Перейти к содержимому
Strategium.ru

Victoria 3 | Новости и дневники разработчиков


Дон Андрон

Рекомендованные сообщения

СУЛАРИУС
(изменено)

Дневник разработчиков Victoria 3 №130. Радикализм политических движений и гражданские войны

 

Приветствую, возвращаемся к вам с очередным дневником разработчиков Victoria 3! Несколько недель назад я рассказывал про изменения политических движений в дополнении 1.8 и пообещал подробнее рассказать о том, как они влияют на гражданские войны и, в частности, на сепаратизм. Как вы уже догадались по названию, именно это мы будем обсуждать сегодня, а также в детялях расскажем о радикализме политических движений, откуда он берётся и как он связан с гражданскими войнами.

 

Как я уже говорил в вышеупомянутом дневнике, уровень радикализма в политических движениях варьируется от 0 до 100%. Точнее, там два значения: текущее и целевое, и первое со временем приближается к последнему. Целевое значение рассчитывается на основе ряда факторов, в том числе: 

 

  • Какие законы вы приняли или пытаетесь принять (если в основной идеологии движения есть позиция по данному вопросу).
  • Сколько радикалов и лоялистов среди членов движения.
  • Другие факторы, характерные для конкретного типа движения. Например, движение культурного большинства будет расстроено, если правитель страны не принадлежит к одной из основных культур, а рабовладельческое движение будет расстроено, если поймёт, что в рабовладельческих регионах строится очень мало государственных сооружений, особенно казарм.

 

Кстати, сейчас мы думаем переименовать «радикализм политического движения» в «активность политического движения», поскольку считаем, что это лучше описывает, как работает система сейчас. Но мы этого ещё не сделали, так что я продолжу называть это радикализмом.

 

Спойлер

Аболиционистское движение в САСШ в настоящее время пассивно, но постепенно становится агитирующим из-за закона об унаследованном рабстве, соотношения рабовладельческих и свободных штатов в стране и небольшого количества радикалов среди сторонников движения.

 

 

Аболиционистское движение в САСШ в настоящее время пассивно, но постепенно становится агитирующим из-за закона об унаследованном рабстве, соотношения рабовладельческих и свободных штатов в стране и небольшого количества радикалов среди сторонников движения.

 

Я уже говорил об уровнях радикализма, поэтому не буду повторяться и сосредоточусь на самом высоком уровне радикализма (который сейчас называется «бунт», но мы, вероятно, переименуем его), при котором может начаться гражданская война. Хотя, строго говоря, отличий от того, что было раньше, не так много, теперь все гражданские войны, включая войны за отделение, развязываются радикальными движениями.

 

Это означает, что прежняя система сепаратизма, когда войны за отделение случайно начинались при массовых беспорядках в культуре, полностью исчезла из игры. Вместо этого движения могут спровоцировать революцию или войну за отделение. Приведёт ли радикальное движение к революции или отделению, зависит от типа движения и конкретных обстоятельств в вашей стране, поэтому я приведу несколько примеров того, как, по нашему мнению, это должно работать (хотя конечный результат может отличаться): 

 

  • Движения культурных меньшинств, обычно пытаются отделиться — если могут.
  • Роялисткие движения, как правило, всегда начинают революцию, если могут, но могут отделиться при специфических обстоятельствах (см. ниже).
  • Движения за и против рабства движения обычно инициируют революции, но в условиях унаследованного рабства (например, гражданская война в США) вместо этого будут стремиться к отделению.
  • Религиозные меньшинства могут начать революцию с целью смены государственной религии, если у них будет достаточно широкая поддержка, но в противном случае эти движения отделятся.

 

Способность того или иного движения устроить гражданскую войну зависит не только его радикализма. Во-первых, для того, чтобы началась революция, должна быть хотя бы одна заинтересованная группа, готовая встать на сторону движения. Конкретные условия присоединения заинтересованных групп к революции ещё не доделаны, но сейчас мы думаем в таком направлении:

 

  • Движение должно иметь влияние в заинтересованной группе (влиять на возможную идеологию лидера).
  • Заинтересованная группа должна быть сердита.
  • Заинтересованная группа должна хотя бы в некоторой степени иметь идеологическую связь с движением (имеющие рабов землевладельцы не присоединятся к восстанию аболиционистов).

 

Войны за отделение, напротив, никогда напрямую не вовлекают группы по интересам, и поэтому одним из условий, при которых может произойти сецессия, является чрезвычайный радикализм движения и отсутствие поддержки какой-либо заинтересованной группы. Тогда движение решает вместо смены власти отделиться и создать свою собственную страну со своими заинтересованными группами. Например, движение монархистов обнаруживает, что общая поддержка реставрации монархии очень низка, поэтому оно пытается создать королевство в любом регионе, где оно может заручиться поддержкой. Конечно, это имеет смысл не для всех типов движений, поэтому нам придётся принимать решение в каждом конкретном случае.

 

Спойлер

Американское движение за сохранение рабства готовится восстать, вовлекая рабовладельческие штаты в попытке выйти из союза. Обратите внимание, что интерфейс неокончательный!

 

 

Американское движение за сохранение рабства готовится восстать, вовлекая рабовладельческие штаты в попытке выйти из союза. Обратите внимание, что интерфейс неокончательный!

 

Ещё один аспект гражданских войн, который значительно изменился — это распределение областей, которые восстанут против вас. Ранее выбор таких областей работал в соответствии с несколькими основными правилами:

 

  • Во время революции области восстают в зависимости от популярности движения (часто, если движение достаточно сильное, это были все области, кроме столицы).
  • Во время отделения восстаёт охваченная беспорядками часть родных областей культуры (обычно все).
  • Во время революций восстать могли только включённые области.
  • Столица никогда не могла восстать.


Все эти правила, включая неприкосновенность столицы, были выброшены в окно. Теперь выбор областей, в первую очередь, зависит от типа движения, его поддержки, а также от источника этой поддержки. Например, движение с высокой поддержкой военных привлекает больше областей, имеющих казармы/военно-морские базы, а движение, поддерживаемое значительной частью населения, просто привлекает большую долю областей. Другими словами, если вы построите все казармы в столице, а затем разозлите военных, то… в предстоящей схватке столица, скорее всего, окажется на другой стороне. Невключённые области теперь тоже могут принимать чью-либо сторону, так что революции больше не являются проблемой только метрополии.

 

В целом, как и в случае с остальной переработкой политических движений, новая система в гораздо меньшей степени опирается на грубые, одинаковые для всех правила и в гораздо большей степени на конкретные сценарии и настройки правил (которые, конечно же, можно полностью модифицировать) для различных типов движений, что позволяет нам создавать гораздо более интересные механики для различных движений, их целей и идеалов, за которые они готовы сражаться. Мы также стремимся снизить число бесполезных гражданских войн, но пытаемся увеличить их опасность и непредсказуемость даже для крупных стран, если они произойдут.

 

Спойлер

Роялистское движение, отказавшись от всей Британии, пытается создать монархию на севере (обратите внимание, что динамичные отделения также неокончательны, поэтому не вглядывайтесь в название и другие детали).

 

 

Роялистское движение, отказавшись от всей Британии, пытается создать монархию на севере (обратите внимание, что динамичные отделения также неокончательны, поэтому не вглядывайтесь в название и другие детали).


Ладно, на сегодня это всё, но приходите к нам снова на следующей неделе, когда Алекс расскажет вам все о голоде и условиях сбора урожая.

Изменено пользователем СУЛАРИУС

СУЛАРИУС
(изменено)

Дневник разработчиков Victoria 3 №138. Pivot of Empire и список изменений обновления 1.8 «Масала»

 

 

Приветствую, рад сообщить, что дополнение «Pivot of Empire» и бесплатное обновление 1.8, получившее соответствующее название «Masala Chai», были выпущены! Контрольная сумма — 98cc.

 

Тематический набор «Pivot of Empire Immersion Pack» фокусируется на Индии и её истории в викторианскую эпоху. Многие страны региона получили новые записи в дневниках и события, которые помогут вам лучше погрузиться в игру.

 

С другой стороны, бесплатное обновление 1.8 вносит существенные изменения в ключевые аспекты игры, такие как политические движения и дискриминация. Оно также добавляет новые функции, включая условия сбора урожая и продовольственную безопасность, а также улучшает работу компаний и военного управления. Кроме того, обновление предлагает и другие улучшения и нововведения.

 

К другим новостям: как некоторые из вас, возможно, знают, мы недавно наняли Tunay, более известного в сообществе как Doodlez, в качестве разработчика систем. До того как присоединиться к нам, он работал над модом под названием VTM (Various Tweaks Mod) вместе с One Proud Bavarian.

 

Сейчас ряд улучшений из этого мода интегрирован в базовую игру и, возможно, мы продолжим это делать в будущем. Такой контент мы отметили «VTM».

Большая благодарность One Proud Bavarian и всем остальным мододелам, которые продолжают делать Victoria 3 лучше, интереснее или совершенно иной с помощью своих модов!

 

Как всегда, по ссылке вы можете найти список известных ошибок. Большинство из них будут устранены в ближайших обновлениях. Имейте в виду, что сохранения от 1.7.7 не будут совместимы с обновлением 1.8, но любые исправления, выпущенные после него, не нарушат работу сохранений игр начатых в 1.8.

 

А теперь давайте посмотрим на полный список изменений или же просто начнём игру!

Особенности дополнения Pivot of Empire

  • В игру добавлена запись в дневнике «Общественные разногласия» и связанные с ней события.
  • Новые случайные события могут произойти, если в государство недавно прибыла новая культура и она проходит период адаптации.
  • Добавлена запись в дневнике с соответствующими событиями для Сикхской империи.
  • Добавлена запись в дневнике «Дравидийское движение» и связанные с ней события.
  • Добавлена запись в дневнике «Утилитаризм» для Ост-Индской компании и связанные с ней события.
  • Добавлена запись в дневнике о железных дорогах Индии и связанные с ней события.
  • Добавлена запись в дневнике о строительстве вокзала Виктория-конечный и связанные с ней события.
  • Добавлена запись в дневнике для индийских княжеств и связанные с ней события.
  • Добавлена запись в дневнике о голоде в Индии и связанные с ней события.
  • Добавлена утилитарная идеология.
  • Добавлены 7 компаний, связанных с Индией.
  • Джон Стюарт Милль принял утилитаризм.

Графическую составляющую в новом дополнении дополнили:

  • Новые элементы пользовательского интерфейса: панели, заголовки, кнопки и элементы меню.
  • Набор индийских зданий для 3D-карты.
  • На 3D-карту добавлен вокзал Виктория-конечный.
  • Новая одежда для индусов.
  • Новые исторические персонажи и их одежда.
  • Индийская скатерть для стола под картой.
  • Два новых загрузочных экрана.
  • Новое изображение для индийских городов в окне обзора провинции.
  • Значок «Pivot of Empire».
  • Добавлена обложка выбора темы для «Pivot of Empire».

 

Достижения

Наряду с новыми особенностями и контентом в Pivot of Empire, мы добавили 10 новых достижений:

ПролеКорп

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №138. Pivot of Empire и список изменений обновления 1.8 «Масала», изображение №2

 

 

Играя за советскую республику с командной экономикой, имейте компанию с максимальной успешностью.

Азади

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №138. Pivot of Empire и список изменений обновления 1.8 «Масала», изображение №3

 

 

Играя за Могольскую империю, завершите запись в дневнике «Узник Красного форта», изгоните британцев и контролируйте всю Индию.

Будь готов!

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №138. Pivot of Empire и список изменений обновления 1.8 «Масала», изображение №4

 

 

Будьте готовы и избежите голода в период высокой интенсивности неурожая.

На краю

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №138. Pivot of Empire и список изменений обновления 1.8 «Масала», изображение №5

 

 

Играя за Пенджаб, позвольте погибнуть четырём правителям при активной записи в дневнике «Независимость сикхов», прежде чем успешно завершить её.

Кастогон

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №138. Pivot of Empire и список изменений обновления 1.8 «Масала», изображение №6

 

 

Введите закон «Благоприятные действия» в стране с кастовой системой Британской Индии.

Настоящее движение

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №138. Pivot of Empire и список изменений обновления 1.8 «Масала», изображение №7

 

 

В вашем государстве действует коммунистическое движение с поддержкой более 50%.

Дом для народа

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №138. Pivot of Empire и список изменений обновления 1.8 «Масала», изображение №8

 

 

Будучи Швецией, введите закон «Корпоративное государство» и установите 5-й уровень институтов «Социальная защита», «Система здравоохранения» и «Министерство труда».

Космополитизм

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №138. Pivot of Empire и список изменений обновления 1.8 «Масала», изображение №9

 

 

10 неосновных культур присутствующих в вашем государстве, и все их представители должны быть полностью признаны.

Наши слова подкреплены...

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №138. Pivot of Empire и список изменений обновления 1.8 «Масала», изображение №10

 

 

Главой государства должен быть Ганди, а уровень дурной славы должен превышать 100.

Человек, который хотел быть королём

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №138. Pivot of Empire и список изменений обновления 1.8 «Масала», изображение №11

 

 

Объедините Афганистан за Кафиристан под властью Иосии Харлана.

Изменено пользователем СУЛАРИУС

СУЛАРИУС
(изменено)

Дневник разработчиков Victoria 3 №140. Размышления после выхода обновления 1.8

 

Приветствую, время для очередного дневника разработчиков Victoria 3. Сегодня я поделюсь своими мыслями о выходе обновления 1.8 и дополнения Pivot of Empire, полученной нами обратной связи и том, что ждёт Victoria 3.

 

Как некоторые из вас, должно быть, помнят, вошедшие в обновление 1.8 изменения предназначались для двух обновлений — меньшего 1.8, которое включало бы в себя исправление багов и полировку игровых механик и большего 1.9, который сопровождал бы выход Pivot of Empire и значительные обновления, такие как переработка политических движений и системы дискриминации. В итоге они оказались объединены в одно обновление: релизное окно между ними было слишком маленьким. Как следствие, обновление 1.8. оказалось весьма объёмным, с большим потенциалом на ошибки и проблемы баланса.

 

В целом, отзывы по обновлению (и, в частности, по переработке системы дискриминации) были положительными: насколько я вижу, вам понравилась дополнительная глубина, которую обновление вносит в экономический и политический аспекты Victoria 3. Однако в отзывах есть ряд не столь радужных деталей, которые я хотел бы прокомментировать.

 

  • При модификации лаунчера со стороны бэкэнда возникла весьма неприятная ошибка: при запуске игры пользователями неюникодных символов они вылетали из игры. К сожалению, ошибку не отловили при тестировании, так как все рабочие адреса электронной почты используют только юникодные символы. Нам пришлось весьма сильно попотеть перед тем, как причина была выявлена. Но с помощью команды разработчиков движка мы все-таки сумели её обнаружить и выкатить исправление прямо перед выходными (мы, как правило, не выпускаем патчи в 17:45 в пятницу, но в данном конкретном случае нам пришлось это сделать).
  • Мы получили довольно много отзывов по переработке компаний, которые теперь могут владеть отдельными зданиями и влиять на их эффекты. По сравнению с версией 1.7. эффект от них стал слабее, и мы согласны, что это проблема. Мы кое-что поменяли с помощью хотфиксов, но продолжаем читать следить за вашими отзывами и вносить изменения по мере необходимости. Вы всегда можете напрямую связаться с Pelly по основным вопросам данной тематики в наших социальных сетях, в особенности в Discord, на форумах и Reddit.
  • Механика дискриминация сделала миграцию слишком доступной, а ассимиляцию — практически недостижимой. Обе эти проблемы будут решены в хотфиксах.

 

Я также хотел бы улучить момент, чтобы поговорить о выходе Pivot of Empire и реакции на него. Мы получили хороших отзывов по новинкам, которое дополнение вносит в ситуацию в Индии и о том, насколько интереснее стало играть в регионе, что очень приятно. Несмотря на это, в ряде моментов все получилось не так как мы хотели. Вот несколько выводов, которые команда Victoria 3 сделала на будущее.

 

  • Главное — ясно, что нам нужно отвести больше времени на тестирование и выстраивание баланса сложных записей в дневнике, таких как «Нестабильный Радж», перед тем как предоставлять их на суд общественности. Надо убедиться, что уровень сложности и влияние на игру соответствуют нашим ожиданиям.
  • Необходимо пересмотреть систему вознаграждений за записи в дневнике, чтобы они соответствовали потраченным на их завершение усилиям. Чтобы игрокам не пришлось гадать или залезать на страницы вики, чтобы определиться с необходимостью завершения отдельных записей, нам также надо чётче доносить до игроков, что именно это будут за награды,
  • Мы должны убедиться, что ИИ может справиться с добавляемыми новинками, особенно в случае сложных записей в дневнике.

 

Наконец, я хочу пробежаться по ближайшим планам. Много времени им уделять не буду: дневник разработчиков на следующей неделе будет традиционным «Что нас ждёт после...» и будет полностью посвящён данному вопросу. Однако мне кажется, что нельзя не обсудить слона в комнате: большая часть отзывов по 1.8 вовсе не о том, что есть в обновлении, а о том, чего там нет: в частности, как некоторые из вас сформулировали, «починке системы войны».

Конечно, мнения о том, что подразумевает под собой эта формулировка, расходятся. Но, с моей точки зрения, на настоящий момент наиболее значимыми проблемами механики войны Victoria 3 являются:

 

  • Разделение фронтов, которое делает боевые действия неуправляемыми и раздражающими.
  • Внезапная телепортация армий после исчезновения фронта.
  • Недостаточное влияние фактора снабжения: армии выигрывают сражения, которые должны были проиграть из-за критического недостатка снабжения.
  • Отсутствие полноценного механизма военного доступа. Так, Пруссии приходится вторгаться в Данию с моря.
  • Распределение войск между оборонительными и наступательными сражениями зачастую приводит к неожиданным результатам (к примеру, использование генералом всех местных сил для отражения одного морского сражения позволяет другому пройти беспрепятственно).

 

Наша цель на следующее обновление (1.9) — попытаться решить все эти проблемы и, в частности, найти полноценное решение для разделения фронтов и телепортации войск раз и навсегда. Поиск работающих решений будет серьёзной задачей, так что, вероятно, обновления 1.9 придётся подождать. Однако, обещаю, мы постараемся сделать так, чтобы результат того стоил.

Изменено пользователем СУЛАРИУС

Дон Андрон
(изменено)

Плюшевый утконос-капиталист | Ограниченное издание

3503.jpg?1734100141

 

Покупать! Продавать! Строить! Инвестировать! Для надменного плюшевого утконоса-капиталиста нации и правительства являются простыми игрушками, поскольку судьбу мира настоящим образом определяет только лишь золото. Одетый в фиолетовый костюм, с моноклем, галстуком и жилеткой в тонкую полоску, этот повелитель причудливой вселенной млекопитающих начнёт доминировать в вашем игровом пространстве (и на вашей полке). Приобретите сегодня это вдохновленное Викторией 3 творение и наблюдайте, как ценность вашей коллекции плюшевых маскотов возрастает в геометрической прогрессии.

 

 

V3_Plushie_Toy-SV4-P-4_1000x.png.webp?v=1733489911   V3_Plushie_Toy-SV4-P-1_1000x.png.webp?v=1733489911 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Размеры

Некоторые высоты могут отличаться из-за прически или дополнительных аксессуаров.

  • Высота : 21 см.

Материалы

  • Полипропиленовый хлопок
  • Плюшевая ткань (ультрамягкий флис)

Стоимость:

  • $ 29.99
Изменено пользователем Дон Андрон

СУЛАРИУС
(изменено)

Дневник разработчиков Victoria 3 №141. Что ждать после 1.8.

 

Приветствую! Как и положено после каждого крупного обновления, сегодня мы вернёмся к планам на будущее. Мы расскажем о том, какие изменения и улучшения мы запланировали для игры в будущих бесплатных обновлениях, таких как 1.9, 1.10 и последующих.

 

Мы снова будем говорить о тех же четырёх ключевых областях улучшений: военное дело, Историческое повествование, дипломатия, внутренняя политика, а также о других, не относящихся к этим четырём категориям.

 

Как и раньше, я дам вам обновлённый обзор того, что мы делаем и куда движемся, мы пройдёмся по каждой категории и отметим каждую из них одним из нижеперечисленных статусов:

 

Сделано: тот раздел игры, который, как нам кажется, выполнен хорошо. Тем не менее это не значит, что в будущем мы не собираемся расширять или совершенствовать его; это лишь говорит о том, что его доработка более не является наиболее приоритетной. Все пункты, ранее отмеченные этим статусом, в следующий раз будут убраны из списка, чтобы он не разрастался слишком сильно.

 

Обновлено: этот статус означает, что мы уже внесли в этот раздел игры некоторые изменения и улучшения, которые были запланированы, но нас не до конца устраивает его текущее состояние, и мы планируем дорабатывать его в предстоящих обновлениях

 

Не обновлено: так отмечены разделы игры, в которые ещё не были внесены какие-либо из запланированных изменений или улучшений в выпущенных обновлениях, но мы всё ещё намерены включить их в будущие обновления.

 

Новое: это запланированное изменение или улучшение, которое было добавлено недавно, то есть отсутствовало в списке в прошлый раз, когда мы его рассматривали.

Пересмотрено: это ранее запланированные изменения или улучшения для проблемных областей, подход к решению которых был пересмотрен по сравнению с прошлым разом. Для таких пунктов мы расскажем о наших новых планах и изменим список в следующий раз.

 

И последнее повторение: как и прежде, в этом дневнике мы будем рассказывать только об улучшениях, изменениях и новых функциях, которые входят в запланированные бесплатные обновления. Я также напомню, что это не исчерпывающий список того, что мы собираемся сделать, и то, что что-то «сделано», не означает, что мы всё возьмём и бросим, перестав расти в этом направлении. Ну что ж, перейдём к дневнику разработчиков.

Военное дело

Новое:

  • Сделать снабжение важной частью военной системы, чтобы показать его важность в победах и поражениях.
  • Починить систему фронтов, чтобы они перестали дробиться и армии перестали телепортироваться по всему земному шару.

Не обновлено:

  • Флот должен быть более важным для проецирования глобального присутствия и контроля побережий.
  • Добавить полноценную систему военного доступа и найти решение для других шероховатостей в системе фронтов.
  • Превратить отдельные корабли в полноценные военные машины, которые можно построить, потопить и починить, а не просто коробку с 1000 моряков.
  • Добавить систему для ограниченных войн, чтобы снизить количество ранних мировых войн между великими державами.

Историческое повествование

Сделано:

  • Внесение изменений в контент, вроде реставрации Мэйдзи, покупки Аляски и т. д., таким образом, чтобы ИИ мог чаще успешно им пользоваться за счёт улучшений ИИ и изменений в самом контенте.

Обновлено:

  • Проверить все записи в дневнике и события в основной игре и внести улучшения и новинки, чтобы для игрока эти записи и события были более важными и сильнее влияли на игру.
    • Мы внесли ряд изменений и улучшений для более старых записей в дневнике в обновлениях 1.8. Продолжим улучшать записи и дальше.
  • Добавить больше событий и механик, уникальных для определённых держав, областей и регионов, чтобы усилить атмосферу и добиться большей историчности для разных держав.
    • Как и раньше, это то, нам чем мы постоянно работаем в каждом обновлении и что никогда не будет сделанным. Пока что я оставляю этот пункт здесь, чтобы отметить, что это всё ещё один из наших главных приоритетов.

Дипломатия

Новое:

  • Изменение механик договорных портов, чтобы создать новые возможности для сотрудничества, конкуренции и эксплуатации стран с помощью торговли.
  • Следует улучшить систему поддержки войны, чтобы игрок глядя на интерфейс понимал что это и как работает, куда нужно нажать, чтобы победить, и улучшить систему капитуляции, в которой побеждающая сторона получает либо ничего, либо всё.

Не обновлено:

  • Сделать так, чтобы объявление и удерживание дипломатических интересов было более ценным и сложным аспектом глобального строительства империи.
  • Возможность заключить мирный договор во время дипломатической игры вместо сдачи.

Внутренняя политика

Сделано:

  • Найден оптимальный способ появления идеологий, привлечения последователей и создания поддержки реформ, а не вот это вот система идеологий лидеров, зависящая от кубика.
  • Изменить дискриминацию так, чтобы она перестала существовать только в двух состояниях — есть или нет, — и добавить различные формы дискриминации. Также добавить значимость для механики ассимиляции.

Обновлено:

  • Добавить законы, которые расширяют разнообразие стран и добавляют новые стили игры.
    • В 1.8 мы добавили законы о кастовой системе и социальной иерархии, чтобы показать какая же Индия уникальная.

Не обновлено:

  • Превратить легитимность в интересную механику, в которой сила правительства зависит от его успехов и неудач, а правительства с высокой легитимностью не могут быть просто свергнуты по прихоти, и должны быть сначала подорваны.
  • Ввести понятие национальной гордости, которая может увеличиваться или уменьшаться в зависимости от действий страны и которая напрямую связана с легитимностью.

Другое

Не обновлено:

  • Найти способ справиться с чрезмерной непостоянностью торговой системы в крупных экономиках, возможно, разрешив автоматически создавать торговые пути на основе ваших законов по аналогии с автономной инвестиционной системой.

Обновлено:

  • Превратить компании в значимых политических игроков, которые могли бы владеть сооружениями, расширять их, а также взаимодействовать с персонажами.
    • В обновлении 1.8 мы сделали из компаний отдельные субъекты с головным офисом и правом собственности на определённые сооружения. Мы планируем продолжать развивать и привязывать их к другим игровым системам.

 

Как обычно, я не могу дать конкретных обещаний относительно того, когда появятся все эти улучшения, но могу сказать, что обновление 1.9 будет действительно масштабным и затронет некоторые пункты из вышеперечисленных, и два из них будут касаться улучшения торговли и системы фронта. Детально о последнем я писал в дневнике разработчиков на прошлой неделе, где я рассказал о самых насущных, на мой взгляд, проблемах с системой фронта, которые мы собираемся исправить или хотя бы улучшить в 1.9.

 

Вот и всё на сегодня, и, собственно, всё на 2024 год. Я вернусь 16 января и представлю вам ретроспективу целого года, расскажу о том, что, по нашему мнению, было сделано хорошо, и о том, что мы могли бы сделать лучше в будущем, а также попробую найти забавные моменты из жизни разработчиков.

Изменено пользователем СУЛАРИУС

СУЛАРИУС
(изменено)

Дневник разработчиков Victoria 3 №142. 2024 год в ретроспективе

 

Приветсвую и добро пожаловать, с Новым годом! Надеюсь, что ваши каникулы были замечательными, как и начало 2025 года. Как я уже упоминал в предыдущем дневнике, этот дневник будет краткой ретроспективой уходящего года, а также обновлений и дополнений, вышедших в нём. Я расскажу, что мы, по моему мнению, сделали правильно, и в каких направлениях будем улучшаться в будущем. Я пройдусь по всем крупным обновлениям по порядку, а в конце подведу итоги всего года.

 

Первым обновлением 2024 года было обновление 1.6 в марте, и я считаю его самой низкой точкой года. Хотя само обновление содержало множество приятных улучшений, оно вышло в плохом виде и (вопреки нашим ожиданиям) ухудшило производительность у большинства игроков. Честно говоря, мне было более чем неловко, потому что улучшение производительности было одной из заявленных мною целей обновления.

 

Причина довольно проста: несмотря на то, что мы внесли множество улучшений производительности, другие изменения (в основном улучшения ИИ и изменения миграции) ухудшили производительность больше, чем вышеупомянутые улучшения могли компенсировать. Мы поняли, что наши внутренние инструменты слежения за производительностью оказались неподходящими для задачи, и наш технический руководитель потратил уйму времени на расширение и улучшение того, что мы называем «Панель производительности», которая теперь следит не просто за производительностью, но и даёт множество полезных разбивок.

 

В качестве примера новых функций панели, теперь у нас есть тепловая карта наиболее нагружающих частей игры (вроде обновления роста населения и изменение торговых объёмов) с двухнедельной хронологией, чтобы мы могли сразу заметить, изменение какой части игры замедляет её, и предпринять меры. Всё это, наряду с выделением дополнительных ресурсов на программирование, позволило нам выпустить обновления 1.7 и 1.8 со значительными улучшениями производительности (как обычно, только в среднем — индивидуальные вариации компонентов не позволят им быть универсальными, к сожалению), несмотря на добавление новых особенностей.

 

Спойлер

ZA14ztgKVbg.jpg?size=807x347&quality=95&

Помимо общего слежения за производительностью, панель производительности также следит за более конкретными данными, вроде самыми медленными событиями, что позволяет нам замечать, когда неоптимально написанные триггеры начинают влиять на общую производительность. Обратите внимание, что жёлтый или красный цвет не обязательно является чем-то плохим — для сложных событий нормально использовать чуть больше вычислительной мощи, пока она в пределах разумного.

 

Однако я забегаю наперёд. Возвращаясь к обновлению 1.6 хочу сказать, что оно, разумеется, не было совсем плохим. Стоит отметить, что его обозвали «обновлением удобств», потому что в нём было множество улучшений удобств, от самых простых до более значительных изменений, вроде объединение отметок формирований на карте и добавления режима карты миграции. Наиболее важной и хорошо принятой особенностью стало окно ценза населения, которое позволяет углубиться в мельчайшие детали населения. Стоит также отметить бесплатный бонусный набор поездов, вышедший наряду с 1.6, потому что кто не любит бесплатные поезда?

 

Если 1.6 было перигеем 2024 года, то обновление 1.7 и Sphere of Influence, вышедшие в июне, были определённо апогеем! Дополнение и обновление показали очень хорошие результаты, и были очень тепло приняты сообществом. Особенно стоит отменить переработку владения сооружений, колоссальный многомесячный труд создать более сложные отношения между сооружениями, населением и державами. Внутри команды были обсуждения, стоит ли тратить так много нашего времени разработки на переработку экономического ядра игры для дипломатического дополнения, но именно это позволило нам добавить зарубежные инвестиции в качестве естественного продолжения строительства сооружений и системы автономной инвестиции, а не сделать их отдельными механиками, поэтому я считаю, что время потрачено не зря.

 

Блоки держав — ещё одно интересное нововведение 1.7 и Sphere of Influence, которое стоит упомянуть в связи с его принятием сообществом. По первоначальному замыслу блоки держав должны были стать более обширной функцией, охватывающей множество международных соглашений, но на практике они пострадали от этого подхода, пытаясь сделать всего понемногу, и в итоге вышли немного неудачными. Прислушиваясь к отзывам QA и бета-тестеров, мы изменили фокус особенности на полностью империалистические проекты. Это решение подверглось критике в дневниках разработчиков, потому что часть сообщества посчитала, что особенность слишком узконаправленная (хотя я знаю несколько человек, которые изменили своё мнение после релиза). Поэтому я считаю, что мы приняли правильное решение, поскольку я предпочитаю добавить особенность, которая делает мало чего, но делает это хорошо, а не ту, которая растягивает себя и в итоге просто не приносит удовольствия.

 

Чем-то неоднозначным была цель Большой игры. Хотя сама цель была в целом довольно хорошо принята, и мы увидели значительный рост числа игроков в вовлечённых державах, но было (и остаётся) ощущение, что играя без цели вы теряете часть контента держав. Могу сослаться только на плохую коммуникацию с нашей стороны — нам нужно более чётко указывать, как именно цели меняют игровой опыт, и они не должны блокировать тематические записи в дневнике, если они не включены.

 

И последнее, что я хочу отметить о 1.7 — это ИИ, поскольку в этом обновлении он значительно улучшился, особенно в дипломатии. Я очень доволен системой катализаторов и тем, как она открыто сообщает, когда и почему ИИ меняет свои дипломатические отношения, и это модель, по которой я хочу улучшать ИИ в Victoria 3 и впредь. Я хочу, чтобы ИИ в Victoria 3 был интересным соперником и интересным союзником, корыстным, но весьма рациональным, и чтобы игроки могли понять, почему он принимает определённые решения, даже если бы игроки их не приняли. Для этого подхода нужна прозрачность системы катализаторов в противовес предыдущей системе с чёрным ящиком со скрытыми кубиками. Разумеется, впереди ещё немало работы, и улучшение ИИ никогда не «закончится», поэтому главный вывод заключается в том, что мы не просто хотим сделать ИИ умнее или конкурентоспособнее, но и хотим сделать его более осмысленным.

 

И наконец мы добрались до обновления 1.8 и Pivot of Empire, последнему обновлению 2024 года. Поскольку я недавно выпустил дневник с моими размышлениями об этом конкретном обновлении, то не буду углубляться в подробности. Хочу отметить, что мы пересматривать баланс контента Индии (особенно запись в дневнике «нестабильная Индия», поскольку мы посмотрели статистику её выполнения и она значительно ниже задуманного) и решили, что нужно внести больше правок в обновлении 1.9. Конкретно мы хотим настроить уровень сложности и улучшить награды за успешное завершение, а также попытаемся сделать провал записи менее разрушительным.

 

Также хочу подчеркнуть, что одним из главных уроков обновления 1.8 и Pivot of Empire является то, что нам нужно больше сосредоточиться на причинах записей в дневнике при их создании. А именно: почему игроки должны хотеть выполнить запись в дневнике, какие фантазии она реализует, какой стиль игры поощряет, какие награды предоставляет игрокам, и сообщить игрокам эти причины. Реакцией игрока на выполнение сложной записи в дневнике не должна быть «и это всё?», когда он увидит её завершение и награды.

 

А теперь к хорошим новостям: мы ожидали, что переименование областей будет хорошо принято, но не ожидали настолько тёплого приёма. Мы уже планировали добавить больше возможностей переименования, и множество положительных отзывов только усилили это желание.

 

И последнее, что я хочу упомянуть об обновлении 1.8 и Pivot of Empire, и что нас удивило — очень негативная реакция на отсутствие Expansion Pass для Pivot of Empire. Ещё раз, мы уже говорили об этом, но я хочу отметить, что в будущем будут новые Expansion Pass. Мы не выпустили его сразу потому, что Expansion Pass больше всего подходит для нас (для планировки и выпуска качественных обновлений), когда он начинается с крупного дополнения, а не заканчивается им, поэтому этим мы и займёмся в будущем.

 

Хочу завершить этот дневник фразой, которая звучит в коридорах: «2024 — это год расцвета Victoria 3». Ни для кого не секрет, что у игры были проблемы на релизе и мы допустили ошибки в пострелизный период, но начиная с обновления 1.5, и особенно после 1.7 и Sphere of Influence, мы увидели замечательный рост игроков и значительно улучшили настроение в сообществе. В целом, 2024 год был очень хорошим для Victoria 3, и я с радостью продолжу развивать этот успех, добавляя глубину, колорит и чрезмерно глубокие механики социально-экономической симуляции в эту особенную серию игр, которая значительно отличается от всего, над чем я работал.

 

На сегодня это всё! Обновление 1.9 не за горами, поэтому мы возьмём долгий перерыв, чтобы сосредоточиться на разработке. Мы вернёмся в начале весны с подробностями о переработке торговли, улучшений фронта и многого другого.

Изменено пользователем СУЛАРИУС
  • Like (+1) 6
  • ready 1
  • good (+1) 1

СУЛАРИУС
(изменено)

Дневник разработчиков Victoria 3 №143. Изменение торговли: мировой рынок

 

Приветствую! После продолжительного перерыва мы возвращаемся к регулярным дневникам разработчиков, первый из которых вы читаете прямо сейчас. Сегодняшний дневник будет довольно объёмным, в нём основное внимание будет уделено полному обновлению торговли, которое выйдет в бесплатном обновлении 1.9. Прежде чем мы начнём, я хочу напомнить вам об обычном предостережении, что эта функция находится в стадии разработки, поэтому ожидайте, что интерфейс будут выглядеть грубо, а все детали реализации и балансировки ещё не будут полностью проработаны.

 

Мы неоднократно упоминали, что нас не устраивает, как работает торговля в Victoria 3. Она ненадёжна, переусложнена и по сути неэффективна, после введения местных цен и влияния доступа к рынку на них в 1.5. Установление каких-либо долгосрочных торговых отношений с другой страной практически невозможно из-за постоянно меняющихся рыночных условий, к тому же, система существует в запутанном состоянии где все торговые маршруты установлены и оплачиваются правительством (посредством конвоев), в то время как прибыль обычно идёт в карманы частных владельцев. Многие из этих проблем присущи тому, как работают торговые маршруты, и, как таковые, их нелегко устранить в рамках существующей системы — на самом деле нет способа создать надёжный прибыльный торговый маршрут с другим рынком, когда у вас нет контроля над ценой продаваемого товара на другом рынке.

 

Поэтому мы решили начать с нуля. Старой системы больше нет, и на её месте будут не одна, а две новые системы — одна, которая имитирует частную, автономную и ориентированную на прибыль торговлю, и другая, которая занимается стратегическими торговыми сделками между державами. Сегодня мы поговорим только о первой, поэтому, читая все это, имейте в виду, что вы видите только половину торговли. Прямые торговые сделки между правительствами в 1.9 по-прежнему будут, просто они не будут привязаны к торговым центрам и частной прибыли. Хватит оговорок, давайте перейдём к делу.

Мировой рынок и торговые центры

Выйдите на мировой рынок. Те из вас, кто знаком с Victoria 2, сразу узнают это название и, возможно, даже предположили по названию этого дневника разработчиков, что мы заменяем национальную рыночную систему из Victoria 3 на глобальную, как в её предшественнице. Это не так. Мировой рынок в Victoria 3 — это не то место, где население и здания покупают и продают товары, а скорее место, где осуществляется автономная торговля, и каждый товар, продаваемый на мировом рынке, имеет мировую рыночную цену, основанную на объёме экспорта и импорта. Вы можете думать о нем как о существующем на «верхнем уровне» над национальными рынками, хотя это не совсем точная картина, как вы вскоре поймёте.

 

Спойлер

Мировой рынок в 1836 году в текущей версии — помните, что это очень ранняя версия!

 

Мировой рынок в 1836 году в текущей версии — помните, что это очень ранняя версия!

 

Итак, как работает торговля на мировом рынке? Как и в случае со старой системой торговых маршрутов, торговые центры по-прежнему являются основными элементами торговли, но способ взаимодействия с ними перевернулся с ног на голову. Вместо того, чтобы быть зданием, которое появляется после создания торгового пути, теперь вы строите торговые центры для создания потенциала торговли в областях, что позволяет этим областям торговать на мировом рынке. Единицы потенциала торговли позволяют импортировать или экспортировать определенное количество товара (количество зависит от товара). Импортные товары закупаются на мировом рынке и продаются в государстве, и поэтому они выгодны, когда на мировом рынке товары дешевле, чем у государства, в то время как для экспорта верно обратное.

 

Это ещё не всё, к чему мы вернёмся, когда будем говорить о торговом преимуществе, но главное, что нужно помнить, — это то, что в торговле используются местные цены, а это значит, что она больше не страдает от неэффективности, присущей старой системе, которая всегда ограничивалась доступностью рынка и прочим. Это также означает, что расположение торговых центров имеет значение — например, выгоднее ввозить роскошную одежду в область с большим количеством состоятельных людей.

 

Спойлер

Этот торговый центр в Бранденбурге получает приличную прибыль, импортируя дешёвые красители и спиртное, в то же время экспортируя некоторые товары, производимые с избытком на прусском рынке, но всё ещё обладает большим потенциалом торговли, для дальнейшего расширения.

 

Этот торговый центр в Бранденбурге получает приличную прибыль, импортируя дешёвые красители и спиртное, в то же время экспортируя некоторые товары, производимые с избытком на прусском рынке, но всё ещё обладает большим потенциалом торговли, для дальнейшего расширения.

 

Торговля в торговых центрах происходит автономно, с рядом еженедельных корректировок, основанных на результатах «еженедельных сделок», совершаемых в торговом центре, в ходе корректировок они будут увеличивать или уменьшать объёмы торговли, чтобы получать прибыль. Хотя этот процесс является автоматическим, он не выходит полностью из-под контроля игроков, поскольку вы можете сильно влиять на торговые центры с помощью пошлин и субсидий, но об этом чуть позже. В отличие от старой системы, торговые центры не зависят от конвоев и любых других государственных ресурсов. Вместо этого они используют торговый флот, новый тип товаров, производимых портами (которые больше не являются государственными зданиями). В настоящее время объем товаров торгового флота, потребляемых торговыми центрами, не зависит от уровня, но мы рассматриваем возможность сделать его зависимым от географической удалённости торговых партнёров. В качестве дополнительного примечания, торговые центры и порты теперь могут быть приватизированы и построены.

 

Спойлер

Подробный обзор импорта и экспорта торгового центра Бранденбурга. Вы можете увидеть выручку, разницу в ценах, относительные торговые преимущества и основных торговых партнёров по каждому товару.

 

 

Подробный обзор импорта и экспорта торгового центра Бранденбурга. Вы можете увидеть выручку, разницу в ценах, относительные торговые преимущества и основных торговых партнёров по каждому товару.

Расположение мирового рынка

Говоря о мировом рынке как таковом, вы вполне можете спросить: «А где находится мировой рынок?» Концептуально, мы можем ответить, что мировой рынок находится в море. Другими словами, как только у вас появляется выход к морю, у вас также появляется возможность торговать на мировом рынке, хотя, конечно, всё немного сложнее. Чтобы объяснить более подробно, я сначала должен рассказать вам о том, что уже существует в игре, но в настоящее время совершенно скрыто: о рыночных зонах. Рыночные зоны — это «куски» рынка, состоящие из нескольких областей, соединённых сушей или проливами. Например, на испанском рынке есть несколько рыночных зон: один для самой Испании, другой для Кубы, третий для Пуэрто-Рико, четвёртый для Филиппин и так далее. Пруссия, напротив, имеет только одну рыночную зону, которая включает в себя не только Пруссию, но и все государства, входящие в Таможенный союз.

 

Чтобы торговать на мировом рынке, в рыночной зоне должен быть хотя бы один порт, и в этом месте будет создан узел мирового рынка. Если в рыночной зоне несколько портов, выбор узла зависит от таких факторов, как уровень порта и ВВП области. Рыночные узлы не являются полностью статичными, но, как правило, не меняются до тех пор, пока не появится более подходящий область, которая заменит старую.

 

Спойлер

Как крупнейший порт Испании, Западная Андалусия также является столичным узлом мирового рынка.

 

Как крупнейший порт Испании, Западная Андалусия также является столичным узлом мирового рынка.

 

Впрочем, не имеющие выхода к морю страны, не остаются в стороне, на мировом рынке. Помимо возможности использовать национальные торговые соглашения (которые, как я уже говорил, мы сегодня не рассматриваем), они также могут договариваться о транзитных правах с иностранным государством, чтобы иметь возможность торговать через свои узлы мирового рынка. Например, Швейцария могла бы договориться о правах транзита с Австрией, чтобы иметь возможность торговать через Венецию, или с Пруссией, чтобы иметь возможность торговать через один из немецких портов. Мы вернёмся к более подробному разговору об узлах мирового рынка в более поздних дневниках разработки, когда будем рассказывать в том числе про блокады, но сейчас мы продолжим тему. В заключение я добавлю, что одна из проблем, с которой мы столкнулись при проектировании центров мирового рынка и рыночных зон, заключается в том, что для огромных рынков (таких как Россия) не имеет особого смысла иметь только один узел, и в настоящее время мы изучаем решения для этого.

 

Хотя мировой рынок «существует в море», это не значит, что мы просто игнорируем направление экспорта, как только он загружается на судно. Не все торговые партнёры равны, и нет смысла закупать основную часть импортной одежды у заморского партнёра, если спрос может быть удовлетворён из более близкого источника. Таким образом, каждый торговый центр имеет преимущественный вес по отношению к любому другому торговому центру, основанный на таких факторах, как интересы, отношения, дипломатические соглашения и, конечно же, географическая удалённость, и будет больше торговать с торговыми центрами с большим весом и меньше — с торговыми центрами с меньшим весом.

 

Спойлер

Временный интерфейс отслеживания сделок, проходящих через морские узлы. К выходу версии 1.9 он будет заменён на гораздо более совершенный интерфейс с улучшенными всплывающими подсказками.

 

 

Временный интерфейс отслеживания сделок, проходящих через морские узлы. К выходу версии 1.9 он будет заменён на гораздо более совершенный интерфейс с улучшенными всплывающими подсказками.

Торговое преимущество

Я уже несколько раз упоминал о торговом преимуществе в этом дневнике, поэтому считаю, что пришло время объяснить это. Я уже объяснял, что существует мировая рыночная цена на каждый товар, которая высока, когда импорт превышает экспорт, и низка, когда экспорт превышает импорт, и которая сравнивается с местной ценой при определении того, какую прибыль торговый центр получает из своих сделок. Однако это некоторое упрощение: цена на мировом рынке — это средняя цена на импортируемые и экспортируемые товары, в то время как фактическая цена изменяется в зависимости от относительного торгового преимущества торгового центра перед его конкурентами.

 

Торговое преимущество рассчитывается для каждого торгового центра, для каждого товара, в каждом направлении торговли. Например, торговый центр в Ланкашире будет иметь определенное торговое преимущество при экспорте ткани, которое будет отличаться от его торгового преимущества при экспорте угля, а также от его торгового преимущества при импорте ткани или угля. Торговое преимущество умножается на количество проданных единиц товара, а затем сравнивается с торговым преимуществом всех других торговых центров, торгующих теми же товарами в том же направлении. Чем выше доля ТЦ в преимуществах мировой торговли по сравнению с его долей в объёме мировой торговли, тем выше его относительное преимущество, что, в свою очередь, приводит к более выгодной цене. Преимущество заключается в игре с нулевой суммой — средняя цена на импорт/экспорт всегда равна цене на мировом рынке, поэтому любое повышение цен, которое получает торговый центр, всегда происходит за счёт его конкурентов.

 

Если это объяснение было слишком сложным, то главный вывод заключается в том, что большое преимущество означает более выгодные цены и, в свою очередь, возможность охватить большую долю мировой торговли. Преимущество достигается за счёт множества факторов, таких как уровень торгового центра, интересы на соответствующих рынках и торговые соглашения. Региональная экономика также играет определенную роль — чем выше доля рыночной зоны в мировом производстве, тем выше его экспортные преимущества, и наоборот, для пары потребление/ импорт.

 

Спойлер

Этот торговый центр в Вирджинии имеет большое торговое преимущество при экспорте железа, тканей и мяса, что обеспечивает более выгодные цены. Обратите внимание, что приведённые здесь цифры в настоящее время не совпадают из-за ошибки.

 

Этот торговый центр в Вирджинии имеет большое торговое преимущество при экспорте железа, тканей и мяса, что обеспечивает более выгодные цены. Обратите внимание, что приведённые здесь цифры в настоящее время не совпадают из-за ошибки.

Взаимодействие с мировым рынком

Немного меняя тематику обсуждения, я чувствую, что в прошлом, когда мы меняли системы, чтобы они работали более автономно, я не всегда ясно выражал то, как можно взаимодействовать с ними. При старой системе торговых путей это было достаточно ясно: вы, как игрок, были единственным судьёй в торговле своей страны, во благо или во зло. В новой системе (и я ещё раз напомню вам, что здесь я говорю только о мировом рынке, а не о торговых сделках между державами, о которых мы расскажем в будущих дневниках разработчиков) ожидается, что вы будете принимать решения стратегического уровня, чтобы захватить долю глобального импорта и экспорта.

 

Например, Швеция, обладает огромным потенциалом для производства железа — гораздо большим, чем вы может использовать внутри страны с её ограниченным начальным населением. Поэтому естественным путём действий становится наращивание потенциала торговли и попытка увеличить торговое преимущество при экспорте железа, что приведёт к увеличению объёмов экспорта и создаст благоприятные условия для расширения производства железа. Этого максимального увеличения торговых преимуществ можно добиться несколькими способами, например, подписанием торговых соглашений с ключевыми импортёрами или ограничив конкурентов с помощью заключения неравноправных договоров с ними (подробнее об этом позже, а пока это ограничимся загадочным упоминанием).

 

Ещё одним ключевым инструментом в вашем стратегическом торговом арсенале являются пошлины и их новые аналоги — субсидии. Пошлины, конечно, уже существуют, но теперь они приобретают гораздо большее значение, поскольку являются основным способом, с помощью которого можно напрямую влиять на решения, принимаемые вашими торговыми центрами. Если раньше тарифы на конкретный товар могли устанавливаться только в зависимости от его импортной направленности, экспортной направленности или отсутствия таковой, то теперь уровни импортных и экспортных тарифов устанавливаются отдельно, что означает, что можно устанавливать тарифные барьеры в обоих направлениях, если вы настроены особенно протекционистски в отношении товара.

 

Спойлер

В торговом законодательстве теперь установлена максимальная ставка пошлины/субсидии, к которой для каждого уровня пошлины/субсидии применяется коэффициент (например, к высоким тарифам применяется 50% от максимальной ставки).

 

В торговом законодательстве теперь установлена максимальная ставка пошлины/субсидии, к которой для каждого уровня пошлины/субсидии применяется коэффициент (например, к высоким тарифам применяется 50% от максимальной ставки).

 

Пошлины, как и прежде, взимаются с ваших торговых центров за каждый экспортируемый/импортируемый товар соответствующего типа и, соответственно, делают торговлю менее выгодной, снижая объёмы торговли этим товаром. Субсидии действуют прямо противоположным образом, выплачивая торговому центру определенную сумму денег за каждую единицу товара, проданную в указанном направлении, и могут использоваться, например, для стимулирования импорта важных товаров военного назначения или для усиления конкуренции за один из ваших основных экспортных товаров.

 

Спойлер

Напоминающий ползунок временный интерфейс пошлин и субсидий, точно будет заменён на что-то более совершенное перед релизом, но он даёт представление о новых возможностях.

 

 

Напоминающий ползунок временный интерфейс пошлин и субсидий, точно будет заменён на что-то более совершенное перед релизом, но он даёт представление о новых возможностях.

 

Хорошо, я думаю, этого будет достаточно, чтобы дать вам общее представление о мировом рынке. Я хочу подчеркнуть, что эта функция находится в стадии разработки, и есть несколько ключевых вопросов, с которыми мы ещё не разобрались, например, проблемы с чрезмерно большими рыночными зонами. Прежде чем я закончу, я предоставлю вам пару скриншотов с мирового рынка в текущей сборке:

 

Спойлер

DD143_09.png

DD143_10.png

 

На этом всё! Однако мы вернёмся всего через несколько дней, в понедельник, 31 марта, чтобы рассказать о Expansion Pass 2 и о том, что будет дальше с Victoria 3.

Изменено пользователем СУЛАРИУС
  • Like (+1) 5
  • ohmy 1
  • popcorn 2
  • good (+1) 1

СУЛАРИУС
(изменено)

Анонс Victoria 3: Expansion Pass 2

 

Спойлер

PY_LWUFOMXhQMUGmpguo3dXLkMwDQMS-N4Eppgvt

 

Готовьтесь творить новую историю на протяжении целого века с Victoria 3 Expansion Pass 2. Этот комплект дополнений от Paradox Interactive содержит множество новых материалов для симулятора экономики, дипломатии, политики и общественной жизни, посвящённого викторианской эпохе и последующему периоду. Комплект Expansion Pass 2 предоставляет скидку на покупку каждого из входящих в него дополнений и включает особый бонусный набор эксклюзивно для владельцев Expansion Pass.

 

Victoria 3 Expansion Pass 2 содержит:

 

  • Trade Ships Bonus Pack: Бесплатный набор для всех покупателей Expansion Pass, добавляющий три новые модели кораблей для отображения торгового судоходства на карте мира.

 

  • Charters of Commerce Mechanics Pack: Это дополнение раскрывает внешнеполитическую силу промышленности и коммерции. Используйте экономические рычаги, чтобы укрепить связи с союзниками и раздавить соперников. Создавайте торговые компании, контролируйте монополии и заключайте новые виды соглашений, чтобы обогатить своих граждан за счёт менее удачливых соседей.

 

  • National Awakening Immersion Pack: Погрузитесь в сложную и динамичную историю Балкан. Подъём национального самосознания и упадок, постигший Османскую империю, открывают уникальные возможности для Австрии и более мелких региональных держав — но этот же национализм способен пошатнуть саму основу власти Габсбургов.

 

  • Songs of the Homeland Music Pack: Стройте мировую империю под бодрые звуки песен, которые пробуждают национальную гордость и воспевают новейшие достижения эпохи модерна.

 

  • Iberian Twilight Immersion Pack: Возродите угасшую славу Испанской и Португальской империй. Выберите, какую сторону поддержать в ключевых политических спорах, и восстановите всемирное влияние, благодаря которому ваша держава некогда была крупнейшей экономикой мира.

 

Изменено пользователем СУЛАРИУС

СУЛАРИУС
(изменено)

Дневник разработчиков Victoria 3 №144. Charters of Commerce и Expansion Pass 2

 

Приветствую! На прошлой неделе мы анонсировали Expansion Pass 2. Благодарим за множество комментариев, дискуссию, ожидания и чистый ажиотаж на тему того, чего от него ожидать.

 

Говоря об ожиданиях, мы видели множество вариантов того, какой стране может быть посвящён Expansion Pass, например: Албания, Испания, Россия, Австрия, а также множество других идей по всему миру. Некоторые думали, что бочка будет означать производство алкоголя, флаг символизирует кастомизацию флагов, а также множество других интересных идей. Спасибо вам за них, мы знатно повеселились, наблюдая за вами!

 

Но сегодня мы проведём краткий экскурс по Expansion Pass; с первым дополнением, которое связано с бочкой на логотипе Expansion Pass 2! Дамы и господа, мы рады представить вам Charters of Commerce!

Charters of Commerce

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №144. Charters of Commerce и Expansion Pass 2, изображение №2

 

Встречайте Charters of Commerce, набор механик, посвящённый развитию торговли, компаний и переговоров о соглашениях с другими державами!

 

Управляйте мировой торговлей благодаря господству на рынке, откройте новые горизонты для компаний и принудите другие державы к неравноправным договорам. Используйте мощь торговли, чтобы поставить другие державы на колени мирно, либо же силой. Создавайте монополии, дабы контролировать важнейшие отросли, держа иностранных инвесторов на мушке. В конце концов, докажите своё влияние и производите уникальные престижные товары, дабы прославить свои бренды на весь мир!

Что входит в Charters of Commerce?

  • Хартии компаний — предоставьте особые хартии компаниям, давая им особые привилегии.
    • Торговые хартии — позволяют компаниям продавать их товары на мировом рынке.
    • Инвестиционные хартии — дают возможность создать региональные штаб-квартиры за счёт казны целевой державы.
    • Колониальные хартии — компании теперь могут управлять колониальным регионом самостоятельно, параллельно превращая их в державу.
    • Промышленные хартии — дают компаниям возможность расширить ассортимент своих товаров.
  • Монополии — увеличивают эффективность определённых сооружений и дают вашим компаниям эксклюзивное право на определённые отрасли, закрепляя вашу гегемонию
  • Дипломатические договора — заключайте неравные договора с другими державами. Расширяет соглашения, добавленные в обновлении 1.9, включая договора о запрете колонизации!
  • Престижные товары — успешные компании могут производить товары более высокого качества, вроде шампанского (улучшенный вариант вина).

 

Вместе с Charters of Commerce мы также выпустим бесплатное обновление 1.9, которое будет направлено на некоторые дополнения, которые мы упоминали в январе в 142-м дневнике разработчиков. В обновление войдут:

  • Мировой рынок и автономная торговля — показанная на прошлой неделе в 143-м дневнике разработчиков.
  • Дипломатические соглашения — проводите переговоры с другими державами, чтобы обеспечить воистину наилучшие условия, включая новые дополнения вроде правил транзита!
  • Улучшения удобств фронтов и армии — улучшение разделения фронтов, исправление телепортации и прочее.
  • Проливы и блокады — устраивайте блокаду, чтобы управлять доступом для флота или торговли.

 

Вы наверняка спросите: «А что такое набор механик»? Это дополнение, которое углубит механики по более низкой цене, чем обычные дополнения, за счёт меньшего объёма повествовательного контента. Это позволяет нам сконцентрироваться на механиках, в то время как исторический контент будет добавлен отдельно в том же Expansion Pass 2.

 

Для нас это в определённой степени эксперимент — мы хотим позволить вам одновременно получить новые механики вместе историческим контентом, покупая Expansion Pass 2 (как вы могли бы это сделать с Expansion Pack), в то время как у вас остаётся возможность купить эти дополнения по отдельности (набор механик + тематический набор). Выбор за вами!

 

Charters of Commerce и обновление 1.9 выйдут 17-го июня за $19.99 (примерно 1100₽), и вы уже можете добавить его в список желаемого! Подробнее его контент мы рассмотрим в будущих дневниках разработчиков и видео, так что оставайтесь на связи!

Expansion Pass 2

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №144. Charters of Commerce и Expansion Pass 2, изображение №3

 

 

 

Итак, представляем вам второй Expansion Pass для Victoria 3! В него входит множество обновлений для игры посредством нового контента для торговли, дипломатии, держав и не только!

 

Expansion Pass 2 включает:

 

  • Бонус за покупку: Trade Ships
  • Набор механик Charters of Commerce
  • Тематический набор National Awakening
  • Набор музыки Songs of the Homeland
  • Тематический набор Iberian Twilight

 

Ниже мы подробнее расскажем о каждом наборе!

 

Покупая Expansion Pass 2 вы сэкономите 20%, чем покупая все дополнения отдельно, а также получите бонусный набор Trade Ships, который будет мгновенно разблокирован после покупки Expansion Pass 2. Весь набор доступен за 1996₽.

Trade Ships

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №144. Charters of Commerce и Expansion Pass 2, изображение №4

 

 

 

Для тех, кто желает погрузиться в Expansion Pass 2 прямо сейчас, мы подготовили бонус за покупку: набор Trade Ships. Этот набор моделей будет сразу же доступен в игре для всех владельцев Expansion Pass — он добавляет три новых модели кораблей, которые могут появиться на торговых маршрутах на карте мира.

 

Мы хотели сделать эти корабли действительно уникальными, так что цвет парусов изменяется в зависимости от цвета флага державы, а их внешний вид зависит от культуры. Например, мармара будет появляться как торговый кораблю для турецкой, греческий или машрикской культуры.

 

Вы также можете получить такие корабли и другими способами: например, если вы являетесь субъектом державы, имеющей к ним доступ, если они есть у лидера вашего блока или если вы импортируете суда из державы, имеющей их!

 

Спойлер

DD144_04.jpg

 
 

Джонка Цин, в элегантном жёлтом.

National Awakening

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №144. Charters of Commerce и Expansion Pass 2, изображение №8

 

 

 

Нашим следующим тематическим набором, который выйдет в третьем квартале 2025-го, является National Awakening — набор посвящён многовековой борьбе в центральной Европе и на Балканах. Сможет ли Австрия пережить собственные внутренние распри и национализм? И как она справится с появлением национальных идентичностей?

 

Ключевые особенности:

 

  • Контент для внутренней политики Австрии — сможет ли Клеменс фон Меттерних удержать разваливающуюся империю целой или силы националистов развалят её? Будет ли совместное будущее у множества народов под абсолютной властью династии Габсбургов, или же настало время для более федералистского образования?
  • Венгерская тематика — определите место Венгрии: останеться ли она в империи или станет независимой.
  • Пороховая бочка Европы — получите возможность взаимодействовать с развивающимися нациями Балкан, борющихся за независимость и влияние.
  • Новые южные государства — сформируйте Югославию или Иллирию, очертите их границы и будущее держав.
  • Исторические персонажи — встречайте множество знаковых фигур, которые влияли на историю Австрии и Балкан.
  • Новая 2D-графика — включая новую карту, интерфейс и изображения для событий.

Songs of the Homeland

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №144. Charters of Commerce и Expansion Pass 2, изображение №9

 

 

 

В четвёртом квартале вы сможете насладиться музыкальным набором, посвящённым расцвету национализма, модернизму и воистину великому будущему!

 

Ключевые особенности:

  • Превозносите мощь державы — наслаждайтесь музыкой национальной гордости и патриотического пыла.
  • Тренды современности — почувствуйте инновации благодаря модернистской музыке.
  • Амбиции превыше всего — погрузитесь в масштаб настоящей глобальной империи.

Iberian Twilight

И теперь мы приходит к последней части Expansion Pass 2, которая тоже выйдет в четвёртом квартале 2025-го. Iberian Twilight даст вам возможность взглянуть на некогда могучие державы Иберии, зажатые в борьбе между идеями реформ и реакции! Сможете ли вы вернуть былую славу этих спящих гигантов, либо же они угаснут в ночной тьме?

 

Ключевые особенности:

  • Испания:
    • Карлистские войны — встаньте на сторону либералов либо остановите их благодаря новому повествовательному контенту.
    • Возрождение всемирной империи — возродите могущественную империю, охватывавшую некогда весь мир, и встретьтесь со старыми и новыми проблемами на вашем пути к величию.
    • Будущее зовёт — модернизируйте вашу державу и её институты, освобождая державу от оков прошлого.
  • Португалия:
    • Определите вашу идентичность — оправьтесь от войны двух братьев и определите виденье будущего вашей державы.
    • Центр мировой торговли — верните себе звание центра мировой торговли и создайте торговую империю.
    • Американские амбиции — управляйте дипломатическими отношениями с Бразилией, утвердив свою позицию как бывшего сюзерена региона.
  • Прочее:
    • Единая Иберия — объедините полуостров под вашим стягом.
    • Новая графика — включая сооружения, модели войск и многое другое!

Что дальше?

На этом мы заканчиваем обзор Charters of Commerce и нового Expansion Pass!

 

На инфографике ниже показано, когда выйдет каждая часть пропуска, а более подробная информация о каждой части грядущего контента будет представлена в отдельном дневнике разработчиков.

 

Прежде чем откланяться, на прошлой неделе мы объявили о выходе новых наборов для Victoria 3: Starter Edition и Ultimate Bundle для новых и опытных игроков Victoria 3! Они заменят предыдущие комплекты Grand Edition и Expansion Pass и станут лучшим способом начать или завершить свою коллекцию!

 

На прошлой неделе мы составили компанию Мартину в дневнике разработчиков, посвящённом переработке торговли. В следующий раз мы ждём вас в дневнике разработчиков в середине апреля, в котором Лино расскажет об улучшениях фронтов, которые появятся в бесплатном обновлении 1.9.

Изменено пользователем СУЛАРИУС

СУЛАРИУС
(изменено)

Дневник разработчиков Victoria 3 №145. Улучшения армии

На связи Лино, ведущий гейм-дизайнер Victoria 3. Приветствую вас в очередном дневнике разработчиков и желаю вам хорошего дня!

 

Сегодня мы рассмотрим некоторые изменения военных механик, которые появятся в 17 июня в бесплатном обновлении 1.9, в день выхода дополнения Charters of Commerce.

 

Прежде чем мы начнём: как всегда, любые значения, текст, дизайн, графика и т. д. находятся в разработке и могут измениться!

 

Итак, очевидно, что у войны есть некоторые проблемы, которые мы хотим решить. Повторим то, что говорили ранее: в обновлении 1.9 мы не хотим значительно изменить военные действия, а устранить застарелые вопиющие проблемы. Основные проблемы, которые мы выявили, заключались в следующем:

 

  • Слишком много разделений фронта, что приводит к необходимости заниматься микроменеджментом.
  • Перетасовка подразделений вдоль фронта (обычно при объединении двух фронтов) приводит к тому, что они не могут воевать во время движения подразделений.
  • Формирования просто телепортируются домой, если не имеют подходящего маршрута.

 

Конечно, есть и другие проблемы: например, интерфейс можно было бы улучшить в нескольких местах, снабжение должно иметь большее значение и т. д., но на эти три элемента жалуются чаще всего на наших форумах, Discord и других соцсетях. Мы прочитали все ваши сообщения и решили рассмотреть три пункта выше (и не только), основываясь на ваших многочисленных отзывах. Прежде всего, мы рассмотрим линии фронта и их разделение.

Создание фронтов

Для решения с проблемы лишнего микроконтроля при делении фронтов, мы обсудили некоторые требования и возможные варианты. Мы знали, что полностью избежать деления фронтов невозможно. Но это никогда не было нашей целью. Мы заботились о решении возникающих проблем. Особенно мы хотели улучшить Индию. Ну, фронты в Индии.

 

Как только княжества решают, что с них хватит, и объявляют войну, мы получаем безумное количество фронтов по всему субконтиненту. Это связано с алгоритмом создания линий фронта. Он рассматривает непрерывные участки земли, которые соединены с другим непрерывным участком вражеской земли, а затем создаёт фронт между ними. Но, в случае Индии это часто приводит к появлению 10-15 фронтов, потому что княжества не всегда расположены рядом друг с другом.

 

Но что, если бы у нас был другой алгоритм? Который привёл бы к меньшему количеству фронтов. Позвольте мне представить наш запатентованный алгоритм создания фронтов «Почему бы не прыгнуть?»:

 

  • Фронт больше необязательно должен быть на непрерывном участке. Теперь он может перепрыгнуть на некоторое расстояние, если он достигнет другого фронта, с которым можно объединиться.
  • В нынешней внутренней версии, мы рассматриваем прыжок через разрыв в одну область. Мы будем экспериментировать с версией, которая вместо этого рассматривает заданное расстояние в пикселях, чтобы охватить некоторые более странные случаи, когда область либо очень маленькая, либо очень большая.

 

Мы вполне довольны результатами, полученными в реальных случаях, типа индийского восстания.

 

Спойлер

USPqyYy5P0c.jpg?size=954x784&quality=95&

 

Нам больше не придётся сражаться на 13 фронтах.

 

Это самое большое видимое улучшение, которое мы сделали за этот цикл усовершенствования военных механик, но нам предстоит ещё многое сделать. Нас ждёт проблема с перераспределением армий.

Фронтовые лагеря

Наверное, все видели, как армии маршируют на другой конец фронта просто потому, что им так захотелось. Это происходит потому, что армии распределяются по фронтовым лагерям — определённым позициям вдоль фронта, чтобы равномерно наполнить его.

 

Когда фронты объединяются или разделяются, мы переоценивали фронтовые лагеря, и армиям в них назначался новый действующий фронтовой лагерь. Это могло означать, что их новый лагерь находился на другом конце фронта, поэтому солдаты собирали свои вещи и отправлялись в поход. Мы также рассмотрели этот алгоритм и внесли несколько небольших изменений, которые должны сделать игровой процесс намного более плавным.

 

Теперь пока армия находится в лагере, который и при смене фронта продолжает работать, она остаётся там. Армии и раньше были распределены равномерно, так что такое же распределение должно иметь смысл и после разделения или объединения. Это все ещё может привести к тому, что армии начнут перемещаться. Например, потому, что их фронтовой лагерь исчез (как вариант потому, что он больше не является частью фронта), но это логичная причина для перемещения. Сложно продемонстрировать это изменение в поведении на изображениях, но результаты внутренних тестов были положительными, и мы надеемся, что вы почувствуете то же самое. Стало гораздо меньше непреднамеренного перемещения войск по фронту, что и было главной причиной этого изменения.

 

Далее идёт другая проблемная вещь.

Телепортирующиеся армии

«Телепортируй меня, Скотти», воскликнул генерал Уолсли, когда обнаружил, что не может отправиться на фронт в Индии. И действительно, две минуты спустя он пил чай с королевой в Букингемском дворце. По крайней мере, так иногда случалось в нашей игре. СлучаЛОСЬ!

 

Телепортация армий происходила, когда нет подходящего фронта, на который можно было бы отправиться. Это может произойти, например, когда армия изолирована нейтральной территорией или фронт, к которому она двигалась, отодвинут в недоступное пространство. У нас всегда были какие-то варианты на случай отсутствия связи территорий, которые позволяли армиям просто маршировать по местности, хотя на самом деле путь не был определён. А телепортация была нашим запасным решением для худших случаев.

 

Но сейчас мы совершенствуем эту конкретную функцию, чтобы она стала более актуальной, что должно позволить армиям больше не телепортироваться домой. Мы хотим извлечь урок из других наших игр и ввести статус армии в изгнании. Как только армия попадает в ситуацию, в которой раньше она могла бы телепортироваться домой, теперь она переходит в статус изгнанника и должна возвращаться домой пешком (или на корабле).

 

У армий в изгнании есть несколько особых правил:

 

  • Они могут проходить по нейтральной и вражеской территории.
  • Они не могут присоединиться к фронту, им нужно сначала перегруппироваться в дружественном штабе. Они автоматически нацеливаются на ближайший штаб (игнорируя штабы, не имеющие выхода к морю, если только это не их основной штаб) и отправляются туда.
  • Они страдают от истощения, как если бы находились на фронте (на вражеской территории потери больше, чем на нейтральной)
  • Их организация постоянно падает.

 

Как только армия в изгнании достигнет своей целевого штаба, она потеряет статус «в изгнании» и снова будет действовать как обычная армия.

 

Спойлер

Поскольку эта особенность всё ещё в разработке, я пока не могу показать вам слишком много, но вот тизер значка для визуализации состояния изгнания.

 

Поскольку эта особенность всё ещё в разработке, я пока не могу показать вам слишком много, но вот тизер значка для визуализации состояния изгнания.

С этими разобрались, но сегодня мне нужно показать больше.

 

Раз уж я упомянул о важности организации армии, то, полагаю, сейчас самое подходящее время кратко упомянуть о некоторых изменениях на этом фронте (ха!), прежде чем вернуться к более интересным вещам.

Организация, снабжение и боевой дух

На данный момент организация — это значение, предел которого зависит от командиров армии и используется подразделениями. Если есть достаточное количество командиров, оно всегда находится на максимальном уровне, а если его вдруг не окажется (из-за несчастного случая), что ж, тогда организация немедленно снизится до нового целевого значения, в результате чего армия будет развалена.

 

Отныне организация будет снижаться постепенно, что значит, что если ценный генерал умрёт, то организация будет падать со 100 до 40 в течении некоторого времени, за которое можно нанять или повысить в должности нового генерала вместо почившего.

 

Спойлер

Организация снижается со 100 до 0 со скоростью 5 единиц в день, потому что армия в изгнании (и в ней слишком много особых войск).

 

Организация снижается со 100 до 0 со скоростью 5 единиц в день, потому что армия в изгнании (и в ней слишком много особых войск).

 

Негативные последствия низкой организации теперь также оцениваются немного по-другому. Имея полную организацию, очевидно, никаких штрафов нет. Если организация равна 0, то штрафы максимальные. Раньше максимальные штрафы были при 25% организации, но оно работает лучше с 0 и плавающим значением.

 

Ещё одно небольшое изменение заключается в том, что мы добавляем базовый лимит командования, равный 10. Это означает, что небольшим армиям (максимум 10 полков) больше не требуется командир для обеспечения полноценной организации.

 

Спойлер

Компактная, коварная машина для убийств.

 

Компактная, коварная машина для убийств.

 

Что касается снабжения, мы также вносим небольшие, но важные изменения. Если раньше снабжение влияло на боевой дух, то теперь оно влияет на него через организацию. Это достигается путём изменения предела организации. Таким образом, если предел организации равен 100, но снабжение составляет всего 50%, то целевая организация будет равна 50. Это делает снабжение гораздо более важным элементом, чем когда его недостаток был довольно безобидным.

 

Спойлер

Здесь показаны последствия небольшого недостатка снабжения.

 

Здесь показаны последствия небольшого недостатка снабжения.

 

Итак, вот и весь наш небольшой экскурс по этим значениям.

 

Давайте снова вернёмся к некоторым полезным штукам, которые, я уверен, заинтересуют многих.

Право прохода

Право прохода уже давно был в нашем списке желаний. В нашей военной системе оказалось непросто определить, что именно это означает и как мы можем заставить это работать так, чтобы это имело смысл.

 

Я не думаю, что мне нужно долго объяснять, почему наличие системы права прохода — хорошая идея, но давайте просто скажем, что это должно позволить большему числу держав вести войны без морских вторжений.

 

Его можно получить благодаря дипломатическому соглашению между двумя державами. Оно одностороннее, поэтому, например, Бельгия может предоставить проход войск Пруссии, не получив такого же разрешения. Кроме того, союз с другой державой по своей сути также обеспечит право прохода.

 

Обратите внимание, что пример с проходом Пруссии по Бельгии является случайным и не относится к какому-то конкретному историческому конфликту, в котором немецкие солдаты маршировали по Бельгии.

 

Спойлер

Небольшой спойлер следующего дневника разработчиков.

 

Небольшой спойлер следующего дневника разработчиков.

 

Однако я должен объяснить, как Пруссия может воспользоваться правом прохода. Давайте представим, что мы играем за Пруссию и оказываемся в состоянии войны с Францией (глупый пример, я знаю). Теперь мы хотели бы открыть с ней второй фронт, используя маршрут через территорию нейтральной Бельгии в Шампань, чтобы добраться до Парижа. Что ж, нажатием нескольких кнопок мы можем это сделать.

 

Спойлер

По ошибке эта кнопка находится во вкладке флота. Это будет исправлено до релиза.

 

По ошибке эта кнопка находится во вкладке флота. Это будет исправлено до релиза.

 

Нажав на кнопку «Спланировать вторжение», вы увидите знакомый по морским вторжениям интерфейс, в котором показаны все потенциальные цели вторжения: как с моря, так и по суше.

 

Спойлер

Обратите внимание на области Шампань и Лотарингия, которые доступны через Бельгию.

 

Обратите внимание на области Шампань и Лотарингия, которые доступны через Бельгию.

 

Выбрав Шампань, появится панель выбора армии вторжения. После выбора она будет готовиться некоторое время.

 

Спойлер

Пока вторая армия защищается, первая будет наступать через Бельгию.

 

Пока вторая армия защищается, первая будет наступать через Бельгию.

 

Вторжения по суше будут действовать как морские, только без кораблей. Пока идёт подготовка, в месте вторжения уже создаётся новый фронт, так что у обороняющегося также есть время отреагировать и направить силы для защиты. Подготовившись, прусские войска смогут начать наступление на новом фронте.

 

Спойлер

Опять же, значки ещё в разработке.

 

Опять же, значки ещё в разработке.

 

Франция, с другой стороны, сможет только защищать этот фронт и не сможет вторгнуться в Бельгию. Условия для того, чтобы этот фронт исчез, такие же, как и для морского вторжения, поэтому после трёх неудачных попыток фронт исчезает, и атакующие возвращаются в свой штаб.

 

Но что, если Франция захочет дать отпор и перенесёт боевые действия в Пруссию? Что ж, она также может открыть второй фронт через Бельгию. Когда какая-либо держава использует своё право прохода через нейтральную державу для вторжения в другую державу, её враги также получат право прохода. Так что имейте это в виду, когда будете эксплуатировать своих союзников.

 

Далее, мы поговорим про некоторые улучшения интерфейса.

Улучшения интерфейса

Мы внесли ряд изменений в интерфейс, связанный с военными действиями, о которых я хотел бы рассказать в этом разделе.

 

Во-первых, теперь мы по умолчанию используем более компактное окно «Мобилизация» для формирований. Ранее длинный список был очень неэффективен с точки зрения занимаемого пространства и приходилось много прокручивать.

 

Спойлер

Много маленьких кнопок, что позволяет лучше использовать пространство

 

Много маленьких кнопок, что позволяет лучше использовать пространство

 

Мы обновили всплывающую подсказку формирования. Теперь она показывает, какие подразделения находятся в данном формировании. Кроме того, теперь в соответствующих местах отображаются показатели атаки и защиты подразделений.

 

Спойлер

DD145_13.png

 

Обновлённая всплывающая подсказка формирования, включающая его подразделения и их значения атаки и защиты.

 

Кроме того, необходимо было указать расходы на войну, так как это довольно важное значение. Так что теперь во вкладке «Армия» вы найдёте сводку ваших военных расходов.

 

Спойлер

«4,56 тыс. железных слитков?! Кто это одобрил?»

 

«4,56 тыс. железных слитков?! Кто это одобрил?»

 

Ещё одно изменение — мы складываем все маркеры формирования союзников и врагов, которые находятся на одном фронте. Это значительно уменьшает беспорядок, возникающий на экране во время войны. На ваши собственные формирования это не влияет. Наведя курсор на войска, вы сможете увидеть отдельные группы.

 
Спойлер

SoRQ7AmxUM0.jpg?size=1583x947&quality=95

 

Раньше: Бардак!

 

Итак, сегодня я хочу упомянуть о последней особенности.

 

Эта особенность всё ещё находится в активной разработке, но мы хотели сообщить, что в настоящее время мы работаем над реализацией возможности массового редактирования параметров мобилизации для ваших формирований.

 

Для этого нужно будет выбрать несколько формирований, к которым вы хотите применить эту функцию, а затем провести централизованный процесс редактирования, который применит параметры мобилизации ко всем выбранным формированиям.

 

Спойлер

Вот небольшой обзор (всё ещё в разработке), здесь показаны 3 выбранные армии: синяя и жёлтая рамка указывают на то, что по крайней мере одна армия выбрала эту опцию.

 

Вот небольшой обзор (всё ещё в разработке), здесь показаны 3 выбранные армии: синяя и жёлтая рамка указывают на то, что по крайней мере одна армия выбрала эту опцию.

Завершение

Мы очень довольны этим набором улучшений, который в итоге получился немного больше, чем ожидалось, и с нетерпением ждём ваших отзывов, как только они попадут к вам в руки.

 

Не могу не подчеркнуть, что это не означает конец улучшений для армии. Мы продолжим решать проблемы, которые не соответствуют требованиям, в бесплатных обновлениях, как мы всегда это делали.

 

Мы также хотели бы вернуться к улучшениям флота, о которых мы говорили ранее, но эти изменения гораздо масштабнее, поэтому мы не можем точно сказать, когда они появятся на данный момент.

 

Также, прежде чем я покину вас, вот график дальнейших дневников разработчиков вплоть до выхода обновления 1.9 и Charters of Commerce:

1 мая: Дипломатические договоры
15 мая: Чартеры компаний
29 мая: Престижные товары
5 июня: Другие изменения
12 июня: Список изменений
Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №145. Улучшения армии, изображение №21

 

Алекс расскажет вам об очень интересной особенности, «Дипломатических договорах», в следующем дневнике разработчиков, который выйдет 1 мая.

Изменено пользователем СУЛАРИУС

СУЛАРИУС
(изменено)

Дневник разработчиков Victoria 3. Дипломатические договоры

 

Приветствую, викторианцы! Меня зовут Алекс, я программист и дизайнер, работающий над различными аспектами Victoria 3, и сегодня, в этот счастливый четверг, наконец настало время нового дневника разработчиков!

 

Сегодня мы рассмотрим Дипломатические договоры — одну из функций, которая появится в бесплатном обновлении 1.9, выпуск которого запланирован на 17 июня, вместе с нашим дополнением Charters of Commerce.


Прежде чем начать, хочу отметить, что сегодня у нас (и во многих других странах) государственный праздник. Этот дневник, как обычно, был написан заранее, поэтому я не смогу сразу ответить на ваши вопросы после его публикации. Однако Мартин будет на связи, чтобы ответить на самые срочные вопросы, а оставшиеся постараюсь разобрать в понедельник (так как завтра у нас тоже выходной — «мостиковый день»).

 

Как всегда напоминаю: все числовые значения, тексты, дизайн, графика и другие элементы находятся в стадии разработки и могут быть изменены!

Теперь, без лишних слов, перейдём к договорам.

Дипломатические договоры

В рамках изменений в системе мирового рынка, описанных в дневнике разработчиков №143, и с учётом удаления привычных торговых маршрутов, мы хотели ввести новую механику, которая позволит вам активно создавать точечные стратегические пути для развития своих отраслей или эксплуатации других государств через торговлю. Мы стремились дать вам больше инструментов для мирной (но агрессивной) конкуренции с соперниками (и даже союзниками) и установления господства по всему миру.

 

Изначально эта механика задумывалась как простая система обмена: «вы даёте нам зерно — мы даём вам уголь». Однако, размышляя над запросами сообщества о глубокой дипломатической системе, мы решили пойти дальше. Почему бы не создать полноценную систему договоров, где можно сопоставлять различные условия, взвешивая их друг против друга? Например, чтобы склонить Пруссию к союзу, вы могли бы предложить регулярные поставки оружия. Или погасить долги Гаити в обмен на права инвестирования.

Именно это мы и реализовали.

 

Дипломатические договоры — это новый способ взаимодействия с другими государствами на дипломатическом уровне. В каком-то смысле они являются естественным развитием существующих в игре дипломатических действий и соглашений (подробнее об этом позже), но вместо того, чтобы предлагать что-то одно за раз в отрыве от ситуации, вы можете комбинировать условия и рассматривать все ваши цели, учитывая их взаимное влияние.

 

Спойлер

Агрессивные переговоры Педро.

 

 

Агрессивные переговоры Педро.

 

Короче, система работает так: вы решаете заключить договор с другим государством, открываете панель составления договора (как показано в анимации выше), затем выбираете статьи, которые хотите включить — как свои предложения, так и требования. Когда всё готово, вы отправляете предложение другой стороне. Та, в свою очередь, может принять или отклонить его, но также может начать переговоры. На этом этапе другая сторона может изменить предложение по своему усмотрению и отправить его обратно. Этот процесс повторяется до тех пор, пока договорённость не будет достигнута или одна из сторон не прекратит переговоры. Если договор подписан, он вступает в силу и действует до тех пор, пока кто-то не выйдет из него.

 

Ключевой аспект такой системы — то, как с ней взаимодействует ИИ. Мы хотим, чтобы игроки не могли просто прогреть ИИ, но при этом чувствовали, что составляют продуманные договоры и используют свои преимущества. Особенно важно передать ощущение, что вы можете навязать другим государствам явно неравноправные условия — например, напомнив им, что у вас есть море пушек у их границ и горы кораблей у берегов. Всё это будет учтено.

 

Прежде чем углубиться в детали, хочу отдельно ответить на вопрос, который наверняка возникнет в комментариях: возможны ли многосторонние договоры? Нет. Реализация такой системы потребовала бы совершенно иного уровня сложности и огромных усилий. Как минимум, это перегрузило бы интерфейс и потребовало бы принципиально другого подхода к ИИ, разработке договоров и всему остальному. К сожалению, это неосуществимо. Это не значит, что мы не хотим многосторонние договоры (они были бы круты!) или что подобная система не может появиться в будущем на основе текущей механики, но сейчас это не входит в наши планы.

Ладно, хватит предисловий — давайте разберёмся в деталях.

Статьи

Это основа договоров, которая определяет их действие. Статьи делятся на несколько категорий. Они могут быть взаимными или направленными. Это указывает на то, влияет ли статья на обе стороны одинаково или нет. Яркий пример взаимной статьи — союз: обе стороны участвуют в нём на равных. С другой стороны, передача товаров — пример направленной статьи: одна сторона (отправитель) поставляет товары, а другая (получатель) их принимает.

 

Следующий важный аспект статей — параметры. Некоторые статьи требуют указания параметров, другие — нет. Например, для союза ничего дополнительно определять не нужно, а для передачи товаров необходимо указать тип товара и его количество.

 

Спойлер

Старый добрый патрон в помощь Техасу.

 

 

Старый добрый патрон в помощь Техасу.

 

Статьи могут включать различные параметры в зависимости от их назначения.

 

Как именно используются эти параметры, определяется каждой конкретной статьёй.

 

Что касается статей, которые появятся в игре, многие из них будут перенесены из старой системы дипломатических действий. Сюда входят, конечно, союзы и оборонительные союзы, а также, например, передача областей, присоединение к блоку держав и, при наличии дополнения «Sphere of Influence», права на инвестиции.

 

Аналогичные новым статьям дипломатические действия и договоры будут удалены. Важно отметить, что не все дипломатические действия превращены в статьи — только те, которые логично вписались в систему. Это значит, что такие действия, как «Объявить соперничество» или «Улучшить отношения», останутся без изменений.

 

Спойлер

Мы воспользовались возможностью переработать механику договорных портов, превратив их в статью договора, а не в следствие географического положения. Нет договора — нет договорного порта! (исторические договоры пока не реализованы, так что не обращайте внимания на даты и сроки действия.)

 

 

Мы воспользовались возможностью переработать механику договорных портов, превратив их в статью договора, а не в следствие географического положения. Нет договора — нет договорного порта! (исторические договоры пока не реализованы, так что не обращайте внимания на даты и сроки действия.)


Кроме этого, в версии 1.9 появятся совершенно новые статьи. Одна из них — «Военный доступ». Там уже подробно описан принцип работы этого механизма, поэтому давайте обсудим другую новую статью в 1.9: «Право транзита».

 

Спойлер

Кто в 1.9 первым делом оценит Швейцарию?

 

 

Кто в 1.9 первым делом оценит Швейцарию?

 

Если «Военный доступ» позволяет перемещать войска через территорию другого государства, то «Право транзита» даёт государствам, не имеющим выхода к морю, доступ к мировому рынку через соседние государства. При необходимости можно выстроить цепочку из нескольких государств. Поклонники Швейцарии могут расслабиться.

Расторжение договора

Договор прекращается, когда любая из сторон выходит из него. Всё просто. Конечно, если вы отдали Анголу в обмен на еженедельные выплаты от Испании, вы захотите убедиться, что они выполняют условия, и вас не обманут. Для этого существуют обязательные сроки

.

При подписании договора вы также устанавливаете срок его обязательности (например, 5, 10, 15 лет). По истечении этого срока любая сторона может расторгнуть договор без последствий.

 

Спойлер

Мы всё ещё рассматриваем варианты выбора обязательного срока. Например, фиксированные периоды, но, возможно, ползунок?

 

 

Мы всё ещё рассматриваем варианты выбора обязательного срока. Например, фиксированные периоды, но, возможно, ползунок?

 

Расторгнуть договор до окончания обязательного срока можно, но это будет считаться нарушением, и вы получите серьёзные штрафы в зависимости от статей договора.

Я пришёл договориться

Если вы совершили неудачные шаги и договор стал для вас невыгодным, вы можете попытаться пересмотреть его условия вместо простого выхода. Для этого выберите договор, который хотите пересмотреть, и нажмите соответствующую кнопку. Это перенесёт вас в интерфейс, аналогичный созданию договора, но вместо пустого шаблона основой станут текущие статьи. Здесь вы можете добавлять или удалять статьи, менять параметры или даже корректировать обязательный срок. Когда всё готово, отправьте предложение, как обычно, и другая сторона получит возможность ответить. Если они согласятся — отлично, старый договор заменится новым. Если откажут — предыдущие условия останутся в силе.

 

Спойлер

Новая Гранада начинает понимать, что сделка была не так уж хороша.

 

 

Новая Гранада начинает понимать, что сделка была не так уж хороша.

 

Однако стоит отметить, что некоторые статьи не подлежат пересмотру. В основном это касается статей с немедленным эффектом, таких как передача территорий, поскольку их нельзя отменить простым изменением условий.

Последствия невыполнения обязательств

Предположим, вы играете за Бельгию и вам нужна бумага, но вы не хотите производить её сами. Вы можете заключить договор, по которому отдаёте Нидерландам часть своей серы в обмен на их бумагу. Они соглашаются, но затем, допустим, иностранная держава аннексирует их единственные бумажные фабрики, и они больше не могут поставлять вам бумагу. Это приведёт к дефициту бумаги на нидерландском рынке, из-за чего выполнение условий договора станет невозможным.

 

В таком случае Нидерланды будут считаться нарушившими условия договора. В зависимости от типа нарушения возможны два сценария: серьёзные нарушения, например, отказ поддержать союзника по договору, приведут к расторжению всего договора. Виновная сторона получит штрафы, как при досрочном выходе, если договор ещё действует.

 

Менее серьёзные нарушения, как в примере выше, приведут к приостановке договора до устранения проблемы. В нашем случае, если Нидерланды перестали поставлять бумагу из-за дефицита, Бельгия тоже прекратит передачу серы. Остальные статьи договора (включая взаимные) также будут заморожены до возобновления поставок. При этом сторона, нарушившая условия, продолжает выполнять свои обязательства по другим статьям.

 

Отметим, что не все статьи могут быть нарушены. Например, права на инвестиции действуют автоматически — их невозможно не выполнить.

Обязательства

Как обычно, вы можете требовать выполнения обязательств, чтобы повысить шансы на принятие договора. Однако мы меняем механизм их получения. Теперь вы можете указать, что договор — это «одолжение» для другой стороны. Это снизит их готовность согласиться, но если договор завершится успешно (все условия выполнены), вы получите обязательство, которое можно использовать в будущем.

 

Спойлер

Подписанные договоры будут получать разные названия в зависимости от условий. Некоторые исторические договоры добавлены с их реальными именами. Также вы сможете дать договору пользовательское название (приветствуем Вторая строка окна по умолчанию!).

 

 

Подписанные договоры будут получать разные названия в зависимости от условий. Некоторые исторические договоры добавлены с их реальными именами. Также вы сможете дать договору пользовательское название (приветствуем Вторая строка окна по умолчанию!).

Модификации

Как всегда, мы приложили все усилия, чтобы эта функция была максимально доступной для модификаций. Часто, решая ту или иную проблему, мы видели два пути: простой, который работал бы в рамках наших изначальных задумок, и сложный, позволяющий мододелам создавать больше комбинаций благодаря абстрактному подходу. По возможности мы выбирали второй вариант. Поэтому я хочу кратко рассказать о возможностях этой системы, особенно в части редактирования статей договоров.

 

Большая часть работы со статьями похожа на модификацию дипломатических действий: вы можете настраивать параметры ИИ, модификаторы, эффекты, затраты и так далее. Однако есть и отличия. Например, вы можете указать, должна ли статья быть взаимной или направленной. Но главное — вы можете комбинировать следующие типы параметров (только по одному каждого типа):

 

  • Количество
  • Товары
  • Тип сооружений
  • Тип закона
  • Стратегический регион
  • Государство
  • Область (географическая)
  • Компания


Затем эти параметры можно использовать в эффектах статьи для реализации любой логики, доступной в блоках эффектов.

 

Спойлер

Небольшой пример настройки флагов и параметров в скрипте статей.

 

 

Небольшой пример настройки флагов и параметров в скрипте статей.

 

Конечно, некоторые элементы статей жёстко прописаны в коде, но мы постарались сделать их гибкими. Например, большинство стандартных статей работают через флаги поведения. Так, у передачи товаров есть флаг is_transfer_goods, который указывает коду, какую логику использовать, и принимает нужные параметры. Аналогично есть флаги вроде is_investment_rights или is_alliance. Самое интересное — вы можете комбинировать эти флаги. Например, создать статью, которая одновременно даёт военный доступ и право транзита. Ограничение: если два флага используют один тип параметра, они должны ссылаться на одно и то же значение.

 

Ещё одна крутая возможность — редактирование условий невыполнения. Допустим, вы можете сделать версию передачи товаров, которая действует только в мирное время. Если это условие нарушено, договор может автоматически разрываться или замораживаться — решать вам.

Дополнение Charters of Commerce

Всё, о чём я рассказывал до сих пор, войдёт в бесплатное обновление 1.9. Однако дополнение «Charters of Commerce» добавит несколько эксклюзивных статей:

 

  • Отмена пошлин на товары: государство не может устанавливать пошлины на определённый товар при торговле на мировом рынке.
  • Запрет субсидий на товары: государство не может предоставлять субсидии на определённый товар при торговле на мировом рынке.
  • Запрет торговли товаром на мировом рынке: государство не может продавать или покупать определённый товар на мировом рынке.
  • Обязательство принять закон: государство обязуется ввести конкретный закон. Пока он не принят, его часть договора считается невыполненной, а действия другой стороны приостанавливаются.
  • Соглашение о запрете колонизации: государство не может колонизировать указанный стратегический регион.
  • Предоставление монополии иностранной компании: подробнее об этом расскажет Лино в следующем дневнике разработчиков.

 

Спойлер

Португалия очень хотела бы, чтобы их колонии оставили в покое.

 

 

Португалия очень хотела бы, чтобы их колонии оставили в покое.

 

Кажется, я что-то забыл упомянуть… Хм…

И ещё кое-что

Перед завершением хочу показать ещё одну возможность. Помимо описанного выше, договоры можно навязывать через войну.

 

В обновлении 1.9 (бесплатном) мы добавляем новую цель войны: «Принудительное выполнение статьи договора». Эта цель позволяет выбрать одну из статей, помеченных в коде как «принуждаемые». Эту цель войны можно выбрать несколько раз для разных статей. После войны все такие цели против одной государства преобразуются в договор о репарациях, который нельзя расторгнуть.

 

Это означает, что вы можете: навязать репарации в классическом виде. Потребовать права на инвестиции. Запретить ей торговать оружием или артиллерией на мировом рынке. Добавить с помощью модов чё-то такое, что мы не придумали. Или всё сразу.

 

Спойлер

Теперь немцы точно за всё заплатят.

 

 

Теперь немцы точно за всё заплатят.

 

На этом всё, что я хотел сегодня показать. Надеюсь, вы вдохновлены так же, как и я, рассказывая об этом. Работа над системой была долгой, и я рад наконец поделиться результатами. Пишите в комментариях: какие комбинации статей вас интересуют больше всего? А мододелы — вы уже начали обдумывать идеи? Жду не дождусь, какие хитрые договоры вы придумаете и как будете предавать друг друга в сетевых играх после выхода 1.9 17 июня.

 

А через две недели Лино расскажет больше о компаниях и управляющих

Изменено пользователем СУЛАРИУС

СУЛАРИУС
(изменено)

Дневник разработчиков Victoria 3 №147. Всё про компании

 

Приветствую, с вами Лино, ведущий геймдизайнер Victoria 3, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков! Сегодня мы рассмотрим (почти) всё, что связано с компаниями. Большая часть того, о чем я расскажу сегодня, является частью Charters of Commerce, которое выходит 17 июня. Мы также поговорим о некоторых дополнениях и изменениях для компаний, которые появятся в бесплатном обновлении 1.9 вместе с дополнением.

 

Прежде всего: как обычно, любые цифры, тексты, дизайн и т.д. не окончательны и могут измениться.

 

Итак, одной из главных целей этого обновления было не только расширить взаимодействие с компаниями и добавить им функционал, но и сделать наблюдение за их ростом немного проще и привлекательнее. Для этого мы переработали интерфейс компании и добавили в него немного функциональности. Я расскажу об этих изменениях позже в этом дневнике, но прежде мы поговорим обо всех отдельных частях, которые составляют единое целое. 
 

Хорошо, давайте перейдём к делу, начав с патентов компании.

Патенты компании

Патенты компаний — это новый способ, позволяющий вашим компаниям увеличить своё благосостояние и охват. Все они предоставляют различные, новые наборы прав конкретной компании. Что это за права, я подробно расскажу ниже. Даруйте их компании, рост которой вы хотите видеть, а затем наблюдайте за тем, как растут их показатели!

 

Спойлер

Хмм… Что означают эти значки? Сейчас узнаете!

 

 

Хмм… Что означают эти значки? Сейчас узнаете!

 

В каждой стране есть несколько бесплатных патентов, которые она может даровать своим компаниям. Вы можете превысить лимит, но тогда на каждый патент придётся расходовать авторитет. Например, если у вас есть пять бесплатных патентов, их все можно вложить в одну компанию, что значительно увеличит её возможности. Это не позволит другим вашим компаниям получить патенты, или вы можете распределить их поровну, дав каждой компании узкую специализацию, чтобы все могли достичь успеха. Выбор за вами!

 

Число бесплатных патентов зависит от ряда факторов, например, от законов об экономической системе, определённых технологий, а также ранга страны.

 

Поскольку механика бесплатных патентов появилась на позднем этапе разработки, мы пока не используем её в полной мере, но мы видим потенциал в её добавлении, например, для завершения определенных записей в дневнике, событий или принципов блока держав, и также будем рады получить ваши идеи, где ещё её можно использовать. Аналогичным образом, мододелы также могут использовать её там, где считают нужным, поскольку это обычный модификатор.

 

Без лишних слов, вот первый патент, который мы представляем вместе с Charters of Commerce.

Патент на колонизацию

Хотя эпоха компаний-государств подходит к концу, она ещё не закончена, и кто-то ещё продолжает тенденцию.

 

Когда вы вручаете одной из своих компаний патент на колонизацию, вы выбираете область для колонизации. Затем будет создана колония, которую будет поддерживать ваша компания.

 

Колония получает бонус к скорости колонизации, и после полной колонизации региона, колония превратится в новую страну, возглавляемую компанией, которой вы предоставили патент.

 

Спойлер

— Я знаю хорошее название — Фордландия!

 

 

— Я знаю хорошее название — Фордландия!

 

Новая страна становится вашим субъектом типа «чартерная компания» и ведёт себя в значительной степени как любая другая обычная страна.

 

Новая страна, конечно, связана с вашей компанией и получает бонус к строительству новых зданий и товарообороту. Держава получает те же бонусы, что и компания, к профильным для этой компании сооружениям, и куда меньшие бонусы для остальных типов сооружений. С другой стороны, в такой стране не может быть своих компаний. Конечно, в случае полной независимости, она сможет создавать их, как и любая другая страна.

 

Вы могли задаться вопросом, чем это обернётся для стран — чартерный компаний, которые уже есть в игре, и я расскажу об этом чуть позже.

 

Спойлер

Будучи частью компании, новая страна получает бонусы от её экспертов.

 

 

Будучи частью компании, новая страна получает бонусы от её экспертов.

Торговый патент

Торговый патент довольно прост. Он позволяет компании строить, покупать и управлять торговыми центрами. Как только вы предоставите своей компании торговый патент, торговые центры будут добавлены к сооружениям компании, что позволит принадлежащим компании торговым центрам, получать те же бонусы, что и остальные здания.

 

Торговые центры, принадлежащие компании, также имеют торговое преимущество при торговле товарами производимыми другими сооружениями компании.

 

Спойлер

Компании, экспортирующие произведённые ими товары.

 

 

Компании, экспортирующие произведённые ими товары.

Индустриальный патент

Как и торговый патент, индустриальный позволяет вашей компании выйти на новый вид бизнеса. В зависимости от предусмотренных вариантов, использование этого патента позволит вам предоставить вашей компании права на расширение в совершенно другую отрасль.

 

Когда мы разрабатывали эти варианты, мы рассматривали исторические расширения, осуществляемые компаниями, или добавляли отрасли вертикальной интеграции, которые были наиболее подходящими. Например, мебельная компания может получить опцию патента на лесозаготовку, даже если не было исторических прецедентов.

 

Как и в случае с торговым патентом, индустриальный добавляет выбранный вариант в список типов сооружений компании, благодаря чему все уровни, принадлежащие компании, получают бонус к скорости строительства и товарообороту. Вы можете назначить только один индустриальный патент для каждой компании.

 

Спойлер

Что выбрать? У некоторых компаний есть более чем один вариант.

 

Что выбрать? У некоторых компаний есть более чем один вариант.

Инвестиционный патент

Вы можете предоставить инвестиционный патент компании для поддержки её инвестиций за рубежом. Суть этого патента в том, что компании могут создавать региональные офисы в любой стране, где им принадлежит как минимум 5 уровней, а у вас есть права на инвестиции.

 

Региональные офисы, аналогично основному, служат для демонстрации прав собственности на местные инвестиции и одновременно они же получают доходы от этих сооружений. Они направляют прибыль в инвестиционный фонд вашей родной страны, чтобы ваши капиталисты могли использовать эти средства для постройки новых сооружений.

 

Но главное: наличие региональных офисов позволяет компании использовать местный инвестиционный фонд для строительства или покупки дополнительных уровней сооружений, что открывает больше возможностей для расширения влияния.

 

Спойлер

С нами Бог и прибыль.

 

 

С нами Бог и прибыль.


Небольшое примечание: хотя иностранные инвестиции в субъектах доступны и без каких-либо дополнений, мы сочли, что будет лучше, если полноценный пакт об иностранных инвестициях будет доступен владельцам Charters of Commerce, поскольку при доступе к нему инвестиционный патент становится намного интереснее. Таким образом, оба дополнения, и Sphere of Influence, и Charters of Commerce теперь будут открывать договор об инвестициях. 

Патент монополии

Патенты монополии позволяют вам выбрать отрасль (или несколько) компании, чтобы предоставить ей исключительные права на неё. В список промышленных сооружений входят сооружения, к которым компания получила доступ по другому патенту, поэтому, вы можете использовать индустриальный патент, чтобы разблокировать для компании лесозаготовки, а затем предоставить той же компании монополию на них же.

 

Спойлер

Не проходите поле «Вперёд» и не получайте 200 долларов.

 

 

Не проходите поле «Вперёд» и не получайте 200 долларов.

 

Так как работают монополии?

Как и положено монополиям, они повышает цены на производимые товары, просто изменяя цену товаров, производимых в уровнях сооружений, принадлежащих монополии. Это увеличивает потенциальную прибыль компании, поскольку она продаёт товары по более высокой цене. Это, в свою очередь, конечно, также приведёт к увеличению рыночной цены товара, в зависимости от размеров монополии. Действующая монополия также позволит компаниям приобретать сооружения соответствующего типа с большой скидкой у других владельцев. У каких других владельцев? Я расскажу об этом далее в этом дневнике.

 

Кроме того, эта механика хорошо связана с системой международных договоров, которую Алекс представил в прошлый раз. В рамках международного договора вы сможете запросить у страны предоставление монопольных прав одной из ваших компаний, что ещё больше увеличит её прибыль от владения зарубежными активами.

 

На этом мы подходим к концу части, посвящённой патентам, но, как я уже упоминал ранее, у нас есть пара новшеств, которые мы представим всем с бесплатным обновлением 1.9, которое выйдет вместе с Charters of Commerce.

Бесплатные новшества в патче 1.9

С момента создания компаний мы думали о возможном расширении системы, а именно о персонажах, их возглавляющих. В версии 1.9 мы закладываем основу для будущей работы в этом направлении.

Директора

Представляем директоров, новую роль для персонажей. Директор является главой компании, не только управляя ею, но и являясь лицом компании по отношению к внешнему миру.

 

К директорам прилагаются новые черты характера, которые улучшат некоторые аспекты деятельности компаний, например, возможность получить бесплатный патент или повысить товарооборот в принадлежащих компании уровнях. Эти черты ещё не доделаны, поэтому я не могу показать их сейчас.

 

Директора будут укреплять политическую власть своей заинтересованной группы, подобно тому, как это делают генералы. Это влияние зависит от того, насколько хорошо идут дела в компании, которой они руководят. Как и другие персонажи, директора могут стать главами заинтересованных групп, если обстоятельства сложатся соответствующим образом.

 

Если компания создаёт новую державу благодаря патенту на колонизацию, главой этой новой державы также будет директор. По крайней мере, на начальном этапе. Например, в зависимости от законов, в стране могут проводиться выборы, которые могут приведут к смене правителя.

 

У нас есть несколько исторических директоров со своей уникальной внешностью, которые могут появиться в игре, чтобы возглавить исторические компании. Для всех остальных директоров, как обычно, будет создаваться случайный персонаж.

 

Спойлер

Разве вы не хотите, чтобы молодой Альфред Крупп составил вам компанию?

 

Разве вы не хотите, чтобы молодой Альфред Крупп составил вам компанию? 

 

Мы надеемся расширить это направление в будущем, чтобы директора оказывали большее влияние на политическую жизнь, чтобы компании ещё больше ощущались действующими лицами в стране, возможно, даже до такой степени, что предоставление им слишком больших привилегий превратит их в потенциальную угрозу. Но для этого потребуется больше работы.

Интерфейс

Теперь, когда я показал все отдельные элементы, мы можем, наконец, взглянуть на изменения в интерфейсе, которые мы внесли. Во-первых, взглянем на список компаний, который по-прежнему доступен с помощью кнопки «Компании» на левой панели.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №147. Всё про компании, изображение №10

 

Как видно, вся необходимая информация по-прежнему доступна, хотя расположение могло измениться из-за добавления директоров и другой информации. У успешности теперь есть специальный значок, но в остальном всё более или менее осталось по-прежнему.

 

Однако на панели появилась вторая вкладка, которая представляет собой глобальный список компаний, в котором вы можете сравнить все существующие компании. Вы можете отсортировать список по странам, названиям компаний или получаемой ими прибыли, а также посмотреть, сколько типов сооружений у них есть. 
 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №147. Всё про компании, изображение №11

 

Если же мы посмотрим на интерфейс конкретной компании, то увидим множество изменений.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №147. Всё про компании, изображение №12

 

На первой вкладке мы увидим сведения о компании, бонусы, которые она предоставляет, типы сооружений, директора и так далее. Внизу вы можете увидеть кнопки для предоставления патентов. Их можно найти на всех вкладках интерфейса компании, так что вам не придётся возвращаться на вкладку «Обзор» каждый раз, когда вы захотите их назначить. В зависимости от активных патентов, мы видим дополнительные типы сооружений, добавленные в список компании, и дополнительный виджет, информирующий о том, какими монополиями владеет компания.

 

Если опуститься немного ниже, мы найдём сводка о региональных офисах и колониях, которые принадлежат этой компании. Но для более подробного просмотра нам следует заглянуть во вторую вкладку, «Активы».

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №147. Всё про компании, изображение №13

 

Здесь можно увидеть все уровни сооружений, принадлежащих компании, а также страны , колонии и региональные офисы, и их активы (если таковые имеются).

 

Если вы хотите увидеть больше данных о развитии вашей компании, вам следует перейти на третью вкладку «Статистика».

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №147. Всё про компании, изображение №14

 

Как следует из названия, на этой вкладке представлено множество графиков, которые показывают развитие компании с информацией о производительности, прибыли, успешности, количестве уровней сооружений и уровней каждого типа, что делает её идеальным местом для просмотра того, как, например, передача патентов влияет на вашу компанию.

 

Мне, например, очень нравится наблюдать как растут числа, и мы надеемся, что вы тоже.

 

Далее у нас есть ещё пара изменений, не связанных с интерфейсом, о которых я хотел бы вам рассказать.

Разнообразные изменения

Самые наблюдательные могли заметить, что на моих скриншотах Компания Гудзонова залива указана как британская компания.

 

А всё потому, что мы решили сделать все три стартовые исторические корпоративные страны (Компания Гудзонова залива, Ост-Индская компания и Российско-американская компания) бывшими колониями, связанными с соответствующими компаниями. То есть, к примеру, Компания Гудзонова заливы будет страной, привязанной к офису Компании Гудзонова залива в Лондоне.

 

В это изменение также вошли небольшие исправления уровней принадлежащих сооружений. Увы, Большой западной железной дороги больше не будет на старте, чтобы у Британии могли быть её две исторические компании — Гудзонова залива и Ост-Индская. Разумеется, Большая западная железная дорога всё ещё есть в игре, если вы вдруг решите основать её на более позднем этапе.

 

В версии 1.9 мы также меняем прирост успешности. Теперь успешность будет смещаться к определённому целевому значению, а не просто постоянно расти или снижаться.

 

На целевое значение влияют текущая производительность компании, а также количество уровней сооружений в собственности компаний, обеспеченных рабочей силой. Кроме того, на целевое значение может влиять популярность директора компании. Естественно, чем выше популярность, тем выше целевое значение успешности, и наоборот.

 

Похожим образом на скорость изменения успешности главным образом влияют размер компании и базовое значение.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №147. Всё про компании, изображение №15

 

 

Поскольку принцип функционирования компаний претерпел значительные изменения, особенно в версиях 1.8 и 1.9, мы также несколько пересматриваем условия создания компаний. Теперь компанию можно создать на основе сооружений в частной собственности, за которые платите вы. Кроме того, мы в целом упростили процесс создания, снизив требования к уровням сооружений. Это затронет не все компании, и не все они будут затронуты в равной степени, но в целом сделает компании более доступными.

 

Кроме того, мы планируем добавить ряд новых исторических компаний. Часть из них войдёт в бесплатный патч, но основная масса будет частью Charters of Commerce.

 

И напоследок хотелось бы сегодня отметить вот ещё что. В версии 1.9 компании смогут покупать уровни сооружений, принадлежащие финансовым районам и усадьбам. Это большое изменение, которое мы давно планировали. Оно должно сгладить ситуацию, когда компании и другие частные собственники играют в кошки-мышки в погоне за бонусами к товарообороту, и в целом повысить конкурентоспособность компаний.

 

Это не означает, что другие частные собственники смогут делать то же самое. В будущем мы подумаем, стоит ли добавлять такой функционал, но пока мы довольны уже имеющимися улучшениями.

 

Так, на сегодня это всё. Через две недели мы вернёмся с новым дневником, в котором я подробно расскажу вам о люксовых товарах.

Изменено пользователем СУЛАРИУС

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   Вы не можете вставлять картинки напрямую. Загрузите или вставьте их через URL.

  • Ответы 421
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 312880

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Дон Андрон

Дневник разработчиков №0 от 21 мая 2021 года ВИДЕНИЕ       Приветствую всех! Да, вы всё правильно поняли. Нет, это не опоздавшая первоапрельская шутка. После долгих

simonov-89

Первая сессия Q&A по Victoria 3   Ofaloaf Любую страну можно перевернуть с ног на голову политически — я лично весьма горд тем, как отображается монархическая Америк

Дон Андрон

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Дневники разработчиков | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. d0f16bd97840ac649a01573bc0ba

simonov-89

simonov-89

Комментарии к дневнику разработчиков Victoria 3 №2 — Административные лимиты Wizzington: Мы подробнее поговорим о сооружениях на следующей неделе, но вы можете воспринимать строительство госуда

Москит

Victoria 3 Заходи, заждались   Да, это она самая. Это Victoria 3. Она действительно существует, давно находится в разработке и сделает счастливыми всех любителей

simonov-89

Группы интересов и политические партии. Мартин Анвард, геймдиректор (пост в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ):   *группы интересов на скрине: представляют политические интересны определ

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Victoria 3 №1 — Население Всем привет! Я Микаэль, ведущий дизайнер Victoria 3, и как же здорово наконец иметь возможность открыто сказать об этом! Сегодня мне выпала чест

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • alexis
×
×
  • Создать...