Реалистичный сеттинг, куча проблем и никаких «орков» - Игры Bioware - Strategium.ru Перейти к содержимому

Реалистичный сеттинг, куча проблем и никаких «орков»

Рекомендованные сообщения

Gorthauerr

dragon_age_old_logo_2797483543-678x381.p

Сценарист и создатель сеттинга Dragon Age Дэвид Гейдер, ранее трудившийся в BioWare, Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. стрим, в рамках которого раскрыл массу интереснейших деталей о своей работе.

Коллега Гейдера по новой студии играл в самую первую игру вышеупомянутой серии, Dragon Age: Origins, в то время как сам Гейдер рассказывал интересные истории и различные факты о процессе создания культовой RPG и некоторых нюансах вселенной. Один из пользователей Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. всю информацию в своём блоге на Tumblr, а мы подготовили выжимку с переводом.

  • Разработка Dragon Age: Origins на самом деле была полностью завершена в апреле 2009 года, тогда как релиз игры состоялся лишь в ноябре. Гейдер не уточняет, в чём причина, но скорее всего издатель видел потенциал проекта и хотел выпустить новую RPG от BioWare в особо денежный предновогодний период.
  • Любимой предысторией Гейдера является сюжетная линия дворянина — он сам написал её, а также предысторию долийского эльфа.
  • В ходе разработки игра носила рабочее название Chronicles.
  • Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark была первой игрой, при создании которой Гейдер выступил ведущим сценаристом, руководя другими авторами. Осенью 2003 года, когда его часть работы была закончена, Джеймс Олен (ныне глава Archetype Entertainment, внутренней студии Wizards of the Coast, в которой он Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. бок о бок с создателем сеттинга Mass Effect Дрю Карпишином — прим.) пришёл к Гейдеру и рассказал, что у них с правообладателем лицензии на Dungeons & Dragons (всё та же Wizards of the Coast, что иронично — прим.) есть некие разногласия, так что BioWare заинтересована в создании собственных IP, над которыми у них будет полный финансовый и творческий контроль. Он отметил, что одна из них будет научно-фантастической, но Гейдеру предложил взяться за другую, в сеттинге фэнтези.
  • Олен предложил сделать из вселенной Dragon Age нечто среднее между реальной средневековой Европой и D&D. Эта идея пришлась Гейдеру по душе, потому что он был хорошо знаком со вселенными знаменитой настольной RPG, но многие вещи в них ему не нравились — он решил переделать их на свой манер в новой игре.
  • В течение следующих шести месяцев Гейдер занимался созданием сеттинга. В тот момент разработчики ещё даже не начали думать о том, какой у игры будет сюжет.
  • Джеймс Олен хотел, чтобы в новой вселенной были некие «злые от природы» существа, на манер орков из «Властелина Колец». Гейдеру эта идея не понравилась, поскольку он создавал куда более реалистичный сеттинг, так что идея была пропущена мимо ушей. Позднее Олен всё же настоял на своём — так появились порождения тьмы.
  • Разработка Dragon Age: Origins шла отнюдь не гладко. Создатели боевой системы работали несколько в отрыве от команды сценаристов, что придумали пресстиж-классы и подклассы, которые Гейдер попросту не мог вписать в сеттинг. Ему пришлось потрудиться, чтобы адаптировать их.
  • Художники и дизайнеры боевой системы как минимум поначалу работали в изоляции от сценаристов, и потому представляли себе игру совсем иначе. Они видели в игре фэнтези в духе «Конана», то есть мир, где обитают маскулинные варвары и полуголые волшебницы.

Примечание: этим словам можно найти подтверждение на самых первых скриншотых игры, которые до сих пор можно найти в сети. Вы можете увидеть их ниже.

dragon_age_first_screens_1.jpgdragon_age_first_screens_2.jpg

  • В этот момент Гейдер, будучи ведущим сценаристоом, впервые задумался над тем, что в его задачи должны входить в том числе и коммуникация с этими отделами, дабы описанное видение мира воплощалось так, как было задумано. В итоге внешний вид игры заметно изменился, и даже логотип стал совсем другим.
  • В случае с Dragon Age не было человека, который являлся её визионером и носителем общей концепции. А вот при создании Mass Effect таким человеком выступал Кейси Хадсон, геймдиректор Star Wars: Knights of the Old Republic. Он с самого начала чётко представил себе игру и все предложения от других сотрудников рассматривал через призму того, соответствуют ли они этому образу. Что касается Dragon Age, то таким человеком, по идее, был сам Гейдер, вот только у него попросту не было полномочий запрещать что-то художникам.
  • Из шести лет, ушедших на создание Dragon Age: Origins, порядка четырёх разработчики, по словам Гейдера, ходили кругами, не в силах сформировать единое видение и понять, что они вообще делают. Сценаристы склонялись к «Властелину Колец», художники к «Конану», а в какой-то момент один из руководителей проекта вообще захотел сделать из игры Action-Adventure с управлением в духе Diablo — ничьё видение в итоге не могло взять верх над остальными.
  • У разработчиков также возникли проблемы с пониманием своей аудитории. Хардкорные фанаты с форумов BioWare радикально расходились во взглядах с покупателями в целом. Голосования на форумах демонстрировали, что большая часть поклонников считает игру за человека скучной, предпочитая эльфов, гномов и прочих. Однако же последующие опросы всех покупателей показывали, что 75−80% игроков выбирало в Dragon Age: Origins человеческую расу, на эльфов приходилось 15%, а на гномов всего 5%. Фанаты с официального форума же голосовали за человеческую расу только в 30% случаев.
  • Первые несколько лет игра разрабатывалась на модифицированной версии движка Neverwinter Nights, называвшегося Aurora Engine, но затем было решено переключиться на другую технологию. В то время Трент Остер (ныне глава Beamdog, выпустившей переиздания Baldur’s Gate и других игр на Infinity Engine — прим.) руководил командой, которая занималась созданием нового движка для нужд BioWare. Но он пока что не был заточен конкретно под RPG и не включал даже диалоговой системы. Её разработчикам пришлось дописывать самостоятельно.
  • Причины, по которым новая технология не обладала таким важным для BioWare элементом заключается в полной убеждённости Остера, что студия больше не будет работать над играми жанра RPG. Почему? Это уже другая история.
  • Можно заметить, что во вселенной Dragon Age уже в самой первой игре имеются отголоски большого количества конфликтов в самых разных странах игровой вселенной. Они развивались в последующих играх, и даже в грядущей четвёртой части будет представлено столкновение между Тевинтером и кунари, вероятность которого впервые была упомянута в Origins. Дело в том, что при создании мира Гейдер не знал, что именно выберет руководство и где будут разворачиваться события, а потому посеял семена раздора буквально в каждом государстве Тедаса.
  • В итоге был выбран Ферелден и зарождающийся Мор, так что разработчики приступили к проработке этой страны. За Орзаммар и гномов отвечала Дженнифер Хеплер, а Мэри Кирби прописывала обычаи и традиции самих ферелденцев. В будущем, после ухода Хеплер, Кирби займёт её место на посту специалиста по подгорным коротышкам.
  • Самая первая версия сеттинга была очень приземлённой и тяготела к реализму. Все драконы и грифоны вымерли, а многие другие фантастические элементы в этом мире уже ушли в прошлое. Однако в ходе производства некоторые из них начали возвращаться. В первую очередь вернулись драконы, которые, согласно мифологии вселенной, давно вымерли.
  • Изначально в игре не было боевых заклинаний, поскольку в Круге Магов попросту не обучали ничему, что позволило бы волшебнику кому-либо навредить. Всё изменилось после плейтестов, в ходе которых игроки постоянно жаловались на невозможность стрелять огненными шарами. Геймплей за магов получался скучным, из-за чего сценаристам пришлось менять данный аспект вселенной.
  • Изначально роль Флемет досталась иранской актрисе Шоре Агдашлу (посол Авасарала в сериале The Expanse — прим.), но из-за проволочек в разработке Dragon Age: Origins график записи голосов откладывался и в итоге наложился на съёмки в фильме «Дом из песка и тумана», что помешало ей исполнить роль. Шоре очень расстроилась, поскольку её семья была в восторге от того, что она сыграет роль в видеоигре.
  • После окончания съёмок в фильме она обратилась к BioWare и сообщила, что свободна. Так она получила партию адмирала Шала’Раан вас Тонбай в Mass Effect 2 и Mass Effect 3.
  • Когда Шоре ещё была «в деле», сотрудники компании пытались найти актрису, акцент которой точно отражал бы акцент самой Шоре. Неожиданно без каких-либо договорённостей её агент прислал BioWare запись Клаудиии Блэк. Прослушав её, Гейдер сразу понял, что это идеальная Морриган. Это большое везение, поскольку кастинг на эту роль был самым долгим и проблематичным.
  • Первоначально персонаж игрока с подклассом Храмовник должен был иметь зависимость от лириума, которую было необходимо регулярно подпитывать. От этой идеи отказались, потому что она ограничивала игрока.
  • Изначально маги не могли иметь дело с чистым лириумом. По словам Гейдера, их это вызывало у них своеобразную перегрузку. В игре есть момент, в котором герой может прикоснуться к особым лириумным источникам, тем самым полностью восстанавливая очки маны. Дэвиду это очень не понравилось, потому что плюёт на устройство мира, но дизайнеры сказали, что работает всё отлично. Сеттинг вновь пришлось немного менять.
  • Самые большие проблемы при написании вызвала предыстория мага. Её переписывали четыре раза, и даже после этого Гейдеру она нравится меньше остальных.
  • Смерть Дункана была предопределена с первого дня разработки. В самом начале процесса написания сценария Гейдер придумаал несколько эмоциональных моментов, в числе которых были и смерти персонажей.
  • Гном-алкоголик Огрен также должен был умереть по сюжету, но этот эпизод вырезали.
  • У Джеймса Олена было несколько «креативных формул», согласно которым он подходил к созданию игр. Одной из них были, например, названия из двух слов, типа Star Wars, Star Trek, Dragon Lance и прочих — именно так родились Dragon Age и Mass Effect. Другой такой формулой были комедийные персонажи, такие как Минск и HK-47. Эти герои были очень популярны среди фанатов, и Джеймс был уверен, что есть способ определить качества, делающие героя популярным, чтобы воссоздать их в новом персонаже. У Гейдера с Оленом постоянно возникали споры на эту тему. В конце концов, Дэвид не написал такого персонажа к установленному сроку. Тогда Джеймс составил список комедийных архетипов и попросил создать на их основе нескольких героев, сделав для каждого небольшое описание в духе рекламы. Затем Олен разослал их всем членам команды и попросил проголосовать. В итоге победил вариант под названием «Фигляр», что-то вроде Гомера Симпсона или Питера Гриффина из соответствующих мультсериалов. Это был персонаж, над которым все смеялись просто потому что он олух.
  • Как несложно догадаться, речь идёт о вышеупомянутом выпивохе Огрене. На тот момент «Фигляр» не сформировался как герой, он пока что не был гномом и даже не имел имени. Олен попросил Гейдера написать этого персонажа, но была проблема — тот попросту ненавидел данный архетип. Он презирает Гомера и Питера из мультсериалов. Будучи сценаристом, Гейдер не считал себя специалистом по комедии, а потому передал Огрена в чужие руки.
  • Dragon Age: Origins ещё не вышла, а разработка крупного дополнения The Awakening уже началась. Огрен сыграл в нём важную роль именно потому, что Олен был уверен — гном станет самым популярным персонажем, наряду с HK-47 и Минском. Никаких других причин для его появления в дополнении не было. Сам же Гейдер считает Огрена жалким.
  • В противовес мнению Олена, наиболее популярным среди фанатов юмористическим персонажем стал Алистер, который вообще не создавался в качестве комедийного героя.
  • Гейдер задумывал Алистера как сплав Ксандера из Buffy и Мэла из Firefly, сериалов Джосса Уидона. Он пытался ухватить тот диалоговый шаблон, который использовался при написании реплик этих героев.
  • По словам Дэвида, во вселенной Dragon Age есть причина, по которой гномы отрезаны от Тени. На неё уже намекали в играх серии и в будущих проектах её наверняка наконец-то озвучат.
  • У сценаристов и художников постоянно возникали недопонимания, в связи с чем персонажи на концепт-артах периодически получались совсем не такими, какими их придумали на бумаге. В какой-то момент на руках у разработчиков оказалось изображение чрезмерно сексуального Дункана, и все поняли, что дальше так дело не пойдёт. В итоге за годы работы над франшизой сценаристы выработали методику ключевых слов и специальный словарь терминов, которыми описывали внешность героев для максимального понимания художниками того, как они должны выглядеть. Например, Дориан из Dragon Age: Inquisition описывался словами «клёвый», «маг-рок-звезда» и «Фрэдди Меркьюри».
  • 0dd28546dd2bbdaab0d1cb2b17a2b9e3.jpg  dorian-new2.png
  • Во время разработки Dragon Age: Origins авторы столкнулись с проблемой вокруг магов. Их сюжеты изобиловали такими терминами, как «филактерия», «обряд усмирения», «истязания» (в оригинале последние два звучат чуть менее прямолинейно, а именно «Rite of Tranquility» и «Harrowing» — прим.) и многими другими. По мнению некоторых членов команды, обилие выдуманных названий и процедур, для понимания которых нужно знать контекст или читать Кодекс, может смутить игроков. Кто-то хотел устранить их, но Гейдер не позволил, настояв на сохранении непростой терминологии.
  • Имя храмовника Greagoir на самом деле произносится как Григор, а не Грегуар — это место в Альберте (Канада), недалеко от которого Гейдер когда-то жил.
  • Поскольку в процессе разработки происходит масса изменений, такие вещи как внутриигровой Кодекс пишутся в последнюю очередь, когда вся мифология утверждена и готовая игра полируется. В таким моменты оставшиеся на проекте сценаристы зачастую очень вымотаны и едва находят в себе силы для творчества. Вот почему в статьях Кодекса всегда так много юмора — таким образом разработчики развлекаются, придавая монотонному процессу создания архива данных элемент веселья. Случалось так, что сценарист удачно шутил в общении с коллегами, а затем шутка оказалась адаптирована и вписана на страницы Кодекса.
  • В завершении стрима Гейдер рассказал, что согласно их метрикам, до конца Dragon Age: Origins дошло лишь 20−25% игроков, и зачастую пользователи бросали её в Тени, куда попадали в ходе сюжетной линии в Круге Магов. В будущем Дэвид ещё может поучаствовать в стримах со своими коллегами и рассказать о новых интересных фактах, связанных с разработкой игр серии Dragon Age. Например о том, через что пришлось пройти разработчикам, чтобы выпустить сиквел всего за полтора года.
Изменено пользователем Gorthauerr
Ссылка на комментарий

Gorthauerr

Домыслы о Dragon Age 4.

В конце августа 2020 года студия BioWare Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. видеодневник разработчиков Dragon Age 4, в котором были представлены некоторые локации, кадры прототипа боевой системы, а также десятки концепт-артов, благодаря которым можно сделать массу выводов и предположений.

 

Предыстория

Разработчики никогда не скрывали, что в основе будущей игры будет лежать два конфликта — вторжение кунари в Тевинтер и другие соседствующие с ним государства и объединяющиеся под знамёнами Соласа (Фен'Харела) эльфы, что хотят отвоевать мир, некогда безраздельно их принадлежавший. Именно от этих событий, к которым разработчики из BioWare готовили игроков с помощь книг и комиксов, мы будем отталкиваться при анализе ролика.

В мире Тедас до прихода людей существовали лишь эльфы и гномы. Первые хозяйничали на земле, вторые — под ней. С появлением людей (до сих пор не известно, откуда и почему они пришли) мир захлестнули войны, а затем начали появляться первые человеческие государства. Магократическая империя Тевинтер — первое из них. Вероятно, именно поэтому сюжет будущей игры будет тесно связан с этой странов — для эльфов она является символом угнетения и уничтожения их богатейшей культуры, и именно её они наверняка захотят уничтожить в первую очередь. Кроме того, Солас питает отвращение к угнетению и особенно к рабству, которое в Тевинтере считается нормой.

dragon_age_1.jpg

Первый концепт-арт, судя по всему, демонстрирует Антиву — родину ассассина Зеврана из Dragon Age: Origins. Ею правит множество благородных домов, но самой важной и страшной силой является секта убийц под названием Антиванские Вороны.

С одной стороны Антива граничит с морем и океаном, а с другой — с густым лесом Арлатан и горами. В мире Тедас эта страна представляет собой своеобразный аналог средневековой Италии, что прослеживается в именах (Игнацио, Марцио, Базилио), названиях (праздник Сатиналья), климате, географическом расположении и даже историко-экономических параллелях.

Согласно последним событиям во вселенной игры, Антива находится в полной боеготовности по причине возможного вторжения кунари. Когти, главы Антиванских Воронов, собрались в столице, чтобы обсудить план обороны от захватчиков, но троих из восьми лидеров убивают. Перед смертью из убийцы удаётся вытянуть информацию о том, что он был наймитом кунари.

Ситуация усугубляется тем, что многие сотни лет страной правили богатые торговые кланы и дворянские семьи, в то время как слабая монархия едва ли имела реальную власть. У страны даже нет регулярной армии, а главной защитой от вторжения всегда были Вороны, совершавшие успешные покушения на любого полководца, что осмелится пересечь границы страны со своим войском. Мало кто готов рискнуть и стать мишенью элитного ордена убийц, готовых защищать родную страну. Но если кунари удастся уничтожить Когтей, ситуация для Антивы станет критической — государство моментально окажется под пятой захватчиков.

dragon_age_2.jpg

Этот концепт-арт, судя по всему, демонстрирует некие древние подземные строения. Его архетиктура не характерна народам Тедаса и заметно отличается даже от современных гномьих построек. Вероятно, BioWare и в этот раз не смогла обойтись без руин древней цивилизации.

Вполне возможно, что перед нами давно потерянный тейг древних гномов. Подземные коротышки в мире Dragon Age были созданы титанами, и в рамках игровой вселенной это не миф, а реальность. Один из таких титанов, находившийся в спячке под древним тейгом Гейдрун, пробудился после возникновения Бреши (события Dragon Age: Inuqisition), вызвав землетрясения, после чего вновь уснул. Вполне вероятно, что на концепт-арте продемонстрирован один из древних тейгов, возможно, сам Гейдрун.

На возвышениях справа и слева от крошечного гнома можно видеть нечто, напоминающее белое пламя. Возможно, это источники бесконечного огня, некая давно забытая гномья технология, полученная от создателей-титанов. Согласно легенде, в какой-то момент титаны пали по неизвестной причине, а гномы лишились умения управлять камнем, дарованное их создателями. Кто знает, каким ещё знаниям титаны обучали древних?

Перед гномом возвышается массивная дверь со светящимся центром. Возможно, она ведёт к спящему титану, а может быть закрывает путь ордам порождений тьмы и прочих тварей, что некогда вынудили древних гномов покинуть тейг.

Кстати, дизайн чем-то напоминает постройки Реликтов из Mass Effect: Andromeda. Вероятно, работал тот же концепт-художник.

dragon_age_3.jpg

Та же самая локация, что и на самом первом изображении — это особенно видно по шпилям дворца. С этого ракурса локация ещё больше походит на Антиву в том виде, в котором её можно было лицезреть в комиксе Dragon Age: Silent Grove. Судя по всему, перед нами одноимённая столица страны.

dragon_age_4.jpg

На этом концепт-арте показана не только возможность исследовать подводные локации, как в The Witcher 3 или Assassin’s Creed: Odyssey. Самым примечательным тут является как минимум один знакомый персонаж. Справа мы видим спутницу Хоука, морячку Изабелу, одетую почти в ту же одежду, которую она носила в Dragon Age: Inquisition.

dragon_age_tevinter_nights.jpg

Слева можно увидеть мужчину, чьи этническая принадлежность и растительность на лице указывают на Дориана Павуса, однако с большой долей вероятности это всё же не он. Обратите внимание на ребристую броню на его руке — это элемент традиционных доспехов Антиванских Воронов, с которыми Дориан, будучи тевинтерским аристократом, никак не связан. Скорее всего, это наш протагонист, запомните этот элемент доспеха — объяснение найдётся чуть-чуть позже.

И всё же тут может быть кое-какая связь с Тевинтером, пусть и не прямая. Светловолосая девушка посередине, возможно, является тем же персонажем, что изображён на обложке сборника рассказов Dragon Age: Tevinter Nights (см. изображение слева). Одеяния довольно похожу, но имя героини пока остаётся тайной.

Голова самого дальнего из четвёрки сильно напоминает на череп — к этому герою мы ещё вернёмся.

dragon_age_5.jpg

рхитектурный стиль данной локации не оставляет никаких сомнений в том, что перед нами Тевинтер. Концепт-арт с различными постройками в аналогичном стиле можно обнаружить в энциклопедии «Мир Тедаса», а также в комиксах.

Герои (вероятно, протагонист и члены его отряда) остановились в ожидании, в то время как за углом мы можем видеть двух стражников, охраняющих угловую дверь, перед которой стоит фигура в необычной одежде. Судя по массивному головному убору, это правитель Тевинтера архонт Радонис, лицезреть которого можно было в комиксе Magekiller (см. изображение слева) и мобильной игре Heroes of Dragon Age.

Крупный мужчина в самой левой части рисунка, судя по его одежде, является кунари (не путать с косситами — пусть они и бывают безрогими, но все косситы обладают заострёнными ушами) — аналогичные одеяния носят адепты учения Кун на страницах всё той же энциклопедии «Мир Тедаса».

Справа от него стоит тевинтерская чародейка — это ясно не только по её элегантной одежде, но и по украшению на лбу. Такую бюжетерию можно увидеть на концепт-артах серии, выполненных в стиле карт Таро.

dragon_age_6.jpg

Перед нами легендарная крепость Вейсхаупт, штаб-квартира ордена Серых Стражей, что расположена в пустошах Андерфелса, на западе от империи Тевинтер.

В энциклопедии «Мир Тедаса» крепость изображена несколько иначе, но общие узнаваемые черты сохранены — в частности, башня, примыкающая к основному зданию с помощью моста.

В настоящий момент Стражи Вейсхаупта оборвали все коммуникации со своими южными сослуживцами, и причины тому неизвестны.

dragon_age_7.jpg

Следующий кадр также демонстрирует крепость Вейсхаупт, но с другого ракурса. Мы видим всё ту же башню, что была изображена на предыдущем концепт-арте, однако с этого угла становится видно, что она возвышается над утёсом, из которого высекли голову грифона. Это лишний раз подтверждает, что на избражениях красуется та самая крепость.

dragon_age_8.jpg

Фигуры, закованные в золото с головы до ног. Мы видим не только уникальный тип доспехов, но и ранее невиданные способности. Скорее всего, это не магия, а псионика. Доспехи состоят из того же материала, что и пластины, щитом закрывающие стоящую на одном колене женщину. Возможно, перед нами эльфы, к которым благодаря Соласу вернулись их древние знания, включающие в себя телекинез и создание уникальной брони. Впрочем, с тем же успехом это могут быть представители некой совершенно новой фракции.

Если присмотреться, то мужчина справа не просто контролирует висящие в воздухе пластины — он буквально создал из левитирующих треугольников своеобразный лук, с помощь которого запускает осколки в полёт некой энергией.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

На этом концепт-арте можно увидеть левитирующие руины эльфийских построек и летающие аравели — транспортные корабли эльфов. Современные представители остроухого народа используют более простые варианты, снабжённые колёсами и парусами, однако и их старейшины кланов способны заставить взмыть в воздух.

Древние же эльфы использовали именно такие типы аравелей, однако эти знания были давно утрачены. Учитывая, что Солас является древним богоподобным эльфом, он наверняка вернул своему народу множество знаний, утерянных в веках, среди которых были и умения создавать такие летательные аппараты.

Вероятно, перед нами локация, в которой базируются Солас и его народ, готовящиеся вернуть своё.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Судя по всему, это город Неварра, столица одноимённого государства. Неварранцы известны тем, что, в отличе от других наций, поклоняющихся Андрасте, не сжигают, а мумифицируют своих мертвецов, создавая для них роскошные усыпальницы и мавзолеи (см. рис. ниже).

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Неварра — это своеобразная смесь из древних Египта и Греции, приправленная элементами арабской архитектуры.

Маги Неварры также подконтрольны храмовникам, однако имеют куда больше свободы и могут даже похвастаться наличием политического веса. Благодаря заложенному в культуру отношению к мёртвым, в стране процветает культ Морталитаси — колдунов, что интересуются смертью и загробной жизнью. Это своего рода некроманты.

dragon_age_12.jpg

Первые кадры на движке игры — в её основе лежит всё тот же Frostbite, и будем надеяться, что разработчики используют инструментарий, созданный специально для Dragon Age: Inquisition, Mass Effect: Andromeda и Anthem. Напомним, что именно проблемы, связанные с инструментами для разработчиков стали причиной сложностей в создании всех трёх последний игр студии BioWare.

Нам демонстрируют вход в некий заброшенный гномий тейг. Вероятно, это Кел-Шарок, поскольку он располагается ближе всего к Тевинтеру, вокруг которого и будут разворачиваться события Dragon Age 4.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Кажется, нас ждёт возвращение в Ферелден! В этом отрывке можно увидеть характерные для региона ели, но важнее всего здесь тотемы — они встречаются только на территории этой страны. Данные тотемы можно было увидеть в книге «Искусство Dragon Age: Inquisition».

Стоит отметить светящиеся красным щупальца, оплетающие подножие дерева — здесь явно не обошлось без влияния красного лириума, но подробнее об этом мы поговорим в конце данной статьи.

dragon_age_14.jpg

Новое животное, которое встретится герою и его спутникам в приключениях. Судя по роговым наростам и окрасу, увидеть его нам предстоит где-то в пустынной и скалистой местности. Вполне возможно, что родиной данного существа является Андерфелс, где расположена крепость Вейсхаупт.

dragon_age_15.jpg

Ещё один гномий тейг, который на первый взгляд не выглядит заброшенным — всё благодаря освещению. Но если приглядеться, то можно заметить знакомые колонны — точно такие же можно было видеть на скриншоте тейга выше, так что выводы вполне однозначны. Это ещё один брошенный гномами тейг, который, вероятнее всего, заняли порождения тьмы.

dragon_age_16.jpg

Заснеженные вершины горы и статуя, бдуваемые суровыми ветрами — лишнее подтверждение того, что все эти гномьи руины — тейг Кел-Шарок. Дело в том, что вход в него, в отличие от Орзаммара, располагается не у подножия горы, а на одной из его вершин, что объяснило бы крутой ландшафт.

dragon_age_17.jpgТри фигуры позади полной дамы рассказывают целую историю о том, что происходит на экране. Посередине мы видим хилого лакея, едва способного удержать свою ношу, которую отбирает воинственная кунарийка. Самого же лакея в этот момент собирается оттащить от носилок фигура, облачённая в традиционные доспехи Антиванских Воронов. Другой Ворон, хитро улыбающийся в правой части изображения, явно уже «сменил» на посту другого носильщика.

Судя по всему, мы видим похищение некой знатной особы, слуг которой Вороны только что вывели из игры. Как бы то ни было, события явно разворачиваются в Тевинтере (на это намекают магический светильник и одеяние прислуги — последнее мы ещё увидим позднее), а рогатая кунарийка встретится нам на следующих концепт-артах.

dragon_age_21.jpg

Судя по скалистой местности, на которой были возведены многочисленные дворцы, перед нами предстал город Минратос, столица империи Тевинтер, построенная на изолированном острове в самом центре страны.

Минратос знаменит тем, что его никогда не захватывали — город возведён таким образом, что добраться до него можно лишь по одномум мосту, поднять (или попросту разрушить) который в случае осады не составит большого труда.

Более того, как сам мост, так и прибрежные стены города охраняются гигантскими големами, одолеть которых — непростая задача.

Согласно утечкам, первая концепция Dragon Age 4 заключалась в том, что игроку предстоит взять на себя роль тевинтерского дворянина, живущего в осаждённом Минратосе и создающего подпольную организацию, способную не только дать отпор кунари, но и изменить политическую обстановку в рабовладельческом строе, в рамках которого маги имеют больше прав, чем обычные люди. От этой концепции давно отказались и вряд ли многое из тех сюжетов перекочует в новую игру.

dragon_age_22.jpg

Облачённый в броню Антиванских Воронов герой будто бы просит передышки у своего гигантского оппонента, устало оперевшись на саблю.

dragon_age_23.jpg

Данный концепт-арт демонстрирует рынок Тевинтера, о чём говорят закрученные вокруг колонн змеи — символ империи, представленный на её знамёнах и гербе.

В левой половине можно видеть мужчину, облачённого в массивные одеяния. Его силуэт перекликается с силуэтом архонта Радониса, так что можно сделать два вывода. Либо это совпадение (к примеру, мода на определённые одеяния среди тевинтерской аристократии), либо внешность Радониса подверглась реткону. Скорее всего первое, поскольку сложно представить себе главу государства, покупающего (и тут же поедающего) жареную змею на рынке. Возможно, это один из магистров, высших чинов, которых назначает лично архонт.

В правой половине рисунка можно заметить человека, управляющего механической пятернёй. Помните испуганного лакея, на которого набросились кунарийка и Ворон? Он был одет в точно такое же облачение.

Обратите внимание, что под ногами у механической руки бегают маленькие человекоподобные светильники с фитилями на макушке.

dragon_age_24.jpg

Этот концепт-арт, очевидно, демонстрирует нам протагониста и его спутников. К сожалению, рисунок довольно схематичный и почти лишён каких-либо деталей. Стоит отдельно отметить, что это весьма поверхностное изоражение, которое, скорее всего, плохо соотносится с более детализированными артами. Вероятнее всего, его подготовили на самых ранних стадиях, когда образы членов отряда ещё не до конца сформировался, как и его состав.

Слева мы можем видеть элегантную женщину в плаще и платье с высоким разрезом на бедре. Может быть, это та самая тевинтерская волшебница, которую мы видели на на пятом концепт-арте, но сказать наверняка почти невозможно — в настоящий момент у нас слишком мало информации, а рисунку не хватает деталей.

Рядом с ней стоит уже знакомая нам рогатая кунарийка, а справа от неё мы видим фигуру лысого мужчины в довольно необычных для сеттинга одеждах. По центру возвышается протагонист игры женского пола, рядом с которым можно видеть женщину, закинувшую на плечо ружьё. Неужели в Dragon Age появится огнестрельное оружие? Справа от неё стоит фигура человека, похожего одновременно на Антиванского Ворона и ассассина из серии Assassin’s Creed. Он одет в одежду Ворона с характерным клювом и носит одноручный меч в левой руке.

Следом можно увидеть рослого длинноволосого курани — скорее всего, это ранняя версия облика того самого воина, которого мы видели на пятом концепт-арте. Видимо, первоначально у героя предполагалось наличие длинных волос, но в дальнейшем от этого образа отказались, сделав его лысым.

Примечание: стоит отметить, что такие метаморфозы могли коснуться любого из представленных на картинке персонажей, поскольку это, очевидно, одна из самых ранних работ. Мы не будем ориентироваться на неё при анализе ролика, лишь примем к сведению некоторые аспекты.

Справа, поодаль от всех, стоит фигура, чьё лицо закрыто зеленоватым пламенем — огонь такого же цвета в Dragon Age: Inquisition помогал увидеть сокрытые на стенах древних строений письмена. Вряд ли это совпадение, но, кажется, этого героя мы уже видели — под водой. Да-да, это пламя скрывает череп.

dragon_age_25.jpg

И снова отряд героя, на сей раз четыре человека — по количеству персонажей в партии во всех трёх играх серии. Судя по расставленным акцентам, вторая девушка справа — протагонист. И снова мы видим элементы доспеха Антиванских Воронов на руке. Чуть выше, сразу после демонстрации подводного арта, я просил вас запомнить наручный доспех, одетый на персонажа, внешне напоминающего Дориана. Кажется, это отличительная черта главного героя Dragon Age 4, и на данных концепт артах его изображают каждый раз по-новому, поскольку у игры будет возможность настроить пол и внешность героя. Неужели протагонист Dragon Age 4 будет иметь какое-то отношение к Воронам?

Справа от девушки неестественно изогнулась уже знакомая нам кунарийка, а вот эльф слева появляется впервые — на других концепт-артах его не было. Обратите внимание, что у кунарийки ровно такая же причёска, как и на концепт-арте с носилками и полной дамой. Судя по всему, это уже окончательно сформировавшийся образ, поскольку на общем рисунке отряда волосы у неё вьющиеся и убранные назад, да и одеяние заметно отличается — лишнее подтверждение того, что тот набросок уже не актуален.

А вот мужчина в левой части изображения, скорее всего, является тем самым «ассассином» с предыдущего концепт-арта. Кроме того, кажется, именно он помогал нести те самые носилки. На всех рисункаах его наряды слегка отличаются, но все они чёрные и явно намекают на то, то перед нами убийца. При этом ни на одном рисунке он не носит доспехи Антиванских Воронов, ограничиваясь лишь их одеждами. Это может говорить, например, о низком статусе в рамках организации или принципиальном нежелании обвешиваться железяками.

С другой стороны, есть лишь один известный Антиванский Ворон, который носит исключительно чёрную одежду, включая кожу — Луканис Делламорте по прозвищу Демон, наследник Первого Когтя и один из смертоноснейших убийц ордена.

dragon_age_26.jpg

На этом изображении мы видим Серого Стража, щитом прикрывающего женщину с ребёнком от извергнутого драконом пламени. Скорее всего, данный концепт-арт не несёт в себе никакого особенного смысла — это просто иллюстрация.

dragon_age_27.jpg

Изображённая выше девушка определённо имеет отношение к Антиванским Воронам — маска и летящие птицы явно говорят об этом. Это не обязательно один из наших созников — есть в ней нечто зловещее и антагонистическое, не свойственное героическим персонажам.

С другой стороны, именно таких спутников зачастую не хватает играм BioWare. Возможно, это та самая девушка, стоящая левее всех на групповом концепт-арте. Но в таком случе уже двое спутников будут иметь отношение к Воронам, не считая самого протагониста. Не слишком ли много убийц для относительно небольшого отряда?

Впрочем, она может сыграть и роль, аналогичную Женщине-Кошке из комиксов о Бэтмене или Миледи де Винтер из «Трёх Мушкетёров». На такие мысли наталкивает её образ.

dragon_age_28.jpg

Фен’Харел (или Солас) собственной персоной. Обратите внимание, что под плащом герой носит точно такой же нагрудник, что и Фенрис в Dragon Age II.

В сборнике рассказов Tevinter Nights агенты Фен’Харела носили особый знак, который говорил о том, кому они служат. Вероятно, та металлическая бляха на левом плече Соласа и есть этот знак.

В Dragon Age: Inquisition Фен’Харел не смог воплотить в жизнь свой план, поскольку ему не удалось открыть Сферу, артефакт, за которым всю игру гонялся главный герой. Причина заключалась в том, что будучи совсем недавно пробудившимся после многовековой спячки богом, Фен’Харел ещё не набрал свою силу. Именно поэтому он присоединяется к Инквизитору, чтобы быть в курсе развития событий вокруг вожделенного шара.

На этом же изображении мы видим, что магическая мощь прямо таки сочится из Соласа — это не удивительно, учитывая тот факт, что в сцене после титров дополнения The Trespasser Фен’Харел забирает божественную силу самой Флемет. Однако тут есть одна деталь, которая говорит нам о том, что здесь не обошлось без дополниельной стимуляции. В DLC The Descent можно обнаружить дневник гнома, в котором описаны симптомы передозировки лириумом — в их числе «изливающийся из глаз жидкий огонь», что является отличным описанием той энергии, что сочится из Соласа, в том числе и из его глаз. Судя по всему, Фен’Харел активно восстанавливает свою утраченную из-за спячки магическую силу путём приёма непомерных доз лириума, которые для него, в отличие от смертных, не фатальны.

А вот волк никакого интереса не представляет — самого Фен’Харела эльфы называют Великим (а ещё Ужасным) Волком, так что концепт-художник, судя по всему, нарисовал животное рядом с ним просто для того, чтобы напомнить об этом прозвище, или же для пущего символизма.

dragon_age_30.jpg

Разработчики продемонстрировали новую систему лицевой анимации, куда более детализированную и выразительную нежели та, что была представлена в предыдущих играх серии. BioWare явно рассчитывает выпустить проект только на следующем поколении игровых консолей — их значительно более мощный процессор позволит обрабатывать такую сложную анимацию в играх с открытым миром, в то время как текущие приставки едва ли способны справиться с такой задачей.

dragon_age_55.jpg

Слова Гарета Дэвида-Ллойда, подарившего свой голос Соласу, переводятся так: «Они называли меня Ужасным Волком. Как они прозовут тебя, когда всё это закончится?». Судя по всему, Фен’Харел обращается к протагонисту Dragon Age 4, пытаясь убедить его в том, что он станет для эльфов новым проклятьем.

Согласно мифологии вселенной, Фен’Харел считался злым божеством — ему не поклонялись, поскольку легенды гласили, что он предал Творцов. В пантеоне эльфов он проходит как бог обмана и предательства, так что особенного почитания не заслужил.

Всё резко изменилось по прошествии тысяч лет, когда остроухие стали угнетаемым народом. Вернувшийся Фен’Харел, в существование которого многие даже не верили, вдохновил эльфов на бунт, обещая восстановить павшую некогда цивилизацию. В такой позиции эльфам, судя по всему, наплевать, за какие грехи их предки прозвали Фен’Харел предателем — живой бог даёт им надежду.

Своей фразой Солас даёт протагонисту новой игры понять, что эльфам тот запомнится как очередной злодей, имя которого станет ругательством так же, как прозвище самого Фен’Харела — его часто выкрикивали, проклиная кого-то.

11112222223452345453.gif

Кадры прототипа боевой системы Dragon Age 4. Обратите внимание, что герой расположен чуть левее центра экрана, как в типичной Action-игре от третьего лица. Перекат также намекает на то, что серия окончательно отказалась от своих тактических корней.

dragon_age_36.jpg

И вновь камера, расположенная как в типичной Action-игре. Нам демонстрируют одного из Серых Стражей, применяющего некую способность, явно связанную с защитой.

dragon_age_56.jpg

Актриса Джи Ён Хан подарила свой голос персонажу по имени Беллара. Во вселенной Dragon Age почти все жители свободно владеют общим языком, но у всех есть акценты, по которым можно точно определить место рождения говорящего. Разработчики отдельно подчеркнули это, разделив актёров по типажам.

С британскими акцентами (сразу несколькими) говорят в Ферелдене, жители Орлея звучат как французы, антиванцев озвучивают актёры с испанским акцентом, говор далийских эльфов напоминает ирландский, а гномы говорят с обычным американским акцентом.

Судя по всему, Беллара — именно гномиха. Фраза, которую она произносит, переводится как «Нет-нет-нет, это хороший грохот». Это может означать всё, что угодно, но скорее всего она говорит про обвал, который сыграл героям на руку.

dragon_age_37.jpg

Эта мерзкая тварь очень напоминает мою бывшую одно из творение эльфийской богини Гиланнайн, создававшей самых разнообразных монстров, живущих в пучинах водоёмов. Подобное существо также описывается в книге Dragon Age: Tevinter Nights.

Важно отметить, что во время показа этого монстра звучит голос Мелиссы Янович, которая выступает в качестве дизайнера битв с боссами. Она рассказывает, что в её обязанности также входит работа с дизайнерами существ. Судя по тому, что BioWare подрядила на создание схваток с боссами отдельного человека, в обязанности которого к тому же входит непосредственное участие в создании этих противников на всех этапах, такие битвы станут важной частью Dragon Age 4.

Ранее разработчики отмечали, что одним из любимых элементов Inquisition среди игроков стали масштабные сражения с драконами. Скорее всего, в четвёртой части список боссов выйдет за рамки категории крылатых ящеров.

dragon_age_38.jpg

Перед нами порождение тьмы, инфицированное красным лириумом, а за его спиной виднеется та самая ферелденская локация, на которой мы уже видели заражённое опасным магическим минералом дерево.

Судя по всему, где-то на территории Ферелдена появился разлом, через который красный лириум (а вместе с ним и вот такие твари) оказался на поверхности.

Впервые данный минерал появился в Dragon Age II — из него был создан сводивший всех с ума идол, ставший проблемой для целого города. В дальнейшем красный лириум появлялся и в Inquisition — с ним было связано несколько побочных активностей, явно намекающих на будущее развитие данной темы.

После событий третьей игры серии, согласно одному из рассказов сборника Tevinter Nights, Фен’Харел находился в поиске этого идола. Зачем — неизвестно.

dragon_age_39.jpg

На первый взгляд, это типичный гигантский паук, но если присмотреться, то можно увидеть под его жвалами кисти человеческих рук. Мерзость! И любопытство… Но об этом мы поговорим ниже.

12312343535435.gif

Активный блок щитом, который явно включается по зажатию кнопки. Ещё одно подтверждение того, что Dragon Age 4 станет полноценной Action-RPG.

dragon_age_41.jpg

Актёр Айк Амиди играет Серого Стража по имени Дэврин. Учитывая этническую принадлежность актёра, можно предположить, что это тот самый чернокожий Серый Страж с обложки сборника Dragon Age: Tevinter Nights. Его личность до сих пор не установлена, поскольку персонажи с обложки не являются героями самих рассказов.

342545435323534554423534354.gif

Разработчики создают систему динамической анимации неких щупалец, которые, судя по всему, будут реагировать на приближение игрока.

dragon_age_43.jpg

А вот и одна из локаций, на которых вышеозначенные щупальца можно будет увидеть. Очевидно, они также заражены красным лириумом.

dragon_age_44.jpg

Персонаж в броне Серых Стражей исследует пещеру, заражённую всё тем же красным лириумом.

dragon_age_46.jpg

Улыбающееся каменное лицо поначалу может напомнить говорящие двери из Fable, но если приглядеться, то можно заметить, что камни у подножия этой горы, слева и справа от головы, очень похожи на кисти рук. Словно каменные пальцы вросли в землю и недвижимо лежат так сотни лет. Возможно, перед нами древний голем, по какой-то причине обречённый вечность одиноко существовать в таком состоянии.

dragon_age_47.jpg

Судя по статуям воздевшей руки Андрасте, елям и чудесной погоде, перед нами вновь Ферелден, и мы снова можем видеть признаки заражения красным лириумом. Судя по всему, данная сюжетная линия будет связана именно с этой страной, поскольку на других изображениях минерал обнаружен не был.

dragon_age_50.jpg

Судя по всему, это внутреннее убранство крепости Вейсхаупт. Обратите внимание на висящие под потолком штандарты с гербами Серых Стражей в виде грифонов. Один из членов ордена стоит перед громадным каменным столом, который, скорее всего, используется для обсуждения стратегии и тактики.

Но самое интересное происходит снаружи — через арки видно улицу, на которой будто бы разразился шторм с весьма знакомыми зелёными всполохами, сильно напоминающими Брешь в Завесе, вокруг которой строилась история Dragon Age: Inquisition. В центральной арке можно разглядеть фигуру человека, который словно бы отгоняет своим мечом невидимого противника.

В финале DLC The Trespasser Солас забрал магическую метку Инквизитора вместе с его рукой. Может быть, теперь он может использовать ту же магию, а перед нами сцена нападения Фен’Харела на Вейсхаупт.

Стоит отметить, что Страж, стоящий перед столом, будто бы спокойно наблюдает за происходящим, не спеша на помощь товарищу. Предатель?

dragon_age_51.jpg

А вот и тот самый гоосподин, череп которого мы видели под водой. Он же стоял на групповом фото справа. Очевидно, перед нами умертвие, и скорее всего это неварранский маг-морталитаси, воскрешённый в истлевшем теле. Его облик в точности повторяет внешний вид статуй на усыпальницах в Неварре, так что может статься, что перед нами некое очень древнее существо.

dragon_age_nevarra_752987534.jpg

Сцена с концепт-арта, вероятно, разворачивается в Великом Некрополе столицы Неварры. Согласно описанию, у морталитаси есть слуги-скелеты, исполняющие их волю и трудящиеся в качестве помощников. На рисунке изображён процесс разделения на органы туши дракона — маг только что вытащил глаз рептилии и собирается положить его на поднесённое одним из скелетов блюдо.

Интересно, что среди морталитаси нет никакой нежити, все они обычные живые люди, так что личность данного персонажа — большая интрига.

Кстати, орден тесно связан с семьёй Пентагастов, представитель которой, король Маркус, в настоящий момент правит Неваррой. Если эта фамилия показалась вам знакомой, то это потому, что её носит Искательница Кассандра, принимавшая активное участие в событиях Dragon Age II и Dragon Age: Inquisition. Её дядя, Весталус Пентагаст, был одним из высших чинов морталитаси. Он воспитывал девочку и её брата после того, как их родители были казнены за попытку государственного переворота вместе с целым рядом других представителей семейства Пентагастов. Дядю же от казни уберёг только его высокий пост в ордене.

dragon_age_52.jpg

4345454352452354352.pngОгромный змееподобный монстр с лапками насекомого, вероятно, является цетусом (на самом деле ситусом, но официальная локализация, увы, диктует свои правила). В мифологии Dragon Age это гигантский водяной змей, появляющийся только во время сильных штормов с молниями. Молнии на картинке есть, да и вода в наличие, однако монстр явно выбирается на берег. К тому же, лапки для этого змея (фото оригинала слева) ранее не были характерны. Скорее всего, перед нами очередной мерзкий гибрид — вспоминаем гадкого паука с человеческими конечностями и начинаем задумываться о том, кто и зачем вытворяет всё это.

Кстати, цетуса (его обычную, змееподобную версию) также создала ранее упомянутая эльфийская богиня Гиланнайн. В дальнейшем она уничтожила все свои создания, кроме глубоководных — слишком уж сильно они ей нравились.

Интересно, что во всё том же сборнике Tevinter Nights есть рассказ Horror of Hormak, в котором двое Серых Стражей натыкаются на вход в Глубинные Тропы. Внутри они обнаруживают мутировавших порождений тьмы. У одних отрасли лишние конечности или крылья летучей мыши, у других — хвосты скорпиона.

Спустившись глубже, они находят древние эльфийские руины, в которых искорёженные твари будто бы охраняют некий бассейн с мутной жижей. Там же герои встречают омерзительную многоножку, словно сросшуюся с едва находящимся в своём уме Серым Стражем. От него они узнают, что именно это святилище является источником мутаций, и всего таких строений 12. По числу гномьих тейгов, что подозрительно. Перед смертью мутировавший Страж предупреждает, что некая «она» ни в коем случае не должна заполучить власть над этими хранилищами.

Скорее всего, мерзкий цестус с лапками и паук с человеческими руками — плод манипуляций с этой самой серой жидкостью, о которой мы узнаем больше в Dragon Age 4.

dragon_age_53.jpg

Перед нами один из представителей Владык Удачи — новой фракции родом из Ривейна, также впервые представленной в сборнике рассказов Tevinter Nights. Эти ребята — не пираты, а скорее оппортунисты, ищущие любые возможности обогатиться, включая охоту за сокровищами и работу по найму.

Выводы

Исходя из проанализованных кадров, можно сделать целый ряд выводов относительно того, что ждёт нас в Dragon Age 4.

  • Главный герой будет каким-то образом связан с Антиванскими Воронами.
  • В отряде есть как минимум один Ворон. Вероятнее всего, это Луканис Делламорте, наследник главы ордена убийц.
  • Ещё одним спутником выступит кунарийка, причём не из военных. Согласно лору, после окончания сюжета Dragon Age: Inquisition конфликт с Тевинтером начала военизированная ветвь кунари под названием Антаам. Скорее всего, кунарийку выделили протагонисту как спутницу в приключениях союзники из стана кунари, не желающие эскалации конфликта.
  • Игрок будет путешествовать вместе с древним морталитаси, выглядящим как нежить.
  • По всей видимости, Dragon Age 4 откажется от тактической камеры и станет Action-RPG — на это указывает положение камеры, возможность вставать в блок и перекатываться, уклоняясь от атак.
  • Будет множество сражений с самыми разными гигантскими боссами.
  • Судя по количеству отдалённых друг от друга мест и стран, нас ждёт структура уровней, аналогичная Inquisition, а не полнцоенный открытый мир.
  • В игре будет целый ряд угроз, с которыми столкнётся простагонист: красный лириум, серый мутаген, Фен’Харел и его эльфы, а также кунари (точнее их наиболее воинственный «клан»).
  • Многие персонажи, существа и события, показанные на концепт-артах, нашли отражение в сборнике рассказов Tevinter Nights. Вероятно, они скрывают ещё массу информации об игре, которой лишь предстоит раскрыться в будущем.

 

Ссылка на комментарий

Kreismalsarion

От души оформил, просто приятно читать + визуализация. Спасибо за труд @Gorthauerr:thank-you:

Ссылка на комментарий

Gorthauerr

Предыстория варвара, Белые Стражи и другие подробности разработки Dragon Age от Дэвида Гейдера. Часть 2

dragon_age_origins_223242342-678x381.jpg

Дэвид Гейдер продолжает делиться подробностями в ходе Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , из которых мы узнали ещё больше интересных деталей о становлении популярной серии.

Так что же интересного рассказал знаменитый сценарист на этот раз?

  • По словам Гейдера, Мэри Кирби куда более саркастичная, чем он сам, хотя считается, что самые саркастичные диалоги пишет именно Дэвид. Он отмечает, что команда сценаристов Mass Effect при этом была куда более серьёзной, в то время как команда Dragon Age излишней серьёзностью не страдала.
  • Движок Dragon Age: Origins позволял делать ограниченную лицевую анимацию, но был довольно плох в этом плане. Некоторые эмоции приходилось делать экстремально выразительными, дабы игрок вообще мог их распознать. Всё, что касалось анимирования рта, сопровождалось эффектом зловещей долины. В последующих играх ситуация стала заметно лучше, но в Origins разработчикам пришлось много экспериментировать с моделями персонажей в этой области. Авторам пришлось переключиться с движка Neverwinter Nights, так что все технологии были в новинку. Новый движок к тому моменту был собран лишь наполовину, у него были проблемы с волосами и бородами — для художников по персонажам это стало настоящим кошмаром.
  • Для экономии времени женщинам и мужчинам сделали одну и ту же скелетную анимацию — именно поэтому у всех женщин в игре плечи как у атлетов. В последующих играх серии у каждого из полов свой комплект анимаций.
  • У Усмирённых магов на лбу должна была быть метка ещё в Dragon Age: Origins, но либо художники недосмотрели, либо у них не хватило времени. В итоге метка появилась только в последующих играх.
  • Согласно лору вселенной, метка была чем-то вроде татуировки, только вместо краски использовался лириум, который блокировал связь человека с Тенью.
  • Несмотря на то, что паукам необходима уникальная анимация, их чаще используют как врагов, поскольку они страшные, их легко моделировать и анимировать, их также можно сделать любого размера, а простое ретекстурирование позволяет создать несколько разных вариантов противника, экономя ресурсы. Гейдер несколько раз просил сделать противника-змею, но ему говорили, что их куда сложнее анимировать и моделировать из-за того, как они двигаются. Существа с сегментированными частями тела созаются куда проще.
  • Разработчики Dragon Age: Origins не хотели постоянно использовать лесных зверей в качестве противников, потому что в реальном мире ты не подвергаешься атакам медведей и волков всякий раз, когда заходишь в лес погулять.
  • К моменту, когда разработчики начали делать Dragon Age: Inquisition, они стали значительно лучше в плане дизайна головных уборов. Несмотря на это, ужасные шапки стали своеобразной отличительной чертой серии.
  • Гейдер считает, что накидки с капюшоном были бы лучшим вариантом для магов, но это могло вызвать проблему с плащами. В разработке каждой игры такого рода команда так или иначе сталкивается с вопросом наличия плащей. Чаще всего они решают включить их в игру, но оборачивается всё тем, что на поздних этапах их вырезают. Сложно реализовать плащи так, чтобы они смотрелись хорошо, и это занимает слишком много времени. Зачастую возможность реализовать плащи настолько трудозатратна, что для сохранения изначальных сроков дизайнерам нужно отказаться от нескольких других особенностей. Кроме того, в движке Dragon Age: Origins не было физики тканей, необходимой для плащей, так что пришлось бы отдельно анимировать их для каждой модели.
  • В движке также не была реализована физика волос, из-за чего художникам по персонажам приходилось вписываться в ограничения при создании причёсок. Волосы не могли слишком сильно торчать вверх, а также должны были сохранять определённые параметры длины. Вот почему в Origins так много причёсок в стиле «маллет».
  • Потолки во всех зданиях в Dragon Age: Origins так высоки из-за необходимости дать игрокам возможность отдалить камеру в стратегическом режиме и сохранить нормальную визуализацию.
  • Из игры была вырезана предысториия человека-простолюдина. Она должна была напоминать историю Люка Скайуокера и проходила по сценарию Избранного. Протагонист был сыном или дочерью крестьянина, чья ферма подверглась нападению порождений тьмы. Семья забарикодировалась в доме, в то время как Дункан совершенно случайно оказывался неподалёку. Команда поняла, что сценарий Избранного не подходит для того, что они собирались показать в начале игры. К тому же остальные предыстории ни на какую избранность главного героя даже не намекали. Сама концепция несколько раз менялась. В какой-то момент Гейдер подумал, что надо изменить сущность протагониста в данной предыстории на вора или преступника, которого поймали с поличным и собирались судить. Тогда присоединение к Серым Стражам могло быть вынужденным — это возможность избежать тюрьмы или казни.
  • Предыстория человека-простолюдина была любимой версией Джеймса Олена. Он очень хотел, чтобы она была реализована как надо, и разработчики пытались что-то придумать, и к тому моменту, как он сдался и отказался от неё, у команды уже не оставалось времени, чтобы придумать и написать что-то на замену. В итоге её вырезали, равно как и предысторию человека-варвара (о ней ниже).
  • Первоначально Серые Стражи назывались Белыми Стражами, но сценаристы посчитали, что это название делает их образ слишком добрым. Команде больше нравилась концепция, согласно которой они готовы сделать всё, что потребуется, если это остановит Мор.
  • Перед разработкой Dragon Age II сценаристы долго обсуждали темы грядущей игры. В результате они хотели ответить на вопросы о том, можно ли испытывать сочувствие к тем, кто является чуть ли не террористом? Можно ли понять храмовников и их страх перед магами? Разработчики хотели сделать так, чтобы игроки поняли и приняли мотивацию людей, которые делают что-то нехорошее.
  • Большую часть лора вселенной Дэвид Гейдер хранил в голове, и другим сценаристам приходилось постоянно задавать ему вопросы, что усложняло процесс. В какой-то момент подробностей мира стало настолько много, что вопросам не было конца, а память Гейдера начала его подводить. Тогда они наняли редактора Бена Джелинаса, который записал и структурировал весь лор.
  • В этих записях уже содержатся ответы на многие вопросы, которыми сейчас задаются фанаты. Разработчики распланировали будущее серии очень далеко (о том, что Фен’Харел/Солас будет одним из злодеев авторы знали ещё во время работы над Origins), поэтому заранее продумали сюжетные арки. Однако, по словам Гейдера, с тех пор, как он ушёл из BioWare, всё могло сильно измениться. Особенно в свете того, что некоторые члены команды были в ужасе от ряда идей, которые Дэвид планировал реализовать в будущих проектах.
  • По словам Гейдера, BioWare сделала ряд ошибок в области управления ожиданиями пользователей. Игры серии Dragon Age слишком сильно отличались одна от другой, что стало проблемой — в индустрии такое случается нечасто и это большой риск. Обычно сиквелы могут отличаться от оригинала на 20−25% без того, чтобы вызвать негодовение аудитории. Несмотря на это, многие хардкорные фанаты высказывают радикально противопоречащие друг другу точки зрения, согласно которым они хотят оставить всё как было, но чтобы при этом всё в сиквеле было абсолютно новым.
  • Архидемона изменили после того, как игра получила название Dragon Age. Первоначально это был демон в более привычном виде. Согласно лору вселенной, драконы к моменту начала событий Origins уже вымерли, поэтому Гейдеру пришлось выдумать некое обоснование — так в игре появилось понятие «Эпохи» («Века» в официальной локализации), название которым давалось в честь различных громких событий. В случае с играми серии события разворачивались в Век Дракона, ознаменованный возвращением крылатых ящеров, которых считали давно вымершими. Однако в игре не было ни одного дракона, поэтому из ситуации пришлось выкручиваться — название всем слишком нравилось, чтобы менять его. Концепция Архидемона была изменена таким образом, что сущность этого создания вселялась в драконов, заражённых Скверной во время их спячки в недрах земли.
  • Первоначальная версия Архидемона была похожа на Иллитида из Dungeons & Dragons, у него были щупальца.
  • Эпизод с лечением собаки породы мабари в Остагаре до сих пор расстраивает Гейдера. Сама идея того, что какой-то сорняк способен с лёгкостью излечить от Скверны кажется ему дурацкой. Это должно было работать только на собаке (так и есть), но сама концепция этого подсюжета ставит под сомнение тот факт, что Скверна является чем-то настолько страшным, раз уж животному смогла помочь обычная трава.
  • Способность Стражей чувствовать порождения тьмы использовалась сценаристами по мере необходимости — они сознательно периодически «забывали» о ней ради сюжета, поскольку обратное могло сделать задачу по выстраиванию повествования слишком сложной.
  • Мхаири из дополнения The Awakening была создана для того, чтобы умереть во время посвящения. Её смерть предполагалась с самого начала и была написана для того, чтобы показать опасность ритуала. Помимо неё при посвящении гибнут только Давет и Джори в оригинальной игре (один из них от клинка Дункана, а не выпитой крови порождений тьмы). Смерть Мхаири должна была лишний раз напомнить, что всё немногие переживают ритуал.
  • Изначально Гейдер хотел, чтобы Алистер звучал язвительно, но при этом не как говнюк (актёр озвучки мог случайно перейти эту грань). Алистер должен был стать персонажем, который понравился игрокам. Дэвид боялся, что герой получится аналогом Карта Онаси из Star Wars: Knights of the Old Republic — он нравился в основном тем, кто заводил с ним роман и узнавал его историю с этой стороны, остальные же в основном недолюбливали его. По этой причине Алистер никогда не издевается над главным героем, а все его шутки направлены на кого-то другого — чтобы игрок пог посмеяться вместе с ним, а не чувствовать себя целью.
  • Алистер и Морриган с самого начала были задуманы как гетеросексуальные персонажи.
  • По словам Гейдера, пусть другие члены команды и не пишут, но у них всегда могут быть крутые идеи. Вот почему сценаристы постоянно общались, например, с художниками. Дэвид считает, что если бы вся команда обменивалась идеями с самого начала (довольно продолжительное время, когда мир игры только зарождался, он работал в одиночку), сеттинг игры мог стать ещё лучше.
  • Для работы над Dragon Age II привлекли нового арт-директора, Мэтта Роудса. Ему не понравился дизайн порождений тьмы и он обсудил с Гейдером их внешний вид. Роудсу не нравилось, что этих существ можно было легко спутать с обычными людьми, особенно на расстоянии, так как они носили такие же доспехи и так же двигались. Вот почему в новой версии эти существа обзавелись белой кожей и совершенно иным силуэтом и анимацией, сразу выделяющими их на фоне любых других персонажей.
  • В предыстории человека-варвара игроку отводилась роль одного из хасиндов. Она помогала погрузиться в их культуру и лучше понять, кто они такие и какое место занимают в Ферелдене. У разработчиков отпала необходимость возвращаться к этой теме после того, как предысторию вырезали, и Гейдер жалеет, что так и не смог подробнее рассказать про этот народ.
  • Линию хасиндов вырезали из-за того, что для полноценного раскрытия их культуры пришлось бы создавать совершенно новую одежду, а значит и модели персонажей — представители этого народа попросту не могли одеваться и выглядеть так же, как и обычные ферелденцы. У BioWare не оставалось времени на создание новых ассетов.
  • Реплики из знакомства Морриган с героем записывались первыми. Эти фразы звучат несколько иначе, чем диалоги из более поздних этапов игры, и тому есть причина. Для актрисы Клаудии Блэк это был первый опыт озвучивания персонажа в видеоигре, но ситуацию осложнил отвлекающий фактор. Одним из первых концепт-артов персонажа был тот, на котором Морриган изображена на фоне огромного огра. Там она выглядит очень молодой, не старше 18 лет. Этот арт был нарисован внештатным сотрудником и не совсем подходил персонажу, поскольку героиня задумывалась более зрелой. В то же время в руководстве проекта происходили изменения — в команде появился новый главный продюсер. Он только начал разбираться в проекте и не знал всех деталей, как вдруг начался процесс кастинга. Этот продюсер присутствовал на первой сессии записи голоса Клаудии Блэк и постоянно говорил, что её голос звучит слишком старым для героини. Сейчас Гейдер понимает, что при ознакомлении с проектом продюсер, судя по всему, видел тот неточный концепт-арт, что и стало причиной его претензий (сам Дэвид, судя по всему, при записи не присутствовал). Ситуация накалялась и Клаудию чуть не лишили роли. Режиссёр дубляжа предложила ей всегда говорить чуть выше, чтобы её голос звучал моложе, но получалось плохо. После трёх сессий звукозаписи было решено, что Блэк может говорить своим естественным голосом, поскольку только так у неё выходит нормально играть.
  • Кровь была одной из основных тем Dragon Age: Origins, несмотря на протесты Гейдера. Он не понимал, как вообще кровь может быть лейтмотивом игры, но руководители разработки продолжали настаивать. Они даже пытались сделать название ордена Серых Стражей кричащим — в какой-то момент рассматривались такие варианты, как Братство Рыцарей Крови, Владыки Войны и Апостолы Боли. Было предложено голосование и эти варианты набрали что-то вроде двух голосов на троих, в то время как все остальные проголосовали за Стражей.
  • Несмотря на это, кровь таки пытались интегрировать всюду. Одним из результатов этого стало то, что после каждой битвы герои были с головы до пят забрызганы красной субстанцией. Кроме того, кровь активно использовалась в маркетинговых материалах и даже на обложке игры.
  • Тема крови отразилась и на самом контенте Dragon Age: Origins, поскольку Гейдера вынуждали делать что-то в этой области. Так появился ритуал испития крови порождений тьмы в процессе посвящения в Серые Стражи, а заодно и маги крови с их манипуляциями.
  • Первоначально стратегия битвы при Остагаре не была такой странной. В итоговой версии войска короля Кайлана встретили порождений тьмы в открытом бою посреди чиста поля, оставив позади пусть и полуразрушенный, но всё же неплохо укреплённый форт, расположенный на возвышении. В сценарии крепость была уничтожена до основания ещё в древние времена, от неё должна была остаться буквально пара колонн и разбитые вздребезги камни, поэтому тактика армии не выглядела настолько странно на бумаге.
  • Когда сценаристы получили материалы по Остагару, то поняли, что он примерно в три раза больше того, что они запрашивали и описывали. Джеймс Олен вручил им карту локации и попросил Гейдера придумать что-то, чтобы игроку, изучающему лагерь перед битвой, было чем заняться. Так появились небольшие квесты и активности, вроде пленника в клетке.
Ссылка на комментарий

Gorthauerr

Dragon Age: Origins

Во время Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. на Twitch сценарист Dragon Age Дэвид Гейдер не скупился на интересные комментарии, поведав множество фактов, тщательно записанных одним из пользователей Tumblr. В этой статье мы объединили подборки из четвёртой и пятой трансляций, из первых трёх – Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Раскрывающие мотивацию Логейна сцены без участия Героя Ферелдена добавили ближе к концу разработки, как и эпизоды со снами (например, когда Герою Ферелдена снится Архидемон). Эти сцены добавили потому, что после удаления некоторых частей игры стало сложно понять происходящее вокруг. Гейдер находит забавным, что после удаления частей игры приходится добавлять новые, объясняя происходившее в удалённых.

На первых концептуальных рисунках Архидемон больше походит на, собственно, демона, чем дракона, с гигантской, богато украшенной короной, дымом, щупальцами и общей стилистикой Ктулху. Но с тех пор многое изменилось. Гейдер не уверен, стоило ли превращать «демонов» в «драконов», хотя со временем подвёл под это реалии игрового мира, плотнее вплетя историю последних – оказалось, драконы не просто ящеры-переростки. Учитывая сложности с анимацией змей, от изначальной идеи всё равно скорее всего отказались бы.

Лагерь отряда – идея Джеймса Олена. Сначала для лагерей планировали выделить особые места на карте, но затем они превратились в своего рода «карманное измерение» под рукой персонажа, что несколько противоречило логике игрового мира, если игрок хотел отдохнуть не под открытым небом. Некоторое время существовала сложная механика, подразумевавшая изготовление в лагере различных предметов – например, ваш спутник мог варить зелья (под это дело разработали ремесленную систему). Таким образом разработчики стремились побудить игрока почаще посещать лагерь – многим сотрудникам BioWare казалось скучным делать это лишь ради разговоров со спутниками.

Как уже упоминалось, разработчики испытывали проблемы с длинными причёсками – в частности, из-за отсутствия физики ткани модели причёсок и одежды «проваливались» друг в друга. Бороды сделали, используя прямоугольные полосы от подбородка с текстурой бороды. Иногда некоторые точки моделей находились на уровне груди персонажа, из-за чего возникали странно выглядящие растяжения в движении – например, у мантий. Это сделано, чтобы избежать пересечения трёхмерных объектов. По какой-то причине разработчики уделяли этому особое внимание, чего раньше за ними не замечалось, ведь они легко мирились с малозаметными пересечениями моделей.

Шейла

В какой-то момент предлагали удвоить размер дверей, чтобы через них могла пройти Шейла. Одни опасались, что игроки увидят, как она проходит сквозь стену, другие возражали, что таких моментов будет не так уж много, да и в целом всем наплевать. Гейдер, полушутя, предложил накладывать на стены в пройденных Шейлой дверных проёмах повторяющие её очертания текстуры трещин. В конце концов, модель Шейлы попросту уменьшили. Это ещё один пример разного видения целей разработки. Можно было увеличить двери – в масштабах помещений и предметов (например, огроменных кувшинов с элем) это едва ли бросилось бы в глаза.

Оружие, в том числе посохи, парят за спинами персонажей также из стремления избежать пересечения объектов. Первоначально планировалось сделать ножны и ремни, но не хватило ресурсов, да и разработчики боялись, что посохи будут проходить/просвечивать через ремни в движении, особенно когда их достают перед боем – даже если сама анимация длится примерно секунду. Зато теперь есть парящее за спиной оружие, держащееся, вероятно, на магнитах.

«Природа зверя» в Бресилианском лесу – возможно, любимейшая из сюжетных веток Гейдера, написанных для Dragon Age: Origins и одна из наименее пострадавших от различных правок. Оборотни – одна из важнейших культурных особенностей Ферелдена, раскрыть которую предстояло при помощи «Природы зверя». В принципе, все сюжетные линии игры поделены похожим образом: ветки оборотней, гномов и так далее. Изначально предполагалась отдельная «эльфийская ветка», но впоследствии её объединили с сюжеткой оборотней. У Гейдера была идея сделать существо, мужское и женское, злое и доброе, красивое и ужасное одновременно – воплощающее сущность природы. Что-то вроде духа леса, воплощающего мужественность и женственность одновременно.

Гейдеру кажется странным американский акцент долийских эльфов. Настолько странным, что в Dragon Age 2 он предложил Кэролайн Ливингстон разобраться с этим.

Затриана озвучивал Тим Расс (Тувок из «Звёздный путь: Вояджер»).

Задание «Горе Каммена» не привносит в игру чего-то особенного, но у него множество вариантов решения, в том числе и разрушить жизни влюблённых. Гейна произносит эльфийское приветствие Andaran atish’an неправильно, что исправили в Dragon Age 2.

Изначально подразумевалось, что в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. запрягут неких оленеподобных существ. В Dragon Age: Origins аравели напоминают обычные повозки, без характерных «парусов». В какой-то момент художники попросили Гейдера продумать визуальные отличия долийцев. «Забавно, что они вообще спросили». Они думали, что долийцы – обычные кочевники. Никто не читает документацию…

«Свечения» в Брессилианском лесу расположены хаотично. Разработчики случайным образом разбросали источники освещения, чтобы создать атмосферу «мистического эльфийского леса».

По тем же причинам в Глубинных тропах царит тьма. Мрачность Глубинных троп обсуждалась неоднократно. Сквозь трещины постоянно сочился солнечный свет, но если Глубинные тропы находятся на мили под землёй, то как он туда попадает? Ответ прост: выглядит классно. В «Инквизиции» удалось добиться большего реализма.

Разработчики постоянно обсуждали интересные «злые решения». Гейдеру не нравилась реализация зла в большинстве игр, поскольку она выставляла персонажа обычным дегенератом. Во многом это проблема интерфейса — ведь умное, правильное зло подразумевает некоторый уровень скрытности, хитрости и обмана, которые не воплотить в игре, просто добавив метку [Запугать]. Разработчики хотели выйти за рамки роли обычного «засранца», ведь что есть добро, если нет искушения совершить зло?

Текст церковного гимна «Придёт рассвет» написан Гейдером (с небольшой помощью Патрика и Кэрин Уикс). Тревор прислал Гейдеру мотив гимна, тот прослушал его бесчисленное множество раз, а затем написал текст. Патрик хорошо разбирался в стихах, Кэрин — в музыке.

Песни бардов в «Dragon Age: Инквизиция» написаны сторонней студией, привлечённой именно для этого — пришлось потратить немало усилий, чтобы проверить и привести тексты в соответствие с игровой вселенной. «Вечная проблема со сторонними студиями: они считают, будто любой средневеково-фэнтезийный мотив подойдёт Dragon Age».

Великий дуб

«Дописав диалог с Великим дубом, я десять раз пожалел, что ввязался в эту авантюру. Он сам по себе огромен, но ведь пришлось ещё всё это рифмовать! Вы хоть представляете, чего стоит подобрать красивую рифму? Написав три четверти диалога, я хотел было сдаться, но решил поднажать и довёл работу до конца. В конце концов, оно того стоило». Великий дуб планировался похожим на энта из «Властелина колец». Завершив написание сюжетной линии Дуба и отшельника, Гейдер понял, что задача вышла сложнее, чем казалось на первый взгляд. Если не вступать с отшельником в диалог, он в случайном порядке воспроизводит свои анимации — так разработчики хотели передать странность и нервозность персонажа.

Горячо обсуждалась тема окончательной смерти, сделавшей бы мир Dragon Age гораздо реалистичнее. Дизайнеры утверждали, что если смерть в игре окончательна, тогда персонажам нельзя погибать в бою. Гейдер не хотел навязывать своё видение боевых механик и указывать дизайнерам, как им делать свою работу.

Во время разработки Dragon Age: Inquisition дизайнеры обсуждали снаряжение персонажей с косплеерами. Гейдер считает это неплохой идеей, поскольку так разработчикам удалось придумать более-менее реалистичную одежду, которую хотя бы можно носить (в противовес одеянию Себастьяна, с которым у косплееров возникли сложности). Так, например, Гейдер не в восторге от шляпы Коула.

Создавая большинство одеяний персонажей, разработчики старались собирать их из отдельных компонентов, что позволило бы создать разнообразные образы, сократив количество уникальных моделей и текстур.

Первыми к работе над проектом приступили сценаристы, поэтому о многих изменениях в процессе разработки они даже не узнали. Как только игровой сценарий обретает более-менее завершённый вид, их переводят на следующий проект.

В работе над каждым проектом рано или поздно проходит совещание с обсуждением допустимости и формы «нецензурной лексики», в том числе и в контексте игрового мира, на которых появляются «Дыхание Создателя!», «Бездна поглотит тебя!» и тому подобные восклицания — аналоги нашего «Чёрт побери!» в реалиях вымышленной вселенной. Например, «Проклятье!» подразумевает существование религии и богов, а это уже подойдёт отнюдь не всем мирам.

В Dragon Age II Серым стражам добавили характерные сине-серебристые цвета. Этим они обязаны новому художественному директору Мэтту Голдману, решившему изменить Стражей и порождений тьмы (об этом уже говорилось ранее). Он хотел, чтобы игровые фракции легко опознавались по силуэтам и цветам, а не сливались друг с другом в коричневой «грязи» Dragon Age: Origins. Это стало его миссией в работе над проектом. Голдману не нравилось, что на скриншотах Dragon Age: Origins нет каких-то заметных, выделяющихся особенностей, кроме «коричневой мути».

Хозяйка леса

Разработчики долго обсуждали внешность Хозяйки леса — в том числе и допустимость обнажёнки. Путь к окончательному образу оказался весьма непростым.

Гейдеру понравилось работать над Зевраном, поскольку на него никто не давил. Гейдер создавал Зеврана персонажем, постоянно ожидающим подлости и предательства, и потому, впервые столкнувшись с «серьёзными чувствами», он растерялся. «Когда постоянно ждёшь, что тебя обманут, это становится частью твоей жизни. Через какое-то время трудно поверить, что может быть иначе». Гейдер вспоминает, как гетеросексуальные игроки-мужчины возмущались, приняв двусмысленное предложение сделать им «массаж» в палатке, ибо представляли это несколько иначе.

В Dragon Age 2 планировалась сюжетная ветка Хартии и Варрика, которая растянулась бы на все три главы. Мэри Кирби написала её целиком — и история вышла отличной — но Гейдеру пришлось сообщить ей, что в игру она не попадёт, поскольку была написана довольно поздно, и отказ от этой сюжетной линии сэкономит массу ресурсов. Вырезанные материалы обычно отправляют в «долгий ящик», дабы по возможности воплотить в будущем. Впрочем, подворачиваются они нечасто. Одним из примеров можно назвать Шейлу, которую вырезали из основной игры и вернули обратно в загружаемом дополнении первого дня. К Шейле вернулись уже после завершения большей части работы над основной игрой.

Логэйн

Примерно то же произошло и с Логэйном в Dragon Age: Origins. Первоначально в Денериме была целая сюжетная линия, рассказывающая о прошлом Логэйна и его мотивах, а также подразумевавшая больше взаимодействия с Анорой. Всё это вырезали из игры и перенесли в роман «Украденный трон». Сюжетку решили вырезать после очередного переноса выхода игры, и Гейдер сильно сожалеет об этом. «Возможно, я смог бы как-то добиться, чтобы историю о Логэйне и его взаимоотношениях с Кайланом оставили в игре».

Как уже говорилось ранее, разработка Dragon Age: Origins началась довольно хаотично, и первые три года команда ходила кругами, создавая наработки, которые впоследствии практически целиком отправились в корзину. В какой-то момент оказалось, что даже главы разработки, включая руководителей проекта, ведущих дизайнеров и самого Джеймса Олена не представляют, как должна выглядеть игра. Некоторое время это был во многом многопользовательский проект. Затем его решили переделать в одиночный с отдельной многопользовательской кампанией. Некоторые предлагали сделать игру в духе Diablo, а Джеймс Олен настаивал на духовной наследнице Baldur’s Gate с отрядом персонажей и проработанным сюжетом. Примерно в то же время отказались от устаревшего движка Neverwinter Nights в пользу Eclipse, из-за чего всё пошло наперекосяк.

Говоря о сюжете, Гейдер припоминает, как Джеймс Олен предлагал разделить игру по образу и подобию Baldur’s Gate 2 – завязка, основная часть, в которой игрок посещает различные фракции, накапливая деньги/авторитет/другие ресурсы, затем кульминация и так далее. Джеймс называл это «формулой BioWare». Гейдер считает это выражение неудачным. Он помнит, как Рэй и Грег пару раз обмолвились в интервью о существовании «формулы BioWare»: в самой студии отлично понимали, о чём речь, но злые языки из числа недовольных направлением развития студии игроков восприняли это как официальное признание шаблонности. По словам Гейдера, если очень захотеть, то к классической истории становления героя и мономифу можно свести вообще что угодно, однако от этого истории не становятся одинаковыми.

Но до этого разработчики уже определились с местом действия игры (на момент создания игрового мира это ещё не решили, другим вариантом основного сюжета игры мог стать конфликт Тевинтера и Орлея). Олен продвигал идею с порождениями тьмы, поручив Гейдеру — тогда ещё единственному сценаристу проекта — в общих чертах набросать вокруг неё сюжет. На нескольких страницах Гейдер изложил основные моменты. Нет никакого «правильного» порядка посещения игровых областей, хотя разработчики предполагали, что большинство игроков отправится сначала в Редклифф, оставив Орзаммар напоследок.

В то время никто ещё не думал о предысториях. Позднее Гейдер предложил их как одну из отличительных особенностей игры. Поскольку Dragon Age уступала Dungeons & Dragons в разнообразии рас и классов, он решил сделать выбор значимее. Впрочем, он не ожидал, что предыстории станут одной из *главных* отличительных черт проекта, вызвавших восторг большинства игровых журналистов. Предысторий планировалось больше — девять вместо шести.

Таким образом, основными сюжетными ветками стали «сбор союзников», линии гномов, эльфов, оборотней и так далее. В одной из сюжетных веток игрок должен был получше узнать Логэйна, но её вырезали. В другой сюжетке орлесианцы должны были совершить переворот/захватить королевство. Идея легла в основу задания «Собрание земель» за авторством Мэри Кирби. Она столько раз переписывала его в угоду менявшимся требованиям, что одно упоминание и по сей день вызывает у неё нервный тик.

Огрен

Сюжет с Урной несколько раз менялся и изначально был куда масштабнее, а в конце должен был погибнуть Огрен. Гейдер и Олен постоянно пересылали друг другу сценарий со своими правками и комментариями. Dragon Age значительно изменилась со времён первых набросков. Что касается смерти Огрена: в какой-то момент он осознавал, что его жизнь пуста и бессмысленна. Гейдер предлагал добавить юмористическому персонажу тему искупления. Огрен решает, что пора бы, наконец, сделать что-то достойное, стать примером для своей семьи, совершить самоотверженный поступок. Шут, постигающий смирение через просветление — трогательный момент, особенно когда игроки ожидают таких жертв от благородных героев. Однако для этого потребовалась бы дополнительная сцена, в которой Гейдеру отказали.

Игровой мир Dragon Age собирались назвать Пелдией — так назывался один из придуманных Оленом миров. Гейдеру название не понравилось, и он продолжал использовать в документах сокращение TDAS (The Dragon Age Setting). Один из завсегдатаев форумов BioWare сократил это формальное название до Thedas (The DAS), и идею подхватили сами разработчики. Они составили список возможных названий игрового мира, но ни одно не приглянулось, поэтому решили так и оставить.

Почему текст эльфийской песни I Am The One отличается от эльфийского языка в самих играх? Потому что его написал Инон Зур, а не сама BioWare. Хотя в каком-то смысле его попросили об этом сами разработчики. В описании песни (своего рода спецификации) было указано, что она поётся на эльфийском. Гейдер прислал Зуру примерный текст на английском, чтобы тот понимал, о чём речь. Команда долгое время ждала, что Зур спросит «А что за эльфийский?», но он так и не спросил, прислав уже готовую песню. Гейдер прослушал её и удивился: Зур перевёл текст на квенью из «Властелина колец». Дэвид полагает, что текст песни официально нигде не публиковали, а сам певец поёт её так, что отдельных слов всё равно не разобрать. Песня, конечно, хороша, но появись она у разработчиков пораньше, они бы попробовали что-нибудь другое. «Думаю, проблема в том, что мы забыли указать в спецификации, что вариантов эльфийского языка существует больше одного. И поэтому эльфийская песнь получилась не совсем эльфийской в контексте игрового мира». На самом деле, у Гейдера был готовый текст песни на эльфийском, он просто не отправил его Зуру.

Есть причина, по которой в игровом мире нет полуэльфов. Гейдер не может рассказать почему, поскольку это относится к сведениям о мире, официально пока не представленным. Но она не в «магической сущности» эльфов. Он предполагает, что разработчики рано или поздно раскроют карты, но это не точно.

В отменённом дополнении для Dragon Age 2 под названием Exalted March (Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ) игроки должны были посетить Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Многие вещи, вырезанные из Dragon Age 2, разработчики надеялись добавить в дополнение, но потом оказалось, что на разработку нет времени, и единственная возможность его выпустить — сократить время разработки «Инквизиции». Гейдер согласился, что это плохой вариант. Он хотел довести до ума Dragon Age 2, но не за счёт  «Инквизиции». «Священные походы» — это вполне очевидная аллюзия на крестовые походы.

Внешность эльфов в Dragon Age 2 переменилась тоже во многом благодаря стараниям Мэтта Голдмана. Он хотел отойти от «скучного» образа «людей с острыми ушами» и сделать внешность эльфов более запоминающейся. К тому моменту он уже успел поработать над кунари и ему не терпелось применить свои идеи на эльфах. В конце концов, он несколько перегнул палку, и Майк Лейдлоу попросил его «немного сдать назад» в «Инквизиции».

Разработчики разделяли игровые сражения по категориям в зависимости от времени и сил, предположительно затрачиваемых игроком на победу. Если игрок не тратил расходников, то такие сражения считались «попкорновыми».

По поводу озвучения эрла Хоу Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. : у разработчиков не было каких-то особых планов озвучения Хоу, хотя они надеялись записать все реплики за один сеанс. Для таких персонажей обычно приглашали известных и дорогих актёров. Параллельно BioWare разрабатывали Mass Effect и привлечь некоторых актёров к работе над Dragon Age было не трудно. Впрочем, отдельные разработчики Dragon Age считали, что некоторых актёров приглашают лишь по причине их «звёздности», а не для пользы дела. Ближе к концу разработки Кэролайн Ливингстон внезапно упомянула, что один из её друзей знаком с Тимом Карри и предложила взять его одну из ролей. Лукас Кристьянсон настолько загорелся идеей, что предложил переписать Хоу специально под Карри. К слову, он так и поступил, поскольку стыдился показывать Тиму изначальный вариант. Гейдер впечатлился профессионализмом Карри — последнему таки удалось записать озвучение персонажа в один заход.

Из-за проблем с поиском пути из игры чуть было не вырезали сильванов, однако один из разработчиков по собственной инициативе ночами бился над этой проблемой — и решил её. Вообще, Dragon Age: Origins во многом держалась на энтузиастах.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. из Редклифа мог стать злодеем в вырезанной предыстории человека-простолюдина.

В игровом мире Dragon Age эльфы всегда подразумевались физически привлекательными для людей.

История первого короля Ферелдена очевидно вдохновлена Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Равно как и Хозяйка леса — дриадами из Dungeons & Dragons.

Уже в Origins предполагалось, что Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. олицетворяют богов, но тогда ещё не привязывали их каким-то конкретным.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Gorthauerr

BioWare/EA logo

Продолжая знакомиться с Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , мы решили выделить касающиеся ухода из BioWare Марка Дарры и Кейси Хадсона.

«Удивительная новость». Многие отметили удивлённый тон Гейдера в Твиттере, будто это придаёт новости некую особую важность. На самом деле удивление Гейдера вызвано тем, что он давно не работает в BioWare и мало знает о происходящем в компании — хотя у него остаются друзья среди разработчиков, он и раньше встречался с ними не каждый день, а пандемия только всё усложнила. «В моём удивлении нет ничего страшного — ведь я не подозревал об этом, как и все остальные». С тех пор многие поклонники серии Dragon Age высказывали озабоченность её будущим. Гейдер советует не устраивать истерики заранее и не слушать призывающих к ним.

Среди игроков существует расхожее мнение, что руководство не занимается непосредственной разработкой игр, и это правда. С другой стороны, Марк был руководителем проекта Dragon Age, а человек на этой должности оказывает огромное влияние на развитие серии. Разумеется, будучи начальником, он не разрабатывал игровых материалов, однако принимал важные и ответственные решения. По словам Гейдера, Марк не любил без нужды навязывать своё мнение команде, оставляя ей как можно больше пространства для творческого манёвра. «Я не особо знаком с ним, но уверен, что его уход не обязательно испортит серию. Люди забывают, что я и сам перестал работать над Dragon Age за год до ухода из BioWare. Такое иногда случается: человек понимает, что настало время двигаться дальше и лучшего момента не представится». Уходя, Гейдер понимал, что, продолжая работать над Dragon Age, он не сможет и дальше поддерживать планку качества. У него возникло ощущение, что он повторяется, ходит кругами. Крутые идеи закончились и «серии не помешал бы свежий взгляд». Опять же, это не означает, что будущие игры улучшатся: «Я не знаю преемника и его целей. В прошлом он работал над Anthem, и чем бы он там не занимался, это пошло игре на пользу». Как не означает, что Dragon Age превратится в Anthem.

Но даже если серия и пойдёт по этому пути, то наверняка учтёт ошибки разработчиков Anthem. Иногда приходит время перемен. «Возможно, сейчас как раз то самое время. Возможно, что-то сильно изменится. Но я не могу сказать, что именно — я не работаю в BioWare. Сомневаюсь, впрочем, что даже сами сотрудники BioWare знают, что будет дальше. Может Марк или Кейси что-то знают, но тогда за ответами лучше обратиться к ним». Гейдер подозревает, что и сами сотрудники BioWare не в курсе дальнейших перемен — такое уже не раз случалось. Наверняка среди них бродит немало слухов, но в таких огромных компаниях как BioWare и EA мало кто может сказать что-то наверняка. «Иногда люди клянутся, что знают истину, но потом ты говоришь с их начальством, и оказывается, что ничего подобного никогда не планировалось». Многие из старой команды Гейдера всё ещё работают над серией: Кэрин, Джон Эплер, Мэтт Голдман.

Гейдер не всегда ладил с Мэттом Голдманом, но считает, что последний хорошо разбирается в серии и ему не всё равно. Время от времени они расходились во мнениях, но Гейдер верит, что в глубине души Мэтт всегда хотел сделать как лучше. «Так что будущее серии во многом остаётся в руках старой команды. Поэтому я и говорю, что не стоит паниковать заранее. Если появится объективная причина поныть с приятелем за кружкой пива — я не против. В конце концов, это моё детище. Если бы я всё ещё работал в BioWare, то наверняка бы не стал выносить сор из избы, но теперь я могу говорить свободно и у меня нет причин врать. Как я уже говорил, давайте успокоимся и продолжим следить за развитием событий. До выхода игры многое ещё не раз изменится».

«Возможно, большие шишки из EA пришли к Марку/Кейси и сообщили, что хотят в корне изменить развитие серии, а те послали их нахрен. Всё может быть, но лично я сильно сомневаюсь, что EA в очередной раз решится перезапускать серию. Это был бы весьма странный ход. Поживём — увидим. На их место пришёл новый человек. Возможно, он действительно печётся о судьбе серии. Кто знает. И хотя я сказал, что ветераны разработки Dragon Age всё ещё в строю, они сделают что им скажут. Когда-то давно многие думали: раз я отвечаю за разработку игрового мира, то могу навязывать своё мнение. Это не так — у меня тоже было начальство».

По мнению Гейдера, чем выше должность в BioWare, тем больше времени уходит на совещания с EA. Руководители вроде Аарина Флинна или Кейси Хадсона проводят практически всё рабочее время в бесконечных консультациях с боссами Electronic Arts. И если уж принимаются какие-то действительно значимые решения, можно быть уверенным, что «их спустили с самого верха». Впрочем, тот же Аарин Флинн вряд ли стал бы сообщать о них разработчикам лично. Он рассказал бы Марку, Марк рассказал бы руководителям проекта, а те уже донесли бы до подчинённых в виде «нам сказали сделать так и вот так». К тому времени, когда решение доносилось до людей уровня Гейдера и ниже, никто уже не знал, от кого оно исходило.

«По моему опыту, издателю иногда приходится брать на себя роль плохого полицейского. И это обычное дело. Многие проблемы возникают внутри студии. То есть я хочу сказать, что к моменту покупки студии «Электрониками» в ней уже накопилось немало проблем. Со стороны может показаться, что они возникли в процессе поглощения, но на самом деле они существовали давно — просто раньше их не замечали. Не все проблемы от EA».

В корпорациях вроде Electronic Arts всегда есть некоторые стандарты, которые они требуют соблюдать. Поэтому при покупке студий от них требуют перестроить систему управления так, чтобы она соответствовала корпоративным правилам. Именно в этот момент руководство приобретённой студии всё больше удаляется от разработки игр, проводя почти всё время в бесконечных совещаниях. «Руководство студии становится таким же оторванным от реальности, как и руководство ЕА». Но какими оторванными от реальности ни становились люди, именно они принимают решения. По словам Гейдера, сотрудники EA всегда стремятся сделать как лучше. «Я проработал с ними пять лет, и не считаю, что EA заслуживает столь дурной репутации среди игроков. Людям нередко достаётся за то, что в таких огромных корпорациях правая рука подчас не знает, что делает левая. Игроки на подсознательном уровне ненавидят корпорации, забывая, что те не всегда приносят собственные проблемы, но и обнажают существовавшие в студии. Игроки думают: «пришла плохая ЕА и всё разрушила», когда многое годами разваливалось само по себе задолго до них».

Ссылка на комментарий

Gil-galad
46 минут назад, Gorthauerr сказал:

По словам Гейдера, сотрудники EA всегда стремятся сделать как лучше.

XD "похвалил" так похвалил. 

 

Особенно учитывая, что эти люди "хотя как лучше" поддерживают жизнь монстра которому люди несут свои денежки из-за отсутствия выбора. Ну т.е там выбор играть или не играть, а для большинства это не выбор сорри за правду. 

Ссылка на комментарий

Gorthauerr
48 минут назад, qwerty2099 сказал:

Особенно учитывая, что эти люди "хотя как лучше" поддерживают жизнь монстра которому люди несут свои денежки из-за отсутствия выбора.

Ну т.е там выбор играть или не играть, а для большинства это не выбор сорри за правду. 

:good:

48 минут назад, qwerty2099 сказал:

XD "похвалил" так похвалил.

Каждый кулик свое болото хвалит, DA II и DAI это во многом и есть видение развития серии Гейдером.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 8
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 1830

Лучшие авторы в этой теме

  • Gorthauerr

    6

  • Tore Toresson

    1

  • Gil-galad

    1

  • Kreismalsarion

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Gorthauerr

Сценарист и создатель сеттинга Dragon Age Дэвид Гейдер, ранее трудившийся в BioWare, Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. стрим, в рамках которого раскрыл массу интереснейших деталей о своей работе.

Gorthauerr

Домыслы о Dragon Age 4. В конце августа 2020 года студия BioWare Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. видеодневник разработчиков Dragon Age 4, в котором были представлены некоторые локации, кадры пр

Kreismalsarion

От души оформил, просто приятно читать + визуализация. Спасибо за труд @Gorthauerr

Gorthauerr

Предыстория варвара, Белые Стражи и другие подробности разработки Dragon Age от Дэвида Гейдера. Часть 2 Дэвид Гейдер продолжает делиться подробностями в ходе Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Gorthauerr

Во время Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. на Twitch сценарист Dragon Age Дэвид Гейдер не скупился на интересные комментарии, поведав множество фактов, тщательно записанных одним из пользователей Tumb

Gorthauerr

Продолжая знакомиться с Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , мы решили выделить касающиеся ухода из BioWare Марка Дарры и Кейси Хадсона.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...