Штурмовые штабы и очки боевой подготовки СРР - Страница 2 - War in the East 2 (WITE2) - Strategium.ru Перейти к содержимому

Штурмовые штабы и очки боевой подготовки СРР

Рекомендованные сообщения

Arimand

Откровенно говоря, не вижу проблемы в повышенной вместимости штурмовых армий. Скорее наоборот. На протяжении всей игры (а отыграл я уже не много не мало - 50 ходов), я постоянно сталкиваюсь с необходимостью микроменеджить принадлежность дивизий к корпусам, и соответственно вместимость армий. Весной-летом 42-го мне, при подготовке и наступлении за Германию не хватает (еле-еле хватает, с необходимостью постоянно за этим сильно следить) вместимости имеющихся армий, при том, что 5 из них - штурмовые. Если бы штурмовых армий не было - это был бы полный мрак.

P.S. Кто придумал 9 вместимости в корпусе - ума не приложу. Сделали бы уже 8 или 10. 

На счет CP, механика очень интересная и заставляет по-другому относиться к дивизиям, больше мотивирует избегать постоянного контакта с противником, и не наступать пехотой в только-что занятые гексы. Сказать, что она дает какой-то конкретной стороне решающее преимущество - я не могу.. точнее, по моим личным наблюдениям, в WITE2 достаточно серьезное преимущество имеет наступающая сторона. Тот кто атакует, кто имеет в наступлении инициативу - в общем и целом воюет с меньшими потерями, чем обороняющийся..  

Ссылка на комментарий

Александр Малыхин
7 часов назад, Arimand сказал:

Откровенно говоря, не вижу проблемы в повышенной вместимости штурмовых армий. Скорее наоборот. На протяжении всей игры (а отыграл я уже не много не мало - 50 ходов), я постоянно сталкиваюсь с необходимостью микроменеджить принадлежность дивизий к корпусам, и соответственно вместимость армий. Весной-летом 42-го мне, при подготовке и наступлении за Германию не хватает (еле-еле хватает, с необходимостью постоянно за этим сильно следить) вместимости имеющихся армий, при том, что 5 из них - штурмовые. Если бы штурмовых армий не было - это был бы полный мрак.

P.S. Кто придумал 9 вместимости в корпусе - ума не приложу. Сделали бы уже 8 или 10. 

На счет CP, механика очень интересная и заставляет по-другому относиться к дивизиям, больше мотивирует избегать постоянного контакта с противником, и не наступать пехотой в только-что занятые гексы. Сказать, что она дает какой-то конкретной стороне решающее преимущество - я не могу.. точнее, по моим личным наблюдениям, в WITE2 достаточно серьезное преимущество имеет наступающая сторона. Тот кто атакует, кто имеет в наступлении инициативу - в общем и целом воюет с меньшими потерями, чем обороняющийся..  

Вместимость корпуса 9 мотивирует иметь в корпусе 3 дивизии, разбитые на полки! Итого 9 полков! Если в корпусе иметь 4 дивизии, то вы не сможете их разбивать на полки без штрафа! При игре за немцев летом 41 года у меня обычно несколько штабов полевых армий не используются, все их войска я передаю в состав штурмовых армий и ТГ.

Изменено пользователем Александр Малыхин
Ссылка на комментарий

Frozzolly
59 минут назад, Александр Малыхин сказал:

Вместимость корпуса 9 мотивирует иметь в корпусе 3 дивизии, разбитые на полки! Итого 9 полков! Если в корпусе иметь 4 дивизии, то вы не сможете их разбивать на полки без штрафа! При игре за немцев летом 41 года у меня обычно несколько штабов полевых армий не используются, все их войска я передаю в состав штурмовых армий и ТГ.

Я на их форуме как раз и предложил сделать так чтобы разделённая на полки дивизия продолжала бы стоить столько же как и неразделённая, если она находится под одним командованием.

Ссылка на комментарий

Александр Малыхин
2 минуты назад, Frozzolly сказал:

Я на их форуме как раз и предложил сделать так чтобы разделённая на полки дивизия продолжала бы стоить столько же как и неразделённая, если она находится под одним командованием.

Это сложно реализуемо в программе. Три дивизии на корпус это стандарт у обеих сторон.

Ссылка на комментарий

Frozzolly
34 минуты назад, Александр Малыхин сказал:

Это сложно реализуемо в программе. Три дивизии на корпус это стандарт у обеих сторон.

Почему это так сложно? 

Ссылка на комментарий

Александр Малыхин
47 минут назад, Frozzolly сказал:

Почему это так сложно? 

Это усложняет логику игры. Возможны дополнительные ошибки в коде из-за этого! А смысла особого в этом нет! Командная вместимость имитирует сложность управления войсками. Тремя полками управлять сложнее, чем одной дивизией! Даже если это полки одной дивизии! Короче в этом предложении я не вижу ничего хорошего! Думаю, что логика разработчиков примерно та же!

Ссылка на комментарий

Frozzolly
38 минут назад, Александр Малыхин сказал:

Это усложняет логику игры. Возможны дополнительные ошибки в коде из-за этого! А смысла особого в этом нет! Командная вместимость имитирует сложность управления войсками. Тремя полками управлять сложнее, чем одной дивизией! Даже если это полки одной дивизии! Короче в этом предложении я не вижу ничего хорошего! Думаю, что логика разработчиков примерно та же!

Не знаю, по-моему, тут ничего сложного не должно быть.

Дивизия в игре и так состоит из трёх полков, без разницы разбитая она на части или нет. Пока это всё под одним командованием (например, в одном корпусе), то разницы не должно быть. А то что в игре нету штаба дивизии - ну так это просто лишь упрощение.

В итоге, моё предложение упростит жизнь игрокам, которые не будут страдать из-за необходимости следить как бы поменьше дивизий делить на части. Будет больше реализма когда меньше будут переподчинять частей напрямую ОКН/Ставке в погоне за экономией вместимости. И сами вместимости штабов всех уровней в итоге можно будет сделать куда более логичными, а не как сейчас когда танковая группа может вместить 22,5 дивизии в начале войны.

Ссылка на комментарий

Александр Малыхин
21 минуту назад, Frozzolly сказал:

Не знаю, по-моему, тут ничего сложного не должно быть.

Дивизия в игре и так состоит из трёх полков, без разницы разбитая она на части или нет. Пока это всё под одним командованием (например, в одном корпусе), то разницы не должно быть. А то что в игре нету штаба дивизии - ну так это просто лишь упрощение.

В итоге, моё предложение упростит жизнь игрокам, которые не будут страдать из-за необходимости следить как бы поменьше дивизий делить на части. Будет больше реализма когда меньше будут переподчинять частей напрямую ОКН/Ставке в погоне за экономией вместимости. И сами вместимости штабов всех уровней в итоге можно будет сделать куда более логичными, а не как сейчас когда танковая группа может вместить 22,5 дивизии в начале войны.

На мой взгляд правильнее размер дивизии сделать равным 3! Тогда и вопросов таких не будет! Но не думаю, чтобы разработчики стали бы изменять эту базовую настройку, которая без изменений существует уже столько лет!

Ссылка на комментарий

Frozzolly
1 час назад, Александр Малыхин сказал:

На мой взгляд правильнее размер дивизии сделать равным 3! Тогда и вопросов таких не будет! Но не думаю, чтобы разработчики стали бы изменять эту базовую настройку, которая без изменений существует уже столько лет!

Тоже вариант, даже более простой. 

Ну так улучшения только пойдут на пользу, а иначе можно просто вернуться к версии 1.00 первой части, если изменения так тяжко делать.

Ссылка на комментарий

Александр Малыхин
20 минут назад, Frozzolly сказал:

Тоже вариант, даже более простой. 

Ну так улучшения только пойдут на пользу, а иначе можно просто вернуться к версии 1.00 первой части, если изменения так тяжко делать.

Любые изменения могут поломать механику игры. Программа сложная и где и каким боком вылезет корректировка никто точно не знает, поэтому и выпускают бета-версии в обкатку. Уверен на 100%, что именно это никто трогать не будет! Это видимо давно решено разработчиками сделать именно так и такие вещи пересматривают редко.

Размер дивизии 2, а не 3, означает упрощение управления целой дивизией в отличие от трех отдельных полков. Сам заметил, что штаба дивизии в игре нет.

Изменено пользователем Александр Малыхин
Ссылка на комментарий

Frozzolly
20 часов назад, Александр Малыхин сказал:

Любые изменения могут поломать механику игры. Программа сложная и где и каким боком вылезет корректировка никто точно не знает, поэтому и выпускают бета-версии в обкатку. Уверен на 100%, что именно это никто трогать не будет! Это видимо давно решено разработчиками сделать именно так и такие вещи пересматривают редко.

Размер дивизии 2, а не 3, означает упрощение управления целой дивизией в отличие от трех отдельных полков. Сам заметил, что штаба дивизии в игре нет.

По-моему, в игре уже достаточно много чего наменяли за эти годы и подобное изменение не должно стать чем-то кардинальным. Была уже масса куда более сложных нововведений и как-то это всё работает в итоге.

Полки при делении дивизии не становятся по-настоящему отдельными, они всё ещё продолжают оставаться частью этой самой дивизии. Отдельными они могут считаться, если их передают куда-то под другое командование. В первой части в сценарии 42-го года есть подобный пример - там разделённая немецкая дивизия и один из её полков совсем на другом участке фронта.

 

Чем ещё не устраивают эти новые очки - они дают бонус лишь наступающим войскам. Получается, что можно заранее готовиться лишь к наступлению, а к обороне готовиться нельзя. На это можно было бы возразить, что бонусом к обороне является "рытьё окопов". Но для этого нужны определённые условия, например, расстояние до противника. А к наступлению на условный Кавказ немецкая часть может готовиться, сидя в Берлине.

 

В WitP есть у наземных частей (и штабов) механика планирования к действиям в определённом гексе. 

В "моей идеальной игре про Восточный фронт" я бы сделал для штабов разных уровней цели (конкретный гекс), заняв (удерживая) которые сторона получает некие бонусы. Плюс части под командованием соответствующих штабов получали бы тоже бонусы к бою, может логистике, ещё чему-то. Сюда можно было бы замешать и статы лидеров.

Например, в начале у немцев ОКН имеет целью Москву и надо до наступления зимы её захватить. Далее, ГА Север - Ленинград, ГА Центр - Москва, ГА Юг - Ростов. На уровне армий уже более локальные задачи и меньшие сроки начальных операций для каждой. На уровне корпусов ещё мельче.

Если за установленное время цель выполнена, то даётся бонус в виде + нац.морали, админ.очков, может какие-то события, за которые тоже некие плюшечки. Не справился/не успел - минус к нац.морали и т.д.

Ну и конкретные лидеры штабов могли бы получать за такие успехи/неудачи + или - к полит.рейтингу. Тогда бы и смены лидеров могли бы быть более логичными, а не как сейчас когда игрок просто-напросто сравнивает цифры стат генералов и ставит с наилучшими прям на первых ходах, начиная менять из-за нечего персонажей в штабах.

 

Ссылка на комментарий

6 часов назад, Frozzolly сказал:

Чем ещё не устраивают эти новые очки - они дают бонус лишь наступающим войскам.

В БЦ - да. Но БЦ бонусы от ОБП далеко не ограничиваются.

Они позволяют обеим сторонам больше призывать поддержки и лучше использовать артиллерию.

Также позволяют войскам набраться патронов и припасов >100%, что приводит к большей стойкости частей в обороне, потому что им хватит патронов на отбитие большего числа атак.

Изменено пользователем Fortel
Ссылка на комментарий

Александр Малыхин
6 минут назад, Fortel сказал:

В БЦ - да. Но БЦ бонусы от ОБП далеко не ограничиваются.

Они позволяют обеим сторонам больше призывать поддержки и лучше использовать артиллерию.

Также позволяют войскам набраться патронов и припасов >100%, что приводит к большей стойкости частей в обороне, потому что им хватит патронов на отбитие большего числа атак.

Совершенно верно! CРР дают бонус и в обороне! По крайней мере так писали разработчики. Хотя основные бонусы все-таки в атаке!

Ссылка на комментарий

Frozzolly
13 минуты назад, Fortel сказал:

В БЦ - да. Но БЦ бонусы от ОБП далеко не ограничиваются.

Возможно, только вот исход сражений всё-таки определяется из расчёта БЦ и очень часто сам бой (все эти перестрелки элементов) мало что решает. Значительная часть всей этой математики окончательных цифр БЦ боя зависит от проверок по цепочкам командования (все эти статы генералов, расстояния до штабов и т.д.).

Ссылка на комментарий

Александр Малыхин
9 минут назад, Frozzolly сказал:

Возможно, только вот исход сражений всё-таки определяется из расчёта БЦ и очень часто сам бой (все эти перестрелки элементов) мало что решает. Значительная часть всей этой математики окончательных цифр БЦ боя зависит от проверок по цепочкам командования (все эти статы генералов, расстояния до штабов и т.д.).

Не согласен! По итогам перестрелок определяется окончательный БЦ и результат боя! Начальный БЦ ничего не решает!

Ссылка на комментарий

Frozzolly
16 минут назад, Александр Малыхин сказал:

Не согласен! По итогам перестрелок определяется окончательный БЦ и результат боя! Начальный БЦ ничего не решает!

Да как это начальный БЦ ничего не решает, если он является базой, от которой уже всё и происходит.

Ссылка на комментарий

Александр Малыхин
1 минуту назад, Frozzolly сказал:

Да как это начальный БЦ ничего не решает, если он является базой, от которой уже всё и происходит.

Нет! Это просто приблизительная начальная оценка БЦ боевых элементов сторон. По итогам боя часть боевых элементов уничтожается, часть повреждается или дезорганизуется и не участвуют в конечном расчете БЦ. Дополнительно учитывается ряд бросков кубика. В итоге начальное соотношение БЦ у сторон может радикально изменится. Начальный БЦ можно использовать для определения вероятного результата боя, но далеко не всегда ожидания оправдываются. К тому же с учетом большой погрешности определения БЦ противника я бы вообще с огромной осторожностью бы относился к начальному БЦ! 

Ссылка на комментарий

Frozzolly
9 минут назад, Александр Малыхин сказал:

Нет! Это просто приблизительная начальная оценка БЦ боевых элементов сторон. По итогам боя часть боевых элементов уничтожается, часть повреждается или дезорганизуется и не участвуют в конечном расчете БЦ. Дополнительно учитывается ряд бросков кубика. В итоге начальное соотношение БЦ у сторон может радикально изменится. Начальный БЦ можно использовать для определения вероятного результата боя, но далеко не всегда ожидания оправдываются. К тому же с учетом большой погрешности определения БЦ противника я бы вообще с огромной осторожностью бы относился к начальному БЦ! 

Ну вот, всё равно же все расчёты в любом случае идут от этой начальной БЦ. Если в бою участвуют более-менее одинаковые силы с обеих сторон (ну и прочие условия), то чаще всего исход боя будет решаться не в ходе самого боя (как перестрелки элементов), а как расчёт "где-то в кабинетах" - когда могут в ходе разнообразных проверок прокнуть или нет модификаторы, которые в итоге финальные цифры могут изменить в разы.

Ссылка на комментарий

Александр Малыхин
Только что, Frozzolly сказал:

Ну вот, всё равно же все расчёты в любом случае идут от этой начальной БЦ. Если в бою участвуют более-менее одинаковые силы с обеих сторон (ну и прочие условия), то чаще всего исход боя будет решаться не в ходе самого боя (как перестрелки элементов), а как расчёт "где-то в кабинетах" - когда могут в ходе разнообразных проверок прокнуть или нет модификаторы, которые в итоге финальные цифры могут изменить в разы.

Расчет идет от элементов! А вы считаете, что перестрелки ни на что не влияют! Тогда и артиллерия и авиация никакой роли не имеют! Хотя вообще точную механику расчета никто кроме разработчиков точно не знает, да и то не факт, что они все скрытые коэффициенты помнят!

Ссылка на комментарий

Arimand
2 часа назад, Frozzolly сказал:

Возможно, только вот исход сражений всё-таки определяется из расчёта БЦ и очень часто сам бой (все эти перестрелки элементов) мало что решает. Значительная часть всей этой математики окончательных цифр БЦ боя зависит от проверок по цепочкам командования (все эти статы генералов, расстояния до штабов и т.д.).

Не могу согласиться. Во-первых, все эти перестрелки элементов приводят к к уничтожению, повреждению и дезорганизации оных. А это значительно влияет на БЦ. Это во-первых. Во-вторых, часто во время боя уничтожаются укрепления, что радикально меняет БЦ защиты. В-третьих, в бою помимо прочего расходуются боеприпасы, копится усталость итд, что тоже влияет на окончательный БЦ.

 

9 часов назад, Frozzolly сказал:

Чем ещё не устраивают эти новые очки - они дают бонус лишь наступающим войскам. Получается, что можно заранее готовиться лишь к наступлению, а к обороне готовиться нельзя. На это можно было бы возразить, что бонусом к обороне является "рытьё окопов". Но для этого нужны определённые условия, например, расстояние до противника. А к наступлению на условный Кавказ немецкая часть может готовиться, сидя в Берлине.

На самом деле можно готовиться и к обороне, и к наступлению. Для подготовки к обороне необходимо строить укрепрайоны и крепости в ключевых городах, что требует админ. очков, но дает повышенный уровень укрепленности. Очки дают бонусы любым войскам, штурмовые армии копят их вдвое больше, но так и расходуются они в наступлении гораздо быстрее, чем в обороне, при прочих равных. 

На самом деле в игре более чем достаточно разных механизмов подготовки к обороне. Это и укрепления, и укрепрайоны, и выбор местности, и поддержка строителями...

При этом наступающая армия теряет ОП гораздо быстрее, чем обороняющаяся, по ряду простых причин: в частности, движение по вражеской территории, бОльший расход ОП при атаках, кроме того ОП не восстанавливаются у дивизии которая прошла пару гексов и пару раз подготовленно атаковала, а у дивизии которая стоит копает окопы - восстанавливаются. 

Исходя из этого, штурмовые армии - это скорее способ сбалансировать влияние ОП для атакующих и обороняющихся. 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 58
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 3081

Лучшие авторы в этой теме

  • Александр Малыхин

    26

  • Frozzolly

    15

  • Nekitlos

    5

  • Shaggy

    5

  • Arimand

    4

  • Red Commander

    1

  • StalnoyMonstr

    1

  • Fortel

    1

  • Smolnyi

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Red Commander

Не могу согласится с утверждением, что наступление стало эффективнее обороны. Сама по себе оборона эффективнее. Но наступление позволяет более широко использовать такие средства как маневр огнем и кон

Shaggy

Эта механика отражает в целом реальный процесс в простом и понятном виде который доступен и нагляден игроку. Дивизии при всем желании не могут наступать бесконечно, людям нужен отдых. В короткой пер

Arimand

Мне кажется, мы здесь обсуждаем некоего сферического коня в вакууме.  Опыт и мораль почти всегда значительно отличаются, если мы не говорим о 44+ годе. Практически в любом бою нападающий стараетс

Shaggy

Что хочу сказать. Если в годы первой мировой оборона была эффективнее чем наступление до поры до времени, то к второй мировой уровень прогресса так скакнул вперед что наступление стало эффективнее чем

Александр Малыхин

Бонусы от этого есть и в обороне, но в атаке они заметнее, к тому же штурмовые штабы обеспечивают вдвое быстрее рост боевой подготовки за счет уменьшения величины окапывания, она ограничивается только

Frozzolly

По-моему, в игре уже достаточно много чего наменяли за эти годы и подобное изменение не должно стать чем-то кардинальным. Была уже масса куда более сложных нововведений и как-то это всё работает в ито

Fortel

В БЦ - да. Но БЦ бонусы от ОБП далеко не ограничиваются. Они позволяют обеим сторонам больше призывать поддержки и лучше использовать артиллерию. Также позволяют войскам набраться патронов и

Arimand

Не могу согласиться. Во-первых, все эти перестрелки элементов приводят к к уничтожению, повреждению и дезорганизации оных. А это значительно влияет на БЦ. Это во-первых. Во-вторых, часто во время боя

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...