Филипп Тибо (Philippe Thibaut)- легендарный геймдизайнер - Общеигровой - Strategium.ru Перейти к содержимому

Филипп Тибо (Philippe Thibaut)- легендарный геймдизайнер

Рекомендованные сообщения

Northern Neighbour

pic4498347.jpg

Филипп Тибо - французский дизайнер и продюсер множества популярных компьютерных игр в жанре грандиозной стратегии, в первую очередь Europa Universalis и коллекции AGEod.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Игры , к созданию которых причастен Филипп Тибо: 

 

Europa Universalis (1993) (настольная игра) - разработчик

 

la Grande Guerre '14-'18 (1999) (настольная игра) -разработчик

 

Monaco Grand Prix Racing Simulation 2 (1999) - программист 

Europa Universalis (2000) - дизайнер
Europa Universalis II  (2001)- 
Pax Romana (2003)- исполнительный продюсер,создание сценариев , тестер

Jack the Ripper (2004) - доп.помощь
Great Invasions: The Darkages 350-1066 AD (2006) - исполнительный продюсер,дизайнер , создатель мануала
Birth of America (2006)- главный исполнительный продюсер, геймдизайнер, 
AGEOD's American Civil War (2007)- ведущий дизайнер, администратор 
Napoleon's Campaigns (2007) - 
Birth of America II: Wars in America 1750-1815 (2008) - ведущий дизайнер
World War I  (2008)- ведущий дизайнер
Rise of Prussia (2010) - геймдизайнер,разработчик ,администратор 
Revolution Under Siege (2010) - помощник и консультант,адмистратор
Pride of Nations (2011) -геймдизайнер , разработчик  администратор,локализация
Alea Jacta Est (2012) - 
American Civil War II  (2013)- 
End All Wars (2014)- ведущий дизайнер,создатель мануала
Wars of Napoleon (2015)

 

Blocks!: Richard III (2019) - создание сценариев, локализация, корректор.

 

Invasions (2019) (настольная игра ) 

 

World At War

 

 

SGS Hawaii (2021)

 

Flee Commander: Pacific (в разработке ) - ведущий дизайнер 

 

Должности  занимаемые Тибоив разное время 

-Генеральный директор Avalon Digital,
руководитель отдела разработки и ведущий дизайнер SGS ,
- AGEOD : основатель и ведущий дизайнер
- Europa Universalis: автор и дизайнер игр

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (2019)

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  (2009)

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (к сожалению с 2019 он  не  активен ) 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Stratman

Вот самое последнее интервью с Филиппом Тибо. Спасибо переводчику по имени Гугл.

Спойлер

Метод Филиппа Тибо обладает особой способностью смирять даже самые выдающиеся и отмеченные наградами компании - разработчики игр со всего мира. Он является человеком, стоящим за созданием настольной игры Europa Universalis, и работал вместе с тем, что стало известно как Paradox Interactive, чтобы перенести свою классику в компьютерную версию, теперь в четвертой итерации она стала феноменом, всемирно известной игрой в жанре гранд-стратегии.

Он и его разработчик Pax Romana Филипп Малахер создали AGEod, популярность которого достигла новых высот с выпуском их названия "Гражданская война в Америке". Он продолжил работать над World At War и совсем недавно расширил движок WAW новыми записями от студии стратегических игр. Он также позволяет нам впервые взглянуть на будущие проекты!

Сегодня также день, когда Филипп и SGS выпускают свою последнюю запись SGS Гавайи, сценарий "что, если", в котором теоретически рассматривается, что могло бы произойти, если бы японцы решили вторгнуться на остров Оаху после первых часов Перл-Харбора. Наряду с этим новым релизом Филипп запустил в свои руки Flee Commander: Pacific, компьютерную военную игру, воссоздающую грандиозный стратегический масштаб войны на Тихоокеанском театре военных действий с 1941 по 1945 год.

С объявлением покончено! Давайте продолжим интервью!

Итак, кто такой Филипп и как вы стали одним из ведущих мировых разработчиков военных игр?

 

Это долгая история. Я открыл для себя военные игры в 1977 году, когда, будучи молодым студентом колледжа, я был по обмену в Великобритании и наткнулся на победу AH в тихоокеанской игре в магазине в Лутоне. В последующие годы я купил большинство игр, которые мог купить (помните, военные игры к тому времени были почти неизвестны во Франции), и это было нелегко в доинтернетном мире. Игры появились во Франции в 1980-х годах, как с импортом, так и с местным или европейским дизайном.

Я начал создавать свой собственный. У меня всегда была страсть к истории, и я чувствовал, что некоторые эпохи были недостаточно представлены. К концу 1980-х я начал создавать свою первую настольную игру/военную игру, которая должна была стать Europa Universalis. Он был завершен после многих лет тестирования и завершения в 1992 году, опубликован по всему миру и быстро завоевал большое признание. Я занимался разработкой других настольных военных игр, некоторые из которых были опубликованы к тому времени (например, La Grande Guerre 14-18, the ultimate monster на WW1), а некоторые намного позже (например, моя игра "Вторжения" в 2018 году).

У меня все еще есть более дюжины игр, большинство из которых сейчас неопубликованы из-за нехватки времени… кто знает, когда и смогу ли я сделать их в один из этих дней…

 

Ваш список игр длинный и весьма похвальный. Немногие выходят на сцену так, как вы, создавая настольную игру Europa Universalis, а затем перенося ее на ПК. Будучи в оригинальной команде, разработавшей Europa Universalis. Я должен спросить, что привело к этому решению перенести настольную игру на ПК?

 

К 1996 году я подписал соглашение с Target Games AB в Швеции (в настоящее время Paradox), чтобы помочь им перенести игру Europa Universalis на ПК, поскольку они подписали издательское соглашение с французским издателем игры (Azure Wish Editions) после покупки игры в магазине в Гетеборге, Швеция.

Их первая попытка разработать игру с американской компанией потерпела неудачу, поэтому в 1997 году они репатриировали некоторых членов команды в Стокгольм и наняли меня для наблюдения за дизайном. Мы работали вместе в течение 2 лет над этой задачей, до конца Целевых игр в 1999 году.

В то время я упустил небольшую возможность купить код у несуществующей компании (у меня не было наличных денег), и он был передан компании, которая сейчас является Paradox.

 

Не могли бы вы рассказать нам немного о разработке игры? Как все это сошлось воедино?

 

Когда я начал работать над дизайном, мне пришлось приспособить свой разум к мысли, что ПК работает не так, как настольные игры. Самым сложным изменением было решение шведской команды сделать игру продуктом реального времени (который к тому времени был лучшим в компьютерных играх), в то время как настольная игра была пошаговой, с совершенно другим масштабом. Одно это было довольно сложной задачей.

Другие проблемы были связаны с разработкой ИИ, так как размышления в крупном стратегическом масштабе в течение 300 лет - это нечто... эта часть заняла у меня много времени, и у меня все еще есть где-то более 700 страниц проектной документации только для этого... я был занят некоторое время.

 

Когда вы прекратили работать над этой франшизой и перешли к другим проектам?

 

Как я упоминал ранее, компания, занимающаяся ЕС, обанкротилась в середине 1999 года, так что все это прекратилось само собой. Я не был частью команды, которая занималась доработкой и выпуском Europa Universalis в рамках Paradox, но все еще был в хороших отношениях с ними. Например, в 2001 году они зафрахтовали меня для разработки игрового дизайна для Crusader Kings I и даже для производства игры.

Действительно, к началу 2000 года я создал свою собственную компанию под названием Antik Games, которая занималась разработкой компьютерной игры Pax Romana, вдохновленной знаменитой настольной игрой Republic of Rome. Но у нас также было несколько сотрудников, назначенных на зафрахтованные должности, и CrusaderKings был одним из них. Это продолжалось чуть меньше года, затем Paradox расторгла контракт на том основании, что это было слишком медленное развитие. Они передали его в Snowball в России, который работал над ним в течение длительного времени, что, по-видимому, также заняло слишком много времени, так как, наконец, CK был снова доставлен в Швецию и завершен там с довольно большой задержкой в конце.

 

И как вы себя чувствуете, глядя на Europa Universalis IV сейчас, когда аудитория настолько велика, что даже мои бывшие университетские профессора пишут мне об этом?

 

Что ж, я очень горжусь этим, и мне действительно нравится, что игроки могут разделить в этой игре то же удовольствие, интерес и приобретение знаний, которые были у меня при ее создании.

 

Кроме того, то, что вы сделали с Europa Universalis (EU), привело к тому, что Paradox в конечном итоге стал известен как любимый жанр стратегии среди геймеров, запустив игры, похожие на EU (или в том же духе), такие как CrusaderKings, Виктория и даже Железные сердца. Каковы ваши отношения с этими франшизами, если они у вас есть? И как вы относитесь к тому влиянию, которое оказала ваша работа на создание жанра большой стратегии?

 

Paradox сделал умный шаг в адаптации движка Europa Universalis (EU)  к этим новым названиям, и они начали с HoI. Игра CrusaderKings, как я уже говорил выше, была зафрахтована мне для разработки и производства, но затем еще раз изменилась, прежде чем снова оказаться в Paradox.

 

Чтобы быть ясным, мне не принадлежало ничего, кроме идеи и дизайна (что во Франции является “Правом собственности”, то, что принадлежит мне бессрочно по французскому законодательству), остальное принадлежит французскому издателю (т. Е. коммерческие права) и Paradox (код, права на ПК). В 2006 году издатель продал все свои права на Paradox, и я также согласился с этим, так что теперь все (кроме оригинальной идеи/дизайна) принадлежит шведам. Что для меня очень хорошо. Они проделали замечательную работу по улучшению игрового движка, контента и – в конце концов – я больше всего горжусь тем, что внес свой вклад в создание игрового жанра для ПК, который сейчас привлекает миллионы игроков (вы не поверите, сколько ныне несуществующих компаний, издающих игры, которые заявили, что у жанра не было будущего или потенциальных клиентов в конце 1990–х годов.... «Человеку свойственно ошибаться»)

 

Если звезды идеально сойдутся, согласитесь ли вы работать над – теоретически говоря – новой большой стратегической игрой в paradox? Скажем, Europa Universalis V?

 

Конечно, ребята из Paradox очень милые и отличные ребята. Я всегда ценил работу с такими людьми, как Йоханн Андерссон или Крис Кинг

 

Вы также являетесь человеком, стоящим за фантастической серией AGEod. Не могли бы вы подробнее рассказать о том, как это произошло?

 

Как вы знаете, Europa Universalis (EU) и подобные ему были играми в реальном времени. Я никогда не ценил это так сильно, вероятно, из-за моих плохих и старых привычек игрока в настольную игру грогнарда! Я хочу ходов!

Поэтому, когда я встретился с Филиппом Малахером (он же Покус), специалистом по коду/дизайну, который работал со мной в Pax Romana, мы решили создать новый движок, который будет пошаговым. И хорошая идея заключалась в том, что это было бы одновременно (т. Е. WEGO вместо I GO U GO). Отличная штука. Мы начали с малого, с Рождения Америки, и это был быстрый успех благодаря своей простоте и приятному старомодному винтажному виду. Затем появился наш чемпион, американская гражданская война Ageod, с более чем 200 тыс. проданных единиц, и всеобщее признание того, что к тому времени это была самая изученная и, вероятно, лучшая стратегическая игра о Гражданской войне в США (2007). Впоследствии было много других игр, созданных под этим движком. Примерно я занимался содержанием и исследовательской частью, Покус был мастером кода, и мы совместно работали над дизайном.

 

Под этим знаменем было создано много абсолютной классики, и я должен спросить вас, что вам нравится и почему?

 

Довольно неизвестная, но великая игра, Pride Of Nations. Это была моя любимая тема с 1980-х годов, и я люблю викторианскую эпоху. В игре действительно есть все, что должно быть для этой тематики. Единственная проблема, с которой мы столкнулись, заключалась в том, что двигатель Ageod был недостаточно мощным для запуска такого монстра.

 

У тебя была долгая связь с AGEod, но, похоже, ты двигался дальше. Почему?

 

Да, я основал компанию Ageod в 2005 году. В 2012 году он был продан Slitherine, так как мой партнер счел это необходимым. После 6 лет работы с ними мне пришлось уйти, так как они больше не нуждались в моих услугах.

 

SGS, ваше последнее предприятие, похоже, в значительной степени опирается на франшизу игр "Войны по всему миру". Вы уже работали с ними раньше?

 

Да, когда WAW был создан, я дал много советов по дизайну команде и помог им после 2018 года улучшить игру. Я тоже разработал довольно мало их сценариев. Это натолкнуло меня на мысль приобрести права на базу кода, чтобы изменить ее по своему вкусу. Это было сделано в 2019 году, а затем я взял нескольких хороших и талантливых разработчиков, чтобы они помогли мне изменить движок так, чтобы он соответствовал моим идеям. Таким образом, база похожа, но я бы сказал, что сейчас она отличается в большинстве областей.

 

В чем самая большая разница между играми SGS и WAW?

 

SGS - это своего рода WAW на стероидах! Структура базы поворотов аналогична, но мы полностью изменили системы снабжения, передвижения и боя. Даже экономическая часть, которая была введена недавно, работает по-другому. В дополнение к игре в карты мы также добавили систему событий, которая добавляет игре много колорита.

Главное отличие, на мой взгляд, заключается в боевой системе. Его можно сделать более или менее таким, каким вы хотите его видеть, и я изменил большую его часть, чтобы он более точно отражал современное военное искусство (скажем, 1-ю мировую войну и далее).

 

Сафари SGS Heia - это фантастический опыт в театре, который редко (возможно, никогда) исследуется. Как вы проводили его разработку, исследования и решали, какую из игровых механик реализовать?

 

Идея пришла мне в голову в 1989 году, когда я купил журнал "Стратегия и тактика" с игрой "Сайдшоу" Ричарда Берга (кстати, великого человека, которого мне так повезло встретить к тому времени и считать – почти – другом). Эта необычная история кампаний Первой мировой войны в Африке была захватывающей. Я начал читать десятки книг на эту тему, делал заметки и постепенно пришел к идее сделать это игрой SGS. В целом процесс не так сильно отличается от всех моих других игр: месяцы или даже годы исследований, чтения, страсти к предмету и в какой-то момент зеленый свет говорит “давайте сделаем это”.… В Heia Safari реальная проблема заключалась в том, чтобы представить тот факт, что менее 10 000 мужчин контролировали в десять раз большее число в течение более 4 лет. Таким образом, представляя партизанскую войну немецких аскари в Восточной Африке, суровый климат, расстояние, географию и погоду и другие ограничения.

 

Не могли бы вы дать нам небольшой обзор того, что ждет нас в будущих играх SGS? С недавним выпуском Hawaii мы, геймеры, жаждем узнать, в каких экзотических театрах вы будете работать дальше.

 

Ну, самым экзотическим в предстоящих играх будут Тайпинги... это Китай XIX века, крупнейшая гражданская война за всю историю... более 15 лет, с миллионами жертв. Цель, которую мы преследуем в этой игре, состоит в том, чтобы исследовать неизведанную историю, а также приблизиться к китайскому рынку, где, как мы знаем, есть игроки, заинтересованные в наших играх. Это будет полностью локализовано на китайском языке.

Также в Азии, как вспоминала Глори, в начале 2022 года будет рассказана история нападения Японии на Гонконг в декабре 1941 года.

Запланированы более масштабные игры, одна из которых охватывает Польшу 1939 года, полную Корейскую войну 1950-1953 годов, великие сражения с Морской пехотой США в Тихом океане 1943-1945 годов и даже очень амбициозную игру в большую стратегию по НАТО против Варшавского договора в 1980-х годах в Европе... и многое другое (некоторые проекты в настоящее время находятся в стадии реализации и все еще не раскрыты, некоторые будут интересными большими сюрпризами).

Загляните на сайт SGS, вы будете удивлены. Кроме того, игроки, которые поддерживают нас там, получают очень хорошие цены. Наша система работает немного как программа GMT P500 для настольных игр.

 

Какой была бы ваша идеальная игра?

 

Идеальная игра - это нечто невозможное. Моей идеальной игрой был бы какой-то эквивалент World-in-Flames со многими игроками и лучшими правилами и геймплеем. Хотя я сомневаюсь, что это когда-либо могло существовать…

 

Если бы вы могли вернуться в прошлое, чтобы изучить какой-то исторический период, прожив его, только для того, чтобы создать игру на его основе, какой это был бы период и почему?

 

Начало 18 века, французская сторона, до 1750 года, когда Франция потеряла возможность стать ведущей мировой державой (и мы бы сделали это интервью на французском языке).

 

И какую игру вы бы построили по этому поводу?

 

Большая стратегическая игра в духе EU, но сосредоточенная на том периоде времени с более подробной информацией и акцентом на некоторых конкретных персонажах, таких как Джозеф Франсе Дюпле, который почти завоевал Индию для Франции... и потерял ее…

 

Из всех проектов, над которыми вы работали до сих пор, какой вы считаете самым сложным?

 

Pride Of Nations с AGEod, это заняло почти 6 лет и было самым полным, что я когда-либо делал!

 

Как вы смотрите на развитие жанра wargaming, скажем, в ближайшие два десятилетия? Есть ли будущее?

 

Несмотря на то, что некоторые говорят, что жанр умирает, я верю, что игроки все еще будут, так как старшее поколение, такое как я, может быть еще (надеюсь) в течение нескольких десятилетий, и я заметил в игровом соглашении, что появляется новое поколение. Кроме того, возможно, создавая больше игр с более простым подходом, но с достоверным контентом, мы сможем привлечь молодых людей, которые обычно проводят меньше времени в этой игровой деятельности, чем мы делали много лет назад (или до сих пор).

 

Если бы Филипп оказался на необитаемом острове только с компьютером и 5 играми по своему выбору, какие бы это были и почему?

 

Как ни странно, моим первым выбором была бы Цивилизация 3 Сида Мейера (мне никогда не нравилась версия IV и выше), затем я, вероятно, взял бы Pride Of Nations (потому что у меня было бы время поиграть в нее), затем EU (за его масштаб) и на 4-м месте другой Сид Мейер, Альфа Центавра, и последним был бы Мастер Ориона (версия II).

 

Большое спасибо, Филипп!

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
12 часа назад, Stratman сказал:

Вот самое последнее интервью с Филиппом Тибо. Спасибо переводчику по имени Гугл.

Спасибо, очень позновательно - я конечно знал что Тибо Велик  ,но не про все игры слышал  ,да и считал что сейчас он полностью переключился на  создание настолок . Оказывается что нет . 

Впору создать на форуме  тег #ФилиппТибо что бы отметить все игры к созданию  который он приложил руку  .Своеобразный знак качества . 

 

12 часа назад, Stratman сказал:

Они передали его в Snowball в России, который работал над ним в течение длительного времени, что, по-видимому, также заняло слишком много времени, так как, наконец, CK был снова доставлен в Швецию и завершен там с довольно большой задержкой в конце.

Не знал этих подробностей !

 

12 часа назад, Stratman сказал:

Ну, самым экзотическим в предстоящих играх будут Тайпинги... это Китай XIX века, крупнейшая гражданская война за всю историю... более 15 лет, с миллионами жертв. Цель, которую мы преследуем в этой игре, состоит в том, чтобы исследовать неизведанную историю, а также приблизиться к китайскому рынку, где, как мы знаем, есть игроки, заинтересованные в наших играх. Это будет полностью локализовано на китайском языке.

Очень разумная идея .Выйти на бескрайний китайский рынок с игрой про китайскую историю на китайском языке.Удивляет что другие не уделяют этому внимания. 

Хотя думаю это связано с той же проблемой что и в России - большинство китайцев используют пиратские копии и официальные продажи не так велики.

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Играл ли кто его настольную игру европа? или эту если не ошибаюсь фанатскую версию Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  ?

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 3
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 836

Лучшие авторы в этой теме

  • Northern Neighbour

    2

  • Elite+

    1

  • Stratman

    1

Популярные дни

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...