Обсуждение планируемой форумки по Fallout - Страница 3 - Общение членов клуба - Strategium.ru Перейти к содержимому
  • Членов

    25
  • Основано

  • Лидер

    Москит
  • Просмотров

    18035
  • Рейтинг

Обсуждение планируемой форумки по Fallout

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения
Demanion

Думаю использование типов оружия стоит привязать к интеллекту. А то 1 интеллекта, а будешь шмалять из условного плазма-гана? Сомневаюсь, скорее бить им как дубиной будешь. Ну либо давать штрафы к меткости и прочему за низкий интеллект

Ссылка на комментарий

Москит

@Kapellan @Torn Knight Немного переработал, выделил изменения зелёным. Вроде ничо так получается:blush:

 

 

Ну и будущим рейдерам физкульт-привет:sun: 

 

Ссылка на комментарий

Kapellan
5 минут назад, Москит сказал:

@Kapellan @Torn Knight Немного переработал, выделил изменения зелёным. Вроде ничо так получается:blush:

 

 

Да, так получше.

Ссылка на комментарий

Kapellan

ГДЕХОД?!

Ссылка на комментарий

Torn Knight

Я вот думаю о том, как сделать форумную игру более приятной для глаз зрителей, и, возможно, потенциальных игроков, потому что на данный момент, для них просто выкладывается, с какой-то периодичностью, несколько страниц текста и все. Больше они не видят и не слышат ничего из игры, пока, ВОЗМОЖНО, не закончится сама форумка и не опубликуют ходы. А длятся они очень долго.

А идеи не приходят, или мимо проходят. Не видно их :smile37:

Ссылка на комментарий

Москит
14 минуты назад, Torn Knight сказал:

Я вот думаю о том, как сделать форумную игру более приятной для глаз зрителей, и, возможно, потенциальных игроков, потому что на данный момент, для них просто выкладывается, с какой-то периодичностью, несколько страниц текста и все. Больше они не видят и не слышат ничего из игры, пока, ВОЗМОЖНО, не закончится сама форумка и не опубликуют ходы. А длятся они очень долго.

А идеи не приходят, или мимо проходят. Не видно их :smile37:

Больше общаться на форуме. Выкладывать больше информации о событиях.

 

С первым пунктом проблемы, все хотят флудить в дискордиках. По второму пункту, постараюсь писать больше в общих ходах:)

Ссылка на комментарий

Kapellan
3 часа назад, Москит сказал:

Больше общаться на форуме. Выкладывать больше информации о событиях.

 

С первым пунктом проблемы, все хотят флудить в дискордиках. По второму пункту, постараюсь писать больше в общих ходах:)

По второму тоже проблемы, ведь чем больше ты говоришь о своих действиях, тем тебе же хуже.

Ссылка на комментарий

Москит
3 минуты назад, Kapellan сказал:

По второму тоже проблемы, ведь чем больше ты говоришь о своих действиях, тем тебе же хуже.

Я планирую второй пункт реализовать через разделение общих ходов на собственно ход и слухи, где может быть какая-то мета, но даже при её наличии - весьма искажённая. Никакого доверия сплетникам:023: Но, надеюсь, будет о чём пооффтопить:)

Ссылка на комментарий

Kapellan
49 минут назад, Москит сказал:

Я планирую второй пункт реализовать через разделение общих ходов на собственно ход и слухи, где может быть какая-то мета, но даже при её наличии - весьма искажённая. Никакого доверия сплетникам:023: Но, надеюсь, будет о чём пооффтопить:)

Ты щас наусложняешь всё так, что ходы будут дольше писаться чем у ДМа.

Ссылка на комментарий

Москит
25 минут назад, Kapellan сказал:

Ты щас наусложняешь всё так, что ходы будут дольше писаться чем у ДМа.

Сдерживаю себя изо всех сил:108196: Но про блок "Слухи" я подумал как раз, чтобы сделать общий ход генерирующим большее количество обсуждений:D

Ссылка на комментарий

Москит

Поселения. Торговля. ИИ-фракции.

 

Спойлер

Население поселений. Деятельность населения.

 

Население будет измеряться в единицах, одна единица = 10 человек. Каждую единицу можно назначить на определённую работу - добыча ресурсов, война, развитие поселения. Каждое поселение на старте будет иметь 5 единиц населения.

 

Ресурсы в игре - еда, хлам, медикаменты.

 

Еда на старте имеет эффективность х3, то есть единица населения сможет прокормить себя и ещё две единицы населения. При недостатке еды каждый ход бросается кубик 1d10 со сложностью 5 на уменьшение населения, при избытке - на рост. По ходу игры можно будет найти предметы на увеличение эффективности сельского хозяйства (каждый на +1 к эффективности). При уменьшении населения первым умирает незанятое население, вторым - занятое развитием, третьим - войной.

Еду потребляют только единицы населения и переданные под контроль игрока фракционные отряды (кроме рейдеров), 1 единица еды на единицу населения или фракционный отряд. Игроки, паладины БС, а также полученные под контроль монстры и гуманоиды еду не потребляют.

Избыток еды можно продавать караванщикам (50 крышек за единицу) или обменивать на хлам в других поселениях.

 

Хлам нужен для торговли, изготовления металлической брони и строительства. Одна единица населения добывает 3 единицы хлама. Базовый курс продажи хлама караванщикам - 100 крышек за единицу.

 

Медикаменты нужны для торговли и поддержания жизни населения (у нас вообще-то радиация, антисанитария и всякие болезни). Единица населения производит 2 единицы медикаментов. Отсутствие медикаментов в поселении делает расчёт прироста и убыли населения 1d10-1. Также, если медикаментов нет, после боя отряд, имеющий единицы населения со значением 5 и ниже, потеряет эти единицы. Если медикаменты есть, отряд по возвращении в поселение восстановит численность единиц населения до 10. Караванщики покупают медикаменты по 150 крышек за единицу.

 

Развитие поселения - это вся остальная деятельность (производство предметов, строительство, исследование). 

Производство предметов. Одна единица населения за ход может произвести 1 набор кожаной брони (с затратой 10 единиц еды), за два хода - 1 набор металлической брони (с затратой 10 единиц хлама) или заняться строительством, или заняться изучением какого-то предмета.

 

Строительство.

В поселении можно строить следующие здания:

 

Улучшение производства еды (необходимо найти посадочный материал) - поле бритвозлака (+1 к эффективности производства еды, строительство 3 хода, 10 единиц хлама), сад мутафруктов (+2 к эффективности производства еды, строительство 3 хода, 10 единиц хлама).

Улучшение сбора хлама - казарма сборщиков хлама (+1 к эффективности сбора хлама, строительство 1 ход, 1 набор пистолетов, 1 набор кожаной брони, 10 единиц хлама).

Улучшение производства медикаментов (необходим генератор в поселении с успешной проверкой на использование) - лавка травника (+1 к производству медикаментов, 2 хода, 10 единиц хлама).

Улучшение обороны - частокол (+1 к защите отряда, обороняющего поселение, 2 хода, 20 единиц хлама), стена с бастионами (+1 к атаке и +1 к защите отряда, обороняющего поселение, 2 хода, 30 единиц хлама).

Здание из одной линейки заменяет ранее построенное здание из этой линейки.

 

Также в поселении может появиться база караванщиков или работорговцев, они дадут постоянный доступ к торговле и доход в 500 крышек за ход.

 

Спойлер

ИИ-поселения

Меняют свою 1 единицу добываемого ресурса (еда или хлам) на 2 единицы еды или хлама игрока. То есть, между поселениями создаётся торговый путь, по которому каждый ход от игрока следует количество определённого ресурса, кратное 2, а к игроку вдвое меньшее количество выбранного ресурса. 

 

Караванщики - единственный источник боевой брони и огнестрельного оружия для населения.

Ассортимент караванщиков.

Продажа:

Набор кожаной брони - 500 крышек, металлической - 1000, боевой - 5000.

Пистолеты - 1500 крышек, винтовки - 3000 крышек, бозар - 5000 крышек.

Хлам - 150 крышек за единицу.

Покупка:

Еда - 50 крышек за единицу.

Хлам - 100 крышек за единицу.

Медикаменты - 150 крышек за единицу.

Набор кожаной брони - 400 крышек, металлической - 800 крышек, боевой брони - 2000 крышек.

Набор пистолетов - 1000 крышек, винтовок - 2000 крышек, лазерных винтовок - 3000 крышек, бозаров - 4000 крышек.

Караванщики будут доступны или рандомно (бросок на Беду-Шанс 7-8) или если дойти до их торгового поста игроком или отрядом.

 

Работорговцы - покупают и продают рабов.

Обратив часть своего (или чужого) населения в рабов, их можно продать. Цена покупки 500 крышек за единицу.

Можно купить рабов, по 1000 крышек за единицу. Рабов можно назначать на еду и хлам. Если у поселения нет ни одной единицы населения, назначенной на войну, каждый ход будет бросаться кубик на их побег.

Каждая сделка с работорговцами понизит отношения со всеми ИИ фракциями, кроме работорговцев и рейдерами, на 1.

Караванщики будут доступны или рандомно (бросок на Беду-Шанс 5-6) или если дойти до их торгового поста игроком или отрядом.

 

Спойлер

В игре присутствуют: Анклав, Братство Стали, Новая Калифорнийская Республика, Конфедерация Якама (рейдеры), Бригада Уоббли (рейдеры), Караванщики и Работорговцы.

 

Отношения с ИИ фракциями.

Будут находиться в диапазоне от 1 до 10, где 1 - фракция будет прилагать усилия к уничтожению такого игрока, 10 - фракция будет помогать всеми доступными средствами.

Отношения формироваться следующим образом - 1d3 + (харизма игрока/2 - 1) при первой встрече, кроме Анклава, у которого расчёт происходит как 1d3 + (харизма игрока/2 - 2).

Каждая фракция выдаёт квесты, выполнение которых повысит отношения с ней, а провал - испортит. Улучшение отношений с одной фракцией испортит отношения с некоторыми другими фракциями.

 

Каждая фракция будет обладать абилкой, доступной при высоких значениях отношений. При значении отношений 8 Анклав и БС выдадут комплект силовой брони (Анклав - улучшенной силовой брони) и научат с ним обращаться, работорговцы и караванщики предложат более выгодные цены (скидка 10%), НКР передаст 1 комплект лазерного оружия, а рейдеры - средних бойцов для одной атаки любого поселения, кроме Анклава и БС. При значении 9 Анклав выдаст Винчестер Р94, Братство Стали и НКР откроют доступ к покупке у них вещей, у работорговцев и караванщиков скидка увеличится до 15%, рейдеры станут мирными к игроку (в том числе другие игроки не смогут их использовать против игрока).  При значении 10 Анклав зачистит любое выбранное поселение (будут уничтожены все военные единицы и разрушены защитные сооружения), БС выдаст в помощь на постоянной основе паладина в силовой броне, НКР выделят в помощь бойцов под постоянный контроль игрока, караванщики и работорговцы откроют в поселении своё представительство, которое улучшит экономику, рейдеры передадут отряд бойцов под постоянный контроль игрока. Использование абилки от отношения снижает это отношение на 1 единицу, при достижении определённого показателя из-за такого снижения эффект от значения отношения не применяется.

 

 

Торговля с Братством Стали и НКР.

Обе фракции ничего не покупают, а продают

набор лазерного оружия - 3000 крышек, набор боевой брони - 4000 крышек, граната 100 крышек за 1 шт.

 

Важное замечание - идентичные оружие и броня для отрядов и игрока идентичны. То есть, произведя в поселении единицу брони, её можно использовать для отряда или игрока, аналогично с оружием. Такое вот упрощение.

 

@Guboz @Torn Knight @Carrachiolla @Tempest @enot1980 @Demanion @Forgy @Kapellan @Plebejus

Тут экономика. Последний блок перед открытием записи:) Остальное вроде уже не потребует каких-то мозговых штурмов.

Изменено пользователем Москит
Ссылка на комментарий

Москит
В 14.11.2021 в 20:35, Demanion сказал:

Думаю использование типов оружия стоит привязать к интеллекту. А то 1 интеллекта, а будешь шмалять из условного плазма-гана? Сомневаюсь, скорее бить им как дубиной будешь. Ну либо давать штрафы к меткости и прочему за низкий интеллект

Добавил небольшие требования к супермолоту (СИЛ6), лазерному (ИНТ5) и плазменному (ИНТ6) оружию.

Ссылка на комментарий

Kapellan

Экономика по сути предельно простая и стремящаяся выходить в космос, ведь постройки увеличивают общую эффективность добычи, а рост население увеличивает количество добытчиков. Заточено всё я так понимаю под то, что игроки +- быстро отстроятся и пойдут воевать. Ибо мирное строительство домиков, повторюсь, начнёт уходить в космос.

Ссылка на комментарий

Москит
4 часа назад, Kapellan сказал:

постройки увеличивают общую эффективность добычи, а рост население увеличивает количество добытчиков

Да, порежу шанс роста населения, спасибо.

4 часа назад, Kapellan сказал:

мирное строительство домиков, повторюсь, начнёт уходить в космос

Ну я попробовал развести порознь строительство и снаряжение отрядов, плюс стройка не выглядит дешёвой и простой. Казарма сборщиков хлама потребует или 1500 крышек и по 10 единиц еды и хлама, или 2000 крышек и 10 единиц хлама. 2000 крышек - это продажа результатов работы стартового населения за 3 хода и ещё 2 хода нужно чтобы накопить хлам. Итого чтобы получить бонус к сбору хлама +2 - +3, без роста населения потребуется 6 ходов, если считать со стройкой. 

Вместо этого можно сделать 3 комплекта кожи (4 хода), создать отряд из 3 единиц 1/1 + игрок и пойти захватывать соседей:008:

Ссылка на комментарий

Kapellan

@Москит Тут дело не в балансе, а в самой системе.

Возможно стоит сделать так, что чем больше населения тем сложнее его контролировать? А пути контроля разные - сила, убеждение, страх и т.д.

И типа если слишком много народа, то есть шанс что часть свалит чтобы своё поселение забабахать.

Ссылка на комментарий

Москит
1 минуту назад, Kapellan сказал:

@Москит Тут дело не в балансе, а в самой системе.

Возможно стоит сделать так, что чем больше населения тем сложнее его контролировать? А пути контроля разные - сила, убеждение, страх и т.д.

И типа если слишком много народа, то есть шанс что часть свалит чтобы своё поселение забабахать.

Такое реализовано для рабов, что они могут сбежать без военных отрядов в поселении. Буду писать чистовик - подумаю, хорошая мысль.

Ссылка на комментарий

Torn Knight

Всем доброго дня.
Сегодня утром я задумал составить характеристику пистолетов Fallout 1-2, чтобы хоть немного укрепить их позицию и доказать, что не всем из них место в Тир 2. Хотя решение все равно за ГМом @Москит, и я его приму, так как это ГМ (см. первое правило настолок).

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Полуавтоматику я не взял, так как не считаю ПП - пистолетами.

Спойлер

IvVE8tO.png.71e8cc30a9e078f843a9fd2d2f31fa42.png

 

Спойлер

image.png.2d28dc14ad3145d0531ae1d793bf375c.png

Рассмотрим суммарный урон пистолетов 10мм, .223, ПО.44

10мм. 5-12 * 12 = 60-144

.44.  10-16 * 8 = 80-128

.223. 20-30 * 5 = 100 - 150

Видим, что минимальный урон от обоймы растет по мере увеличения убойности (вырос в х1,7). Максимальный же примерно на одном уровне.

Теперь берем энергетические:

Лазер. 10-22 * 12 = 120-264

Плазма. 15-35 * 16 = 240-560

Лазерный пистолет обогнал другие по дальнобойности, а предыдущие по минимальному урону за обойму. Плазма же опередила другие пистолеты по всем параметрам, кроме дальности. Стоит учитывать, что есть такой параметр как УВС - урон в секунду, и он здесь не отображен. Есть разница между 5 выстрелами по 30 урона и 13 выстрелами по 22 урона. 

Посмотрим теперь на винтовки из Ф1, которые попадают в Тир 3. Плазменные винтовки и лазерные не трогаем, так как они в Тир 4, и с ограничениями на статы.

Основное преимущество винтовок - дальность. К счастью, даже тут есть с чем посоревноваться. 

Три самые лучшие винтовки:

Охотничье ружье. Дальность 40. 8-20 * 10 = 80-200. Довольно неплохой урон, высокий разброс урона и хорошая дальность. Ближайшие к таким показателям Лазерный и .223. И, если Лазерный - это все таки довольная редкая штука, то .223 уже не такая редкая, по крайней мере для Ф2, когда он уже потерял свою уникальность. Разница между винтовкой и пистолетом в том, что пистолет выдает чуть меньший урон, но в два раза быстрее.

Штурмовая винтовка. Дальность 45. 8-16 * 24 = 192-384. Есть возможность стрелять по 8. УВС не высокий, чуть выше 10мм, однако стрельба очередями весьма неплохо себя показывает, хоть и сами патроны довольно слабые, но там 5 мм и они явно не для этого оружия.

Снайперская винтовка. Дальность 50.  6 патронов. Можно и не продолжать, ибо и так видно, что она лучше пистолетов и достойна Тир 3.

Спойлер

А вот на английском УВС нашелся, и по нему видно, что .223 превосходит 10мм в 2, а то и в 3 раза 
image.png.8a5a461593c1eda6ea570d44836279ef.png

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Сразу буду использовать английский вариант, чтобы было больше данных для обзора.

Спойлер

image.png.2c9c5e5b3183e4fc1024b0f983f6b965.png

 

Спойлер

image.png.cc57eff7562dde3b34fe6a425719abc6.png

В огнестреле появилось 3 пистолета: .44, Игольчатый и Гаусса. Игольчатый выбрасываем сразу, ибо требуемые патроны очень дорогие, а вот Гаусса оставим, потому что его можно купить.

.44. 12-18 * 6 = 72-108. Дальность 15. Заслуженный Тир 2.

.2мм ЕМК.  22-32 * 12 = 264 - 384. Дальность 50. И его можно купить. 

Винтовки.

Добавили ФАЛ на 20 патронов, 10 из которых - очередь. Неплохая замена Штурмовой винтовки, и он Более соответствует Тир 3.

И Винтовку Гаусса, которая имеет 6 патронов, и стреляет по 32-43. УВС у нее хороший и Тир 3 она так же достойна.

Еще есть XL70E3, но она от ФАЛа недалеко ушла.

Энергетические пистолеты не меняли, поэтому их можно даже не смотреть, ничего нового.

 

В общем, к чему я привел этот обзор. Не все пистолеты - это 10мм осинник, а есть действительно отличные пистолеты, которые лучше 10мм в 2, а то и в 3 раза и лучше винтовок из Тир 3, поэтому предлагаю их разделить, хотя бы в произволках. Или сделать подвиды. Или ничего из этого не делать, но хотя бы понимать, что для некоторых из них Тир 2 - это тесно.

Спасибо за прочтение 

Изменено пользователем Torn Knight
Ссылка на комментарий

Torn Knight
1 час назад, Москит сказал:

Это последняя версия черновика перед открытием записи. Пингую на предмет предложений и замечаний:smile173:

1) Что насчет напарников-НПС, которым мы можем поручать тайные делишки?

2) Если персонаж умрет, то все, власть захватывает другой, а наша игра кончается? Что насчет преемственности власти и наследников?

3) Почему мы не можем строить домики, чтобы вместилось больше людей? Ограничение запасов еды/воды в квадрате? Может тогда, на реке сделать возможность иметь население больше, а  в горах наоборот - меньше? Но из-за открытости, на реке, и радиации по идее больше.

Ссылка на комментарий

Forgy
2 часа назад, Москит сказал:

Ход происходит как обычно

:madness:

 

ладно, думаю, по ходу действа со всем разберусь. сейчас пока каких-то конкретных вопросов нет

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 78
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 3661

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Москит

Общая информация об игре Для записи игроков доступно 12 поселений, на каждое поселение может записаться любое количество игроков, но общее количество игроков не будет превышать 12 на старте.

Москит

Моё вам почтение   Итак, в планах провести форумку в мире Фолыча.   Территориально игра будет проходить в районе северо-запада США, около Сиэтла (названия локаций будут из отменённо

Torn Knight

1) Если хотите почитать, как проходят форумки с точки зрения зрителя, то есть две действующие форумки Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  и Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Если интересует техническая

Москит

Персонаж.     Снаряжение и левел-листы отрядов и существ. Бой.     Заметки. Уникальная броня и оружие будут, но я не знаю, раскидать их по пустоши или привязать

Москит

По персонажам. У них будут характеристики  s.p.e.c.i.a.l., на старте можно будет выбрать что-то из сильно ограниченного набора навыков и перков, а потом они будут приобретаться по ходу игры в результа

Москит

Так, немного проветрил голову и придумал такое.   Имитация тумана войны. На записи все поселения будут иметь только порядковый номер, а карта их расположения публиковаться не будет. По

Demanion

Ладно, заинтересовал, чертяка. Вписываюсь в эту вашу авантюру

Москит

Предыстория игры.   Действие игры разворачивается в мире Fallout на территории бывшего Северо-западного содружества США - бывших штатах Вашингтон и Орегон. Из-за близости к Аляске Вашин

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...