Homeworld 3 - Фантастика и Фэнтези - Strategium.ru Перейти к содержимому

Homeworld 3

Рекомендованные сообщения

Pyc_MadWolf

mD-ZPLSnIpR-4_QE3tOulQ.jpeg

 

Встречайте Homeworld 3 — новую часть популярной серии красочных и уникальных стратегий в реальном времени. Командуйте флотом, участвуйте в битвах в полностью трехмерном космосе и узнайте продолжение грандиозной истории, удостоенной множества наград.

 

 

Разработчик: Blackbird Interactive

Издатель: Gearbox Publishing

Релиз игры: 13 мая 2024 года

Русский язык: текст

Страница в магазине: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

Сражения

  • Вы свободны принимать любые тактические решения. К классической механике космических битв Homeworld добавились гигантские заброшенные корабли, которые становятся трехмерной ареной для схваток. Используйте эти развалины древней цивилизации, чтобы устраивать хитрые засады или скрываться от слишком сильных противников. Отправляйте свои истребители в тыл врага, где их встретят охраняемые турелями траншеи крепостей. Но не все в игре зависит от вас — суровые космические явления вроде протонных штормов или астероидных полей станут серьезными помехами даже для опытных командиров.
  • Идите в лобовую, обходите врагов с флангов или даже атакуйте их сверху и снизу. Уделяйте особое внимание укрытиям и линии огня, ведь в Homeworld 3 присутствует полная симуляция баллистики. Каждая новая миссия будет оставлять следы на кораблях вашего флота, а его пилоты и капитаны будут обмениваться важной тактической информацией.


Графика

  • Неустаревающий стиль Homeworld преобразился за счет современных технологий, которые дарят происходящим баталиям изумительный масштаб: эскадрильи лавируют между громоздкими крейсерами, плывущими на фоне звезд и туманностей, легендарные судна отбрасывают тени на остатки былых цивилизаций, а по разрушающимся кораблям проходят взрывные волны, знаменуя победу одного флота над другим.

 

Сюжет

  • Познакомьтесь с продолжением знаменитой истории Homeworld. После событий Homeworld 2 галактика наслаждалась эпохой изобилия благодаря системе гиперпространственных врат, а периоды распрей и перемирий циклично сменяли друг друга. Но в работе врат начали происходить катастрофические сбои, и Каран, которая обрела статус мифа и религиозного идола, стала ключом к разгадке тайны, которая угрожает всей галактике.

 

Wars Games Co-op

  • Вас ждет не только одиночная компания, но и совершенно новый многопользовательский режим, который объединяет жанр стратегии в реальном времени с элементами roguelike. В нем одному или двум командирам предстоит провести флот через ряд случайных боевых испытаний, чтобы получить ценные награды за каждую победу. Покажите хороший результат, и разблокируете невероятные силы, которые сохранятся в последующих матчах. "«Военные игры» — совершенно новый многопользовательский режим для троих, который объединяет жанр стратегии в реальном времени с элементами roguelike. В нём командирам предстоит провести флот через ряд случайных боевых испытаний. Собирайте могущественные артефакты, которые увеличивают запас энергии, скорость и, конечно, улучшают оружие ваших кораблей. Покажите хороший результат — и разблокируйте новые флоты, которые потребуют выработки новой стратегии."

 

Битвы игроков

  • Тренируйтесь на ИИ-оппонентах, а затем проверьте свои тактические навыки в дуэлях, командных сражениях или матчах на выживание с реальными людьми.

 

Моды

  • Моды позволяют игрокам создавать собственные материалы для Homeworld 3 и делиться им с игроками по всему миру. Игровой редактор Unreal открывает множество возможностей, от перестройки карт с помощью мегалитов до улучшения кораблей и многого другого. А если не хотите творить сами, оцените работы сообщества, легко загрузив моды с помощью внутриигровой интеграции mod.io.

 

Спойлер

ss_7841ecdfbbd384cdac35434cffad49b90afbf

 

ss_f5affdf60373c6ed82c6fed348a9ad0d6b63d

 

ss_6c76d1c9317ef6e7c6e13dde8a8b299094c08

 

ss_65fd63df170f489d07420307856b4e1f0f934

 

 

 

Спойлер

 

 

 

 

 

Изменено пользователем Pyc_MadWolf
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Devin

очень хотелось бы увидеть 3х-мерный космос и вдумчивый геймплей, примерно такой, как в complex mod.

буду внимательно следить за проектом)

Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf
5 минут назад, Devin сказал:

очень хотелось бы увидеть 3х-мерный космос и вдумчивый геймплей, примерно такой, как в complex mod.

буду внимательно следить за проектом)

И я очень жду игру! Вспоминаю с каким удовольствием многократно проходил первый Homeworld с Cataclysm. Надо будет в Remaster поиграть кстатит. Вторая часть тоже отличная :) . Приятно, что разработчики оригинала присутствуют и тот же композитор. Музыка отпад какая в этой игре.

А как давно ждут фанаты новую часть, не передать)

_________
добавлено 1 минуту спустя
10 минут назад, Devin сказал:

очень хотелось бы увидеть 3х-мерный космос и вдумчивый геймплей, примерно такой, как в complex mod.

буду внимательно следить за проектом)

Думаю тебе этот Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. знаком ;)

Ссылка на комментарий

Devin

@Pyc_MadWolf 

по правде говоря, от оригинальной игры я был не в восторге - варкрафт в космосе я не очень люблю, но в современном исполнении - с качественной графикой, с повреждениями на кораблях, взглянуть на это дело было бы интересно - хотя бы в режиме кампании.

Сайт когда-то был знаком) почитаю, что там к чему.

Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf
15 минут назад, Devin сказал:

@Pyc_MadWolf 

по правде говоря, от оригинальной игры я был не в восторге - варкрафт в космосе я не очень люблю, но в современном исполнении - с качественной графикой, с повреждениями на кораблях, взглянуть на это дело было бы интересно - хотя бы в режиме кампании.

Сайт когда-то был знаком) почитаю, что там к чему.

Ну для своего времени эта была первая игра с 3D графикой в таком жанре. Конечно я тоже за красивую графику во всех играх. Тем более когда технологии позволяют, то надо делать красоту и иметь возможность ее любоваться. 

Изменено пользователем Pyc_MadWolf
Ссылка на комментарий

Devin
Только что, Pyc_MadWolf сказал:

Ну для своего времени эта была первая игра с 3D графикой в таком жанре. Конечно я тоже за красивую графику во всех играх. Тем более когда технологии позволяют, то надо делать красоту и иметь возможность ее любоваться. 

 

вообще, я не имел в виду, что графика для меня важна)

В  homeworld 2 космос выглядит вполне достойно - ничего лишнего. Перерисовать интерфейс и мне больше ничего не надо. Однако я не надеюсь, что разработчики пойдут каким-то иным путем, нежели улучшение внешнего вида.

На графику, в частности, на корабли, я обратил внимание, поскольку в планах у меня задизайнить сотню-другую звездолетов, и стало интересно, какие наработки в этом плане у разработчиков homeworld - летают ли по космосу спорткары или утюги)

 

Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf

Обновление кикстартер кампании 

 

До конца 17 июля остался последний шанс стать беккером и получить помимо копии игры, так же книгу в твердом переплете которая называется The Art Homeworld.

По факту кроме нового арта, ничего более о игре неизвестно и все нет геймплей видео.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Pyc_MadWolf
Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf

Художественный руководитель: Карл Грик - Как красивый уголок помогает художественному руководству

Вступление

 

Технологии продолжают улучшаться. Говорим ли мы о днях, годах или даже десятилетиях. На горизонте всегда появляются новые технологии и новые вычислительные мощности.

Я арт-директор Homeworld 3, Карл Грик. На самом высоком уровне моя работа - работать с командой, чтобы понять технологические возможности и визуализировать, как будет выглядеть будущее игр. Оттуда я возглавляю замечательную команду художников, которым поручено сделать это будущее более актуальным в Homeworld 3 .

Мне так приятно работать с вами в этом путешествии Homeworld 3 . В прошлый раз, когда мы представили обновление сообщества, мы просили вас присылать нам вопросы, и, боже мой, вы доставили. Их так много, что мы ответим на некоторые сегодня и на многие другие в ближайшие месяцы. Спасибо за прекрасные вопросы! Позже мы рассмотрим ваши вопросы, но сначала позвольте мне немного рассказать об эволюции Beautiful Corner в Homeworld 3, важной части Vertical Slice в игре.

 

Что такое красивый уголок?

 

Красивый уголок - один из первых шагов на пути к реальному будущему. Он впервые предлагает взглянуть на то, как все эти новые методы и эффекты выглядят и ощущаются вместе в движке. Проще говоря, это часть игры, которая призвана показать, как мы надеемся, что финальная игра будет выглядеть и ощущаться.

Красивый угол - это часть игры, в которой мы прилагаем все усилия, чтобы единый опыт стал эталоном для остальной части игры. Создание эталонных кораблей, эффектов боя и повреждений, а также среды, богатой атмосферой и повествованием.

Когда мы отправились делать Homeworld 3, мы в глубине души знали, что это не может быть просто Homeworld Remastered 2.0 и что нам следует отправиться в еще одно эпическое путешествие - но в этом путешествии густой туман на горизонте с острыми опасными камнями. , затонувшие корабли от предыдущих путешественников, и все это среди шторма 10 класса. Нам нужен был сильный якорь, чтобы приземлиться (я знаю! Достаточно морских аналогий, но это будет иметь смысл позже) ».

Я провел бесчисленные часы, пуская слюни над неизданным концепт-артом и объединяясь с ветеранами Homeworld Аароном Камбейцем ( концепт-художник BBI Studio) и Робом Каннингемом (генеральный директор BBI) . Мы обсудили первоначальное художественное направление и видение Homeworld 1 и 2 - их воображение было намного более амбициозным, чем доступные технологии 20 лет назад.

 

Видение из прошлого

 

Идеей якоря для Роба и Аарона были «Мегалиты» - огромные куски космического мусора или древние сооружения неизвестного происхождения. Но какой смысл в гигантском космическом ландшафте, если это просто большой физический барьер? Это была технологическая проблема, с которой они столкнулись в свое время. Тут мне стало ясно. С сегодняшними технологиями и командой мы могли восстановить их видение и сделать игру, которую Роб Каннингем представлял десятилетиями ранее. Впереди все еще стояли серьезные проблемы с технологиями и дизайном, но пока мы были заняты придумыванием идей для Homeworld 3, команды инженеров и дизайнеров придумывали безумную науку, необходимую для создания будущего франшизы.

Во время творческого уединения с командой Homeworld 3 мы встретились в хижине Роба - всего в нескольких минутах езды на лодке от Ванкувера, среди высоких гор на северо-западе Тихого океана. По пути в каюту, сидя в задней части моторной лодки Роба, я просто не мог не чувствовать, что совершаю эпическое путешествие по Родному миру. Океан - это толстая туманность, след - это след двигателя, закат - вечная цель на горизонте, а эти высокие горы - мегалиты (просто согласитесь)! Из этого хода мыслей возникла композиция этих гор; эрозия скал, хвойные деревья, тонкий туман, поднимающийся от влаги, и вся фауна, населяющая их. Что-то начало щелкать! Мне не терпелось вернуться в офис и набросать все мысли, возникающие у меня в голове.

Что касается самой игры, мы покидаем комфортное открытое пространство и бросаем якорь на плацдарме большого горного хребта. Пришло время воплотить это в жизнь. В красивом уголке все это сочетается. Ниже вы можете увидеть наш процесс, от концепции до внутренней реальности.

 

А теперь перейдем к паре вопросов!
 

  • Вы используете тот же движок для Homeworld 3, что и Deserts of Kharak? Открывает ли какая-нибудь из ваших работ дверь для технологий VR? Какие различия вы выберете в качестве арт-директора Homeworld 3 по сравнению с тем, когда Роб Каннингем был арт-директором Homeworld?

 

«Это очень хороший вопрос, я сначала займусь технологиями - другой движок, чем Deserts of Kharak. Мы построили на основе Homeworld Remastered, то есть команда инженеров взяла слой моделирования из Homeworld Remastered и загрузила его в Unreal Engine 4, чтобы воспользоваться преимуществами представления и возможностей рендеринга этого движка. (Примечание издателя: выбор движка не означает выбор платформы для Homeworld 3. Пока еще слишком рано, чтобы использовать платформы.) Мы не обсуждали VR для Homeworld 3, но мне нравится идея когда-нибудь создать школу игровых команд Эндера. опыт."

«Что касается различий в художественном руководстве по сравнению с тем временем, когда Роб был арт-директором - я работал с Робом и Аароном так много лет, что иногда мы забываем, кто создал какую концепцию или придумал идею. Мы еженедельно работаем над изображениями и идеями для историй, и все вместе. Тем не менее, я могу сказать вам, что есть некоторые основные ценности, которые важны для меня при обсуждении Art Direction для Homeworld 3; Масштаб и повествование окружения - это то, над чем я потратил много времени, работая над Deserts of Kharak, и это не исключение в HW3. Особенно с большими мегалитами, вы пытаетесь дать каждому многоугольнику цель, чтобы рассказать гораздо более обширное повествование. «- Карл


 

  • Какие основные работы в области научной фантастики вдохновили вас больше всего? 

 

«Хорошо, я, вероятно, могу потратить все свое время на обсуждение этой темы ... но я буду краток. Обожаю комиксы! Работы Кацухиро Отомо, Масамуне Сироу, Жана Жиро, он же Мобейус, и Хуана Хименеса. Я чувствую, что у этих мастеров есть чему поучиться ».

«Кино тоже меня вдохновило; «Звездные войны», «Бегущий по лезвию», «Пришельцы», «Луна», «Район 9» и «Пятый элемент» (я даже не могу вспомнить, сколько раз я смотрел этот фильм ... до такой степени, что я рылся в Интернете и на интернет-аукционах в поисках редких экземпляров артбука и дневник развития) »- Карл

 

  • Что происходит с Homeworld Mobile? есть ли какая-нибудь дата для раннего доступа? и получит ли HM3 ранний доступ?

 

Homeworld Mobile находится в стадии разработки в Stratosphere Games в Берлине. Мы довольны его прогрессом, и хотя я бы хотел сказать что-то вроде бета-версии «Скоро», правильнее сказать что-то вроде «Когда он будет готов». Что касается Homeworld 3 и раннего доступа, мы не собираемся заниматься разработкой в реальном времени. В то время как Steam Early Access очень хорошо обслуживает другие игры Gearbox Publishing, такие как Risk of Rain 2, мы не считаем его подходящим для такой повествовательной игры, как Homeworld 3. Мы будем искать другие способы учесть отзывы игроков в процесс разработки посредством опросов и постоянных бесед, подобных этому. - Натаниэль

------------

Как уже упоминалось выше, мы получили массу вопросов. Так что в ближайшие месяцы мы поделимся другими. А пока оставайтесь в безопасности!

 

Карл и команда HW3

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Pyc_MadWolf
Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf

Вопросы и ответы с Карлом Гриком из Homeworld 3, часть 2

 

Привет, сторонники Homeworld3 ! Следуя нашим последним обновлениям, мы вернулись с новыми ответами и потрясающими иллюстрациями от арт-директора Homeworld 3 Карла Грика.

 

Также не забудьте зарегистрироваться на технический тест Homeworld Mobile! Регистрация для участия в текущем этапе тестирования закрывается в пятницу 18 сентября.

 

1) Как вы проектируете корабли в Homeworld 3? На основе Homeworld 2? или разрабатывает собственный дизайн для Homeworld 3? 

 

«Эволюция, а не революция - лучший способ описать дизайн флота. Это тема, которую я много обсуждал с Аароном и Робом. Дизайн флота в Homeworld 3 будет иметь собственный голос, но все же будет иметь сильную ДНК из предыдущих игр. Если резюмировать визуальный дизайн с использованием реактивных истребителей: Homeworld 1 - это A-10 Warthog, Homeworld 2 - это F-15, а Homeworld 3 - это F-35 Raptor. Я действительно чувствую, что резкое изменение между Homeworld 1 и 2 оправдано с точки зрения повествования, просто как цивилизация может выйти на технологическое плато, прежде чем следующее событие принесет новые чудеса - для Homeworld 3 это открытие гиперпространственных ворот. Поэтому нам понадобится новый, более зрелый флот, чтобы выдержать неизведанное »

 

2) Можем ли мы ожидать увидеть какие-либо дизайны из предыдущих игр, таких как Homeworld Сataclysm, переосмысленные для HW3? 

 

«Может быть, как пасхальное яйцо, спрятанное на карте или списанное на военно-морской базе :)» 

 

3) Какие шаги вы предпринимаете, чтобы корабли можно было читать с большого расстояния? Предыдущие игры HW показывали вам значки классов, но вам всегда приходилось увеличивать масштаб достаточно близко, чтобы правильно их различать. 

 

«Это отличный вопрос! Мы надеемся улучшить читаемость значков классов, введя интеллектуальное объединение информации (позволяющее группировать элементы вместе). Что касается читабельности отдельных модулей, это хороший шаг в процесс проектирования модулей:

Мы начинаем проектирование каждой единицы, думая о флоте в целом. Мы задаем такие вопросы, как; какая у них технология? Какова их визуальная идентичность? Как они себя ведут? И самое главное, как они вписываются в повествование? Как только у нас появится первоначальное представление о том, какова основная конструкция флота, мы перейдем к деталям. Читается ли фигура в зависимости от ее роли? Кажется ли корабль уникальным по сравнению с другими силуэтами? Какой световой состав? Каков состав следа двигателя? Какие уникальные летные и боевые характеристики? Все это дает информацию об уровне читабельности для устройства, а также в сочетании со старыми методиками, такими как NLIPS (нелинейное обратное масштабирование перспективы) »

 

https___playfig_s3.amazonaws.thumb.jpg.500b6e9447364e7e6fd2fa1581654ce3.jpg
[Ранние эскизы и идеи кораблей - разные художники]

 

 4) Первый Homeworld хорошо известен своим вниманием к деталям, и одна из этих мелочей - плавное изменение пейзажа по мере приближения к центру галактики, поэтому фон довольно близко соответствует нашему местоположению. Сохранится ли этот вдохновляющий подход в новой игре?

Еще одна интересная вещь - эффекты повреждений, очень естественные по своей природе. Искры от выстрелов из пушек рельсотрона, облака абляционных паров от попаданий ионных пучков, плазменные всплески от взрывов плазменных бомб, пламя, прорывающееся через пробоины в корпусе, ионизация пылевых облаков ... Надеюсь, эта аутентичность сохранится и станет совершенно новой. уровень.

В ранних концептуальных проектах кораблей из первой игры мы можем увидеть корабли, которые можно улучшать - например, обновляемые юниты в Heroes of Might and Magic и так далее. Появится ли эта способность 20 лет спустя, и будут ли модернизированные силуэты кораблей выглядеть еще угрожающе и эстетично? 

 

«Безусловно, серия Homeworld всегда была об эпическом путешествии. Совершенно точно с эффектами урона! Я не могу говорить об обновляемых кораблях, но это было на радаре нашего игрового директора Ланса Мюллера. Хотя я сохраняю эстетику хиигаран открытой, с ограничениями, позволяющими допустить такую возможность ». 

244269251_https___playfig_s3.amazonaws2.thumb.jpg.045845a45add89f1f78ba361d5ddca6f.jpg
[Ранние наброски попаданий из оружия - Майкл Кесслер]

 

5) Я помню, как читал, что на визуальную идентичность Homeworld 1 и 2 сильно повлияли Dune, Battlestar Galactica, работы Криса Фосса и даже тропические рыбы. Как эти и другие культурные точки соприкосновения / отсылки изменились в Homeworld 3 и какой самый необычный или непонятный источник для вас вдохновил?

 

«Отличный вопрос! ДНК Homeworld 1 & 2 по-прежнему очень сильна, задача с самого начала всегда заключалась в том, чтобы смотреть вперед и наблюдать, как франшиза выходит на новую территорию, но при этом сохраняет знакомство с любимым IP. Я уже упоминал об этом ранее, но более неясными источниками могут быть стойки животных при проектировании кораблей ... да, даже плиточный корабль может иметь агрессивную или пассивную стойку: P »

 

6) Могу я спросить, какое влияние окажет каждая из предыдущих игр, и если вы хотите получить влияние как HW1, так и HW2, можете ли вы дать какое-либо представление о том, как вы собираетесь смешивать эти элементы с любыми новыми? а также друг друга, и если вы хотите, чтобы стиль был ближе к одному из них, а не к другому? 

 

«Отличные вопросы, позвольте мне разбить это на части. Как упоминалось выше, есть влияние обеих игр. Стиль был бы ближе к Deserts of Kharak, но позвольте мне немного его раскрыть - будет больше ощущения масштаба и деталей, как DoK, с более контекстными визуальными эффектами, более сильным поведением в единицах и сильным акцентом на повествование окружения. Если мы говорим о дизайне кораблей, я смотрю на эстетику обеих игр как на повествовательное решение, а не как на стилистический выбор ». 

 

7)Homeworld, особенно первая игра, также дала отличное чувство масштаба, которого достигли немногие другие космические игры, и действительно показала, насколько вы малы в общей схеме вещей. Как вы собираетесь показать в игре этот масштаб и необъятность галактики? 

 

«Мера измерения еще больше в Homeworld 3. Размер между кораблями останется таким же, как и в предыдущих играх, но путешествие будет более обширным. Мы делаем это с помощью галактической мета-карты между миссиями, которая отвечает на три важных вопроса (где вы были, где вы сейчас и куда собираетесь) »

 

99094950_https___playfig_s3.amazonaws3.thumb.jpg.8dfa8e4ead37546a5a91d38e3ac10eb9.jpg

[Снимок экрана с мета-карты промежуточной версии]

 

 

На данный момент это все, но в будущем мы вернемся с другими ответами и изображениями. А пока оставайтесь там в безопасности!

Карл и команда HW3

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf

Вопросы и ответы с Карлом Гриком из Homeworld 3, часть 3

Привет, сторонники Фиг! Поскольку наше прошлое обновление вызвало у вас было еще больше вопросов к арт-директору Homeworld 3 Карлу Грику. Итак, мы вернулись с более закулисными подробностями о кинематографических космических сражениях и дизайне флота, которые вы можете ожидать от будущего Homeworld 3 !!

 

  • В прошлом вы упоминали, что ваши амбиции по поводу трехмерной природы Homeworld намного превышают то, что многие думали, включая вас самих. Сегодняшний ландшафт предлагает новые захватывающие технологии (Vulkan, Ray-Tracing, HDR, Spatial Audio, 8+ ядерных процессоров и т. Д.), Что делает BBI, чтобы еще раз пересмотреть возможности создания Homeworld 3? - Дрю Д.

 

«Очень сложный вопрос, я отвечу в меру своих возможностей. Homeworld всегда был чем-то большим, чем просто галереей, где демонстрировались потрясающие произведения искусства, созданные Робом и Аароном; Речь идет о том, чтобы позволить игрокам ощутить то, что обещают их образы. Опыт, который нам так и не удалось получить полностью, - это переход от открытого космоса к собачьим боям на закрытой местности. Это то, что мы стремимся предоставить, используя инструменты, технологии и опыт, доступные нам и нашей команде. Я предлагаю Эндрю Ричи, нашему техническому директору, сделать обновление в будущем. ;) »- Карл

Спойлер

460427b56961.jpg


 

 

  • Предыдущие игры Homeworld отлично поработали, используя доступные технологии для создания великолепной вселенной, но, должно быть, были принесены жертвы. Два десятилетия спустя мне любопытно, какие великие идеи (кроме монолитов) у вас могли быть, которые наконец стали правдоподобными для Homeworld 3? - Сэр Гелф

 

«Очень много! Иногда наш аппетит больше, чем наш живот, и Homeworld 3 - голодный зверь :) Еще очень рано, но кое-что известно - Мы хотим, чтобы космические сражения казались кинематографичными - корабли маневрируют вокруг препятствий и сбивают врагов только для того, чтобы они вращались выход из-под контроля окружающей среды, ощущение толстых объемных туманностей, которые потребуют от вас использования сенсоров для навигации, и опасности окружающей среды, которые могут изменить ход ваших сражений. Извините, если это расплывчато, но мы все еще глубоко исследуем возможные варианты ». - Карл

 

  • Все ли модели / спецификации кораблей к настоящему времени готовы или у нас, фанатов, будет возможность воплотить наши идеи / пожелания? - Seeras

 

«Мы каждый день возимся с дизайном кораблей и флота. Это долгий процесс, требующий большого внимания на протяжении всего проекта, чтобы добиться правильного результата. Мы будем работать с нашими партнерами из Gearbox, чтобы в будущем привлечь внимание фанатов к дизайну кораблей и получить некоторые из ваших идей, которые вдохновят нашу команду :) »- Карл

 

  • Что вас вдохновляет в реальном мире на новые корабли в игре? - Hellstar

 

«Есть мощные элементы современных кораблей ВМФ, поднятые прямо из воды. В чистой плите есть что-то действительно угрожающее ». - Карл

 

  • Стили дизайна, которые мне нравились в последнее время, взяты из Horizon Zero Dawn, а точнее «белые» дикие животные. На вас влияют эти конструкции, которые в деталях напоминают высокотехнологичные детали, такие как пластины и провода, а на расстоянии они становятся дронами-животными? Или дизайн будет более традиционным / механическим, как HW2 и DoK? - Энрике С

 

«Еще не играл в Horizon Zero Dawn, но очень хочу однажды, когда я не буду занят Homeworld. Одна вещь, которая была основной ценностью со времен DoK, - это обоснование искусства и технологий на правдоподобии; хотя возможность построить двухкилометровый базовый корабль недостижима по сегодняшним стандартам, я всегда смотрю на то, каким будет технологическое плато в Homeworld и каков будет практический предел правил, регулируемых во вселенной ». - Карл

 

  • Со времен Homeworld 2 многое изменилось с точки зрения ожиданий и технологий - есть ли серьезные изменения в художественном направлении по сравнению с предшественником? В чем будет большая разница? - theZJ

 

«Не должно быть никаких серьезных изменений в художественном направлении, если не считать новые дизайны кораблей. Сама среда больше не будет иметь плоскую текстуру, а станет более физической и богатой деталями. Заметная разница будет заключаться в повествовательном путешествии и местах, которые мы посещаем, а также в ощущении движения сквозь небесную атмосферу ». - Карл

 

Спойлер

 

 

  • Мне также очень нравится, когда расы имеют свой собственный отличительный дизайн, но при этом выглядят так, как будто все они являются частью одного и того же сеттинга, с чем хорошо справились предыдущие игры, и я чувствую, что Homeworld 1 в частности прибил. Какие проблемы возникают у вас, когда вы пытаетесь спроектировать корабли так, чтобы они выглядели уникально, но также чтобы они действительно чувствовали себя частью одного флота? - Кайл Р

 

«Мы уже говорили об этом ранее в процессе проектирования кораблей, но давайте поговорим конкретно о визуальном дизайне флота в целом. Что касается DoK, мы заранее знали, что наша визуальная идентичность для обеих фракций будет двоичной (хорошая или плохая); для коалиции мы использовали угловые машины CAT, а Gaalsien - более округлые MA.K. как вдохновение. В HW3 мы столкнемся с различными противниками, когда мы отправимся в новые области космоса, и это создает проблемы, чтобы оставаться последовательными. Дизайн игры и повествование постоянно развиваются на протяжении всего процесса разработки, и, как художники, мы стараемся наверстать упущенное и адаптироваться, но как только сюжет становится более прочным, мы используем повествование как ключевой идентификатор флота. В качестве примера возьмем Raiders; Это люди, которые живут на окраинах нашей известной галактики, возможно, когда-то они были частью нашего общества, но, расстроенные системой, они сформировали банды и начали захватывать транспортные суда вдоль сети ворот. Таким образом, в том же мыслительном процессе они - банда байкеров, которая носит свои собственные цвета и стиль. Их флот будет состоять из частей, переделанных в результате набегов, но, поскольку они представляют собой организацию, они все равно будут сплоченными. Пример ниже показывает мыслительный процесс нашего ведущего концепт-художника Дэйва Чонга (также одного из первых художников HW 1/2) »- Карл

Спойлер

b72fbbeee539.jpg

 

 

Мы хотим поблагодарить всех наших спонсоров Fig за вопросы, которые сделали этот вопрос интересным и содержательным! Команда Homeworld 3 в Blackbird Interactive усердно трудится, чтобы подарить вам удивительный опыт, который раздвинет границы серии Homeworld. А пока мы с нетерпением ждем новых новостей в конце года. За Родной мир!

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf

Обновление разрабочтиков: как из одного кусочка получается целая игра.

 

 

Сейчас сезон праздников, и что лучше подарить нашему сообществу, чем новое обновление о разработке Homeworld 3 ?! Поклонники серии Homeworld будут очень рады узнать, что разработка первой основной игры Homeworld за более чем десятилетие идет хорошо. Что именно это означает?

 

Узнайте больше о процессе, лежащем в основе Homeworld 3, так далеко от старшего продюсера Мэтта Керначана, ведущего дизайнера Ланса Мюллера и технического руководителя Эндрю Ричи. В этом обновлении они расскажут о вертикальном срезе и о том, что это означает при разработке Homeworld 3, о создании крупномасштабной местности для кораблей, на которой они будут сражаться, о том, как это влияет на поведение кораблей и многом другом.

 

Q: Что такое вертикальный срез и что означает этот термин?

 

Когда дело доходит до создания игр, мы часто говорим о наших процессах в области искусства и дизайна и о том, как мы подходим к различным аспектам или задачам, чтобы сделать игру увлекательной и визуально захватывающей. Мы не всегда можем говорить о том, что нужно для создания игры, поэтому я подумал, что уделю минутку, чтобы поговорить об одной из самых важных вех, которые должна выполнить команда разработчиков: о вертикальном разрезе!

 

Представьте себе слоеный торт. Вертикальный срез - это буквально просто, но для видеоигры это небольшой фрагмент, который показывает все слои, которые присутствуют под обледенением. Это не весь торт, но он ясно показывает, каким будет весь торт.

 

 

В: Звучит аппетитно, но что означает вертикальный разрез в разработке игр?

 

По сути, это одна из частей игры, которая демонстрирует, каким будет конечный продукт. Вертикальный разрез - это место, где вы доказываете, что такое игровой процесс, и как он будет выглядеть и ощущаться.

 

Мы начинаем с выбора области игры, которая содержит все части, которые потребуются в конечном продукте. Для Homeworld мы бы выбрали миссию кампании. Затем мы определяем все необходимые нам компоненты, планируем, как это сделать, и начинаем работать. К тому времени, когда мы закончили, мы создали полноценную миссию, которая содержит все следующее:

 

Корабли, ресурсы и игровая среда, которые визуально представляют финальную игру, основные движения, элементы управления и сражения, которые забавны и увлекательны, пользовательский интерфейс, который отполирован и отражает конечное качество, кинематографические моменты и кат-сцены, которые представляют финальную версию качество, озвучка, интерактивная музыка, практически все элементы игры присутствуют и могут быть испытаны игроком.

 

 

В: Зачем вы его строите?

 

Мы хотим узнать все, что нам нужно знать, чтобы получить полный игровой опыт, о котором мы все мечтали. Как бы мы ни планировали, нас всегда ждут один или два сюрприза, и мы хотим выявить эти сюрпризы пораньше, прежде чем потратим слишком много времени и энергии. Как говорится, лучший способ учиться - это делать!

 

Создание вертикального среза позволяет нам создать нашу техническую основу (игровой движок и т. Д.), Проверить наши производственные конвейеры (процессы, которые мы используем для создания функций, миссий и кораблей), определить внешний вид окружающей среды и ресурсов ( красивый уголок, о котором Карл Грик говорил в предыдущем посте) и, самое главное, доказать игровой процесс!

 

Сборка Vertical Slice - это кульминация всей работы, которая проводится на этапе подготовки к производству, и именно так мы доказываем, что игра готова к запуску в производство. По сути, предварительная подготовка - это планирование и выяснение того, как все будет работать вместе, в то время как производство сводит эти планы вместе, чтобы фактически построить все различные элементы, которые будут составлять Homeworld 3.

 

 

27af2ffa5c25.jpg

[«Ледяное поле мешает показаниям датчиков, держите глаза открытыми для врагов!» Изображение концепции кампании - Джонатан Блессин]

 

В: Вертикальный срез Homeworld 3 продемонстрировал, как игроки будут стратегически перемещать юниты между платформами для уничтожения более крупных кораблей. С какими проблемами, по вашему мнению, вы можете столкнуться при создании таких крупномасштабных сред в процессе разработки?

 

С творческой точки зрения ландшафт был интересной задачей для всей команды разработчиков. Как только мы начали разработку редактора уровней и добавили ландшафт на уровни, мы поняли, что у нас есть что-то особенное. Некоторые из наших первых экспериментов включали размещение больших стен, гигантских дуг и обломков, разбросанных по открытому пространству.

 

По мере того, как мы все больше и больше работаем над тем, что возможно, мы создавали большие поверхности местности. Преимущество этого, помимо явно выглядящего в масштабе Homeworld, состояло в том, чтобы создать основные области для игрового процесса. С этими большими участками ландшафта [показанными Карлом Гриком в нашем августовском обновлении] мы могли бы начать добавлять больше обломков, а также вырезов в плиты ландшафта, чтобы создать трехмерные точки засорения. Вырезание отверстий в местности или размещение панелей над местностью или рядом с ней создают новые возможности для атаки или отступления для кораблей.

 

Эти новые элементы создали множество возможностей для различных направлений игрового процесса, которыми мы не можем дождаться, чтобы поделиться со всеми вами. Но эти возможности создают проблемы для развития. Игроку нужно будет познакомить с новыми способами использования местности на каждом уровне кампании, но и врага тоже.

 

 

В: Вы предположили, что индивидуальное поведение игроков и кораблей противника может меняться в зависимости от среды, в которой они находятся. Возникают ли какие-либо технические проблемы, связанные с этим новым поведением врагов?

 

Включение в игру дополнительных функций, похожих на местность, открыло много интересных возможностей для демонстрации того, что каждый игровой юнит знает о них. Это значительное изменение основного игрового симулятора, которое подтолкнуло нас к изучению двух основных технологических областей, которые действительно помогают продать эту осведомленность.

 

Первый - это перемещение по местности, над ней и через нее. Это системы поиска пути и избегания. Все рады видеть, как бойцы обнимают окопы и ломают строй, чтобы отфильтровать меньшие промежутки, прежде чем они реформируются, но делать это без обработки заминок или резких движений - это само по себе искусство.

 

Эта [навигация] создавала отличные возможности взаимодействия корабля с истребителями и фрегатами в бою при движении по местности и вокруг нее. Нет ничего лучше, чем увидеть, как ваши истребители прорываются через трещину в земле и вступают в бой с вражескими фрегатами.

 

Второй - разработка важных способов взаимодействия юнитов с ландшафтом. Это подпадало под более широкую тему «Поведение юнитов», то есть мы предполагаем, что юниты решают, как они используют местность, на основе таких факторов, как приказы игроков, тактика, боевые роли и даже принадлежность фракции. Игроки, использующие обломки в качестве укрытия, или фрегаты, устраивающие засады из альковов, чтобы дать им тактическое преимущество, часто являются очень контекстными моментами, которые мы хотели бы видеть естественным образом во время игрового процесса без сильной зависимости от сценариев.

 

Точно так же, как юниты игроков демонстрируют тактическое поведение, бойцы пиратских налетчиков, подобные приведенному ниже, будут демонстрировать эти и другие действия, соответствующие тактике ударить и убежать их фракции.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
[С урезанным шасси, мощными двигателями и грозным вооружением Pirate Raider Fighter - проворное судно, идеально подходящее для тактики ударить и убежать


Хотя это все для этого обновления, мы хотим поблагодарить всех наших спонсоров и фанатов, которые поддерживали нас в течение 2020 года. Ваша страсть и постоянный интерес к Homeworld позволили нам вернуть флот Хиигаран домой, возвестить Эру S'jet и поддерживал сериал живым и процветающим более 20 лет. Мы не можем дождаться, чтобы показать вам, куда Homeworld 3 приведет вас в следующий раз, и вернемся для получения дополнительных обновлений здесь, на Fig, в 2021 году! Поздравляем всех с праздником Homeworld от Blackbird Interactive и Gearbox Publishing!

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Ссылка на комментарий

Gorthauerr
В 06.07.2020 в 13:27, Devin сказал:

очень хотелось бы увидеть 3х-мерный космос

А для меня Космос это в-первую очередь другие планеты в нём (Космосе), со своей флорой и фауной, со своими разумными гуманоидными расами и няшными инопланетянками.

Как StarWars, Warhammer 40.000, FarScape.

 

Космос в котором только леталка, и не дают возможности посмотреть планеты, и подивиться на гуманоидных инопланетян - это второсортный какой-то космос, неинтересный ;)

Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf
Цитата

Новый корабль - Фрегат

 

Мы рады представить вам новейшее обновление для разработчиков Homeworld 3. В прошлом году мы говорили о создании мегалитов, дизайне разрушения с помощью баллистики и многом другом. В последнем обновлении мы пригласили вас за кулисы с некоторыми из команды Blackbird Interactive, чтобы поговорить о вертикальном срезе и о том, насколько он важен для разработки новейшей игры Homeworld. Мы видели ваши отзывы и вопросы о том, что и когда будет дальше. С ожидаемым запуском в четвертом квартале 2022 года мы все еще стремимся к финишу и хотим быть уверены, что расскажем вам о том, чего вы можете ожидать в наступающем году.

Как сторонники Fig, вы обладаете уникальным опытом и можете влиять на разработку за годы до того, как окончательный продукт будет реализован. Когда мы публикуем обновления для разработчиков, мы просим вас понимать, что эта игра находится в стадии разработки, и нам еще многое предстоит показать. Поскольку разработчики Blackbird Interactive усердно работают, вы будете получать новые обновления и контент от команды. Имея это в виду, мы всегда будем стремиться откровенно говорить с сообществом о том, чего вы можете ожидать от обновлений Fig, например:

· Скрытые подробности разработки

· Концепт-арт кораблей, окружающей среды и т. Д.

· Первые взгляды на предварительный игровой процесс

· Авторитетные опросы о предметах коллекционного издания

· Видео для разработчиков о разработке Homeworld 3

Когда мы приблизимся к запуску в следующем году, вы увидите красивые трейлеры, игровые видеоролики и важные детали, такие как доступность платформы, которую вы можете ожидать. Мы не торопимся с этими основными маркетинговыми активами, потому что очень важно правильно их использовать и увеличивать аудиторию Homeworld. Чем больше нас будет, тем ярче может быть будущее Homeworld.

Помня об этом, мы хотели показать вам то, что, как мы думаем, вы полюбите. Мы представляем совершенно новый юнит во вселенной Homeworld - фрегат Railgun. Посмотрите интервью ниже, чтобы узнать, как команда Homeworld 3 воплотила в жизнь этот мощный корабль, включая первые кадры, снятые в двигателе этой совершенно новой игры. На этом я передам его Кэт Нил, Дэвиду Чонгу, Стивену Мокрицки и Тиму О'Коннеллу из Blackbird Interactive, чтобы они поделились своими взглядами на то, что вы здесь видите.

 

НОВЫЙ БЛОК: ФРЕГАТ RAILGUN

Кэт Нил: Здравствуйте, друзья и фанаты! Меня зовут Кэт Нил, я главный дизайнер геймплея в Homeworld 3. Я работаю в этой индустрии около 6 лет, (мои любимые) три из которых были в Blackbird Interactive.

Я отвечаю за весь игровой процесс и юниты. Когда дело доходит до конструкции юнитов, это означает, что я отвечаю за поведение корабля - все, начиная от скорости движения или поворота корабля, его оружия или того, какие вражеские корабли они атакуют первыми. Здесь много движущихся частей и даже больше чисел, а это значит, что я должен подходить к вещам очень систематически.

Дэвид Т. Чеонг: Меня зовут Дэвид Т. Чеонг, я концепт-художник в Blackbird Interactive. Я начал свою карьеру в игровой индустрии в 1992 году, когда учился в художественной школе. На той первой работе я познакомился с парнями, которые впоследствии основали Relic Entertainment. В конце 1997 года они пригласили меня в свой потный маленький офис, чтобы показать мне «крутой космический корабль», который они готовили, под названием «Homeworld». Один взгляд на их стену с удивительными концептуальными проектами космических кораблей, и я был поражен. В итоге я проработал в Relic более 20 лет до конца 2017 года, когда ушел в BBI.

Стивен Мокрицки: Привет, я Стивен Мокрицки, я арт-лидер в Homeworld 3. Я работаю в индустрии 7 лет, большую часть из которых я провел в BBI. Я работаю с другими 3D-художниками над созданием внутриигровых моделей и текстур, работаю с концепт-художниками над оптимизацией дизайна для 3D, а также над добавлением дополнительных деталей.

Тим О'Коннелл: Здравствуйте, меня зовут Тим О'Коннелл. Я художник FX для Homeworld 3 здесь, в Blackbird Interactive. Я начал свою карьеру в качестве главного художника в Wales Interactive еще в 2012 году. Затем перешел в TT Games, где работал над серией игр LEGO. Затем, наконец, в 2018 году его перевезли в Ванкувер, так что это примерно 8,5 лет общего опыта и 2 года в BBI.

Как художник FX / VFX я отвечаю за оживление Юнитов (и Смерть). Выхлоп двигателя, эффекты оружия, взрывы и даже маленькие огоньки - это моя ответственность.

 

Представляем Рейлган

KN: Этот зверь использует мощную энергетическую рейлгану, чтобы стрелять во врага высокоэнергетическими боеприпасами. Он может нанести огромный урон на большом расстоянии и даже может пробить корпус врага. Обратной стороной является то, сколько времени нужно, чтобы завести это мощное оружие, и насколько этот фрегат уязвим для атак кораблей.

Основная цель здесь заключалась в мощном оружии, которое заставляет игрока менять свою стратегию. Поскольку этот корабль представляет собой такую большую угрозу, если его оставить для нанесения урона издалека, он требует быстрой реакции от игрока.

Редактировать: «Я абсолютно потрясен энтузиазмом всех фанатов, работающих в командах. Вы действительно страстная группа, которая любит и понимает франшизу. Вот несколько вещей, которые нужно уйти с дороги. Фрегат с рейлганом не заменяет ионный фрегат, следите за обновлениями, он все еще будет в игре. Имейте в виду, что это все начальные работы, и мы читаем все ваши отзывы. Мы полностью согласны и будем убирать трясущиеся рельсы, когда устройство заводится. "- Карл Грик

 

В. Если начинать с нуля, каковы первые шаги при строительстве фундамента нового объекта?

KN: Когда мы начинаем процесс создания юнита, мы начинаем с его дизайна на бумаге. Этот дизайн говорит нам, каким мы хотим видеть этот корабль - другими словами, каково основное предназначение этого юнита?

Наша первая попытка настройки юнита - насколько он быстро, сколько здоровья, урон от оружия и т. Д. - начинается с этого бумажного дизайна. Мы создаем базовую матрицу значений, чтобы представить, как эта единица складывается по сравнению с другими кораблями своего класса - например, является ли фрегат Railgun быстрым или медленным по сравнению с другими фрегатами во флоте? Ответ: это ленивец.

После того, как этот дизайн был создан, мы обсуждаем его с командой юнитов и убеждаемся, что все находятся на одной странице. Вот тогда и начинается художественная работа!

ДК: Иногда корабль просто возникает как полностью сформированная идея, но в большинстве случаев это совместная работа с некоторыми из моих любимых художников в этом бизнесе здесь, в BBI. С каждым наброском, 3D-прокси и наложением необработанное представление кристаллизируется в окончательный и крутой космический корабль Homeworld.

Далее следует общая дорожная карта пути, по которому рельсовый фрегат превратился в хрустящий, огнедышащий космический корабль.

 

https%3A%2F%2Fplayfig.s3.amazonaws.com%2FCampaignMediaItem%2Fimage%2Fcampaign_media_item%2F2021%2F04%2F14%2Fc6dad112-0c91-437b-b4b0-54d059ccc5c6?ixlib=rails-2.1.4&auto=format%2Ccompress&s=ba2b78d6f7e0fc3cb1bcc3187e7591ce

 

ТО: В связи с очень специфическим видением Homeworld 3 я часто получаю описание от дизайнера и концепцию от концепт-художника (например, Дэвида). Он часто будет изображать шаг за шагом то, что должен иметь FX, и это будет отображать элементы того, что желательно с оружием отряда.

Вниз по стволу рейлгана: изготовление пистолета

ТО: Когда дело доходит до фактического создания эффекта, большая часть этого будет выполняться в игровом движке, но мне также нужно создавать элементы в другом программном обеспечении, таком как Photoshop, Substance Designer, Houdini и EmberGen. Лучший способ объяснить это - это как приготовить еду, состоящую из разных ингредиентов, которые приводят к чему-то большему, чем ее части.

Я разбиваю это на 3 этапа:

Оружие

● Морда - это огонь / энергия, выходящая из ствола оружия.

● Снаряд - это собственно боеприпас и его след.

● Удар - это большой выигрыш в точке соприкосновения снаряда и юнита.
 

https%3A%2F%2Fplayfig.s3.amazonaws.com%2FCampaignMediaItem%2Fimage%2Fcampaign_media_item%2F2021%2F04%2F14%2Ffef5807f-ce31-4553-9984-ea45f7f12496?ixlib=rails-2.1.4&auto=format%2Ccompress&s=e4a72d4ee1e0c73c1f81995a8dfe3cdd

 

Морда

Это интересный случай, поскольку рельсовая пушка должна заряжаться / заводиться перед выстрелом снаряда. Для этого мы хотели сосредоточиться на «Предвкушении». Ожидание в шаре синей энергии в ядре основного оружия, а также в радиаторах по бокам отряда, когда они раскалены докрасна. Это то же самое, что когда вы видите, как боец отводит кулак и держит его там для большей отдачи.

https%3A%2F%2Fplayfig.s3.amazonaws.com%2FCampaignMediaItem%2Fimage%2Fcampaign_media_item%2F2021%2F04%2F14%2F2dc562c2-6a22-4ed4-96c5-0a194f8a5b33?ixlib=rails-2.1.4&auto=format%2Ccompress&s=c4185d5847c36b84e16300170e40a3d6

 

Снаряд

Этот снаряд не пуля и не пуля, как вы думаете. Поскольку это очень быстро движущийся эффект, мы сделали его лучом с текстурой прокрутки, чтобы он появлялся, когда он движется очень быстро. Дым, который следует за ним, имеет тонкое качество, которое было создано в фотошопе.

 

https%3A%2F%2Fplayfig.s3.amazonaws.com%2FCampaignMediaItem%2Fimage%2Fcampaign_media_item%2F2021%2F04%2F14%2F18fbc72d-731a-4af3-ba1e-2477c0f1f6cf?ixlib=rails-2.1.4&auto=format%2Ccompress&s=39dfc7d8ce2e64b4d00e69cea450403a

Gif выше показывает, насколько это быстро. Верхний - нормальная скорость, а нижний - скорости.

Влияние

Наконец, у нас снова есть предвкушение (какой поворот)! Да, есть входная и выходная рана, просто чтобы показать, насколько мощно это оружие, но если вы смотрели какое-либо аниме, есть начальное воздействие> продолжение> ожидание> расплата. Время здесь имеет решающее значение, так как если вы оставите его слишком коротким, он покажется недостаточно мощным, слишком поздно, и вам станет скучно. The Impact (горячее синее свечение и расплавленный металл) - это «Decal», в основном наклейка с изображением, которое приклеивается к поверхности.

В. Как этот спецэффект отображается на самом Рейлгане?

ДК: В конце концов, это RTS-игра, поэтому функции юнитов должны быть разборчивыми. Чтобы добиться этого, мы задействуем дух корабля как оружия, заложенный в предыдущих играх Homeworld, ударив по этой штуке гигантское дурацкое ружье. По мере того, как мы пытаемся интегрировать новый элемент в единый дизайн, следует дополнительная настройка формы.

https%3A%2F%2Fplayfig.s3.amazonaws.com%2FCampaignMediaItem%2Fimage%2Fcampaign_media_item%2F2021%2F04%2F14%2F3ea23325-db8e-4b5c-80a1-bd05b63306eb?ixlib=rails-2.1.4&auto=format%2Ccompress&s=d15e9152150f1ef1967250efbde6dbf5


После встречи с Game Design и FX мы пришли к выводу, что корабль лучше всего выглядел бы с разделенным стволом, поэтому он читается иначе, чем его двоюродный брат Ion Beam, и предлагает визуальные возможности для эмиссионных эффектов. Как только мы достигли соглашения между всеми отделами, руководителями и руководителями, я работаю над последним проходом прокси-сетки и привожу его в Substance Painter, чтобы применить идеи сочленения поверхностей непосредственно к модели (цвета и маркировка команд здесь не показаны).

В. Когда вы, в частности, создавали Рейлган, чем вы вдохновлялись и какими были самые большие достижения при создании этого юнита?

DC: Проектирование кораблей для Homeworld 3 означает копание в моем мысленном шкафу с «Эстетикой кораблей Homeworld» и поиск новых способов развития, которые учитывают два с половиной десятилетия реального развития вкусов в дизайне космических кораблей и развитие повествования в игре. технологии и политический расклад.

Карл Грик, арт-директор Homeworld 3, хотел попробовать черпать вдохновение из меховых голов для создания форм кораблей. Этот его набросок послужил источником идеи. Все наши концепции начинаются с грубых трехмерных сеток; это самый прямой способ оценить достоинства той или иной формы.

https%3A%2F%2Fplayfig.s3.amazonaws.com%2FCampaignMediaItem%2Fimage%2Fcampaign_media_item%2F2021%2F04%2F14%2F363bee1e-0325-43ff-af5d-0bdae40cc568?ixlib=rails-2.1.4&auto=format%2Ccompress&s=75072dbf733c360cab61eef190cd307b

 

Я последовал указаниям Карла и быстро придумал несколько форм, основываясь на моем ощущении корабельной эстетики Homeworld. Составляющие этого связаны с пониманием того, как могут функционировать автомобильные технологии в этом масштабе: двигатели, силовые установки, терморегуляторы, секции экипажа, средства связи, оружие и т. Д. Это связано с моим личным пристрастием к кораблям, вдохновленным -динозавры-черепа.

 

https%3A%2F%2Fplayfig.s3.amazonaws.com%2FCampaignMediaItem%2Fimage%2Fcampaign_media_item%2F2021%2F04%2F14%2F27790e20-b153-4663-9ea0-fd42eac00db9?ixlib=rails-2.1.4&auto=format%2Ccompress&s=02fa826a75f1c4e3eccfff749b4d36d7

 

https%3A%2F%2Fplayfig.s3.amazonaws.com%2FCampaignMediaItem%2Fimage%2Fcampaign_media_item%2F2021%2F04%2F14%2Fea52a5fd-d067-4114-9dc0-6534aa0a8c53?ixlib=rails-2.1.4&auto=format%2Ccompress&s=d5efa98f609625121938e4cd798c0c7e

Бреннан Массикотт взял эти грубые идеи и усовершенствовал их в процессе, который в BBI мы называем настройкой формы. На этом этапе мы все еще ищем идеальную форму для представления определенного класса корабля, в данном случае класса фрегата.

Бреннан хотел удвоить ставку на то, что он назвал «Кобра». Плита сверху корпуса с капотом, который сидит над корпусом корабля. Позиция всего этого говорит о гладкой, агрессивной энергии. Все влюбились в него.

https%3A%2F%2Fplayfig.s3.amazonaws.com%2FCampaignMediaItem%2Fimage%2Fcampaign_media_item%2F2021%2F04%2F14%2Fd4e08d49-a3f8-4e13-8cf6-441e2e280c26?ixlib=rails-2.1.4&auto=format%2Ccompress&s=cb11a3aca2880c774abc6c68e40e5129

 

TO: При создании FX я также буду смотреть на ссылки, такие как кадры IRL, эффекты из кино / телевидения и другие игры для определения времени и «ощущения».

Хотя самой сложной частью всего этого процесса был Большой Взрыв, когда Враг умирает (но это только мое мнение). Взрыв состоит как минимум из 28 частей, и каждая из них играет свою роль. Суть этого эффекта огненного шара - это огненный шар в центре. Это очень необычно, в оригинальном Homeworld это была бы одна текстура Flipbook, но здесь их 8, что позволяет нам иметь не только больше.

У нас также есть свечение, которое просто придает взрыву больше объема, хотя это всего лишь простое изображение градиентного круга. Даже самый маленький элемент может оказать наибольшее влияние.
 

https%3A%2F%2Fplayfig.s3.amazonaws.com%2FCampaignMediaItem%2Fimage%2Fcampaign_media_item%2F2021%2F04%2F14%2F0eacd65d-a21a-414e-b276-db99dcb36874?ixlib=rails-2.1.4&auto=format%2Ccompress&s=e81605be476a001675d158c7a919fee8

 

В. Что дальше для этого подразделения?

ДК: Даже на этом этапе визуального дизайна юнита мысли меняются по мере того, как мы получаем более широкое представление об игре в целом. Решено, что стиль линий панелей фрегатов нуждается в улучшении. Введите Джонатан Блессин, чтобы предложить свое мнение по этому поводу; его исполнение базового шасси фрегата станет образцом для всех вариантов.

KN: На создание первой версии этого модуля у меня может уйти всего несколько дней, но на этом процесс не заканчивается. По мере того, как мы подойдем к полировке устройства, я продолжу настраивать и тестировать его поведение, чтобы убедиться, что мы всегда работаем над тем же основным намерением, которое мы изначально выбрали в этом бумажном дизайне.

Как только мы доберемся до хорошего состояния, начнется балансировка. Здесь я обращаю внимание на то, как разные корабли работают вместе или друг против друга, гарантируя, что основные сильные и слабые стороны подразделения реализованы и сбалансированы во флоте.

А конечный продукт? Что ж, у нас еще есть путь, а моя работа так и не сделана! Всегда есть что подправить, что-то улучшить ... но как приятно видеть, что фрегат с рейлганом работает так красиво.

 

https%3A%2F%2Fplayfig.s3.amazonaws.com%2FCampaignMediaItem%2Fimage%2Fcampaign_media_item%2F2021%2F04%2F14%2F66e9043c-353e-45ad-bbfd-6d34fb3463a8?ixlib=rails-2.1.4&auto=format%2Ccompress&s=bb2748a2e3ca6cd66eca1dac7736a153

 

СМ: Когда мы работаем над процессом создания модели / текстуры для этих юнитов, первоначальная трехмерная концепция превращается в трехмерную концепцию на раннем этапе для тестирования в игре. Когда мы довольны временной концептуальной версией и тем, как она воспроизводится, мы затем используем ее в качестве эталона для создания новой производственной модели в игре, за которой следует текстура, созданная с помощью инструментов Substance.

ТО: Я могу рассказать гораздо больше, но я могу описать только очень многое. Работа FX-художника - это работа, которая часто никогда не заканчивается, поскольку мы одни из последних в производственном конвейере, и изменения происходят повсюду. Однако невероятно приятно не просто притворяться Аватаром и издавать звуки ртом, как я, но я воплощаю жизнь в эти миры и надеюсь, что смогу сделать этот опыт чем-то захватывающим и запоминающимся для всех вас.

Вкратце, это и есть общий процесс создания фрегата с рейлганом в Homeworld 3! Спасибо за проявленный интерес, и мы не можем дождаться, когда вы увидите все другие интересные вещи, которые мы готовим для этой игры.

-Команда разработчиков Homeworld 3, Blackbird Interactive

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Pyc_MadWolf
Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf

Выглядит конечно полный атас, особенно это дрожание.

Ссылка на комментарий

Devin
Цитата

Далее следует общая дорожная карта пути, по которому рельсовый фрегат превратился в хрустящий, огнедышащий космический корабль

игра про хрустящие космические корабли, с нетерпением ждём:)

Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf

 

Из-за покупки Gearbox инвесторы Homeworld 3 на Fig останутся без доходов

 

 

Игроки-инвесторы Homeworld 3 на Fig не смогут получить доходы после выхода долгожданной стратегии, о чём их проинформировала сама платформа. 

 

В письме сообщается, что производство проекта идёт по графику, однако из-за «недавних изменений в Gearbox» резервы для инвестиций больше неактуальны — те, кто ранее успел стать инвестором, не смогут получить доход после релиза игры. 

Как отмечает генеральный руководитель Джастин Бейли, все собранные на момент краудфандинга деньги никогда не снимались со счетом пользователей — они лишь были зарезервированы. 

Конгломерат Embracer Group объявил о покупке Gearbox несколько месяцев назад.

 

Сумма сделки достигает 1,3 млрд долларов. Однако студии вроде Double Fine и inXile также выходили на Fig, после чего их покупали — однако за Psychonauts 2 и Wasteland 3 игроки получили ранние выплаты. 

 

По словам Бейли, ситуация с Homeworld 3 отличается — тут успели только зарезервировать места, но не оплатить их, тогда как у Double Fine и inXile уже прошла оплата. 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС
В 08.06.2021 в 20:11, Pyc_MadWolf сказал:

 

Из-за покупки Gearbox инвесторы Homeworld 3 на Fig останутся без доходов

 

 

Игроки-инвесторы Homeworld 3 на Fig не смогут получить доходы после выхода долгожданной стратегии, о чём их проинформировала сама платформа. 

 

В письме сообщается, что производство проекта идёт по графику, однако из-за «недавних изменений в Gearbox» резервы для инвестиций больше неактуальны — те, кто ранее успел стать инвестором, не смогут получить доход после релиза игры. 

Как отмечает генеральный руководитель Джастин Бейли, все собранные на момент краудфандинга деньги никогда не снимались со счетом пользователей — они лишь были зарезервированы. 

Конгломерат Embracer Group объявил о покупке Gearbox несколько месяцев назад.

 

Сумма сделки достигает 1,3 млрд долларов. Однако студии вроде Double Fine и inXile также выходили на Fig, после чего их покупали — однако за Psychonauts 2 и Wasteland 3 игроки получили ранние выплаты. 

 

По словам Бейли, ситуация с Homeworld 3 отличается — тут успели только зарезервировать места, но не оплатить их, тогда как у Double Fine и inXile уже прошла оплата. 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Gearbox давно привыкла всех кидать на бабло :burzhuy:

Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf

 

P.S. Только от геймплея тут ничего нет, имхо. А так красиво, местами.

 

Ссылка на комментарий

Devin
42 минуты назад, Pyc_MadWolf сказал:

P.S. Только от геймплея тут ничего нет, имхо. А так красиво, местами.

ну... лайк в ютубе заработали:) 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 127
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 13180

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Kreismalsarion

Может и увидим ещё. В далёком-далёком будущем, когда мы с тобой будем уже старичками 

Pyc_MadWolf

Встречайте Homeworld 3 — новую часть популярной серии красочных и уникальных стратегий в реальном времени. Командуйте флотом, участвуйте в битвах в полностью трехмерном космосе и узнайте продолжение г

Devin

очень хотелось бы увидеть 3х-мерный космос и вдумчивый геймплей, примерно такой, как в complex mod. буду внимательно следить за проектом)

Pyc_MadWolf

Вопросы и ответы с Карлом Гриком из Homeworld 3, часть 3 Привет, сторонники Фиг! Поскольку наше прошлое обновление вызвало у вас было еще больше вопросов к арт-директору Homeworld 3 Карлу Грику. Ит

Текстоплёт

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Цитата: Создатели Homeworld 3 объявили, что космическая стратегия в реальном времени не выйдет в этом году — игру решили перенести на начало

Текстоплёт

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Цитата: В конце мая студия Blackbird Interactive и издательство Gearbox Publishing заявили, что хотят доработать и отполировать стратегию

СУЛАРИУС

По словам разработчиков, Homeworld 3 поднимет планку по графике, визуальной достоверности и звуковому сопровождению.   Команда, занимающаяся созданием третьей части, с трепетом относ

Pyc_MadWolf

Художественный руководитель: Карл Грик - Как красивый уголок помогает художественному руководству Вступление   Технологии продолжают улучшаться. Говорим ли мы о днях, годах или даже десятил

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...