TOAW против WITE - The Operational Art of War (TOAW) - Strategium.ru Перейти к содержимому

TOAW против WITE

Рекомендованные сообщения

Northern Neighbour

Сравнение TOAW и GG WITE идёт все годы существования этих игр .

Любители каждой из игр в жарких спорах отстаивают приемущества своей игры. 

 

Спойлер

 

Цитата

WitE не является конкурентом TOAW, он является конкурентом эквивалентных восточных сценариев TOAW. Самый лучший сценарий barbarossa - это (imho) Drang nach Osten (DNO).(данный пост был написан очень давно ,ещё до выхода лучших сценариев о ВОВ - Directive 21 и FITE2)

DNO легко устанавливается сверху. Он просто пахнет качеством. Это полковый уровень, 10Km / hex, половина недельных поворотов, и я думаю, что это идеальный масштаб для этой операции. 
WitE - полные недельные повороты, деление масштаба, 16Km / hex, и он чувствует себя аркада для меня. 

Теперь добавьте к вышеупомянутым сотням сценариев, которые TOAW может предложить (неравного качества, чтобы быть уверенным) за половину стоимости WitE, и выбор становится еще проще. Я считаю, что покупать WitE - пустая трата денег.
Я играл в WitE и обнаружил, что он значительно уступает эквивалентному сценарию TOAW «Drang nach Osten». Моими основными критериями являются OOB и точность карт, а также общее ощущение. Сопроводительный файл Word, который поставляется с Drang nach Osten, стоит только цены на игру, imho.

Что касается WitW, то его основное отличие от WitE - расширенная воздушная война. Я не могу прокомментировать его ценность по сравнению с эквивалентными сценариями TOAW

 

Цитата

" Красивые картинки не делают войну. У меня есть WitE. Играл это пару раз, и, к моему ужасу, это было так пиво и крендельки, которые я отложил, и жалею, что заплатил такую большую сумму за такую аркадную игровую систему.Некоторые из них очень хорошие. Но некоторые из них очень плохие. Хорошие детали делают его хорошей игрой. Но плохие части полностью разрушают его. Мне нравятся некоторые усилия по реализму, но, несмотря на то, что есть некоторые из них, нереалистичная система движений разрушила игру для меня." 

 

Цитата

"Я думаю, что временная шкала на половину недели немного чрезмерна для уровня операционного уровня (уровня батальона-полка), это всего лишь приемлемый компромисс, чтобы не иметь слишком длинных игр ... но не говоря уже о недельном повороте WITE. .. слишком долгое время, слишком большая аберрация из-за системы MPO/ UGO, и даже несмотря на то, что без круглой системы, как у тупа; масштаб является реальной проблемой WITE (и WITW) IMHO"

 

 

Цитата

"WITE была моей первой наземной войной wargame (ранее я много лет играл в Войне в Тихом океане), теперь, после того, как я открыл TOAW, я думаю, что не вернусь на WITE, теперь я влюблен в сценарии дневного хода."

 

Цитата

" У меня есть все три, и каждый из них предлагает нечто уникальное.

-WITE- это битва монстров на востоке, очень поглощающая, но может быть похожа на аркадную игру, которая не должна быть неправильной в зависимости от того, сколько времени и усилий вы хотите вставить.

-WITW, как было сказано, впечатляет. В частности, модуль Air and Supply, игра, тем не менее, намного более измельченная по сравнению с отливом и потоком WiTE. 

-TOAW очень гибкий, много охватывает, и некоторые из сценариев могут стоять как игра самостоятельно. "

 

Цитата

" WiTW и WiTe, я бы сказал, более впечатляюще, поскольку OOB превосходит лидеров и их портреты, а также знаки отличия в WiTW. 

Если вам нужна гибкость для TOAW, если вы находитесь в WWII и западном фронте, то отправляйтесь на WiTW."

 

Цитата

"Если бы я мог что-то пожелать, это была бы система поставок в TOAW, которая похожа на систему в WiTW. 
Я бы также включил лидеров и более графические варианты, такие как фотографии лидеров и фотографии оборудования. Я уверен, что сообщество TOAW быстро создаст моды, охватывающие всю базу данных. 
Подобный воздушный модуль, как и в WiTW, также будет приятным, но, возможно, не столь подробным. Я был бы доволен, если бы вы могли настроить области, в которых вы хотите включить CAP и CS, а также назначить эскорт. 

Последнее, что я хотел бы иметь в TOAW от WiTe / WitW, - это возможность переназначения единиц между формациями. Предположим, вы хотите переместить свои танковые бригады в другую секцию фронта, но вы хотите сохранить нынешнее формирование на месте, не испытывая при этом штрафных санкций."

 

Цитата

"Если вас интересует, как работает система TOAW по очереди, она совершенно отличается от других пошаговых wargames, поскольку она пытается удалить / свести к минимуму нереалистичные аспекты пошаговой игры. Я предлагаю вам прочитать поток Battlefield Time Stamps на этом где это объясняется."

 

Цитата

" WitE - чистая игра IGOYOUGO. Он более сложный и подробно описан как Panzer General, но он работает одинаково. Тогда есть WEGO-игры, такие как AGEOD-игры или WitP. TOAW находится между ними и чем-то очень уникальным. Каждый игровой ход разбивается на частички. Если вы атакуете одним из них, но бой идет очень долго, он также влияет на все остальные юниты. Это добавляет гораздо больше неопределенности в игру. Если вам это не нравится, возьмите WitE. Если вы хотите этого острых ощущений, возьмите TOAW"

 

Цитата

"WitE только о Восточном фронте. TOAW имеет десятки сценариев о десятках конфликтов от 1800 до будущего. Даже гипотетические. Поэтому, если Ostfront не является вашим единственным интересом, вы должны помнить об этом"

 

Цитата

" в TOAW вы можете взорвать мосты, потому что есть дороги. В WitE вы не можете взорвать мосты, потому что нет дорог. В TOAW, потому что вы можете взорвать мосты, вы также можете их исправить. В WitE вы не можете исправить мосты, потому что нет мостов, потому что нет дорог. Одна секунда, когда я запускаю свою копию WitE ... ах, мы идем. Да, я не думаю, что вы тоже можете взорвать железнодорожные мосты. Вы просто разрушаете железнодорожную линию, но вам нужно, чтобы наземная единица делала это.Нет воздушных ударов по мостам, не так ли?Таким образом, по сути, вы не можете взорвать железнодорожные мосты и, следовательно, не можете их исправить, потому что они не взорваны."

 

Цитата

 

" Что касается WitE AI, выстраивающего юниты в шесть линии от фронта  .Это не выглядит для меня забавой. Вы можете посмотреть в AAR и увидеть одно и то же снова и снова. И затем в подразделениях WitE волшебным образом телепортируется на  несколько гексов, как будто Скотти был сумасшедшим с телепортационным устройством. Что с этим?"

 

Цитата

" Просто быстрый список того, где WITE лучше: 
1) AI намного превосходит. У WITE есть просто лучший ИИ, с которым я когда-либо сталкивался в любой операционной или стратегической игре. AI TOAW едва ли был адекватен. 
2) Графика. Смотрите скриншот. 
3) C & C. Гораздо более подробное и реалистичное моделирование. Легко одна из лучших функций. Не ваш классический боевой множитель, а штаб-квартира, которые фактически передают материальные активы, такие как arty и пионеры в подразделениях в радиусе действия. Способность перемещаться по батальонам и т. Д.

4) Поставка. Детальное моделирование поставок до количества и состояния грузовиков, используемых для перемещения вещей. 
5) Воздушная война. 
6) Лидеры. 
7) Доступ к информации. Массовые подробные экраны информации OOB и команд, позволяющие сортировать все виды, чтобы найти конкретные единицы и собрать общую информацию. 

 

Цитата

"Очевидно, игра еще молода, и вокруг много летающих вещей. Одно большое преимущество WitE - это встроенный C & C, забыл об этом (все административные функции, по сути), это то, что FITE или TOAW могло и никогда не предназначалось для моделирования. Что касается защиты болота, я все еще считаю ее слишком хорошим, и поэтому я злоупотреблял ею своей игрой против ComradeP (мы торгуем большим количеством писем и соглашаемся на удивительное количество вещей). Тем не менее, как я уже говорил выше, именно функциональные возможности FITE я так скучаю. Предмет, о котором я уже упоминал, как бомбардировки и возможности огня (что сделало бы его намного сложнее для советов, чтобы эвакуировать карман) и фланговые атаки (этот я действительно скучаю и считаю решающим для высокой силы мобильности, такой как вермахт). Также другие вещи, такие как терпимость к потерям, так как когда я играю в Axis, я навязчивый в отношении раненых в раннем возрасте (действительно, большинство игроков Axis). Несомненно, некоторые вещи будут добавлены, а другие - нет, и в конечном итоге это сравнение несправедливо, поскольку FITE - это в основном растяжение системы TOAW до предельных пределов, в то время как WitE - игра, сделанная с самого начала, чтобы имитировать Восточный фронт."

 

Цитата

"В TOAW давно понял, что плотность войск в гексе играет роль множителя для потерь.Жаль, что система не получила дальнейшего развития, рамки для боя, а также включение концепции синхронизации между боевым движением по-прежнему на высоте."

 

Цитата

"Какая моя большая жалоба на WITE (опять же, мне нравится игра). Для всех бесконечных потоков и дискуссий о тактике и стратегиях и «опытных пользователях» я просмотрел множество сценариев и кампаний против ИИ, не царапая поверхность интерфейса, и все же я все еще могу добиться исторического результаты, или представьте интересные «что, если». Сколько игроков Axis проводят аэродромные атаки после первого хода? Сколько советских игроков когда-либо совершали аэродромные атаки? Кто бомбил фабрики? Сколько из них использовали амфибийные вторжения?Сколько людей микрофинансируют своих лидеров в N-й степени? Сколько из них * необходимо * для микроменеджей этих лидеров, чтобы изменить результат игры?Какая практическая разница, если мои авиабазы заполнены Як-7 вместо Як-1? Какая польза от ручного выбора моих обновлений?Какую фактическую пользу я получаю в ходе игры с ручным подключением своих SUs к тому, чтобы позволить AI сделать это? Почему в отчете командующего имеется пятьдесят столбцов информации, только 5 из которых мне когда-либо нужно было знать, чтобы выиграть кампанию?"

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
В 02.06.2018 в 05:15, kocmokot4 сказал:

Как она по сравнению с War in the West ?

У меня еще руки не дошли до War in the West сравнить не могу, но в общем Operational Art of War IV отличается от любых пошаговых стратегий наличием 10 раундов в каждом ходе. Поэтому примерно ход выглядит как-то так:

1. Двигаем подразделения

2. Намечаем сражения по всему фронту (при этом пока отменяем сражения продолжительностью более 2-х раундов чтобы ход внезапно не закончился)

3. Разыгрываем сражения

4. Если ход не перешел к противнику повторяем п 1-3 пока не закончатся раунды

 

Ссылка на комментарий

В 24.04.2020 в 23:31, Northern Neighbour сказал:

 

Можно более детально раскрыть что вы имеете в виду под тяжеловесностью и нереалистичностью WITE. И в чем вы видите приемущества TOAW.

 


1. В WITE нету дорог. Для оперативного варгейма с претензией на реалистичность это недопустимо. Все операции ИРЛ строятся и выполняются на основе карт дорог, грубо говоря. Когда в игре из нет, карта превращается в сферическую равнину в вакууме. Не нужно бежать захватывать целые мосты, вероятность того что враг выйдет из глубоких лесов точно такая же как что он придёт из обжитой деревни.

 

2. Снабжение. Из пункта 1 вытекает второй. Когда нет дорог, очень сложно воздействовать на коммуникации противника.
 

Простой пример: играю в обучающий сценарий в Корее, упёрся по глупости в жесткую оборону где то южнее Сеула. ПО прорвал мой левый фланг и танковым батальоном обрезал единственную дорогу, снабжающую мой центр и правый фланг. Причём он именно что не окружил полностью, а просто занял гекс на дороге и окопался. В реальности такое тоже возможно. В WITE - нет.

 

В WITE же достаточно ставить штабы в 5 гексах от дивизий и следить чтобы их не атаковали, твоё снабжение зависит только от штабов корпусов, штабов армий и жд полотна. Враг никак практически оказать влияния на твои коммуникации не может. Из-за этого маленькие сценарии типа Road to Leningrad в WITE чудовищно скучны и во многом нереалистичны.


3. Штабы. Они добавляют кучу мороки, с ними проходится постоянно возится, но по факту это просто передвижной телепорт снабжения, который ещё дивизиям даёт бонус в сражениях.

 

4. Снаряжение ради снаряжения. В игре миллиард модификаций Pz.4, но ты не можешь выбрать какую из них производить, какая в какую дивизию пойдёт, да и отличаются они по факту ничем. Стоило ли тогда весь этот огород городить если игрок по факту с этим никак не взаимодействует? 
 

Преимущества TOAW что я вижу на данный момент - большое количество сценариев всех форм и расцветок. Можно найти почти любую операцию или кампанию что тебя интересует. ИИ пока весьма адекватно себя ведёт.

 

Из недостатков - карты вырвиглазно уродливы по сравнению с WITE с модами и уж тем более по сравнению с Unity of Command. Но это ерунда по сравнению с UI. Это конечно ни в какие ворота. WITE гораздо информативней и удобнее.

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
54 минуты назад, keaSar сказал:

. В WITE нету дорог.

 

55 минут назад, keaSar сказал:

В реальности такое тоже возможно. В WITE - нет.

 

56 минут назад, keaSar сказал:

Из-за этого маленькие сценарии типа Road to Leningrad в WITE чудовищно скучны и во многом нереалистичны

 

56 минут назад, keaSar сказал:

4. Снаряжение ради снаряжения.

Браво  коллега ! Давно я не читал такой детальной и осмысленной критики игры.Всем форумчанам буду показывать как надо писать претензии к играм , а то многие  сложнее фразы "игра г..."  и написать не могут .

 

Вообще сравнение WITE и TOAW идёт с момента появления этих игр. Десятки тем на форуме Matrixgames посвещенны  спорам о приемуществах и недостаткам обеих игр.Мне много раз задавали вопрос об их различиях

Я даже составил для себя некоторую памятку ,куда записываю основные тезисы этой полемики,что бы использовать в ответах очередному форумчанина.Ваш пост займет достойное место что в этой памятке )) 

1 час назад, keaSar сказал:

Из недостатков - карты вырвиглазно уродливы по сравнению с WITE с модами и уж тем более по сравнению с Unity of Command.

Вы имеете в виду 3D карту ? Срочно переключитесь на 2D и забудьте о существовании 3d ,как это сделали авторы много лет назад .....Ни один нормальный игрок TOAW не пользуется 3d картой !!! 

(у меня правда  было  пара идей  как можно реанимировать 3d  ,и если будет интересно то можно как нибудь это обсудить ).

 

Для 2d карт есть интересные моды,очень сильно меняющие ее внешний вид .Я попробовав их ,сейчас вернулся к стандартной карте ,взяв из них себе только более четкие ЖД линии ,  повреждённые жд , и  более заметный значек разрушенных мостов.

1 час назад, keaSar сказал:

WITE гораздо информативней и удобнее.

Попрошу вас и тут развернуто описать сравнение удобства карт . (но только конечно не 3d!)

Ссылка на комментарий

Frozzolly
2 часа назад, keaSar сказал:

1. В WITE нету дорог. Для оперативного варгейма с претензией на реалистичность это недопустимо. Все операции ИРЛ строятся и выполняются на основе карт дорог, грубо говоря. Когда в игре из нет, карта превращается в сферическую равнину в вакууме. Не нужно бежать захватывать целые мосты, вероятность того что враг выйдет из глубоких лесов точно такая же как что он придёт из обжитой деревни.

На минуточку, в WitE есть один неизменный масштаб карты и хода. И с этим ничего нельзя поделать, потому имеем то что имеем. В TOAW же есть куча сценариев, в которые эти масштабы могут быть абсолютно разными. Т.е. уже на этом этапе странная претензия, что не хватает каких-то деталей типа дорог или мостов - не тот масштаб. 

2 часа назад, keaSar сказал:

2. Снабжение. Из пункта 1 вытекает второй. Когда нет дорог, очень сложно воздействовать на коммуникации противника.
 

Простой пример: играю в обучающий сценарий в Корее, упёрся по глупости в жесткую оборону где то южнее Сеула. ПО прорвал мой левый фланг и танковым батальоном обрезал единственную дорогу, снабжающую мой центр и правый фланг. Причём он именно что не окружил полностью, а просто занял гекс на дороге и окопался. В реальности такое тоже возможно. В WITE - нет.

 

В WITE же достаточно ставить ставить штабы в 5 гексах от дивизий и следить чтобы их не атаковали, твоё снабжение зависит только от штабов корпусов, штабов армий и жд полотна. Враг никак практически оказать влияния на твои коммуникации не может. Из-за этого маленькие сценарии типа Road to Leningrad в WITE чудовищно скучны и во многом нереалистичны.

Опять же, претензии у вас больше к масштабу. Что там за размеры в этой Корее? Там демаркационная линия по прямой порядка 200 км. В WitE нету никаких на карте танковых батальонов, там заточена игра на управление до уровня дивизий. Вы ещё начните про разведроты - их же тоже нет, как так.

2 часа назад, keaSar сказал:

4. Снаряжение ради снаряжения. В игре миллиард модификаций Pz.4, но ты не можешь выбрать какую из них производить, какая в какую дивизию пойдёт, да и отличаются они по факту ничем. Стоило ли тогда весь этот огород городить если игрок по факту с этим никак не взаимодействует? 

Так в TOAW тоже есть более проработанные сценарии, в которых очень много различного снаряжения и там тоже нельзя выбрать что производить.

 

2 часа назад, keaSar сказал:

Преимущества TOAW что я вижу на данный момент - большое количество сценариев всех форм и расцветок. Можно найти почти любую операцию или кампанию что тебя интересует. ИИ пока весьма адекватно себя ведёт.

Очень сомнительное преимущество, что куча сценариев на все случаи жизни. Типа, захотелось поиграть за Римскую Империю - врубаешь сценарий с ней, война в Корее - тоже не вопрос. И всё это в одной игре, на одном движке с общими механиками? Да ладно. Это больше на какой-то пластелин похоже или конструктор. Так что лучше иметь что-то одно специализированное, чем "игру обо всём".

ИИ ведёт себя адекватно, потому что вы неадекватности его не особо разглядели. Нигде в играх не встречал хорошего ИИ, просто в некоторых разработчикам удаётся успешнее прикрыть чем-то его тупость. Практически в любом варгейме в сценарии где стороне ИИ надо вести себя активно (например, атаковать) зачастую начинается треш и угар.

 

Ну это так. Чутка я расписал, ведь можно вдаться в какие-то тонкости вроде а где командующие в TOAW, как происходит разведка, как происходит изменение штатов в течение времени. ,Ну и про графику с интерфейсом уже сказано много и без меня.

Ссылка на комментарий

14 часа назад, Frozzolly сказал:

Т.е. уже на этом этапе странная претензия, что не хватает каких-то деталей типа дорог или мостов - не тот масштаб. 

 

Дороги и мосты оказывали (и оказывают) влияние на стратегическом уровне. Множество сражений и операций производилось исключительно из-за стратегически важного моста (привет Маркет Гарден) или дороги (привет Смоленское сражение). Ничего этого в WITE нет и это оказывает влияние на то как ты принимаешь решения и планируешь операции. 

 

Ну а в целом, мне обе игры нравятся, не вижу причин спорить. У обеих есть достоинства и недостатки. Каждый сам решает что ему важнее. Мне наличие коммуникаций и реалистичного снабжения кажется важнее в варгейме, вот и нравится мне TOAW больше.

Изменено пользователем keaSar
Ссылка на комментарий

В 25.04.2020 в 16:08, keaSar сказал:

В WITE же достаточно ставить ставить штабы в 5 гексах от дивизий и следить чтобы их не атаковали, твоё снабжение зависит только от штабов корпусов, штабов армий и жд полотна. Враг никак практически оказать влияния на твои коммуникации не может. Из-за этого маленькие сценарии типа Road to Leningrad в WITE чудовищно скучны и во многом нереалистичны.

 

Справедливости ради, нужно ещё и учитывать местность и расстояние от ближайшей железнодорожной линии до штаба. Где-нибудь в припятских болотах можно располагать штабы в том же гексе, что и подчинённые им дивизии, но снабжения вторым всё-равно может не доставать. 

Но в целом я соглашусь, что TOAW как симулятор боевых действий исполнен лучше. В нём хотя бы нет этого раздражающего ограничения на количество юнитов в гексе (такое ощущение, что разработчикам WitE было просто лень прикрутить ползунок в окне выбора этих юнитов). С другой же стороны, в игре тов. Григсби есть много вещей, которых в TOAW на мой взгляд откровенно не хватает:

- огромное количество статистической информации о производстве, потерях и действующем составе, учитывающей всё вплоть до последнего зольдатена с его Вальтером;

- управление  командным составом путём смещения и назначения генералов, что непосредственно влияет боеспособность подчинённым им войск;

- возможность управлять системой пополнений, вплоть до полного "кадрирования" частей, чтоб не растрачивать на них дефицитные ресурсы;

- формирование и роспуск юнитов;

- наличие какой-никакой экономики и возможность влиять на неё (правда, только на вражескую путём захвата или уничтожения предприятий и ресурсных центров);

- ну и фотографии командующих и боевых единиц - для антуражу.

P.S. Честно признаюсь, что опыта игры в TOAW IV почти нет, и моё впечатление об этой игре строится в основном на тех описаниях, что я читал в интернетах. Так что если где-то ошибусь, прошу сильно не бить. 

Изменено пользователем Smolnyi
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
1 час назад, Smolnyi сказал:

Но в целом я соглашусь, что TOAW как симулятор боевых действий исполнен лучше. В нём хотя бы нет этого раздражающего ограничения на количество юнитов в гексе (такое ощущение, что разработчикам WitE было просто лень прикрутить ползунок в окне выбора этих юнитов).

Полностью поддерживаю - как можно было в WITE при таком масштабе карты сделать такое ограничение.У меня полное отторжение вызывают  скриншоты WITE на  которых видно тянущиеся на много гексов от линии фронта плотные ряды войск .

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
2 часа назад, Smolnyi сказал:

огромное количество статистической информации о производстве, потерях и действующем составе, учитывающей всё вплоть до последнего зольдатена с его Вальтером;

И зачёт это все  в стратегической игре ? 

 

2 часа назад, Smolnyi сказал:

управление  командным составом путём смещения и назначения генералов, что непосредственно влияет боеспособность подчинённым им войск;

Это наверное главная претензия всех игроков к TOAW. На официальном форуме об этом пишут все 20 лет существования игры.

Напрямую такой возможности конечно в игре нет ,но в ряде сценариев реализован историческая смена командующих через эвенты, при которой происходят и некоторые изменения в игровых параметрах(снабжения,разведка, пополнение) .Есть сценарии где командный юнит с именем нового командующего появляется после гибели предыдущего.

Я считаю что  можно в игре реализовать смену командующего через Стратегические решения - тогда при выборе  пункта  с именем нового командующего происходил бы ряд эвентов - удалялся юнит старого командующего,появлялся юнит нового командующего и происходили бы изменения игровых настроек ,в соответствии со способностями нового командующего. Но это моя чисто умозрительная идея ,таким модингом игры я никогда не занимался.

2 часа назад, Smolnyi сказал:

возможность управлять системой пополнений, вплоть до полного "кадрирования" частей, чтоб не растрачивать на них дефицитные ресурсы;

Влиять на пополнение в некоторых сценариях (например FITE ) можно через принятие того или иного Стратегического Решения.

2 часа назад, Smolnyi сказал:

наличие какой-никакой экономики и возможность влиять на неё (правда, только на вражескую путём захвата или уничтожения предприятий и ресурсных центров);

Такое точно есть в сценариях про ВОВ - там и эвакуация промышленности , и захват важных промышленных центров приводящий к падению снабжения и снижению пополнения определенными типами вооружения .

А большего такой игре и не надо.

2 часа назад, Smolnyi сказал:

ну и фотографии командующих и боевых единиц - для антуражу.

Очень важная претензия к игре.Я давно пытался что то подобное сделать в игре ,и как оказалась такая возможность есть - использовать для этого уродливую и никому не нужную 3d карту .Там можно сделать полноценные цветные картинки военной техники и командиров.Но самому заниматься этим не ни знаний ни времени.(

2 часа назад, Smolnyi сказал:

Честно признаюсь, что опыта игры в TOAW IV почти нет

Мне TOAW при первом знакомстве жутко не понравилась ,удалил и забыл о ней на несколько лет .И только потом ,уж не помню каким образом, я пришел к пониманию всей глубины и вкусности игры ,стал ее ярым поклонником а через нее и модератором на Стратегиуме ).

Та место советую присмотреться  к данной игре повнимательнее.

Ссылка на комментарий

В 29.04.2020 в 00:21, Smolnyi сказал:

 

- огромное количество статистической информации о производстве, потерях и действующем составе, учитывающей всё вплоть до последнего зольдатена с его Вальтером;


Это да, с точки зрения геймплея очень полезна эта обратная связь. Тот факт что в TOAW 2017 года нужно качать стороннюю программу чтобы узнать потери за ход и за операцию - это кошмар.

 

В 29.04.2020 в 00:21, Smolnyi сказал:

- управление  командным составом путём смещения и назначения генералов, что непосредственно влияет боеспособность подчинённым им войск;


И да и нет. С одной стороны удобно делать OOB так как хочешь этого ты. С другой, так как это игра, а не реальная жизнь, все эти штабы по сути добавляют тебе только головной боли и не делают гемплей сильно реалистичнее или интереснее.
 

В том же WITE, я готов повесится каждый раз, когда играю за Германию приходится полчаса перелопачивать весь OOB после вступления Румынии в войну из-за того что он реалистичный, но в правилах игры это неоптимальный способ и тебе нудно все ручками менять для оптимизации. В результате геймплей - говно. Реализм - на нуле. И зачем нужна тогда такая фича? Только для антуражу.
 

Добавлю в преимущества WITE прозрачную систему припасов. Ты всегда знаешь сколько тонн чего у тебя есть, сколько поступило и почему. Я покопался на форумах TOAW и пришёл к выводу, что после того как игра была куплена Матриксами и создатель ушёл, текущие девелоперы сами не понимают половину кода и он работает как магия. В итоге в TOAW у тебя какие то абстрактные проценты снаряжения и там даже с формулами ты хрен поймёшь сколько у тебя у дивизии будет снабжения в следующем ходу. Только на глаз. 
 

И вишенка на торте - все значения снабжения в TOAW надо множить на 0,66, потому что по какой то только Заратустре понятной логике, значения снабжения приводятся для игры в случае если опция High Supply включена. Учитывая что 99% сценариев работают без этой опции, зачем это сделано было - загадка.
 

WITE в этом плане современней, доступней и логичней.

 

 

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
4 часа назад, keaSar сказал:

Это да, с точки зрения геймплея очень полезна эта обратная связь. Тот факт что в TOAW 2017 года нужно качать стороннюю программу чтобы узнать потери за ход и за операцию - это кошмар.

А чем вас данный отчет об общих потерях  не устраивает ?

%25D0%25A1%25D0%25BD%25D0%25B8%25D0%25BC%25D0%25BE%25D0%25BA%2B%25D1%258D%25D0%25BA%25D1%2580%25D0%25B0%25D0%25BD%25D0%25B0%2B%2528462%2529.png

Потери противника,да ,вы тут не увидите.-ну а кто вам в реальной войне их сообщит. Если очень нужно , то При игре с ИИ вы всегда  можете зайти за другую сторону и посмотреть их потери . Некоторые дотошные игроки считают потери противника суммируя данные  из всех Докладов о прошедших Боях. Тут я даже считаю что показывать точные потери противника  в Докладе о Прошедшем Бое в игре не следовало бы , в реальной истории за такие сведения командующие все бы отдали.

Да и установить эту сторонную программу один раз не так трудно. 

Вопрос - зачем вам все это нужно знать ? как это повлияет на вашу игру ?

 

4 часа назад, keaSar сказал:

В том же WITE, я готов повесится каждый раз, когда играю за Германию приходится полчаса перелопачивать весь OOB после вступления Румынии в войну из-за того что он реалистичный, но в правилах игры это неоптимальный способ и тебе нудно все ручками менять для оптимизации. В результате геймплей - говно. Реализм - на нуле. И зачем нужна тогда такая фича? Только для антуражу

Вот уже неоднократно встречаю у разных игроков ( даже иностранных) туже мысль - а зачем все эти навароты нам нужны ?

4 часа назад, keaSar сказал:

Добавлю в преимущества WITE прозрачную систему припасов. Ты всегда знаешь сколько тонн чего у тебя есть, сколько поступило и почему. Я покопался на форумах TOAW и пришёл к выводу, что после того как игра была куплена Матриксами и создатель ушёл, текущие девелоперы сами не понимают половину кода и он работает как магия. В итоге в TOAW у тебя какие то абстрактные проценты снаряжения и там даже с формулами ты хрен поймёшь сколько у тебя у дивизии будет снабжения в следующем ходу. Только на глаз. 
 

И вишенка на торте - все значения снабжения в TOAW надо множить на 0,66, потому что по какой то только Заратустре понятной логике, значения снабжения приводятся для игры в случае если опция High Supply включена. Учитывая что 99% сценариев работают без этой опции, зачем это сделано было - загадка.
 

WITE в этом плане современней, доступней и логичней.

А вот теперь обьясните зачем вам знать эти точные цифры,на что они повлияют в вашей игре ?  

Вот в играх Ageod да,приходиться иногда с калькулятором сидеть и считать на сколько ходов у тебя хватит припасов у армии,потому что как только они кончаються то солдаты начинают стремительно дохнуть от голода.

А на что это повлияет в TOAW ? Когда вас отрежут от снабжения,тогда да,понятно что дела плохи ,но об этом вы сразу узнаете по черно-оранжевому цвету маркера снабжения.

В TOAW я целеноправлено слежу за снабжением только артилерийских подразделений. Если ее припасы в красной зоне то отвожу ее в тыл.

В сценарии CFNA 1940-43 мне приходиться постоянно гонять всю итало-немецкую артиллерию с линии фронта  через пол карты к ближайшей точке снабжения для пополнения,так как на фронте снабжения крайне мизерное. Да,вроде это получаеться неправдоподобно, но с другой стороны неплохо  имитирует сложности снабжения войск ,а то что у меня половина артиллерии постоянно отсутствует на позициях и в случае наступления британцев не поддержит мою оборону- так то же самое произошло бы и  в реальности, только вместо отсутствия на позициях эта артиллерия просто бы стояла без снарядов.Эффект был бы тот же.

 

Я чего те понимаю вашу позицию- вы вроде бы хвалите Toaw за те моменты которые все ругают(отсутствие сложной командной структуры например) и тут же жалуетесь что у вас лишают кучи микроменеджмента .

Вся фишка Toaw и есть в том что в ней вы занимаетесь только маневром и войной не отвлекаясь на лишние вещи.Чистая военная стратегия в вакууме))

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

1 час назад, Northern Neighbour сказал:

А чем вас данный отчет об общих потерях  не устраивает ?

Вопрос - зачем вам все это нужно знать ? как это повлияет на вашу игру ?


Да в целом никак, кроме простого желания знать насколько я хорошо в данный момент играю. Обратная связь. Плюс, тебе и так дают точные данные о потерях противника в окне результатов боя. Тот факт что этой информации нет в отдельном окне статистике за ход и за всю партию - это недоработка разработчиков, а не какая то дань реализму.

 

1 час назад, Northern Neighbour сказал:

А вот теперь обьясните зачем вам знать эти точные цифры,на что они повлияют в вашей игре ?  


Как для чего? Для планирования. Есть два гекса. В одном снабжение 17, в другом 15. Вы мне можете сейчас сказать сколько снабжения будет при прочих равных у двух одинаковых дивизий? Это даже на глаз прикинуть нельзя. В итоге при наступлении ты никогда не понимаешь когда стоит остановиться и подождать. Ты узнаешь об этом постфактум, когда твои дивизии уже стоят без снабжения.
 

Опять таки, в 2020 году такие очевидные вещи должны хоть каким то образом артикулироваться в игре, в интерфейсе. Здесь же даже разрабы на форуме точно не знают как эта вся система работает.

 

1 час назад, Northern Neighbour сказал:

же жалуетесь что у вас лишают кучи микроменеджмента .


Отсутствие внятной подсказки о том сколько мои войска получат снабжения это не лишение микроменеджмента, а его добавление. 

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
1 час назад, keaSar сказал:

Тот факт что этой информации нет в отдельном окне статистике за ход и за всю партию - это недоработка разработчиков, а не какая то дань реализму.

Ну это вы так считаете ). А я вот подумал что и отчёт о потерях противника после боя надо  как то , хотя бы опционально для PBEM игр,скрывать.Негоже иметь такие точные сведенья о составе войск и потерях противника.

1 час назад, keaSar сказал:

Как для чего? Для планирования. Есть два гекса. В одном снабжение 17, в другом 15. Вы мне можете сейчас сказать сколько снабжения будет при прочих равных у двух одинаковых дивизий? Это даже на глаз прикинуть нельзя. В итоге при наступлении ты никогда не понимаешь когда стоит остановиться и подождать. Ты узнаешь об этом постфактум, когда твои дивизии уже стоят без снабжения.

Если у вас запас припасов подразделения низкий и практически не растёт то значит со снабжением плохое - вы можете попытаться его увеличить расположив рядом взаимодействующий штаб или расположив неподалёку транспортное подразделение .Если таких нет или не помогает то значит выводить оттуда войска или займите там глухую оборону в расчете на то  что противник не будет там  атаковать .

У меня в  PBEM кампании Smolensk 1941 целая советская армия был окружена и отрезана от снабжения но продолжила сражаться и даже контратаковать,и смогла продержаться до деблокады .Хотя конечно исчерпание  припасов у Артиллерии уже на следующий ход после окружения сковывала ее действия.Но пехота была вполне боеспособна и весьма экономна расходовала оставшиеся у нее припасы.

1 час назад, keaSar сказал:

Отсутствие внятной подсказки о том сколько мои войска получат снабжения это не лишение микроменеджмента, а его добавление. 

Игра достаточно неспешная и для понимания снабжения  мне вполне хватает цветной маркировки .знанее точного  снабжения  и его изменение на 1 или 2 или 3 процента ни как не влияет на планирование операций.

Снабжение в игре или нет (черно-оранж.) ,или затрудненное(?) или плохое (красный значок)или хорошее.(все остальные цвета ) .Больше мне знать не надо.

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

В 01.05.2020 в 07:05, keaSar сказал:

В том же WITE, я готов повесится каждый раз, когда играю за Германию приходится полчаса перелопачивать весь OOB после вступления Румынии в войну из-за того что он реалистичный, но в правилах игры это неоптимальный способ и тебе нудно все ручками менять для оптимизации. В результате геймплей - говно. Реализм - на нуле. И зачем нужна тогда такая фича? Только для антуражу.

Спойлер

Ну почему же только для антуражу, ещё и для реализьму. Вот прорвали вражеские подвижные соединения ваш фронт, а у вас в тылу только двухдивизионный корпус. Но рядом есть ещё одна дивизия, подчинённая другому корпусу. Можно пытаться обороняться и так, но в боях вы будете получать штрафы за трудности во взаимодействии частей, подчинённых разным командирам. А можно все три дивизии объединить для лучшего управления под одним командованием, да ещё и срочно вызвать какого-нибудь толкового генерала, что бы он занял место комкора, и тогда появятся неплохие шансы остановить вражеское наступление. 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Cyanide

я теперь заценил обе ( хотя в обеих еще полный нуб )

TOAW посуровее будет, я никак не привыкну к весьма оригинальной механике раундов и всяким другим неочевидным на первый взгляд штукам, вроде "а сколько самолетов прилетит на поддержку". С WITE я разобрался куда быстрее. Но обе игры однозначно очень мощные и качественные варгеймы

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
3 часа назад, Cyanide сказал:

TOAW посуровее будет, я никак не привыкну к весьма оригинальной механике раундов

Она ни оригинальная а реалестичная(насколько это возможно в пошаговой игре) .Главное понять: Перемещение занимает время (в игре -Временные Раунды) - чем дольше ехал тем позже вступишь в бой ! А не как мгновенный телепорт WITE .

И тогда не нужно будет смотреть на всякие значки и таблицы - это на уровне интуиции станет работать - войска передвинул к фронту,вот они стоят,  но их фактически ещё там нет ,они в пути ,и атаковать в начале хода надо тем что есть уже на фронте .

3 часа назад, Cyanide сказал:

 всяким другим неочевидным на первый взгляд штукам, вроде "сколько самолетов прилетит на поддержку

А что там не очевидного- скольким истребителям  с авиазаданием "АвиаПревосходство" позволяет их радиус боевого действия прилететь ,столько и прилетит .Есть  и кнопка графического отображения этих радиусов. 

Или вы про поддержку авиацией действий наземных войск ? 

_________
добавлено 3 минуты спустя
3 часа назад, Cyanide сказал:

С WITE я разобрался куда быстрее

Конечно проще - двигай юниты по карте сколько хочешь ,ты полный хозяин своего хода.Дальность перемещенее же никак не влияет на участие в бою ..очень реалестичненько..

Про отсутствие в СТРАТЕГИЧЕСКОЙ игре дорог,мостов и аэродромов я уже даже и не упоминаю.. 

Зато же есть картинки командиров и техники ! 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Cyanide
2 часа назад, Northern Neighbour сказал:

О

А что там не очевидного- скольким истребителям  с авиазаданием "АвиаПревосходство" позволяет их радиус боевого действия прилететь ,столько и прилетит .Есть  и кнопка графического отображения этих радиусов. 

Или вы про поддержку авиацией действий наземных войск ? 

___

 

Да я долго не мог понять, почему иногда атакуют мои войска на марше, а иногда нет, и почему прикрывать их не прилетают, хотя авиапревосходство стоит, и готовые эскадрильи вроде бы есть. Это например. 

Ссылка на комментарий

Cyanide
2 часа назад, Northern Neighbour сказал:

Она ни оригинальная а реалестичная(насколько это возможно в пошаговой игре) .Главное понять: Перемещение занимает время (в игре -Временные Раунды) - чем дольше ехал тем позже вступишь в бой ! А не как мгновенный телепорт WITE .

И тогда не нужно будет смотреть на всякие значки и таблицы - это на уровне интуиции станет работать - войска передвинул к фронту,вот они стоят,  но их фактически ещё там нет ,они в пути ,и атаковать в начале хода надо тем что есть уже на фронте .

 

 

Это-то я уже понял, но вот например, планирую я налет стратегической авиации на аэродром, потом жму Е, чтоб посмотреть результаты и оп, вижу, что временные раунды как-то поиссякли, а у меня еще стопятьдесят важных дел :) И непонятно, на интуитивном уровне, если я запланирую одновременно две операции, истратится ли раундов столько же, или больше :) Вот при освоении такого рода вопросы возникают

Изменено пользователем Cyanide
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...