Перейти к содержимому

Новости и дневники разработчиков Victoria 3

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения

Дополнение к Комментариям Дневников №14

 

Спойлер

Это выглядит очень красиво! Вы упоминули, что движения со временем сойдут на нет, вместо того, чтобы становиться все более и более радикальными. Не могли бы вы рассказать нам немного больше о том, как это происходит?

 

Если требования Движения долгое время оставались невыполненными, и движение не приняло Радикальное течение достаточное для того, чтобы начать Революцию, оно в конечном итоге получит шанс случайно распасться. Так что до тех пор, пока вы можете сдерживать радикализм, вы можете переждать, пока население не устанет требовать.

 

Спойлер

Как мы можем увидеть разбивку того, какие группы интересов (и слои населения) поддерживают конкретное Политическое Движение?

 

Разбивка по группам интересов отображается при наведении курсора на подчеркнутый процент.
Разбивка по уровню населения еще не добавлена, так как лоск еще не наведен :)

 

Спойлер

Будет ли графический интерфейс полностью подвластен моддоделам?

 

Основным ограничением возможности модификации графического интерфейса является то, какие модели данных и функции пользовательского интерфейса предоставляет игра. Таким образом, вы можете перекрасить каждую панель, добавлять или убирать украшения и анимацию, переформатировать все данные во всплывающих подсказках, даже добавлять кнопки быстрого доступа к игровым действиям или связанным интерфейсам в разных местах пользовательского интерфейса. Но вы не можете, например, добавить новое представление на панель состояния, в котором перечислены все слои населения, которые являются членами политических движений и состоят из >50% радикалов, вместе с кнопкой, которая удаляет указанный группу населения. Для первой функции потребуется выгрузить конкретную модель данных, которая фильтрует Слои населения на основе определенных критериев, а для последней потребуется выгрузить функцию пользовательского интерфейса для удаления Слоёв населения. Поскольку эта функция недоступна где-либо еще в пользовательском интерфейсе, ее не существует.

Однако вы могли бы создать кнопку, которая запускает скрытое событие, которое вы можете написать, и которое скрытно убивает группу населения, которая вызывает столько вопросов. Мне кажется. Но не делайте этого, это было бы очень подло.

 

Спойлер
Цитата

заключается в повышении уровня жизни ваших слоёв населения


 

Цитата

 

adil3tr:

Это ведь не центральный момент игры? Я бы надеялся, что это одна из множества разных целей.

 

MylesSCP:

Это одна из центральных механик, но у вас может быть любая цель, которую вы действительно хотите, будь то сделать слои населения образованными и богатыми или оставить их невежественными и бедными. Способы управление своей страной для достижения этих целей будут различаться.

 

 

Да, но в статье они, похоже, вернулись к этой идее как к центральной "взращивающему" механизму игры. Мне не нравится идея, что игра предназначена только для удовлетворения потребностей ваших Слоёв населения, в отличие от превращения страны в промышленного гиганта в целом или создания огромной сферы или разработки той политической системы, которую вы хотите.

 

Удовлетворение потребностей Слоёв населения важно по следующим причинам, среди прочего:
- более высокий Уровень жизни означает больший рост популяции и большую иммиграцию, что часто идет вам на пользу
- увеличение материальных условий Слоёв приводит к увеличению числа лоялистов, что даёт вам больше свободы в политике, которую вы хотите продвигать
- это приводит к большему потреблению товаров, что означает большую экономику, которую вы можете использовать с помощью налогов или торговли

Но это далеко не единственное, на чём важно сосредоточиться, и оно сопряжено со своими собственными проблемами, такими как обеспечение доступа к гораздо более широкому спектру товаров и работа с Слоями, у которых больше времени для политической активности.

Ссылка на сообщение

simonov-89

Подборка игровых скриншотов из сентябрьского обновления Victoria 3

Спойлер

Подборка игровых скриншотов из сентябрьского обновления Victoria 3, изображение №1

Подборка игровых скриншотов из сентябрьского обновления Victoria 3, изображение №2

Подборка игровых скриншотов из сентябрьского обновления Victoria 3, изображение №3

Подборка игровых скриншотов из сентябрьского обновления Victoria 3, изображение №4

Подборка игровых скриншотов из сентябрьского обновления Victoria 3, изображение №5

Подборка игровых скриншотов из сентябрьского обновления Victoria 3, изображение №6

Подборка игровых скриншотов из сентябрьского обновления Victoria 3, изображение №7

Подборка игровых скриншотов из сентябрьского обновления Victoria 3, изображение №8

Подборка игровых скриншотов из сентябрьского обновления Victoria 3, изображение №9

Подборка игровых скриншотов из сентябрьского обновления Victoria 3, изображение №10

Подборка игровых скриншотов из сентябрьского обновления Victoria 3, изображение №11

Подборка игровых скриншотов из сентябрьского обновления Victoria 3, изображение №12

Подборка игровых скриншотов из сентябрьского обновления Victoria 3, изображение №13

Подборка игровых скриншотов из сентябрьского обновления Victoria 3, изображение №14

Подборка игровых скриншотов из сентябрьского обновления Victoria 3, изображение №15

Подборка игровых скриншотов из сентябрьского обновления Victoria 3, изображение №16

Подборка игровых скриншотов из сентябрьского обновления Victoria 3, изображение №17

Подборка игровых скриншотов из сентябрьского обновления Victoria 3, изображение №18

Подборка игровых скриншотов из сентябрьского обновления Victoria 3, изображение №19

Подборка игровых скриншотов из сентябрьского обновления Victoria 3, изображение №20

Подборка игровых скриншотов из сентябрьского обновления Victoria 3, изображение №21

Подборка игровых скриншотов из сентябрьского обновления Victoria 3, изображение №22

Подборка игровых скриншотов из сентябрьского обновления Victoria 3, изображение №23

Подборка игровых скриншотов из сентябрьского обновления Victoria 3, изображение №24

Подборка игровых скриншотов из сентябрьского обновления Victoria 3, изображение №25

Подборка игровых скриншотов из сентябрьского обновления Victoria 3, изображение №26

Подборка игровых скриншотов из сентябрьского обновления Victoria 3, изображение №27

Подборка игровых скриншотов из сентябрьского обновления Victoria 3, изображение №28

Подборка игровых скриншотов из сентябрьского обновления Victoria 3, изображение №29

Подборка игровых скриншотов из сентябрьского обновления Victoria 3, изображение №30

Подборка игровых скриншотов из сентябрьского обновления Victoria 3, изображение №31

Подборка игровых скриншотов из сентябрьского обновления Victoria 3, изображение №32

Подборка игровых скриншотов из сентябрьского обновления Victoria 3, изображение №33

Подборка игровых скриншотов из сентябрьского обновления Victoria 3, изображение №34

Подборка игровых скриншотов из сентябрьского обновления Victoria 3, изображение №35

Подборка игровых скриншотов из сентябрьского обновления Victoria 3, изображение №37

Подборка игровых скриншотов из сентябрьского обновления Victoria 3, изображение №36

 

  • Like (+1) 5
  • ready 1
  • smile 1
Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • simonov-89

    Анвард, геймдир:
    В четверг дневник расскажет, как рабство и порабощённые люди представлены в механиках #Victoria3.
    На скрине институт рабства в США в 1836 году, исторически ставший главным катализатором Гражданской Войны.

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
     

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • simonov-89

    Рабство Victoria 3 — Дневник разработчиков игры #15

    Рабство Victoria 3 — Дневник разработчиков игры #15, изображение №1
     
    Анвард, геймдир:

    Вновь наступил четверг, а это значит, что пришло время для очередного дневника разработчиков Victoria 3. Сегодняшняя тема рабства довольно тяжелая, поскольку является одновременно одной из самых значительных политических проблем Викторианской эпохи, а также историей невыразимых человеческих страданий. По этой причине, прежде, чем я начну углубляться в механику рабства, я хочу кратко объяснить нашу философию, лежащую в основе его представления в Victoria 3.

    Рабство, очевидно, является ужасным преступлением против человечности, и именно по этой причине многие игры, в которых есть сеттинг или механики, связанные с рабством, либо исключают его из игры, либо абстрагируются от его реального описания. (например, просто применяя какую-либо форму экономического бонуса за счет снижения стабильности). Мы не думаем, что для Victoria 3 эти варианты релевантны по двум основным причинам.

    Первая причина заключается в том, что, как я уже упоминал ранее, это была важная политическая проблема и была основным катализатором нескольких значительных конфликтов, в первую очередь Гражданской войны в США, которая была бы странным образом внеконтекстной, если бы рабство не играло значительной роли в игре. Другая и более важная причина заключается в том, что через нашу систему Попов мы пытаемся представить каждого отдельного человека на планете с 1836 года, поэтому, какое бы заявление мы сделали, если бы просто исключили всех порабощенных людей из истории или сократили их до абстрактного набора модификаторов?

    Вместо этого наша цель - попытаться представить институт, системы и причины рабства, а также людей, которые жили при нем и боролись с ним, как можно ближе к истории. Мы просто считаем, что это наиболее уважительный способ подойти к данной теме, а также способ, который наиболее соответствует игре, которой стремится стать Виктория 3. С учетом сказанного, давайте перейдем к реальной механике того, как рабство и рабские Попсы функционируют в Victoria 3.

    Как было упомянуто в дневнике разработчиков по Трудоустройству и Квалификации, рабы - это то, что Виктория 2 назвала бы типом Попа, а Виктория 3 называла бы Профессией, однако действуют они совершенно иначе, чем другие Попы. Во-первых, рабов нанимают не ради заработной платы, и у них нет свободы в выборе места работы. Рабы также не могут просто перестать быть рабами, поменяв свою Профессию на ту, которая предлагает заработную плату и свободу передвижения.

     

    Спойлер

    Этим рабам дается минимум товаров, чтобы не умереть с голоду, что приводит к очень небольшому увеличению населения с течением времени, но, как правило, к жалкому существованию людей, составляющих Попу

     

    Постройки, в которых «работают» рабы, также делают это иначе, чем здания использующие другие Профессии. Суть этого, заключается в том, что в государстве, где есть рабы, определенные здания (например, плантации), в которых трудятся рабочие или крестьяне, могут заполнить каждую доступную позицию для этих Профессий либо рабочим / крестьянином, либо рабом. Например, хлопковая плантация в рабском государстве, способная нанять 4000 рабочих, может быть заполнена 2240 рабами и 1760 рабочими, 4000 рабочих и 0 рабами или любой другой их комбинацией, численностью меньше или равной 4000. Как правило, здания предпочтут приобретать рабов, чем нанимать свободных рабочих, когда это возможно, ради экономических выгод, которые это приносит.

    Так что это за экономические выгоды? Ну, во-первых, следует понимать, что указанные экономические выгоды в основном предназначены для владельцев здания, то есть для группы богатых аристократов в случае с Хлопковыми Плантациями. Вместо выплаты заработной платы каждое здание определяет уровень жизни на основе таких факторов, как законы и рентабельность, и покупает «необходимые» товары для достижения этого целевого уровня жизни. Этот ЦУЖ не всегда может быть на уровне полного голодания, но никогда не будет ничем иным, как очень простым существованием.

    Стоимость приобретения этих товаров просто добавляется в качестве расходов на строительство и практически всегда оказывается дешевле, чем использование наемного труда, что приводит к снижению затрат, повышению прибыли и увеличению дивидендов для владельцев построек. Рабы также не платят налоги ни в какой форме, поэтому если правительство хочет превратить эти прибыли в доход, оно должно сделать это через различные формы налогов, основанных на богатстве, которые всегда будут глубоко не популярны среди могущественной элиты.

     

    Спойлер

    На этих табачных плантациях на Кубе обычная Рабочая сила была полностью заменена Рабами, что привело к росту богатства Аристократов.

     

    Однако у рабства есть одно экономическое преимущество, которое выходит за рамки простого обогащения аристократов: Попы Рабов имеют более высокое соотношение рабочей силы к иждивенцам, чем другие Попы, а это значит, что население в 100 тысяч рабов может обеспечить потребности в рабочей силе большего количества построек, чем население в 100 тысяч чернорабочих. Главное здесь, конечно, то, что не все здания могут использовать рабов, так что это не принесет пользы промышленно развитой экономике, однако страна, которая стремится сохранить свою экономику ориентированной на сельское хозяйство/плантации, и страдает от нехватки рабочей силы, может обнаружить, что жестокая рабская экономика работает в её пользу, если она готова пойти на человеческие жертвы и подавить любое сопротивление.

    Так что же это за сопротивление? Учитывая, что рабство основано исключительно на человеческих страданиях, рабы, естественно, не будут довольны своей участью в жизни и попытаются сопротивляться любыми доступными им средствами. Механически это выливается в постоянный поток радикально настроенных рабов и угрозу беспорядков и восстаний рабов. Обычно эту угрозу для рабовладельческого общества можно предотвратить достаточно репрессивными мерами, но страх и насилие не являются хорошей основой для абсолютно стабильной страны.

    Конечно, сопротивление рабству исходит не только от самих рабов, но и от Аболиционистов, как внутри вашей страны (в виде персонажей и Групп Интересов с Аболиционистской идеологией), так и извне в виде стран, возглавляемых Аболиционистами, которые могут препятствовать или оказывать давление на рабовладельческие режимы, недостаточно сильные, чтобы противостоять им. Наиболее ярким историческим примером здесь является Великобритания и ее военно-морские усилия по искоренению трансатлантической работорговли в 19 веке.

    Покончив с объяснениями, давайте поговорим о рабовладельческих законах. Эти законы определяют, кто (если кто-либо) становится рабом или освобождается, и где (если где-либо) рабство может существовать в вашей стране.

    К ним относятся следующие законы:

    Рабство Запрещено: Закон, с которым начинают большинство стран с развитой экономикой. Согласно этому закону, рабство является полностью незаконным, и после его принятия все попы рабов в стране немедленно освобождаются и превращаются в чернорабочих. Если государство с таким законом получает во владение землю, на которой живут рабы, эти рабы также немедленно освобождаются, как указано выше

    Долговое рабство. Этот закон призван представить традиционные системы Долгового рабства, существующие в ряде менее экономически развитых и / или децентрализованных стран. В условиях Долгового рабства Попы с Низким уровнем благосостояния будет постепенно создавать поток новых рабов (при этом более бедные слои населения будут превращаться в рабов с большей скоростью), поскольку отдельные лица продают себя или других в рабство по экономическим причинам, например, в счет погашения долга. Однако в рамках этой системы дети, рожденные в семье рабов, рождаются свободными, поэтому рабское население не будет расти само по себе.

    Работорговля: этот закон призван представить широко распространенный вид рабовладельчества, практикуемого в таких местах, как Бразилия и Куба. В рамках Работорговли дети рабов рождаются рабами, и новые рабы также могут быть ввезены из-за границы. Мы не будем подробно останавливаться на том, как сегодня работает импорт рабов, но суть в том, что рабов можно импортировать из децентрализованных стран, в которых присутствует рабство, если у импортера есть установленный интерес в регионе (подробнее об интересах позже).

    Наследственное рабство: этот закон призван представлять страны, которые сделали работорговлю незаконной, но не отменили ее полностью, в первую очередь это Соединенные Штаты Америки. В рамках Наследственного рабства, страна разделена на Свободные Регионы и Рабовладельческие Регионы. В Свободных Регионах рабство незаконно, и все функционирует точно так же, как если бы в стране был Закон об отмене Рабства, в то время как Рабовладельческие Регионы функционируют так, как если бы у них был Закон о Работорговле, с заметным исключением, что новых рабов нельзя ввозить из-за границы. Согласно этому закону, рабы, как правило, имеют немного более высокий уровень жизни по той простой причине, что голодающее рабское население не является устойчивым с демографической точки зрения. Этот закон также играет важную роль в том, как Гражданская война в США работает в игре, но это тема для другого дневника разработчиков.

     

    Спойлер

    Соединенные Штаты начинают игру с Законом о Наследственном Рабстве. Неужто ничего не пойдет не так, если сразу они начнут пытаться его отменить?

     

    Поскольку законы о рабстве действуют так же, как и любые другие законы, они могут меняться по-разному: страна, где есть с Работорговля, может последовать примеру США и перейти на Наследственное Рабство в качестве компромиссной альтернативы его полной отмене, а страна, где полностью отменено рабство может даже попытаться вернуть его. Учитывая, что ни одна страна в истории не легализовала рабский труд повторно после его отмены, это очень сложно сделать (после отмены в стране, как правило, будут сформированы группы, настроенные против рабства, которые не будут благосклонно относиться к таким предложениям) . Конечно, попытка отменить рабство тоже вряд ли пройдет без сопротивления - в конце концов, те богатые аристократы, которым это выгодно, крайне заинтересованы в его сохранении.

     

    Спойлер

    Лиман Бичер, лидер Группы Интересов Благочестивых в Соединенных Штатах, является ярым противником рабства

     

    На этой ноте, мы подходим к концу сегодняшнего дневника, однако в будущем мы ненадолго вернемся к этой теме, когда мы будем обсуждать дипломатию (что произойдет уже очень скоро!). На следующей неделе мы пройдёмся по системе Регионов и связанными с ней механиками, такими как Провинции Регионов, Раздельные Регионы и Волнения.

     

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Над переводом работали: Тимофей Капитан, Егор Чащухин, Олег Калашников.

    Рабство Victoria 3 — Дневник разработчиков игры #15, изображение №6
    Изменено пользователем simonov-89
    • Like (+1) 6
    • ready 2
    • popcorn 1
    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • simonov-89

    Комментарии к дневнику разработчиков Victoria 3 №15 — Рабство

    lachek:

    Что касается крепостного права: оно реализовано как трудовой закон по двум причинам. Во-первых, у вас должна быть возможность одновременно иметь в стране и рабов, и крепостных. Крепостничество не должно быть просто «улучшенной» версией рабства — получится бессмыслица, если США откажется от унаследованного рабства в пользу крепостного права под гром апплодисментов. В равной степени глупо будет создавать 6 разных законов, «Долговое рабство + крепостничество», «Работорговля + крепостничество» и так далее. С другой стороны, крепостное право является вариантом трудового законодательства. Трудно представить страну, в которой введена охрана труда, призванная защитить рабочих от эксплуатации в шахтах и на фабриках, но при этом есть люди, пожизненно привязанные к земле.

    Во-вторых, в нашей системе крепостничество и рабство сильно отличаются друг от друга. Крепостные — это крестьяне, привязанные к земле, которая принадлежит аристократам. Они обладают ограниченной мобильность и доходами и вынуждены пахать на своего господина. В рамках механик игры это порождает систему, в которой крестьяне обладают низким уровнем жизни и не могут быстро переходить на более престижные профессии в индустриальном обществе. В то же время, рабы сами считаются законной собственностью. Они обладают нулевой мобильностью и не имеют экономической самостоятельности, все их нужды удовлетворяются по желанию владельцев. Разница также в том, что рабы должны быть частью угнетаемого населения, а вот для крепостных это не обязательно.

    Игровая механика представляет обе системы, которые играют схожие, но фундаментально отличающиеся роли.

    Al-Khalidi:
    Один вопрос про рабство: я вижу, что новые механики хорошо передают законы и роль рабов в Новом Свете. Но что насчёт исламского мира? Рабство было широко распространено в мусульманских странах, но рабы в основном должны рассматриваться как прислуга в богатых семьях.
    И ещё, будет ли рабство в Османской империи? В Victoria 2 у Османов оно было отменено, что не совсем отражает реальность, поскольку торговля рабами сохранялась в Османской империи как минимум до 50-х годов, а рабство в той или иной форме просуществовало до самого конца империи... Какой закон о рабстве получит Османская империя?

    lachek:
    В разных исламских странах будут разные законы: где-то «Долговое рабство», где-то «Работорговля», а в каких-то рабство будет под запретом. Османская империя начинает игру с законом «Работорговля».

    Spartakusbund:
    Будет ли внутренняя работорговля в странах с законом «Унаследованное рабство»? Будет ли у рабов стоимость? Думаю, это помогло бы лучше отразить динамику распространения рабства. Плантаторы Вирджинии, практически истощившие почвы (да, знаю, в игре нет такой механики) были кровно заинтересованы в распространении рабства, поскольку это поддерживало высокие цены на рабов и позволяло жить в достатке за счёт продажи рабов на новые хлопковые плантации.

    lachek:
    В игре не будет внутренней работорговли. Во всяком случае, в релизной версии игры. Мы очень хотели бы добавить подобную механику, поскольку, как вы верно заметили, она крайне важна при определении бенефициаров рабства и сторонников данного института. Но стоит понимать, что одно дело смоделировать работорговлю в виде перемещения людей по миру в ответ на законы и спрос, и совсем другое пытаться отобразить в экономической игре непосредственно людей с прикреплёнными к ним ценниками, ничего при этом не упростив. Возможно, мы со временем реализуем нечто пободное, если сможем придумать хороший способ, но пока что нам пришлось смириться с невозможностью отобразить в игре подобную механику.

    EntropyAvatar:
    Может ли страна разрешить рабство в колониях, но запретить его в метрополии?

    lachek:
    Это реализовано через отношения с зависимыми странами. Примером могут послужить Испания и Куба. Рабство запрещено в Испании, но разрешено на Кубе, которая является испанской колонией.

    Cpt.Cross:
    Какую роль будут играть рабы? Я вижу на картинке, что они могут быть рабочими, но почему нельзя заменить ими и фермеров?

    lachek:
    В Victoria 3 фермерами называется часть населения, обладающая знаниями о выращивании зерновых, разведении скота и ведении фермерского хозяйства. Те, кто занимается физическим трудом на фермах, собирают урожай и тому подобное, считаются рабочими или крестьянами. И тех, и других можно заменить рабами, если законы страны допускают это.
    И отвечая на смежный вопрос, да, это можно модифицировать — различные типы сооружений могут определять, на каких профессиях можно использовать рабов. И хотя мы вряд ли сделаем что-то подобное в самой игре, в моде вы вполне сможете заменить клерков в городах рабами.

    blobmaneatsme:
    Могут ли законы о рабстве служить поводом для войны в стране, которая его запретила? Например, Великобритания, вторгающаяся в страну с целью смены законов с работорговли на его запрет?

    lachek:
    Да, именно так.

    MohawkWolfo98:
    Будут ли другие последствия запрета рабства, скажем, от богатых аристократов? Например, если речь идёт не про США и это не приведёт к гражданской войне.

    lachek:
    В любой стране, землевладельцы которой обогащались за счёт рабства, его отмена приведёт к обширным негативным последствиям, а потенциально и к гражданской войне на этой почве. Гражданская война в США устроена сложнее как в отношении контента, так и игровых механик. В любой партии гражданская война на почве рабства может произойти где угодно, либо и не произойти вовсе.

    Niko92:
    Как ведут себя бывшие рабы после отмены рабства? Будет ли им сложно накопить богатства и достичь уровня жизни свободных людей, как это происходило в США?

    lachek:
    Скорее всего, они сохранят статус угнетаемых из-за своего происхождения, а также за время рабства не смогут накопить столько же квалификаций, сколько прочее население. Так что да, почти наверняка их уровень жизни ещё долгое время будет значительно ниже, чем у обычного населения, в особенности до реформ в законах об угнетении.

    AliceInDystopialand:
    У меня возник вопрос касательно этого предложения: «Разница также в том, что рабы должны быть частью угнетаемого населения, а вот для крепостных это не обязательно». Это относится и к долговому рабству? Если долговое рабство моделирует бедняков, продающих себя в рабство, то как-то странно, что им для этого нужно быть какой-то особой частью населения. Или это означает, что став рабами, они также станут угнетаемыми?

    lachek:
    Нет, вы правы! В условиях долгового рабства кто угодно может стать рабом вне зависимости от статуса угнетаемого. Этот статус важен для ввоза рабов при работорговле, что обычно приводит к большим количествам угнетаемых рабов в таких странах.

    FranklyJustNess:
    Как происходит запрет рабства, если это было условием мирного договора? С одной стороны, не очень здорово оказаться в состоянии гражданской войны, потому что пришлось запретить рабство. С другой стороны, это даёт возможность согласиться на запрет как часть мирного договора потому, что ты на самом деле именно этого и хочешь.

    Wizzington:
    Это рассердит все заинтересованные группы, которые рассердились бы при принятии этого закона обычным способом. В свою очередь, это как раз таки может привести к гражданской войне за возвращение рабства (в этом случае страна, которая заставила запретить рабство, может вмешаться, чтобы поддержать запрет).

    Don_Quigleone:
    1) Может ли популяция рабов в странах с действующим законом о работорговле расти так же, как в странах с долговых рабством? Или эти два способа получения рабов взаимоисключающие?
    2) От чего зависит перемещение рабов между регионами и сооружениями (как внутри страны, так и между странами)?

    lachek:
    1) Взаимоисключающие.
    2) Сооружения, в которых есть свободное место для покупки рабов, будут сначала искать рабов среди местного населения региона. Если таковых не найдётся, и в стране принят закон о работорговле, то это может привести к перемещению рабского населения из другой страны с принятым законом о долговом рабстве, если это происходит в регионе, в котором первая страна заинтересована (подробнее об этой механике позже).

    • Like (+1) 6
    • ready 2
    • smile 1
    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • О Рынке Рабов

     

    Спойлер

    Сможет ли свободная нация покупать рабов? Но вместо того, чтобы покупать их для порабощения, теперь вы покупаете их, чтобы освободить в своей стране. Это было бы интересно как источник иммиграции. У меня эта идея из Стеллариса, увеличение населения, покупая рабов на рынке, но будет ли это реализовано здесь?

    Если когда-нибудь будет рынок рабов, должна ли быть задержка с их покупкой для ИИ? В Стелларисе, когда ИИ продаёт раба на рынок, другой мгновенно покупает его, и это не исправлено с 2018 года.

     

    Сомневаюсь, что это будет реализовано до выпуска, но, возможно, что-то будет рассмотрено, если мы решим расширить эту механику позже :)

    Ссылка на сообщение

    simonov-89

    Небольшой внеплановый тизер от Groogy. Он работал над региональными особенностями и решил поделиться тисом из Мьянмы, который ценился в кораблестроении за естественную влагостойкость.

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
     

    • Like (+1) 5
    • ready 1
    • smile 1
    • popcorn 1
    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • simonov-89

    В завтрашнем дневнике Victoria 3 мы расскажем о Регионах и о том, как работают разные механики, связанные с ними. В тизере посмотрите на Родные края, одну из этих механик, которая связана как с государствами, так и с культурами.

     

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Изменено пользователем simonov-89
    • Like (+1) 5
    • ready 1
    • smile 1
    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • simonov-89

    Регионы Victoria 3 — Дневник разработчиков игры #16

    Регионы Victoria 3 — Дневник разработчиков игры #16, изображение №1
     

    Сегодня снова четверг, а это значит, что пришло время для очередного дневника разработчиков Victoria 3! Сегодняшний дневник разработчиков будет немного отличаться тем, что он будет в основном посвящен объединению и дальнейшему объяснению различных механик, связанных с Регионами. Возможно, здесь не будет много новой информации для тех, кто внимательно следил за разработкой, но мы считаем важным собрать всю эту информацию в одном месте и прояснить некоторые моменты.

    Итак, перейдем к теме Регионов. Регионы, как мы уже говорили, являются основной политико-географической единицей Victoria 3, где живут попы и строятся сооружения. Прежде чем мы продолжим, будет полезно понять разницу между Регионами и Региональными Областями. Регион всегда контролируется одной страной, и его границы динамичны (могут меняться в течение игры, в том числе создаваться и разрушаться), в то время как Региональные Области могут содержать один или несколько Регионов и имеют статичные границы (неизменные в течение всей игры). Если одна страна владеет всеми провинциями в пределах Региональной Области, то практической разницы между этими понятиями нет. Но если несколько стран владеют провинциями в пределах одной Региональной Области, то каждая из них будет контролировать в ней отдельные Регионы.

    Например, Региональная Область Рейнланд - это заранее определенный набор провинций на границе Франции, который в 1836 году содержит два Региона: Прусский Рейнланд (на самом деле называемая просто Рейнландом, поскольку она содержит более половины территории региональной области) и Баварский Рейнланд (называемая Баварским Рейнландом, чтобы отличить ее от прусской части) - концепция, которую мы называем "Разделенная Область". В ходе игры точное количество провинций, составляющих Региональную Область Рейнланд, никогда не изменится, но Регионы могут измениться. Если Франция завоюет Прусский Рейнланд, то, конечно, больше не будет Прусского Рейнланда, а будет Французский. Если же Пруссия завоюет Баварский Рейнланд, то вся Региональная Область будет объединен в единый Прусский Регион.

     

    Спойлер

    Политический контроль над Региональной Областью Раджпутана разделен между многочисленными индийскими князьями, ни один из которых не контролирует достаточную часть региона, чтобы его часть считалась собственно Раджпутаной.

     

    Помимо политической принадлежности, существует ряд условий, которые могут применяться к Региону и которые влияют на местное население и экономику. Прежде всего, существует так называемый Статус Инкорпорации, представляющий собой политический статус Региона в стране, которой он принадлежит. Различные Инкорпорации Регионов представлены следующим образом:

    • Инкорпорированный Регион: является полностью интегрированной политической единицей страны. Этот регион несет все расходы на бюрократию, платит все виды налогов, требуемые правительством, и получает преимущества всех национальных Институтов.
    • Неинкорпорированный Регион: принадлежит стране, но управляется ею лишь в незначительной степени, например, пограничные Регионы. Неинкорпорированные Регионы не несут никаких расходов на бюрократию, но платят только определенные налоги (например, Налог на Потребление), не получают никаких преимуществ от национальных Институтов и имеют ограниченную Инфраструктуру.
    • Колониальный Регион: считается заморской колонией. Работает так же, как и Некорпорированный Регион, но при этом имеет повышенную иммиграцию за счет еще более низкой Инфраструктуры.

    Любой Неинкорпорированный/Колониальный Регион можно инкорпорировать, если у вас есть Бюрократия, необходимая для надлежащего управления, но это может быть нелегкий процесс - в то время как расходы возрастают сразу же, прибыль (налоги, институты и т.д.) появляются постепенно с течением времени. Время, которое потребуется, зависит от того, насколько легко вашей стране интегрировать местное население - например, Британии будет гораздо сложнее включить в свой состав индийский регион, чем Фолкленды.

    Другие условия, которые могут применяться к Региону, включают (список не является исчерпывающим):

    • Столица государства: Политическая столица страны. Все Попы, живущие в Столичном Регионе, обладают повышенной политической властью.
    • Торговая Столица: Экономическая столица страны. Имеет повышенную Инфраструктуру и миграционную привлекательность.
    • Беспорядки: Регион, в котором слишком много политических радикалов (в процентах от населения), будет испытывать Беспорядки. Регион с Беспорядками получает штрафы в виде увеличения Налоговых Потерь и снижения Миграционной Привлекательности. Эти штрафы можно уменьшить, инвестируя в Институт Полиции.

     

    Спойлер

    Пенсильвания является Инкорпрорированным Регионом, отчисляющим налоги и звезду на флаг Соединенным Штатам Америки.

     

    Регионы также могут наследовать определенные условия от своих Региональных Областей, включая:

    • Черты Региона: Как объяснялось в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , они представляют собой широкий спектр географических особенностей, которые оказывают влияние на экономику, инфраструктуру и/или население всей Региональной Области.
    • Претензии: На Региональную Область может претендовать страна, которая в настоящее время не владеет ею, но, по общему мнению, имеет законные основания полагать, что, возможно, должна владеть. Мы еще вернемся к этому, когда будем говорить о дипломатии и войне.
    • Родные земли: У каждой культуры есть одна или несколько Региональных Областей, которые большинство людей в этой культуре считают своей родной землёй. При этом не учитываются мнения других людей за пределами этой культуры (т.е. шведы не имеют права голоса в отношении того, какие Региональные Области русские считают своими родными землями, и наоборот), и это имеет определенные последствия, которые мы рассмотрим в последующих дневниках разработчиков.

    Спойлер

    Гуано было основной опорой перуанской экономики в середине 19 века, и за контроль над островами Чинча между Испанией и Перу даже велась война (иконка для этого государственного признака является условным обозначением).

     

    Как уже упоминалось в дневнике разработчиков о Сооружениях, Регионы ограничены в том, какие типы Сооружений по добыче ресурсов они могут поддерживать и насколько большими они могут стать. Например, количество месторождений железа в Регионе ограничивает количество уровней Железной шахты, которую вы сможете построить. Эти ограничения на ресурсы на самом деле являются свойством Региональных областей, которое динамически определяется между Региональными областями в зависимости от того, насколько велика ее доля.

    Стоит отметить, что эта пропорция основана не только на количестве провинций, находящихся во владении. Например, потенциал Рыболовства распределяется в зависимости от значения береговой линии Региона в Региональной области, в то время как Пахотные Земли коррелируют с количеством первичных Пахотных земель в каждом штате. Хотя Первичные пахотные земли имеются не везде, мы используем их в Регионах, где есть четкое разделение между плодородными и неплодородными землями - контроль над Нилом должен иметь гораздо большее значение для пахотных земель Региона Верхний Египет, чем контроль над окружающей пустыней.

    Регион также может содержать Открываемые ресурсы. Это такие ресурсы, как Нефть, Золото или Каучук, о которых не известно или которые считаются непригодными для эксплуатации в начале игры, но могут быть легко обнаружены и использованы позднее. Определенные технологии влияют как на то, какие ресурсы могут быть обнаружены, и на то, каков шанс обнаружения этих ресурсов. Все это функционирует в режиме рандома, поэтому, несмотря на высокие шансы начала золотой лихорадки на Клондайке, дата ее начала вряд ли будет совпадать с исторической.

     

    Спойлер

    В этих холмах может быть золото! (но может и не быть!)

     

    Итак, на сегодня это все! На следующей неделе мы продолжим тему Политики, и я объясню, как работает Миграция.

    Над переводом трудились: Егор Чащухин, Святослав Устякин, Тимофей Капитан

     

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Изменено пользователем simonov-89
    • Like (+1) 6
    • Dislike (-1) 1
    • ready 1
    • smile 2
    • popcorn 1
    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • simonov-89

    Комментарии к дневнику разработчиков Victoria 3 №16 — Области

    galkowskit:
    Хочу кое-что уточнить. Регионы разделены на области, и количество областей неизменно? Если Франция захватит половину Прусского Рейнланда, может ли получиться так, что Рейнланд окажется разделён не на две, а на три области?

    Wizzington:
    Есть несколько способов разделения областей, в первую очередь договорные порты, но мы также рассматриваем возможность раздела по культурам.

    Heatth:
    Это [предыдущий ответ] приятно слышать, но как это будет работать, если игра не знает, в какой части области проживают представители той или иной культуры?

    lachek:
    Мы знаем, какие группы работают в тех или иных сооружениях, мы знаем, где находятся основные города области, и мы можем достаточно достоверно просчитать, в какой провинции может находиться определённое количество уровней сооружения. Это означает, что при необходимости мы можем вычислить, какие группы населения могут проживать в той или иной провинции. В дальнейшем это позволяет определить, какие группы населения, сколько уровней сооружения и т. д. отойдёт той или иной стороне после разделения.
    Это избавляет нас от необходимости отслеживать довольно бесполезную информацию о том, какие группы населения проживают в определённых провинциях в данный момент времени, что сильно нагружало бы игру, и в то же время мы при необходимости можем делать подобные прикидки. В противном случае нам пришлось бы, например, разделить группу крестьян числом в 1 миллион человек на 50 групп по 20 000 в каждой, а затем равномерно распределить их по 50 провинциям области, хотя по правилам игры эти крестьяне могут на следующий же день собрать вещички и отправить на поиски другой работы в той же области.

    Al-Khalidi:
    Я просто в восторге от претензий и родных земель! Чем претензии отличаются от национальных провинций в Victoria 2? Скажем, будет ли у Османской империи претензия на Каир, при том, что родной землёй она его считать не будет? Я так понимаю, претензии статичны и их нельзя фабриковать.
    И ещё, можно ли сделать включённую область невключённой, как в EU4, чтобы ослабить нагрузку на бюрократию и включить в состав страны другую область?

    Wizzington:
    Претензии и родные земли являются отдельными механиками. По сути, претензия означает, что у страны есть законная причина захватить эти земли. Вы получите претензию, если другая страна отнимет у вас включённую область. Родные же земли скорее являются показателем того, что представители определённого народа считают своей родиной, и хотя к ним привязан ряд дипломатических и военных действий, не получится так, что у Ангальта будет повод завоевать Пруссию, поскольку она является родиной северо-германского народа.

    Al-Khalidi:
    Понятно, но есть ли другие возможности получить претензии, кроме захвата ваших земель другой страной? Получит ли Пруссия претензии на Эльзас и так далее?

    Wizzington:
    В игре есть события и не только, которые могут добавлять претензии, а часть претензий обусловлена историческими событиями. Я не вижу причин давать Пруссии претензии на Эльзас на старте игры, но она могла бы получить их на пути образования Германии. Впрочем, не уверен, есть ли это в текущей версии.

    CorneliusBottomly:
    Можно ли будет сделать мод, в котором границы регионов менялись бы со временем?

    Wizzington:
    Сейчас это невозможно, но мне хотелось бы добавить такую возможность. После выхода игры, быть может.

    Make Victoria 3:
    Будут ли провинции как-то влиять на строительство фабрик? Например, если горные провинции входят в состав области, то вся область получит штраф к инфраструктуре, даже если крупные города находятся на равнинах, и поэтому горы не имеют значения при прокладке железных дорог? В случае же с рудниками, будет ли в провинциях, в которых исторически существовали рудники, сохраняться потенциал к их постройке при разделении области? Или каждая провинция будет получать 1/10 максимально возможного уровня рудников вне зависимости от их реального местоположения?

    Wizzington:
    У нас нет механик, взаимодействующих со строительством на таком уровне — ничего не строится на уровне провинций. В области хранится информация о том, какое население находится, скажем, в городе, а какое — в сельской местности. Так что потенциально мы можем отделить всё городское население, если произошло разделение, и весь город целиком оказался в отдельной области, но пока что мы не углублялись в механики разделения.

    Ruck:
    А почему Британии сложнее включить области в Индии, чем Фолклендские острова? Что влияет на это? Я подозреваю, что количество населения и что-нибудь в духе культурных групп.

    Wizzington:
    Это зависит от местных культур и того, насколько их черты отличаются от таковых вашей национальной культуры (или культур).

    Spartakusbund:
    Что такое изолированный регион?

    Wizzington:
    Регион, изолированный от соответствующего рынка, который может продавать и покупать только на местном уровне.

    Vefe123:
    То есть область большего размера имеет больший потенциал для добычи железа, чем маленькая? Например, Минас-Жерайс и Рейнланд?

    Wizzington:
    Размер области не имеет значения, в приведённом примере важен объём залежей железной руды.

    Grave461:
    Значит ли это, что количество звёзд на флаге США можешь меняться по ходу игры?

    Wizzington:
    Да.

    CorneliusBottomly:
    Почему области на скриншоте не называются, скажем, «Биканерская Раджпутана»? Причина в том, что эти страны находятся целиком внутри региона?

    Wizzington:
    Если страна целиком состоит из разделённой области, то для краткости такую область мы называем так же, как и страну. Например, разделённая область Люксембурга называется Люксембургом, а не Люксембуржской Валлонией.

    Victor Cortez:
    Как это влияет на рынки? В примере с Рейнландом области принадлежат прусскому и баварскому рынку соответственно? Или обе являются частью прусского рынка, потому что у Пруссии самая большая область в регионе?

    Wizzington:
    Сейчас все области региона являются частью одного и того же рынка, но мы раздумываем над разделением (в ранних версиях системы рынков управление на уровне регионов было более логичным, поэтому сейчас такая версия).

    Voigt:
    Можно ли избавиться от чужих претензий на мои земли?

    Wizzington:
    Можно заставить страны отказаться от претензий.

    • Like (+1) 6
    • ready 2
    • think 1
    • smile 1
    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • simonov-89

    Завтрашний дневник Victoria 3 будет посвящен теме миграции, и в этом тизере вы можете заметить, что Нью-Йорк принимает большое количество иммигрантов. Как думаете, откуда они прибывают??

    FAcm-Oox-Xs-AEt-R0-F.jpg

     

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Присоединиться к обсуждению

    Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

    Гость
    Ответить в тему...

    ×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

      Only 75 emoji are allowed.

    ×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

    ×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

    ×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

    • Ответы 139
    • Создано
    • Последний ответ
    • Просмотры 83612

    Лучшие авторы в этой теме

    Популярные сообщения

    Дневник разработчиков №0 от 21 мая 2021 года ВИДЕНИЕ       Приветствую всех! Да, вы всё правильно поняли. Нет, это не опоздавшая первоапрельская шутка. После долгих

    Первая сессия Q&A по Victoria 3   Ofaloaf Любую страну можно перевернуть с ног на голову политически — я лично весьма горд тем, как отображается монархическая Америк

    Комментарии к дневнику разработчиков Victoria 3 №2 — Административные лимиты Wizzington: Мы подробнее поговорим о сооружениях на следующей неделе, но вы можете воспринимать строительство госуда

    Скачать или купить игру | Дополнения (DLC) | Патчи | Дневники разработчиков | Задать технический вопрос | Задать игровой вопрос | База знаний | Предложения по развитию раздела    

    Victoria 3 Заходи, заждались   Да, это она самая. Это Victoria 3. Она действительно существует, давно находится в разработке и сделает счастливыми всех любителей

    Дневник разработчиков Victoria 3 №1 — Население Всем привет! Я Микаэль, ведущий дизайнер Victoria 3, и как же здорово наконец иметь возможность открыто сказать об этом! Сегодня мне выпала чест

    Девблог Victoria 3 #2 — Потенциал государства   Автор: Мартин Анвард, геймдиректор. Привет и с возвращением в очередной дневник разработчиков Victoria 3! Сег

    • Сейчас на странице   1 пользователь

      • Einshy
    • Модераторы онлайн

      • DmitriyM
      • alexis
      • Henry Piast