Bethesda никогда не понимала Fallout - Страница 7 - Fallout - Strategium.ru Перейти к содержимому

Bethesda никогда не понимала Fallout

Рекомендованные сообщения

Москит
13 минуты назад, qwerty2099 сказал:

Так его потом же добавили? 

 

Да, но вроде быстро добавили. Что было до него - не знаю, на релизе не играл, но должно было выглядеть странно)

 

Ссылка на комментарий

Die_Zerber

Статья - образцово-показательный пример плохого олдфажеста, в духе: "А вот при Сралине у меня нарушение удалено стоял и деньги были", даже фиговый листок "я не в восторге от некоторых творческих решений" на месте, все прямо как по учебнику. Собственно, проблема тут как раз во фразе про "некоторые творческие решения", которая на человеческий переводится как-то так: "Вот тут я читаю, а тут - рыбу заворачиваю", - то есть, если какие-то элементы титану мысли понравились - он их возводит в квинтэссенцию серии, а если не понравились - тем хуже для них. Вот понравились отсылки к Mad Max, Deathclaw и супермутанты - будет про них писать; а панки из Boneyard, шерифы прямиком из вестернов и отсылки к нуару - не очень, значит, про них не будет. 

 

Впрочем, избирательность восприятия - только цветочки, ягодки - силлогизм, который демонстрирует всю термоядерность засрухи в голове у автора. Итак, следите за ходом мысли: мне плевать, что наличие супермутантов и Братства Стали обосновано повествованием и лором, я хочу новых мутантов и организации, при этом новые мутанты и организации не считаются - они не обоснованы повествованием и/или лором. И сверху это все сдобрено прекрасным: "Старый лор я своей кухонной логикой и знаниями о мире понимал, а новый - не понимаю, поэтому старый - хороший, а новый - плохой". Плевать, что в реальном мире есть и кривой косплей давно мертвой цивилизации - привет, каролингское и итальянское возрождение; плевать, что и в реальном мире люди приспосабливали под себя древние руины - славный город Ним, что во Франции, шлет пламенный привет, вместе со средневековым Римом. Автор про это не знает, значит - этого никогда в природе и не было, тупая-тупая Беседка. 

 

Самое печальное в этой истории - не убогость одного конкретного блогера, а всего современного видеоигрового дискурса, который свелся к воплям в духе: "Me angy fix dis". Еще Александр Поуп писал, что плохой критик гораздо хуже плохого писателя, ведь плохой писатель умрет в забвении, а плохой критик воспитает целое поколение плохих писателей. 

Изменено пользователем Kapellan
Ссылка на комментарий

Avros

@Die_Zerber 

А по моему в статье всё очень даже по делу и чётко расписано.

Вот это вот 

Цитата

Игры старой школы были спекулятивной фантастикой, сфокусированной на построении мира, в то время как новые игры не заботятся о построении мира и просто хотят создать игровую площадку для стрельбы по дерьму.

совсем в яблочко. Тот мир, который нам пытаются преподнести в Fallout 4 совершенно не воспринимается, как мир, в котором после войны с массовым использованием ОМП, прошло аж целых 200 лет. Когда у тебя Даймонд сити, а буквально в ста метрах от него убежище рейдеров, а ещё в паре сотне метров логово супермутантов, возникает лишь один вопрос: какого они друг друга ещё не перебили. Когда поселение абсолютно ничем не защищено и проживает в нём 3-4 жителя и это преподносится как что-то само собой разумеющееся - это выглядит абсолютным бредом. Можно было бы предположить, что это всё пагубное воздействие радиации, отрицательно сказавшееся на умственных способностях выживших. Вот только в таком случае эти идиоты давно бы вымерли. 

 

А вот ваш комментарий как раз таки образцово показательный пример:  "Вот тут я читаю, а тут - рыбу заворачиваю".

1 час назад, Die_Zerber сказал:

Итак, следите за ходом мысли: мне плевать, что наличие супермутантов и Братства Стали обосновано повествованием и лором, я хочу новых мутантов и организации, при этом новые мутанты и организации не считаются - они не обоснованы повествованием и/или лором.

Зачем вы свои мысли пытаетесь за мысли автора выдать? Ну или где вы в его статье подобные суждения вычитать умудрились? Ведь основной посыл у автора как раз таки обратный: что нового и необычного в новых фаллаутах очень мало, а есть банальное использование старых идей: те же самые супермутанты, когти смерти, анклав (в 3-й части), братство стали.

Цитата

Покажите нам что-то новое, веселое и, возможно, немного пугающее и пусть главный герой выяснит, как с этим бороться. Оригинальный Fallout намеренно ссылался на эти комиксы на своих загрузочных экранах.

Это ключ к привлекательности выхода из убежища, чтобы обнаружить необузданную пустошь: вы даже не представляете, какие ужасы вы встретите.

Bethesda взяла тревогу и трепет перед исследованием неизвестной пустоши и превратила ее в тематический парк отсылок. Я не злюсь, что они изменили способы существования супермутантов на восточном побережье, я разочарован тем, что мы встречаем больше супермутантов вместо чего-то нового и необычного.

 

2 часа назад, Die_Zerber сказал:

Плевать, что в реальном мире есть и кривой косплей давно мертвой цивилизации - привет, каролингское и итальянское возрождение; плевать, что и в реальном мире люди приспосабливали под себя древние руины - славный город Ним, что во Франции, шлет пламенный привет, вместе со средневековым Римом. Автор про это не знает, значит - этого никогда в природе и не было, тупая-тупая Беседка. 

И снова вы демонстрирует явное непонимание того, что именно критикует автор. В том, что вы тут назвали примерами кривых косплеев, ключевое слово возрождение - расцвет литературы, искусств, архитектуры. Не подскажите где вы хотя бы предпосылки для оного в Fallout 4 увидели? Приспосабливание древних руин - так автор не против этого и основная его претензия как раз в том, что оное приспосабливание в игре продемонстрировано совершенно абсурдно, особенно на фоне того, что было в предыдущих играх серии.

Цитата

Пол завален хламом. В одной из будок довоенный скелет. В этом был бы смысл, если бы это были нетронутые руины, но эта женщина живет здесь. Прошло 210 лет с тех пор, как упали бомбы, а никто никогда не подметал пол и не убрал скелет? В углу комнаты стоит метла, которую, очевидно, не трогали уже два столетия. Окна никто никогда не заколачивал? Построили забор? Вырыли туалет? Посадили сад? Проложили путь для набора воды из ближайшего ручья?

В мире Fallout 4 это выглядит так, как будто люди вылезли из-под завалов после падения бомб, а затем провели следующие 200 лет, стреляя друг в друга из-за груд обломков и пробираясь сквозь мусор. Люди предположительно жили в этих местах более двух веков, но они выглядят как нетронутые руины.

Предполагалось, что это будет сериал о диком мире, возникшем из пепла ядерного огня, но Bethesda решила, что сериал будет о самом пепле. 

Я уж молчу про то, что за 200 лет без обслуживания и капремонта всякие высотные здания должны были бы давно рухнуть.

Ссылка на комментарий

Die_Zerber
12 минуты назад, Avros сказал:

Ну или где вы в его статье подобные суждения вычитать умудрились?

 

В 04.11.2020 в 05:40, Александрович сказал:

Моя проблема не в том, что вы не можете оправдать это в лоре

 

В 04.11.2020 в 05:40, Александрович сказал:

Да, они добавили болотника и пару других новых монстров

Во чудеса, все запросто находится в тексте, причем в абзацах, которые идут один за другим. Получается, автор развивает мысль именно таким образом, как я ее изложил.

21 минуту назад, Avros сказал:

Когда у тебя Даймонд сити, а буквально в ста метрах от него убежище рейдеров, а ещё в паре сотне метров логово супермутантов

 

В 04.11.2020 в 05:40, Александрович сказал:

Теперь давайте рассмотрим закусочную "Друмлин" в Fallout 4...

А теперь давайте рассмотрим вопрос наличия штанов у Арагорна, ага. Абсолютно необязательно показывать и даже упоминать бытовые нюансы, если в них нет необходимости, успешное удовлетворение базовых физиологических потребностей предполагается, если не является частью повествования. Более того, это справедливо и относительно оригинальной Fallout, потому что уже в Джанктауне достаточно игровых условностей вроде приросшего к стулу Гизмо или холодильников с Нюка-Колой, которой, напомню, что-то около восьмидесяти лет. Ну, наверное, это те самые творческие решения, от которых автор не в восторге. Только есть одна проблемка - в каждом новом поселении таких условностей все больше и больше, пока они не достигают уровня "анальная клоунская фиеста на выезде" в Boneyard, но это никого не смущает.

48 минут назад, Avros сказал:

ключевое слово возрождение

Для итальянского возрождения это еще подходит, но вот каролингская эпоха - варвары, которые, в меру своей убогости, косплеят квиритов. Прямо как дяденька-бейсболист из Даймонд-сити, чтобы далеко от примеров из статьи не отходить. 

52 минуты назад, Avros сказал:

Я уж молчу про то, что за 200 лет без обслуживания и капремонта всякие высотные здания должны были бы давно рухнуть.

Да, ведь римские акведуки, амфитеатры, термы, храмы, дворцы, фонтаны и так далее, с самого его разграбления вестготами и до конца темных веков, все только и делали, что непрерывно обслуживали и ремонтировали, именно так все и происходило. Не говоря уже о том, что Нюка-Колу в первой части, видимо, хранил лично дух Рейгана. 

 

Я, наверное, сейчас неожиданную вещь скажу, но мне не особо нравятся игры серии от Bethesda, моя первая игра в жизни - оригинальный Fallout, а по-настоящему люблю я Fallout 2 и New Vegas. И какое-то время назад я тоже думал, что моя главная проблема с Fallout 4 - в дурацких придирках непонятно к чему. Сейчас я дал себе ответ, почему игры от Беседки не дают мне ощущения ТОГО САМОГО Fallout'а и мне в них скучновато играть и дело тут совсем не в ворлдбилдинге, лоре или повторном использовании ассетов, такая вот фигня.

Ссылка на комментарий

Gorthauerr
5 часов назад, Die_Zerber сказал:

 Вот понравились отсылки к Mad Max, Deathclaw и супермутанты - будет про них писать; а панки из Boneyard, шерифы прямиком из вестернов и отсылки к нуару - не очень, значит, про них не будет. 

Ну и это правильная человеческая позиция. Хвалить качественное и стильное, ругать безвкусицу и днищенский "артхаус".

Супермутанты и особенно отсылки к Mad Max и правда хороши, говновестерн и говно-нуар собственно говно.

5 часов назад, Die_Zerber сказал:

Итак, следите за ходом мысли: мне плевать, что наличие супермутантов и Братства Стали обосновано повествованием и лором, я хочу новых мутантов и организации,

Лор выдумывается людьми. Поэтому "обосновать лором" можно любую дичь.

Поэтому не аргумент. Ну хочется людям новизны а не перекочевки старых фракций - имеют право.

Ссылка на комментарий

Kreismalsarion
52 минуты назад, Gorthauerr сказал:

Ну и это правильная человеческая позиция. Хвалить качественное и стильное, ругать безвкусицу и днищенский "артхаус".

Супермутанты и особенно отсылки к Mad Max и правда хороши, говновестерн и говно-нуар собственно говно.

Лор выдумывается людьми. Поэтому "обосновать лором" можно любую дичь.

Поэтому не аргумент. Ну хочется людям новизны а не перекочевки старых фракций - имеют право.

Тоже верно

Ссылка на комментарий

Avros
10 минут назад, Die_Zerber сказал:
1 час назад, Avros сказал:

Ну или где вы в его статье подобные суждения вычитать умудрились?

 

В 03.11.2020 в 22:40, Александрович сказал:

Моя проблема не в том, что вы не можете оправдать это в лоре

 

В 03.11.2020 в 22:40, Александрович сказал:

Да, они добавили болотника и пару других новых монстров

Во чудеса, все запросто находится в тексте, причем в абзацах, которые идут один за другим. Получается, автор развивает мысль именно таким образом, как я ее изложил.

Так может стоит цитировать целиком?

Цитата

Ну да ладно. Придумывайте любые отговорки, которые вам нравятся. Моя проблема не в том, что вы не можете оправдать это в лоре, а в том, что это сильно ограничивает сеттинг. Если это радскорпионы, когти смерти, бутылочные крышки и Братство на западном побережье, и если все то же дерьмо существует на восточном побережье, то это говорит о том, что эта фигня повсюду. Fallout 1 создавал впечатление, что мы просто изучаем один крошечный уголок огромной неизвестной пустоши, но теперь Fallout 3 говорит нам, что пустошь невероятно однородна и предсказуема. Да, они добавили болотника и пару других новых монстров, но у нас все еще есть те же самые основные элементы в центре мира.

Вопрос всё тот же, где вы у автора вычитали: "я хочу новых мутантов и организации, при этом новые мутанты и организации не считаются - они не обоснованы повествованием и/или лором."?

Ключевой посыл у него как раз таки в том, что этих новых - очень мало и существенную роль они не играют. 

 

2 часа назад, Die_Zerber сказал:

А теперь давайте рассмотрим вопрос наличия штанов у Арагорна, ага. Абсолютно необязательно показывать и даже упоминать бытовые нюансы, если в них нет необходимости, успешное удовлетворение базовых физиологических потребностей предполагается, если не является частью повествования. Более того, это справедливо и относительно оригинальной Fallout, потому что уже в Джанктауне достаточно игровых условностей вроде приросшего к стулу Гизмо или холодильников с Нюка-Колой, которой, напомню, что-то около восьмидесяти лет. Ну, наверное, это те самые творческие решения, от которых автор не в восторге. Только есть одна проблемка - в каждом новом поселении таких условностей все больше и больше, пока они не достигают уровня "анальная клоунская фиеста на выезде" в Boneyard, но это никого не смущает.

Вопрос наличия штанов у Арагорна весьма уместен, думаю любой согласится, что без оных в фильме он бы смотрелся нелепо, а ещё можно было бы вместо доспехов выдать картонную коробку, ну и деревянную палку вместо меча впридачу - думаю на общем антураже это бы однозначно сказалось в лучшую сторону. Вот тоже самое и в последних частях Fallout - не вписывается показываемая разработчиком картина в то, что якобы в мире прошло 200 лет после ядерного апокалипсиса.

 

2 часа назад, Die_Zerber сказал:

Для итальянского возрождения это еще подходит, но вот каролингская эпоха - варвары, которые, в меру своей убогости, косплеят квиритов. Прямо как дяденька-бейсболист из Даймонд-сити, чтобы далеко от примеров из статьи не отходить. 

Каролингское возрождение - тоже вполне себе подходит. А вот то, что нам демонстрируют в Fallout 4 ни на какое возрождение и близко не тянет, развитие общества после апокалипсиса там совершенно не видно, такое чувство что не 200 лет прошло, а он только только случился. 

 

2 часа назад, Die_Zerber сказал:

Я, наверное, сейчас неожиданную вещь скажу, но мне не особо нравятся игры серии от Bethesda, моя первая игра в жизни - оригинальный Fallout, а по-настоящему люблю я Fallout 2 и New Vegas. И какое-то время назад я тоже думал, что моя главная проблема с Fallout 4 - в дурацких придирках непонятно к чему. Сейчас я дал себе ответ, почему игры от Беседки не дают мне ощущения ТОГО САМОГО Fallout'а и мне в них скучновато играть и дело тут совсем не в ворлдбилдинге, лоре или повторном использовании ассетов, такая вот фигня.

Ну в обще-то ворлдбилдинг с лором для игры имеют весьма важную вещь. И когда по лору тебе говорят одно (прошло 200 лет после ядерного апокалипсиса), а по факту ты видишь картину в это явно не вписывающуюся (те идиоты, которых нам в игре показывают - столько бы выживать не смогли) это весьма сильно сказывается на общих впечатлениях от игры. Ну а то, что это не тот самый Fallout уже по 3 части понятно было, где был сделан явный уклон в сторону банального шутера. А из 4-й части в обще какую-то гриндилку сделали с натаскиванием хлама для строительства поселений. 

Ссылка на комментарий

Gil-galad

:sun:

Пока одни игроки бугуртят из-за закусочной или неправильно показанного каролингского возрождения в fallout, я бугучу на игры из-за игрового баланса. 

Ссылка на комментарий

wadwad

Никогда не понимал, что такое игровой баланс и постоянные жалобы на него. Никто не может пояснить что это и зачем он нужен, но многие любят на него пожаловаться.

В моём понимании, мифический игровой баланс можно сравнить с чемпионатом мира по футболу, когда во время церемонии открытия игрокам сборной Германии  демонстративно под аплодисменты ломают лодыжку на левой ноге, а вратарю сборной Бразилии отрезают правую руку. Дикость...

 

Смешнее жалоб на игровой баланс, жалобы о том, что при 99% у них постоянно кто-то куда-то не попадает. Так и хочется каждый раз казать, ты не в монитор смотри, а посмотри на себя, на тебе же родовое проклятие ещё с тех пор, как твой прадед (подробности упущу), так что проценты на мониторе к тебе лично не относятся)))

  • Like (+1) 1
  • Dislike (-1) 1
  • biggrin (+1) 1
Ссылка на комментарий

Kapellan
!

Уважаемый @Die_Zerber , брань со "звёздочками" всё равно запрещена. Учитывайте это в следующий раз.

Ссылка на комментарий

Die_Zerber
16 часов назад, Gorthauerr сказал:

Ну и это правильная человеческая позиция. Хвалить качественное и стильное, ругать безвкусицу и днищенский "артхаус".

Да, это так, только для критической статьи такая позиция не подходит, в этом вся суть моих претензий. 

16 часов назад, Gorthauerr сказал:

Супермутанты и особенно отсылки к Mad Max и правда хороши, говновестерн и говно-нуар собственно говно

Как шитпостинг тут, на С., такое утверждение - отлично-замечательно, как элементы анализа в критической статье - засруха в голове. 

16 часов назад, Gorthauerr сказал:

Поэтому не аргумент. Ну хочется людям новизны а не перекочевки старых фракций - имеют право.

Дело тут в том, что автор задает предпосылку, которая противоречит его же выводу в следующем абзаце. А на такую позицию саму по себе - имеет право, безусловно, это я даже не пытался оспорить.

15 часов назад, Avros сказал:

существенную роль они не играют. 

В чем? В геймплее и монстры из первых частей существенной роли не играли, читай - никак его не меняли, не создавали уникальной геймплейной ситуации. Получается, что дело все же в повествовании и лоре, а значит, мой аргумент остается актуальным. 

В 04.11.2020 в 05:40, Александрович сказал:

Bethesda должна придумывать новых фриков, чтобы у нас были новые истории.

А вот уже и сам автор требует повествовательного обоснования для новых монстров, какая незадача. При этом, он начисто игнорирует факт, что в играх серии от Bethesda достаточно новых фриков, которые дают новые истории.

15 часов назад, Avros сказал:

Вопрос наличия штанов у Арагорна весьма уместен

Только в первоисточнике нет НИ СЛОВА о его штанах, такая печальная незадача. Наверное, Толкин просто тупой и не продумал этот момент, ага. 

Я скажу даже больше, в Fallout 4 есть свой Shady Sands - Sanctuary Hills, на примере которого, прямо при участии игрока, Bethesda показывает процесс образования поселений в пост-ядерном Бостоне. Уровень условности, кстати, зависит только от Игрока 1, в отличие от проектов Interplay/Black Isle/Obsidian, такие дела. 

15 часов назад, Avros сказал:

развитие общества после апокалипсиса там совершенно не видно, такое чувство что не 200 лет прошло, а он только только случился. 

Административный и торговый центр города Ним находился в древнеримском амфитеатре где-то до XIV века, ПОЧТИ ТЫСЯЧУ ЛЕТ после падения Рима люди жили, торговали, судились и занимались прочими своими делами в римском амфитеатре. Шарлемань, кстати, не принес в Ним ничего, кроме разорения и своего наместника, такие дела. 

- Пейн, я возрождения после апокалипсиса не чувствую.

- А У ТЕБЯ ЕГО НЕТ!

И это я молчу про апокалипсис Бронзового века, когда люди считали себя преемниками ушедшей цивилизации, косплеили ее, но не могли ПЯТЬСОТ ЛЕТ научиться ЧИТАТЬ, ПИСАТЬ и строить что-то лучше, чем ХИЖИНЫ ИЗ ГОВНА И ПАЛОК. Более того, процесс возрождения цивилизации - очень неоднородный, если в Италии XV-XVI века строили, местами, лучше квиритов, то где-нибудь в уездных княжества Руси не было своих мастеров-каменщиков (масонов, то есть) от слова совсем. Вообще, восстановление Руси после Бату-хана - отдельный пример того, что двести лет - совсем не срок для восстановления. Так что нетленное НЕ ВЕРЮ - проблема Шеймуса Янга, а никак не Bethesda.

15 часов назад, Avros сказал:

Ну в обще-то ворлдбилдинг с лором для игры имеют весьма важную вещь. И когда по лору тебе говорят одно (прошло 200 лет после ядерного апокалипсиса)

На что влияет эта информация В ТЕКСТЕ? Главное - связывает события Fallout 3 и 4 через Старейшину Лайонса и робота Либерти Прайм, но их предыстория никак не влияет на историю игры, поэтому ее можно проигнорировать. Еще она опосредованно влияет на Шона, но цифра именно в двести лет не обязательна, чтобы сработал главный твист, достаточно условных восьмидесяти-ста лет, например. На все остальные элементы повествования эта информация либо не влияет совсем, либо таким же образом, что и на Шона.

На геймплей эта информация не влияет никак. 

Внимание, вопрос: так чем же так важна информация конкретно про двести лет?

Какие там еще претензии к ворлдбилдингу? Поп-культурные заимствования и шитпостинг? В полный рост у Black Isle еще с первой игры. 

Fallout - не hard sci-fi, он никогда не фокусировался на том, КАК его мир работает, он фокусировался на том, ЧТО в нем ПРОИСХОДИТ. Если Black Isle нужно было пожертвовать достоверностью ради того, чтобы показать забавную сценку или персонажа - они ей жертвовали; у серии такие приоритеты еще с первой части и ей за это не стыдно, а Вам почему-то стыдно.

12 часа назад, wadwad сказал:

Никогда не понимал, что такое игровой баланс и постоянные жалобы на него.

Баланс риск-награда в геймплее, очень простая для понимания вещь. Если риска совсем нет - скучно, если риск слишком большой - на него нет смысла идти, как-то так.

Изменено пользователем Die_Zerber
Ссылка на комментарий

wadwad
19 минут назад, Die_Zerber сказал:

Баланс риск-награда в геймплее, очень простая для понимания вещь. Если риска совсем нет - скучно, если риск слишком большой - на него нет смысла идти, как-то так.

Очень частное мнение, которое вызывает ещё больше непонимания, с учётом введения ещё двух параметров (риска и награды), которые у каждого вызывают свои ассоциации.

Таким образом игровой баланс остаётся всё тем же фантастическим вымыслом, в который каждый вкладывает какой-то свой сакральный смысл, а также той отдушиной, когда сказать что именно в игре плохо невозможно, признаться в собственной некомпетентности не позволяют комплексы, а признаться себе в том, что главная причина разочарования заключается в том, что ты ожидал, что разрабы сделают так как тебе пригрезилось, а они сделали так как хотели именно они  или так, как смогли, и тогда появляется игровой баланс, который уж совсем плох и на который можно свалить свой разочарование)))

Ссылка на комментарий

Die_Zerber
1 час назад, wadwad сказал:

Очень частное мнение, которое вызывает ещё больше непонимания, с учётом введения ещё двух параметров (риска и награды), которые у каждого вызывают свои ассоциации.

Настолько частное, что его озвучивает чуть ли не каждый геймдизайнер на GDC. 

1 час назад, wadwad сказал:

Таким образом игровой баланс остаётся всё тем же фантастическим вымыслом

Внимание, открываю великую тайну мироздания, весь геймдев - и есть фантастический вымысел. Снова отсылаю Вас к GDC, для обычного геймера почти любой доклад там - ШУЕ ППШ, при этом докладчики - реальные разработчики игр, часто - весьма популярных у обычного геймера

Изменено пользователем Die_Zerber
Ссылка на комментарий

Avros
3 часа назад, Die_Zerber сказал:

В чем? В геймплее и монстры из первых частей существенной роли не играли, читай - никак его не меняли, не создавали уникальной геймплейной ситуации. Получается, что дело все же в повествовании и лоре, а значит, мой аргумент остается актуальным. 

В чём именно - автор подробно разъяснил. Читать нужно внимательней.

Какой ещё аргумент? Попытка приписать автору то, чего он не писал? Как была бредом, так и остается.

 

3 часа назад, Die_Zerber сказал:
В 03.11.2020 в 22:40, Александрович сказал:

Bethesda должна придумывать новых фриков, чтобы у нас были новые истории.

А вот уже и сам автор требует повествовательного обоснования для новых монстров, какая незадача. При этом, он начисто игнорирует факт, что в играх серии от Bethesda достаточно новых фриков, которые дают новые истории.

Я продолжаю удивляться с ваших попыток вырвать отдельные предложения из контекста и переиначить их смысл. 

Цитата

Вы не просто создаете квест вроде «Эй, этот монстр отстой, пожалуйста, убей его для меня». Вы вводите проблему, вопрос или загадку и позволяете игроку следить за сюжетом, пока он не найдет ответ. А потом уже он стреляет в монстра. Это образец, которому следовала первая игра. Супермутанты и когти смерти были не просто существами, в которых нужно стрелять ради очков опыта. Коготь смерти был отвлекающим маневром в тайне о том, что происходило с торговыми караванами. Супермутанты были одной из многих улик на пути к главному злодею первой игры. Но теперь этим существам двести лет, и все о них знают. Когда появляется один из них, это не история, это эпизодическая роль. Bethesda должна придумывать новых фриков, чтобы у нас были новые истории.

 

Автор начисто игнорирует факт достаточности новых фриков? Вот это поворот. А с каких пор это у нас стало фактом не подскажите? 

А вот автор считает, что их совершенно не достаточно.

Цитата

Fallout 1 создавал впечатление, что мы просто изучаем один крошечный уголок огромной неизвестной пустоши, но теперь Fallout 3 говорит нам, что пустошь невероятно однородна и предсказуема. Да, они добавили болотника и пару других новых монстров, но у нас все еще есть те же самые основные элементы в центре мира.

И в этом он абсолютно прав. Берем Fallout 3, казалось бы место событий в добрых 4 тысячах километрах, и что же мы видим: всё тоже Братство Стали и Анклав, вокруг противостояния которых и вертится собственно основной сюжет. Ну и в добавок к ним всё те же супермутанты, с гулями и когтями смерти. 

 

4 часа назад, Die_Zerber сказал:

Только в первоисточнике нет НИ СЛОВА о его штанах, такая печальная незадача. Наверное, Толкин просто тупой и не продумал этот момент, ага. 

До конца предложение дочитать не осилили? Первоисточник у нас книга, а для оной упоминания со стороны Толкина, что Арагорн был в одежде, без заострения внимания на том, какого цвета были штаны - является вполне достаточным. Что уместно опускать для произведения одного типа, совершенно не уместно для другого. Вот если бы режиссер, снимавший фильмы, оказался тупым и не продумал сей безусловно не важный для книжного произведения момент, Арагорн без штанов смотрелся бы весьма нелепо. И тоже самое можно сказать о поселениях в Fallout от Беседки, собственно, как и о многих других моментах - на которые просто забили болт, мол народ и так схавает, отчего их игры, в сравнении с предшествующими им в серии, и смотрится весьма нелепо.

 

4 часа назад, Die_Zerber сказал:

Я скажу даже больше, в Fallout 4 есть свой Shady Sands - Sanctuary Hills, на примере которого, прямо при участии игрока, Bethesda показывает процесс образования поселений в пост-ядерном Бостоне. Уровень условности, кстати, зависит только от Игрока 1, в отличие от проектов Interplay/Black Isle/Obsidian, такие дела. 

Лучше бы они этот процесс не демонстрировали, логика со здравым смыслам целей бы была. Как в принципе можно сравнивать Shady Sands, основаный выходцами из убежища с использованием ГЭКК, с этой кучкой недалеких из Fallout 4, прущихся непонятно зачем в неизвестное место, которое им бабка нагадала, когда есть тот же Даймонд, да и других поселений вокруг завались, перед которыми заброшенный Sanctuary Hills ровным счётом ничем не выделяется? Не говоря уж про то, что без участия игрока - эти бравые поселенцы-переселенцы даже кровать себе не сколотят.

И уровень условности, кстати, зависит не от Игрока, а от тех инструментов, которые предоставили ему разработчики, таки дела.

 

4 часа назад, Die_Zerber сказал:

Административный и торговый центр города...

И к чему этот поток информации? Каким образом всё, что вы изложили, должно объяснить и/или оправдать тот уровень абсурда (если сравнивать с первыми частями серии), что у нас присутствует в Fallout 4. 

 

5 часов назад, Die_Zerber сказал:

На что влияет эта информация В ТЕКСТЕ? Главное - связывает события Fallout 3 и 4 через Старейшину Лайонса и робота Либерти Прайм, но их предыстория никак не влияет на историю игры, поэтому ее можно проигнорировать. Еще она опосредованно влияет на Шона, но цифра именно в двести лет не обязательна, чтобы сработал главный твист, достаточно условных восьмидесяти-ста лет, например. На все остальные элементы повествования эта информация либо не влияет совсем, либо таким же образом, что и на Шона.

На геймплей эта информация не влияет никак. 

Прочитать целиком опять было не судьба? Эта информация влияет на то, как воспринимается мир игры в целом, в том числе и с учётом того, что демонстрировали нам в предыдущих частях с более ранними датами. 

Цитата

В мире Fallout 4 это выглядит так, как будто люди вылезли из-под завалов после падения бомб, а затем провели следующие 200 лет, стреляя друг в друга из-за груд обломков и пробираясь сквозь мусор. Люди предположительно жили в этих местах более двух веков, но они выглядят как нетронутые руины. Предполагалось, что это будет сериал о диком мире, возникшем из пепла ядерного огня, но Bethesda решила, что сериал будет о самом пепле. Первый Fallout был очень заинтересован в построении мира и размышлениях о том, какое общество может возникнуть после апокалипсиса. Когда вы смотрели на мир, вы могли понять, как это работает. Проблема с построением мира Bethesda в том, что они на самом деле ничего не строили. Bethesda просто хочет сделать тир в стиле развалин.

 

5 часов назад, Die_Zerber сказал:

Если Black Isle нужно было пожертвовать достоверностью ради того, чтобы показать забавную сценку или персонажа - они ей жертвовали; у серии такие приоритеты еще с первой части и ей за это не стыдно, а Вам почему-то стыдно.

Мне стыдно?:Cherna-facepalm: Да, с пониманием у вас явные не лады. 

Ссылка на комментарий

Gil-galad

 

6 часов назад, Die_Zerber сказал:

Более того, процесс возрождения цивилизации - очень неоднородный, если в Италии XV-XVI века строили, местами, лучше квиритов, то где-нибудь в уездных княжества Руси не было своих мастеров-каменщиков

Надеюсь пруфы того, что в каждом удельном княжестве были возможности для появление мастеров-КАМЕНЩИКОВ, а не просто мастеров-строителей будут?  

18 часов назад, wadwad сказал:

Никогда не понимал, что такое игровой баланс

Так может стоит книжки/статьи по геймдизайну почитать? 

Меньше минуты поиска.

Цитата

 

Баланс по Гарфильду

Часто используется так называемый баланс по Гарфилду.
Вначале игры человек делает некий выбор, например танка, пушки, расы или персонажа.
Если в этом случае первая пушка всегда лучше второй пушки, при любых условиях, то мы получаем дисбаланс первого рода.
Если в игре есть вещи, которые никто никогда не использует, либо которые все используют наверняка, то это дисбаланс второго рода.

 

Но человек сидит на ИГРОВОМ! форуме и не понимает, что такое игровой баланс.

Не ну мне понятно зачем он тут, а другим людям?

 

4 часа назад, Die_Zerber сказал:

Снова отсылаю Вас к GDC, для обычного геймера почти любой доклад там - ШУЕ ППШ,

КХем кхем. Может не стоит так сильно унижать обычных геймеров? 

 

 

Ссылка на комментарий

wadwad
1 час назад, qwerty2099 сказал:

Так может стоит книжки/статьи по геймдизайну почитать? 

Так может быть вам стоит с этого начать и понять самое главное, что пишут в книгах, а там пишут в каждой первой, что игровой баланс - понятие очень субъективное и  геймдизайнеры пытаются дать ему определение.

 

1 час назад, qwerty2099 сказал:

Но человек сидит на ИГРОВОМ! форуме и не понимает, что такое игровой баланс.

Не ну мне понятно зачем он тут, а другим людям?

На форуме, где пользователи обсуждают игры, а не на форуме, где такие великие геймдизайнеры, как вы. обсуждают мировые проблемы игростроения среди таких же величайших вершителей судеб игропрома)))

Кстати, не узнаю вас в гриме, великий геймдизайнер.

Заодно раскройте великую тайну, если вам понятно зачем я здесь, поделитесь своими сакральными истинами, которые вам шепчут голоса.

 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 135
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 6259

Лучшие авторы в этой теме

  • Александрович

    21

  • Gorthauerr

    20

  • Москит

    16

  • had

    13

  • СУЛАРИУС

    13

  • Venc

    9

  • Gil-galad

    9

  • Shikot

    8

  • EugeneL

    7

  • Die_Zerber

    4

  • Kapellan

    3

  • wadwad

    3

  • Avros

    3

  • Devin

    2

  • Gundar

    1

  • MihaLbl4

    1

  • Chestr

    1

  • Kreismalsarion

    1

  • thenamelessone

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Александрович

Мнение о том, что Fallout от Bethesda совсем не тот Fallout, а Обливион с пушками звучит давно. Не могу сказать, что с ним согласен, но проблемы у игр серии от Bethesda есть. Что именно не так хорошо

СУЛАРИУС

Такое обычно пишут фанбои Выброса 3

had

Та самая безыдейность бесезды. Как сказали выше - не покажешь силовую броню верхом на когте смерти и уже не фолач для некоторых. В вегасе прекрасно показали, что анклав все, а братство сосет

СУЛАРИУС

Это позорище пусть дальше сидит в подземке со своей самодостаточной атмосферой Очень даже ближе, ибо мне фанату классики намного виднее   Много вестернов ты видел в своей жизни?

СУЛАРИУС

Да, игру вполне можно разок пройти и забыть. Мне больше обидно, что у этой пародии цифра 3 в названии, хотя Вегас больше ее заслуживает

СУЛАРИУС

Gil-galad

Надеюсь пруфы того, что в каждом удельном княжестве были возможности для появление мастеров-КАМЕНЩИКОВ, а не просто мастеров-строителей будут?   Так может стоит книжки/статьи по геймдизайну поч

Venc

Все правильно в статье написано. Переносить мутантов, братство, крышечки как валюту на восток это идиотизм. Поэтому в третий Фоллаут даже не начинал играть, серия для меня умерла.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...