержимого.

Доработка сна

 в разных локациях:

 

 

  • Таверны: 100% эффективность восстановления, восполняет психику, даёт бодрость.
  • Спальный мешок: 50% эффективность восстановления (100% со способностью "Сделать привал"), не восполняет психику, не даёт бодрость.
  • Лагеря: 50% эффективность восстановления (100% со способностью "Сделать привал"), не восполняет психику, не даёт бодрость.
  • Лепрозорий: 100% эффективность восстановления, ухудшает психику, не даёт бодрость.
  • Дозорная корчма (Бринн): 125% эффективность восполнения психики.



- Открытие новых локаций теперь даёт 100 ед. опыта.
- Эффективность рук теперь может превышать 100% при использовании двуручного оружия.
- Поднятие чужих предметов в зоне видимости других NPC вызывает диалог, в котором можно либо вернуть предмет владельцу без каких-либо последствий, либо отказаться, что зачтётся как преступление.
- Убрано стандартное уменьшение интоксикации. Уменьшение интоксикации теперь происходит конвертированием иммунитета.
- Иммунитет выше 100% постепенно уменьшается до порога в 100%.
- Общие сопротивляемости теперь правильно учитываются при расчёте сопротивляемостей и соответствующе выводятся в ховере меню персонажа.
- Новый тип эффектов: воздействия. Воздействия не считаются физическими, ментальными или магическими эффектами.
- Сержант в Осбруке теперь выдаёт стрелы или болты вместе с луком и арбалетом соответственно.
- Увеличена базовая цена большинства шкур.
- Уменьшен шанс спавна пиявок в реках. Пиявки больше не спавнятся в морской воде.
- В локациях рек теперь встречаются утки.
- На берега рек добавлены ивы.
- В лесах теперь можно собирать ветки, необходимые для разведения костров.
- Добавлена возможность ловли бабочек.
- Добавлены новые достижения.
- Улучшения оптимизации.

 

Из примечательного -  конечно ветка Выживания и возможность разводить костры где угодно, а также разбивать собственные временные стоянки/лагеря (с возможностью сохраниться в таком лагере).

Изменено пользователем Gundar
Ссылка на комментарий

Gundar

Короче.. неуд игре. Игра - интересная, затягивает, но удовольствие не приносит. Побеждаешь уже чем угодно. Можно и просто шишки кидать, и убивать врагов.

Сильно не хватает:

-- генерация собственного ГГ

-- уровень сложности (продвинутая вариация различных опций)

Ссылка на комментарий

Kapellan
4 часа назад, Gundar сказал:

 

-- генерация собственного ГГ

Это будет.

 

4 часа назад, Gundar сказал:

 

-- уровень сложности (продвинутая вариация различных опций)

Это хз. Вообще говорят их последние патчи сильно лихорадит. То пролог пройти нереально, то наоборот.

Ссылка на комментарий

Gundar
В 22.09.2022 в 07:42, Kapellan сказал:

Это хз. Вообще говорят их последние патчи сильно лихорадит. То пролог пройти нереально, то наоборот.

Вроде как будет. По крайней мере, один из разработчиков сказал что difficulty settings might get added during the later stages of the Early Access.

Т.е. даже еще на раннем доступе введут.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 104
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 9898

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Kapellan

Жанр: RPG Разработчик: Ink Stains Games Издатель: HypeTrain Digital Дата выхода: 6 февраля 2020(ранний доступ) Описание: Stoneshard – это сложная пошаговая RPG в открытом мире. Вас ждёт суровая

Kapellan

Всем привет! Поддержка обновления «Way Forward» завершена, и потому в сегодняшнем девлоге мы хотели бы подробней рассказать о наших дальнейших планах. Сейчас ситуация складывается так, что мы бо

Kapellan

Всё-таки купил. Что представляет собой игра на данный момент? Песочницу. У нас есть сюжетный пролог, а дальше создаём наёмника и бегаем выполняем контракты или гриндим. Основная компания насколько я п

Pyc_MadWolf

Наших разработчиков надо поддерживать ! Тоже куплю игру. Причем питерская команда. Выглядит здорово, а самое главное - игра ламповая. Это очень важно для игр, особенно современных.

Gundar

Игру сразу купил, погонял - это то, что нужно.. шикарная игра. Удручает только, что игра еще год минимум (а то и пару лет) будет разрабатываться.   Но.. вот что я обнаружил: АДОМ то в стиме!

wadwad

@Kapellan    у меня такое ощущение, что по ходу разработки игры они вошли во вкус и начинают придумывать то, чего и не собирались никогда делать)))

Cyanide

Поиграл чуток, оч лампово.  Если допилят полноценно - будет годнота

Kapellan

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...