Объяснение различных аспектов игры - The Operational Art of War (TOAW) - Strategium.ru Перейти к содержимому

Объяснение различных аспектов игры

Рекомендованные сообщения

Massaraksh

На правах алаверды: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Механика Временных меток (Time Stamp). Если коротко, механика пытается компенсировать концептуальный недостаток пошаговых игр. А именно: пока вы ходите, противник стоит. Насколько удачно и стоило ли ее компенсировать вообще - не мне судить, хотя определенные сомнения есть)

 

Ну и главное, игра вышла не вчера, но играть в нее определенно рано. Версия 4.0.0.11 имела серьезные проблемы с работой интерфейса и неработающие важнейшие параметры из настройки игры. В текущей, последней, версии 4.0.1.23 это починили, но добавили новые баги. Например, теперь юнит на карте выделяется не кликом, а наведением мышки. Причем это выделение визуально никак не отображается (раньше юнит выделялся желтым кругом). Вдобавк игра стал рандомно вылетать при использовании миникарты.

 

В общем, играть можно, наверное. Но мазохизм. Лучше подождать еще годик.

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

Здесь я буду описывать свое понимание некоторых сложных специфичных механизмов игры TOAW.

 

Спойлер

Попробую описать порядок совершения ход в игре  (предыдущая попытка написать этот пост была неудачна,большой текст оказался случайно стерт) .Это мое  личное виденье процесса ,основанное на большом опыте игры и изучении мануалов и форумов. 

Прошу перед чтением установить свежую  версию перевода RussianGameText.xml так как в процессе написания данного поста внес много корректив в перевод.

В частности Round всё таки решил переводить как Раунд а не Фаза ,чтобы не плодить новых терминов и не затруднять понимание для игравших на английском,хотя было большое желание заменить раунд на другие слова ,больше подходящие по смыслу.

 

- в начале своего хода (кроме конечно самого первого ,если игрок при этом   управляет Стороной 1) вы видите экран повтора хода .Там вы можете посмотреть действия противника в предыдущий ход ,но каждое движение его юнитов будет показано отдельно -что очень замедляет процесс (ролик может продлиться десятки минут) и за исключением лишь особых случаев,когда жизненно важно узнать передвижения войск противника, я этот повтор пропускаю.   

    Вы видите не все действия противника а лишь те которые доступны прямому взгляду ваших войск или позволяет видеть ваш текущий уровень разведданных.

     В процессе игры вы также можете посмотреть результаты боев прошедшие в предыдущий ход - нажав кнопку Журнал Боевых Действий и далее кнопку  Стрелка Вверх и выбрав сторону (свою или противника) кнопкой с флагами 

 

Начинается первый этап  хода:

 

-Я обычно начинаю свой ход с перебазирования и выдачи лётных заданий авиаподразделениям (открыть перечень вашей авиации можно кнопкой клавиатуры  A). Здесь нужно постараться боеготовым истребителям выдать задание Превосходства в Воздухе ,чтобы  помешать вражеским самолетам атаковать ваши передвигающиеся войска безнаказанно а Бомбардировщикам,штурмовикам и пикировщикам дать задание АвиаПоддержка наземных Войск ,что бы их можно было добавить для непосредственной  бомбардировки  войск/объектов  противника  или  добавления в виде поддержки в наземные атаки. Если цели для атаки уже понятны то можно сразу отдать приказы кликнув  ПКМ на цель.Если в гексе цели нужно атаковать вражеские самолеты но там присутствуют  еще и наземные войска то долго нажав ПКМ на гексе цели ,в открывшемся меню выберите Атака на Аэродром и атака вашей авиации или артиллерии сосредоточиться на вражеских самолетах.

- далее вы  переходите к перемещению своих войск из тыла на фронт, движению их на территорию противника (если перед вами нет его войск , препятствующих этому) ,отвод подразделений в тыл для отдыха или перегруппировки, при отступлении - отход ваших войск .

Цитата

Дальность передвижения  и количество ОД все зависит от сценария. На каждое передвижение в гекс у подразделения помимо ОД уменьшится готовность , снабжение и количество отрядов входящих в подразделение (оборудование перейдет в ГосРезерв (On hand)).

 Для уменьшения очков движения при пересечении рек необходимо разместить в реке подразделения имеющих инженеров во вкладке которых написано (Minor Ferry или Major Ferry), обычно это отдельный подразделение инженеров, в некоторых сценариях они есть в штабе.

Для передислокации  по ж/д дороге, водным транспортом или самолетами подразделение в начале хода должно находится на ж/д дороге, в порту или аэродроме соответственно.  При перебазировке учитывается вес подразделения. Количество перебазированных подразделений ограниченны лимитами по весу. Лимиты передислокации  на каждый вид (Air/Sea/Rail Transport Capacities) за ход можно узнать в рапорте (Situation briefing  в разделе Theater)

У подразделений передвигающихся по ж/д (board Trains) атака и защита уменьшена до 25%.

(из краткого Руководства коллеги Behond)

 Вывод подразделений из соприкосновения с противником  (при активированном правиле  Затрудненный Выход из Боя )  может закончиться вражеским Огнем по отходящим,в результате которого подразделение  может быть дезорганизовано,рассеяно или даже уничтожено .Поэтому ПОСЛЕДНИМ выходящим из  гекса ,соседствующего с противником , подразделением должен быть штаб или артиллерийское подразделение(они препятствуют такому огню) ,также танковый юнит имеет меньше шансов подвергнуться огню и танки  я  обычно отвожу последними ( если нету поблизости штабов ),тем более танки имеют большой запас хода и могут значительно оторваться от противника при отходе. При этом желательно чтобы в гексе отхода ,соседнем с гексом Выхода из Боя  , находились и в этот момент ваши войска.

 

Войска перемещаются на максимально доступное их очками движения расстояние ,либо до нужного гекса у линии фронта или тыла.

Спойлер

Ваш ход (любой продолжительности ) разбит на десять временных Раундов. Допустим длительность хода 10  часов( такой нет,но  так проще объяснять).Это та полоска из  десяти золотых квадратиков под панелью юнита Значит каждый временной Раунд  и каждый квадратик , продолжительностью один час. Цифра рядом означает текущую временной Раунд  (игровое время) 

  Ваш  юнит имеет полный запас Очков Движения 20 .Вы  приказываете ему совершить  переезд ,расходующий 10 очков движения(половину ) ,в реальности это бы означало что данный юнит  5 часов  был в пути .В игре это будет означать что он переместился в 6й временой Раунд (6й час хода) .Учитывается не количество израсходованных ОД а процент их расхода !

И вот юнит проделав  путь прибыл в гекс рядом с вражеским и  получил  от вас приказ  Атаковать врага.  Но в реальной войне это значит что юнит прибыл на место  через 5 часов  и лишь затем получил приказ вступить  в бой . В игре  TOAW это будет означать что бой с участием этого юнита начнется  в  6м Раунде ,то есть через пять часов ( что отразиться на таймере  Раундов ,5 из них станут серые ,это сигнализирует игроку что  может произойти большой расход  Раундов)

И если  после этого вы нажмете кнопку Выполнения Атак (на панели Units-  правый  верхий  значок  золотые скрещенные мечи) то произойдет этот  бой и время хода переместиться в 6 Раунд,появиться цифра 6  а  5 квадратиков станут серыми  окончательно) .Это будет означать что прошла половина игрового времени,при этом у всех ваших юнитов на карте уменьшиться наполовину количество очков движения . А если ваш юнит вдруг совершит марш бросок на 18 Очков Движения (то есть переместиться в 10 фазу) и вступит в бой то время игры сразу переместиться в 10 раунд  и возможно после отчета данного боя  вы увидите надпись что ваши раунды закончились и ход переходит к противнику.

Этот момент вызывает лютый баттхерт у новичков - " я в сценарии Барбароссы переместил один юнит в Финляндии и атаковал советскую погранзаставу и тут мой ход закончился .Как могут боевые действия в Финляндии повлиять на все немецкие войска на восточном фронте!?.  "    - это означает что все время хода все войска германии на всех фронтах стояли без движения а в бой пошел только один юнит в Финляндии. Да ситуация не историчная ,но раз вы играете роль Фюрера то если бы он и в реальности отдал такой приказ то ситуация была бы аналогичной.

 

В игре уже все делаешь на автомате ,я даже на таймер редко внимание  обращаю .Понимаю  -если я переместил юнит то сразу в бой его лучше не ставить,подождать следующего этапа хода.

- затем вы начинаете отдавать вашим войскам  приказы на атаки и вот тут то  вам и придется столкнуться с временными Раундами.

  Приказ об атаке бывает двух видов - просто Атака ,при котором подразделение атакует и пытается занять вражеский гекс и  Поддержка Атаки  ( Limited Attack) ,когда подразделение атакует врага но вперед не наступает.

Назначив подразделениям приказы на Атаку и Поддержку Атаки  вы смотрите на таймере Раундов ( справа вверху,под панелью информации о подразделении ,в виде 10 золотых квадратиков). Цифра слева от табло показывает текущий Раунд ( прошедшее с начало хода внутриигровое время) .Если  после отдачи приказов количество  серых квадратиков стало сильно больше чем  номер текущего раунда  то значит в атаку назначен юнит  который уже сильно израсходовал Очки Движения ,то есть совершает длительное движение и к началу  заданной ему атаки не успевает. Если вы все таки решите выполнить такие приказы то потратите много Раундов ( а значит и времени хода) на бессмысленное ожидание прибытия этого юнита. Чтобы контролировать расход временных Раундов  ,на вкладке Войска нажмите кранную левую кнопку в нижнем ряду " Запланированные Атаки " ,где откроется список всех готовых к выполнению вашими войсками атак  ,и там вы уведите в каких из них есть юниты ,расходующие много временных Раундов.И нажав на кнопку с координатами этой атаки вы откроете План Атаки ,где вы увидите все ваши подразделения вокруг атакуемого гекса,какие из них имеет приказ атаковать  и с помощью кнопки переключения отображаемых параметров подразделения,выбрав отображение Очков Движения, вы сможете вычислить запаздывающие подразделения и отменить им приказ об атаке. 

 

 Золотые флаги и цифра 1.00 показывают что подразделения в атаке имеют полное взаимодействие (то есть принадлежат к одному соединению или одной армии),если флаг серый и цифры .088 и 0.66 то это означает  что в одну атаку направлены подразделения разных соединений или армий и они плохо между собой взаимодействуют и будут иметь штрафы к своей силе.

Цитата

 В первых крупных сценариях я не понимал, как я провожу одну две битвы, тогда как ИИ по десять. Причина всему моя шаблонность розыгрыша хода, я начинал ходить слева и всю карту условно делил на две две-три части (условные фронты) и разыгрывал битвы на каждом в отдельности, часто вообще по одной, в итоге подразделения справа у меня постоянно стояли. Это в корне не верно раунды одинаковы ДЛЯ ВСЕХ ПОДРАЗДЕЛЕНИЙ. Вы можете по линии фронта атаковать хоть всеми подразделениями (если без движения), боев может быть хоть сто, все они закончатся в первом-втором раунде (может быть в третьем если слишком упертый противник).

 Поэтому у вас не получиться, как в классическом пошаговом варгейме в один ход пробить оборону противника одними юнитами потратив их ОД, а затем другими юнитами с полными ОД устремиться в эту брешь громя тылы и совершая окружения.

    (из краткого Руководства коллеги Behond)

На практике это означает что на первом этапе хода вы вы атакуете теми войсками  которые на начало ход были на линии фронта или в ближнем тылу,использование войск переброшенных из глубокого тыла можно только при их особой надобности и отсутствии других войск для атаки.

 

   При этом вы все таки можете использовать на первых этапах хода подразделения подошедшие из далека - если атак у вас много и только  одна или несколько расходуют много Раундов то вы можете смело их выполнять ,так как в TOAW4,в отличии от предыдущих частей игры ,расход Раундов считается по среднему значению а не по максимальному ,как было раньше,что позволяет случайно или умышленно выполнять такие атаки не боясь потерять много раундов .

 

Убедившись что расход временных раундов минимально возможный,вы отдаете команду выполнить запланированные атаки -на вкладке Войска  нажимаете кнопку с золотыми скрещенными мечами  .Происходит серия боев, по результатам каждого вы получаете полный отчет ,который можно изучать сразу или потом,в Журнале Боевых Действий.

 

  После выполнения серии боев (она может состоять и из одного боя) количество не израсходованных  Очков Движения всех ваших юнитов на карте уменьшиться пропорционально израсходованному в серии боев количеству Раундов,поэтому нужно стараться использовать Очки Движения до начала первого боя,оставляя их только при ненужности расходовать (подразделение прибыло в точку назначения) или  оставлении запаса для движения в открывающийся после захвата вражеского гекса проход.

Цитата

  Нужно понимать что на атаку подразделения не тратят ОД, количество раундов боя (по 10% за раунд) вычитается из ОД по окончанию боя. Так же нужно понимать что  длительность боя считаеться в 1 раунд, но если подразделения обоих сторон имеют солидный опыт и установку на игнорирование потерь количество раундов может затянуться. На сколько я понял с мануала - на танкоопасных направлениях подразделения защитники с игнорированием потерь плюс укрепления, помогают "слить" солидное количество раундов хода противника, что может пригодиться для сдерживания "моторизованных орд".

(из  краткого Руководства игры коллеги Behond)

Первый этап хода завершен.

 

Далее игрок переходит к выполнению новых перемещений войск,ставших доступным после серии боев и открывшихся проходов , и назначению новых атак ,уже с большим использованием подразделений подошедших из тыла. Переместив войска и отдав приказы на атаки вы снова жмете кнопку с мечами  и войска выполняют атаки .При бережном расходовании Раундов таких серий боев может быть множество,три точно но бывало и больше.

И так повторяется пока у вас не закончатся Раунды .После этого ход перейдет к оппоненту.

 

 

Данный пост буду постоянно обновлять по мере вспоминания и  добавления подробностей.

 

Также далее  опишу дополнительные нюансы боя  и временные метки на Карте.

 

Одна из любопытниших функций игры , которую я так раньше и не изучал. И вот пришло время сделать перевод и описание этой полезной особенности игры

 

Спойлер

 

 

 

 

 

Programmed Opponent (PO)   - Запрограмированный Оппонент  - (или как принято говорить в toaw собществе    "Elmer" )  

PO Assist Mode  - режим  Планирования Операции 

Objectives   -  Цели ,  пункты на карте  к которым должно стремиться все  подразделения Соединения под управлением ИИ 

Objective Tracks  - Пути Движения  , траектории движения всех  подразделений Соединения под управлением ИИ от  первой Цели к последней 

 

 

 

По сути, режим  Планирования  Операции предоставляет игроку возможность получить доступ к ИИ управлению Соединениями   во время игры, а затем включить  процедуру  движения / боя  под управлением ИИ для своих  воинских Соединений . Игрок может изменить порядок построения, терпимость к потерям и  изменить / установить  цели ( а следовательно и Пути Движения )  для каждого Соединения - а затем позволить ИИ  выполнить  передвижения и боевые действия для достижения заданных игроком Целей .

 

С точки зрения игрока, режим игры с  Планированием  Операции   предоставляет несколько преимуществ / вариантов:

 

• Для тех, кому не хватает времени или желания разыгрывать действительно большие сценарии, режим с поддержкой ИИ сокращает и упрощает игру, позволяя игроку контролировать  только общее направление движения Соединения  и оставьть  детали управления  компьютеру.

 

• Для тех, кто играет в пасьянс, этот режим позволяет игроку изменять ИИ противника «на лету», изменяя  режимы построения  и цели  для его войск , особенно во время длительной игры, когда компьютеру сложно реагировать на изменение тактических и стратегических ситуаций. . Это должно сделатьт ИИ  противник  намного лучше и продолжать игру дольше

 

• Для тех, кто хочет играть на «том же уровне», что и ИИ, игрок также может использовать этот  режим   в игре против компьютера, чтобы «выровнять игровое поле», используя одни и те же встроенные процедуры передвижения / боя для обеих сторон. .

 

• А для разработчиков сценариев такой режим с поддержкой ИИ - еще один полезный инструмент для тестирования сценариев в условиях игры и точной настройки запрограммированного оппонента 

 

В этом учебнике рассматриваются простые концепции включения и использования режима  Планирование Операции , а также даются некоторые советы и подсказки по мере прохождения игроками начальной кривой обучения. Безусловно, самая сложная часть использования режима  - это получить общее представление о том, как ИИ движется, реагирует и обрабатывает процедуры движения / боя. Несколько простых игр, несколько проб и ошибок и, надеюсь, некоторые советы / подсказки в учебнике сократят кривую обучения и сделают это полезным и приятным игровым процессом.

 

Планирование Операции  -  последовательность игры

 

 

Обратите внимание на четыре новые кнопки панели управления выше. Они показаны в нижней строке вкладки "Доклады" панели кнопок. Если исходная панель управления активна, они отображаются только в том случае, если восьмой параметр включен.На странице 2 дополнительных параметров правил (см. Выше) установлено значение «Вкл.».

 

%25D0%25A1%25D0%25BD%25D0%25B8%25D0%25BC%25D0%25BE%25D0%25BA%2B%25D1%258D%25D0%25BA%25D1%2580%25D0%25B0%25D0%25BD%25D0%25B0%2B%2528175%2529.png

 

1) это кнопка «Путь ИИ передвижения текущего соединения ».Она показывает  Путь ИИ передвижения для текущего соединения. это графическое оторажение пути от первой Цели соединения к последней

2)  это кнопка «Путь ИИ передвижения всех соединений». Она показывает  Путь ИИ передвижения  для всех  соединений ( если он конечно задан) . это  лишь графическое отображение пути .

3) это кнопка «Режим ПЛАНИРОВАНИЕ ОПЕРАЦИЙ». Программа переключится на режим размещения целей. Это отобразит цели текущей формации в виде точек x, y. Цели могут быть изменено в этом режиме.

4) это  кнопка  « Выполнение ПЛАНА ОПЕРАЦИИ ». Это заставит ИИ  перемещать подразделения.

 

 


•  Нажимая третью  кнопку    «ПЛАНИРОВАНИЕ ОПЕРАЦИЙ»  вы активируете режим Планирования Операций . Также режим Планирование Операций можно активизировать клавишами [F12] или [\] .  Когда режим  активен, у текущего выбранного боевого Соединениея будет отображатся  номера Целей  на карте и миникарте. Также когда режим Планироания Операции активен, все подразделения  Соединений  которые в данный момент контролирует ИИ ( и сможет ими управлять ) имеют фиолетовую полосу на них - чтобы легко определить, какие подразделения будут учавствовать в Операции .


• Выберите каждое Соединенние и установите / измените  сектора  их Целей  (щелкните ПКМ  нужный  сектор, чтобы добавить  новую Цель, или щелкните ПКМ  существующую цель, чтобы открыть диалоговое окно). Это работает так же, как и  задание  целей в редакторе сценария.


• Используйте клавишу [F] или на вкладке Войска кнопку ЗАДАНИЕ ПРИКАЗОВ СОЕДИНЕНИЯМ , чтобы открыть панель  управления вашими  соединениями . Здесь   вы можете изменить порядок построения (Атакующий/ Оборонительный  и т. д.)  и  допустимые потери  (Игнорировать, Ограничить или Избегать потерь) так же, как вы делаете это в редакторе.


• Перебирайте свои соединения, чтобы установить цели, приказы и терпимость к потерям  . Для тех соединений , которые вы не хотите, чтобы они участововали в Операции и  ИИ их  передвигал вы должны снять галочку в столбце  Управ.ИИ   и у такого соединения появиться порядок построения - Личное Управление

Примечание: горячие клавиши включают / выключают ИИ  движение  для всех войск стороны (а не только для определенного Соединения).

Когда режим Планирования Операции  активен, двойной щелчок по любому подразделению  будет переключать его родительское Соединение  под контроль ИИ ( или из него) .

 

•Находясь в режиме Планирования Операции , расположение Цели можно переместить простым перетаскиванием.

 Максимальное количество целей у одного Пути -  99 штук .

 В наступлении войска будут пытаться продвинуться  вперед  от одной Целей  с наименьшим номером до Цели с наибольшим номером. При обороне они будут отступать в противоположном направлении..

По крайней мере, одна цель у Соединения  должна быть установлена в качестве места прибытия  подкреплений и переформированных подразделений  . Поэтому обычно Первая Цель используеться для установки точки прибытия восстановленных подразделений соединения , поэтому ее нельзя изменить в игре !

На Миникарте отображается пронумерованные  Цели  для  текущего Соединения . В дополнение к пронумерованным Путям ,  Целей теперь могут отображаться графически на панели карты.

На панели Кнопок , вкладке Доклады есть две кнопки :

 - Путь ИИ передвижения текущего соединения - отображает пути ИИ передвижения для  текущего  соединения . 

%25D0%25A1%25D0%25BD%25D0%25B8%25D0%25BC%25D0%25BE%25D0%25BA%2B%25D1%258D%25D0%25BA%25D1%2580%25D0%25B0%25D0%25BD%25D0%25B0%2B%2528181%2529.png

 

 и пункт Путь ИИ передвижения всех соединений - отображает пути всех соединений под управлением ИИ . Линии с красными стрелками указывают первую цель выбранного в данный момент отряда, а линии со стрелками синего цвета показывают путь от наименьшего к наибольшему пронумерованным целям для построения.

 

%25D0%25A1%25D0%25BD%25D0%25B8%25D0%25BC%25D0%25BE%25D0%25BA%2B%25D1%258D%25D0%25BA%25D1%2580%25D0%25B0%25D0%25BD%25D0%25B0%2B%2528180%2529.png


• Чтобы  начать выполнение  разработанного плана операции  , используйте одну из горячих клавиш или  на вкладке Доклады кнопку  Выполнение ПЛАНА ОПЕРАЦИИ (нижняя правая кнопка ). Компьютер начнет перемещать все подразделения, используя встроенные подпрограммы ИИ, за исключением соединений с порядком  Личное Управление.


• После завершения движения вы можете выключить режим Выполнения Плана Операции , чтобы переместить некоторые  соединения  вручную, если  конечно хотите.


• Используйте стандартную кнопку «Выполнить Атаки», чтобы начать бои. После завершения  серии боёв для этой фазы вы можете затем повторно включить План Операций и осуществить  обновление построений и целей , снова выполнить План Операции с передвижением соединений под управлением ИИ  ,  и начать еще одну серию боев пока не захотите закончить  свой ход  или ход не закончится автоматически. Вы можете просмотреть / изменить атаки, запланированные ИИ, с помощью клавиши «P» (или диалоговое окно «ЗАПЛАНИРОВАННЫЕ АТАКИк») перед тем, как проводить атаки.

 

• Игроки могут переключаться в режим Плана Операции  и в ручной режим, переключая горячие клавиши. Это обеспечит игроку нормальный доступ ко всем функциям отряда, таким как захват, посадка, окопание, тактический резерв и т. Д.  

Нажатие hotkey [Shift]+[F12] или [|] , или  выбор в  верхнем меню игры ,пункта Игра  , строки  Выполнение ИИ  передвижения всеми соединениями с роз.полосой    вызывает  выполнения передвижения всеми подразделениями  которыми имеет право управлять ИИ ( то есть имеющих розовую полосу в режиме Планирования Операций) и настройка их атак  . Но выполнения самих боев не присходит.

 

 

Примечание - если вы вручную перемещаете / изменяете статус отрядов, режим План Операции  с поддержкой ИИ  возьмет на себя  управление Соединением   в режимеПлан Операции  и возможно, переместит отряды снова или измените режимы построения отрядов, если вы не измените / не установите  порядок построения - Личное Управление

 

 


Типичная последовательность действий  при работе в режиме Планирования Операции :

 

  • Нажмите  [ \ ] или  [ F12 ]   или нажмите кнопку «Режим ПЛАНИРОВАНИЕ ОПЕРАЦИЙ», чтобы перейти в режим и увидеть какими подразделениями имеет право управлять ИИ .
  • Нажмите  [ / ] или в верхнем меню игры пункта Доклады , строки   «показать Путь ИИ Передвижения текущего соединения »  чтобы увидеть весь Путь и Цели  графически на карте.
  • Выберите различные Соединения  и измените или обновите  их Цели по желанию.
  • Нажмите [ F ] чтобы изменить порядок построения соединений  . Установите построение  «Личное Управление» для соединений , которыми вы хотите управлять самостоятельно.  
  • Нажмите [ | ]  или кнопку  «Выполнение разработанного ПЛАНА ОПЕРАЦИИ », чтобы ИИ начал передвиженее войск . 
  • После того как ИИ переместит войска и выдаст приказы на атаки ,  нажмите [E] или кнопку Выполнения Атак  что бы выполнить запланированные атаки 

 

 

 

Режим полного управлния ИИ


• В этом режиме используется горячая клавиша для включения режима поддержки ИИ  Используйте эту функцию, чтобы установить порядок построения соединений ,  цели и терпимость потерь для всего хода , а не только для текущей фазы.


• Вместо того, чтобы включить ИИ   движение  с помощью одной из клавиш, вы можете фактически перейти в меню воспроизведения, компьютерный плеер и затем выбрать текущую сторону в качестве компьютерного игрока.


• Затем компьютер возьмет на себя управление и будет двигаться, вести бои, снова двигаться и т. Д., Пока ход не закончится.


• Это самый быстрый способ игры, поскольку вам, очевидно, нужно только просмотреть / изменить расстановку и цели в начале хода. Требуется немного больше предварительного планирования целей и приказов, чтобы предвидеть, как компьютер справится со всем ходом. Это также хороший способ проверить ИИ во время разработки сценария.

 

 

 

18.9.3.3. Множество Путей


Вы можете установить до пяти различных наборов Целей для каждой соединения. Только присвоенные значения к целям на первом пути имеют любой эффект победы. Если вы используете эту функцию, обязательно настройте несколько  Путей  для всех  соединений , иначе ИИ  может запутаться, если вы выберите альтернативные Пути.

Используйте событие принудительного отслеживания (Force Track Event)  для переключения Путей  во время сценария.Это очень продвинутая функция. Это налагает значительные дополнительные требования к вашему Сценарию и не обязательно что вы должны это использовать. В большинстве официальных сценариев используются только один путь к целям.

 

 

 

17.11.7 Приказ изменения  построения  Соединений (для ИИ)


Приказы построения воинским Соединениям в первую очередь предназначены для использования в точной настройке Запрограммированного  Оппонента.( PO)  .За исключением  построения Удержание  и  Задержка Развертывания не влияют на игрока-человека.

 

Для просмотра и измения построения войск необходимо нажать кнопку ПРИКАЗЫ СОЕДИНЕНИЯМ на вкладке Войска

%25D0%25A1%25D0%25BD%25D0%25B8%25D0%25BC%25D0%25BE%25D0%25BA%2B%25D1%258D%25D0%25BA%25D1%2580%25D0%25B0%25D0%25BD%25D0%25B0%2B%2528177%2529.png

 

И тогда откроеться панель 

%25D0%25A1%25D0%25BD%25D0%25B8%25D0%25BC%25D0%25BE%25D0%25BA%2B%25D1%258D%25D0%25BA%25D1%2580%25D0%25B0%25D0%25BD%25D0%25B0%2B%2528179%2529.png

В ней вы можите изменять следующие  характеристики своих соединений  - доступность подчинения ИИ приказам, построение  под управлением ИИ , Допустимые потери .

 

 

Виды ИИ построения :

 

Оборонительное  ( Defend) - соединение  будет защищать свои Цели, при этом более высокий приоритет будет отдаваться тем, что  имеет больший номер Цели. Если все цели находятся под дружественным контролем, большинство юнитов останется на своих местах. Если все цели находятся под дружественным контролем, но некоторые из них находятся под угрозой, некоторые юниты будут перемещаться в высокоэффективном, безопасном, низкоскоростном режиме к наиболее угрожаемой цели. Движение обычно происходит по линии промежуточных Целей, если таковые имеются. Если какая-либо цель становится контролируемой противником, приказы построения автоматически переключаются на приказы атаки и следуют логике порядка атаки. Если разрешено, отряды, принадлежащие формированию, будут пытаться окопаться. Отряды с приказами защиты останутся более концентрированными, чем отряды с приказами Контролировать .

 

Атакующее (Attack)   - соединение  будет продвигаться к цели с самым большим номером, контролируемой противником. Как только все цели соединения  находятся под дружественным контролем, соединения  переключается на оборонительный приказ и следует логике оборонительного приказа. Соединения с приказами атаки останутся более сосредоточенными , чем соединения с приказом Защищать ..

 

Охранение (Secure)  : это похоже на приказ об атаке. Единственное отличие состоит в том, что соединение переключается на  приказ Контроль (а не на защиту), когда все цели  соединения  находятся под дружественным контролемЗ

 

Контроль Территорий  (Screen) : подразделения , принадлежащие соединению с приказом экрана, будут  рассредотачиваться и расходиться  чтобы  пытаться взять под свой контроль всю близлежащую территорию. Они вернутся к цели с наибольшим номером, если к ней сильно приблизится враг. Если какая-либо цель соединения  становится контролируемой противником, то оно переключаеться на режим  Охранять.

 

Удержание (Static) - подразделения , принадлежащие соединению, недоступны для приказов , пока соединение не будет активирована. Активация происходит в определенный ход (установленный в редакторе сценария ) или когда противник атакует или перемещается рядом с любым отрядом соединения . При активации соединение  принимает приказ на защиту.

 

Ожидание (Wait) : действует на Запрограммированного Оппонента  как  задержка. На игрока-человека не действует.

 

Держаться (Hold) : действует на запрограммированного противника как статический приказ. На игрока-человека не действует.

 

Задержка Развертывания (Delay) : единицы, принадлежащие  соединению , недоступны для приказов, пока Соединение  не будет
активировано. Активация происходит в определенный ход (установленный в редакторе) или когда противник атакует или
перемещается рядом с любым отрядом соединения. При активации Соединение  принимает Атакующее построение.

 

По обстоятельствам  (Independent ): подразделения, принадлежащие к Соединению, будут пытаться делать то, что они делают лучше всего, для поддержки других Соединений вдоль оси, идущей от  ее Цели с наименьшим номером к Цели с наибольшим номером. Это приказ «поймать всех», предназначенный в первую очередь для Соединений  очень высокого уровня.

 

Личное Управление  (Manual):  построение  соединения  идентичное построению «Удержание», за исключением одного - соединение может быть активировано только событием или  в заданный ход. Действия врага не активируют его. Это построение  предназначен для соединений  в неподвижных  или укрепленных позициях, где разработчик сценария хочет заставить соединение оставаться на месте, независимо от действий противника. Это построение  не действует на игрока-человека. Обратите внимание, что это означает, что такие соединение  не перемещаются  в режиме Выполнения Плана Операции 

 

Решительно Атакующее (Advance) : этот приказ не действует на игрока-человека. Эффект PO похож на Приказ атаки, за исключением того, что построение игнорирует угрозы своим тылам. Формирование будет реагировать на угрозы тыловой зоны только в том случае, если все цели построения станут контролируемыми противником.

 

Гарнизон (Garrison)  : это построение  влияет как на людей, так и на Запрограмированного Оппонента . Приказы Гарнизон очень похож на приказТактич.Поддержка за исключением того, что подразделения активизируються индивидуально, если их  выбивают  из своих исходных позиций. При первой загрузке игры Орден преобразуется в Орден Защиты, и все отряды Формирования принимают статус Гарнизона. Юниты в гарнизоне рассматриваются как юниты в резервных формированиях. Отдельные отряды теряют статус гарнизона, когда они отступают или уничтожаются. Как только юнит теряет статус гарнизона, его можно использовать как обычно. Подразделения гарнизона показаны желтой полосой в нижней части двухмерного значка отряда.

 

Допустимость потерь Соединением (под управлением ИИ)

 

Это действительно влияет на то, как юниты двигаются и как они концентрируются под контролем построения.

 

Игнорировать потери - при старом ИИ TOAW иногда это был единственный способ переместить юниты к целям. ИИ OPART III действительно перемещает юниты в режимах атаки и защиты с акцентом на ограничение и минимизацию потерь. Тем не менее, если кажется, что юниты не двигаются, используйте атаку / игнорирование потерь, чтобы помочь им «начать рывок». Это также имеет тенденцию концентрировать / максимизировать группировку и предотвращать «сбивание с пути» юнитов, но будет израсходовать боеготовность и припасы с угрожающей скоростью, поэтому не всегда оставляйте построение на этой настройке.

 

Ограничивать  потери -обороняющиеся соединения  с ограничением потерь могут атаковать - чтобы предотвратить это, установите отряды в режим Личного Управления (фиксированный), если они размещены правильно, или используйте избегание  потерь.

 

Избегать  потерь - юниты будут фактически двигаться к целям с акцентом на минимизацию потерь, что полезно для предотвращения «чрезмерной атаки» и продвижения ИИ (полезно в ситуациях контратаки). В обороне это снижает склонность ИИ атаковать соседних или ближайших вражеских юнитов, хотя ИИ иногда «отступает» юниты, находящиеся в контакте.

 

 

Советы по заданию Целей и Построения.

 

Цели просты в использовании, но они очень тонкие в достижении движения ИИ, которое вы запланировали и ожидаете. Использование  построения в сочетании с постановкой / изменением целей дает игроку разумный контроль над построением. Сыграв несколько игр, вы почувствуете, как справляться с расстановкой и целями. Вот несколько полезных советов:


• В большинстве случаев вам нужно всего лишь установить 2–4 цели, чтобы ИИ руководил движением. Во многих сценариях используется более 10 целей, и вам может потребоваться удалить все, кроме 2-3. Движение ИИ кажется более предсказуемым с меньшим количеством более близких целей и с меньшей вероятностью будет запутаться в том, какой подход вы действительно хотите использовать для построения. Это также, кажется, уменьшает "отклонения" в соединении .


• В  оборонительном режиме  Цели, установленные как минимум на 4-5 гексов от текущих юнитов, теперь (ну, большую часть времени) заставят обороняющиеся юниты отступить, если вы отключили Затрудненый отход с передовой. Если нет, то вручную переместите отряды на пару гексов - на этом этапе вы даже можете изменить порядок атаки, если установлены цели, при которых ваши отряды больше не вступают в бой.

 

• При перемещении юнитов вперед или в тыл, используйте Атакующее/ Решительно Атакующее построение   . Будьте осторожны, устанавливая цели рядом с вражескими юнитами, так как ИИ имеет тенденцию отклоняться и атаковать юнитов, которых он может достичь.


• Как отмечалось выше, цели, установленные рядом с вражескими юнитами, могут инициировать атаки, даже когда соединение  находится в оборонительном построении. Кроме того, цели на территории, оккупированной противником, могут заставить ИИ изменить свое построения (с Контроль Территорий  на Охранение  и с Оборонительного  на Атакующее).

 

 

Советы по настройкам для сбалансированной игры с ИИ 

 

• Затрудненый отход с передовой  (Disengagement) - настоятельно рекомендуется выключить  Это действительно наказывает ИИ, так как из-за этого становится больно исправлять движения ИИ, когда вам нужно вывести юнитов из-под контакта. Это также ограничивает способность ИИ перемещать юниты после контакта.


• ИИ АвиаПомощник (Air Staff Assistant) - включите эту функцию как часть общего ИИ. С помощью новой функции AI вы можете изменить порядок построения, акценты и цели.


Новые правила межходовых Расчетов - включите, чтобы у Игрока 2 в начале хода были очки движения. Это полезно для ручного перемещения юнитов, особенно тех, которые находятся рядом или в непосредственной близости от вражеских юнитов, чтобы помочь ИИ правильно реагировать на приказы формирования и цели.


Усиленное Снабжение - в режимах движения / боя с помощью ИИ вам может потребоваться использовать большое количество ресурсов, так как ИИ имеет тенденцию расходовать много ресурсов каждый ход, даже при использовании ограничения потерь.


Туман Войны - если вы решите использовать режим Full AI, вы хотите отключить Fog of War, чтобы вы могли отслеживать движения AI и бой во время хода - в противном случае вы будете видеть только замеченные юниты.


Уровень Приемущества ИИ  - установите значение «Сильный» (в руководстве указано, что ИИ выполняет больше внутренних проходов при движении).

 

 

Хитрости и Тонкости 

 

• Сохранение игры - всегда приобретайте привычку сохранять, прежде чем вызывать движение ИИ или бой. По сути, это дает вам функцию «Отменить», если вам не нравится, как с этим справился ИИ.


• Перед воспроизведением сценария рекомендуется проверить редактор событий на наличие событий типа PO, таких как изменения в треках целей, порядках построения и стратегическом уклоне. Это может повлиять на ИИ и на то, как вы можете управлять им во время игры. Если вы заметили много целей, вы даже можете удалить большинство из них перед началом игры или полностью удалить и установить пару целей для каждой формации.


• В некоторых ситуациях ИИ просто не справится с этим полностью. Особые движения, такие как падение с воздуха, или инженерные задачи, такие как ремонт моста, могут потребовать ручного вмешательства. К счастью, режим PO можно легко включить / выключить, и вы можете использовать фиксированное (ручное) формирование, поэтому возможность ручного управления доступна тогда, когда вам это нужно.


• Если отряды отклоняются больше, чем вы хотите, вы можете использовать «Атака / игнорирование потерь», чтобы формация оставалась сконцентрированной и двигалась к поставленным вами целям (но будьте осторожны при использовании таких отрядов рядом с противником).


• В некоторых сценариях используются построения с большим количеством юнитов. Их сложнее передвигать, и вы быстро заметите, что у вас меньше гибкости и «изящества» по сравнению с более многочисленными построениями с меньшим числом юнитов. В некоторых сценариях, возможно, стоит зайти в редактор и создать больше формаций и разбить более крупные формации, прежде чем начинать игру.

 

 

 

Спойлер


 

приказ ЗАНЯТЬ ОБОРОНУ И ОКАПЫВАТЬСЯ  (Deploy: Dig In)

Подразделение  примет оборонительное построение и начнет ( или продолжит) строительство оборонительных позиций. 

 

 

 

 

8.2.9. Виды  оборонительных  построений   подразделениями  


Подразделения могут  занимать  различные виды ( уровни)  оборонительного построения:

 

 Окопалось (D)       ( Defending)  

- построение  подразделение  для  обороны сектора . У этого построения  есть защитные преимущества, а также преимущество в том, что они не двигаются.Подразделение может перейти в оборонительное построение  только из тактического резерва, мобильного  резерва , походного построения и с марша . Независимо от того,  занимает или нет это построение , отряд тратит на попытку  все свои оставшиеся Очки Движения .

Траншейная Оборона (E)          (Entrenched)

  - это улучшенная  оборонительное построение   с большими защитными преимуществами.Подразделение может перейти к  Траншейной Обороне только из Мобильного, Тактического резерва, Мобильного резерва или  из  Окопалось . Подразделение  должно пройти либо проверку качества, либо местную инженерную проверку (измерение в сравнении с техническими возможностями устройства). Независимо от того, проходит ли отряд какую-либо из этих Проверок, отряд тратит на попытку все свои оставшиеся Очки Движения .
Оборона в полевых укреплениях (F)   (Fortified)

- это наиболее сильная оборонительная позиция с очень большими преимуществами. Подразделение может измениться на Укрепленное развертывание только из  Окопалось  или Траншейной  Обороны (. Устройство должно пройти либо проверку качества, либо местную техническую проверку.Независимо от того, проходит ли отряд какую-либо из этих Проверок, отряд тратит на попытку  все свои оставшиеся Очки Движения .

 

 

12.4.  Оборонопригодность Сектора (параметр FORT ( или Укр:) в описании гекса)


Все сухопутные подразделения могут занимать оборонительные построения. Присутствие отрядов с сапёрными оборудованием увеличивает шанс успешного окапывания или строительства полевых  укрепления другими подразделениями. Даже если подразделению  не удастся окопаться  сразу , эта работа   увеличит  Оборонопригодность Сектора , что упростит для этого  и других отрядов  окапывание или строительство  укрепление в дальнейшем . После создания траншеи и полевые укрепления становятся постоянными. По мере увеличения  Оборонопригодность Сектора  подразделениям будет легче занять  траншейные или укреплённые построения  в нем . Когда сектор  переходит из рук в руки, Оборонопригодность Сектора  автоматически снижается на 25%. После получения приказа ЗАНЯТЬ ОБОРОНУ И ОКАПЫВАТЬСЯ подразделения будут продолжать  строительство оборонительных позиции , пока не закончит строительство ( и занятие их) полевых  укреплений ( знак F на значке подразделения)  , или пока вы не отдадите этому подразделению другой приказ.


Текущий уровень Оборонопригодность Сектора можно проверить, наведя курсор мыши на это место и наблюдая за  уровнем Оборонопригодность Сектора (FORT: на всплывающей панели подсказок   или Укр: на информационной панели внизу экрана. Об уровне  33% или меньше будет сообщено только на информационной панели. Когда уровень укреплений превышает 33%, в секторе  отображается графика, указывающий на наличие значительных укреплений. Когда уровень обогащения превышает 66%, символ  укреплений  утолщается. 

 


Фортификаци ( фортификационные укрепления, укрепрайоны )  ( Fortified Line)

 - другой случай. Это более высокий уровень строительства, чем полевые укрепления [например, бетонные укрепления].Их может расположить на карте только создатель сценария. Построить их в процессе игры нельзя.

Уровень Оборонопригодность Сектора с фортификациями  всегда устанавливается на 100% в начале сценария.

 

 

 

Defending Terrain Check - Сила защиты изменяется в зависимости от местности

Рельеф и условия окружающей среды сильно влияют на бой. Ландшафт в первую очередь приносит пользу защищающим наземным юнитам и иногда штрафует атакующие наземные юниты. Видимость и время суток влияют на Силы Воздушных юнитов.

 

 


13.12.1.  Противотанковые (ПТ)  приемущества обороны 


Защищающиеся отряды получают выгоду от увеличения силы противотанковой защиты   на некоторых ландшафтах или построениях . Множители защиты объединяются, как описано в 13.12.6. В противном случае эффекты не суммируются. Действует только самый сильный модификатор:


• В секторе с Фортификациями  (при любом построении ) или при  Обороне в полевых укреплениях (на любой местности):  x5
• В городах  , городских руинах или горах (при любом построении) или Траншейной Обороне (на любой местности): x3,5
• В поселениях, пепелищах ,кустарниках  или болотах ( при любом построении) или  при  Окапывании (на любой местности): x2

 

13.12.2. ПротивоПехотные (ПП) Преимущества  обороны


Защищающиеся отряды получают выгоду от увеличения силы противопехотных атак на некоторых ландшафтах или построениях . Множители защиты объединяются, как описано в 13.12.6. В противном случае эффекты не суммируются. Действует только самый сильный модификатор:


•  В секторе с Фортификациями  (при любом построении ) или при  Обороне в полевых укреплениях (на любой местности): : x4,5
•  В кустарниках  (при любом построении) или Траншейной Обороне (на любой местности): x3
•  В Горах  (при любом построении) или  при  Окапывании (на любой местности): x1,5

 

13.12.3  Оборонительные преимущества   транспортных средств


Транспортные средства в обороняющихся отрядах получают выгоду от увеличения силы защиты на некоторых участках и в местах размещения. Множители защиты объединяются, как описано в 13.12.6. В противном случае эффекты не суммируются. Действует только самый сильный модификатор:


• В секторе с Фортификациями  (при любом построении ) или при  Обороне в полевых укреплениях (на любой местности): x3
• В городах  , городских руинах  (при любом построении) или Траншейной Обороне (на любой местности): x1,5

 

 

13.12.4. Оборонительные преимущества пехоты 


Пехота и нестатичное вооружение в обороняющихся отрядах получают выгоду от увеличения силы защиты на некоторых ландшафтах или построениях. Множители защиты объединяются, как описано в 13.12.6. В противном случае эффекты не суммируются. Действует только самый сильный модификатор:


• В секторе с Фортификациями  (при любом построении ) или при  Обороне в полевых укреплениях (на любой местности): x8
• В городах  , городских руинах  или Бэдленде (при любом построении): x4
• В поселениях, пепелищах ,кустарниках , Дюнах  или Горах  (при любом построении):  или Траншейной Обороне (на любой местности): x3
• В Лесах, джунглях, холмах или Вади (при любом построении) или  при Окапывании  (на любой местности):  x2,0

 

13.12.5. Оборонительные преимущества неподвижного вооружения 


Статичное вооружение  (которое требует наличия  транспорта для передвижения ) выигрывает от увеличения силы защиты на некоторых ландшафтах или построениях. Множители защиты объединяются, как описано в 13.12.6. В противном случае эффекты не суммируются. Действует только самый сильный модификатор:


• В секторе с Фортификациями  (при любом построении ) или при  Обороне в полевых укреплениях (на любой местности): x6
• В Бэдленде (при любом построении): x3
• В городах  , городских руинах , дюнах или горах (при любом построении) или Траншейной Обороне (на любой местности): x2.0
• В поселениях, пепелищах  лесах, джунглях, холмах, кустарниках  или Вади (при любом построении) или  при Окапывании  (на любой местности): x1,5

 

13.12.6. Комбинация модификаторов защиты местности и построения 


Множители защиты местности объединяются с множителями защиты от построения  как квадратный корень из суммы квадратов. Однако ни один множитель не может быть больше, чем  эффект от Фортификации.

 

 

 

 

8.5.2.7. Скорость окапывания (0-999)

По умолчанию 100, при которой подразделения  окапываются с обычной скоростью ( обычно 1 ход - один уровень(D- E- F) ). Значение 50 уменьшает скорость вдвое, а значение 200 увеличивает ее вдвое и т. l. Значение 0  запретит  любое окапывание вообще, и только в  этом особом случае приказ ЗАНЯТЬ ОБОРОНУ И ОКАПЫВАТЬСЯ   не обнуляет оставшиеся  у подразделения количество Очков Движения .

 

8.5.2.5. Скорость работы саперных подразделений  (0-999)
По умолчанию 100, где 100 саперных отрядов  имеют саперную силу  100 отрядов. Значение 50 будет означать, что 100 сапёрных  отрядов теперь будут иметь силу 50 отрядов, а значение 200 будет означать, что 100 сапёрных отрядов теперь будут иметь силу 200 отрядов и т. д. Значение 0 запретит любые саперные способности . Обратите внимание, что это также влияет на скорость ремонта железных дорог и силу  Понтонных/Переправочные средств .

 

 Оборонительное построение для ИИ управляемых войск: 

 

формирование будет защищать свои цели, при этом более высокий приоритет будет отдаваться целям с более высокими номерами. Если все цели находятся под дружественным контролем, большинство юнитов останется на своих местах. Если все цели находятся под дружественным контролем, но некоторые из них находятся под угрозой, некоторые юниты будут перемещаться в высокоэффективном, безопасном, низкоскоростном режиме к наиболее угрожаемой цели. Движение обычно происходит по линии промежуточных целей, если таковые имеются. Если какая-либо цель становится контролируемой противником, приказы построения автоматически переключаются на приказы атаки и следуют логике порядка атаки. Если разрешено, отряды, принадлежащие формированию, будут пытаться окопаться. Отряды с приказами защиты останутся более концентрированными, чем отряды с приказами экрана.

 

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
8 часов назад, Behond сказал:

Readiness не обозначает просто сон или усталость. Это условный параметр совокупности готовности, усталости, морали, воли, боевого духа - т.е. способность подразделения дальше продолжать боевые действия (воля к победе).

В мануале сказано:

"unIt readIness - отражает влияние износа вооружения и усталости войск.  Готовность полностью отдохнувшего подразделения составляет 100%, а полностью утомленного - 33%."

Так что это конкретно показатель бодрости(обратной величины к усталости) личного состава и исправности(обратной величины к износу) боевой техники.

 

И если принять мое определение то становиться понятно почему этот параметр не зависит от Опытности подразделения.

 

И да,логично что восстановление Готовности зависит от шкалы времени(8часов сна-это разное количество ходов в сценарии с масштабом 1час и 1 неделя) ,про продолжительность сценария - не так очевидно,но всё же объяснимо: при сценарии длительностью 11 ходов готовность не должна востанавливаться 10.

 

"unIt morale (Моральное состояние(?))- Это средневзвешенное значение уровня Опыта, уровня Снабжения и Готовности подразделения.  Независимо от фактического опыта уровня снабжения или готовности,мораль может быть не ниже 10% и не выше 100%.  Это значение умножается на Силы вооружения , чтобы вычислить фактические эффективные Силы юнита."       Вот этот параметр зависит от опыта и влияет на боевую силу подразделения!!! И если бы ввести внешние воздействие на мораль-например путем добавление нового коммандующего или приказом "Ни шагу назад" то это сильно увеличило возможности игрока влиять на боевые действия.

 

А ещё есть параметр "Качество "-

"Это средневзвешенное значение опыта и готовности юнита,выраженное в процентах. Независимо от фактического уровня опыта и готовности, качество  может быть не ниже 10% и не выше 100%. Это шанс, что юнит проведет проверку качества. Проверки качества проводятся во многих точках игры, чтобы определить такие вещи, как способность подразделения поддерживать атаку или удерживать землю перед лицом сильной атаки противника."

Вот этот параметр я бы назвал "Боевым Духом" (Мотивированностью,Стойкостью(?),ваша версия?) .

 

Видите -в игре присутствуют 3 параметра а вы все их функции пытаетесь приписать одному Readiness.

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

В 27.08.2019 в 16:17, Northern Neighbour сказал:

В мануале сказано:

1."unIt readIness - отражает влияние износа вооружения и усталости войск.  Готовность полностью отдохнувшего подразделения составляет 100%, а полностью утомленного - 33%."

2. "unIt morale (Моральное состояние(?))- Это средневзвешенное значение уровня Опыта, уровня Снабжения и Готовности подразделения.

А ещё есть параметр "Качество "- Это средневзвешенное значение опыта и готовности юнита,выраженное в процентах.

Видите -в игре присутствуют 3 параметра а вы все их функции пытаетесь приписать одному Readiness.

 

1. Про readIness согласен я был не прав, спутал с другой игрой. Но восполнение не значит как вы думаете 8 часов поспали - хорошо, 24 часа еще лучше отдохнули, по движку игры за сценарий при самых благоприятных условиях максимум восстановится от 2го до последнего хода примерно 150%  readIness т.е. неважно длится ход час или неделю

2. А вот в морали и качество вы уже все перепутали - это не отдельный параметр вы сами же написали что это средневзвешенное значение  одного из основных параметров - опыта, снабжения и готовности т.е. одно вытекает с другого. 

 

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
8 часов назад, Behond сказал:

по движку игры за сценарий при самых благоприятных условиях максимум восстановится от 2го до последнего хода примерно 150%  readIness т.е. неважно длится ход час или неделю

Готовность может быть только 100%(откуда 150?).

В мануале сказано:

"Уровень  готовности  юнита снижается во время движения и боя.  Готовность юнита восстанавливается в начале каждого хода, кроме первого.  Восстановленная сумма основана на шкале времени и длительности  Сценария, но, как правило, приблизительно равна сумме, необходимой для полного восстановления после максимального движения.  Подразделения восстанавливают готовность медленнее, если они переместились в предыдущем ходу, заняли загрязненное место или остались без снабжения".

 

В большинстве игр я не слежу  за готовностью,войска всегда можно заменить свежими или эти выдохшиеся подразделения все равно будут унечтожены на следующем ходу немцами. Я могу вспомнить лишь свою игру в сценарии Советско-польской войны 1920 ,где воиск было немного,резервов не было,в основном подкрепления приходили в виде восстановленных унечтоженых юнитов,И приходилось следить за готовностью своих войск . Мои польские юниты почти постоянна вели оборонительные бои ,через ход выбивались со своих позиций и ещё имели слабое снабжение -их готовность  всегда была на минимуме(33%),но если удавалось вывести их в тыл то готовность медленно росла (вместе с припасами) и достигала 66% ходов за 5 (дальше  я вынужден был их отправлять на фронт затыкать дыры и 100% никогда не достигал).

А по вашему,в сценарии FITE ,длинной 500 ходов готовность тоже востанавливаеться  500 ходов?

 

По морали и качеству согласен ,выдал желаемое за действительность,они лишь производные других параметров,но они указаны в мануале как самостоятельные,и хочеться понять можно ли на них как нибудь ещё повлиять или хотя бы мечтать о такоем в дальнейшем.

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

3 минуты назад, Northern Neighbour сказал:

Готовность может быть только 100%(откуда 150?).

А по вашему,в сценарии FITE ,длинной 500 ходов готовность тоже востанавливаеться  500 ходов?

1. Естественно что максимум готовность 100%, под 150% я имел ввиду процент восстановления готовности. Условно потрепали подразделение до 33%, восстановилось на 67% до 100, потом данное подразделение еще раз выхватило до 33% восстановилось на 67% - это процент восстановления. Так вот не важно сколько занимает ход час или неделя восстанавливаться готовность будет примерно так же, если ходов в сценарии одинаково вот о чем я пытался вам сказать. Вот мне и не понятно как люди за  неделю "не высыпаются".

2. В большие сценарии на 500 ходов не играл, скорее всего там будет как по мануалу восстановление готовности будет приблизительно равна, необходимой для полного восстановления после максимального движения.

 

А про Formation Supply и Formation Proficiency у вас есть какие то свои наблюдения?

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
В 07.09.2019 в 20:27, Frozzolly сказал:

При каких условиях юнит получает статус "reorganizing"?

В игре TOAW4 есть два вида reorganizing

 

1) Unit Reorganization (Дезорганизованно)-

Когда юнит не проходит 

 множественные проверки качества во время боя,обычно в результате значительных боевых

потерь,то он  может стать настолько дезорганизованными, что они больше не будут реагировать на ваши приказы. Когда это происходит, устройство считается «Reorganizing». В начале каждого хода  проверяются все дезорганизованные  подразделения , чтобы проверить, завершили ли они свою дезорганизацию .Подразделения должны пройти модифицированную проверку качества, чтобы завершить дезорганизацию. Это более вероятно, если они снабжаются, не перемещаются в предыдущем ход и расположены рядом с взаимодействующим Штабом .
Дезорганизованные единицы (или любая другая
единица, которая не разрешается перемещаться во время текущего поворота; например, «Резервы») имеет оранжевую полосу на иконке."

 

2) Formation Attack Restricted (Нарушена Связь ) - юниты  Соединений не прошедших проверки качества Соединений в начале своего хода, будут считаться "Потерявшими связь со штабом " и доступны только для не-боевых приказов.

Они будут принимать все остальные приказы и они будут защищаться в обычном режиме, но не будут доступны для приказов о передвижении ,  атаки или бомбардировки."

 

 

"Качество Соединения   - это среднее значение опыта (Proficiency) Соединения   и среднего присвоенного ему качества (Quality).Качество Соединения  уменьшается, если многие его юниты разделены.Соединение проходит проверку качества, если это значение больше, чем случайное число от 1 до 100, или если количество юнитов , которые испытали серьезные боевые действия в предыдущем ход, меньше, чем случайное число от 1 до количества юнитов в Соединении.Это означает, что Соединение становиться дезорганизованным  на след.ход после тяжелых боев .Уровень опыта

Соединения  сокращается на 50%, если унечтожен его Штаб или если все назначенные командные группы[Command Groups]в Штабах были унечтожены. Вы должны попытаться защитить свои штабные подразделения, чтобы избежать этого снижения уровня опыта."

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
В 13.10.2019 в 17:58, El Gato сказал:

- а как убрать красную стрелку у юнита, когда приказ на перемещение ему отдан.

Вы про приказ Атаковать (attack) ? 

Если вы на наведёте курсор на вражеское подразделение в соседнем с вашим юнитом гексе (или для вашей артиллерии в радиусе ее действия(несколько гексов)) и нажмёте ПКМ  то будет отдан приказ Атаковать этот гекс.Если вы снова нажмете ПКМ то приказ отменится (если вы решили сделать это не сразу  то надо сначала снова выбрать данный юнит (наведя на него курсор и нажав ЛКМ(выбранный юнит станет с жёлтой подсветкой  ,а его формация будет подсвечена серым ).

 

Также если долго задержать нажатой ПКМ на выбранном юните то откроеться его  Меню Приказов .

 

Та же если выбрать юнит и навести курсор на вражеский юнит ,который он может атаковат ьи тоже долго нажать ПКМ то откроеться Меню Атаки .В нем можно задать :

- атаку одним выбранным вашим  юнитом,

- атаку группой юнитов ,находящихся в одном гексе с выбранным  (если они есть)

- атаку всеми вашими юнитами ,находящимися вокруг выбранного вражеского сектор.

-далее идут три пункта  limited attack (я перевел ее как "Поддержка  атаки огнем"так как при таком приказе юнит участвует своими силами в атаке но в вражеский сектор  при его захвате не переходит. Три пункта повторяют уровни масштаба атаки из трёх предыдущих пунктов .

-далее расположен пункт " Plan  an attack" ,при выборе которого  откроется  Combat Planner.В нем можно составить подробный план боя и  увидеть расчет ожидаемого результата этого боя.

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
4 часа назад, El Gato сказал:

Наверно, есть какой-то продвинутый способ отдать юниту приказ на перемещение, если за ним не следует приказ на атаку, подтвердить "зашибись, стоять тут".

Отдать приказ о а перемещение очень просто - выбираете юнит (нажав на него ЛКМ),далее двигаете курсор в нужный вам гекс и за ним тянется красная стрелка пути  с цифрами указывающими сколько своих очков движения данный юнит потратит при движении через эти гексы.Выбрав нужный гекс назначения вы нажимаете ПКМ  и юнит перемещаться туда ( при нажатой кнопку Caps Lock юниты перемещаться по карте  быстрее ,а если проложить путь и нажать кнопку  клавиатуры Пробел то все юниты а карты исчезнут а ваш путь останется и нажав ПКМ вы переместите юнит практически мгновенно,затем нажав Пробел снова вы опять увидеть на карте все юниты  (актуально для перемещения на значительные расстояния или просмотра чистой карты не заполненной юнитами  ).

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Спасибо.

Такой ещё вопрос - например в сценарии Falklands 1982 (это в папке сценариев Modern Mix) недалеко от аргентинского побережья в смежных гексах стоит флот - авианосец, крейсер, 6 эсминцев. Есть ли способ одним приказом отправить их все в один гекс назначения? Индивидуально понятно как это сделать, а вот можно ли отправить группу юнитов одновременно, например, в соседний с Порт-Стенли гекс?

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
7 часов назад, El Gato сказал:

Индивидуально понятно как это сделать, а вот можно ли отправить группу юнитов одновременно, например, в соседний с Порт-Стенли гекс?

Я все эти действия делаю уже на автомате,приходиться смотреть в игре и самому вспоминать что где нажимать).

По-моему надо навести курсор на гекс назначения и долго нажать ПКМ,тогда появиться меню приказов  и в не выбрать перемещение группы.

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
В 30.10.2019 в 22:53, GameForGame сказал:

Командные очки.

Ох  как все запущено  ,только сейчас заметил что коллега  Behond их назвал Командные очки ,я в игре перевел как Боевые раунды   ...

Короче теперь я  их называю Временные Фазы .Попробую обьяснить :

 

Ваш ход (любой продолжительности ) разбит на десять временных фаз. Допустим длительность хода 10  часов( такой нет,но  так проще обьяснять).Это та полоска из  десяти золотых квадратиков под панелью юнита Значит каждая Временная  фаза  и каждый квадратик , продолжительностью один час. Цифра рядом означает текущую временную фазу (игровое время) 

  Ваш  юнит имеет полный запас Очков Движения 20 Вы  приказываете ему совершить  переезд ,расходующий 10 очков движения(половину ) ,в реальности это бы означало что данный юнит  5 часов  был в пути .В игре это будет означать что он переместился в 6ю временную фазу (6й час хода) .Учитываеться не количество израсходованных ОД а процент их расхода !

И вот юнит проделав  путь прибыл в гекс рядом с вражеским и  получил  от вас приказ  Атаковать врага.  Но в реальной войне это значит что юнит прибыл на место  через 5 часов  и лишь затем получил приказ вступить  в бой . В игре это будет означать что бой с участием этого юнита начнется  в 6 фазе ,то есть через пять часов ( что отразиться на полоске Временных Фаз  - 5 из низ станут серые ,это сигнализирует игроку что  может произойти большой расход Временных Фаз ) .

И если  после этого вы нажмете кнопку Выполнения Атак (на панели Units-  правый  верхий  значок  золотые скрещенные мечи) то произойдет этот  бой и время хода переместиться в 6 фазу  (появиться цифра 6  а  5 квадратиков станут серыми  окончательно) .Это будет означать что прошла половина игрового времени,при этом у всех ваших юнитов на карте уменьшиться наполовину количество очков движения . А если ваш юнит вдруг совершит марш бросок на 18 Очков Движения (тоесть переместиться в 10 фазу) и вступит в бой то время игры сразу переместиться в 10 раунд  и возможно после отчета данного боя  вы увидите надпись что ваши временные фазы закончились и ход переходит к противнику.

Этот момент вызывает лютый баттхерт у новичков - " я в сценарии Барбароссы переместил один юнит в финляндии и атаковал советскую погранзаставу и тут мой ход закончился .Как могут боевые действия в финляндии повлиять на все немецкие войска на восточном фронте!?.  "    - это означает что все время хода все войска германии на всех фронтах стояли без движения а в бой пошел только один юнит в финляндии. Да ситуация не историчная ,но раз вы играете роль Фюрера то если бы он и в реальности отдал такой приказ то ситуация была бы аналогичной

 

Очень тяжело объяснять другим  эти вещи ,я их большей частью интуитивно или из чтения форума на matrixgames  понял ,мануал до сих пор не осилил.

В игре уже все делаешь на автомате ,я даже на эту полоску редко внимание  обращаю .Понимаю  -если я переместил юнит то сразу в бой его лучше не ставить,подождать следующего .

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Спойлер

1. Выбираем нужный сценарий.

Спойлер

-Command and Control - отключение этого параметра приведет к тому, что ваши формирования никогда не «дезорганизуются». Они всегда будут доступны для заказов перемещения и атаки;

-Scenario Variability – Отключение этого параметра приводит к тому, что сценарии всегда заканчиваются точно в историческом окончании хода. Любые события с вероятностью 50% и более будут происходить всегда, а события с вероятностью менее 50% никогда не произойдут;

-Fog of War отключение «тумана войны»;

-Environment – отключение эффекты грязи и снега. Отключение этого параметра не повлияет на погоду и время суток.

-Active Disengagement - отключение позволяет всем юнитам «отрываться» от вражеских юнитов без ущерба.

- No Borders – при включении вы можете видеть только границы и нормы снабжения для гексов, к которым ваши войска примыкают или занимали этот Ход. Это дополнительное средство усиления тумана войны

- High Supply - при включении дает повышение на 50% к уровню пополнения запасов. Сценарии, разработанные с более ранними версиями TOAW, часто имели резко недопоставленные силы из-за неправильного понимания общего объема поставок, которые будут получены подразделениями на карте. Используйте это, чтобы уравновесить этот эффект и для игр между очень агрессивными игроками

- New Flanking Rules - если включен, когда у защитника есть два несмежных гекса, с которых он не может быть атакован (например, один морской гекс и один дружественный отряд), то атакующие на расстоянии 120 градусов друг от друга больше не вызывает фланговую атаку. Против такого защитника фланговая атака считается только в том случае, если у атакующего есть отряды, разнесенные на 180 градусов. Раньше, если бы у вас был горизонтальный фронт на карте, на нем было бы открыто несколько флангов из-за зигзага гексов. Это дает упрощение защиты и повышение важности краев карты и непроходимых участков местности.

- Advanced Rules - если включено, применяются расширенные правила (см. Раздел 5 Английского Мануала)

- New Turn Order Rules- если включено применяются новые правила порядка хода, делающие игру более сбалансированной и убирающие преимущества при расчетах снабжения у первого игрока и возможность наблюдения за ходом подразделений у второго игрока.

- New Supply Rules- если этот параметр включен, он предлагает более реалистичную модель поставок. Детали перечислены в разделе 9.1.7.3.

- Trusted PBEM- дополнительная защита не позволяющая экспортировать файл для загрузки в редактор.

- New Bridge Rules - если включен, мосты будут существовать и подлежать разрушению только в местах, где дорожный ландшафт графически пересекает ландшафт реки / канала. Это будет влиять как на разрушение мостов юнитами, так и на атаку мостов самолетами

-New mud and snow rule – если включено, то когда снег тает, он превращается в грязь. Кроме того, грязь высыхает пропорционально температуре. (Холодно: очень мало; Горячо: очень быстро).

-Variable Initiative – включение расширенных правил переменной инициативы. Это новая опция, которая позволяет игрокам выбирать, хотят ли они, чтобы переменная инициатива была возможна в играх PO против человека или Hot Seat. Но это по-прежнему недоступно для игр PBEM или PO или PO.

-New density rules – ранее только локации с двумя или более юнитами подвергались штрафам за боевую плотность. Теперь любое место может быть наказано за плотность, если выбрано это расширенное правило.

На первой странице Set Advanced Game Options в самом вверху включить/отключить воздушного помощника далее несколько вкладок настроек всплывающих подсказок и прочих настроек двойного клика мыши. Ниже настройки записи видио (в конце сценария можно просмотреть данное видио или использовать его в AAR), затем идут настройки цвета и звука. В самом низу настройки ИИ Programmed Opponent (PO):

Intelligence – ИИ будет более детально просчитывать ходы, но на это больше будет тратиться времени

Handicap/Cheat – дать преимущество одной из сторон. Т.е. у одной из сторон будет преимущество по снабжению, отдыху, силе, модификаторам (supplies, rest, strength modifiers)

На второй странице Set Advanced Game Options на интересны следующие параметры:

SitRep Log – в текстовом каталоге Saves создается текстовый файл, содержащий новости и подробные боевые отчеты. Это может быть полезно для просмотра больших карт. В игре PBEM журнал менее подробен.

Ниже включение разных журналов для отладки сценариев.

Allow mouse wheel zoom – отключить масштабирование колесиком мыши.

No Update – не обновлять.

No Delay - убирает задержку анимации, клавиши Shift и Caps Lock делают то же самое во время игры.

PO Random Seed - Случайные числа в компьютере не являются действительно случайными, они генерируются из алгоритма. начальное число 103458 всегда будет генерировать одинаковую последовательность чисел. Это означает, что если вы совершаете одинаковые атаки и перемещаетесь в одном и том же порядке, вы можете получить повторяемые результаты, что отлично подходит для отчетов об ошибках. -1 означает использование начального числа из файла сохранения, 0 означает создание нового, любое положительное число означает использование его в качестве начального числа.

Movement Animation TImer - сколько миллисекунд между кадрами во время движения.

Combat Animation TImer - сколько миллисекунд между кадрами во время боя.

PBEM++ Data Editor - позволяет редактировать серийный номер, адрес электронной почты и пароль для игр PBEM.

DBR Color Editor - редактируйте цвета, показанные на карте, и позволяет изменять отображаемые цвета, которые показывают различные диапазоны, а также позволяет переключаться между шестиугольным и круглым отображением.

Counter Display Editor - позволяет редактировать значения, отображаемые на счетчике единиц измерения. Это может включать не только ожидаемые значения, но также сводку значений для стека и такие вещи, как инженерные значения и значения АА

Fonts Editor - позволяет редактировать шрифты, используемые в игре

 

После загрузки сценария сразу заходим в раздел Отчетов (Reports).

3.1. Нам необходимо узнать плюсы или минусы действующие на обе стороны для этого заходим в окно расширенного брифинга (Situation Briefing) в главе Theater смотрим Shock Level и Air Shock Level по умолчанию это 100. Сила юнита умножается на уровень шока (в процентах). Кроме того расходы на передвижение вблизи вражеских подразделений будут больше у подразделений с меньшим уровнем шока. При уровнях шока ниже 100% формирования могут произвольно дезорганизоваться (становясь недоступными для ваших приказов). При уровнях шока ниже 70%, воздушные юниты не будут защищать свои авиабазы в случае атаки.

3.2. Заходим во вкладку опции театра/политические решения (Theater Options Report) данная опция доступна не во всех сценариях. Здесь за определенное количество победных очков можно проводить разные действия, например увеличение транспортов (ж/д, авиа, морских), вызов подкреплений или пополнений. Обычно о новых решениях в начале хода сообщается отдельным диалоговым окном, но лучше в начале каждого хода заходить в данную вкладку.

3.3. Заходим во вкладку пополнений (Inventory and Replacements Report). Здесь можно узнать количество пополнений приходящих в ход, количество пополнений в резерве и количество погибших. Оценивая данную информацию в начале каждого хода можно сделать косвенные выводы как вам действовать. Для примера: если пополнений больше чем погибает за ход возможно вам стоит действовать в данном сценарии более агрессивно если у вас нет пополнений авиации или техники возможно вам стоит ее приберечь и обращаться более аккуратно.

3.4. Заходим во вкладку подкреплений (Expected Reinforcements Report). Здесь можно узнать когда, куда и какие подразделения прибудут в данном сценарии. От этого вы должны выстраивать стратегию, прибытие подкреплений не должно быть для вас «приятным сюрпризом».

3.5. Для общего понимания действий вы можете посмотреть пути наступления выделенной группы или всех групп (если они прописаны сценарием) нажатием на две нижних вкладки со стрелками. Таким образом вы сможете увидеть как бы действовали подразделения на самом деле, если конечно автор сценария придерживался канвы исторических событий.

 

4. Победные очки или цели сценария. Переходим на вкладку карта (Map) отображаем на карте ключевые/победные точки Objectives (для удобства можем прятать подразделения на «пробел»). Определяем как мы будим их захватывать или защищать. Лучше это делать совместно с пунктом 3.5. Помимо захвата точек победные очки увеличиваются за счет уничтожения войск. В зависимости от сценария процент получаемых победных очков за «убийства» может быть разным. В окне расширенного брифинга (Situation Briefing) в главе Force вы можете узнать отношение к потерям ваших войск Our Force Loss Intolerance Level, чем он выше, тем больше победных очков ваш противник будет получать за уничтожение ваших войск.

 

5. Снабжение, чтобы увидеть уровень так же на вкладке карта (Map) жмем кнопку Supply. Косвенно из этого делаем выводы как падает снабжения по дорогам и бездорожью (т.к. данные параметры настраиваются отдельно для каждого сценария). Как мы уже знаем по железной дороге снабжение никогда не падает поэтому смотрим уязвимость "узкие места" своего снабжения прежде всего это ж/д мосты и порты, узлы ж/д и авто дорог, которые вам стоит защищать.

5.1. Прячем подразделения и отображаем на карте вторым нажатием на Supply точки снабжения. Очень важно здесь то, что точки снабжения отображаются и вражеские.

По вражеским точкам снабжения отслеживаем «узкие места» снабжения противника по аналогии со своим снабжением оцениваем падение его снабжения на дорогах и бездорожью. Сделайте все возможное для прерывания снабжения противника в тылу это может быть разрушение ж/д мостов при помощи авиации, артиллерии или захват узлов дорог при помощи десанта, разделение слабых подразделений на части и просачивание в тыл противника при не сплошной линии фронта.

5.2. Если вы агрессор по сценарию, то нужно оценить уровень вашего будущего снабжения на вражеской территории. Приоритетом для вас будет наступление вдоль ж/д дорог, где снабжение максимально. Не нужно забывать, что в сценарии можно задать разрушаемость ж/д путей при захвате на вражеской территории. Посмотреть процентный шанс разрушения ж/д путей Rail Destruction Chance вы можете в окне расширенного брифинга (Situation Briefing) в главе Theater. Ниже будет параметр Auto Rail Repair Chance который указывает сколько клеток ж/д дорог будет восстановлено в начале следующего хода автоматически. Оба этих параметра для каждой из сторон могут быть разными. В игре есть подразделения с параметром Rail Repair которые могут чинить ж/д пути. Из этих данных вы так же должны косвенно оценить, что при большом шансе разрушения и маленькой авто починке путей на направлении главного удара вам необходимо сконцентрировать подразделения с параметром Rail Repair (это могут быть инженеры или штаб). Auto Rail Repair Chance у противника вы можете приблизительно оценить через несколько ходов наблюдения, из этого у вас должно сформироваться понимания есть ли смысл засылки в тыл «смертников» для уничтожения ж/д путей.

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
Спойлер

 

Обратите внимание, что  сектор , который содержит значёк обрыва или склона , находится наверху .Соседние  сектора , в направлении которых в центральном (верхнем) секторе показан этот графический значёк обрыва или склона -находится ниже

 

 

 

13.12.8. Откосы. (Escarpment)

 

Minor  Escarpment - Склон, перепад высот между двумя секторами  .Значёк склона более светлый.

 

Major Escarpment - Обрыв ,очень крутой склон .Значёк обрыва более темный .

 

Только горные подразделения могут перемещаться через  Обрывы, и только они  могут атаковать через Обрывы  (исключение: любой отряд может атаковать через Обрыв,если через него проходит  дорога ). Их потери будут в три раза больше обычных для атаки. Бой на Склонах  наносит атакующему вдвое больше потерь. Артиллерия и штаб пострадали меньше; Артиллерия атакует с силой 150%, если она «смотрит вниз» на цель через Обрыв. При этом артиллерийское подразделение находиться в секторе, содержащем элемент рельефа Склон или Обрыв, и стреляющее через сторону на которой и расположен значек обрыва или склона   по соседнему сектору с враж.подразделением .

 

 

Оценка потерь при бое на откосах на Плане Атаки

 

Панель «Множественные потери»  в нижнем левом углу показывает эффекты откосов, если таковые имеются на любой из возможных линий атаки. Верхняя строка показывает, где находятся Обрывы (множитель потерь 3), а нижняя строка показывает, где находятся Склоны (множитель потерь 2).  Сектора вокруг цели атаки  обозначаются следующими номерами: 0 = вверху, 1 = вверху справа, 2 = внизу справа, 3 = внизу, 4 = внизу слева и 5 = вверху слева.

 

Из обсуждения и тестов на форуме Matrixgames  следует что атакующая сторона получает штраф при ответе что снизу- вверх ,что сверху -вниз. В принципе это и логично - ведения атаки современными войсками  на неровной поверхности одинаково неудобно ,это не средневековые битвы где атака сверху позволяла разогнаться и давала приемущества у бою.

 

 

Стоимость движения через откосы:

 

•  Через Склон : горные юниты +1, все остальные +2
•  Через Обрыв : горные юниты +2, все остальные не могут пройти 

 

 

Обрывы  теперь блокируют снабжение.

 

 

Точно так же, если прилегающее место просматривается через откос, это место с большей вероятностью будет обнаружено подразделениями, «смотрящими вниз», и с меньшей вероятностью будет обнаружено подразделениями, «смотрящими вверх».

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

 

Спойлер

 

В игреTOAW есть два вида разведки.

 

- Разведка на поле боя проводится по частям. Он применяется к  индивидуально к каждому подразделению участвующему в бою.

 

13.9. Разведка поля битвы
Сила всех отрядов увеличивается за счетразведывательных возможностей отряда в первом раунде боя . Возможность разведки не влияет

на последующие раунды.


Пример: если у отряда есть противопехотная
сила(ПП) 15 и разведывательная способность
30%, ее эффективная противопехотная сила в
первом раунде боя будет 19.

 

- И  Разведка ТВД, которая может быть установлена дизайнером сценария и может быть скорректирована вверх или вниз по событиям. Насколько мне известно, ресурсы разведки для конкретного подразделения не складываются.

 

9.1.5. Сбор разведданных
(расширенные правила)

У вас никогда не будет полной информации о
местонахождении вражеских войск во время игры.
Количество информации у вас зависит от
типа и расположения ваших средств разведки
и местных условий окружающей среды.


Уровни информации
Ваши знания о любом конкретном секторе карте

могут быть следующими:


- Неизвестный,   у вас нет информации о присутствии вражеских подразделений в этом секторе .
- Наблюдаемый,  вы знаете о присутствии или отсутствии противника в этом секторе , но их под , название подразделения  и
силу оценить не можете .
-Опозноваемый - вы знаете обо всех присутствующих вражеских отрядах, а также об их личности и
силе.


Разведывательные объекты


Подразделения - Все ваши отряды имеют возможность
Наблюдать , а в некоторых случаях Опозновать
силу вражеских отрядов в близлежащих секторах от себя.

 

Внутренняя безопасность - вся территория, которой вы владеете
, считается либо Наблюдаемой, либо Опознаваемой .
С большей вероятностью будут Опознаваемы сектора вблизи густонаселенных городских районов .


 Разведка ТВД  - Здесь представлено все, от наземных шпионов до
самолетов-разведчиков.

Качество Разведка ТВД

сильно зависит
от условий окружающей среды.   

Разведка ТВД может лишь 

наблюдать за секторами , но не может их Опозновать .


Обновление информации разведки происходит в начале каждого хода. Каждое из ваших подразделений  собирает
информацию о ближайших секторах. Затем ваши средства
внутренней безопасности собирают информацию о ваших
тыловых районах, а ваши средства Разведки ТВД
собирают информацию о районах, удерживаемых противником.
Как правило, подразделения и средства внутренней безопасности
могут наблюдать только за соседними секторами. Однако
если подразделение или служба внутренней безопасности ведет наблюдение
с сектора с Высотой (Горным пиком ) , наблюдаемая 
видимость может достигать 40 километров. Это
преимущество с видом с Высоты ухудшается с ухудшением
видимости и во время ночных ходов. Обратите внимание,
что разведка с  Высоты производиться 
динамически: если подразделение  вводится на сектор Высоты  во время хода  игрока,
разведка происходит немедленно.
Точно так же, если соседнее сектор просматривается
с обрыва или склона ,то  это место с большей вероятностью
будет Опознано подразделениями, «смотрящими вниз», и с меньшей вероятностью
будет Опознано подразделениями, «смотрящими вверх». Обратите внимание, что
сектор  который содержит Значёк обрыва или склона  , находится на его
высокой стороне.Сектора за значком обрыва или склона  находится на
нижней стороне.
Разведка ТВД с большей вероятностью будет наблюдать противника в  
секторах  с дорогами, портами  и , авиабазами
или большими скоплениями моторизованной техники противника.
Почти наверняка будут
наблюдаться аэродромы с авиационными частями . Разведка ТВД  с меньшей вероятностью обнаружит противника в   секторе с холмами, бесплодными землями, горами,густым городским ландшафтом, светлым лесом, джунглями или лесом,
а также локации с туманными или (особенно) пасмурными
условиями видимости.Разведка ТВД  также
менее эффективна во время ночных ходов.
Ранее наблюдаемые  сектора будут оставаться наблюдаемыми до тех пор, пока они будут находиться под наблюдением любого из ваших средств разведки. Ранее наблюдаемые сектора могут стать опозноваемымт , если они остаются под наблюдением. Сектора, которые больше не находятся под наблюдением,
становятся неизвестными.
Уровень разведывательной информации, доступной
для любого конкретного сектора, отображается вместе с
описанием сектора  на информационной панели.

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
Спойлер

 

Если вы атакуете из гекса реки, вы атакуете через реку . Вход в гекс реки требует дополнительных очков движения .

 

У неморских наземных подразделений , атакующих с реки ,
супер- реки , канала, Суэцкого канала или глубоководного сектора ( морская высадка ) - их сила составит 0.7 от нормальной.

 

 

 

 

 

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

 

Спойлер

 

Дороги 

 

Стоимость передвижения по дорогам варьируется от 1 до 3 Очка Движения за сектор  , в зависимости от количества транспорных и гужевых групп , уже находящихся в секторе .

 

Грязь увеличивает затраты на движение по обычным  дорогам (не шоссе) на 1.

 

 

Минимальная стандартная стоимость входа сухопутного отряда в сектор зависит от способа  передвижения отряда:

 

-Минимальная стандартная стоимость (пешее или смешанное движение): 1
Минимальная стандартная стоимость (моторизованное движение): 2

 
(Расширенные правила)

Присутствие дружественных подразделений в секторе может увеличить стандартную стоимость прохода через него . Точная сумма увеличения стоимости зависит от количества уже имеющихся транспортных средств и конных команд и влияет на моторизованные отряды сильнее, чем на другие типы.

Подразделения военной полиции (MP)  могут снизить это увеличение стоимости передвижения.

Если в локации уже девять подразделений  или там есть враги, движение через него невозможно.

 

Если в секторе  меньше девяти дружественных отрядов, максимальная стандартная стоимость входа зависит от способа передвижения отряда:

 

(Расширенные правила) Максимальная стандартная стоимость (пешее или смешанное движение): 3

 

(Расширенные правила) Максимальная стандартная стоимость (моторизованное движение): 6

 

Дополнительные затраты на наземное передвижение .


Некоторые типы ландшафта запрещают движение или требуют дополнительных затрат ОД на проход через них :

 

Высокогорье : передвижение запрещено, кроме как по дорогам или шоссе .


Любой лес: +2


Степь : Нет эффекта


Бедленд : ( тип ландшафтас сухой глинистой почвой ,состоящий из цепи холмов с узкими гребнями ,пересеченными оврагами. Черезвычайно сложен для передвижения.)

смешанное или моторизованное движение запрещено; Горные подразделения +2, все остальные x3


Кустарники / Изгороди: +2


Повреждённая ЖД : Без эффекта; нельзя использовать для железнодорожного движения


Канал: Десантные юниты - без эффекта. Все остальные +2


Загрязненная местность: добавляет 50% к общей стоимости перемещения в гекс. Это предотвратит перемещение подразделения более чем через один зараженный гекс за ход.


Посевы : +1


Дюны: смешанное или моторизованное движение запрещено; Горные отряды +2, все остальные x3


Через склон : горные подразделения +1, все остальные +2
Через Обрыв : горные подразделения +2, все остальные не могут пройти (за исключением случая когда да через Обрыв проходит дорога/шоссе


Глубоководье : запрещено, кроме как вдоль дороги или улучшенной дороги.


Город / Руины +1


Сектора по соседству с  врагом : от +12,5% до +25% от обычной стоимости передвижения через этот сектор . Это зависит от разведывательных возможностей подразделения. Этот штраф удваивается, если отряд перемещается из одного такого места в другое. Стоимость оценивается при выходе из сектора  рядом с противником, а не при входе в него. Эта величина масштабируется параметром  Force ZOC в редакторе.


Территория, контролируемая врагами: до 10% от обычной стоимости передвижения через этот сектор . Это зависит от разведывательных возможностей подразделения. Эта стоимость также применяется на протяжении всего хода, если сектор стал дружественным в этот ход. Эта сумма масштабируется параметром Стоимости Преобразования Контроля над Сектором  в редакторе.

 

Затопленное болото: десантные части +2, все остальные не разрешены, если гекс не заморожен.


(Расширенные правила) Замерзший канал или Замерзший Суэцкий канал, Замерзшая река или Замерзшая супер-река или Замерзшее мелководье: без эффекта.

Наземные подразделения  могут перемещаться по замёрзшему мелководью. Снабжение может осуществляться через замёрзшее мелководье, как если бы они были обычной  местностью. Если отряд находится на секторе «Замерзшее мелководье » или «Замерзшая супер река», то когда сектор тает, то отряд автоматически переместится в соседний сектор , если это возможно. Если поблизости нет места, куда можно было бы переместить отряд, он вместо этого испарится - и все вооружение отряда, будет потеряно. Поэтому важно следить за своим отчетом о погоде по мере приближения весны, чтобы не потерять юниты, развернутые на замороженных мелководье или в местах замерзшей супер-реки.

 

Холмы: горные подразделения - не влияет, смешанное и моторизованное движение +2, все остальные +1


Джунгли: +3


Редколесье : +1

 

Болото : +2


Горы горные подразделения +1, все остальные +2


Грязь: пешее движение  +2, все остальные +3


Неигровой: не допускается [а исключениес: авиационных подразделений,которые могут сквозь них переместиться из одного игрового сектора в другой ]


Железная дорога: Нет эффекта, если не используется железнодорожное движение.


Река: десантные подразделения - не влияет. Все остальные +2, 


Скалы : пешее движение  +1, все остальные +2


Пески: +1


Снег: моторизованное движение + 3, лыжи без эффекта, все остальные +2


Незамерзшее мелководье: не допускается


Незамерзшая супер-река или Суэцкий канал: стоимость десантных единиц - 2, все остальные не допускаются.


Поселение : Без эффекта


Вади: (высохшее русло реки ,озера ) горные подразделения -не влияет, моторизованное и смешанное движение +2, все остальные +1

 

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 16
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 1976

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...