Перейти к содержимому

Куда движется Stellaris

Рекомендованные сообщения

Daniel13

Доброго дня всем!
После выхода игры прошло уже немало лет. За это время она успела пополнится контентом, кардинально сменить направление развития и даже поменять интерфейс. Многие геймплейные фишки уже обсуждены, поэтому, как мне кажется, может быть, уже интересно будет обсудить общее направление развития игры. Есть ли у нее еще потенциал для развития? Что еще действительно революционного и нужного (из крупных вещей) можно или даже необходимо добавить? К чему стремятся довести Stellaris разработчики? И насколько в принципе они преуспели в создании первой для себя космической 4x?

 

Вроде не видел такой темы раньше. Думаю, ее можно использовать для обсуждения глобального видения игры в противовес другим темам, нацеленным на обсуждение частностей.

Собственно, вот как-то вот так :)

 

Изменено пользователем Daniel13
Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Закреплённые сообщения
    Daniel13
    1 час назад, cf403 сказал:

    Чой-то? ПОнятно же, что пытались сказать -  что тогда возникнут недостатки, характерные для пошаговых вроде не самой высокой динамики игры.

    Дополню, что с точки зрения геймдизайна в играх есть ограничение на то количество систем, которыми можно нагрузить игрока. И если добавить в Стелларис помимо планет, дипломатии, технологий, лидеров, исследований и т.д еще и тактические бои, да еще сверху добавить выбор портрета в кабинете каждого лидера, конструктор медалек, расчет траектории частиц при взрывах ядерных ракет и т.д - игрок быстро окажется перегруженным. Иногда меньше - лучше :)

    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • gorbushka

     В ск2 можно и нужно фокусировать огонь на самых уязвимых и дорогих вражеских целях, но это не обязательно приводит к спирали смерти и начавшемуся и все больше увеличивающемуся отрыву победителя, потому что в игре есть еще такое понятие, как территория, пространство, время и разное положение юнитов в нем. Ты локально ( например при атаке вражеских укреплений ) можешь очень плохо разменяться, но отступить, собрать дотекание и потом также наказать противника, который ломанулся за тобой и оставил свое дотекание в пути. А можно одновременно в каком-то одном месте проигрывать, а в другом выигрывать. В ск2 только очень грубая ошибка ведет к перманентному отставанию и неминуемому проигрышу. Во всех остальных случаях всегда остается шанс вырулить за счет скилла, везения или ошибки оппонента.

     А в стелларисе мне не нравится, что, как выше написали, все эти кораблики и их оружие примерно одинаковые. Ты просто вешаешь все самое крутое и не паришься. И разницы между поведением разных классов кораблей вообще почти нет, все они с самого начала боя тупо прут навстречу друг другу и шмаляют в кого попало. Нужна возможность указывать для кораблей тактику и поведение в бою. Да, там можно типа разные ИИ на них устанавливать. Но почему тогда их так мало? Почему я на дальнобойные артиллерийские корабли должен ставить ИИ авианесущего корабля, а не артиллерийский, только из-за того, что авианесущий ИИ не сближается с противником так сильно, как артиллерийский? Почему я не могу кораблям-экранам дать команду стоять перед артиллерией/авианосцами и защищать их? Или кораблям-штурмовикам идти в атаку и стрелять строго по определенному типу вражеских кораблей? Но я тоже думаю, что в этой итерации они не будут ничего кардинально менять. Починили бы ИИ и лаги и то нормально было бы.  

    Ссылка на сообщение

    gorbushka
    6 минут назад, Daniel13 сказал:

    Дополню, что с точки зрения геймдизайна в играх есть ограничение на то количество систем, которыми можно нагрузить игрока. И если добавить в Стелларис помимо планет, дипломатии, технологий, лидеров, исследований и т.д еще и тактические бои, да еще сверху добавить выбор портрета в кабинете каждого лидера, конструктор медалек, расчет траектории частиц при взрывах ядерных ракет и т.д - игрок быстро окажется перегруженным. Иногда меньше - лучше :)

     

     В той же Европке бои по сути - тоже тактические в отдельном окошке. И в них имеет значение лидер и его характеристики. Там обсчитывается каждое отдельное подразделение, которое занимает собственную клеточку. Понятно, что во время самого боя у игрока выбор по сути невелик - он может продолжать бой или отступить. Но на стадии подготовки к бою решения о составе армии, генерале, на какой местности и при каких условиях принимать бой - это все во власти игрока и все имеет значение. И как бы примитивна боевка в Европе ни была, но она с ее тремя типами юнитов все равно ощущается как-то полноценнее, чем то, что есть в Стелларисе.

    Ссылка на сообщение

    Daniel13
    Только что, gorbushka сказал:

     В той же Европке бои по сути - тоже тактические в отдельном окошке.

    Я думал, под тактическими боями мы подразумеваем те, где игрок может управлять юнитами

    _________
    добавлено 1 минуту спустя
    1 минуту назад, gorbushka сказал:

    И как бы примитивна боевка в Европе ни была, но она с ее тремя типами юнитов все равно ощущается как-то полноценнее

    А это наверное потому (на мой взгляд), что те 3 типа юнитов - они действительно отличаются друг от друга, и игроку ясно, что нужно для чего. А вот в Стелларисе...

    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • gorbushka
    1 минуту назад, Daniel13 сказал:

    Я думал, под тактическими боями мы подразумеваем те, где игрок может управлять юнитами

     

     Ну тут я тоже думаю, что это излишнее затягивание и тягомотина. Меня даже тотал вар через какое-то время начинает бесить обилием проходных боев, которые тем не менее надо загрузить и провести вручнуюю, потому автобой выдаст совсем неприемлемые результаты. Но вот дать игроку больше стратегической гибкости в плане состава, вооружения и способа поведения в бою и чтобы это имело значение - не мешало бы.

    Ссылка на сообщение

    Avros
    1 час назад, cf403 сказал:

    Чой-то? ПОнятно же, что пытались сказать -  что тогда возникнут недостатки, характерные для пошаговых вроде не самой высокой динамики игры.

    Той-то. Ибо есть вполне определенные критерии, которые позволяют отнести игру к пошаговым и подобная реализация боев, с выносом оных на отдельную тактическую карту, сввязанная как с возможностями желлеза, так и с необходимостью отображать разницу в ходе времени (когда один тик на глобалке сильно превосходит время, которое бы потребовалось бы на боестолкновение), к таковым не относится.

    Что до недостатков, я думаю в таком случае об этом так и написали бы, ну а о том, что подобный вариант заточен под сингл, я изначально упоминал выше.

     

    1 час назад, cf403 сказал:

    По факту, в пошаговой игре все игроки ждут, пока все сделают ход, что слегка напрягает, если до первых столкновений потребуется несколько десятков ходов. А в стелларисе имено так бы и вышло)) Даже Герои где-то вот такие.

    Ну я в принципе не представляю, как в нечто типо Стеллариса, с его продолжительностью партий, отсутсвием баланса и заточенностью скорее на ролеплей, можно в мультиплеер играть. Мультиплеер хорош там, где партия занимает 1-2 часа от силы.

    Что до остального проблем "пошаговых" их вполне успешно уже научились решать: тут и ограничение времени на ход, и одновременное осуществление ходов, но для реалтайма оно конечно не пойдёт. Хотя, пока кто-то сражается можно заниматься планированием экономики/застройки планет))).Впрочем всегда есть автобой, наличие которого устранит проблему необходимости ожидания, пока другие сражаются.

     

    12 минуты назад, gorbushka сказал:

    Да, там можно типа разные ИИ на них устанавливать. Но почему тогда их так мало? Почему я на дальнобойные артиллерийские корабли должен ставить ИИ авианесущего корабля, а не артиллерийский, только из-за того, что авианесущий ИИ не сближается с противником так сильно, как артиллерийский? Почему я не могу кораблям-экранам дать команду стоять перед артиллерией/авианосцами и защищать их? Или кораблям-штурмовикам идти в атаку и стрелять строго по определенному типу вражеских кораблей?

    Отчасти много из этого реализовано в модах, в том же NSC разнообразие боевых компьютеров вполне себе позволяет задавать кораблю модель поведение: тупо лететь вперед, удерживать определенную дистанцию, стараться обойти с флангов и т.п..

    Изменено пользователем Avros
    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Daniel13
    1 минуту назад, Avros сказал:

    Что до недостатков, я думаю в таком случае об этом так и написали бы

    Ну собственно я и имел в том числе и недостатки :)

    1 минуту назад, Avros сказал:

    Ну я в принципе не представляю, как в нечто типо Стеллариса, с его продолжительностью партий, отсутсвием баланса и заточенностью скорее на ролеплей, можно в мультиплеер играть. Мультиплеер хорош там, где партия занимает 1-2 часа от силы.

    Ну это да, хотя некоторым именно так и нравится. Вкусовщина

    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • 15 минут назад, Avros сказал:

    как в нечто типо Стеллариса, с его продолжительностью партий, отсутсвием баланса и заточенностью скорее на ролеплей, можно в мультиплеер играть

    С т.з. удержания внимания игроков наличие возможности лучше ее отсутствия.

    Ссылка на сообщение

    Avros
    26 минут назад, Daniel13 сказал:

    Ну это да, хотя некоторым именно так и нравится. Вкусовщина

    Ну если есть возможность разово отсидеть 5-6 часов (хотя что-то мне кажется, что и этого будет мало, что бы партию отыграть) тогда может быть.

    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Daniel13
    Только что, Avros сказал:

    Ну если есть возможность разово отсидеть 5-6 часов (хотя что-то мне кажется, что и этого будет мало, что бы партию отыграть) тогда может быть.

    Но ведь никто не играет всю партию за 1 раз :)

    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Avros
    8 минут назад, Daniel13 сказал:

    Но ведь никто не играет всю партию за 1 раз :)

    Ну так во второй раз собраться может быть весьма проблемно. Тут нужно играть дружной компанией, а если играть дружной компанией, то возникает проблема, что отыграли скажем часа 4 пару человек уже вынесли, и если в следующий раз продолжать - они будут в пролете, поэтому проще начать по новой. Собственно в HoI у нас именно так и было, каждый раз начинали новую, потому, что кого-то в прошлый раз уже успели вынести.

    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Daniel13
    1 минуту назад, Avros сказал:

    4 пару человек уже вынесли, и если в следующий раз продолжать - они будут в пролете, поэтому проще начать по новой

    Как я понимаю, на такие случаи вводят правила в духе "не ослаблять соперников слишком сильно"/"не уничтожать страны игроков полностью"

    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • olvera007
    17 часов назад, Daniel13 сказал:

    Но ведь никто не играет всю партию за 1 раз :)

    Когда играл все решалось за одну партию. В большинстве случаев. 

    Ссылка на сообщение

    Daniel13

    Посмотрел обзор Aquatics pack. Как-то вроде и раньше по космосу летали всякие амебы и прочие медузы. Но космические драконы - уже как-то слишком уж. Получается не научная фантастика, а какое-то фентези в космосе. Диссонанс...

    Изменено пользователем Daniel13
    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • darkest
    2 часа назад, Daniel13 сказал:

    Посмотрел обзор Aquatics pack. Как-то вроде и раньше по космосу летали всякие амебы и прочие медузы. Но космические драконы - уже как-то слишком уж. Получается не научная фантастика, а какое-то фентези в космосе. Диссонанс...

    Драконы с 1.4 версии бороздят космос.
    А ещё в расах есть эльфы, гномы, орки...

    Ссылка на сообщение

    Publius
    В 12.10.2021 в 05:31, Gorthauerr сказал:

    А по моему, с плитками меньше лагов было чем сейчас. Когда и человечков и бафиков больше стало.

    Да, совершенно верно.

    С плитками я гонял на максимальной скорости 1000 звёзд и тормозить начинало только перед самым финальным кризисом. Сейчас лагать начинает на куда меньших галактиках и ещё до событий середины

    Ссылка на сообщение

    В 27.11.2021 в 23:26, Daniel13 сказал:

    Посмотрел обзор Aquatics pack. Как-то вроде и раньше по космосу летали всякие амебы и прочие медузы. Но космические драконы - уже как-то слишком уж. Получается не научная фантастика, а какое-то фентези в космосе. Диссонанс...

    бред какой то согласен. Какие космические драконы лол, делайте сай фай, в нем можно накопать интересного, зачем драконы.

    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Gorthauerr
    В 28.11.2021 в 00:46, darkest сказал:

    А ещё в расах есть эльфы, гномы, орки...

    Ну допустим, эльфы, гномы и орки не противоречат Sci-Fi.

    Просто гумнаоидные разумные расы, чьи отличия от людей попадают под эти архетипы.

    И протосы из StarCraft, и минбарцы из Вавилона 5 - в-принципе те же вариации на тему архетипа эльфов ;)

    12 часа назад, Venc сказал:

    бред какой то согласен. Какие космические драконы лол, делайте сай фай, в нем можно накопать интересного, зачем драконы.

    Тоже можно реализовать годно.

    например живые органические космические корабли, в форме драконов. Концепт органических кораблей, размножающихся естественным путем был в FarScape.

    13 часа назад, Publius сказал:

    С плитками я гонял на максимальной скорости 1000 звёзд и тормозить начинало только перед самым финальным кризисом. Сейчас лагать начинает на куда меньших галактиках и ещё до событий середины

    Да, совершенно верно. С плитками лагов было ощутимо меньше. С новой системой добавилось данных, добавилось лагов.

    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • 17 минут назад, Gorthauerr сказал:

     

     

    И протосы из StarCraft,  - в-принципе те же вариации на тему архетипа эльфов ;)

    Я понимаю, что есть такая позиция, но у протосов даже ртов не было, все таки физиологически они существенно отличались от людей, хоть и были гуманоидами.

    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • В 29.11.2021 в 15:23, Venc сказал:

    Я понимаю, что есть такая позиция, но у протосов даже ртов не было, все таки физиологически они существенно отличались от людей, хоть и были гуманоидами.

    Справедливости ради заметить, эволюция на Земле шла миллиарды лет, отработано просто гигантское количество вариантов существования жизни. На планете живёт множество видов, которых просто трудно себе представить. Рыба-бочкоглаз, например. Есть много пусть и не разумных, но весьма интеллектуально развитых существ. Обезьяны, дельфины, слоны. Однако в разумные существа выбился один лишь человек. Две руки, две ноги, одна голова, развитая моторика пальцев и развитая речь. Следовательно, конструкция человека наиболее оптимальна для разумного существа в земных условиях. Следовательно, вероятнее всего, что инопланетяне на других планетах будут обладать схожими с человеком свойствами (разумеется, со всей вытекающей из планетарных условий специфики). Поэтому как раз орки и эльфы ещё уместны. У них тоже голова, две руки, две ноги, развитая речь и моторика пальцев. Уместны разумные птицы (почему нет?), ну рептилоиды рептилии на худой конец. А вот разумная устрица, гриб и уж тем более растение это прикол. У меня когнитивный диссонанс каждый раз, когда я в стелларисе встречаю цивилизацию разумных помидоров. Алё, ты помидор, у тебя даже нервной системы нет! 

    Ссылка на сообщение

    Присоединиться к обсуждению

    Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

    Гость
    Ответить в тему...

    ×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

      Only 75 emoji are allowed.

    ×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

    ×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

    ×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

    • Ответы 61
    • Создано
    • Последний ответ
    • Просмотры 2482

    Лучшие авторы в этой теме

    • Daniel13

      12

    • Avros

      10

    • cf403

      7

    • Gorthauerr

      4

    • gorbushka

      3

    • axone

      3

    • SteelDog

      2

    • Оружейник

      2

    • Venc

      2

    • Kenny92

      2

    • simonov-89

      2

    • NeinCat

      2

    • SyLaR_MoZZZg

      2

    • Pashok96

      1

    • olvera007

      1

    • darkest

      1

    • InTheYear2525

      1

    • Publius

      1

    • Chestr

      1

    • cc31

      1

    • Uncle_Givi

      1

    • Gil-galad

      1

    Лучшие авторы в этой теме

    Популярные сообщения

    В сторону корявого геймплея и диких лагов в средней и поздней игре, на изначально казуальной основе из РОРов-"человечков".

    А по моему, с плитками меньше лагов было чем сейчас. Когда и человечков и бафиков больше стало. Да, совершенно верно.

    Я бы сказал, Stellaris движется как EA в последние годы - то Fallen Order за здравие, то Squadrons за упокой, то снова за здравие с Mass Effect: Legendary Edition, то анонс сомнительной (но в то же вр

    Доброго дня всем! После выхода игры прошло уже немало лет. За это время она успела пополнится контентом, кардинально сменить направление развития и даже поменять интерфейс. Многие геймплейные фишки

    В ск2 можно и нужно фокусировать огонь на самых уязвимых и дорогих вражеских целях, но это не обязательно приводит к спирали смерти и начавшемуся и все больше увеличивающемуся отрыву победителя, потом

    Чо? Там и так у разных категорий оружия разные бонусы/штрафы по разным типам защиты. Емнип, у кинетики бонус по щитам, штраф по броне, энергетические - наоборот, дезинтеграторы бьют по корпсу сразу, р

    Вместо очередных свистелок и перделок дайте мне вменяемый ИИ, и я буду счастлив. Часто захожу посмотреть, как развиваются боты на последнем уровне сложности,-НИКАК. На всех планетах плодятся бездельни

    Полностью согласен. На все остальные огрехи и слабую проработку отдельных механик можно было бы закрыть глаза, если бы в игре присутствовал вменяемый ИИ, хотя бы на том уровне, каким он был в 1.9. Вот

    • Сейчас на странице   0 пользователей

      Нет пользователей, просматривающих эту страницу

    • Модераторы онлайн

      • Adjudicator
      • alexis
      • Дoбро
      • Guboz
      • Labes
      • Космогоник


    Copyright © 2008-2022 Strategium.ru Powered by Invision Community

    ×
    ×
    • Создать...