Пошаговое руководство по прохождению учебного сценария "Великие Луки" - ААRы по WITE2 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Пошаговое руководство по прохождению учебного сценария "Великие Луки"

Рекомендованные сообщения

Александр Малыхин

Нашел и перевел на русский язык пошаговое руководство по прохождению учебного сценария. Оно есть в мануале, но думаю, пригодится и здесь!

 

В этом разделе рассматривается первый вводный сценарий (Великие Луки), в котором вы подробно узнаете о настройке игры и первых ходах.

Исторически это было частью более широкого советского наступления "Марс", направленного на уничтожение группы армий "Центр" одновременно с советским наступлением под Сталинградом, направленным на уничтожение группы армий "Юг". В то время как более широкое наступление обернулось катастрофой, сами Великие Луки были захвачены Советами в январе 1943 года. Жизненно важный железнодорожный узел помог советским усилиям по снабжению и прервал прямую связь между AGC и AGN. В свою очередь, угроза Смоленску вынудила немцев выйти из Ржевского выступа позже в 1943 году.

Боевой порядок настолько историчен, насколько это возможно, и включает в себя различные специализированные боевые и командные формирования, созданные немцами для защиты этого сектора. Расположение карты немного неисторично (в том смысле, что Советы начинают контролировать Ржев) просто потому, что это облегчило разработку сценария и такие вопросы, как подключение к системе логистики вне карты.

При настройке игры, в дополнение к выполнению приведенных ниже действий, вы также можете ознакомиться с первым одностраничным руководством (введение в игру).
jTdCki.jpg
[это не входит в фактический отчет о прохождении, но мне показалось, что было бы полезно/интересно посмотреть его здесь]

4.19.1 Настройка сценария

Чтобы настроить сценарий, откройте свою копию WiTE2, если вы ранее смотрели их, вы можете пропустить вводные видеоролики, нажав клавишу ESC.

Как только вы дойдете до открывающегося экрана, настройте его, как показано ниже.

MMmHWk.jpg
471

Ключевыми переменными являются передача управления Осью компьютеру, советской стороной человеку и уровня сложности на Легкий. Таким образом, вы, как игрок, будете иметь существенные преимущества перед вашим противником, управляемым компьютером.

Теперь перейдите на вкладку параметры игры, и вы увидите:

xXvIZy.jpg
472

Это настроено автоматически и будет отражать выбор, сделанный вами на открывающемся экране.

Однако для этой начальной игры мы хотим внести некоторые дополнительные изменения. Нажмите на поле Туман войны в советской колонке, и экран изменится на:

67DcSA.jpg
473

Это изменение означает, что вы сможете увидеть все формирования ИИ и шаги, которые он, в свою очередь, сделает. Это еще один существенный бонус, особенно если он улучшает вашу способность планировать свои действия и оценивать, как ИИ будет действовать.

Все остальные настройки оставьте как есть. В этой игре мы собираемся использовать Автоматическую помощь ИИ для воздушной войны (4,5), и для использования не доступны Театры военных действий (кроме Национального резерва) (4,14). Обратите внимание, что вы можете изменить любую из переменных уровня сложности, чтобы создать то, что называется пользовательской настройкой. В целом, самой важной переменной является Уровень морального духа (2.6.2).

Как только вы внесете необходимые изменения, закройте этот экран (нажмите на значок X в правом верхнем углу), и вы вернетесь на экран открытия.

В игре против ИИ вы можете изменить любую из этих настроек в ходе игры. В игре против человека они не могут быть изменены.

Прежде чем фактически начать игру, вы можете ознакомиться с настройками пользователя (2.6.3 и 36.17). Для этой игры оставьте почти все это по умолчанию (вы можете изучить, какую роль они играют позже), кроме отключения "анимации перемещения". В небольшом сценарии это будет иметь относительно небольшое значение, но в более крупной игре скоро станет скучно наблюдать, как юниты перемещаются гекс за гексом (при выключенной опции они просто перейдут к последнему гексу, который вы выбрали для их хода).

Опять же, вы можете изменять любую или все эти переменные по своему усмотрению во время игры (даже против игрока-человека), поскольку все, на что они влияют, - это то, как игра отображается или ведет себя по ходу хода.

yJ6Lxd.jpg
473a

Теперь вернитесь в главное меню и выберите "Выбрать сценарий" (не нажимайте на поле PBEM, так как это позволит вам играть против другого противника-человека), и вы найдете:

DkXVMI.jpg
474

Это полный список всех сценариев, которые в настоящее время есть в игре (включая любые, которые вы можете разработать самостоятельно). Дата указывает, когда сценарий был изменен в последний раз.

Нажмите на "Вводный сценарий 1 – Великие Луки", и экран изменится на:

sqMhc6.jpg
475

Выбранный сценарий теперь выделен зеленым цветом, а справа-информация о сценарии (он состоит из 9 ходов, 1-го хода Оси нет, поэтому он начинается с советского хода), краткий исторический контекст и некоторые заметки игрока.

Примечание. Это также указывает вам, сколько административных очков вы получаете за каждый ход (4.3.2), если игра находится на нейтральных настройках. Если вы настроили так, чтобы та или иная сторона имела преимущество с точки зрения уровня администратора (как указано выше), то этот базовое число будет изменено. Таким образом, в этом случае советские 5 AP за ход станут 6 (5 раз по 1.20).

Чтобы настроить выбранный сценарий, нажмите на символ стрелки/загрузки в левом нижнем углу.

После того, как игра будет создана, она предложит папку, в которой будут сохранены ходы, например:

cWdbpK.jpg
476

Если у вас нет веских причин не делать этого, обычно так же просто принять предложенную папку. Обратите внимание, что если вы играете на советской стороне, то этот интерфейс будет красновато-коричневым, если Ось-темно-серой. Это соглашение используется в игре много раз.

Нажмите на галочку, и вы попадете на карту.

На данном этапе рекомендуется ознакомиться с игровым интерфейсом одностраничного руководства № 2, поскольку это обеспечит полезный контекст для того, что вы сейчас видите.

BhVdUl.jpg
 

_________
добавлено 4 минуты спустя

Когда вы откроете игру, вы увидите что-то вроде этого

FoKykZ.jpg
478

Область, отмеченная как A, не подходит для этого сценария, B-территория, контролируемая осью, C-одно из мест, которые вам нужно захватить, чтобы выиграть (мы вернемся к тому, как настроить отображение карты позже), а D-одна из меток, указывающих, где развернуты ваши военно-воздушные силы.

Поскольку WiTE2 разделен на отдельные фазы, мы сначала сосредоточимся на организации воздушной войны (помните, что на первом этапе любого сценария (4.3.3) нет фазы логистики (4.3.3).

Для этой игры мы собираемся использовать помощь по ИИ (как мы настроили игру таким образом), поэтому сейчас, возможно, самое подходящее время ознакомиться с руководством № 4 на одной странице (помощь по ИИ) и разделом 4.6.1.

DoU7Hv.jpg

Итак, чтобы кратко ознакомиться. Ваши военно – воздушные силы состоят из отдельных самолетов, и в этом сценарии у вас есть 251 готовый самолет – вы можете видеть это на этикетке 3-й воздушной армии-и 83% ваших потенциальных самолетов готовы (так что на самом деле у вас есть 291). Эти самолеты разделены на 5 Воздушных оперативных групп, некоторые из этих групп подчиняются 1 воздушному корпусу ШАК, другие подчиняются непосредственно Воздушной армии.

Существует множество функций, доступных даже просто для просмотра и управления этикетками. Если вы просто наведете курсор мыши на 1 ШАК, он покажет, какие воздушные оперативные группы подчиняются этой команде:

1mzJO9.jpg
479

Таким образом, 2 авиагруппы с штурмовиками подчиняются корпусу, как вы можете видеть, все остальные метки теперь намного слабее. Это то, что более важно в большом сценарии, так как это позволяет вам видеть много информации о расположении ваших ВВС только по параметрам на карте.

Другим элементом управления воздушной войной является фактический штаб, который управляет самолетами. Метка (3-я воздушная армия) расположена как можно ближе к фактическому месту дислокации (поэтому будет перемещаться по мере передислокации авиагрупп).

Фактический счетчик воздушных команд находится во Владимирском (справа внизу карты).

AoGZlz.jpg
480

Он играет две важные роли в игре, но для этого сценария мы можем полностью игнорировать его. Он позволяет сменить командующего воздушной армией (4.13.1) и используется для назначения отрядов поддержки на действующие аэродромы. Так как он будет делать это автоматически до 90 секунд от своего местоположения (4.7.4), его можно оставить там, где он есть, для этого сценария.

Вы можете просмотреть все это, открывать и закрывать воздушные этикетки, смотреть на авиабазы и так далее. Теперь мы установим порядки, которые будут влиять на то, как действует ИИ.

В WiTE2, хотя ИИ будет выполнять большую часть воздушной войны за вас, нам нужно установить некоторые основные параметры. Мы могли бы использовать формирование ShAK, если бы хотели, чтобы штурмовики делали что-то другое, но в этом случае мы будем работать с воздушной армией.

Нажмите на этикетку 3 Воздушной армии, и экран изменится на:

wYHghP.jpg
481

Это дает нам много информации, которую на данный момент мы собираемся игнорировать. Вы можете увидеть используемые авиабазы (синие метки), если вы нажмете на одну из них, она даже покажет вам самолеты, присутствующие на этой базе. Вся эта информация также суммируется в правой части экрана.

Все, что нас интересует, - это информационное поле для 3-й воздушной армии в верхней части экрана.

Обратите внимание, что информация, показанная здесь, сильно отличается от информации, доступной на счетчике на карте.

Мы можем внести все необходимые изменения из этого ящика.

Мы изменим 2. Мы скажем ему, чтобы он летал только днем (поэтому измените верхний фильтр только на день) и измените позицию с гибкой на "Продвижение" (поскольку мы надеемся продвигаться вперед и нам нужны советские авиационные средства малой дальности, чтобы оставаться в пределах досягаемости.

bRGvrI.jpg
482
Мы можем пересматривать эти настройки каждый ход, если нам нужно.

Это все, что нужно, теперь искусственный интеллект сгенерирует набор воздушных директив, используя свои доступные ресурсы и предоставленную вами информацию. В некоторых сценариях вы обнаружите, что на T1 есть набор сценариев миссий, если они существуют, то искусственный интеллект будет использовать их по умолчанию и вносить свои собственные изменения для последующего хода.

На этом этапе вы, возможно, захотите сохранить игру, чтобы вернуться к этому моменту и пересмотреть свой выбор.

Выберите вкладку Администратор, а затем кнопку Сохранить.

DsyuKg.jpg
484

После этого откроется этот экран (на котором будут показаны все сохраненные игры для данного конкретного сценария). В этом случае их нет, поэтому выберите стрелку слева внизу

aOVpzh.jpg
485

, а затем введите имя для сохранения. Я использовал 1a, чтобы указать, что это от поворота 1 и воздушной фазы. Но вы можете использовать любые имена, которые имеют для вас смысл.

E45bcH.jpg
486

Нажмите на галочку, и игра сохранится, и вы вернетесь на основную карту.


Итак, теперь, давайте запустим воздушную фазу, как только вы нажмете F12, вам будет предложено подтвердить. По мере выполнения воздушной фазы вы увидите окно сводки в нижней правой части экрана (4.5.7). Итак, теперь либо нажмите клавишу F12, либо стрелку в правом верхнем углу экрана.

Вы часто обнаружите, что WiTE2 позволяет вам выполнять действия, щелкнув правой кнопкой мыши на карте, нажав горячую клавишу или нажав на одну из вкладок в верхней части экрана. По сути, используйте то, что когда-либо было для вас проще всего.

TM6SlL.jpg
483

Затем вам будет представлено краткое описание выполненных миссий (в данном случае только некоторые разведывательные миссии), закройте этот экран, и вы вернетесь на карту.

Причина, по которой было выполнено так мало миссий, заключается в том, что AI assist перевел все боевые самолеты на наземную поддержку. Это самая полезная миссия в игре, но самолеты теперь будут летать только в поддержку реальных боев во время наземной фазы.
 

Изменено пользователем Александр Малыхин
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Александр Малыхин

4.20.2 Начинаем наземную фазу

Прежде чем перемещать какие-либо формирования, полезно изучить ситуацию и выполнить некоторые административные задачи. Как правило, это хорошая идея, чтобы создать сохранение, как только завершится воздушная фаза. Поэтому снова нажмите на сохранение, как и раньше, и вы найдете сохранение воздушной фазы. Создайте новое сохранение для этого момента игры. Опять же, вы можете использовать любую систему наименования, какую пожелаете.

tqAOCm.jpg
487

Прежде чем рассматривать какие-либо фактические шаги, полезно проанализировать общую ситуацию и скорректировать карту в соответствии с вашими непосредственными интересами.

Если вы перезагружаете сохраненную игру или только что выполнили ход, вы увидите сводку хода в правой части экрана.

Jp4NRP.jpg
488

Вы можете отказаться от этого, нажав на крестик вверху (1), и это не очень информативно на 1-м ходу. Однако это дает доступ к двум полезным экранам. Один (2) - это таблица очков победы, а другой (3) - экран подкреплений.

Нажмите на экран VP (Очки Победы), и вам будет представлено:

wq7dKW.jpg
489

На этом экране есть четыре ключевые части. Символ вверху (1) позволяет вам получить доступ к графику, на котором будет по очереди отображаться оценка VP, чтобы вы могли отслеживать, как она изменилась во время выполнения сценария.

Следующие два (2 и 3) указывают, сколько очков набрано. В этом сценарии есть 4 местоположения очков победы (в настоящее время показано на карте, как обсуждалось выше). Сторона Оси получит очки победы по этим локациям, если они удержат их в конце сценария, советская сторона получит очки победы в конце сценария и если они удержат их в течение любых ходов во время игры. По сути, с точки зрения VP у советского игрока есть сильный стимул попытаться захватить эти локации как можно раньше, а у Оси – отложить это-или попытаться вернуть их.

Кроме того, каждая сторона получает VP в соответствии с потерями другой стороны. Таким образом, Ось получит 1 очко победы за каждые 1000 советских потерь, а Советы получат 1 очко победы за каждые 666 потерь Оси.

Поскольку Советы потеряли несколько самолетов во время недавно проведенной воздушной фазы, у стороны Оси уже есть 1 VP. В широком смысле это означает, что у обеих сторон есть стимул наносить потери и причина попытаться свести к минимуму свои собственные.

Внизу будет указано, насколько хорошо работает одна сторона. На данном этапе нет никаких преимуществ.

Если вы закроете это, вы вернетесь на карту, и мы сможем просмотреть график подкреплений. Нажмите на него, и вы увидите:

mR6A4i.jpg
490

По умолчанию это откроется для отображения прибытия наземных подразделений, но вы можете просмотреть переброски воздушных подразделений (1).

В рамках кампании этот экран довольно сложен с прибытием на карту, переводами между театрами и выводом юнитов. Здесь главное, что следует отметить, - это относительно существенное усиление на 5-м ходу, которое может обеспечить полезный прирост ваших сил. Обратите внимание, что у некоторых юнитов есть гекс прибытия, а у других его нет (2). Те, у кого есть гекс прибытия, рассматриваются как боевые единицы на карте (4.7.2), те, у кого его нет, являются подразделениями поддержки за пределами карты.

Мы рассмотрим последствия этого различия по мере продвижения по сценарию.

Закройте этот экран и вернитесь к карте. Теперь также закройте экран сводки хода.

Отображение на карте в WiTE2 может быть настроено множеством способов, чтобы вам было проще просматривать необходимую информацию, и в этом отношении вы найдете свою собственную логику, а также можете обнаружить, что некоторые виды вы используете только изредка.

По умолчанию у вас отображаются контролируемые врагом гексы и местоположения городов с очками победы (VP).

Я собираюсь добавить еще 4 опции просмотра карты.

Уровень укрепления гекса может быть полезен для планирования, поэтому мы выбираем его. Кроме того, я хочу увидеть дорожную сеть (7.2.2), сеть снабжения (4.10) и изменить способ отображения погоды, чтобы она отображала только состояние местности. Поскольку мы автоматизировали воздушную войну, нам не нужно уделять так много внимания воздушным условиям, и по мере ухудшения погоды может стать труднее разглядеть важные различия в местности, пока вы не привыкнете читать карту.

Комбинация изменит отображение на:

yS4pD4.jpg
491

Вы можете внести эту корректировку, нажав кнопки в верхней части экрана (в данном случае F, N, R и W) или щелкнув правой кнопкой мыши на карте и перейдя в меню "Информация о карте".

Логика изменений заключается в том, что снабжение действительно важно в игре, и просмотр вашей сети складов поможет вам справиться с этим. Равным образом, особенно по мере ухудшения погоды, несколько лучших дорог становятся важными.

В то время как внутриигровые процедуры передвижения найдут для вас самый быстрый путь и рассчитают затраты, знание того, где находятся дороги, может помочь. Не в последнюю очередь они снижают стоимость грузовиков, используемых для пополнения запасов ваших соединений по мере продвижения на вражескую территорию.

Как вы можете быстро увидеть, у Оси здесь есть преимущество - исторически плохие дороги сильно препятствовали более широкому наступлению советских войск на Марс, тем более что там также не так много железнодорожных линий.

Мы вернемся к логистике, но сейчас, возможно, самое подходящее время ознакомиться с одностраничным руководством № 7 по логистике.

gf3UJB.jpg

В рамках настройки отображения игры мы также можем изменить способ отображения юнитов (4.7.7 и 6.5). По умолчанию вражеские юниты будут показывать свои боевые значения "атака-защита" (это может быть неверно показано, когда вы играете с "Туманом войны"), а ваши собственные будут показывать очки боевых значений "атака – движение".

Это, вероятно, самая полезная версия, но если вы находитесь в обороне, вам может быть полезно изменить свои настройки, чтобы показать значение "атака=защита" в качестве руководства по тому, насколько хорошо ваша схема защиты.

Попрактикуйтесь в этом, нажав CTRL+Z, и вы увидите, как изменится второе значение.

Вы можете изучить все различные способы отображения карты и юнитов. В конце концов вы можете обнаружить, что карта становится слишком захламленной или что некоторые режимы отображают неясную другую информацию. Все они полезны, но вы найдете несколько, которые действительно помогут вашему игровому процессу.

Одно хорошо, что игра снова откроется с настройками карты, которые вы выбрали в последний раз, поэтому вам не нужно менять их каждый раз, когда вы запускате игру.

Теперь, когда карта и юниты отображаются так, как мы хотим, мы можем планировать наши первые шаги.

Ссылка на комментарий

Александр Малыхин

4.20.3 Подготовка ваших первых ходов

Прежде чем мы сделаем что-либо еще с наземными подразделениями, сейчас самое время ознакомиться с одностраничным руководством № 6 по наземной войне.

tMJDxO.jpg

Некоторые из этих действий перед перемещением станут вашей второй натурой по мере накопления опыта. Точно так же во многих играх вы будете перестраивать свой боевой порядок таким образом, чтобы он соответствовал тому, как вы хотите, чтобы игра развивалась.

Тем не менее, полезно выполнить некоторые шаги, прежде чем фактически вводить свою армию в бой.

Один из шагов-пересмотреть свою командную вертикаль. Каждый тип штаба имеет диапазон (4.7.4), за пределами которого он не будет оказывать никакой полезной поддержки боевым единицам. В этом сценарии у советского игрока есть 3 штаба.

У вас есть Ставка, которая представляет ваше высшее командование. В кампании она обычно будет находиться в Москве, но здесь она расположено в правом нижнем углу игровой карты. Она размещена только для включения определенных игровых функций и на данный момент может быть проигнорирована.

Более важным является штаб Калининского фронта, который находится в Нелидово. Если вы нажмете на него, карта изменится следующим образом:

ox8Krh.jpg
492

Некоторые гексы были затенены серым цветом (1) в дополнение к тем, которые находятся вне области сценария. Они находятся слишком далеко (в очках движения), чтобы штаб мог переместиться на этот гекс или по какой-то другой причине (в одном из гексов штаб будет находиться сам рядом с вражеской боевой единицей).

Некоторые другие юниты теперь выделены синим цветом (2). Все они находятся под непосредственным командованием выбранного штаба. Синяя соединительная линия связана с некоторыми боевыми подразделениями, которые подчиняются Фронту, бирюзовая линия указывает, что связи идут к штабам, подчиненным выбранному штабу. Наконец (3), Ставка выделена оранжевым цветом, и есть оранжевая линия, указывающая, что штаб подчиняется ему.

Эта проверка полезна, так как большая часть значения штаба теряется, если он находится вне зоны действия.

Глядя на юнит Калининского фронта, вы можете видеть, что он настроен как Штурмовой (4.13.3) штаб, это имеет значение, поскольку он увеличивает командный потенциал и скорость, с которой подразделения восстанавливают потерянные Очки боевой подготовки СРР (4.8.2). На данный момент покиньте штаб фронта и перейдите в штаб 3-й ударной армии.

Снова щелкните левой кнопкой мыши на нем, и отображение карты снова изменится

GkR9sv.jpg
493

Здесь ссылка на штаб фронта отображается оранжевым цветом (он командует 3-й ударной армией), ссылки на боевые подразделения-синим (все находятся в пределах досягаемости командования). Обратите внимание, что 3 юнита, которые подчиняются непосредственно фронту, выделены желтым цветом. Это происходит потому, что они разделяют контрольный штаб с выбранным подразделением (в том, что они тоже отчитываются перед Фронтом).

Для штаба Советской Армии (или корпуса Оси), возможно, наиболее важным тестом является то, выделены ли синим цветом боевые подразделения, которыми он управляет.

Если вы щелкните правой кнопкой мыши на окне юнита (в правой части экрана), вы увидите все подразделения, которые ему подчинены.

T7JjzY.jpg
494

На данный момент мы можем игнорировать большую часть информации на этом экране, но обратите внимание, что под его командованием находятся 2 типа подразделений. Подразделения поддержки за пределами карты (1) отмечены знаком " - " перед их названием. Некоторые из них могут быть прикреплены непосредственно к боевым подразделениям (2), но, оставленные в штабе, они будут распределены в бой компьютерными процедурами. Важная часть заключается в том, что они будут распределены только в том случае, если бой происходит в зоне действия этого штаба.

Таким образом, самый важный аспект ваших штабов - держать их в поле зрения своих подчиненных подразделений.

Однако, прежде чем перейти к планированию атаки, стоит отметить еще один аспект. Если штаб находится на складе, это увеличивает пропускную способность этого склада (4.10.11). Это действительно важно, поскольку это улучшает способность этого склада получать, хранить и распределять припасы боевым подразделениям.

Емкость показана черной полосой на символе депо, переместите Калининский фронт на один гекс на юго-запад.

DK22pr.jpg
495

Как вы можете видеть, пропускная способность упала. Отмените это перемещение, используя вкладку " U " в третьем ряду кнопок в верхней части экрана (это вернет штаб на склад).

Вы также можете просмотреть последствия этого шага, наведя курсор мыши на Нелидово (6.4.2). Опять же, пока игнорируйте это, но эта информация может быть очень полезна, если у вас более сложная система снабжения.

Теперь нажмите на 257-ю стрелковую дивизию (в гексе к востоку от Великих Лук), и снова отображение карты изменится.

7Pw5Ie.jpg
496

Выбранное подразделение(подразделения) теперь выделено фиолетовым цветом (1), другие подразделения, подчиненные тому же штабу, выделены желтым цветом (2), а штаб выделен оранжевым цветом (2). Три подразделения, которые подчиняются штабу фронта (3), не указаны, поскольку они не имеют никакого отношения к выбранному подразделению.

Что еще более интересно, контролируемые врагом гексы теперь либо затенены темным, либо светлым (4) коричневым цветом. Более светлые гексы в настоящее время являются вражескими, до которых может добраться выбранное подразделение(подразделения), фактически не участвуя в сражении. Поскольку у нас выключен Туман войны, вы можете видеть это на всей карте – в другое время эта информация часто отсутствует из-за отсутствия знаний о положении противника.

В качестве эксперимента теперь выберите бригады мехкорпуса (расположены в гексе 203, 131). Возможно, вам потребуется несколько раз щелкнуть левой кнопкой мыши на стеке, пока не будет выбран этот юнит. Снова изменится отображение карты.

MKOeTM.jpg
497

Сначала обратите внимание, что другие бригады корпуса окрашены в синий цвет (это говорит о том, что они являются частью одного и того же боевого подразделения), но теперь обратите внимание, что гекс к западу от Великих Лук также окрашен в светло-коричневый цвет. В отличие от стрелковой дивизии, которую вы выбрали первой, эта бригада может фактически перерезать железнодорожную линию, ведущую в город, и потенциально окружить город.

На этом этапе мы можем начать планировать наше наступление.

Места расположения очков победы находятся относительно близко к фронту, но самое ценное - Великие Луки. У вас в основном есть 2 варианта, вы можете попытаться атаковать его сразу, и город вполне может пасть на первом ходу, но немецкие защитники благополучно отступят (помните, что вы также получаете победные очки за нанесение потерь). Или вы можете попытаться окружить город. Если он останется изолированным в вашем следующем ходу, то любая атака может быть намного легче (враг ослабнет, когда будет отрезан) и, что еще лучше, он сдастся (вы получите еще больше VP).

В вашем выборе нет правильного или неправильного варианта – и то, и другое имеет свои преимущества и недостатки. Самый большой риск прямой атаки-это ваша неудача, риск окружения-это то, что силам Оси удастся прорваться и восстановить контакт.

Чтобы помочь с выбором, теперь полезно изменить отображение карты, чтобы удалить как склады, так и местоположения VP, например:

YHzFHX.jpg
498

Что теперь ясно, так это то, насколько сильны защитники. Боевой движок в WiTE2 сложен (4.8.2), но по сути, чтобы отбросить защитника (4.8.5), вам нужно вдвое превысить их боевую ценность в конце боя. Учитывая, что вам будет трудно соответствовать значению защиты на старте, маловероятно, что вы достигнете этого прямым нападением. Точно так же, если вы потерпите неудачу, ваши подразделения будут слабее, так как они потеряют половину своего CPP (4.8.3).

Имея все это в виду, мы сначала попытаемся окружить город.

Ссылка на комментарий

Александр Малыхин

4.20.4 Советский первый ход

На самом деле у вас есть несколько вариантов выполнения этого хода, но ключевая цель - окружить Великие Луки.

Поэтому начните с того, что щелкните левой кнопкой мыши на стеке в гексе 201, 107. Обратите внимание, что оба этих юнита могут переместиться в гекс к западу от города.

По умолчанию при этом будет выбрана 31-я стрелковая бригада, но обратите внимание, что она может переместиться в целевой гекс.

ywnC9w.jpg
499

На данный момент покиньте бригаду и передвиньте 381-ю стрелковую дивизию. Для её выбора снова щелкните левой кнопкой мыши на гексе, окно юнита изменится. Обратите внимание, что теперь юнит выделен фиолетовым цветом как на карте, так и в окне юнита.

Wlx16g.jpg
4100

Теперь переместите курсор мыши на 200 129, обратите внимание, что при этом отмечена траектория движения юнита, показывающая 11 в первом гексе и 0 во втором. Эти числа - это MP (очки движения ОД), которыйе останутся у юнита, если он переместится в предлагаемый целевой гекс.

QdK493.jpg
4101

Щелкните правой кнопкой мыши на целевом гексе, это преобразует возможный ход в порядок перемещения. 381-я стрелковая дивизия теперь появится в целевом гексе (если бы вы выбрали "показать анимацию перемещения", вы бы увидели, как он перемещается по гексам).

Теперь ситуация должна выглядеть как

j18pYx.jpg
4102

Обратите внимание на изменение затенения карты, у выбранного вами юнита осталось 0 МП, поэтому все гексы на карте для него теперь недоступны.

Еще один аспект этого хода, который стоит отметить, заключается в том, что CPP % снизился с 50 до 48, так как вы теряете 1 очко за каждый гекс, в который вы попадаете во время хода.

Теперь нажмите на гекс 203 128, обратите внимание, что 2 гекса, пройденные 381-й стрелковой дивизией, теперь имеют другой оттенок. Это связано с тем, что в начале хода они контролировались Осью, но были заняты советским подразделением. Они рассматриваются как "ожидающие" контроля доступа, и это ограничивает их использование и влияет на стоимость входа в них (4.8.1). В частности, ни одно советское подразделение не может использовать "Административное перемещение" в этих гексах (и это будет увеличивать стоимость любых поставок, отправленных через них в конце хода).

Z9aW22.jpg
4103

Сейчас мы собираемся реорганизовать другие подразделения для поддержки окружения. Выберите 257-ю стрелковую дивизию (к востоку от Великих Лук) и переместите ее на гекс 201,128 (это защитит линию связи с подразделениями, отрезающими город). Переместите 28-ю стрелковую дивизию с 202 138 (гекс на южном конце линии) на 202 129. Это откроет южную часть фронта, но риск наступления Оси невелик.

Карта теперь будет выглядеть так

kPj2fK.jpg
4104

Теперь у вас есть выбор. Вы можете продолжить реорганизацию расположения подразделений, чтобы оптимизировать частичное окружение, или попытаться атаковать гекс возле Великих Лук, чтобы завершить окружение города.

Мы собираемся попробовать этот вариант с 4 советскими дивизиями, расположенными рядом со стеком оси "2=6". Это также позволит нам изучить некоторые важные концепции при атаке только пехотными формированиями. Из-за затрат на перемещение и Зон контроля (4.8.1 и 22.2.4) ни у одного из этих 4 юнитов не будет ОД для атаки и входа в гекс в этот же ход. Поэтому нам нужно спланировать эту атаку с некоторой осторожностью.

Начните с щелчка левой кнопкой мыши на стеке, показанном как 19-16.

PnQcPI.jpg
4105

Теперь удерживайте нажатой клавишу shift (или нажмите на опцию shift на вкладках информационных инструментов) и переместите курсор мыши на гекс, занимаемый блоком 6-16. Дисплей теперь будет выглядеть так:

3UBx3P.jpg
4106

Все 4 юнита выделены фиолетовым цветом (они выбраны), и все четыре юнита показаны в правой части экрана.

Теперь нажмите на строчку для 9-й гвардейской стрелковой дивизии в правой части экрана (мы собираемся исключить ее из запланированной атаки). Вы делаете это, нажимая на символ юнита.

Теперь этот дисплей изменится на

xG792X.jpg
4107

Теперь мы хотим рассмотреть шансы атаки.

Удерживайте нажатой клавишу shift (либо на клавиатуре, либо используйте вкладку) и наведите курсор мыши на юниты Оси, теперь экран даст вам оценку того, что может произойти, если вы атакуете.

GyyeC6.jpg
4108

Боевой движок в WiTE2 имеет много переменных (4.8.2 и 4.8.3), но ключевая концепция заключается в том, что если атакующий имеет вдвое большую боевую ценность, чем защитник – в конце реального боя – защитник будет вынужден отступить (по крайней мере – 4.8.5). Начальное значение боевой ценности БЦ является хорошим ключом к окончательной позиции, но взаимосвязь не является линейной и может вводить в заблуждение (из-за тумана войны).

Но у вас стартовый коэффициент более 3: 1, и вы превосходите числом защитников. Вы атакуете 4 дивизиями, а обороняющиеся-это полк (2/83 ID) и батальон (лыжные войска).
Так что это стоящая игра.

Вы можете выбрать уровень детализации для просмотра боя, нажав 0-7 (при 0 вы ничего не увидите, в 7 вы увидите результаты стрельбы каждого пехотного отряда, орудия и самолета). Выберите 2, это даст вам возможность проверить итоговый результат и решить, хотите ли вы увидеть больше деталей после боя.

Теперь просто щелкните правой кнопкой мыши на целевом гексе (так же, как если бы вы выполняли перемещение). Это вызовет атаку, и в конце вы увидите:

XqVup6.jpg
4109

Для целей этого изображения я изменил отображение игры, чтобы показать места сражений.

Таким образом, немцы отступили относительно быстро с небольшими потерями с обеих сторон. Вы можете использовать опцию "показать детали" в отчете о сражении, чтобы изучить этот бой достаточно подробно, но на данный момент давайте перейдем к остальным ходам.

Неизбежно потери будут отличаться от того, что показано выше, поскольку каждый бой зависит от множества бросков костей и взаимодействия между различными задействованными боевыми элементами (21.2.1).

Если, как и я, вы просмотрели эту битву после того, как она произошла, нажмите F1 (или вкладку слева), чтобы вернуться к движущимся единицам.

Из 3 единиц в 202 130 у 9-й гвардейской стрелковой дивизии должен быть полный запас хода, так что продвигайтесь в гекс, из которого вы только что выгнали немцев.

Чтобы завершить свои ходы, разместите 31-ю стрелковую бригаду в 202 128 (это не позволит защитникам легко вырваться) и 1 бригаду механизированного корпуса в 200 129 (таким образом, у вас будет мощная сила, блокирующая прямой маршрут помощи).

Наконец, переместите счетчик Калининского фронта на авиабазу 206 128. Это не обязательно, но поможет ИИ перебросить ваш самолет ближе к фронту (помните, что мы настроили воздушное командование "следовать" за штабом).

У вас должен быть вид карты, похожий на:

ajNmnN.jpg
4110

Сохраните игру (на случай, если вы захотите вернуться к этому шагу) и нажмите F12. Это приведет к завершению хода. Для этого хода нажмите "Да", когда вас спросят о опции управления складами искусственного интеллекта.

Карта изменится, вы увидите процедуры искусственного интеллекта сначала для логистики, затем его воздушную фазу, а затем перемещение боевых подразделений (помните, что у вас отключен Туман войны).

Ссылка на комментарий

Александр Малыхин

2.20.5 Ходы 2-3


На этом этапе игра возвращается к вашей воздушной фазе. И вы увидите что-то вроде:

OODLRo.jpg
4111

Вы можете отклонить сообщение о событиях, открыв его, отметив все сообщения как прочитанные и закрыв их.

Обратите внимание, что на карте вы можете увидеть, как искусственный интеллект передислоцировал ваши военно-воздушные силы. Справа находится сводка хода, и ее стоит просмотреть. Более подробную информацию о том, как интерпретировать этот экран, можно найти в разделе 36.16.

E0IC6h.jpg
4112

Вверху (1) вы можете видеть, что у вас было 1 наземное и 1 воздушное подкрепление. Нажав на кнопку, вы перейдете к списку подкреплений, и вы увидите, что теперь у вас есть дополнительная стрелковая бригада.

Ниже приведены некоторые информационные экраны. (2) сообщает вам ваши общие потери (боевые действия и истощение в последний ход), (2) сообщает вам, как изменились силы на карте (обратите внимание, что у Оси должно было быть некоторое подкрепление), (3) может быть очень полезно для быстрого ознакомления с вашей ситуацией с логистикой. В этом случае грузовики в подразделениях важны, поскольку это определяет, насколько мобильными будут ваши формирования (4.8.1). (4) может использоваться для поиска слабых или плохо снабжаемых юнитов на карте (просто нажмите на опции "ОПОВЕЩЕНИЯ").

Наконец (5) сообщает вам, выигрываете вы или проигрываете. И это выглядит ужасно. Но помните, что оценка VP очень зависит от захвата городов.

На этом этапе любого хода вы можете просмотреть множество факторов, включая отчет командира. Это хорошее время для выполнения любых административных задач, которые вы считаете полезными. Со временем вы разработаете свои собственные процедуры, и Заметки Игрока (гл. 30) содержат некоторые советы на этот счет.

На данный момент мы можем перейти к наземной фазе, нажав F12 (нет необходимости вносить изменения в наши воздушные приказы).

Как и прежде, вы увидите запуск воздушной фазы, вам будет показана сводка по фазе, закройте ее и вернитесь к карте.

vOzzcS.jpg
4113

Для этого дисплея я выбрал вкладку режимы юнитов (shift-r), поскольку она говорит нам о двух полезных вещах. Сначала подкрепление выделено зеленым цветом, чтобы мы могли легко его найти. Во-вторых, немецкие защитники изолированы (выделены красным цветом). Вы можете ознакомиться со всеми возможными вариантами в разделе 6.5.3.

Вы можете отключить это, как только проанализируете ситуацию. Другие важные изменения заключаются в том, что остальная часть механизированного корпуса теперь доступна для перемещения, как и 44-я лыжная бригада в гексе 203 126.

Вы можете обнаружить, что ИИ разместил свои силы иначе, чем показано на рисунке, но он попытается прикрыть линию фронта. На более высоких уровнях сложности он вполне мог попытаться прорваться в Великие Луки.

Практически, на этом ходу имеет значение только одно - захватить город.

Если вы выберете все юниты, окружающие город (как указано выше), вы увидите, что шансы примерно 39-32. Теперь этого может быть достаточно, вы, вероятно, превосходите противника численностью, у них может быть мало запасов (на самом деле это не так – из-за того, что Туман войны отключен, вы можете видеть, сколько грузов на складе).

Если вы атакуете и потерпите неудачу, все ваши подразделения потеряют половину оставшихся CPP, что затруднит повторную атаку с такой силой.

K18NDW.jpg
4114

Единственными мощными подразделениями, которые у вас есть, являются две механизированные бригады, поэтому переместите их в 202 129, а затем выберите всех возможных атакующих. Шансы должны были улучшиться примерно до 55-32, и, учитывая другие ваши преимущества, это, вероятно, сработает. Ваш окончательный выбор - добавить дивизию 4-12 в 201 131, но она обеспечивает безопасность вашего фланга.

Так что начинайте атаку.

hM9XLn.jpg
4115

В этом случае после боя символ изменился, чтобы показать, что враг сдался.

Дальше есть много вариантов.

Сначала давайте рассмотрим различные способы использования стрелковых бригад. Они могут быть на карте и рассматриваться как боевая единица или назначены либо в штаб, либо в боевую единицу (это может значительно улучшить вашу боевую мощь в гексе). Для этого требуется несколько ходов, поэтому сначала переместите вновь прибывшую бригаду в гекс со штабом Ударной армии.

cphRy0.jpg
4116

Щелкните правой кнопкой мыши на окне юнита (в правой части экрана), и вы увидите экран деталей юнита:

2Dwsqg.jpg
4117

Поскольку сейчас он находится в одном гексе со своим штабом у него осталось не менее 1 ОД, мы можем преобразовать его из боевого юнита, находящегося на карте, в часть поддержки штаба. Нажмите на кнопку 'Конвертировать' юнита.

Если вы затем откроете вкладку характеристик штаба армии и найдете перечень соответствующих подразделений, вы увидите, что 26-я стрелковая бригада теперь помечена - и * (что означает, что изменился статус юнита или его штаб во время этого хода и его нельзя передать снова до следующего хода).

oK74yJ.jpg
4118

На оставшуюся часть хода рекомендуется больше не перемещать штурмовые подразделения, если вы можете этого избежать. Они вернут себе больше своих CPP, если оставить их статичными и в гексах, которыми вы владели в начале хода и которые не граничат с вражескими гексами.

Чтобы завершить ход, переместите 44-ю лыжную бригаду на один гекс на запад (это предотвратит любое легкое вторжение Оси на ваш северный фланг).
А затем атакуйте с помощью 9-й гвардейской стрелковой дивизии (2011,130) на юго-запад. Шансы на подготовленную атаку должны быть более 4-1, и это облегчит взятие Невеля (еще одно место очков победы) в будущем ходе.

Вполне вероятно, что защитники разгромят этот охранный батальон и переместят 21-ю стрелковую дивизию с 201,131 на 200,131. В тестовой игре это переместило их рядом с немецким штабом, который был сам, так что тоже отступил, когда Советы наступали.

CyOIiB.jpg
4119

Последнее, что вы можете сделать, - это построить склад в Великих Луках. Он не будет полностью функционировать до тех пор, пока соответствующая железнодорожная линия не будет отремонтирована, но она вам понадобится позже.

Вы можете сделать это, щелкнув на гексе и выбрав на вкладке депо в верхней строке, или щелкнув правой кнопкой мыши на гексе и выбрав "Построить склад" или открыв вкладку с названием города и заказав создание склада таким образом.

3InDE8.jpg
4120

Примечание. В каждом конкретном случае ваши доступные Административные очки снизятся с 11 до 10.

Всю информацию об этих шагах можно найти в главе 6 и Руководстве на одной странице № 7.

Сохраните игру и переходите к следующему ходу.

К этому этапу, скорее всего, ваша игра станет совсем другой, поскольку искусственный интеллект будет делать другой выбор. В моем случае началось значительное наступление на северо-западе от Великих Лук. Вы можете с пользой просмотреть ход ИИ, посмотрев на боевые подразделения на карте.

В других играх он может реагировать по-другому.

NJxnKF.jpg
4121

Экран очков победы предполагает, что вы все еще проигрываете, поскольку предполагается, что искусственный интеллект удержит три других победных города. Однако, начиная с 3-го хода, вы должны быть немного впереди из-за VP, полученных за принуждение гарнизона сдаться, и одного хода удержания Великих Лук,

4UT8Px.jpg

4122

Прежде чем завершить это обсуждение, давайте рассмотрим, как назначить подразделения поддержки боевым подразделениям. Выберите 381-ю стрелковую дивизию (200 129) и откройте экран подразделения, выберите "назначить подразделение поддержки", и вы увидите стрелковую бригаду, которую мы преобразовали в последний ход.

4tYGzD.jpg

4123

Подчините её дивизии, и вы увидите, что ее боевая ценность улучшится до 4,8. Это может быть очень полезным способом повысить непосредственную боевую мощь подразделения или стека.

Kq3Zqb.jpg

4124

Так что ведите игру дальше и посмотрите, как вы это сделаете. Вероятно, это хорошая идея - показать местоположения победных очков на карте, чтобы напомнить вам, где они находятся. Помните, что теперь у вас есть 3-я стрелковая дивизия в 205 126, и в течение следующих двух ходов вы получите больше подкреплений (но и немцы тоже).

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 4
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 1184

Лучшие авторы в этой теме

  • Александр Малыхин

    5

Популярные дни

Лучшие авторы в этой теме

Популярные дни

Популярные сообщения

Александр Малыхин

2.20.5 Ходы 2-3 На этом этапе игра возвращается к вашей воздушной фазе. И вы увидите что-то вроде: 4111 Вы можете отклонить сообщение о событиях, открыв его, отметив все сообщения как прочитанные и

Александр Малыхин

Нашел и перевел на русский язык пошаговое руководство по прохождению учебного сценария. Оно есть в мануале, но думаю, пригодится и здесь!   В этом разделе рассматривается первый вводный сцен

Александр Малыхин

4.20.2 Начинаем наземную фазу Прежде чем перемещать какие-либо формирования, полезно изучить ситуацию и выполнить некоторые административные задачи. Как правило, это хорошая идея, чтобы создать сохра

Александр Малыхин

4.20.3 Подготовка ваших первых ходов Прежде чем мы сделаем что-либо еще с наземными подразделениями, сейчас самое время ознакомиться с одностраничным руководством № 6 по наземной войне. Некоторые из

Александр Малыхин

4.20.4 Советский первый ход На самом деле у вас есть несколько вариантов выполнения этого хода, но ключевая цель - окружить Великие Луки. Поэтому начните с того, что щелкните левой кнопкой мыши на с

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...