Distant Worlds 2 - Фантастика и Фэнтези - Strategium.ru Перейти к содержимому

Distant Worlds 2

Рекомендованные сообщения

Pyc_MadWolf

f035ea690494501e25fbb37a17f829a6126c663a

 

Distant Worlds 2 - это обширная космическая стратегическая игра в режиме реального времени 4X с возможностью паузы

 

 

Дата выхода: 10 марта 2022

Разработчик: Code Force

Издатель: Sitherine Ltd.
Русская локализация: нет

Страница в магазине: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Далекие миры возвращаются! Distant Worlds, получившая признание критиков космическая стратегическая игра 4X, возвращается с совершенно новым 64-битным движком, трехмерной графикой и отточенным интерфейсом, чтобы начать новую эпическую серию Distant Worlds с Distant Worlds 2.

 

Спойлер

Distant Worlds 2 - это огромная, реалистичная время 4X космическая стратегическая игра. Испытайте всю глубину и детализацию пошаговой стратегии, но с простотой и удобством в реальном времени и в масштабе многопользовательской сетевой игры. Вселенная твоя!

 

Огромные галактики, насчитывающие до 2000 звездных систем и десятки тысяч планет, лун и астероидов, доступны вам для исследования и эксплуатации, будь то мирным путем посредством добычи полезных ископаемых и дипломатии или путем завоеваний! Сложный процесс создания галактики гарантирует, что каждая новая игра будет отличаться, а множество вариантов настройки галактики гарантируют невероятную возможность повторного прохождения, а также возможность сделать вашу игру такой, как вам нравится.

 

Галактики настолько глубокие, забавные и захватывающие, что вам не захочется заканчивать игру. Выбирайте из семи игровых фракций базовой игры, которые охватывают самые разные стили игры. Стройте, расширяйте и улучшайте свою империю, играя по сюжетным линиям, с условиями победы или в режиме открытой песочницы. Каждая галактика наполнена жизнью и деятельностью. Встречайте другие империи, независимые инопланетные колонии, торговцев, пиратов и космических монстров. Исследуйте звездные системы, поля астероидов, галактические бури и черные дыры. Откройте для себя свидетельства существования цивилизаций из далекого прошлого, раскрывая секреты беспокойной истории галактики ...

Интеллектуальная автоматизация позволяет адаптировать игру к желаемому стилю игры и масштабу. Решите, насколько сильно вы хотите контролировать и какие игровые области подходят вам лучше всего. Вы можете ограничить свое внимание одним кораблем или расширить его до всего в огромной галактической империи. Пусть все остальное сделают ваши консультанты и интеллектуальная автоматизация!

 

Встроенный редактор игр позволяет настраивать собственную галактику, добавляя или удаляя звездные системы, планеты, астероиды, корабли, звездные базы, космических монстров или что-нибудь еще. Измените атрибуты любой империи в своей игре для получения максимального индивидуального опыта.

 

Включена обширная внутриигровая справка. Исчерпывающая встроенная контекстно-зависимая справка всегда доступна всего одним нажатием клавиши. Нажмите F1 в любое время, чтобы получить подробное описание текущего игрового экрана, выбранного вами элемента и т. Д., Или просто просмотрите полный текст «Галактопедии».

 

Учебники включены, чтобы быстро познакомить вас со всеми игровыми элементами и инструментами.

 

Лучше всего то, что все это сочетается, чтобы вы могли играть в игру по-своему: наслаждайтесь быстрой, напряженной игрой в переполненном секторе космоса или не торопитесь в эпической игре, раскинувшейся по огромной галактике!

 

Спойлер

ss_e4713de8a0a0f6ff36e947d600eb223110b97

 

ss_1884992531d264341a4cb6712d611a5fec6c4

 

ss_24eedfbaf9793473aab3f4369b59c8b2316d7

 

ss_044feb7af4f75b775fe95480132810457f97a

 

Спойлер

 

Спойлер
  • Минимальные:
    • ОС: Windows 8, 10 (64-bit only) - The game runs on Windows 7 but no support will be provided
    • Процессор: 4+ Core CPU @ 2.5GHz
    • Оперативная память: 8 GB ОЗУ
    • Видеокарта: NVidia GTX 760-equivalent or better, 2+Gb VRAM, DirectX 11 compliant
    • DirectX: Версии 11
    • Место на диске: 20 GB
    • Звуковая карта: DirectX 11 compatible sound card
    • Дополнительно: Screen Resolution: 1024x768 minimum but not ideal for best UI experience
  • Рекомендованные:
    • ОС: Windows 8, 10 (64-bit only) - The game runs on Windows 7 but no support will be provided
    • Процессор: 8+ Core CPU @ 3GHz
    • Оперативная память: 8 GB ОЗУ
    • Видеокарта: NVidia GTX 1050-equivalent or better, 4+Gb VRAM, DirectX 11 compliant
    • DirectX: Версии 11
    • Место на диске: 20 GB
    • Звуковая карта: DirectX 11 compatible sound card
    • Дополнительно: Screen Resolution: 1920x1080+ for best UI experience; Mouse: Recommend using a mouse with a scroll wheel

 

 

Изменено пользователем Noobozadrot
Обновил информацию по игре
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

26 января трансляция посвященная DW2.

Ссылка на комментарий

Shamilboroda

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Shamilboroda
Ссылка на комментарий

Shamilboroda

Здесь геймплей показать обещают:

 

Ссылка на комментарий

Как же я ее жду!!!
Наконец-то там будут рендомные технологии, только этого не хватала в первой части!

Ссылка на комментарий

SteelDog

оух... а я чет как-то даже пропустил мимо эту игру. ну в смысле и первую часть и вторую само собой.
как скажем в сравнении со стелькой? больше всего интересует ИИшечка - что-то кумекает?

Ссылка на комментарий

Gulaev
23 минуты назад, SteelDog сказал:

оух... а я чет как-то даже пропустил мимо эту игру. ну в смысле и первую часть и вторую само собой.
как скажем в сравнении со стелькой? больше всего интересует ИИшечка - что-то кумекает?

По сравнению со Стелларисом Дистант Ворд более разнообразна. Один конструктор кораблей заслуживает большого плюса. Экономическая система, по моему более сбалансирована. Хотя, на вкус и цвет...

Ссылка на комментарий

Nigmat
10 часов назад, SteelDog сказал:

оух... а я чет как-то даже пропустил мимо эту игру. ну в смысле и первую часть и вторую само собой.
как скажем в сравнении со стелькой? больше всего интересует ИИшечка - что-то кумекает?

Все буду писать про первую часть.

1. Как сказал @Gulaev - более крутой конструктор кораблей. Но если не хочется возиться, можно как и в Стелларисе настроить автоплан.

2. Планеты двигаются по орбитам - и это важно.

3. Главная фишка игры - наличие подробной логистики, больше ресурсов и разделение экономики на частную и госсектор.

Если построил добывающую станцию на астероиде - то металл там только копится. Нужен частник, которые сам перевезет корабль, скажем в орбитальные космопорт. Кстати, орбитальные космопорты тоже надо проектировать - и не забывать поставить торговый модуль, для сбора пошлины(!). Если решил не строить, скажем на газовом титане станцию по добыче газа, то частники могут построить газодобывающий корабль. Есть и недоработки - частный сектор представлен единым целым, нет там разделения на компании. Может во втором изменится это?

4. Разные типы двигателей могут потреблять разный газ в качестве топлива - рекомендуется смотреть, откуда к тебе приходит топлива для твоего флота. А то вдруг выяснится, что тот с кем ты собрался воевать, поставляет тебе 70% топлива.

5. Основной ресурс один - деньги. Добываются они путем налогов, торговли через дипломатию, туризма, торговлю чере сбор пошлины.

6. В отличие от стеллариса, при открытии межзвездного двигателя, его используют и для внутризвездного перемещения. На Стелларисе есть похожий мод с название вроде Micro-Jump Driver.

7. Есть немало модов

8. Однако по сравнению со стелларисом здесь крайне примитивная застройка планет и работа с населением. Также нет всяких фишек стелларис, типа хабитатов.

9. Забавно, что в игре решена проблема думстаков. Ничто не запрещает как и в стелларисе собрать весь флот в кулак. Однако те кто так делает проигрывают - все благодаря системе логистики и промежуточных складов - надо распылять силы и защищать всю цепочку.

10. В плане дипломатии по лучше Стеллариса - можно позволить создавать станции на своей территории, более гибкий васалитет и т.д.

11. В игре можно все автоматизировать - даже дипломатию и движение флотов.

Изменено пользователем Nigmat
Ссылка на комментарий

SteelDog
12 часа назад, Gulaev сказал:

Экономическая система, по моему более сбалансирована. Хотя, на вкус и цвет...

а в стельке есть экономическая система? :D

@Nigmat
так а с ИИ что? сильнее чем в стельке или такой же?

Ссылка на комментарий

Nigmat
9 минут назад, SteelDog сказал:

так а с ИИ что? сильнее чем в стельке или такой же?

Такой же если не хуже. В моды я особо не играл, поэтому не знаю, лучше ли.
 

Ссылка на комментарий

Gulaev
31 минуту назад, SteelDog сказал:

а в стельке есть экономическая система?

Ну вот и преимущество ДВ:)

_________
добавлено 4 минуты спустя
3 часа назад, Nigmat сказал:

11. В игре можно все автоматизировать - даже дипломатию и движение флотов.

А смысл? Смотреть, как ИИ воюет сам с собой? Кстати и война в ДВ интереснее. Есть минимальная тактика. Повреждения получает не корабль в целом, а его отдельные части. Выбил пушки - идешь на абордаж:pirat:

Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Опа, скоро основной конкурент Стеллариса выйдет :madness:

Ссылка на комментарий

Solomandra

Гмм. Проект интересен, но как то мимо меня прошел. Ждем, надеюсь не будет скучно в энд гейме как в Стеларисе. 

 

Ссылка на комментарий

Devin
4 часа назад, Solomandra сказал:

Гмм. Проект интересен, но как то мимо меня прошел. Ждем, надеюсь не будет скучно в энд гейме как в Стеларисе.

во всех подобных играх эндгейм скучный. Стелька, наверное, первый, кто в космические 4х внедрил концепцию кризиса. До кризиса некоторый челендж представляют угасшие цивилизации. Но вполне логично, что контент когда-то кончается, и становится скучно. Особенно в игре про исследования. Особенно в песочнице.

Изменено пользователем Devin
Ссылка на комментарий

Solomandra
1 час назад, Devin сказал:

во всех подобных играх эндгейм скучный. Стелька, наверное, первый, кто в космические 4х внедрил концепцию кризиса. До кризиса некоторый челендж представляют угасшие цивилизации. Но вполне логично, что контент когда-то кончается, и становится скучно. Особенно в игре про исследования. Особенно в песочнице.

Не буду спорить. В Sos2 я делал ексель таблички всех модулей для проектирования кораблей, искал ЛОР по инету и т.д. Даже солярис меня так не захватывал. Больше такого древа техов, тактик флота, интересного ЛОРа я больше не видел. И видимо не увижу. -))

 

Ссылка на комментарий

Devin

Distant Worlds 2 – Дневник разработчиков №4

Галактический ландшафт в Distant Worlds 2

Добро пожаловать в новый выпуск дневника разработчиков Distant Worlds 2.
Перед тем как начать, мы советуем вам почитать Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

В этой статье мы поговорим о проблеме, которая есть в любой космической стратегии: как добавить ландшафт и «географию» на карту галактики?

Мы посмотрим, как с этой проблемой справлялись в других играх, что было сделано в Distant Words 1, а также как Distant Worlds 2 совместила лучшие лучшие решения, используя свободу перемещения вместе с естественными препятствиями.

Distant Worlds 2 – Дневник разработчиков №4, изображение №1
 
 

Ландшафт в стратегических играх

В большинстве стратегических игр есть карта. Если действие игры происходит в реальный исторический период, то и на карте будут естественные элементы ландшафта вроде холмов, гор и океанов. Эти географические элементы являются барьерами, которые определяют то, как игрок может перемещаться по карте. Т.е. горы и океаны препятствуют передвижению или хотя-бы замедляют его.

В космических стратегиях нет настолько очевидных элементов ландшафта. Обычно всё действие происходит в звёздных системах, где находятся планеты. Звездолёты должны путешествовать между этими системами с помощью гипердвигателей или пространственных скачков.

Distant Worlds 2 – Дневник разработчиков №4, изображение №2
 
 

Чтобы добавить естественный ландшафт в открытый космос, разработчики часто прибегают к своеобразным ограничениям на перемещения. В качестве классического примера можно привести концепцию «звёздных дорог», при которой у каждой звёздной системы есть ограниченное число путей к другим ближайшим системам. Чтобы добраться до дальних систем, игроку обычно приходится сначала пройти несколько промежуточных систем. Такие «звёздные дороги» образуют географию карты или галактики, зачастую не позволяя достичь нужной локации каким-либо другим путём.

«Звёздные дороги» хоть и помогают формировать карты и их ландшафт, они не нравятся многим игрокам из-за своей неестественности.

Межсистемные путешествия в Distant Worlds 1

В Distant Worlds 1 был принят совершенно иной подход к путешествию между звёздными системами. В DW1 игрок может прыгнуть в любую точку на карте, если на это у звездолёта хватает топлива. Можно даже путешествовать в глубокий космос, вдали от какой-либо звёздной системы. Многим игроком понравился такой гибкий подход, но и у него тоже были проблемы.

Distant Worlds 2 – Дневник разработчиков №4, изображение №3
 
 

Этот подход со свободой передвижения, без всяких «звёздных дорог», подразумевает отсутствие какой-либо существенной «географии» на карте галактики. Звёздные системы редко появлялись в галактических туманностях, поэтому эти туманности являлись естественными промежутками между системами. Но, по сути, единственными препятствиями при перемещении по галактике были только различные расстояния между звёздными системами.

Distant Worlds 2: Галактический ландшафт без «звёздных дорог».

В Distant Worlds 2 мы хотели сохранить режим свободного перемещения из первой игры. Но нам также хотелось добавить полноценный галактический ландшафт, т.е. естественные барьеры, которые бы добавили больше разнообразия и функциональности для различных регионов галактики.

Решением этой задачи стало использование галактических туманностей в качестве естественных барьеров. В DW2 туманности значительно замедляют скорость гиперпространственных перемещений. Скорость становится настолько низкая, что в большинстве случаев гораздо быстрее выходит обходить туманности во время космических путешествий. Таким образом, туманности, по сути, стали своеобразным космическими «горными массивами».

Кроме того, использование гипердвигателей теперь работает немного по-другому в DW2. У всех гипердвигателей есть определённый параметр дальности космического скачка. Этот параметр указывает максимальную дистанцию, которую звездолёт может преодолеть за один скачок. Корабли всё еще могут двигаться настолько далеко, насколько позволяет запас топлива, который обычно позволяет совершить более одного скачка.

Из-за этих двух нововведений (туманности, мешающие гиперпространственным путешествиям, и ограниченная дальность космического скачка) звездолётам часто необходимо составлять маршрут из нескольких скачков между звёздными системами, чтобы добраться до нужной локации. Сам маршрут может зависеть от положения конечной точки, текущего местонахождения звездолёта и насколько далеко он может делать скачок.

Distant Worlds 2 – Дневник разработчиков №4, изображение №4
 
 

Таким образом, некоторые звёздные системы могут иметь стратегическое значение из-за своего положения на карте. Например, система может находиться между двумя туманностями, через которые множеству кораблей необходимо проходить. Такие места могут стать бутылочными горлышками, или хотя бы могут позволить следить за движением в этой местности.

Эффекты туманностей

Туманности также могут влиять на звездолёты и станции. Как и в DW1, в некоторых туманностях часто происходят галактические бури, которые наносят повреждения кораблям с низким уровнем защиты. Однако в сиквеле мы расширили диапазон эффектов, включая различные типы повреждений для отдельных компонентов звездолётов. Кроме того, галактические бури также могут вызывать помехи у бортовых сенсоров и потерю энергии у щитов.

Distant Worlds 2 – Дневник разработчиков №4, изображение №5
 
 

Некоторые звёздные системы расположены внутри туманностей. Хотя в эти системы можно попасть, из-за трудностей перемещений по туманностям, они могут быть самыми отдалёнными регионами в галактике.

Туманности также оказывают негативное влияние на сканеры дальнего действия. Корабли и станции очень трудно обнаружить, когда они оказываются внутри туманностей. Кроме того, сканеры не могут «видеть» сквозь туманности, поэтому вы не сможете сканировать объекты, находящиеся по другую сторону туманности. Из-за этого в зоне покрытия сканеры появляются «слепые пятна».

Итог

Как и в Distant Worlds 1, в Distant Worlds 2 будет свобода перемещений. Игрок может путешествовать в любые точки галактики, включая даже локации в глубоком космосе


Однако, чтобы добраться до нужной точки, игроку необходимо уклоняться от туманностей и опасных галактических бурь, зачастую с помощью скачков по нескольким звёздным системам.

Этот новый подход к космическим путешествиям и ландшафту открывает новые возможности для интересного и стратегического геймплея.

Distant Worlds 2 – Дневник разработчиков №4, изображение №6
 
 

Надеемся, что вам понравился этот небольшой обзор галактического ландшафта для Distant Worlds.

В скором будущем мы вернёмся с информацией о других элементах Distant Worlds 2.

Перевод: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Devin

на самом деле, на тему ландшафта в космосе можно придумать много чего интересного.  Если уйти от казуальности.

Но в то же время было бы здорово позволить игрокам оперировать линиями фронта вместо одного-двух флотов.

Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС
В 26.09.2021 в 17:53, Devin сказал:

на самом деле, на тему ландшафта в космосе можно придумать много чего интересного.  Если уйти от казуальности.

Но в то же время было бы здорово позволить игрокам оперировать линиями фронта вместо одного-двух флотов.

Главное, чтоб сильно не намудрили. Проще потом усложнить механику, когда большинство втянется :boy-cleanglasses:

Ссылка на комментарий

Devin
28 минут назад, SyLaR_MoZZZg сказал:

Главное, чтоб сильно не намудрили. Проще потом усложнить механику, когда большинство втянется :boy-cleanglasses:

еще, насколько мне известно, не было прецедентов, чтобы в играх что-то усложняли "потом" :)

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 195
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 21298

Лучшие авторы в этой теме

  • RiscoUK

    32

  • LeGuS

    21

  • Devin

    16

  • Insolent

    13

  • Vitalius

    11

  • СУЛАРИУС

    10

  • SvetRus

    8

  • Pashok96

    8

  • Danilmag

    6

  • WhiteXTC

    5

  • axone

    5

  • Gulaev

    5

  • Serg

    4

  • WolfRus

    4

  • Solomandra

    3

  • Nigmat

    3

  • SteelDog

    3

  • Korinus

    3

  • Shamilboroda

    3

  • tomcat

    3

  • nimen

    3

  • peredreyfus

    2

  • MeniaTytNet

    2

  • Adrens

    2

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Pyc_MadWolf

Distant Worlds 2 - это обширная космическая стратегическая игра в режиме реального времени 4X с возможностью паузы     Дата выхода: 10 марта 2022 Разработчик: Code Force Издат

Nigmat

Все буду писать про первую часть. 1. Как сказал @Gulaev - более крутой конструктор кораблей. Но если не хочется возиться, можно как и в Стелларисе настроить автоплан. 2. Планеты двигаются по орб

Komissaren-kommunisten

Купил в стиме и первый и второй дистант, благо сейчас скидки. Поставил крайний бетапатч. Есть 3 хороших новости. 1) Игра заметно улучшилась в сравнении с релизом. У меня она отработала без единого раз

RiscoUK

фухх поиграл первые пару часов впечатления кратко - игровой процесс тот же в что и в первой части единственно что показалось мне новым это система персонажей ( я в последние версии дв не играл мож и т

RiscoUK

краткий обзор на русском -   

Danilmag

На мой взгляд игре нужно еще время для многочисленных доработок. Помимо того, что сейчас игра имеет некоторые проблемы с вылетами, которые понемногу исправляются последними патчами, она имеет на мой в

Danilmag

Касаемо экономики. Да, возможно тяжело, но посыл в другом, это была бы действительно охренительная игра   Пусть это было бы реализовано по другому, идей на этот счет хватает, но главное уйти от войны

Devin

сейчас это невозможно, т.к. легко выяснить исполнителя, а также догнать его и уничтожить. В космосе же другие реалии. И там всё зависит от фантазии авторов. Этот их космос нередко живет по законам эпо

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...