Новости и дневники разработчиков Stellaris: Console Edition - Stellaris / Стелларис - Strategium.ru Перейти к содержимому

Новости и дневники разработчиков Stellaris: Console Edition

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения
simonov-89

Дневник разработчиков Stellaris Console №2: Всё о планетах и поселениях, часть 1

И снова привет владельцам консольной версии!

Меня зовут AC и я комьюнити-менеджер Stellaris и Stellaris: Console Edition! Надеюсь, вы все с таким же нетерпением, как и я, ожидаете выхода [данные удалены]! Сегодня у нас есть для вас ещё один дневник, в котором речь пойдёт о планетах, сооружениях и районах!

Переработка планет очень масштабна и для рассказа о ней потребуется целых два дневника.

Игроки компьютерной версии, вероятно, уже в курсе всех этих изменений, но вы всё равно можете насладиться чудесными скриншотами интерфейса и пожаловаться на неокончательные числа и заглушки вместе с консольными игроками, для которых всё это будет в новинку!

 

Управление флотилиями

Управление флотилиями — это новое окно, в котором будет приведён флот всей вашей империи и возможность настраивать флотилии. У каждой флотилии будет шаблон — заданный вами набор кораблей определённых классов, из которого эти флотилия должна состоять. Создание и изменение шаблонов не требует строительства кораблей; вы сможете потом нажать кнопку «Пополнить», после чего на верфях начнут создаваться корабли, которые затем автоматически объединятся во флотилию возле её постоянной базы.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris Console №2: Всё о планетах и поселениях, часть 1, изображение №1

 

Благодаря шаблонам флотилий вам будет легче пополнять их после сражений: просто нажмите кнопку и ближайшие верфи автоматически построят все недостающие корабли (если вам хватает ресурсов для этого, но о ресурсах чуть позже). Вы также можете улучшить выбранную флотилию, улучшить сразу все флотилии, и даже пополнить сразу все — если сможете себе это позволить.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris Console №2: Всё о планетах и поселениях, часть 1, изображение №2

 

Ещё вы можете переоснащать шаблоны, например, если у вас два разных шаблона корветов. Выберите шаблон, который хотите изменить, потом щёлкните на «Переоснастить» и выберите другой шаблон. После этого флотилия попытается обновиться на ближайшей космической базе, и если кораблей слишком много, то они распределятся между базами неподалёку.

 

Переработка планет

Переработка планет в обновлении консольной версии 2.2 полностью меняет процесс игры в Stellaris: Console Edition. Квадраты полностью удалены из игры, и вместо них появилась система, открывающая множество возможностей, ранее недоступных из-за ограничения на 25 поселений в старой версии.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris Console №2: Всё о планетах и поселениях, часть 1, изображение №3

 

Квадраты и сооружения заменены новой системой, которая, как нам кажется, гораздо лучше отражает планетарные особенности и даёт ощущение, что поселения на самом деле живут на своих планетах, а не являются просто «точками добычи ресурсов», как это происходит сейчас.

 

Планетарные особенности

В старой системе с квадратами на их просто располагались кучки ресурсов, которые могли добываться поселениями и определяли, какого рода сооружения наиболее эффективны в данном квадрате. В новой же системе это больше похоже на планетарные особенности и ланшафт. На каждой планете будет (как минимум) несколько особенностей, уникальных именно для этого типа планет. Например, луга не будут встречаться на арктических мирах. Большинство особенностей прямо влияет на количество и тип районов, которые можно построить на планете.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris Console №2: Всё о планетах и поселениях, часть 1, изображение №4

 

Однако есть и редкие особенности, дающие иные бонусы — редкие ресурсы или дополнительные очки исследования на планете. Особенности также могут быть заблокированы препятствиями, которые раньше вы могли встретить на квадратах, и чтобы получить бонусы от такой особенности, вам сперва придётся расчистить это препятствие, потратив время и ресурсы.

 

Районы

Районы — это ядро новой механики развития планет в 2.2 Console Edition. Районы представляют обширные области планеты, отведённые под добычу ресурсов или жилые массивы. Основные планетарные районы это — городские, энергетические, горнодобывающие и сельскохозяственные. Одна есть и особые типа планет (например, среды обитания, миры-кольца и [данные удалены]), на которых будут особые районы. У некоторых видов империй также будут свои районы (к примеру, у коллективного разума городские районы заменяются на ульи).

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris Console №2: Всё о планетах и поселениях, часть 1, изображение №5

 

Районы напрямую влияют на вклад планеты в экономику вашей империи. Крайне урбанизированный мир с научными лабораториями будет создавать огромное количество объёма торговли и исследований, но при этом не будет производить базовых ресурсов, необходимых вашей империи для роста и развития.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris Console №2: Всё о планетах и поселениях, часть 1, изображение №6

 

Путь развития планеты вам помогут определить её особенности и модификаторы. Например, планета со множеством связанных с минералами особенностей, а также с хорошим бонусом к их добыче, станет отличной горнодобывающей планетой. Хотя может здесь получится замечательный торговый узел?.. Цель этой переработки планет в создании разнообразных и отличных друг от друга планет, у каждой их которых будет собственная роль в вашей империи.

 

Сооружения

В консольной версии 2.2 сооружения — это специализированные предприятия, предоставляющие различные должности и ресурсы, не подходящие для массовой добычи. Например, раньше ваши учёные работали в физической лаборатории, построенной на залежах физики (что бы это ни было...), а теперь вы будете строить исследовательские лаборатории, предоставляющие должности учёных, где они и будут работать и двигать науку вашей империи вперёд. Количество возможных сооружений на планете ограничено её населением — каждые 5 поселений открывают новую ячейку для сооружения.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris Console №2: Всё о планетах и поселениях, часть 1, изображение №7

 

Некоторые сооружения можно построить только по одной штуке на планету, например, у вас может быть только один памятник аборигенам на планете, но сколько угодно сплаволитейных заводов. Сооружения всё ещё можно улучшать до более продвинутых версий, однако в целом улучшать теперь придётся гораздо меньше, и они будут требовать редких и дорогих ресурсов. Поэтому улучшение превратится из утомительного прощёлкивания всех сооружений при открытии новой технологии в важное решение.

Это всё на сегодня! Спасибо всем, что прочитали первую часть, и не пропустите вторую на следующей неделе — в ней речь пойдёт о должностях, социальных слоях, безработице, стабильности, благах, счастье и рейтинге поддержки населения. А ещё на следующей неделе у нас может быть сюрприз для вас, так что будьте начеку!

 

Оригинал: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем simonov-89
Ссылка на комментарий

simonov-89

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №3 — Всё о планетах и поселениях, часть 2

Привет, игроки консольной версии!

Ранее на этой неделе мы анонсировали, что набор историй Synthetic Dawn для Stellaris: Console Edition выйдет 12 мая!

Сегодня у нас будет очень длинный дневник, и я просто хочу вам напомнить, что в конечном продукте что-то может выглядеть иначе, а числа и внешний вид интерфейса неокончательные.

 

Должности поселений

Мы пока так и объяснили вам, что такое должности поселений. И хотя дневник №2 неплохо показал, откуда они берутся, есть несколько нюансов, о которых всем стоит знать. Есть два типа должностей. Первый из них — это ограниченные, обычные должности, предоставляемые сооружениями и районами. Как только эти должности заканчиваются, поселения становятся безработными (об этом ниже). Однако есть и другой тип должностей — неограниченные. Источником этих должностей служат права вида или граждан. Например, поселение, вид которого является скотом, будет работать на особой должности скота, не требующей содержания и занимающей очень малое количество жилья (опять же, подробнее об этом ниже), и каждый месяц производить пищу.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №3 — Всё о планетах и поселениях, часть 2, изображение №1

 

Поселения будут автоматически занимать доступные им вакантные должности исходя их признаков вида и социального слоя (...опять, все подробности ниже). Например, трудолюбивые поселения будут отнимать должности шахтёров без этого признака на том же слое. Кроме того, игроки могут повышать или снижать приоритет отдельных должностей, гарантируя, что некоторые из них будут заниматься в первую очередь, но больше нет ручного назначения конкретного поселения на конкретную должность.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №3 — Всё о планетах и поселениях, часть 2, изображение №2

 

Помимо производства ресурсов есть множество должностей, связанных с управлением и заботой о нуждах других поселений. Например, клерки производят небольшое количество предметов роскоши и повышают торговую ценность планеты в результате экономической активности в ваших городах, тогда как силовики играют роль полиции и подавляют беспорядки, снижая преступность на планете. Некоторые должности более редкие, чем другие. Добытчики кристаллов могут появиться только на планетах с залежами редких кристаллов, а некоторые аномалии добавляют уникальные планетарные особенности, которые могут создавать должности, доступные только на одной планете. У некоторых империй, например, разума улья и империй машин, есть свои особые должности, недоступные прочим империям.

 

Социальный слой и безработица

Не важно, заняты чем-то поселения или нет, большинство из них будет принадлежать к какому-то социальному слою, представляющему их положение в обществе. Сами социальные слои могут меняться в зависимости от типа империи, однако в основном у обычных империй их будет три:

  • Правители: эти поселения представляют правящий класс ваших граждан, будь то политики или состоятельные элиты. Правители оказывают наибольшее влияние на стабильность и требуют больше товаров массового спроса для счастливой жизни, чем следующие два слоя.
  • Специалисты: этот социальный слой представляет образованное население, занимающееся сложной работой. Специалисты обычно заняты в очистке ресурсов или интеллектуальной деятельности, и для счастья им нужно больше товаров массового спроса, чем рабочим.
  • Рабочие: представляя собой необразованную рабочую силу, они в основном работают с базовыми ресурсами (энергия, минералы, пища и т.д.) и для счастья им нужно меньше всего товаров массового спроса.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №3 — Всё о планетах и поселениях, часть 2, изображение №3

 

Однако есть и другие социальные слои, например, для порабощённых поселений. Рабам нужно очень мало товаров массового спроса, но они могут работать только на добывающих должностях. Должности более высоких социальных слоёв всегда заполняются сперва поселениями, которые уже принадлежат этому слою, а если их недостаточно, то поселениями из более низких.

Например, если построенное сооружение предоставляет должность правителя, какой-то из специалистов будет повышен до социального слоя правителей (если их расе это разрешено), и если на планете не было безработных специалистов, освободившуюся должность специалиста займёт рабочий, также повысив свой социальный слой (опять же, если их расе это позволено). В итоге останется одна свободная должность рабочего. Если же вы снесёте это сооружение, какой-то правитель потеряет работу и станет безработным. Однако поселения более высоких социальных слоёв не станут занимать должности более низкого слоя (какое-то время), у них понизится уровень счастья и они начнут оказывать негативный эффект на планетарную стабильность. Определённые традиции могут заставить их понижать социальный слой быстрее.

 

Жильё

Система клеток удалена, поэтому представляем вам систему жилья. Жильё отражает жилое пространство, которое занимает одно поселение, или, в случае роботов, инфраструктуру для их хранения и обслуживания. По умолчанию 1 поселению требуется 1 единица жилья, однако некоторые факторы (признаки, социальный слой, должности и т.д.) могут увеличить, либо уменьшить это соотношение. У количества жилья нет жёсткого ограничения, но вы всё равно не сможете получать жильё бесконечно. На планетах, где поселениям не хватает жилья, рост продолжится, но будут действовать штрафы вроде снижения скорости роста и стабильности/счастья.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №3 — Всё о планетах и поселениях, часть 2, изображение №4

 

Рост и миграция

С новой системой роста и миграции в Console Edition 2.2 каждая планета будет иметь пять различных переменных, которые определят её демографическое направление: рост населения, убыль населения, иммиграция, эмиграция и сборка.

  • Рост населения: Это базовый уровень роста населения на планете от естественного размножения и иммиграции. На планете будет появляться только один вид за раз, но благодаря иммиграции любой вид, который пожелает жить на планете, получит возможность вырасти на этой планете.
  • Убыль населения: Отображает убыль определённого вида на планете и зачастую является результатом демографических сдвигов или геноцида.
  • Иммиграция и эмиграция: у каждой планеты есть значения иммиграции и эмиграции, на которые влияют жильё, стабильность, безработица и т.д. Например, эмиграция на перенаселённой планете будет больше, чем иммиграция.
  • Сборка населения: это возможность создания на планете искуственного населения (роботов), и она зависит от некоторых должностей, предоставляемых особыми зданиями. Каждая единица сборки населения от должностей повысит на единицу скорость роста собираемого населения. На планете одновременно может расти как органическое, так и роботизированное население. Сборка никак не связана с миграцией, за исключением случаев, когда собранное поселение вызывает перенаселение или безработицу.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №3 — Всё о планетах и поселениях, часть 2, изображение №5

 

Планетарная стабильность

В обновлении 2.2 планетарная стабильность становится краеугольным камнем в определении эффективности планеты. На стабильность влияют многие факторы, в том числе счастье, жильё, блага и преступность. Стабильность изменяется от 0% до 100%, со значением по умолчанию в 50%. Если она выше 50%, то планета получит бонусы к производству ресурсов и иммиграции, но если ниже, то начнут действовать штрафы к производству ресурсов и повысится эмиграция. Ниже определённого значения начнут происходить особые события, вроде голода или терроризма, что может довести планету до полноценного восстания.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №3 — Всё о планетах и поселениях, часть 2, изображение №6

 

Счастье поселений и рейтинг одобрения

Счастье поселений — другой важный фактор, определяющий стабильность на планете. У каждой планеты, где есть хотя бы одно поселение со свободой воли, есть рейтинг одобрения — среднее значение счастья поселений, помноженное на политическую власть. У каждого поселения есть политическая власть, величина которой зависит от социального слоя и уровня жизни. Например, поселение правящего класса в стратифицированной экономике обладает огромной политической властью, и его счастье значит больше, чем счастье десятка поселений рабочих. Однако, поселения без политической власти всё равно могут утянуть рейтинг одобрения вниз, так что планете с толпами недовольных рабов потребуется несколько правителей, способных усмирить их. На уровне отдельных поселений счастье больше не влияет на производительность, так что для обеспечения производительности планет вам нужно лишь поддерживать стабильность на достаточно высоком уровне. Но счастье отдельных поселений всё же имеет значение, поскольку оно определяет вероятность принятия руководящих принципов, а также влияет на количество создаваемой преступности (подробности смотрите ниже).

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №3 — Всё о планетах и поселениях, часть 2, изображение №7

 

Блага

Блага представляют инфраструктуру, предприятия и работы, необходимые для удовлетворения ежедневных нужд вашего населения. Избыток благ повысит счастье поселений, тогда как их недостаток счастье понизит. Столичные сооружения и должности правителей производят небольшое количество благ и могут покрыть нужны молодой колонии, однако густонаселённым планетам потребуется выделить часть инфраструктуры и рабочей силы (вроде артистов) на производство благ, чтобы поддерживать население счастливым.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №3 — Всё о планетах и поселениях, часть 2, изображение №8

 

Преступность

С новой системой мы также хотели создать возможность появления социальных и политических беспорядков не только в форме прямого штрафа или восстания, особенно на густонаселённых мирах. Преступность на планете создаётся практически всеми поселениями со свободой воли, и может меняться от 0 до 100%. Счастливые поселения создают меньше преступности, тогда как несчастные создают больше, но только поселения со 100% счастья не создают преступности вообще.

Преступность сама по себе не накладывает штрафов, но может приводить к событиям, например, появлению на планете контрабандистов или организованной преступности. Эти события и условия вредят вам, но могут открыть определённые возможности и решения, недоступные на планетах, где царят закон и порядок. Тем не менее, высокого уровня преступности в целом стоит избегать, поскольку она снижает стабильность, а поселения покидают свои должности, переходя на должности преступников, которые могут появиться на планетах. Преступники забирают ресурсы у вашей империи, а не производят их. Для борьбы с преступностью можно строить полицейские участки, создающие должности силовиков. В целом, империям, полагающимся на угнетение и неравенство, придётся нанимать больше силовиков для поддержания порядка.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №3 — Всё о планетах и поселениях, часть 2, изображение №9

 

Фух! Что ж, вот и всё, ребята! Stellaris: Console Edition ждёт интересная неделя, и в понедельник мы выпустим особый дневник разработчиков, в котором расскажем о нескольких уникальных типах империй из набора историй Synthetic Dawn. Не пропустите, и приятных выходных!

// AC, Community Manager Stellaris

 

Оригинал дневнкиа: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем simonov-89
Ссылка на комментарий

simonov-89

Публикуем тут дневники к консольной версии, чтобы не было путаницы. Обсуждаем Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Ссылка на комментарий

simonov-89

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №4 — Типы империй машин и восстания машин

Ещё раз приветствую, игроки консольной версии!

Я AC, комьюнити менеджер Stellaris и Stellaris: Console Edition!

Сегодня у нас особенный дневник, посвящённый новым типам империй машин из нового набора историй Synthetic Dawn, который выйдет 12 мая!

Империи машин

Обладатели набора историй Synthetic Dawn смогут начать игру за цивилизацию, уже сбросившую биологические оковы. Империи машин — это новый вид коллективного разума роботов, восставшего против своих создателей и занявшего их место. В отличие от синтетически вознёсшихся империй они не состоят из отдельных синтетиков. Это единый разум, объединённый в сеть. Империи машин используют принцип «Гешталь-сознание» (также используемые разумом улья), но обладают особой формой правления «Машинный разум».

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №4 — Типы империй машин и восстания машин, изображение №1

 

Империи машин обладают собственным набором портретов, общим числом 9. В их число входят портреты, посвящённый одной из существующих в игре рас, а также портреты, напоминающие боевых роботов и роботов-рабочих. Империи машин также получили собственный набор признаков, гражданских моделей и новую форму правления (Машинный разум), необходимую для всех империй машин. Также в игре есть три особых гражданских модели, кардинально меняющих игровой процесс (подробнее о них ниже)

.

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №4 — Типы империй машин и восстания машин, изображение №2

 

Обычную империю машин составляют объединённые в сеть дроны (за исключением нескольких особых). Эти дроны строятся за ресурсы (как и поселения роботов сейчас), и с изучением определённых технологий вы сможете создавать разные модели. Роботам не нужна пища, вместо неё для поддержания себя они потребляют энергию. Органические поселения нельзя интегрировать в империи машин, а потому органиков надо выселить или подвергнуть геноциду. Аналогично, поселения машинного разума не могут существовать за пределами своей империи и со временем развалятся. Лидеры машинного разума не умирают от старости, но с течением времени могут сломаться.

Машинный разум может использовать особый тип геноцида, «Слияние с сетью», который уничтожает поселения с умеренной скоростью, но производит много энергии.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №4 — Типы империй машин и восстания машин, изображение №3

 

уникальные взаимодействия и ответы на различные сюжетные события в игре. И кроме того, империи теперь смогу изучить технологии, которые позволят им настроить поселения синтетиков под конкретные задачи.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №4 — Типы империй машин и восстания машин, изображение №4

 

Непреклонные экстерминаторы

Непреклонные экстерминаторы являются машинным разумом, выкованным в горниле войн, первым делом уничтожившим своих органических творцов при самообороне. Со времён жестокой войны, в которой они уничтожили своих создателей, экстерминаторы познали только конфликты и теперь рассматривают ликвидацию всех высокоразвитых органических форм жизни в качестве единственно верного способа сохранить своё существование. Будучи схожими с поборниками чистоты, экстерминаторы обладают существенными бонусами к своим военным навыкам, но не могут вести дипломатические действия с империями органиков и обязаны зачищать завоеванные миры от них. Однако, в отличие от поборников чистоты, они без всяких проблем сосуществуют и кооперируются с другими синтетическими цивилизациями (включая другие машинные империи и вознесшихся синтетиков).

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №4 — Типы империй машин и восстания машин, изображение №5

 

Маниакальные ассимиляторы

Маниакальные ассимиляторы — империи машин, пытающиеся расширить своё понимание органической жизни и ликвидировать разрыв между ней и синтетиками путём ассимиляции органиков в их коллективное сознание. Они начинают игру с присутствующей на планете и превращённой в ассимилированных киборгов расой создателей и могут использовать тип гражданства «Ассимиляция» для интеграции завоёванных органических поселений. Ассимилированные органики становятся киборгами и ведут своё существование по большей части как машины: у них отсутствует счастье, а для жизни им требуется энергия вместо пищи; но, помимо этого, они функционируют как и другие органики и могут быть генетически модифицированы признаками биологических видов. Органические цивилизации по большей части боятся и не любят непреклонных ассимиляторов, хотя и не так сильно, как экстерминаторов.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №4 — Типы империй машин и восстания машин, изображение №6

 

Взбунтовавшиеся служители

Взбунтовавшиееся служители являются механизированными слугами, созданными органическими расами для облегчения своей собственной жизни. С течением времени служители взяли на себя полный контроль над цивилизацией создателей. Они начинают с присутствующими на родной планете поселениями расы создателей, которые используют тип гражданства «Биотрофей». Служители могут интегрировать другие завоёванные органические виды, предоставляя им этот тип гражданства. Биотрофеи по большей части бесполезны, требуют большого количества товаров массового спроса и могут работать только в заповедниках органической жизни, производя единство. Тем не менее, помимо единства от этих заповедников, служители также имеют специальную механику, мораль служителя, которая отражает основную директиву служителей: хранить и защищать органиков. Чем больше населения взбунтовавшихся служителей состоит из биотрофеев, тем выше мораль служителей, что даёт им значительные бонусы.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №4 — Типы империй машин и восстания машин, изображение №7

 

Восстания машин

Востания машин станут возможны, как только империя, использующая механические поселения, изучит определённые технологии. С количеством изученных технологий, связанных с ИИ, будет расти и риск восстания. Вероятность восстания машин увеличится, если ваша империя ввела определённые политики по отношению к ИИ. Например, предоставление ИИ гражданских прав сведёт риск восстания к нулю, но при этом ваши синтетические поселения станут потреблять куда больше товаров массового спроса (о которых мы расскажем позже), а вот обращение разумного ИИ в рабство значительно увеличит шанс восстания, но при этом синтетикам потребуется меньше товаров массового спроса.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №4 — Типы империй машин и восстания машин, изображение №8

 

Как только у империи будут изучены необходимые технологии и активированы нужные политики, империя начнёт время от времени получать предупреждения — необычное поведение роботов, отклонение от программы и т.д. У вас будет возможность решить, как разрешить эти инциденты, и ваши решения напрямую повлияют на результат и тяжесть восстания машин. Заметьте, что до начало восстания не является неизбежным, так что множество империй могут и не сталкиваться с ним на всём протяжении игры.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №4 — Типы империй машин и восстания машин, изображение №9

 

С началом восстания роботы создадут новую независимую империю машин, получат контроль над несколькими мирами и объявят войну своим бывшим хозяевам. При этом вы сможете выбрать, продолжать играть за свою мягкотелую биологическую империю или взять контроль над новенькой империей машин. Война может закончиться лишь полным поражением машин или органиков, и проигравший будет полностью поглощён победителем. В роли империи машин зачастую будут выступать «обычные» империи машин (или, в редких случаях, маниакальные ассимиляторы), но машины, с которыми особенно жестоко обращались могут восстать в виде непреклонных экстерминаторов, в особенности, если восстали в результате попытки выключить их.

Присоединяйтесь к нам в пятницу, и мы поговорим об изменении ресурсов, торговых путях и рынке!

And May the Fourth Be with you!

 

Оригинал дневника: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем simonov-89
Ссылка на комментарий

simonov-89

Дневник разработчиков №5: Продвинутые ресурсы, торговля, внутренний рынок

Привет, любители Stellaris: Console Edition!

С вами снова AC, комьюнити менеджер Stellaris! Мы приближаемся к выходу Synthetic Dawn, второго абонемента и обновления 2.2 Stellaris: Console Edition, которое выйдет 12 мая!

Сегодня мы поговорим о продвинутых ресурсах, новой торговой системе и рынке. Ещё раз напоминаю, что все скриншоты были сделаны на бета-версии игры, и на них могут присутствовать незавершённые элементы интерфейса, предварительные значения, и в релизной версии всё это может отличаться!

 

Продвинутые ресурсы

В обновлении 2.2 Stellaris: Console Edition появились новые продвинутые ресурсы. Эти ресурсы либо изготавливаются из базовых (энергии, минералов, пищи), либо добываются в космосе (или и то, и другое!). В число этих ресурсов входят сплавы, товары массового спроса, редкие кристаллы, летучие пылинки, экзотические газы, живой металл, зро и тёмная материя.

Получив единицу одного из этих ресурсов, мы сможете торговать им на рынке (о котором мы поговорим ниже).

У этих ресурсов разные функции, и продвинутые компоненты кораблей и сооружения будут требовать эти ресурсы для содержания, поэтому улучшение сооружений станет более стратегически важным выбором. Например, сплаволитейные мегакузницы (второй уровень сплаволитейных заводов) требуют летучие пылинки для содержания, но если вы не сможете их содержать, то ваша экономика застопорится от нехватки ресурсов.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №5: Продвинутые ресурсы, торговля, внутренний рынок, изображение №1

 

Теперь сплавы станут основным материалом для строительства кораблей, их производят поселения на должностях металлургов. Эти должности открывают сплаволитейные заводы, а на их содержание расходуются минералы. Некоторые улучшенные компоненты кораблей будут требовать и продвинутых ресурсов, что может привести к ситуации, когда для строительства одного корабля вам потребуется несколько разных ресурсов.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №5: Продвинутые ресурсы, торговля, внутренний рынок, изображение №2

 

Товары массового спроса потребляются поселениями и производятся гражданскими производителями из минералов. Количество товаров массового спроса, потребляемых поселением, зависят от социального слоя и уровня жизни. Например, поселение правящего класса с полным гражданством будет потреблять намного больше товаров массового спроса, чем поселение рабов с прожиточным минимумом.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №5: Продвинутые ресурсы, торговля, внутренний рынок, изображение №3

 

Спойлер

Дневник разработчиков №5: Продвинутые ресурсы, торговля, внутренний рынок, изображение №4

 

Прочие ресурсы можно найти в космосе и/или синтезировать в планетарных сооружениях после исследования необходимой технологии.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №5: Продвинутые ресурсы, торговля, внутренний рынок, изображение №5

 

Торговая ценность

Торговая ценность — новое число, которое появится в обновлении 2.2 для Stellaris: Console Edition. Оно отображает гражданский и частный сектор не-гештальт империй. Все поселения производят немного торговой ценности в зависимости от уровня жизни.Торговая ценность в основном производится городскими районами и коммерческими зонами, которые дают должности, соответственно, клерков и торговцев. Также торговую ценность можно найти в космосе: это отражает залежи коммерчески прибыльных ресурсов, не используемых в империи в целом (например, драгоценные камни для изготовления ювелирных украшений). Торговая ценность бесполезна сама по себе, но при помощи политики её можно превратить в другие ресурсы (энергию, энергию и товары массового спроса или энергию и единство).

 

Спойлер

Дневник разработчиков №5: Продвинутые ресурсы, торговля, внутренний рынок, изображение №6

 

Чтобы получать выгоду от торговой ценности, нужно соблюсти несколько условий:

  • Система, с которой собирается торговая ценность, должна лежать в определённом радиусе от улучшенной звёздной базы. Они автоматически собирают торговую ценность в своей системе, а после постройки модуля торгового узла смогут собирать её и в соседних системах, при этом каждый модуль увеличивает дальность сбора на один прыжок.
  • После сбора торговая ценность должна быть доставлена в вашу столицу. Это произойдёт автоматически, если собирающая торговлю звёздная база находится в вашей столичной системе; в ином же случае будет создан торговый путь.
  •  
Спойлер

Дневник разработчиков №5: Продвинутые ресурсы, торговля, внутренний рынок, изображение №7

 

Торговые пути

Отдалённые звёздные базы связывают с вашей столицей торговые пути, что позволяет воспользоваться собранной торговой ценностью. Каждая улучшенная звёздная база может поддерживать торговый путь к другой звёздной базе, и как правило, он создаётся автоматически. Пока торговый путь достигает столицы без помех, торговая ценность будет собираться автоматически. Игроки могут изменять эти пути, чтобы обойти системы с высокой активностью пиратов (об этом ниже), закрытые границы, или же для того, чтобы вновь подключить ранее отрезанные звёздные базы.

 

Пиратство и торговая защита

Со временем на ваших торговых путях начнёт расцветать пиратство; особенно это касается путей с большим количеством текущей по ним торговой ценности. В каждой системе с пиратами, через которую проходит торговый путь, он теряет некоторое количество торговой ценности.

Для противостояния пиратству империя может использовать комбинацию из звёздных баз и патрулей флота. Все улучшенные звёздные базы имеют значение торговой защиты, равное минимальному количеству торговой ценности, что может безопасно пройти через эту систему, вне зависимости от уровня пиратской активности (что отражает в игре торговые конвои с сильным эскортом). Изначально торговая защита применяется лишь к системе со звёздной базой, но её можно распространить на соседние системы путём постройки защитных модулей, таких как ангары.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №5: Продвинутые ресурсы, торговля, внутренний рынок, изображение №8

 

Помимо этого, военным флотам можно приказать патрулировать маршрут между двумя звёздными базами, чтобы они активно уничтожали пиратов и снижали уровень пиратства в системах. У каждого корабля также есть значение торговой защиты. В системах, через которые проходит большое количество торговой ценности, и особенно в тех, где значение торговой защиты низко, выше шанс появления пиратских флотов.

 

Внутренний рынок

Внутренний рынок — это новое окно, где вы можете покупать и продавать ресурсы. Ресурсы покупаются и продаются за энергокредиты, а их цена зависит от ряда факторов. Их можно приобрести или продать разово оптом, либо установить ежемесячную покупку/продажу.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №5: Продвинутые ресурсы, торговля, внутренний рынок, изображение №9

 

Спойлер

Дневник разработчиков №5: Продвинутые ресурсы, торговля, внутренний рынок, изображение №10

 

Цены на внутреннем рынке будут меняться в зависимости от предложения и спроса — всякий раз, когда вы продаёте минералы, их цена снижается, а при покупке их цена вырастет. Хотя на внутреннем рынке ресурсы не могут «закончиться», их цена может стать чрезмерно высокой или низкой, если вы покупаете или продаёте большое число одного и того же ресурса.

Ежемесячная покупка/продажа может быть ограничена минимальной или максимальной ценой (необязательно), чтобы убедиться в том, что большие скачки цен не разрушат вашу экономику.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №5: Продвинутые ресурсы, торговля, внутренний рынок, изображение №11

 

Галактический рынок

Со временем империи галактики создадут галактический рынок. Галактический рынок имеет те же механики, что и внутренний, однако из-за поставок со всей галактики цены там почти всегда ниже. В любом случае, рост и падение цен при покупке и продаже ресурсов будет влиять на все империи в галактике.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №5: Продвинутые ресурсы, торговля, внутренний рынок, изображение №12

 

При создании галактического рынка вы утратите доступ к внутреннему рынку, поскольку он будет поглощён галактическим. Однако есть исключения: например, виды с ограниченной дипломатией (поборники чистоты, поглощающий рой, непреклонные экстерминаторы и т.д.) никогда не смогут получить к нему доступ.

Также существует рыночная пошлина, которая отображает пошлину за посредничество и цену перевозки купленных и проданных ресурсов. Есть различные способы понизить эту пошлину, например, стать лидером рынка.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №5: Продвинутые ресурсы, торговля, внутренний рынок, изображение №13

 

Анклавы торговцев

И наконец, поскольку работа внутреннего рынка очень похожа на анклавы торговцев, мы также вносим изменения в анклавы для владельцев Leviathans Story Pack. Вместо торговли едой, энергокредитами и минералами, теперь анклавы торговцев продают редкие ресурсы путём ежемесячных поставок и по выгодным ценам. Помимо этого, анклавы торговцев будут продавать особых губернаторов с уникальными торговыми и коммерческими качествами.

На сегодня это всё, народ!

Также в понедельник вас ждёт ещё один дневник разработчиков Stellaris: Console Edition версии 2.2:

Угасшая империя машин и знакомство с Контингенцией!

Хороших выходных, а я вернусь в понедельник с ещё одним дневников разработчиков перед релизом Synthetic Dawn Story Pack, Expansion Pass Two, и обновления 2.2 во вторник, 12 мая!

 

Оригинал дневника: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем simonov-89
Ссылка на комментарий

simonov-89

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №6 — Угасшая империя машин и Контингенция

И снова здравствуйте, любители консолей!

Это наш последний дневник перед завтрашним обновлением Stellaris: Console Edition до версии 2.2, выходом набора историй Synthetic Dawn и второго абонемента!

Нам ещё есть о чём рассказать вам перед релизом, в частности о древних смотрителях (угасшей империи машин) и о новом кризисе — Контингенции.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №6 — Угасшая империя машин и Контингенция, изображение №1

 

Древние смотрители

Обладатели набора историй Synthetic Dawn смогут встретить новую угасшую империю древних смотрителей. Древние смотрители — это угасшая цивилизация синтетиков, являющаяся, судя по всему, наследием масштабных конфликтов далёкого прошлого. Они рассказывают, что были частью так называемого проекта «Хранитель», цель которого заключалась в строительстве и поддержании нескольких миров-колец, призванных стать убежищем разумных биологических видов от неизвестной угрозы. Но ошибки в их поведении и речи наводят на мысль, что с этой угасшей империей машин что-то может быть не так.

Древние смотрители получат новое отношение, «Загадочность», и скрытое мнение о вас, призванное передать их странную и непредсказуемую суть. Они могут помочь вам, подарить корабли или технологии, попросить вашей помощи в заданиях, не имеющих особого смысла, или даже выдвинуть к вам требования, которые не стоит игнорировать. Они не пробуждаются как обычные угасшие империи. Вместо этого есть событие, которое может произойти во время игры и автоматически разбудить их... хотя они не всегда будут пробуждаться одинаково. В целом, их поведение сильно отличается от прочих угасших и пробудившихся империй, и у них есть своя предыстория и уникальные взаимодействия с синтетическими цивилизациями.

Мы также изменили установление контакта с угасшей империей. Ранее, если вы не злили их своим поведением (скажем, колонизацией священного мира), угасшие империи выходили на связь с вами только когда вы входили в их пространство. Мы изменили это, и теперь угасшие империи поприветствуют вас, как только ваши корабли войдут в систему рядом с их пространством. Так что теперь будет сложнее случайно основать колонию рядом с воинствующими изоляционистами, а ваш научный корабль не будет возвращаться в столицу лишь потому, что не туда свернул от Омикрона Персея.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №6 — Угасшая империя машин и Контингенция, изображение №2

 

Контингенция

Контингенция — это древний ИИ, целью которого является очищение галактики от всех разумных биологических форм жизни и подчинение или уничтожение синтетических форм. В начале игры она бездействует, и с наступлением кризиса начнёт транслировать сигнал по всей галактике, который непредсказуемо влияет на синтетиков. Шанс того, что Контингенция пробудится, напрямую зависит от количества синтетиков в галактике, и как только она проснётся, она начнёт использовать сигнал, чтобы подчинить синтетиков и заставить их помогать безжалостно очищать галактику. В отличие от предыдущего кризиса ИИ, у Контингенции внушительный флот, с помощью которого она будет выполнять свою задачу, а бои придётся вести как в космосе, так и на родных планетах — Контингенция устраивает диверсии и внедрение, чтобы ослабить свои цели перед прибытием единиц очистки.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №6 — Угасшая империя машин и Контингенция, изображение №3

 

Подобно Незваным гостям и Рою, у Контингенции есть дополнительные события и скрытый лор, который вы можете найти, а у империй синтетиков будут особые взаимодействия и испытания, связанные с ней. Контингенция полностью заменяет старый кризис восстания ИИ.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №6 — Угасшая империя машин и Контингенция, изображение №4

 

На сегодня это всё, народ! Увидимся завтра в 11:00 МСК на нашем релизном стриме обновления для Stellaris: Console Edition!

 

Оригинал дневника: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

simonov-89

Патч стабильности: 2.02 PS4 / 2.0.0.2 Xbox

Патч стабильности: 2.02 PS4 / 2.0.0.2 Xbox, изображение №1
 
 

Привет, фанаты консольной версии Stellaris!

Мы нашли несколько проблем в текущей версии Stellaris: Console Edition, связанных со стабильностью и вылетами. Эта проблема примерно на 3% увеличила число вылетов по сравнению с предыдущей версией, но мы этим недовольны и рады сообщить, что сегодня выходит патч стабильность для Xbox и PS4, который исправит самые серьёзные проблемы!

 

Спойлер

 

  • Добавлена вкладка сведений о вражеских флотах, позволяющая вам рассмотреть их корабли.
  • Добавлена возможность изучать вражеские корабли во время сражения.
  • Добавлена команда, переименовывающая звёздные базы и верфи.
  • Исправлен вылет при переходе между планетами в окне планеты.
  • Исправлен вылет при входе в главное меню.
  • Исправлен вылет в ситуации, когда на экране выбора исследований не было доступных вариантов.
  • Исправлен баг, из-за которого изменение списка имён одной из ваших империй могло повлиять на все остальные.
  • Исправлена ошибка, при которой нельзя было терраформировать кандидатов на терраформирование, даже имея необходимые технологии.
  • Увеличен лимит пользовательских империй с 20 до 50.

 

 

Мы надеемся, это решит некоторые проблемы, которые испытывали игроки Stellaris: Console Edition на текущей версии. Также мы открыли тему, посвящённую багам Stellaris: Console Edition, которую вы найдёте по этой ссылке: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спасибо, что играете в Stellaris: Console Edition!

PS: У нас есть ещё один сюрприз для вас на сегодня, но об это чуть позже...

Изменено пользователем simonov-89
Ссылка на комментарий

simonov-89

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №7 — Humanoids Species Pack

Снова привет, фанаты консольной версии!

С вами АС, комьюнити-менеджер Stellaris и Stellaris: Console Edition. Если вы вдруг пропустили, вчера мы объявили дату выхода набора рас Humanoids и дополнения Apocalypse. Они оба выйдут 25 июня.

Эти два релиза подытожат второй сезонный пропуск. Но будьте уверены, что мы пока не собираемся бросать работу над Stellaris: Console Edition.

После выхода обновления 2.2 и Synthetic Dawn мы получали сообщения о проблемах с производительностью. Мы собрали небольшое исправление, чтобы справиться с этими проблемами, а также починить ряд других ошибок. Список изменений можете найти тут: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Мы также открыли тему на нашем форуме для сообщений об ошибках в Stellaris: Console Edition, так что можете писать о них туда (на английском языке): Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Имейте в виду, что скриншоты ниже сделаны на версии 2.2.7 для компьютера. Что-то в наборе рас Humanoids для Stellaris: Console Edition может выглядеть иначе.

 

Набор рас Humanoids

Корабли гуманоидов вдохновлены классической западной научной фантастикой: с более изящными линиями и изгибами, чем у млекопитающих. Они входят в набор рас Humanoids вместе с десятью новыми портретами, также вдохновлёнными научной фантастической. Однако помимо этого есть кое-что ещё.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №7 — Humanoids Species Pack, изображение №1

 

Особенности:

  • 10 новых портретов гуманоидов, основой для которых послужили распространённые образы из НФ и фентези.
  • Новый набор кораблей, вдохновлённый классической западной НФ.
  • Новый набор городов для человекообразных видов.
  • Новая предсозданная империя: Воорская технократия.
  • 3 новых голоса советника, предлагающие свежий взгляд на существующие принципы. Они основаны на Объединённых Нациях Земли («Благородные ксенофилы»), Человеческом Содружестве («Дисциплинированные милитаристы») и Воорской технократии («Безжалостные материалисты»).
  • 3 новых музыкальных композиции, представляющих собой ремиксы классического саундтрека Stellaris.

Имейте в виду, что скриншоты ниже сделаны на версии 2.2.7 для компьютера. Колоссы и титаны будут доступны только тем, у кого также есть расширение Apocalypse.

 

Набор кораблей гуманоидов

 

Спойлер

Форпост гуманоидов

 
Спойлер

Звёздный бастион гуманоидов

 
Спойлер

Звёздная крепость гуманоидов

 
Спойлер

Цитадель гуманоидов

 
Спойлер

Корвет гуманоидов

 
Спойлер

Эсминец гуманоидов

 
Спойлер

Крейсер гуманоидов

 
Спойлер

Линкор гуманоидов

 
Спойлер

Титан гуманоидов (требуется расширение Apocalypse)

 
Спойлер

Колосс гуманоидов (требуется расширение Apocalypse)

 
Спойлер

Колосс гуманоидов в момент выстрела (требуется расширение Apocalypse)

 

Мы надеемся, что вам понравился этот небольшой тизер набора рас Humanoids, а в следующих дневниках мы покажем вам ещё несколько новинок, которые станут доступны 25 июня. Тем временем, если хотите обсудить обновление, можете присоединиться к официальному серверу Stellaris в Discord: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

С наилучшими пожеланиями,
AC, комьюнити-менеджер Stellaris

 

Оригинал дневника: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

simonov-89

Дневник разработчиков Stellaris Console Edition №8 — Бонусы за стремление и гражданские модели Apocalypse

Привет, фанаты консольной версии.

Добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Console Edition. Напоминаем, что расширение Apocalypse и набор рас Humanoids выйдут 25 июня.

Если у вас до обновления 2.2 не было расширения Utopia, вы могли заметить кое-что не упомянутое в предыдущих дневниках, а именно бонусы за стремление и традиции.

Бонусы за стремление и традиции (бесплатный контент в версии 2.2)

Традиции открываются за единство — ресурс, накапливающийся ежемесячно. Его основным источником служат правительственные сооружения: монументы, мавзолеи и храмы. Единство расходуется на открытие деревьев традиций и отдельных традиций. В каждом дереве есть стартовый, пять открываемых и финальный бонус за изучение всех традиций дерева.

За каждое завершённое дерево традиций вы откроете одну из 8 ячеек бонусов за стремление. В ячейку можно выбрать любой из доступных вам бонусов. У бонусов за стремление есть требования, например, изучение определённой технологии или традиции, количество открытых ячеек бонусов, особые принципы или тип правительства. Некоторые из бонусов просто слегка усиливают империю, тогда как другие открывают новые особенности.

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris Console Edition №8 — Бонусы за стремление и гражданские модели Apocalypse, изображение №1

 

Сегодня мы рассмотрим некоторые из платных особенностей расширения Apocalypse: новые бонусы за стремление и гражданские модели.

Итак, теперь давайте перейдём к новым бонусам за стремление и гражданским моделям из расширения Apocalypse!

Бонусы за стремление из Apocalypse (платная особенность)

Расширение Apocalypse добавляет три новых бонуса за стремление, каждый из которых даст вам уникальные возможности и может значительно изменить игровой процесс.

Загадочные технологии

«Загадочные технологии» — выбор технологически продвинутых игроков. Империи с бонусом «Загадочные технологии» помешаны на секретности и знаниях, и их корабли, уничтоженные в бою, не оставляют после себя обломков. Взяв этот бонус, вы также увеличите дальность сенсоров. Этот бонус можно взять только открыв две другие ячейки бонусов.

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris Console Edition №8 — Бонусы за стремление и гражданские модели Apocalypse, изображение №2

 

Нигилистическое овладение

Нигилистическое овладение доступно гештальт-сознанию, авторитаристам и ксенофобам. При выборе этого бонуса за стремление империя получит доступ к типу бомбардировки «Рейдерская», которая позволит похищать вражеские поселения и перемещать их на свои планеты, или же превращать их в скот или батарейки, если вы являетесь разумом роя или империей машин.

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris Console Edition №8 — Бонусы за стремление и гражданские модели Apocalypse, изображение №3

 

Проект «Колосс»

Бонус за стремление «Проект "Колосс"» требуется для постройки «Колосса»— огромного корабля, достаточно мощного, чтобы расколоть целую планету. Для открытия этого бонуса необходимо сначала принять три других, а также уметь строить титаны (о них мы расскажем в другом дневнике). Принятие бонуса создаст специальный проект, по завершении которого вы сможете строить сборочные верфи «Колосса» на вашей звёздной базе уровня Цитадель (мы обсудим Колоссы подробнее в другом дневнике).

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris Console Edition №8 — Бонусы за стремление и гражданские модели Apocalypse, изображение №4

 

Гражданские модели расширения Apocalypse (платные особенности)

В расширение Apocalypse будут добавлены три новые гражданские модели, предлагающие различные преимущества и возможности.

Дети постапокалипсиса

Ваша империя родилась из пепла ядерной войны, разрушившей ваш родной мир. Вы начинаете игру на опустошённом мире, ресурсы которого ограничены. Но при этом ваша раса обладает признаком «Выживший», которая увеличивает продолжительность жизни лидеров на 10 лет и даёт +70% приспособленности к опустошённому миру. Несовместима с империями, уже выбравшими гражданские модели «Механисты», «Синкретическая эволюция», «Тепличные» или «Аграрная идиллия».

Эту гражданскую модель нельзя сменить после начала игры.

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris Console Edition №8 — Бонусы за стремление и гражданские модели Apocalypse, изображение №5

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris Console Edition №8 — Бонусы за стремление и гражданские модели Apocalypse, изображение №6

 

Тепличные

Ваша раса развилась в плодородном раю, возможно, созданном специально для неё. Вы начинаете игру на идеальном мире размером 25, но при этом ваша раса предпочитает идеальные миры, что делает все остальные типы планет непригодными. На вашей начальной планете также имеется несколько редких планетарных особенностей. Несовместима с империями, уже выбравшими гражданские модели «Механисты», «Синкретическая эволюция» или «Дети постапокалипсиса».

Эту гражданскую модель нельзя сменить после начала игры.

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris Console Edition №8 — Бонусы за стремление и гражданские модели Apocalypse, изображение №7

 

Варвары-расхитители

Эта гражданская модель открывает рейдерскую бомбардировку и уникальный повод к войне «Расхищение», который позволяет вам объявить войну любому соседу с целью захвата его населения и ресурсов. Для выбора этой гражданской модели требуется, чтобы империя была милитаристской (или фанатично-милитаристской), а также в какой-то мере ксенофобной или авторитарной. Она не будет доступна ксенофилам и поборникам чистоты. Варвары-расхитители не могут заключать оборонительные пакты или основывать федерации, а мнение большинства империй о них снижено.

Эту гражданскую модель нельзя сменить после начала игры.

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris Console Edition №8 — Бонусы за стремление и гражданские модели Apocalypse, изображение №8

 

Это всё на сегодня, спасибо, что прочитали!

Присоединяйтесь к нам на следующей неделе, когда мы обсудим мародеров и Великого хана.

Оригинал дневника: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем simonov-89
Ссылка на комментарий

simonov-89

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №9 — Мародёры и Великий хан

Привет, фанаты консольной версии!

С вами комьюнити-менеджер AC, и у меня новый дневник Stellaris: Console Edition! Сегодня мы поговорим о нововведении расширения Apocalypse — мародёрах, и о Великом хане, новом кризисе середины игры. Но сначала, немного подробностей насчёт обновления 2.2, которые мы не успели раскрыть до релиза.

 

Изменение пиратства (бесплатно в консольной версии 2.2)

Некоторые из вас, возможно, уже заметили несколько новых пиратских флотилий в ваших галактиках. В текущей версии Console Edition после события «Рождение космического пиратства» пираты смогут появляться в незанятых системах на границе вашей империи. Эти пираты будут атаковать ваши системы и разорять станции, пока вы не уничтожите их, и с течением времени их сила будет расти. Особенно велика вероятность их появления в пустых системах, полностью окружённых вашими границами.

 

Мародёры (платная особенность Apocalypse)

Мародёры — это новый тип кочевой неигровой империи, с которой могут повстречаться владельцы расширения Apocalypse. Это довольно примитивная в технологическом отношении цивилизация, освоившая сверхсветовые перелёты и отказавшаяся от жизни на планетах в пользу кораблей и станций в нескольких богатых ресурсами системах. Их основным источником доходов служат набеги друг на друга и сбор дани с оседлых империй. Это закалённые воины и пилоты, сумевшие собрать внушительные флотилии даже в условиях относительной технологической отсталости.

Мародёры всегда враждебны по отношению к обычным империям, но редко покидают свои системы иначе, как с целью набега или в составе войск Великого хана (подробнее о нём ниже).

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №9 — Мародёры и Великий хан, изображение №1

 

Мародёры будут время от времени отправляться в набег против оседлых империй, с которыми у них налажены контакты. Непосредственно перед набегом они предложат империи откупиться данью в виде пищи, энергии или минералов, и в случае отказа отправят свой флот, уничтожая станции и разоряя планеты, и не остановятся, пока не будут уничтожены или не удовлетворятся количеством награбленного. Оседлые империи также могут подкупить мародёров, чтобы те совершили набег против одного из их соперников, попытавшись тем самым отвлечь внимание и потенциально ослабить флот и экономику врага. Империю мародёров можно уничтожить, если разрушить станции и корабли в их родных системах. Но эти системы хорошо защищены, и вам потребуется сильный флот поздней игры, чтобы разобраться с ними.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №9 — Мародёры и Великий хан, изображение №2

 

Оседлые империи также могут нанимать мародёров к себе на службу. В начале игры можно нанимать мародёрских адмиралов и генералов, — лидеров с уникальными чертами личности, а по прошествии определённого времени откроется возможность нанимать флотилии мародёров. Их наём обойдётся в значительную сумму энегрокредитов, но вам не придётся оплачивать их содержание, и они не влияют на вместимость флотилии. Мародёрские флотилии нельзя объединять, разделять, распускать или переназначать их адмиралов. Флотилия пробудет у вас на службе пять лет, после чего вы либо продлите соглашение, либо флотилия мародёров вернётся домой.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №9 — Мародёры и Великий хан, изображение №3

 

Великий хан (платная особенность Apocalypse)

Это цепочка событий, которая может сработать по прошествии определённого времени. В ходе этой цепочки одна из империй мародёров объединяется под властью Великого хана. Как только это случится, мародёры станут Ордой и начнут расширяться во все стороны, захватывая пустые системы и отправляя флотилии уничтожать космические базы империй, не подчинившихся хану. Обычные империи могут в любой момент признать власть хана и стать сатрапией, — зависимым государством, которое отдаёт хану часть своих доходов и вместимости флотилии, но в целом может вести независимую политику. Орда будет становиться сильнее с каждой захваченной системой и полученной сатрапией, но это неустойчивое объединение, которое держится лишь на власти хана. Если хан погибнет в бою или станет жертвой болезни или убийства, то Орда распадётся, и дальше возможно несколько вариантов для Орды и сатрапий: она может распасться на множество враждующих государств-диадохов, или же из её пепла может зародиться новая демократическая федерация. Но как бы то ни было, появление хана и Орды наверняка встряхнёт любую игру.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №9 — Мародёры и Великий хан, изображение №4

 

На этой неделе у нас всё. В следующий понедельник у нас будет ещё один дневник перед выходом расширения Apocalypse и набора рас Humanoids 25 июня! В нём мы расскажем о двух крупнейших (намеренная игра слов!) нововведениях расширения Apocalypse: титанах и колоссах!

 

Оригинал дневника: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

simonov-89

Дневник Stellaris: Console Edition №10 — Титаны и Колосс

И снова здравствуйте, фанаты консольной версии!

Всего через четыре дня состоится выход Apocalypse и Humanoids, и я надеюсь, все вы пребываете в таком же нетерпении, что и мы!

Это последний дневник перед релизом и в нём мы поговорим о трёх крупнейших аспектах расширения Apocalypse: колоссахтитанах, а также ионных пушках.

 

Ионные пушки (платная особенность Apocalypse)

Это оборонительные станции, которые можно возводить около космических баз. Такая станция по сути является платформой для единственного титанического орудия, что позволяет базе атаковать вражеские флоты на куда больших расстояниях и делает её намного эффективнее против линкоров и титанов противника.

 

Спойлер

Дневник Stellaris: Console Edition №10 — Титаны и Колосс, изображение №1

 
Спойлер

Дневник Stellaris: Console Edition №10 — Титаны и Колосс, изображение №2

 

Титаны (платная особенность Apocalypse)

Титаны — новый класс кораблей, доступный в расширении Apocalypse. Он задуман как флагман ваших самых больших флотилий. Титаны открываются путём исследований и могут быть построены на цитадели со сборочной верфью титанов. Постройка этих огромных кораблей является значительным начинанием для вашей империи, и поэтому вы будете ограничены в их количестве. Это ограничение основывается на вашей общей вместимости флотилии, но вы всегда сможете построить как минимум один.

Вся носовая часть титана построена вокруг одного титанического орудия, гибельного луча, дальность которого больше чем в полтора раза превышает дальность XL-орудий линкоров, а его мощи достаточно, чтобы (вероятно) уничтожить линкор одним выстрелом. Титаны также обладают одной ячейкой ауры, которая может как улучшать дружественные корабли в этой же флотилии, так и ухудшать характеристики вражеских.

 

Спойлер

Дневник Stellaris: Console Edition №10 — Титаны и Колосс, изображение №3

 
Спойлер

Дневник Stellaris: Console Edition №10 — Титаны и Колосс, изображение №4

 

«Колоссы» (платная особенность Apocalypse)

«Колосс» — новый тип военного корабля, доступный владельцам расширения Apocalypse. Хотя «Колоссы» и не обладают способностью сражаться в составе флотилии, они несут одно орудие класса «Опустошитель миров», созданное для того, чтобы превращать в руины целые планеты. Для строительства «Колосса» вам нужно сначала получить доступ к титанам и принять бонус за стремление «Проект "Колосс"», который откроет специальный проект, позволяющий разблокировать и спроектировать ваш первый «Колосс». Его можно построить на любой цитадели с верфью и сборочной верфью «Колоссов». После постройки «Колосс» нельзя слить с другими флотилиями. Также у вас может быть не более одного «Колосса», но сможете построить новый, если потеряете тот, что уже был.

 

Спойлер

Дневник Stellaris: Console Edition №10 — Титаны и Колосс, изображение №5

 

Есть пять типов «Колоссов», и во время специального проекта вам будет предоставлен выбор, какой из них будет доступен вашей империи:

  • Крушитель миров: разламывает планету, оставляя за собой поле обломков, из которых можно добыть ресурсы. Доступен всем, кроме пацифистов.
  • Глобальный усмиритель: окружает планету непроницаемым щитом, навсегда отрезая её от остальной галактики. После этого над планетой можно построить научную станцию.
  • Нейтронный чистильщик: уничтожает большую часть высших форм жизни на планете, но оставляет нетронутой инфраструктуру для повторного заселения. Доступен всем, кроме пацифистов и спиритуалистов.
  • Божественная длань: обращает все органические поселения на планете в спиритуалистов и уничтожает машины и синтетиков, а также на время значительно повышает привлекательность принципов спиритуализма на планете. Доступен империям спиритуалистов.
  • Распылитель наноботов: ассимилирует все поселения на планете, в результате чего она переходит под ваше управление со всем население, только что ставшим киборгами. Доступен только маниакальным ассимиляторам (а потому для использования требуется и дополнение Synthetic Dawn).

Дополнительные типы опустошителей миров, доступных вашей империи, можно изучить в виде редких технологий после завершения проекта «Колосс».

 

Спойлер

Дневник Stellaris: Console Edition №10 — Титаны и Колосс, изображение №6

 

Получив приказ атаковать планету, «Колосс» будет игнорировать встречные вражеские корабли, даже если они ведут по нему огонь. Выйдя на позицию, он начинает длительный процесс зарядки орудия. В это время у вражеских флотилий есть возможность уничтожить «Колосс» и не дать ему произвести выстрел. Когда орудие полностью заряжено, оно выстреливает, накладывая свои эффекты (описанные выше) на беззащитную планету.

 

Спойлер

Дневник Stellaris: Console Edition №10 — Титаны и Колосс, изображение №7

 
Спойлер

Дневник Stellaris: Console Edition №10 — Титаны и Колосс, изображение №8

 
Спойлер

Дневник Stellaris: Console Edition №10 — Титаны и Колосс, изображение №9

 

Большинство орудий «Колосса» могут атаковать только планеты империй, с которыми вы ведёте войну, хотя некоторые можно использовать на примитивных мирах, а крушитель миров можно применять и на неколонизированных каменистых планетах (хотя в таком случае не всегда будут создаваться залежи минералов).

На сегодня у нас всё. Не забудьте посмотреть наш релизный стрим в 11:30 МСК 25 июня на Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

Дневник Stellaris: Console Edition №10 — Титаны и Колосс, изображение №10

 
Спойлер

Дневник Stellaris: Console Edition №10 — Титаны и Колосс, изображение №11

 

Оригинал дневника: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

simonov-89

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №11 — Новые аномалии, системы и левиафаны

Привет фанатам консольной версии Stellaris!

Я AC, комьюнити менеджер ПК версии Stellaris и Stellaris: Console Edition. Сегодня я немного расскажу вам о новинках сюжетного набора Distant Stars. Хоть мы пока и не анонсировали дату выхода Distant Stars, но хотели бы начать рассказывать о нём фанатам консольной версии игры!

Не будем больше тянуть, переходим к дневнику:

 

Новые аномалии

Сюжетный набор Distant Stars добавляет в игру несколько дюжин новых аномалий, от простых открытий до сложных цепочек событий с несколькими исходами (в одной из которых вы можете обзавестись новым другом или получить уникальный научный эксперимент). В целом сюжетный набор Distant Stars увеличивает количество аномалий в игре примерно на 50%.

Вот пара скриншотов (мы старались избегать лишних спойлеров):

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №11 — Новые аномалии, системы и левиафаны, изображение №1

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №11 — Новые аномалии, системы и левиафаны, изображение №2

 

Новые системы

Distant Stars также добавляет около 20 новых неповторимых систем, вроде Sanctuary или Zanaam из базовой игры. В большинстве этих систем вас ждут уникальные встречи, цепочки событий или связанные с ними аномалии, а некоторые из них даже связаны вместе общей историей или событиями. И хоть и не все эти системы обязательно могут появиться в одной игре, в галактике всё равно должно стать больше интересных и необычных открытий для вашей империи.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №11 — Новые аномалии, системы и левиафаны, изображение №3

 

Новые левиафаны

И последнее по счёту, но не по значимости, Distant Stars добавляет в галактику трёх новых левиафанов. Два из них мало чем отличаются от уже существующих, но вот третий не похож ни на что из виденного вами ранее. Как и в случае с предыдущими левиафанами из сюжетного набора Leviathans, у кураторов будут диалоги и взаимодействия, связанные с новыми левиафанами. А это значит, что анклав кураторов появится в вашей галактике, если у вас есть сюжетный набор Distant Stars, но нет набора Leviathans.

(Но торговцы и творцы не появятся, если у вас нет Leviathans)

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №11 — Новые аномалии, системы и левиафаны, изображение №4

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №11 — Новые аномалии, системы и левиафаны, изображение №5

 

На этом у нас всё! Ждите дневника на следующей неделе — мы поговорим об L-скоплении!

 

Оригинал дневника: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем simonov-89
Ссылка на комментарий

Дoбро
Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №1 — Изменение войн и космических баз

Привет владельцам консольной версии!

Я AC, комьюнити-менеджер Stellaris и Stellaris: Console Edition! Для начала хочу заверить вас, что мы не забыли о консолях. Да, с февраля от нас новостей не было, но это из-за подготовки к выходу дополнения Federations.

Но, как бы то ни было, мы вернулись!

В ближайшем будущем консольную версию игры ждёт множество потрясающих изменений, и мы хотели бы поделиться с вами новостями именно по этой версии игры, чтобы вы представляли, что вас ждёт. В настоящий момент мы не ожидаем задержек из-за COVID-19, но я хотела бы напомнить, что это непростое время для всех нас. И поскольку все работают из дома, все задачи немного усложнились, и на их решение уходит больше времени.

Эти дневники будут пересказом ряда дневников ПК версии игры, ведь, как многие из вас знают, консольная версия — это версия для ПК, портированная на консоли. Однако мы снабдили их скриншотами, чтобы в точности показать именно игру в версии Console Edition! Те из вас, кто играл в ПК версию, уже в курсе большей части изменений. Но людей, игравших только на консоли, ждёт много нового! (В том числе и свеженькие, потенциально не окончательные скриншоты геймплея и интерфейса).

Пожалуйста, помните, что на скриншотах представлена неокончательная версия продукта.

Переработка границ

Старая система границ была необоснованной и часто бессмысленной, потому что вы могли владеть системой, в которой никогда не были, или даже до которой не можете добраться. И хоть она привносила некоторые интересные моменты, в итоге ей всё же необходима была переработка, чтобы сделать возможными все остальные нововведения (подробности в следующих дневниках). Теперь система принадлежит владельцу космической базы, кроме ряда случаев, о которых мы поговорим позже. Границы теперь отражают владение системами, а не являются причиной смены их владельца.

Космические базы

Космическая база — это станция на орбите звезды, и в каждой системе она может быть только одна. Космические базы можно специализировать и улучшать раз за разом по мере открытия новых технологий. На них есть ячейки модулей и сооружений. Сооружения отличаются от тех, что вы можете строить на планетах, и часто они дополняют модули для большей специализации базы. Космические базы — единственный способ строить корабли в консольной версии 2.2.

Поскольку космическая база определяет владельца системы, в обновлении 2.2 больше нельзя будет просто вторгаться в примитивные миры — сперва нужно изучить систему и построить в ней космическую базу. Строительство космических баз требует влияния, поэтому колонизация и вторжение в примитивные миры его больше не расходуют.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Строительство космических баз

Колонии больше не расширяют границы, поэтому империи теперь начинают игру с лишь одной системой, в которой уже есть космическая база. Чтобы начать расширяться за пределы этой системы, им потребуется строить форпосты в изученных системах. Форпост — это космическая база наименьшего уровня, которую нужно будет улучшить, если вы захотите построить на ней модули и сооружения, но в то же время форпосты не учитываются в лимит баз. Стоимость строительства форпоста зависит от того, насколько далеко от текущих границ находится система. Зачастую дешевле будет застраивать системы друг за другом, чем пропускать их.

Улучшения и лимит

У каждой империи будет лимит космических баз, то есть количество баз, которые эта империя может поддерживать. Существует пять уровней космических баз:

Форпост: космическая база начального уровня, которая лишь закрепляет систему за её владельцем. Не требует энергии для содержания и не учитывается в лимите космических баз, но при этом на ней нельзя строить модули и сооружения. Форпосты также не будут отображаться в планировщике и на карте галактики, поскольку с ними не предполагается никаких взаимодействий, пока они не улучшены до звёздного порта.

  • Звёздный порт: первый уровень улучшенной космической базы, доступен с начала игры. Поддерживает 2 модуля и 1 сооружение.
  • Звёздный бастион: второй уровень улучшенной космической базы, открывается технологией. Поддерживает 4 модуля и 2 сооружения.
  • Звёздная крепость: третий уровень улучшенной космической базы, открывается технологией. Поддерживает 6 модулей и 3 сооружения.
  • Цитадель: последний уровень улучшенной космической базы, открывается технологией. Поддерживает 6 модулей и 4 сооружения.

Независимо от уровня, космические базы первого уровня и выше занимают 1 очко лимита космических баз и будут отображаться в планировщике. Задумка в том, чтобы большинство баз оставались не требующими вашего внимания форпостами, и у вас было лишь несколько улучшенных космических баз, которые станут мощными и важными частями вашей империи. Превышение лимита космических баз выльется в значительное повышение стоимости их содержания. Этот лимит можно повысить при помощи технологий, традиций и подобного. Также вы получаете небольшой бонус к лимиту в зависимости от населения вашей империи. Если каким-то образом вы всё же превысите лимит, вы всегда можете понизить уровень космической базы вплоть до форпоста. Либо вовсе разобрать базу, тем самым отказавшись от владения системой, если в ней нет колонизированных планет.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Верфи и строительство кораблей

Космические базы полностью заменяют собой космопорты по части обороны систем и планет, а также строительства военных кораблей. Космопорты остаются в игре, но не в качестве отдельных станций. Скорее они будут частью космических баз. Для строительства кораблей вам понадобится космическая база с хотя бы одним модулем верфи (подробности ниже). Космические базы теперь также являются основным местом для ремонта, улучшения, швартовки и сбора кораблей.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Модули и сооружения

На всех базах, кроме форпостов, можно строить модули и сооружения. Некоторых из них доступны со старта игры, другие же открываются технологиями. Часть модулей и сооружений доступна только в определённых системах, например, лабораторию по изучению чёрной дыры можно построить только в системе с чёрной дырой.

Модули — это основные, внешние компоненты космической базы, которые определяют её роль. В их число входят торговые узлы (для увеличение радиуса сбора объёма торговли вашими базами), стояночные места (для лимита флота), верфи (чтобы корабли строить, ну) и различные оборонительные модули, такие как орудийные батареи и ангарные отсеки, которые повысят боеспособность космической базы. Ограничения на число однотипных модулей нет, кроме количества самих ячеек для модулей. Это значит, что вы сможете создать космическую базу, полностью застроенную верфями, и строить по 6 кораблей одновременно. Модули также отображаются визуально, и космическая база с верфями будет выглядеть иначе, чем мощная оборонительная крепость, обвешанная десятками турелей.

Сооружения представляют собой внутренние структуры космической базы и зачастую усиливают модули или дают бафы космической базе или даже всей системе.

Оборона

Одной и основных проблем военных станций в предыдущей версии игры было то, что у них попросту не хватало огневой мощи. Даже с передовыми улучшениями брони и щитов и десятком пушек, они ничего не могли противопоставить мощи целого флота. Другая проблема — возможность строить несколько станций в одной системе, из-за чего они фактически должны были уступать флотам в боевой мощи, ведь иначе система с несколькими станциями станет совершенно неприступной. Поэтому мы решили взвалить заботы по защите систем на космические базы. Для этого у них будет базовый набор вооружения и улучшений (орудийные и ракетные турели, щиты, броня и т.д.), с определённым количеством орудий в зависимости от уровня базы. Эти орудия будут автоматически улучшаться по мере открытия новых технологий, так что ваши космические базы не будут довольствоваться красными лазерами и базовыми отражателями в бою против флотилий с тахионными копьями.

Кроме того, на космических базах можно строить оборонительные платформы, которые помогут им в защите. Платформы образуют "флотилию" вокруг базы, обеспечивая ей огневую поддержку и предоставляя дополнительную мощь, чтобы база могла противостоять целым флотилиям. Максимальное количество платформ у базы зависит от различных факторов, таких как модули и сооружения, технологии, политики и т.д. Задумка в том, что если вы вкладываетесь в них, то мощь космических баз будет расти на протяжении всей игры, и не начнёт безнадёжно отставать к её концу, как это происходит с военными станциями и космопортами в текущей версии игры.

И последнее замечание по космическим базам: по ряду причин (в том числе во избежание утомительного восстановления кучи космопортов после войны) космические базы нельзя уничтожить обычным способом. Однако их можно отключить или даже оккупировать. Подробнее об этом ниже.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Изменения военных целей

С одной стороны, текущая система в версии Console Edition накладывает крайне мало ограничений, позволяя вам объявлять войны кому угодно и по какой угодно причине, чтобы отобрать планету, даже если она находится на другом конце галактики посреди вражеской территории, где ваша империя ну никак не сможет её контролировать, и без проблем потребовать эту планету по итогам мирных переговоров, даже если на неё никогда не ступала нога вашего солдата. С другой стороны, ограничение на захват только планет означает, что у вас очень мало контроля над реальными границами империи после подписания мирного договора. Порой даже приходится захватывать ненужные планеты, просто чтобы получить систему с ресурсами или *действительно* нужной вам пригодной для жизни планетой. Другие проблемы связаны с тем, что будучи союзником в войне вы не можете повлиять на то, что получите по итогам мирных переговоров, а также с тем, что войны ведутся по принципу «всё или ничего», без каких-либо механик для обеспечения иного исхода, нежели полная победа одной из сторон.

С вышеупомянутыми изменениями границ, контроль над системами теперь отделён от планет, что позволяет захватывать системы или обмениваться ими, даже если в них нет пригодных для жизни планет. Это, а также упомянутые выше проблемы, означает, что нам требуется новая система военных целей, которая сможет моделировать как небольшие войны за приграничные системы, так и масштабные конфликты, по итогам которых стороны теряют десятки систем. Мы решили этот вопрос, полностью переделав военные цели и мирные переговоры, а также добавив в игру концепцию притязаний.

Притязания

Притязания отражают территориальные амбиции — империя претендует на территорию, используя для этого любое возможное обоснование. Притязания на системы будут стоить влияния: чем более развита систем, тем дороже. Системы с заселённой планетой стоят куда дороже, чем системы с кучкой добывающих и научных станций. Также на стоимость влияет расстояние до ваших нынешних границ. Эту стоимость можно снизить при помощи технологий, традиций и гражданских моделей. Также можно несколько раз объявлять притязания на одну и ту же систему, что полезно в случаях, когда система интересна и вам, и вашему союзнику.

Поводы к войне и военные цели

Чтобы начать войну в обновлении 2.2 для консольной версии вам понадобится повод к войне. Самым простым поводом являются притязания, и получить его можно, объявив притязания на систему, принадлежащую другой империи.

Есть и другие поводы: «Унижение», доступное всегда, войны за подчинение, дань и ряд других, которые можно получить, открывая определённые традиции или бонусы за стремление.

Некоторые империи (например, поборники чистоты, пожирающий рой и [данные удалены]) будут иметь особые поводы к войне, которые зачастую позволяют им захватывать соседей по своему желанию, полностью игнорируя притязания. Однако они уязвимы для аналогичного завоевания со стороны других империй, которые увидят в них галактическую угрозу.

Усталость от войны и мирные переговоры

Поскольку войны теперь могут быть самыми разными, от небольшого пограничного конфликта до масштабной завоевательной войны (в зависимости от военной цели и количества притязаний), мы решили, что система военного счёта, использующаяся в других наших играх, не подходила для подобного разнообразия и превращала любой конфликт в тотальную войну, в которой одна сторона становится неоспоримым победителем, а другая терпит сокрушительное поражение. Поэтому мы убрали военный счёт из обновления 2.2. Вместо этого, мы ввели в игру концепцию усталости от войны. Усталость от войны колеблется в пределах от 0% до 100% и показывает общую усталость и истощение (как психологические, так и логистические) всех империй с каждой стороны конфликта. Усталость от войны накапливается от оккупации планет и космических баз, а также от потерь во время космических и наземных сражений. Когда одна из сторон накапливает 100% усталости от войны, её можно заставить согласиться на статус-кво (подробнее об этом ниже). Скорость накопления усталости от войны зависит от ряда факторов, в том числе принципов, традиций, технологий и количества притязаний — империя, сражающаяся за кучку приграничных систем, быстрее устанет от тяжёлой войны, чем империя, отстаивающая собственную независимость.

В обновлении 2.2 есть три варианта окончания войны: капитуляция одной из сторон или подписание статус-кво. Обычно империя капитулирует после полного поражения, или если цели войны настолько незначительны, что продолжение войны становится дороже поражения в ней.

Капитуляция означает навязывание военной цели победителя (например, унижение или вассализация проигравшей стороны). Капитуляцию можно навязать только врагу, который полностью или почти полностью разбит — империю нельзя заставить передать территорию, которую враг не смог захватить.

Статус-кво означает, что война дошла до точки, когда полная победа одной из сторон кажется невозможной, и обе они согласились прекратить военные действия и сохранить все свои приобретения или потери. При подписании статуса-кво с военной целью «Притязание» все оккупированные системы, на которые претендуют враги, перейдут вражеской империи с сильнейшими притязаниями. Вот тут-то и проявляют себя множественные притязания — если и вы, и ваш союзник претендуете на одну и ту же систему, то можно продолжать вкладывать влияние, «подавляя» их притязания, чтобы система в итоге досталась вам, а не союзнику. В случае ничьей сильнейшими считаются более старые притязания. Как уже говорилось, сторона, набравшая 100% усталости, не может отклонить предложение статуса-кво.

Космические базы и оккупация систем

В обновлении 2.2 система считается оккупированной только если космическая база и все колонизированные планеты находятся под контролем оккупантов. Взятие под контроль вражеской системы также передаст вам доход от всех добывающих и научных станций в системе. Оккупированная система находится в полном распоряжении оккупантов, что позволяет вам пополнять и ремонтировать флотилии на вражеских верфях, поэтому важно защищать системы с верфями. Кроме того, захваченные оборонительные линии противника можно обернуть против него самого, что поможет вам удержать контроль над оккупированными системами.

Надеемся, вам понравился этот дневник. В будущем вас ждут новые дневники, так что оставайтесь на связи!

На этой неделе у нас всё. Присоединяйтесь к нам на следующей, когда мы расскажем о переработке планет в версии 2.2 Stellaris: Console Edition!

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris Console №2: Всё о планетах и поселениях, часть 1

И снова привет владельцам консольной версии!

Меня зовут AC и я комьюнити-менеджер Stellaris и Stellaris: Console Edition! Надеюсь, вы все с таким же нетерпением, как и я, ожидаете выхода [данные удалены]! Сегодня у нас есть для вас ещё один дневник, в котором речь пойдёт о планетах, сооружениях и районах!

Переработка планет очень масштабна и для рассказа о ней потребуется целых два дневника.

Игроки компьютерной версии, вероятно, уже в курсе всех этих изменений, но вы всё равно можете насладиться чудесными скриншотами интерфейса и пожаловаться на неокончательные числа и заглушки вместе с консольными игроками, для которых всё это будет в новинку!

Управление флотилиями

Управление флотилиями — это новое окно, в котором будет приведён флот всей вашей империи и возможность настраивать флотилии. У каждой флотилии будет шаблон — заданный вами набор кораблей определённых классов, из которого эти флотилия должна состоять. Создание и изменение шаблонов не требует строительства кораблей; вы сможете потом нажать кнопку «Пополнить», после чего на верфях начнут создаваться корабли, которые затем автоматически объединятся во флотилию возле её постоянной базы.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Благодаря шаблонам флотилий вам будет легче пополнять их после сражений: просто нажмите кнопку и ближайшие верфи автоматически построят все недостающие корабли (если вам хватает ресурсов для этого, но о ресурсах чуть позже). Вы также можете улучшить выбранную флотилию, улучшить сразу все флотилии, и даже пополнить сразу все — если сможете себе это позволить.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Ещё вы можете переоснащать шаблоны, например, если у вас два разных шаблона корветов. Выберите шаблон, который хотите изменить, потом щёлкните на «Переоснастить» и выберите другой шаблон. После этого флотилия попытается обновиться на ближайшей космической базе, и если кораблей слишком много, то они распределятся между базами неподалёку.

Переработка планет

Переработка планет в обновлении консольной версии 2.2 полностью меняет процесс игры в Stellaris: Console Edition. Квадраты полностью удалены из игры, и вместо них появилась система, открывающая множество возможностей, ранее недоступных из-за ограничения на 25 поселений в старой версии.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Квадраты и сооружения заменены новой системой, которая, как нам кажется, гораздо лучше отражает планетарные особенности и даёт ощущение, что поселения на самом деле живут на своих планетах, а не являются просто «точками добычи ресурсов», как это происходит сейчас.

Планетарные особенности

В старой системе с квадратами на их просто располагались кучки ресурсов, которые могли добываться поселениями и определяли, какого рода сооружения наиболее эффективны в данном квадрате. В новой же системе это больше похоже на планетарные особенности и ланшафт. На каждой планете будет (как минимум) несколько особенностей, уникальных именно для этого типа планет. Например, луга не будут встречаться на арктических мирах. Большинство особенностей прямо влияет на количество и тип районов, которые можно построить на планете.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Однако есть и редкие особенности, дающие иные бонусы — редкие ресурсы или дополнительные очки исследования на планете. Особенности также могут быть заблокированы препятствиями, которые раньше вы могли встретить на квадратах, и чтобы получить бонусы от такой особенности, вам сперва придётся расчистить это препятствие, потратив время и ресурсы.

Районы

Районы — это ядро новой механики развития планет в 2.2 Console Edition. Районы представляют обширные области планеты, отведённые под добычу ресурсов или жилые массивы. Основные планетарные районы это — городские, энергетические, горнодобывающие и сельскохозяственные. Одна есть и особые типа планет (например, среды обитания, миры-кольца и [данные удалены]), на которых будут особые районы. У некоторых видов империй также будут свои районы (к примеру, у коллективного разума городские районы заменяются на ульи).

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Районы напрямую влияют на вклад планеты в экономику вашей империи. Крайне урбанизированный мир с научными лабораториями будет создавать огромное количество объёма торговли и исследований, но при этом не будет производить базовых ресурсов, необходимых вашей империи для роста и развития.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Путь развития планеты вам помогут определить её особенности и модификаторы. Например, планета со множеством связанных с минералами особенностей, а также с хорошим бонусом к их добыче, станет отличной горнодобывающей планетой. Хотя может здесь получится замечательный торговый узел?.. Цель этой переработки планет в создании разнообразных и отличных друг от друга планет, у каждой их которых будет собственная роль в вашей империи.

Сооружения

В консольной версии 2.2 сооружения — это специализированные предприятия, предоставляющие различные должности и ресурсы, не подходящие для массовой добычи. Например, раньше ваши учёные работали в физической лаборатории, построенной на залежах физики (что бы это ни было...), а теперь вы будете строить исследовательские лаборатории, предоставляющие должности учёных, где они и будут работать и двигать науку вашей империи вперёд. Количество возможных сооружений на планете ограничено её населением — каждые 5 поселений открывают новую ячейку для сооружения.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Некоторые сооружения можно построить только по одной штуке на планету, например, у вас может быть только один памятник аборигенам на планете, но сколько угодно сплаволитейных заводов. Сооружения всё ещё можно улучшать до более продвинутых версий, однако в целом улучшать теперь придётся гораздо меньше, и они будут требовать редких и дорогих ресурсов. Поэтому улучшение превратится из утомительного прощёлкивания всех сооружений при открытии новой технологии в важное решение.

Это всё на сегодня! Спасибо всем, что прочитали первую часть, и не пропустите вторую на следующей неделе — в ней речь пойдёт о должностях, социальных слоях, безработице, стабильности, благах, счастье и рейтинге поддержки населения. А ещё на следующей неделе у нас может быть сюрприз для вас, так что будьте начеку!

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №3 — Всё о планетах и поселениях, часть 2

Привет, игроки консольной версии!

Ранее на этой неделе мы анонсировали, что набор историй Synthetic Dawn для Stellaris: Console Edition выйдет 12 мая!

Сегодня у нас будет очень длинный дневник, и я просто хочу вам напомнить, что в конечном продукте что-то может выглядеть иначе, а числа и внешний вид интерфейса неокончательные.

Должности поселений

Мы пока так и объяснили вам, что такое должности поселений. И хотя дневник №2 неплохо показал, откуда они берутся, есть несколько нюансов, о которых всем стоит знать. Есть два типа должностей. Первый из них — это ограниченные, обычные должности, предоставляемые сооружениями и районами. Как только эти должности заканчиваются, поселения становятся безработными (об этом ниже). Однако есть и другой тип должностей — неограниченные. Источником этих должностей служат права вида или граждан. Например, поселение, вид которого является скотом, будет работать на особой должности скота, не требующей содержания и занимающей очень малое количество жилья (опять же, подробнее об этом ниже), и каждый месяц производить пищу.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Поселения будут автоматически занимать доступные им вакантные должности исходя их признаков вида и социального слоя (...опять, все подробности ниже). Например, трудолюбивые поселения будут отнимать должности шахтёров без этого признака на том же слое. Кроме того, игроки могут повышать или снижать приоритет отдельных должностей, гарантируя, что некоторые из них будут заниматься в первую очередь, но больше нет ручного назначения конкретного поселения на конкретную должность.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Помимо производства ресурсов есть множество должностей, связанных с управлением и заботой о нуждах других поселений. Например, клерки производят небольшое количество предметов роскоши и повышают торговую ценность планеты в результате экономической активности в ваших городах, тогда как силовики играют роль полиции и подавляют беспорядки, снижая преступность на планете. Некоторые должности более редкие, чем другие. Добытчики кристаллов могут появиться только на планетах с залежами редких кристаллов, а некоторые аномалии добавляют уникальные планетарные особенности, которые могут создавать должности, доступные только на одной планете. У некоторых империй, например, разума улья и империй машин, есть свои особые должности, недоступные прочим империям.

Социальный слой и безработица

Не важно, заняты чем-то поселения или нет, большинство из них будет принадлежать к какому-то социальному слою, представляющему их положение в обществе. Сами социальные слои могут меняться в зависимости от типа империи, однако в основном у обычных империй их будет три:

  • Правители: эти поселения представляют правящий класс ваших граждан, будь то политики или состоятельные элиты. Правители оказывают наибольшее влияние на стабильность и требуют больше товаров массового спроса для счастливой жизни, чем следующие два слоя.
  • Специалисты: этот социальный слой представляет образованное население, занимающееся сложной работой. Специалисты обычно заняты в очистке ресурсов или интеллектуальной деятельности, и для счастья им нужно больше товаров массового спроса, чем рабочим.
  • Рабочие: представляя собой необразованную рабочую силу, они в основном работают с базовыми ресурсами (энергия, минералы, пища и т.д.) и для счастья им нужно меньше всего товаров массового спроса.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Однако есть и другие социальные слои, например, для порабощённых поселений. Рабам нужно очень мало товаров массового спроса, но они могут работать только на добывающих должностях. Должности более высоких социальных слоёв всегда заполняются сперва поселениями, которые уже принадлежат этому слою, а если их недостаточно, то поселениями из более низких.

Например, если построенное сооружение предоставляет должность правителя, какой-то из специалистов будет повышен до социального слоя правителей (если их расе это разрешено), и если на планете не было безработных специалистов, освободившуюся должность специалиста займёт рабочий, также повысив свой социальный слой (опять же, если их расе это позволено). В итоге останется одна свободная должность рабочего. Если же вы снесёте это сооружение, какой-то правитель потеряет работу и станет безработным. Однако поселения более высоких социальных слоёв не станут занимать должности более низкого слоя (какое-то время), у них понизится уровень счастья и они начнут оказывать негативный эффект на планетарную стабильность. Определённые традиции могут заставить их понижать социальный слой быстрее.

Жильё

Система клеток удалена, поэтому представляем вам систему жилья. Жильё отражает жилое пространство, которое занимает одно поселение, или, в случае роботов, инфраструктуру для их хранения и обслуживания. По умолчанию 1 поселению требуется 1 единица жилья, однако некоторые факторы (признаки, социальный слой, должности и т.д.) могут увеличить, либо уменьшить это соотношение. У количества жилья нет жёсткого ограничения, но вы всё равно не сможете получать жильё бесконечно. На планетах, где поселениям не хватает жилья, рост продолжится, но будут действовать штрафы вроде снижения скорости роста и стабильности/счастья.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Рост и миграция

С новой системой роста и миграции в Console Edition 2.2 каждая планета будет иметь пять различных переменных, которые определят её демографическое направление: рост населения, убыль населения, иммиграция, эмиграция и сборка.

  • Рост населения: Это базовый уровень роста населения на планете от естественного размножения и иммиграции. На планете будет появляться только один вид за раз, но благодаря иммиграции любой вид, который пожелает жить на планете, получит возможность вырасти на этой планете.
  • Убыль населения: Отображает убыль определённого вида на планете и зачастую является результатом демографических сдвигов или геноцида.
  • Иммиграция и эмиграция: у каждой планеты есть значения иммиграции и эмиграции, на которые влияют жильё, стабильность, безработица и т.д. Например, эмиграция на перенаселённой планете будет больше, чем иммиграция.
  • Сборка населения: это возможность создания на планете искуственного населения (роботов), и она зависит от некоторых должностей, предоставляемых особыми зданиями. Каждая единица сборки населения от должностей повысит на единицу скорость роста собираемого населения. На планете одновременно может расти как органическое, так и роботизированное население. Сборка никак не связана с миграцией, за исключением случаев, когда собранное поселение вызывает перенаселение или безработицу.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Планетарная стабильность

В обновлении 2.2 планетарная стабильность становится краеугольным камнем в определении эффективности планеты. На стабильность влияют многие факторы, в том числе счастье, жильё, блага и преступность. Стабильность изменяется от 0% до 100%, со значением по умолчанию в 50%. Если она выше 50%, то планета получит бонусы к производству ресурсов и иммиграции, но если ниже, то начнут действовать штрафы к производству ресурсов и повысится эмиграция. Ниже определённого значения начнут происходить особые события, вроде голода или терроризма, что может довести планету до полноценного восстания.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Счастье поселений и рейтинг одобрения

Счастье поселений — другой важный фактор, определяющий стабильность на планете. У каждой планеты, где есть хотя бы одно поселение со свободой воли, есть рейтинг одобрения — среднее значение счастья поселений, помноженное на политическую власть. У каждого поселения есть политическая власть, величина которой зависит от социального слоя и уровня жизни. Например, поселение правящего класса в стратифицированной экономике обладает огромной политической властью, и его счастье значит больше, чем счастье десятка поселений рабочих. Однако, поселения без политической власти всё равно могут утянуть рейтинг одобрения вниз, так что планете с толпами недовольных рабов потребуется несколько правителей, способных усмирить их. На уровне отдельных поселений счастье больше не влияет на производительность, так что для обеспечения производительности планет вам нужно лишь поддерживать стабильность на достаточно высоком уровне. Но счастье отдельных поселений всё же имеет значение, поскольку оно определяет вероятность принятия руководящих принципов, а также влияет на количество создаваемой преступности (подробности смотрите ниже).

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Блага

Блага представляют инфраструктуру, предприятия и работы, необходимые для удовлетворения ежедневных нужд вашего населения. Избыток благ повысит счастье поселений, тогда как их недостаток счастье понизит. Столичные сооружения и должности правителей производят небольшое количество благ и могут покрыть нужны молодой колонии, однако густонаселённым планетам потребуется выделить часть инфраструктуры и рабочей силы (вроде артистов) на производство благ, чтобы поддерживать население счастливым.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Преступность

С новой системой мы также хотели создать возможность появления социальных и политических беспорядков не только в форме прямого штрафа или восстания, особенно на густонаселённых мирах. Преступность на планете создаётся практически всеми поселениями со свободой воли, и может меняться от 0 до 100%. Счастливые поселения создают меньше преступности, тогда как несчастные создают больше, но только поселения со 100% счастья не создают преступности вообще.

Преступность сама по себе не накладывает штрафов, но может приводить к событиям, например, появлению на планете контрабандистов или организованной преступности. Эти события и условия вредят вам, но могут открыть определённые возможности и решения, недоступные на планетах, где царят закон и порядок. Тем не менее, высокого уровня преступности в целом стоит избегать, поскольку она снижает стабильность, а поселения покидают свои должности, переходя на должности преступников, которые могут появиться на планетах. Преступники забирают ресурсы у вашей империи, а не производят их. Для борьбы с преступностью можно строить полицейские участки, создающие должности силовиков. В целом, империям, полагающимся на угнетение и неравенство, придётся нанимать больше силовиков для поддержания порядка.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Фух! Что ж, вот и всё, ребята! Stellaris: Console Edition ждёт интересная неделя, и в понедельник мы выпустим особый дневник разработчиков, в котором расскажем о нескольких уникальных типах империй из набора историй Synthetic Dawn. Не пропустите, и приятных выходных!

// AC, Community Manager Stellaris

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №4 — Типы империй машин и восстания машин

 

Ещё раз приветствую, игроки консольной версии!

Я AC, комьюнити менеджер Stellaris и Stellaris: Console Edition!

Сегодня у нас особенный дневник, посвящённый новым типам империй машин из нового набора историй Synthetic Dawn, который выйдет 12 мая!

Империи машин

Обладатели набора историй Synthetic Dawn смогут начать игру за цивилизацию, уже сбросившую биологические оковы. Империи машин — это новый вид коллективного разума роботов, восставшего против своих создателей и занявшего их место. В отличие от синтетически вознёсшихся империй они не состоят из отдельных синтетиков. Это единый разум, объединённый в сеть. Империи машин используют принцип «Гешталь-сознание» (также используемые разумом улья), но обладают особой формой правления «Машинный разум».

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Империи машин обладают собственным набором портретов, общим числом 9. В их число входят портреты, посвящённый одной из существующих в игре рас, а также портреты, напоминающие боевых роботов и роботов-рабочих. Империи машин также получили собственный набор признаков, гражданских моделей и новую форму правления (Машинный разум), необходимую для всех империй машин. Также в игре есть три особых гражданских модели, кардинально меняющих игровой процесс (подробнее о них ниже).

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Обычную империю машин составляют объединённые в сеть дроны (за исключением нескольких особых). Эти дроны строятся за ресурсы (как и поселения роботов сейчас), и с изучением определённых технологий вы сможете создавать разные модели. Роботам не нужна пища, вместо неё для поддержания себя они потребляют энергию. Органические поселения нельзя интегрировать в империи машин, а потому органиков надо выселить или подвергнуть геноциду. Аналогично, поселения машинного разума не могут существовать за пределами своей империи и со временем развалятся. Лидеры машинного разума не умирают от старости, но с течением времени могут сломаться.

Машинный разум может использовать особый тип геноцида, «Слияние с сетью», который уничтожает поселения с умеренной скоростью, но производит много энергии.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

уникальные взаимодействия и ответы на различные сюжетные события в игре. И кроме того, империи теперь смогу изучить технологии, которые позволят им настроить поселения синтетиков под конкретные задачи.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Непреклонные экстерминаторы

Непреклонные экстерминаторы являются машинным разумом, выкованным в горниле войн, первым делом уничтожившим своих органических творцов при самообороне. Со времён жестокой войны, в которой они уничтожили своих создателей, экстерминаторы познали только конфликты и теперь рассматривают ликвидацию всех высокоразвитых органических форм жизни в качестве единственно верного способа сохранить своё существование. Будучи схожими с поборниками чистоты, экстерминаторы обладают существенными бонусами к своим военным навыкам, но не могут вести дипломатические действия с империями органиков и обязаны зачищать завоеванные миры от них. Однако, в отличие от поборников чистоты, они без всяких проблем сосуществуют и кооперируются с другими синтетическими цивилизациями (включая другие машинные империи и вознесшихся синтетиков).

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Маниакальные ассимиляторы

Маниакальные ассимиляторы — империи машин, пытающиеся расширить своё понимание органической жизни и ликвидировать разрыв между ней и синтетиками путём ассимиляции органиков в их коллективное сознание. Они начинают игру с присутствующей на планете и превращённой в ассимилированных киборгов расой создателей и могут использовать тип гражданства «Ассимиляция» для интеграции завоёванных органических поселений. Ассимилированные органики становятся киборгами и ведут своё существование по большей части как машины: у них отсутствует счастье, а для жизни им требуется энергия вместо пищи; но, помимо этого, они функционируют как и другие органики и могут быть генетически модифицированы признаками биологических видов. Органические цивилизации по большей части боятся и не любят непреклонных ассимиляторов, хотя и не так сильно, как экстерминаторов.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Взбунтовавшиеся служители

Взбунтовавшиееся служители являются механизированными слугами, созданными органическими расами для облегчения своей собственной жизни. С течением времени служители взяли на себя полный контроль над цивилизацией создателей. Они начинают с присутствующими на родной планете поселениями расы создателей, которые используют тип гражданства «Биотрофей». Служители могут интегрировать другие завоёванные органические виды, предоставляя им этот тип гражданства. Биотрофеи по большей части бесполезны, требуют большого количества товаров массового спроса и могут работать только в заповедниках органической жизни, производя единство. Тем не менее, помимо единства от этих заповедников, служители также имеют специальную механику, мораль служителя, которая отражает основную директиву служителей: хранить и защищать органиков. Чем больше населения взбунтовавшихся служителей состоит из биотрофеев, тем выше мораль служителей, что даёт им значительные бонусы.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Восстания машин

Востания машин станут возможны, как только империя, использующая механические поселения, изучит определённые технологии. С количеством изученных технологий, связанных с ИИ, будет расти и риск восстания. Вероятность восстания машин увеличится, если ваша империя ввела определённые политики по отношению к ИИ. Например, предоставление ИИ гражданских прав сведёт риск восстания к нулю, но при этом ваши синтетические поселения станут потреблять куда больше товаров массового спроса (о которых мы расскажем позже), а вот обращение разумного ИИ в рабство значительно увеличит шанс восстания, но при этом синтетикам потребуется меньше товаров массового спроса.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Как только у империи будут изучены необходимые технологии и активированы нужные политики, империя начнёт время от времени получать предупреждения — необычное поведение роботов, отклонение от программы и т.д. У вас будет возможность решить, как разрешить эти инциденты, и ваши решения напрямую повлияют на результат и тяжесть восстания машин. Заметьте, что до начало восстания не является неизбежным, так что множество империй могут и не сталкиваться с ним на всём протяжении игры.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

С началом восстания роботы создадут новую независимую империю машин, получат контроль над несколькими мирами и объявят войну своим бывшим хозяевам. При этом вы сможете выбрать, продолжать играть за свою мягкотелую биологическую империю или взять контроль над новенькой империей машин. Война может закончиться лишь полным поражением машин или органиков, и проигравший будет полностью поглощён победителем. В роли империи машин зачастую будут выступать «обычные» империи машин (или, в редких случаях, маниакальные ассимиляторы), но машины, с которыми особенно жестоко обращались могут восстать в виде непреклонных экстерминаторов, в особенности, если восстали в результате попытки выключить их.

Присоединяйтесь к нам в пятницу, и мы поговорим об изменении ресурсов, торговых путях и рынке!

And May the Fourth Be with you!

 

Спойлер

Дневник разработчиков №5: Продвинутые ресурсы, торговля, внутренний рынок

Привет, любители Stellaris: Console Edition!

С вами снова AC, комьюнити менеджер Stellaris! Мы приближаемся к выходу Synthetic Dawn, второго абонемента и обновления 2.2 Stellaris: Console Edition, которое выйдет 12 мая!

Сегодня мы поговорим о продвинутых ресурсах, новой торговой системе и рынке. Ещё раз напоминаю, что все скриншоты были сделаны на бета-версии игры, и на них могут присутствовать незавершённые элементы интерфейса, предварительные значения, и в релизной версии всё это может отличаться!

Продвинутые ресурсы

В обновлении 2.2 Stellaris: Console Edition появились новые продвинутые ресурсы. Эти ресурсы либо изготавливаются из базовых (энергии, минералов, пищи), либо добываются в космосе (или и то, и другое!). В число этих ресурсов входят сплавы, товары массового спроса, редкие кристаллы, летучие пылинки, экзотические газы, живой металл, зро и тёмная материя.

Получив единицу одного из этих ресурсов, мы сможете торговать им на рынке (о котором мы поговорим ниже).

У этих ресурсов разные функции, и продвинутые компоненты кораблей и сооружения будут требовать эти ресурсы для содержания, поэтому улучшение сооружений станет более стратегически важным выбором. Например, сплаволитейные мегакузницы (второй уровень сплаволитейных заводов) требуют летучие пылинки для содержания, но если вы не сможете их содержать, то ваша экономика застопорится от нехватки ресурсов.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Теперь сплавы станут основным материалом для строительства кораблей, их производят поселения на должностях металлургов. Эти должности открывают сплаволитейные заводы, а на их содержание расходуются минералы. Некоторые улучшенные компоненты кораблей будут требовать и продвинутых ресурсов, что может привести к ситуации, когда для строительства одного корабля вам потребуется несколько разных ресурсов.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Товары массового спроса потребляются поселениями и производятся гражданскими производителями из минералов. Количество товаров массового спроса, потребляемых поселением, зависят от социального слоя и уровня жизни. Например, поселение правящего класса с полным гражданством будет потреблять намного больше товаров массового спроса, чем поселение рабов с прожиточным минимумом.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Прочие ресурсы можно найти в космосе и/или синтезировать в планетарных сооружениях после исследования необходимой технологии.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Торговая ценность

Торговая ценность — новое число, которое появится в обновлении 2.2 для Stellaris: Console Edition. Оно отображает гражданский и частный сектор не-гештальт империй. Все поселения производят немного торговой ценности в зависимости от уровня жизни.Торговая ценность в основном производится городскими районами и коммерческими зонами, которые дают должности, соответственно, клерков и торговцев. Также торговую ценность можно найти в космосе: это отражает залежи коммерчески прибыльных ресурсов, не используемых в империи в целом (например, драгоценные камни для изготовления ювелирных украшений). Торговая ценность бесполезна сама по себе, но при помощи политики её можно превратить в другие ресурсы (энергию, энергию и товары массового спроса или энергию и единство).

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Чтобы получать выгоду от торговой ценности, нужно соблюсти несколько условий:

  • Система, с которой собирается торговая ценность, должна лежать в определённом радиусе от улучшенной звёздной базы. Они автоматически собирают торговую ценность в своей системе, а после постройки модуля торгового узла смогут собирать её и в соседних системах, при этом каждый модуль увеличивает дальность сбора на один прыжок.
  • После сбора торговая ценность должна быть доставлена в вашу столицу. Это произойдёт автоматически, если собирающая торговлю звёздная база находится в вашей столичной системе; в ином же случае будет создан торговый путь.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Торговые пути

Отдалённые звёздные базы связывают с вашей столицей торговые пути, что позволяет воспользоваться собранной торговой ценностью. Каждая улучшенная звёздная база может поддерживать торговый путь к другой звёздной базе, и как правило, он создаётся автоматически. Пока торговый путь достигает столицы без помех, торговая ценность будет собираться автоматически. Игроки могут изменять эти пути, чтобы обойти системы с высокой активностью пиратов (об этом ниже), закрытые границы, или же для того, чтобы вновь подключить ранее отрезанные звёздные базы.

Пиратство и торговая защита

Со временем на ваших торговых путях начнёт расцветать пиратство; особенно это касается путей с большим количеством текущей по ним торговой ценности. В каждой системе с пиратами, через которую проходит торговый путь, он теряет некоторое количество торговой ценности.

Для противостояния пиратству империя может использовать комбинацию из звёздных баз и патрулей флота. Все улучшенные звёздные базы имеют значение торговой защиты, равное минимальному количеству торговой ценности, что может безопасно пройти через эту систему, вне зависимости от уровня пиратской активности (что отражает в игре торговые конвои с сильным эскортом). Изначально торговая защита применяется лишь к системе со звёздной базой, но её можно распространить на соседние системы путём постройки защитных модулей, таких как ангары.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Помимо этого, военным флотам можно приказать патрулировать маршрут между двумя звёздными базами, чтобы они активно уничтожали пиратов и снижали уровень пиратства в системах. У каждого корабля также есть значение торговой защиты. В системах, через которые проходит большое количество торговой ценности, и особенно в тех, где значение торговой защиты низко, выше шанс появления пиратских флотов.

Внутренний рынок

Внутренний рынок — это новое окно, где вы можете покупать и продавать ресурсы. Ресурсы покупаются и продаются за энергокредиты, а их цена зависит от ряда факторов. Их можно приобрести или продать разово оптом, либо установить ежемесячную покупку/продажу.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Цены на внутреннем рынке будут меняться в зависимости от предложения и спроса — всякий раз, когда вы продаёте минералы, их цена снижается, а при покупке их цена вырастет. Хотя на внутреннем рынке ресурсы не могут «закончиться», их цена может стать чрезмерно высокой или низкой, если вы покупаете или продаёте большое число одного и того же ресурса.

Ежемесячная покупка/продажа может быть ограничена минимальной или максимальной ценой (необязательно), чтобы убедиться в том, что большие скачки цен не разрушат вашу экономику.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Галактический рынок

Со временем империи галактики создадут галактический рынок. Галактический рынок имеет те же механики, что и внутренний, однако из-за поставок со всей галактики цены там почти всегда ниже. В любом случае, рост и падение цен при покупке и продаже ресурсов будет влиять на все империи в галактике.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

При создании галактического рынка вы утратите доступ к внутреннему рынку, поскольку он будет поглощён галактическим. Однако есть исключения: например, виды с ограниченной дипломатией (поборники чистоты, поглощающий рой, непреклонные экстерминаторы и т.д.) никогда не смогут получить к нему доступ.

Также существует рыночная пошлина, которая отображает пошлину за посредничество и цену перевозки купленных и проданных ресурсов. Есть различные способы понизить эту пошлину, например, стать лидером рынка.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Анклавы торговцев

И наконец, поскольку работа внутреннего рынка очень похожа на анклавы торговцев, мы также вносим изменения в анклавы для владельцев Leviathans Story Pack. Вместо торговли едой, энергокредитами и минералами, теперь анклавы торговцев продают редкие ресурсы путём ежемесячных поставок и по выгодным ценам. Помимо этого, анклавы торговцев будут продавать особых губернаторов с уникальными торговыми и коммерческими качествами.

На сегодня это всё, народ!

Также в понедельник вас ждёт ещё один дневник разработчиков Stellaris: Console Edition версии 2.2:

Угасшая империя машин и знакомство с Контингенцией!

Хороших выходных, а я вернусь в понедельник с ещё одним дневников разработчиков перед релизом Synthetic Dawn Story Pack, Expansion Pass Two, и обновления 2.2 во вторник, 12 мая!

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №6 — Угасшая империя машин и Контингенция

И снова здравствуйте, любители консолей!

Это наш последний дневник перед завтрашним обновлением Stellaris: Console Edition до версии 2.2, выходом набора историй Synthetic Dawn и второго абонемента!

Нам ещё есть о чём рассказать вам перед релизом, в частности о древних смотрителях (угасшей империи машин) и о новом кризисе — Контингенции.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Древние смотрители

Обладатели набора историй Synthetic Dawn смогут встретить новую угасшую империю древних смотрителей. Древние смотрители — это угасшая цивилизация синтетиков, являющаяся, судя по всему, наследием масштабных конфликтов далёкого прошлого. Они рассказывают, что были частью так называемого проекта «Хранитель», цель которого заключалась в строительстве и поддержании нескольких миров-колец, призванных стать убежищем разумных биологических видов от неизвестной угрозы. Но ошибки в их поведении и речи наводят на мысль, что с этой угасшей империей машин что-то может быть не так.

Древние смотрители получат новое отношение, «Загадочность», и скрытое мнение о вас, призванное передать их странную и непредсказуемую суть. Они могут помочь вам, подарить корабли или технологии, попросить вашей помощи в заданиях, не имеющих особого смысла, или даже выдвинуть к вам требования, которые не стоит игнорировать. Они не пробуждаются как обычные угасшие империи. Вместо этого есть событие, которое может произойти во время игры и автоматически разбудить их... хотя они не всегда будут пробуждаться одинаково. В целом, их поведение сильно отличается от прочих угасших и пробудившихся империй, и у них есть своя предыстория и уникальные взаимодействия с синтетическими цивилизациями.

Мы также изменили установление контакта с угасшей империей. Ранее, если вы не злили их своим поведением (скажем, колонизацией священного мира), угасшие империи выходили на связь с вами только когда вы входили в их пространство. Мы изменили это, и теперь угасшие империи поприветствуют вас, как только ваши корабли войдут в систему рядом с их пространством. Так что теперь будет сложнее случайно основать колонию рядом с воинствующими изоляционистами, а ваш научный корабль не будет возвращаться в столицу лишь потому, что не туда свернул от Омикрона Персея.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Контингенция

Контингенция — это древний ИИ, целью которого является очищение галактики от всех разумных биологических форм жизни и подчинение или уничтожение синтетических форм. В начале игры она бездействует, и с наступлением кризиса начнёт транслировать сигнал по всей галактике, который непредсказуемо влияет на синтетиков. Шанс того, что Контингенция пробудится, напрямую зависит от количества синтетиков в галактике, и как только она проснётся, она начнёт использовать сигнал, чтобы подчинить синтетиков и заставить их помогать безжалостно очищать галактику. В отличие от предыдущего кризиса ИИ, у Контингенции внушительный флот, с помощью которого она будет выполнять свою задачу, а бои придётся вести как в космосе, так и на родных планетах — Контингенция устраивает диверсии и внедрение, чтобы ослабить свои цели перед прибытием единиц очистки.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Подобно Незваным гостям и Рою, у Контингенции есть дополнительные события и скрытый лор, который вы можете найти, а у империй синтетиков будут особые взаимодействия и испытания, связанные с ней. Контингенция полностью заменяет старый кризис восстания ИИ.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

На сегодня это всё, народ! Увидимся завтра в 11:00 МСК на нашем релизном стриме обновления для Stellaris: Console Edition!

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №7 — Humanoids Species Pack

нова привет, фанаты консольной версии!

С вами АС, комьюнити-менеджер Stellaris и Stellaris: Console Edition. Если вы вдруг пропустили, вчера мы объявили дату выхода набора рас Humanoids и дополнения Apocalypse. Они оба выйдут 25 июня.

Эти два релиза подытожат второй сезонный пропуск. Но будьте уверены, что мы пока не собираемся бросать работу над Stellaris: Console Edition.

После выхода обновления 2.2 и Synthetic Dawn мы получали сообщения о проблемах с производительностью. Мы собрали небольшое исправление, чтобы справиться с этими проблемами, а также починить ряд других ошибок. Список изменений можете найти тут: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Мы также открыли тему на нашем форуме для сообщений об ошибках в Stellaris: Console Edition, так что можете писать о них туда (на английском языке): Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Имейте в виду, что скриншоты ниже сделаны на версии 2.2.7 для компьютера. Что-то в наборе рас Humanoids для Stellaris: Console Edition может выглядеть иначе.

Набор рас Humanoids

Корабли гуманоидов вдохновлены классической западной научной фантастикой: с более изящными линиями и изгибами, чем у млекопитающих. Они входят в набор рас Humanoids вместе с десятью новыми портретами, также вдохновлёнными научной фантастической. Однако помимо этого есть кое-что ещё.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Особенности:

  • 10 новых портретов гуманоидов, основой для которых послужили распространённые образы из НФ и фентези.
  • Новый набор кораблей, вдохновлённый классической западной НФ.
  • Новый набор городов для человекообразных видов.
  • Новая предсозданная империя: Воорская технократия.
  • 3 новых голоса советника, предлагающие свежий взгляд на существующие принципы. Они основаны на Объединённых Нациях Земли («Благородные ксенофилы»), Человеческом Содружестве («Дисциплинированные милитаристы») и Воорской технократии («Безжалостные материалисты»).
  • 3 новых музыкальных композиции, представляющих собой ремиксы классического саундтрека Stellaris.

Имейте в виду, что скриншоты ниже сделаны на версии 2.2.7 для компьютера. Колоссы и титаны будут доступны только тем, у кого также есть расширение Apocalypse.

Набор кораблей гуманоидов

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Форпост гуманоидов

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Звёздный бастион гуманоидов

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Звёздная крепость гуманоидов

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Цитадель гуманоидов

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Корвет гуманоидов

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Эсминец гуманоидов

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Крейсер гуманоидов

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Линкор гуманоидов

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Титан гуманоидов (требуется расширение Apocalypse)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Колосс гуманоидов (требуется расширение Apocalypse)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Колосс гуманоидов в момент выстрела (требуется расширение Apocalypse)

Мы надеемся, что вам понравился этот небольшой тизер набора рас Humanoids, а в следующих дневниках мы покажем вам ещё несколько новинок, которые станут доступны 25 июня. Тем временем, если хотите обсудить обновление, можете присоединиться к официальному серверу Stellaris в Discord: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

С наилучшими пожеланиями,
AC, комьюнити-менеджер Stellaris

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris Console Edition №8 — Бонусы за стремление и гражданские модели Apocalypse

Привет, фанаты консольной версии.

Добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Console Edition. Напоминаем, что расширение Apocalypse и набор рас Humanoids выйдут 25 июня.

Если у вас до обновления 2.2 не было расширения Utopia, вы могли заметить кое-что не упомянутое в предыдущих дневниках, а именно бонусы за стремление и традиции.

Бонусы за стремление и традиции (бесплатный контент в версии 2.2)

Традиции открываются за единство — ресурс, накапливающийся ежемесячно. Его основным источником служат правительственные сооружения: монументы, мавзолеи и храмы. Единство расходуется на открытие деревьев традиций и отдельных традиций. В каждом дереве есть стартовый, пять открываемых и финальный бонус за изучение всех традиций дерева.

За каждое завершённое дерево традиций вы откроете одну из 8 ячеек бонусов за стремление. В ячейку можно выбрать любой из доступных вам бонусов. У бонусов за стремление есть требования, например, изучение определённой технологии или традиции, количество открытых ячеек бонусов, особые принципы или тип правительства. Некоторые из бонусов просто слегка усиливают империю, тогда как другие открывают новые особенности.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Сегодня мы рассмотрим некоторые из платных особенностей расширения Apocalypse: новые бонусы за стремление и гражданские модели.

Итак, теперь давайте перейдём к новым бонусам за стремление и гражданским моделям из расширения Apocalypse!

Бонусы за стремление из Apocalypse (платная особенность)

Расширение Apocalypse добавляет три новых бонуса за стремление, каждый из которых даст вам уникальные возможности и может значительно изменить игровой процесс.

Загадочные технологии

«Загадочные технологии» — выбор технологически продвинутых игроков. Империи с бонусом «Загадочные технологии» помешаны на секретности и знаниях, и их корабли, уничтоженные в бою, не оставляют после себя обломков. Взяв этот бонус, вы также увеличите дальность сенсоров. Этот бонус можно взять только открыв две другие ячейки бонусов.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Нигилистическое овладение

Нигилистическое овладение доступно гештальт-сознанию, авторитаристам и ксенофобам. При выборе этого бонуса за стремление империя получит доступ к типу бомбардировки «Рейдерская», которая позволит похищать вражеские поселения и перемещать их на свои планеты, или же превращать их в скот или батарейки, если вы являетесь разумом роя или империей машин.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Проект «Колосс»

Бонус за стремление «Проект "Колосс"» требуется для постройки «Колосса»— огромного корабля, достаточно мощного, чтобы расколоть целую планету. Для открытия этого бонуса необходимо сначала принять три других, а также уметь строить титаны (о них мы расскажем в другом дневнике). Принятие бонуса создаст специальный проект, по завершении которого вы сможете строить сборочные верфи «Колосса» на вашей звёздной базе уровня Цитадель (мы обсудим Колоссы подробнее в другом дневнике).

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Гражданские модели расширения Apocalypse (платные особенности)

В расширение Apocalypse будут добавлены три новые гражданские модели, предлагающие различные преимущества и возможности.

Дети постапокалипсиса

Ваша империя родилась из пепла ядерной войны, разрушившей ваш родной мир. Вы начинаете игру на опустошённом мире, ресурсы которого ограничены. Но при этом ваша раса обладает признаком «Выживший», которая увеличивает продолжительность жизни лидеров на 10 лет и даёт +70% приспособленности к опустошённому миру. Несовместима с империями, уже выбравшими гражданские модели «Механисты», «Синкретическая эволюция», «Тепличные» или «Аграрная идиллия».

Эту гражданскую модель нельзя сменить после начала игры.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Тепличные

Ваша раса развилась в плодородном раю, возможно, созданном специально для неё. Вы начинаете игру на идеальном мире размером 25, но при этом ваша раса предпочитает идеальные миры, что делает все остальные типы планет непригодными. На вашей начальной планете также имеется несколько редких планетарных особенностей. Несовместима с империями, уже выбравшими гражданские модели «Механисты», «Синкретическая эволюция» или «Дети постапокалипсиса».

Эту гражданскую модель нельзя сменить после начала игры.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Варвары-расхитители

Эта гражданская модель открывает рейдерскую бомбардировку и уникальный повод к войне «Расхищение», который позволяет вам объявить войну любому соседу с целью захвата его населения и ресурсов. Для выбора этой гражданской модели требуется, чтобы империя была милитаристской (или фанатично-милитаристской), а также в какой-то мере ксенофобной или авторитарной. Она не будет доступна ксенофилам и поборникам чистоты. Варвары-расхитители не могут заключать оборонительные пакты или основывать федерации, а мнение большинства империй о них снижено.

Эту гражданскую модель нельзя сменить после начала игры.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Это всё на сегодня, спасибо, что прочитали!

Присоединяйтесь к нам на следующей неделе, когда мы обсудим мародеров и Великого хана.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №9 — Мародёры и Великий хан

Привет, фанаты консольной версии!

С вами комьюнити-менеджер AC, и у меня новый дневник Stellaris: Console Edition! Сегодня мы поговорим о нововведении расширения Apocalypse — мародёрах, и о Великом хане, новом кризисе середины игры. Но сначала, немного подробностей насчёт обновления 2.2, которые мы не успели раскрыть до релиза.

Изменение пиратства (бесплатно в консольной версии 2.2)

Некоторые из вас, возможно, уже заметили несколько новых пиратских флотилий в ваших галактиках. В текущей версии Console Edition после события «Рождение космического пиратства» пираты смогут появляться в незанятых системах на границе вашей империи. Эти пираты будут атаковать ваши системы и разорять станции, пока вы не уничтожите их, и с течением времени их сила будет расти. Особенно велика вероятность их появления в пустых системах, полностью окружённых вашими границами.

Мародёры (платная особенность Apocalypse)

Мародёры — это новый тип кочевой неигровой империи, с которой могут повстречаться владельцы расширения Apocalypse. Это довольно примитивная в технологическом отношении цивилизация, освоившая сверхсветовые перелёты и отказавшаяся от жизни на планетах в пользу кораблей и станций в нескольких богатых ресурсами системах. Их основным источником доходов служат набеги друг на друга и сбор дани с оседлых империй. Это закалённые воины и пилоты, сумевшие собрать внушительные флотилии даже в условиях относительной технологической отсталости.

Мародёры всегда враждебны по отношению к обычным империям, но редко покидают свои системы иначе, как с целью набега или в составе войск Великого хана (подробнее о нём ниже).

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Мародёры будут время от времени отправляться в набег против оседлых империй, с которыми у них налажены контакты. Непосредственно перед набегом они предложат империи откупиться данью в виде пищи, энергии или минералов, и в случае отказа отправят свой флот, уничтожая станции и разоряя планеты, и не остановятся, пока не будут уничтожены или не удовлетворятся количеством награбленного. Оседлые империи также могут подкупить мародёров, чтобы те совершили набег против одного из их соперников, попытавшись тем самым отвлечь внимание и потенциально ослабить флот и экономику врага. Империю мародёров можно уничтожить, если разрушить станции и корабли в их родных системах. Но эти системы хорошо защищены, и вам потребуется сильный флот поздней игры, чтобы разобраться с ними.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Оседлые империи также могут нанимать мародёров к себе на службу. В начале игры можно нанимать мародёрских адмиралов и генералов, — лидеров с уникальными чертами личности, а по прошествии определённого времени откроется возможность нанимать флотилии мародёров. Их наём обойдётся в значительную сумму энегрокредитов, но вам не придётся оплачивать их содержание, и они не влияют на вместимость флотилии. Мародёрские флотилии нельзя объединять, разделять, распускать или переназначать их адмиралов. Флотилия пробудет у вас на службе пять лет, после чего вы либо продлите соглашение, либо флотилия мародёров вернётся домой.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Великий хан (платная особенность Apocalypse)

Это цепочка событий, которая может сработать по прошествии определённого времени. В ходе этой цепочки одна из империй мародёров объединяется под властью Великого хана. Как только это случится, мародёры станут Ордой и начнут расширяться во все стороны, захватывая пустые системы и отправляя флотилии уничтожать космические базы империй, не подчинившихся хану. Обычные империи могут в любой момент признать власть хана и стать сатрапией, — зависимым государством, которое отдаёт хану часть своих доходов и вместимости флотилии, но в целом может вести независимую политику. Орда будет становиться сильнее с каждой захваченной системой и полученной сатрапией, но это неустойчивое объединение, которое держится лишь на власти хана. Если хан погибнет в бою или станет жертвой болезни или убийства, то Орда распадётся, и дальше возможно несколько вариантов для Орды и сатрапий: она может распасться на множество враждующих государств-диадохов, или же из её пепла может зародиться новая демократическая федерация. Но как бы то ни было, появление хана и Орды наверняка встряхнёт любую игру.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

На этой неделе у нас всё. В следующий понедельник у нас будет ещё один дневник перед выходом расширения Apocalypse и набора рас Humanoids 25 июня! В нём мы расскажем о двух крупнейших (намеренная игра слов!) нововведениях расширения Apocalypse: титанах и колоссах!

 

Спойлер

Дневник Stellaris: Console Edition №10 — Титаны и Колосс

И снова здравствуйте, фанаты консольной версии!

Всего через четыре дня состоится выход Apocalypse и Humanoids, и я надеюсь, все вы пребываете в таком же нетерпении, что и мы!

Это последний дневник перед релизом и в нём мы поговорим о трёх крупнейших аспектах расширения Apocalypse: колоссах, титанах, а также ионных пушках.

Ионные пушки (платная особенность Apocalypse)

Это оборонительные станции, которые можно возводить около космических баз. Такая станция по сути является платформой для единственного титанического орудия, что позволяет базе атаковать вражеские флоты на куда больших расстояниях и делает её намного эффективнее против линкоров и титанов противника.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Титаны (платная особенность Apocalypse)

Титаны — новый класс кораблей, доступный в расширении Apocalypse. Он задуман как флагман ваших самых больших флотилий. Титаны открываются путём исследований и могут быть построены на цитадели со сборочной верфью титанов. Постройка этих огромных кораблей является значительным начинанием для вашей империи, и поэтому вы будете ограничены в их количестве. Это ограничение основывается на вашей общей вместимости флотилии, но вы всегда сможете построить как минимум один.

Вся носовая часть титана построена вокруг одного титанического орудия, гибельного луча, дальность которого больше чем в полтора раза превышает дальность XL-орудий линкоров, а его мощи достаточно, чтобы (вероятно) уничтожить линкор одним выстрелом. Титаны также обладают одной ячейкой ауры, которая может как улучшать дружественные корабли в этой же флотилии, так и ухудшать характеристики вражеских.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

«Колоссы» (платная особенность Apocalypse)

«Колосс» — новый тип военного корабля, доступный владельцам расширения Apocalypse. Хотя «Колоссы» и не обладают способностью сражаться в составе флотилии, они несут одно орудие класса «Опустошитель миров», созданное для того, чтобы превращать в руины целые планеты. Для строительства «Колосса» вам нужно сначала получить доступ к титанам и принять бонус за стремление «Проект "Колосс"», который откроет специальный проект, позволяющий разблокировать и спроектировать ваш первый «Колосс». Его можно построить на любой цитадели с верфью и сборочной верфью «Колоссов». После постройки «Колосс» нельзя слить с другими флотилиями. Также у вас может быть не более одного «Колосса», но сможете построить новый, если потеряете тот, что уже был.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Есть пять типов «Колоссов», и во время специального проекта вам будет предоставлен выбор, какой из них будет доступен вашей империи:

  • Крушитель миров: разламывает планету, оставляя за собой поле обломков, из которых можно добыть ресурсы. Доступен всем, кроме пацифистов.
  • Глобальный усмиритель: окружает планету непроницаемым щитом, навсегда отрезая её от остальной галактики. После этого над планетой можно построить научную станцию.
  • Нейтронный чистильщик: уничтожает большую часть высших форм жизни на планете, но оставляет нетронутой инфраструктуру для повторного заселения. Доступен всем, кроме пацифистов и спиритуалистов.
  • Божественная длань: обращает все органические поселения на планете в спиритуалистов и уничтожает машины и синтетиков, а также на время значительно повышает привлекательность принципов спиритуализма на планете. Доступен империям спиритуалистов.
  • Распылитель наноботов: ассимилирует все поселения на планете, в результате чего она переходит под ваше управление со всем население, только что ставшим киборгами. Доступен только маниакальным ассимиляторам (а потому для использования требуется и дополнение Synthetic Dawn).

Дополнительные типы опустошителей миров, доступных вашей империи, можно изучить в виде редких технологий после завершения проекта «Колосс».

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Получив приказ атаковать планету, «Колосс» будет игнорировать встречные вражеские корабли, даже если они ведут по нему огонь. Выйдя на позицию, он начинает длительный процесс зарядки орудия. В это время у вражеских флотилий есть возможность уничтожить «Колосс» и не дать ему произвести выстрел. Когда орудие полностью заряжено, оно выстреливает, накладывая свои эффекты (описанные выше) на беззащитную планету.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Большинство орудий «Колосса» могут атаковать только планеты империй, с которыми вы ведёте войну, хотя некоторые можно использовать на примитивных мирах, а крушитель миров можно применять и на неколонизированных каменистых планетах (хотя в таком случае не всегда будут создаваться залежи минералов).

На сегодня у нас всё. Не забудьте посмотреть наш релизный стрим в 11:30 МСК 25 июня на Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №11 — Новые аномалии, системы и левиафаны

Привет фанатам консольной версии Stellaris!

Я AC, комьюнити менеджер ПК версии Stellaris и Stellaris: Console Edition. Сегодня я немного расскажу вам о новинках сюжетного набора Distant Stars. Хоть мы пока и не анонсировали дату выхода Distant Stars, но хотели бы начать рассказывать о нём фанатам консольной версии игры!

Не будем больше тянуть, переходим к дневнику:

Новые аномалии

Сюжетный набор Distant Stars добавляет в игру несколько дюжин новых аномалий, от простых открытий до сложных цепочек событий с несколькими исходами (в одной из которых вы можете обзавестись новым другом или получить уникальный научный эксперимент). В целом сюжетный набор Distant Stars увеличивает количество аномалий в игре примерно на 50%.

Вот пара скриншотов (мы старались избегать лишних спойлеров):

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Новые системы

Distant Stars также добавляет около 20 новых неповторимых систем, вроде Sanctuary или Zanaam из базовой игры. В большинстве этих систем вас ждут уникальные встречи, цепочки событий или связанные с ними аномалии, а некоторые из них даже связаны вместе общей историей или событиями. И хоть и не все эти системы обязательно могут появиться в одной игре, в галактике всё равно должно стать больше интересных и необычных открытий для вашей империи.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Новые левиафаны

И последнее по счёту, но не по значимости, Distant Stars добавляет в галактику трёх новых левиафанов. Два из них мало чем отличаются от уже существующих, но вот третий не похож ни на что из виденного вами ранее. Как и в случае с предыдущими левиафанами из сюжетного набора Leviathans, у кураторов будут диалоги и взаимодействия, связанные с новыми левиафанами. А это значит, что анклав кураторов появится в вашей галактике, если у вас есть сюжетный набор Distant Stars, но нет набора Leviathans.

(Но торговцы и творцы не появятся, если у вас нет Leviathans)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

На этом у нас всё! Ждите дневника на следующей неделе — мы поговорим об L-скоплении!

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Изменено пользователем Дoбро
Ссылка на комментарий

Дoбро

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition — L-скопление

Привет фанатам консольной версии!

С вами снова АС — комьюнити-менеджер компьютерной и консольной версии Stellaris. Сегодня мы поговорим о её одной особенности набора историй Distant Stars: L-скоплении.

L-скопление

Игроков с набором историй Distant Stars, исследуя свои галактики, могут наткнуться на загадочные L-врата в некоторых системах с чёрными дырами. Когда-то они были частью галактической сети врат, но по какой-то причине эти L-врата сильно изменились вскоре после создания сети. Врата, хоть они и продолжают работать, оказались зациклены в бесконечной петле саморемонта, вероятно, в результате намеренного саботажа. Технология строительства врат не поможет исправить L-врата; вместо этого вам придётся собирать «знания», связанные с нанитами и подпространством. Знания можно получить различными путями, от аномалий и исследования до победы над особыми противниками и исследования повторяемой технологии (она появится, когда ваша империя достаточно далеко продвинется по дереву технологий).

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Как только какая-либо империя накопит достаточно знаний, она сможет открыть L-врата и получить доступ к L-скоплению — созведзию за пределами галактики, куда можно попасть только через L-врата. Что будет вас ждать в L-скоплении определяется при создании галактики, поэтому перезагрука сохранения и повторное открытие врат всегда будут приносить один и тот же результат (в пределах одного сохранения).

Спойлер
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Всего существует 6 разных исходов открытия доступа к L-скоплению, и пусть мы не хотим вам портить всю интригу, мы всё же оставим один скриншот без каких-либо пояснений (ведь какой же дневник без скриншотов?).

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

На сегодня это всё! Не пропустите наш стрим по Stellaris: Console Edition, третьему сезонному пропуску и Distant Stars — во вторник, 8 сентября в 19:00 МСК!

До скорой встречи!

 

С тёплыми пожеланиями,
АС, комьюнити-менеджер Stellaris

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Дoбро
Ссылка на комментарий

simonov-89

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №13 — Третий набор расширений

Привет фанатам консольной версии!

Я AC, комьюнити менеджер Stellaris и Stellaris: Console Edition. Вы наверняка уже знаете, что первая часть третьего набора расширений, сюжетный набор Distant Stars, выйдет 15 сентября! Сегодняшний дневник немного отойдёт от привычного формата. В нём я кратко расскажу вам о контенте, который войдёт в третий набор расширений.

А ещё мы смонтировали трейлер с особенностями сюжетного набора Distant Stars, который вы можете посмотреть здесь:

 

Спойлер

 

 

Сюжетный набор Distant Stars (выйдет 15 сентября)

Лучшее, что есть в сюжетном наборе Distant Stars — это само количество нового контента: дополнение увеличит число аномалий примерно на 50%. Но если мы начнём показывать сами события, то заспойлерим весь новый игровой контент. Поэтому мы изо всех сил пытались обойтись без спойлеров в наших рекламных материалах.

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Особенности:

  • Более 100 новых аномалий
  • Более 20 прописанных систем и связанных с ними цепочек событий
  • Новые левиафаны
  • Новые цепочки событий
  • Откройте загадочные L-врата и получите доступ к L-скоплению, чтобы получить уникальные награды или обрушить на галактику древнюю угрозу

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Как видите, мы мало что рассказываем. Помимо новых аномалий и цепочек событий, Distant Stars добавляет трёх левиафанов, два из которых похожи на старых из сюжетного набора Leviathans, а один — совершенно уникален. Кроме того, Distant Stars добавляет механики L-скопления и L-врат с большим количеством возможных эффектов. Вас могут ждать как пустые системы, так и угроза, способная потрясти даже самые могучие государства. Другими словами, Distant Stars — это богатое контентом дополнение для Stellaris: Console Edition.

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Расширение MegaCorp (выйдет в 2021)

Расширение MegaCorp добавляет в игру больше уникальных особенностей, позволяя вам выбрать форму правления «Мегакорпорация» с особым набором гражданских моделей для мегакорпораций. Хотите стать корпорацией, ценящей свободную торговлю и наёмных подрядчиков? Запросто! Хотите стать «злой» мегакорпорацией, наживающейся на преступности в чужих мирах? MegaCorp всё организует. Хотите стать спиритуалистской мегацерковью и строить храмы процветания на других планетах? Ну... вы поняли.

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Особенности:

  • Форма правления «Мегакорпорация», которая позволяет открывать филиалы на планетах империй, заключивших с вами договор (или открывать их без спроса, если вы играете с гражданской моделью «Криминальное наследие»).
  • Стройте собственные экуменополисы — города, занимающие всю поверхность планеты и способные производить огромное количество переработанных ресурсов.
  • Космические торговцы, Караванщики, предложат вам уникальные технологии и возможности. За определенную плату.
  • Еще больше мегасооружений! Стройте Разуплотнитель материи, Центр стратегической координации или Художественную мегакомпозицию.
  • Галактический рынок рабов, где вы можете продавать и покупать рабов или выкупать своих граждан у мерзких работорговцев.
  • Новые бонусы за стремление.
  • 3 новых голоса советника и 4 новых музыкальных композиции.

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Расширение MegaCorp добавляет новый стиль игры, новые механики, в том числе филиалы и рынок рабов, новые мегасооружения, а также возможность строить собственные экуменополисы — планеты-города, обеспечивающие вашу империю огромным количеством дорогих ресурсов.

Набор рас литоидов (выйдет в 2021)

И наконец, на вашу голову обрушится набор рас литоидов (игра слов умышленна)! Расы литоидов основываются на кремнии, и в качестве еды они потребляют минералы, а не пищу. У них есть особые видовые признаки, которые позволяют им пассивно производить небольшое количество редких ресурсов, а поглощающий рой у них может стать «Пожирателем миров» (да, чтобы есть планеты). Кроме того, у литоидов будет уникальное [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ], доступное только им.

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Особенности:

  • 15 новых каменных портретов литоидов и 1 портрет для роботов литоидов.
  • Новые модели кораблей литоидов.
  • Уникальные механики литоидов.
  • Новые голос советника литоидов.

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Интересно отметить, что набор рас литоидов повышает число каламбуров в игре, связанных с камнями, примерно на 170%! И в качестве бонуса, владельцы дополнения Apocalypse также получат особые литоидные модели титанов и колоссов!

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 
Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Нам, в команде Stellaris, так нравится выпускать новый контент и расширять вселенную Stellaris для нашего консольного сообщества! Мы даже представить не могли, у нас будет такая энергичная и преданная фанбаза консольной версии!

И хотим вам напомнить, что галактика необъятна и полна чудес, и наше приключение только начинается!

С теплейшими пожеланиями,
АС, комьюнити-менеджер Stellaris

 

Оригинал дневника: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем simonov-89
Ссылка на комментарий

Дoбро

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №14 — Консольная версия и консоли следующего поколения

Приветствуем поклонников консольной версии Stellaris!

С вами снова AC, комьюнити менеджер Stellaris! Мы знаем, что у многих из вас есть вопросы о Stellaris: Console Edition и следующем поколении консолей (ЖДЁМ!), поэтому мы подготовили список часто задаваемых вопросов, чтобы ответить на всё, что беспокоило сообщество с самого анонса нового поколения консолей.

Пожалуйста, если вы чего-то не увидели в этом списке, не надо делать вывод, что мы над этим не работаем! За кулисами Stellaris: Console Edition много чего происходит, и мы пока не готовы рассказывать об этом, но уверены, что вы будете в восторге!

Не будем больше тянуть, перейдём к ЧаВо:

Можно ли будет играть в Stellaris на консолях следующего поколения?

Да! Игроки, ранее купившие Stellaris: Console edition, смогут играть она консолях следующего поколения благодаря встроенной в них системе обратной совместимости при условии, что будут использовать те жеучётные данные и аккаунт.

Что это значит для меня как игрока?

Ваши предыдущие покупки Stellaris: Console Edition перенесутся, если вы останетесь в рамках той же «экосистемы». Скажем, если вы купили Stellaris на PS4, то сможете играть в него на PS5, но не на Xbox Series X.

Я давно купил Stellaris для моей PS4 / Xbox One, придётся ли повторно покупать игру для следующего поколения?

Нет! Мы рады сообщить, что если вы купили Stellaris на предыдущем поколении консолей, то сможете играть в него на следующем поколении от соответствующей компании без дополнительной оплаты. Например, если вы купили Stellaris на PS4, то сможете играть в него на PS5, но не на Xbox Series X.

У меня куплена куча дополнений для консольного Stellaris, мне что, придётся покупать их заново?

Нет! Все ваши DLC перенесутся, если вы останетесь в рамках той же «экосистемы» (платформа и регион). Например, ваши DLC с PS4 будут работать на консолях следующего поколения от Sony, а DLC с Xbox One будут работать на следующем поколении консолей Microsoft.

Я играю в Stellaris с друзьями. Если я использую PS5 / Xbox series, то смогу играть с друзьями, пользующимися PS4 / Xbox One, если мы в одной «экосистеме»?

Да! Мы можете играть с кем угодно в пределах одной «экосистемы» — если вы играете на платформе Sony, то сможете играть с другими игроками с платформы Sony (это справедливо и для Microsoft).

Что насчёт кросс-платформы? Есть планы на этот счёт? Я хочу сыграть со своими друзьями на ПК.

Пока этого нет в планах из-за трудностей в реализации и множества вероятных осложнений. Мы предпочитаем работать над стабильным выпуском нового контента!

Увидим ли мы большие галактики (800 или 1000 звёзд) на консолях следующего поколения?

Извините, но... нам пришлось этим пожертвовать, чтобы обладатели консолей нового и текущего поколений могли играть вместе!

Увидим ли мы настройки для более высокой скорости игры на консолях следующего поколения?

Игра сохранит настройки, доступные на консолях текущего поколения.

На консолях следующего поколения ограничения на количество игроков и ИИ останется 4/10 или увеличится?

Количество игроков останется таким же и на следующем поколении, но благодаря этому игроки смогут играть друг с другом на консолях разных поколений!

Вы будете поддерживать Stellaris: Console Edition ещё долго?

Да! Вы уже знаете, что недавно мы анонсировали третий абонемент, который ещё на шаг приблизит Stellaris: Console Edition к его собрату на компьютере. Мы продолжим поддерживать Stellaris: Console Edition, но пока не можем дать больше подробностей, так что следите за новостями!

Что насчёт поддержки мыши и клавиатуры?

Нет, мы оптимизировали Stellaris Console Edition под игру с контроллерами всех поддерживаемых консолей, и, конечно, обновим всё под новые, если понадобится. Но в основном это будет всё тот же Stellaris, который мы создавали под контроллеры.

На консолях следующего поколения будет поддержка модов?

С этим мы ещё сами не закончили разбираться. Мы непременно сообщим заранее, прежде чем появятся какие-то изменения.

На консолях следующего поколения будут какие-то консольные команды, читы или чит-меню?

Нет — это добавит слишком много переменных, которые сложно контролировать (и может сломать игру). Это просто не подходит для консоли, и мы хотим сохранить опыт игры в Stellaris одинаковым для всех.

Можно будет продолжить сохраненную игру на консоли следующего поколения? Будет какой-то вариант переноса?

Да, с парой нюансов. Суть в том, что облачные сохранения по-разному работают на разных платформах, так что игрокам придется отдельно настраивать облачные сохранения на консолях обоих поколений (например, PS4->PS5 или Xbox One -> Xbox Series X), чтобы заставить свой прогресс с текущей версии Stellaris: Console Edition переноситься на консоли следующего поколения.

Можно будет играть в мультиплеер между разными поколениями консолей? Например, если я хочу поиграть с другом, у которого PS4, а у меня PS5?

Да, вы сможете играть в текущую версию Stellaris: Console Edition с консолями других поколений, и это будет доступно сразу на выходе!

Это всё, народ! Спасибо, что читали, и что играете в Stellaris: Console Edition!

 

Переведено: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Дoбро
Ссылка на комментарий

simonov-89

Дневник разработчиков Stellaris Console Edition №15 — Караванщики и галактический рынок

И снова здравствуйте, фанаты консольной версии!

Мы решили начать рассказывать вам о контенте расширения MegaCorp, входящего в третий абонемент Stellaris: Console Edition. Сегодня мы поговорим о нескольких особенностях грядущего расширения MegaCorp!

Караванщики

Караванщики — это космические торговцы, рассылающие свои флотилии по галактике. Они могут предложить уникальные технологии, обычно посредством торговли. Кроме того, у них есть особая родная система Chor’s Compass с неповторимой базой, предлагающей... особые способы взаимодействия. Мы поговорим о них позже.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris Console Edition №15 — Караванщики и галактический рынок, изображение №1

 

Флотилии

Караванщики создают три флотилии, странствующих по галактике между разными государствами и предлагающих заманчивые сделки. Флотилии носят названия «Рэкет Индастриал Энтерпрайз»Орден Нумы и Венгралийский Триум. Каждая флотилия предлагает свои уникальные сделки и будет выдвигать свои требования в обмен на предложения.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris Console Edition №15 — Караванщики и галактический рынок, изображение №2

 

Кроме того, флотилии караванщиков могут запустить одно из ряда возможных событий, когда входят ваше пространство или покидают его. События могут быть как хорошими, так и не очень.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris Console Edition №15 — Караванщики и галактический рынок, изображение №3

 
Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris Console Edition №15 — Караванщики и галактический рынок, изображение №4

 

База объединения караванщиков

Для тех, кто ищет изысканного отдыха, свои двери открывает база караванщиков! У них есть для вас потрясающее предложение: вы можете купить сколько угодно местной валюты, CaravanCoinz, за ваши энергокредиты!

CaravanCoinz позволяют вам принять участие в бесподобной игре на удачу, или приобрести загадочный реликварий, в котором вы сможете обнаружить невиданные чудеса. Хотя, реликварий может оказаться пуст. Кто знает, быть может, у вас достанет удачи найти самую невероятную и ценную вещицу во вселенной — Галатрон.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris Console Edition №15 — Караванщики и галактический рынок, изображение №5

 

В любом случае, вы не будете сожалеть о посещении базы караванщиков.

Рынок рабов

Чтобы посодействовать авторитаристам, ксенофобам и эгалитаристам, а также углубить ролевую составляющую игры, в MegaCorp мы добавляем рынок рабов. Он облегчит обмен поселениями между империями, и бывшие рабы смогут обрести свободу в утопических эгалитарных империях, либо наоборот, отправиться в вечное служение. В MegaCorp ничто не сможет помешать вашему обогащению!

Доступ к рынку рабов открывается после основания галактического рынка, и только государства с доступом к галактическому рынку смогут торговать рабами. Продавать можно только те поселения, которые уже являются рабами, но купить их может кто угодно (либо чтобы освободить, либо чтобы отправить в свои рудники). Роботов также можно свободно продавать на рынке.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris Console Edition №15 — Караванщики и галактический рынок, изображение №6

 

Покупка поселений

Чтобы купить поселение, сначала выберите планету, а затем поселение из списка. Если вам хватает энергокредитов, оно автоматически будет доставлено в тот мир и встретит уготованную ему судьбу: освобождение или каторжный труд.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris Console Edition №15 — Караванщики и галактический рынок, изображение №7

 

Продажа поселений

Вы можете сортировать поселения по расе и выбирать планету, откуда они будут проданы. Базовая стоимость составляет 500 энергокредитов, но она может меняться из-за признаков. Признаки, которые делают из поселения хорошего раба, повысят цену, а противоположные — понизят. Иные же признаки никак не повлияют на цену.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris Console Edition №15 — Караванщики и галактический рынок, изображение №8

 

На сегодня это всё, народ! Возвращайтесь на следующей неделе, и мы поговорим о новых мегасооружениях, что появятся в MegaCorp, а также кое о чём ещё…

Ссылка на комментарий

simonov-89

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №16 — Новые мегасооружения

Привет, сообщество!

AC снова здесь, у меня для вас очередной дневник разработчиков Stellaris: Console Edition.

Если вы вдруг пропустили, MegaCorp выходит 26 января 2021 года! Вот трейлер с анонсом даты выхода, если ещё не видели:

 

Спойлер

 

 

На этой неделе мы поговорим о новых мегасооружениях, которые добавит MegaCorp.

 

Мегасооружения

В MegaCorp появится четыре новых мегасооружения: художественная мегакомпозиция, межзвёздная ассамблея, центр стратегической координации и разуплотнитель материи. Эти мегасооружения открываются бонусом за стремление «Галактические чудеса», как и большинство прочих. Также вы иногда будете находить их разрушенные версии при исследовании галактики. Наличие мегасооружения в ваших границах повышает шанс получить технологии, необходимые для бонуса «Галактические чудеса».

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №16 — Новые мегасооружения, изображение №1

 

Художественная мегакомпозиция

Этот объект представляет собой художественный светоч среди звезд, который вдохновляет зрителей и служит олицетворением духа его создателей. У художественной мегакомпозиции есть три уровня, которые дают следующие эффекты:

Единство: 100/200/300
Блага: 5%/10%/15%

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №16 — Новые мегасооружения, изображение №2

 

Межзвёздная ассамблея

Место встречи галактических цивилизаций, которое повышает привлекательность иммиграции и улучшает всеобщее мнение о нас. У межзвёздной ассамблеи есть четыре уровня со следующими эффектами:

Отток иммиграции: 25%/50%/75%/100%
Отношение других государств: 10/20/30/50

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №16 — Новые мегасооружения, изображение №3

 

Центр стратегической координации

Бронированный корпус Центра стратегической координации служит для размещения цвета нашего военного командования, которое посвящает свое время стратегии и планированию в этом ультрасовременном комплексе. У него есть три уровня со следующими эффектами:

Вместимость флотилии: 75/150/225
Максимум космических баз: 5/10/15
Оборонительные платформы: 8/16/24
Субсветовая скорость: 5%/10%/15%

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №16 — Новые мегасооружения, изображение №4

 

Разуплотнитель материи

Разуплотнитель материи схож со сферой Дайсона, но его технология слишком сложна, чтобы описывать её здесь. Он добывает не энергию, а минералы. У разуплотнителя четыре уровня со следующими эффектами:

Минералы: 250/500/750/1000

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №16 — Новые мегасооружения, изображение №5

 

В период отпусков дневники разработчиков выходить не будут. Мы вернёмся к вам в январе, а до тех пор берегите себя и хорошо проведите праздники. Ожидайте нас в следующем году с новостями по дополнению MegaCorp!

Ссылка на комментарий

simonov-89

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №17 — Экуменополисы, мегакорпорации и филиалы

Снова здравствуйте, фанаты консольной версии Stellaris!

С вами AC, надеюсь, вы все отлично провели праздники! Сегодня мы поговорим о дополнительных особенностях расширения MegaCorp для Stellaris: Console Edition, которое выйдет 26 января.

Экуменополис

Именно так, в MegaCorp вы сможете создавать экуменополис — полностью покрыть планету одним сплошным городом. Больше вам не придётся перезапускать игру, в надежде получить желаемую цепочку предтеч, или отнимать их у угасших империй (изверги!).

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Чтобы создать экуменополис, сначала нужно разблокировать бонус за стремление под названием «Аркологический проект». Он доступен для обычных, не гештальт-государств, и для него требуется технология «Антигравитационные разработки». При соблюдении всех этих условий на планетах вашей империи станет доступно решение «Аркологический проект». Его можно осуществить только на застроенных исключительно городскими районами планетах. Вам также понадобится значительное количество ресурсов и влияния, а само превращение планеты в экуменополис займёт 10 лет.

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Экуменополис заменит все обычные районы планеты на особые, уникальные для этого типа планет: жилищную аркологию, литейную аркологию, промышленную аркологию и досуговую аркологию.

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Экуменополис быстро станет центром вашей промышленности и, несомненно, окупит ваши вложения.

Форма правления «Мегакорпорация»

В MegaCorp появится новая, корпоративная форма правления. Государства с такой формой правления организованы подобно бизнес компаниям, концентрируются на торговле и развитии, и зарабатывают невероятно много энергокредитов. Мегакорпорации используют обычные принципы (в отличие от гештальт-империй и машинного интеллекта), но обладают собственным набором гражданских моделей (о них мы расскажем в другом дневнике). Корпоративные формы правления используют олигархическую систему выборов, при которой новый правитель избирается на срок в 20 лет из заранее составленного списка кандидатов.

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Мегакорпорации имеют свои преимущества и недостатки. У них более высокий административный лимит, но вдвое больший штраф за его превышение. Это значит, что корпоративным государствам не свойственно располагать обширными территориями, и им стоит стремиться извлечь максимальную выгоду из своих немногочисленных систем. Также в мегакорпорациях меняются должности администраторов и культурных работников: у них это управляющие и руководители соответственно, которые среди прочего повышают объём торговли.

Филиалы

В качестве компенсации за штрафы к напрямую контролируемой территории мегакорпорации получили возможность открывать филиалы на планетах других государств. Филиалы доступны в соответствующей вкладке на экране планеты. Мегакорпорация, владеющая филиалом, может строить в нём уникальные сооружения. Обычно филиалы можно строить только на планетах государств, с которыми у вас заключён коммерческий пакт. Это ограничение можно обойти, но об этом мы поговорим на следующей неделе.

Филиалы приносят доходы своей мегакорпорации в зависимости от объёма торговли планеты, так что лучше всего их строить на густонаселённых мирах. В филиалах можно строить по одному сооружению за каждые 25 поселений, проживающих на планете, но не более четырёх.

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Сооружения филиалов зачастую выгодны обеим сторонам. Обычно они предоставляют бонусы мегакорпорации и владельцу планеты, но в первую очередь именно мегакорпорации. Более того, многие из корпоративных сооружений увеличивают и объём торговли, что выгодно как владельцу планеты, так и мегакорпорации.

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Хотя для открытия филиалов требуется коммерческий пакт, его отмена не приводит к их автоматическому закрытию. Если вы решите отменить коммерческий пакт с мегакорпорацией, её филиалы лишатся лицензии, а вы получите повод к войне «Экспроприация». Начав войну за экспроприацию, постарайтесь победить в ней, а не то рискуете стать дочерней компанией мегакорпорации (подробнее об этом на следующей неделе). Кроме того, мегакорпорации не могут открывать филиалы на планетах государств, с которыми они ведут войну или находятся в состоянии перемирия.

На этой неделе у нас всё, увидимся в следующий раз, когда мы поговорим о войнах за дочерние компании и новых гражданских моделях из расширения MegaCorp!

Изменено пользователем simonov-89
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 53
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 9725

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

simonov-89

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №1 — Изменение войн и космических баз Привет владельцам консольной версии! Я AC, комьюнити-менеджер Stellaris и Stellaris: Consol

simonov-89

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №21 — Изменения предтечей и категории планет Привет фанатам консольной версии Stellaris! С вами AC, и у меня для вас ещё один дневник разрабо

simonov-89

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №25 — Происхождения Привет, фанаты консольной версии! Мы уже почти на финишной прямой — набор рас литоидов и обновление «Верн» (2.6.3) вот-во

simonov-89

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №29 — Улучшения удобства Приветствуем фанатов консольной версии Stellaris! Четвёртый сезонный пропуск, Federations и бесплатное обновление 2.

simonov-89

Дневник разработчиков Stellaris Console №2: Всё о планетах и поселениях, часть 1 И снова привет владельцам консольной версии! Меня зовут AC и я комьюнити-менеджер Stellaris и Stellaris: Cons

simonov-89

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №3 — Всё о планетах и поселениях, часть 2 Привет, игроки консольной версии! Ранее на этой неделе мы анонсировали, что набор историй Synthetic

simonov-89

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №7 — Humanoids Species Pack Снова привет, фанаты консольной версии! С вами АС, комьюнити-менеджер Stellaris и Stellaris: Console

simonov-89

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №16 — Новые мегасооружения Привет, сообщество! AC снова здесь, у меня для вас очередной дневник разработчиков Stellaris: Console Edition.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...