Fallout Oregon. Обитель ГМа - Страница 2 - Fallout Oregon - Strategium.ru Перейти к содержимому
  • Членов

    25
  • Основано

  • Лидер

    Москит
  • Просмотров

    18035
  • Рейтинг

Fallout Oregon. Обитель ГМа

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения
Москит

 

i

Патч 1.1.0.

 

Ресурсы

Уточнено влияние еды на рост/убыль населения

Цитата

При отсутствии еды на складе каждый ход бросается кубик 1d10 со сложностью 5 на уменьшение населения (5 и меньше), при наличии - на рост (5 и больше).

и добавлено правило

Цитата

Низкий запас еды снижает лояльность поселения (если запас еды меньше население/3, -1 к лояльности каждый ход). Запас еды общий для всех поселений под контролем игрока/игроков.

 

Уточнено влияние медикаментов

Цитата

Отсутствие медикаментов на складе делает расчёт прироста и убыли населения 1d10-1. Наличие медикаментов на складе позволяет понёсшим потери юнитам восстанавливать 1 хп за ход, а при нахождении в течении хода в поселении полностью восстановить хп, при отсутствии медикаментов лечения нет. 

и добавлено правило

Цитата

Каждые 7 единиц населения потребляют 1 единицу медикаментов в ход. Отсутствие медикаментов на складе не приводит к отрицательным величинам, а снижает лояльность на величину нехватки медикаментов в этот ход.

 

Фракции

Добавлено уточнение

Цитата

Фракции могут создавать новые базы и отряды.

 

Режим приключений

Уточнены правила движения, теперь

Цитата

При перемещении с обычной местности в горную игрок получает штраф (-1) к движению. В городских районах и на болотах игрок получает (-1) к движению.

Игрок может принять решение совершить марш-бросок, получив (+1) к движению и штраф (-5 хп) на ход осуществления марш-броска.

Если игрок движется известным ему маршрутом (пройденным ранее), то получает бонус (х2) к движению. Клетки, соседние с поселением под контролем игрока/игроков, считаются известным игроку маршрутом.

Бонус от марш-броска применяется после бонуса от известного маршрута.

 

Шкала Шанс-Беда

Уточнены следующие результаты

Цитата

8- тупые дикари опять что-то сломали. Одно здание не работает в этот ход (при отсутствии зданий в поселении (-3) единицы хлама).

18 - тупые дикари в этот раз ничего не сломали, время текущего строительства сокращается на 1 ход (при отсутствии строительства (+3) единицы хлама, при времени строительства 1 ход +половина от затрат хлама на текущую постройку).

20 - шаман племени вылечил представителя ИИ фракции (+1 к отношениям с открытой фракцией на выбор, если открытых фракций нет, только для первой встреченной фракции бросок на удачу (1d20+УД !10), что вылечили члена этой фракции).

 

Enjoy your stay!:)

 

@Kapellan @Torn Knight @Plebejus @Carrachiolla @enot1980 @Forgy @Demanion @DmitriyM @Guboz 

 

  • Like (+1) 6
  • wacko 1
  • good (+1) 1
Ссылка на комментарий

Москит
i

Патч 1.2.0

 

В раздел "Перки и трейты" добавлен в механизм прокачки следующий пункт

Цитата

Если у персонажа есть все трейты, относящиеся к тому или иному действию, при наступлении условий как для появления нового перка у такого персонажа вместо этого вырастает соответствующая основная характеристика (не действует в противоположной ситуации для снижения основной характеристики).

 

В раздел "Экономика" -> "Строительство" внесены следующие изменения:

Бар получил дополнительные бонусы

Цитата

При наличии перегонного куба или улучшенного перегонного куба можно построить бар (+100 крышек в ход при перегонном кубе, +200 крышек в ход при улучшенном перегонном кубе, +1 лояльности поселения, в котором построен, +1 к броскам на прирост населения в поселении, в котором построен, строится 1 ход, 15 единиц хлама).

Добавлена линейка "Чистая вода"

Цитата

Чистая вода - песчаный фильтр - (+1 к производству еды загоном браминов, +1 к лояльности поселения, в котором построен, каждые 9 единиц населения потребляют 1 единицу медикаментов в ход в поселении, в котором построен. Строительство 1 ход, 5 единиц хлама, при завершении строительства проверка (1d20+ИНТ, сложность 10), при провале разрушается), станция очистки воды - (+1 к производству еды загоном браминов, +1 к лояльности поселения, в котором построен, население не потребляет медикаменты в поселении, в котором построен, бар и таверна увеличивают доход на +50 крышек в ход каждый. Необходим генератор в поселении с успешной проверкой на использование. Требует и заменяет песчаный фильтр. Строительство 2 хода, 15 единиц хлама, при завершении строительства проверка (1d20+ИНТ, сложность 10), при провале разрушается).

Уточнены здания "Улучшение обороны", теперь

Цитата

Улучшение обороны - частокол (+2 к защите отрядов, обороняющих поселение, 1 ход, 15 единиц хлама), стена с бастионами (+1 к атаке и +2 к защите отрядов, обороняющих поселение, 2 хода, 25 единиц хлама, необходимо наличие частокола, заменяет частокол).

Улучшение обороны - ловушки (2 юнита атакующего отряда получают 5 урона каждый в начале боя (не суммируется, если атакует один юнит, урон наносится после урона от загона браминов при его применении), после применения разрушается, 1 ход, 5 единиц хлама, при завершении строительства проверка (1d20+ИНТ, сложность 10), при провале разрушается).

и уточнена оборона поселения в спойлере "Ход боя", теперь

Цитата

Оборона поселения

В обороне поселения принимают участие персонаж игрока и НПС-спутник при их присутствии в поселении, единицы, назначенные на оборону поселения (по умолчанию получают +1 к защите (заменяется бонусом к защите от зданий), могут иметь оружие и броню) и 1/3 населения поселения (1/0/10, получают бонусы от улучшения обороны).  Защитники атакуют первыми на любой местности, кроме ночной атаки на поселение. При поражении единицы, назначенные на оборону поселения, уничтожаются, обороняющийся игрок в случае выживания отступает на рандомную клетку (1d8, где 1 - С, 2 - СВ и т.д.), а защитники из остального населения выживают. При уроне поселению от броска Беда-Шанс единицы, назначенные на оборону поселения, уничтожаются в первую очередь и учитываются в общем уроне поселению.

 

Уточнён объём лута

Цитата

Кротокрысы, волки, гекко, радскорпионы и когти смерти - 1 ед. еды, 1 ед. хлама (мясо и шкуры) за каждые 2 юнита в отряде

 

Добавлено энергетическое оружие +5 в левел-лист для возможности лута оружия с солдата Анклава/рыцаря Братства

Цитата

[Э]Гатлинг-лазер H&K L30 (+5) [ИНТ6]

 

В расход еды внесены изменения, теперь 

Цитата

Персонажи игроков, НПС-спутники, фракционные отряды под контролем игрока, а также полученные под контроль монстры и гуманоиды еду не потребляют.

 

Добавлен раздел

9. НПС-спутники

Цитата

В игре возможны три типа НПС-спутников - рандомные персонажи, животные-спутники и сюжетные персонажи.

 

Рандомные персонажи размещены на карте и доступны игроку при первом посещении необходимой клетки. В случае, если игрок решает взять такого персонажа с собой, происходит его генерация.

Броском 1d6 определяется профильная стата спутника, равная 7, от которой он получает бонус (удача не участвует). Остальные статы считаются равными 4. Все декоративные элементы - возраст, пол, портрет и т.д. остаются на усмотрение игрока.

Получившийся спутник может действовать как с игроком, так и отдельно, выполняя приказы. Если такой спутник отправлен в самостоятельное путешествие, его передвижение считается как движение отряда без игрока -  в новой клетке ГМ бросает кубик 1d10 на встречу (5 и больше означает встречу), встреча - бой с противником в данной клетке, при наличии. Спутник движется на 2 клетки за ход по правилам, аналогичным для игрока.

Спутник может носить оружие и броню, как игрок (в том числе должен соответствовать требованиям к оружию), наносит урон аналогично игроку, отступает из боя с игроком.

 

Животное-спутник может быть получено разными способами. Игрок получает от ГМа тип животного (собака, бобёр, лось и т.д.), после чего может наделить его необходимыми декоративными аттрибутами. Спутник-животное даёт игроку (+1) ВОС, +2 дополнительного урона в бою. Животное-спутника можно прогнать, нельзя передать другому игроку. Животное-спутник гибнет только вместе с игроком или при критической неудаче произволки с его участием.

 

Сюжетные персонажи аналогичны по механике рандомным, кроме того, что выдаются ГМом в зависимости от движения сюжета и имеют некоторые декоративные элементы.

 

 

Enjoy your stay!:)

 

@Kapellan @Torn Knight @Plebejus @Carrachiolla @enot1980 @Forgy @Demanion @DmitriyM @Guboz 

 

Ссылка на комментарий

Москит
i

 

DLC "Пути и Амбиции" beta

 

i

Текущая редакция не внесена в Правила в ожидании ваших откликов. В связи с поздним выходом дедлайн сдачи ходов переносится на 26.12. 18:00.

 

Спойлер

Амбиции - это нетривиальные или героические задачи, которые ставит перед собой игрок, и выполнив которые, получает награду в виде временной или постоянной прибавки к основной характеристике.

 

Игрок самостоятельно назначает себе амбицию, а ГМ проверяет и утверждает или отклоняет по следующим критериям:

- амбиция не должна быть рядовым или последовательным рядовым действием. Убить кротокрыса или убить 5 кротокрысов за всё время - не амбиция. С другой стороны, убить 10 кротокрысов в одном бою в одиночку, одетым в тир-1 броню - вполне амбиция. Критерием признания действия рядовым является сравнение параметров игрока со сложностью задачи (в том числе профильной характеристики - для игрока с харизмой 2 будет доступна амбиция на проведение 5 успешных переговоров подряд, а для игрока с харизмой 9 это будет признано рядовой задачей).

- амбиция  не может быть результатом происходящих естественным образом событий. Накопить 10 единиц хлама за 5 ходов - не амбиция.

- амбиция может касаться любой сферы деятельности игрока. Амбицией может быть и убить трёх когтей смерти копьём, и убить другого игрока произволкой, и выпить 5 бутылок самогона за ход и выжить, и довести баланс производства медикаментов до +22 (но, например, не хлама, амбиция на баланс которого будет отвергнута по предыдущему пункту из-за отсутствия обязательного расхода). 

- амбиция может иметь соревновательный характер ("Первым убить когтя смерти") и/или иметь жёсткие временные рамки ("Убить 10 мирный жителей НПС-поселений за 1 ход"), что позволяет обойти некоторые запреты (ГМ не примет амбицию "построить бордель в поселении", но примет амбицию "первым на Пустошах построить бордель в поселении"). ГМ вправе посоветовать игроку не брать такую амбицию, если знает о гарантированном скором завершении аналогичного действия другим игроком.

- в поселениях с двумя и более игроками они самостоятельно решают, кто из них получит бонус от амбиции, выполненной в поселении.

 

У одного игрока одновременно может быть активна только одна амбиция.

Игрок может в любое время отказаться от амбиции.

Неудача в выполнении амбиции не влечёт негативных эффектов.

Игрок может не назначать себе амбицию. 

 

ГМ следит за недопущением разного рода абьюзов при выполнении утверждённой амбиции. Метеорит упадёт на голову игрока, который, взяв амбицию на 5 ходов без боя, начнёт бегать между двумя предварительно зачищенными клетками.

 

ГМ, в зависимости от сложности амбиции, устанавливает её ценность от 1 до 3 очков амбиций.

 

Выполнение одной амбиции приводит к временному бонусу (+1) к основной характеристике, наиболее активно использовавшейся при выполнении данной амбиции, на число ходов, равное очкам амбиций, на которые она оценена. Если убить стаю когтей смерти копьём, вырастет сила, а если застрелить сержанта Анклава из 10-мм пистолета, то ловкость, выживание после 5 бутылок самогона за ход повысит выносливость и так далее.

 

Набрав 5 очков амбиций, игрок получает перк, относящийся к основной характеристике, наиболее активно использовавшейся при выполнении данной амбиции, а если имеет все такие перки - (+1) к такой основной характеристике. 

 

Набрав 10 очков амбиций по определённой характеристике, игрок завершает Путь. Он получает постоянные (+1) к основной характеристике, наиболее активно использовавшейся при выполнении данной амбиции.

 

Заверши два любых Пути, игрок получит особый ценный перк "Легенда Пустоши" и, возможно, ачивку от клуба d20 (будет уточнено ближе к концу игры).

 

Все примеры вымышлены и не проверялись на возможность реализации, ГМ не несёт ответственности за попытку выполнения игроками любого из них.

 

Если до утра будет конструктивная критика и мы придём к консенсусу, ДЛС будет оперативно внесён в правила заодно с небольшим патчем, устраняющим выявленные ошибки и устаревшие данные.

 

Enjoy your stay!:)

 

@Kapellan @Torn Knight @Plebejus @Carrachiolla @enot1980 @Forgy @Demanion @DmitriyM @Guboz 

 

Изменено пользователем Москит
Ссылка на комментарий

Москит
i

DLC "Пути и Амбиции" и патч 1.2.1.

 

"Амбиции и Пути" внесены в правила в соответствии с последней редакцией беты.

 

У караванщиков в блоке "покупка" добавлено

Цитата

Улучшенная версия брони (дополнительные +0,5 к защите) покупается за сумму, на 50% большую чем цена покупки базовой версии брони.

 

По тексту правил в паре мест исправлены формулы вида ВЫН+ЛОВ/2 на (ВЫН+ЛОВ)/2. ГМ у вас гуманитарий, прастити:020:В любом случае, считал я именно по той формуле, которая будет теперь. Если где-то пропустил исправление, всё равно буду считать по второму варианту)

 

В описании Выносливости

Цитата

(при ВЫН8 снимается штраф на движение по болотам, при ВЫН9 - по горам)

заменено на

Цитата

(при ВЫН8 снимается штраф на движение по болотам, при ВЫН9 - штраф при перемещении с обычной местности в горную)

 

Уточнено описание сада мутафруктов, теперь

Цитата

не требует поле бритвозлака, но заменяет его при наличии

 

Добавлен раздел 11. Разное для... разного:)

Сейчас в него добавлены порядок подсчёта хода и замечания по строительству.

 

Enjoy your stay!:)

 

@Kapellan @Torn Knight @Plebejus @Carrachiolla @enot1980 @Forgy @Demanion @DmitriyM @Guboz 

 

Ссылка на комментарий

Москит
i

Патч 1.2.1.1.

 

Небольшой патч для двух игроков на одном поселении. К правилу

Цитата

Если игрок движется известным ему маршрутом (пройденным ранее), то получает бонус (х2) к движению. Клетки, соседние с поселением под контролем игрока/игроков, считаются известным игроку маршрутом.

добавлено следующее уточнение

Цитата

Если персонаж движется маршрутом, пройденным игроком, с которым они занимают одно поселение, такой персонаж получает бонус к движению (+1).

 

 

Enjoy your stay!:)

 

@Kapellan @Torn Knight @Plebejus @Carrachiolla @enot1980 @Forgy @DmitriyM @Guboz 

Ссылка на комментарий

Kapellan

Заметки:

1) Урон. Меня беспокоит, что всё слишком сильно сводится к броску иниативы и последующим ваншотам. Возможно стоит немного уменьшить базовый урон? Или как-то пересчитать бонусный урон от перков и стат. Или увеличить хп. Тут просчитывать нужно.

2) Самоподрыв - тут кучу всего высказали. Можно ввести исключение для хайтиров, можно ввести фиксированный урон, можно сделать зависимость нанесённого урона от силы юниты которым жертвуешь и т.д.

3) Стартовые отношения. Если возможность сходу непонравиться настолько, что тебя хотят пристрелить, вполне логична, то желание пойти прислуживать тебе после первого же взгляда это люто. Возможно стоит ограничить максимально возможное отношение при первой встрече? А если кубик показал значение выше лимита, то ограничиться какими-то подарками.

Ссылка на комментарий

Москит
4 минуты назад, Kapellan сказал:

1) Урон. Меня беспокоит, что всё слишком сильно сводится к броску иниативы и последующим ваншотам. Возможно стоит немного уменьшить базовый урон? Или как-то пересчитать бонусный урон от перков и стат. Или увеличить хп. Тут просчитывать нужно.

Тоже думал. Смысл боя между игроками был, что один второму навалял и тот сбежал раненый - бой-то один раунд между игроками по умолчанию. Но возможность шотать, выросшая из балансировки силы и ловкости меня тоже напрягает.

Саму механику боя я менять не хочу пока, можно ввести костыль вида "игрок, вступивший в бой с полным запасом хп, не может быть убит за одну атаку" или "за один раунд" (первый вариант повышает ценность перка "Смерть на взлёте" с шансом повторной атаки).

10 минут назад, Kapellan сказал:

2) Самоподрыв - тут кучу всего высказали. Можно ввести исключение для хайтиров, можно ввести фиксированный урон, можно сделать зависимость нанесённого урона от силы юниты которым жертвуешь и т.д.

Я пошёл в размышлениях в другую сторону. Я хочу дать взрывчатке параметр атаки, чтобы урон считался аналогично оружию, а подрывников пересчитать как если каждый человек в юните - динамит. Тогда получится, что фул юнит камикадзе наносит 20 урона при превосходстве над бронёй (смерть всем, кроме когтей смерти), 10 урона при равенстве - целый юнит врага выносит, и всего 5 урона при превосходстве защиты над атакой.

Для динамита поставить атаку 3 (для гранат 4). Тогда фулл камикадзе убивают фулл воинов в боевой броне, и резко теряют эффективность против хай-тира. Ну и размен "юнит с 1хп убивает фулл-юнита" становится невозможным.

С такой механикой можно для применения абилки реально кидать куб на восприятие и при хорошем ролле давать инфу по возможным целям.

29 минут назад, Kapellan сказал:

3) Стартовые отношения. Если возможность сходу непонравиться настолько, что тебя хотят пристрелить, вполне логична, то желание пойти прислуживать тебе после первого же взгляда это люто. Возможно стоит ограничить максимально возможное отношение при первой встрече? А если кубик показал значение выше лимита, то ограничиться какими-то подарками.

Да, тут однозначно кап 8 надо ставить.

Подарок при кубе выше лимита хорошая мысль, подсластит такой нерф молотком и зубилом.

Ссылка на комментарий

Kapellan
12 минуты назад, Москит сказал:

Я пошёл в размышлениях в другую сторону. Я хочу дать взрывчатке параметр атаки, чтобы урон считался аналогично оружию, а подрывников пересчитать как если каждый человек в юните - динамит. Тогда получится, что фул юнит камикадзе наносит 20 урона при превосходстве над бронёй (смерть всем, кроме когтей смерти), 10 урона при равенстве - целый юнит врага выносит, и всего 5 урона при превосходстве защиты над атакой.

Для динамита поставить атаку 3 (для гранат 4). Тогда фулл камикадзе убивают фулл воинов в боевой броне, и резко теряют эффективность против хай-тира. Ну и размен "юнит с 1хп убивает фулл-юнита" становится невозможным.

Вполне вариант.

 

Ещё есть мысль по инициативе. Может отойти от сценария всё выиграл - всё проиграл? То есть вот бросили вы инициативу. Если выиграл с минимальным перевесом, то твой номер 1 бьёт первым, а дальше по очереди. Т.е. в каждой стычке с полной парой меняются местами те кто бьёт первым и кто отвечает. Больший первес, твоих номера 1 и 2 бьют первыми, а дальше по очереди. И т.д. Хотя сложно наверное при подсчётах будет.

Ссылка на комментарий

Carrachiolla

Идея глупая, но почему бы петам не выдать разные статы и здоровье.

Просто нелепо будет смотрется уравниловка между ручной крысой и ручным яо-гаем.

Ссылка на комментарий

Forgy
2 минуты назад, Carrachiolla сказал:

Идея глупая, но почему бы петам не выдать разные статы и здоровье.

Просто нелепо будет смотрется уравниловка между ручной крысой и ручным яо-гаем.

хорошая мысль, но тогда все захотят яо-гая, а медведь должен быть у меня :smile43:

Ссылка на комментарий

Carrachiolla
3 минуты назад, Forgy сказал:

хорошая мысль, но тогда все захотят яо-гая, а медведь должен быть у меня :smile43:

 

Разделить по специальностям на ловких, сильных, восприимчивых, харизматичных. Пусть коты харизму дают :D

Ссылка на комментарий

Москит
55 минут назад, Carrachiolla сказал:

Идея глупая, но почему бы петам не выдать разные статы и здоровье.

Просто нелепо будет смотрется уравниловка между ручной крысой и ручным яо-гаем.

По состоянию на сейчас я не планирую делать петов самостоятельной боевой единицей. Бонус к статам и, возможно, инструмент для произволок. Иначе угроза имбы, которая не контрится.

Единственный вариант, о котором я думаю (но он может вызвать излишнюю радость у одного игрока), это выкинуть пару ненужных перков и вместо них добавить перки "друида".

 

Ссылка на комментарий

Kapellan
2 часа назад, Carrachiolla сказал:

Идея глупая, но почему бы петам не выдать разные статы и здоровье.

Просто нелепо будет смотрется уравниловка между ручной крысой и ручным яо-гаем.

Ну тогда и делать нужно, что получить яо-гая это эпичный квест на 10 ходов, а крысу купить за 200 крышек или поймать произволкой.

Ссылка на комментарий

Москит
i

Патч 2.0.0. beta

 

Переработка перков.

Спойлер

 

Исследователь

Было

Цитата

+3 к броскам на избегание встречи.

Станет

Цитата

Персонаж получает бонус (+1) к восприятию при проверке в новой клетке. (+1) к результату броска на отступление из боя. (+1) к броскам на Беду или Шанс при определении атаки мобов на клетке. При изучении новой клетки может получить информацию о соседних клетках. 

Механика избегания встречи представляется мне излишней, 2 броска при посещении новой клетки справляются с тем, чтобы определить, что там произойдёт. Правило для расчёта встречи с фракционными отрядами будет добавлено к этим броскам.

 

Скаут превращается в Повелитель зверей

Было

Цитата

Вы умеете находить хорошее и избегать плохого. +2 к броскам на Беду или Шанс при определении характера встречи.

Станет

Цитата

Вы находите лучших представителей фауны Пустошей, а они самоотверженно защищают хозяина. Игрок при нахождении животного спутника гарантированно получает вариант проверки 15. +1 хп при наличии животного-спутника. [ВОС7]

Судя по реакции игроков, обзавестись питомцами хотят многие, а значит, будущим друидам Пустоши нужен перк:)

 

(А)Бешеный подрывник.

Было

Цитата

Игрок выбирает единицу в отряде, к которому он прикреплён, которая совершит самоубийственную атаку на выбранную единицу в отряде врага. Обе единицы уничтожаются.

Станет

Цитата

Игрок выбирает одну единицу в отряде, к которому он прикреплён, которая совершит атаку на выбранную единицу в отряде врага (1d20+ВОС !10 на получение информации о юнитах в отряде врага, при успехе тем больше информации, чем выше результат броска) в начале боя. Атакующая единица наносит урон исходя из параметров динамита (3 атака, 2 урон) за каждого человека в юните и погибает в результате атаки. Половина избыточного урона наносится следующей в списке единице отряда врага. Игроку и НПС-спутнику урон не наносится.

Не забывайте, что изменения всё ещё возможны и я открыт для диалога по переработке этого перка.

 

Кладоискатель.

Было

Цитата

Завершив движение по любой причине, кроме боя, персонаж может найти небольшое количество крышек (1d10 со сложностью 5, количество крышек в случае успеха равно выброшенному числу*20).

Станет

Цитата

Завершив движение по любой причине, кроме проигранного боя, персонаж может найти небольшое количество крышек (1d20 со сложностью 5, количество крышек в случае успеха равно выброшенному числу*10). В случае успеха проверки восприятия при исследовании клетки игрок получит больше добычи.

Перк просто не работал в текущем виде, поэтому предлагаю существенно повысить вероятность его срабатывания и добавить бонус к добыче (конкретных цифр не будет, так как ГМ определяет на глазок по результатам броска кубика).

 

 

Изменение инициативы

Было

Цитата

Одна единица отряда атакует одну единицу отряда противника, когда все единицы выигравшего инициативу отряда провели атаку, атакует провалившая инициативу сторона.

Станет

Цитата

Игроки, НПС и единицы отрядов атакуют друг друга по очереди, начиная с первого в списке отряда, выигравшего инициативу.

Уровень резни немного снижается, но инициатива остаётся крайне важной, так как юниты наносят урон, равный их хп, и проигравшие инициативу всё так же будут атаковать после получения урона.

 

Вырезание механики избегания боя

Вот это нас покидает

Цитата

Игрок может попытаться избежать встречи (1d20+ВОС/2, сложность 15 на обычной местности, 10 на пересечённой, бросок в случае, если существа в клетке атакуют или предстоит встреча с фракцией, решение игрока). Останавливает движение, если игрок не избежал встречи.

Если на клетке фракционный отряд, бросается только кубик на избегание встречи, по решению игрока.

а броски при вхождении в новую клетку дополняются следующим правилом

Цитата

Игрок в ходе указывает направление движения. Когда он заходит в новый квадрат, ГМ бросает кубик 1d10 на встречу (5 и больше означает встречу), потом 1d20 на Беду или Шанс (Существа на клетке атакуют при выпадении числа меньше или равно (тир*4-УД/2), кроме бросков, перечисленных ниже. Если боя не было, а ВОС игрока выше, чем результат броска/2-1, игрок находит спрятанную в квадрате вещь (при наличии) или рандомные ценности, или сам атакует монстров на клетке(по желанию) или продолжает движение. Если был бой и игрок его выиграл, а ВОС игрока выше, чем результат броска/2-1, игрок получает лут с убитых врагов и находит спрятанную в квадрате вещь (при наличии)).

Если на клетке находится фракционный отряд, встреча с ним происходит если ВОС игрока ниже, чем результат броска на Беду-Шанс/2-1, если выше - то по решению игрока.

Если при броске на Беду-Шанс выпадает 5, в клетке караван Работорговцев, если 10 - Караванщики.

 

Изменение механики взрывчатки

Было

Цитата

Взрывчатка наносит урон перед началом боя - динамит 2 урона, граната 3 урона. Расходуемый предмет.

Станет

Цитата

Взрывчатка наносит урон перед атакой игрока атакуемому им юниту. Динамит имеет атаку 3, наносит 2 урона, граната имеет атаку 4, наносит 3 урона атакованному юниту и 2 урона юниту, следующему за ним в списке. Расходуемый предмет, применяется по решению игрока.

 

Повышение выживаемости игроков

Всё таки предлагаю дополнить правила костылём на предотвращение убийства игрока первой атакой

Цитата

Игрок, вступивший в бой с полным запасом хп, не может быть убит за одну атаку.

 

Кап на результат первой встречи с фракцией

Ещё один костыль, который должен сохранить видимость баланса

Цитата

При первой встрече с фракцией будет проверка на первое впечатление 1d5 + (харизма игрока/2 - 1), кроме Анклава, у которого расчёт происходит как 1d5 + (харизма игрока/2 - 2). Отношения по итогам проверки не могут превышать 8, в случае, если результат проверки выше 8, игрок получает в подарок от фракции рандомную вещь из их ассортимента продажи.

Ультра-высокий результат броска будет всё так же давать существенный выхлоп, в планах при превышении на 1 выбирать подарок из низкоуровневого товара, на 2 и выше - из высокоуровневого. Анклав будет давать подарок из списка товаров караванщиков. Если кубик укажет на вещества или взрывчатку, подарком будет количество, равное лимиту.

 

Животное-спутник

Было

Цитата

Спутник-животное даёт игроку (+1) ВОС, +2 дополнительного урона в бою.

Станет

Цитата

Спутники-животные дают игроку бонус к основной характеристике и иные преимущества. В списке ниже указаны значения бонусов от спутников-животных, у конкретного пета они определяются в момент нахождения броском 1d20 без модификатора удачи с отсечками 5, 10, 16 (при результате 1-4 животное не справится с путешествием и может быть использовано для других целей).

тир-1

собака:

+1 ВОС;

+1 ВОС, +2 дополнительного урона в бою;

+1 ВОС, +2 дополнительного урона в бою, больше добычи при успешном изучении клетки.

кот:

+1 ХАР;

+1 ХАР, +1 к лояльности в основном поселении;

+1 ХАР, +1 к лояльности в основном поселении, +2 дополнительного урона в бою.

бобёр:

+1 ВЫН;

+1 ВЫН, -10% к количеству хлама для постройки;

+1 ВЫН, -15% к количеству хлама для постройки, требования населения для статуса поселений игрока "городок" снижены с 12 до 11.

птица:

+1 ВОС;

+1 ВОС, игрок получает больше информации о соседних клетках;

+1 ВОС, игрок получает доступный максимум информации о соседних клетках и немного информации о клетках через одну от него.

тир-2

медведь:

+1 СИЛ, при убийстве юнита врага весь избыточный урон переносится на следующего врага в списке;

+1 СИЛ, +3 дополнительного урона в бою игроком, при убийстве юнита врага весь избыточный урон переносится на следующего врага в списке;

+1 СИЛ, +2 ВЫН, +3 дополнительного урона в бою игроком, при убийстве юнита врага весь избыточный урон переносится на следующего врага в списке.

лось:

+1 к дальности движения;

+1 ВЫН, +1 к дальности движения игрока;

+2 ВЫН, +1 к дальности движения игрока, +2 дополнительного урона в бою.

ночной охотник:

+1 ЛОВ, -1 к результату броска на инициативу у врага, предпринявшего ночную атаку против игрока;

+1 ЛОВ, -1 к результату броска на инициативу у врага, предпринявшего ночную атаку против игрока, +3 дополнительного урона в бою игроком;

+1 ЛОВ, -1 к результату броска на инициативу у врага, предпринявшего атаку против игрока, +3 дополнительного урона в бою игроком.

Если бонус к основной характеристике от спутника-животного должен довести значение до 10, то он не применяется.

Тир-2 спутники-животные намного тяжелее для поиска и требуют 1 единицу еды в ход содержания.

У игрока может быть только одно животное-спутник. Бессердечные игроки один раз за игру могут прогнать животное-спутника или передать его другому игроку, если у них есть совесть.

Этот список не полный, сырой и требует доработки. Он тут сейчас больше для начала диалога:)

 

новое

Статус поселения

Цитата

Поселение, в котором построено три и меньше постройки, имеет статус "деревня". Для многих обитателей Пустоши это не более чем временное пристанище перед новым путешествием. Броски на рост или убыль населения делаются дважды.

 

Поселение, в котором построено четыре и более постройки (улучшения считаются за постройку), имеет статус "посёлок". Население более склонно к оседлой жизни, предъявляя требования к её качеству. Параметр "перенаселение" меняется на:

"При достижении численности населения 7, за каждую новую единицу населения лояльность поселения будет снижаться на 1 при отсутствии в поселении сооружений обороны и производства алкоголя, каждая единица населения выше 15 имеет шанс (1d3, 1 - срабатывание) покинуть поселение, не снижая лояльность."

 

Поселение, в котором есть стена с бастионами, бар, улучшенный перегонный куб или станция очистки воды, население 12 и выше, имеет статус "городок". Это уже один из центров жизни на Пустошах, люди стремятся жить именно там, а вождь пользуется заслуженным уважением на всех Пустошах. Параметр "перенаселение" меняется на:

"При достижении численности населения 12, за каждую новую единицу населения лояльность поселения будет снижаться на 1".

Игрок-владелец поселения получает разовый бонус (+1) со всеми фракциями, отношения с которыми ниже 8, в момент повышения статуса поселения.

Броски на рост населения делаются дважды.

 

Для статуса поселения Улучшение обороны - ловушки постройкой не считаются.

 

Строительство

новое

Цитата

Улучшение обороны - Схроны (Треть населения исключается из расчёта потерь при выпадении 1-4 на броске Беда-Шанс. Не может быть разрушено в результате атаки из-за броска Беда-Шанс.  Строительство 2 хода, 10 единиц хлама, 3 единицы еды).

изменение и первая топовая постройка

Цитата

Улучшение производства еды (необходимо найти посадочный материал) - поле бритвозлака (+1 к эффективности производства еды, строительство 1 ход, 10 единиц хлама), сад мутафруктов (+2 к эффективности производства еды, строительство 2 хода, 15 единиц хлама, не требует поле бритвозлака, но стоит 10 единиц хлама и заменяет его при наличии), технологичные теплицы (+1 к эффективности производства еды, бонус к эффективности другого улучшения производства еды (при наличии) увеличивается на 1 и суммируется с эффективностью от теплиц, бросок на Беду-Шанс 6 не срабатывает. Не требует и не заменяет поля бритвозлака и сады мутафруктов, не препятствует их замене. Строительство 3 хода, 20 единиц хлама, необходим генератор в поселении с успешной проверкой на использование и чистая вода. При завершении строительства проверка (1d20+ИНТ, сложность 10), при провале разрушается). 

 

Шкала Шанс-Беда

Переработаны самые страшные цифры - 1 и 2. Замысел в том, чтобы у игроков появился шанс на сопротивление, против супермутантов раньше, против когтей смерти - позже. Заодно переработан негатив, с учётом грядущих изменений в росте населения.

Цитата

1 - на поселение напали когти смерти. Бой с двумя юнитами когтей смерти. При поражении половина населения погибает, 2 рандомных здания разрушено.

2 - на поселение напали супермутанты. Бой с отрядом из одного супермутанта и одного супермутанта-стрелка. При поражении четверть населения погибает, от 1 до 2 рандомных зданий разрушено.

 

Лояльность

Цитата

Лояльность поселения.

Лояльность поселения определяет согласие проживающих в нём людей с властью игрока. У стартового поселения лояльность будет равна 10, у мирно присоединённого 7, у присоединённого военным путём - 4. Лояльность снижается в результате действий игрока, например, продажи части населения в рабство или союза с "злыми" фракциями, и дефиците еды, а повышается при улучшении уровня жизни - появлении новых построек, торговых соглашениях с другим поселением, а также крупных победах.

Лояльность меняется в диапазоне от 1 до 10. Изменение лояльности от того или иного события происходит однократно (например, появление новой единицы населения при перенаселении снизит лояльность при появлении, постройка здания повысит лояльность при завершении строительства).

Низкая лояльность может повлечь негативные последствия для поселения - отказ выполнять порученную работу, уход части населения, восстание.

 

 

немного уточнений, исправлений и баланса

Цитата

Производство предметов. Одна единица населения за ход может произвести 1 набор кожаной брони (с затратой 5 единиц еды) или 1 набор металлической брони (с затратой 5 единиц хлама).

 

Цитата

Юнит, которому касадоры нанесли урон, для излечения расходует 1 ед. медикаментов после боя по решению игрока или погибает после боя вне зависимости от исхода боя

 

Цитата

Генератор. Требуется для обеспечения энергией зданий, 1 генератор питает до 3 зданий. Проверка на использование (1d20+ИНТ, сложность 10).

 

 

@Kapellan @Torn Knight @Plebejus @Carrachiolla @enot1980 @Forgy @Demanion @DmitriyM @Guboz 

 

Изменено пользователем Москит
  • Like (+1) 5
  • wacko 1
  • good (+1) 2
Ссылка на комментарий

Forgy
5 часов назад, Москит сказал:

Высокое восприятие позволяет лучше понимать животных. Игрок может дополнить бонус от своего животного-спутника бонусом от другого животного-спутника. [ВОС7]

как это работает?

то есть если у меня, к примеру, медведь с бонусом к урону, я могу добавить ему бонус от несуществующего бобра?..

Ссылка на комментарий

Москит
1 час назад, Forgy сказал:

как это работает?

то есть если у меня, к примеру, медведь с бонусом к урону, я могу добавить ему бонус от несуществующего бобра?..

Да) 

 

Ссылка на комментарий

Plebejus

Может оставить перк Скаут без изменений, а Повелителя Зверей добавить отдельным перком?
Или Скаут признан имбалансным?

Ссылка на комментарий

Москит
3 часа назад, Plebejus сказал:

Может оставить перк Скаут без изменений, а Повелителя Зверей добавить отдельным перком?

Тоже думал об этом, как минимум в восприятии ему не место) В конце концов, не смертельно, если где-то будет на перк больше.

3 часа назад, Plebejus сказал:

Или Скаут признан имбалансным?

Бесполезным - многие проваливают проверку восприятия на новом квадрате из-за высокого значения броска. То есть от хай-тир мобов он будет хорошей защитой, но до этого затруднит развитие. Буду подумать на эту тему, спасибо)

Ссылка на комментарий

Kapellan

1) Учитывая прикидки в диске предлагаю обдумать лимиты населения. Само собой не просто так их увеличить, а постройками. Вообще как вариант сделать статусы поселений аля Импи - т.е. базовое(село) лимит такой-то, есть частокол, c/х и вода, это уже т2 поселение(деревня), лимит выше. Есть крутые стены, генераторы, развитая медицина - т3(городок). В таком духе.

2) По сельскому хозяйству. То что мутофрукты можно посадить сразу пропустив бритвозлаки это логично, но почему расходы одинаковые при их наличии и отсутсвии? Поле то уже сделано, огорожено и т.д.. Предлагаю увеличить цену прямой постройки мутофкрутов.

Ссылка на комментарий

Москит
8 минут назад, Kapellan сказал:

1) Учитывая прикидки в диске предлагаю обдумать лимиты населения. Само собой не просто так их увеличить, а постройками. Вообще как вариант сделать статусы поселений аля Импи - т.е. базовое(село) лимит такой-то, есть частокол, c/х и вода, это уже т2 поселение(деревня), лимит выше. Есть крутые стены, генераторы, развитая медицина - т3(городок). В таком духе.

Да, отличная идея, плюс к тиру поселения можно прикрутить разное, не только лимит населения.

12 минуты назад, Kapellan сказал:

2) По сельскому хозяйству. То что мутофрукты можно посадить сразу пропустив бритвозлаки это логично, но почему расходы одинаковые при их наличии и отсутсвии? Поле то уже сделано, огорожено и т.д.. Предлагаю увеличить цену прямой постройки мутофкрутов.

Не заморачивался на эту тему, так как для мутафруктов нужен посадочный материал, а он явно не будет валяться под ногами на каждой клетке.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 84
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 4911

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Москит

Тема для вопросов ГМу, разного рода объявлений и обмена очень важными мнениями.   i Убедительная просьба! Задавайте свои вопросы по игровому процессу, н

Москит

Сейчас применяю к карте молоток и зубило, решил пособирать статистику - организм требует цифр и слива меты Считайте, что данная информация приснилась шаманам ваших поселений   Провёл небольшу

Москит

Patch 2.1.2., небольшой набор исправлений и уточнений.   Торговля     Ход боя     Режим приключений   Довоенные артефакты   Преп

Москит

i А вот и патч первого дня (кто бы сомневался...)   Добавлено правило сбора лута после боя (опирается на результат броска на Беду-Шанс перед боем) и

Москит

i Патч 1.0.2.   Торговля. Стоимость динамита у БС и НКР поднята со 100 до 200 крышек, доступное количество снижено с 3 до 2 шт., ст

Москит

i Патч 1.0.3.   Существенно снижены сроки строительства, уточнена стоимость и эффективность некоторых построек: -поле бритвозлака -

Москит

i Правила обновлены до версии 2.0.0. По сравнению с бетой, внесены следующие правки: - перк Запугивание теперь даёт не +1 к профильной механике, а

Москит

i Патч 2.0.1   Механика нанесения оружием дополнительного урона/2 исключена, штраф за несоответствие характеристике усилен, добавлен тир-4 для милишного

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...