Grey Eminence – возможный конкурент Paradox в GrandStrategy? - Средневековье и Новое время - Strategium.ru Перейти к содержимому

Grey Eminence – возможный конкурент Paradox в GrandStrategy?

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения
DirtyRamz

Дневник разработчиков #1: что такое Grey Eminence

Спойлер

Что же такое Grey Eminence? Grey Eminence — это наш ответ на вопрос: «Как бы вы создали историческую крупную стратегическую игру, если бы у вас был в 100 раз больший бюджет производительности?»

Охватывая период с 1356 по 1956 год, «Grey Eminence» моделирует ход (альтернативной) истории в масштабе, который до сих пор считался невозможным. Он делает это через призму конкретной страны, которую вы, игрок, можете попытаться направить в любом направлении, которое считаете нужным, с помощью дипломатии, политики, экономики, войны и интриг.

Как это выглядит на практике? Мир Grey Eminence — это действительно живой организм. Он состоит из 1 004 880 шестиугольных тайлов (и 12 пятиугольных тайлов, потому что математика), каждая со своим населением, зданиями и географией. Это огромное количество данных взаимодействует через несколько систем: от демографического моделирования до производства, потребления, торговли, климата и многого другого.

В основе всех этих систем лежит идея симуляционизма. В Gray Eminence нет произвольной механики, нет абстракций, похожих на настольные игры, нет очков маны. Вместо этого системы Grey Eminence максимально точно представляют явления, которые вели человечество к современности. В совокупности они позволяют нам точно смоделировать огромное разнообразие государств, существовавших между 1356 и 1956 годами: от аристократических монархий и конфедераций племен до конституционных республик и коммунистических диктатур.

Наш симуляционный подход выходит за рамки физического и переходит в сферу социального. В Gray Eminence страна, за которую вы играете, не является монолитной единицей; это смесь различных конкурирующих интересов его элит. Дворянство, духовенство, торговцы, военные и сама государственная бюрократия соперничают за власть и часто будут тянуть вашу страну в направлениях, с которыми вы, возможно, не согласны. Владения также не являются монолитными образованиями: они, в свою очередь, состоят из различных персонажей, каждый со своей индивидуальностью, историей, амбициями и страхами.

Хотя вся эта сложность может показаться пугающей, Grey Eminence не является игрой с крутой кривой обучения (по крайней мере, для крупной стратегической игры). Мы достигли этого благодаря новаторскому использованию UI/UX, сознательному отказу от микроменеджмента в пользу стратегического выбора сверху вниз и философии дизайна, основанной на «дополнительной сложности». В Gray Eminence многие основные системы являются «необязательными» в том смысле, что даже при отсутствии вмешательства игрока они по-прежнему функционируют так, как вы ожидаете исторически. Возможно, вы не построите ни одной фермы за 600 лет, но это не помешает дворянам расширить свои невероятно прибыльные плантации табака или открыть серебряный рудник, когда будет найдено новое месторождение. Конечно, оставление вашей страны полностью на автопилоте, скорее всего, приведет к далеким от идеальных результатам, но, по крайней мере, это избавит вас от необходимости читать каждую подсказку и каждую запись в энциклопедии перед началом вашей первой игры.

В Grey Eminence есть новшества не только для игроков, но и для моддеров. Мы создали игру с нуля с учетом модифицируемости, и в результате в ней практически нет жестко закодированных механик. В Grey Eminence вы можете изменить что угодно: пользовательский интерфейс, ИИ, графику и даже основную системную логику. Мы в значительной степени даем вам доступ ко всему, кроме самого исходного кода. Примечательно, что базовая игра будет включать в себя встроенный редактор мира, тот самый, который мы сейчас используем для создания стандартного игрового мира 1356. В будущих дневниках разработчиков, помимо описания различных особенностей Grey Eminence, мы также объясним, как с ними можно поиграться в редакторе мира.

Подводя итог, Grey Eminence является воплощением следующих трех принципов дизайна:

1)Симуляционизм над абстракцией

2)Необязательная сложность

3)Универсальная модифицируемость

Если вам удивлены, как инди-студия может создать глобальную стратегическую игру, используя на два порядка больше данных, чем что-либо выпущенное на сегодняшний день, мы написали короткую статью, в которой рассказывается о некоторых инновациях, лежащих в основе Unity’s Data-Oriented Tech Stack, экспериментальной технологии, на которой работает Grey Eminence. Статью вы можете прочитать на нашем сайте.

В заключение я хочу рассказать вам, почему мы объявляем о выпуске Grey Eminence именно сейчас, когда до полноценного релиза остался как минимум год. С момента своего основания наша студия была полностью самофинансируемой. Grey Eminence начинался как страстный проект — действительно, около половины разработчиков пришли из сообществ моддеров существующих больших стратегий. Мы не обязаны внешним инвесторам и не гонимся за фиксированными сроками, потому что понимаем важность выпуска игры тогда, когда она будет готова, а не тогда, когда это удобно для акционеров.

Однако по мере того, как наша команда и проект росли в масштабах, стоимость разработки Grey Eminence превышала наши возможности по ее поддержанию. На данный момент мы исчерпали не только наши собственные сбережения, но и — для многих из нас — сбережения нашей семьи и друзей. Мы верим, что Grey Eminence — это будущее жанра глобальной стратегии, и мы сделали все, чтобы осуществить эту мечту. Если вы тоже хотите, чтобы эта мечта воплотилась в жизнь, поддержите нас на Patreon. Впереди долгий путь, но вместе мы сможем совершить эту революцию.

 

 

Ссылка на комментарий

DirtyRamz

Дневник разработчиков #2:Население 

Спойлер

484096d262638e6ddea6727ceba871a66b237785

Всем привет и добро пожаловать во второй дневник разработчиков Grey Eminence! Сегодня мы подробно рассмотрим один из самых важных аспектов Grey Eminence: его систему населения — как она работает, что ею движет, как с ней можно взаимодействовать и как ее модифицировать.

Население:

 По своей сути, Gray Eminence — это игра о людях, как коллективно, так и — для некоторых известных персонажей — по отдельности. Моделирование их жизни — это первый шаг к моделированию более сложных явлений, поэтому мы попытались отследить как можно больше демографических характеристик. Ранее мы упоминали, что у каждого тайла может быть свое население. Это население разбито на сегменты по возрасту, социальному классу, культуре, религии и полу (в указанном порядке). Порядок важен, потому что у нас есть определенное число для каждой возможной комбинации этих параметров. По сути, каждый тайл представляет собой базу данных, содержащую полную информацию о его населении.

7222e831804e605dfd0f81a894b128ebb2847565

Шанду когда-то был летней столицей династии Юань, правившей Китаем в 1356 году. Построенный по приказу Хубилай-хана, город был местом встречи Степи и Среднего царства. Какое-то время это был самый большой город в монгольском мире, но уже спустя десятилетия восходящая династия Мин предала его огню. Тем не менее, это не должно быть его судьбой.

 Точно отслеживая каждый сегмент населения, мы можем создать демографическую модель, которая может точно моделировать различные процессы, происходящие в выбранном  населении.

Демографическая модель:

 Дети являются основой, на которой зиждется все население, и поэтому у них есть свой собственный сегмент. В отличие от других сегментов, дети не подразделяются на культуру, религию или социальный класс. Вместо этого, когда они вырастают, они пропорционально распределяются по взрослым сегментам, присутствующим в плитке. Эти пропорции могут быть искажены: культурная дискриминация или религиозная нетерпимость — это лишь некоторые из факторов, которые могут заставить родителей иначе воспитывать своих детей. Вы, игрок, можете оказать давление на этот процесс посредством вмешательства сверху вниз, хотя его эффективность зависит от бюрократических возможностей вашей страны.

 Каждый месяц часть детей вырастает во взрослых. Эти люди трудоспособного возраста являются двигателем, который движет миром Серого кардинала, и они подразделяются на социальный класс, культуру, религию и пол. Для большинства взрослых мир 1356 года не был прекрасным местом для жизни. Рабство и крепостное право были обычным явлением, а кочевничество было единственным образом жизни во многих местах по всему миру. Экономическое (не говоря уже о политическом) самоопределение было реальностью лишь для крошечной части населения. Тем не менее, по прошествии столетий некоторые общества будут стремиться к эмансипации, что в конечном итоге приведет к современной концепции гражданства, где социальный класс перестает иметь юридическое значение.

Взрослые всегда принадлежат к определенной культуре и (почти) всегда исповедуют определенную религию. В отличие от детей, взрослые в основном настроены по-своему. Они могут отказаться от своей веры в экстремальных условиях — по распоряжению правительства или нет, — но выучить новый язык или принять иностранные обычаи — это то, чего могут добиться немногие. Наконец, мы  подразделяем взрослых на мужчин и женщин из-за того простого факта, что только женщины могут рожать детей.

 Хотя концепция выхода на пенсию появилась ближе к концу временной шкалы Grey Eminence, тем не менее, мы посвятили сегмент пожилым людям. Социальное обеспечение стало ключевой проблемой для государств в конце 19-го и 20-го веков, и пожилой сегмент помогает нам моделировать последствия принятия (или игнорирования) такой политики, как пенсия.

 Сделав население Grey Eminence настолько детализированным, мы можем связать его с различными другими частями симуляции. Например, мы можем связать количество детей, рожденных на одну женщину, с наличием продуктов питания на местном уровне. Мы можем настроить некоторые болезни так, чтобы они в большей степени поражали детей, а другие — только для пожилых людей. Разделив рождение и смерть, мы можем точно смоделировать демографический бум из-за распространения новых технологий или демографический спад из-за пандемии.

 Как вы, как игрок, можете взаимодействовать с населением? Как мы уже говорили ранее, наша философия дизайна отдает предпочтение стратегическим решениям сверху вниз, а не микроуправлению. Вы можете проводить различные политики: от финансирования освобождения крепостных или агломерации городов до насильственного переселения и массового изгнания. Как обычно, эффективность таких усилий зависит от бюрократических (или военных) возможностей вашей страны, но в целом мы против произвольного ограничения свободы действий игрока. Настоящими ограничениями должна быть реакция элиты вашей страны и населения в целом: если они не согласны с тем, что вы делаете, они доставят вам неприятности.

Модинг Населения:

 Мы пообещали, что добавим в каждый дневник разработчиков раздел о модифицируемости. С населением вы можете выполнять различные изменения, такие как добавление, редактирование или удаление социальных классов, религий, культур, возрастов или полов, но вы также можете изменять процессы самой системы. Вы можете, например, сделать мужчин сегментом, который рождает детей, или вы можете вернуть человечество к славным дням митоза, полностью заменив процесс воспроизводства. Вы даже можете обратить поток процессов вспять, если вам любопытно, чем обернется мир, наполненный Бенджаминами Баттонами(спойлер: это плохо кончится).

 Что касается построения населения пользовательских миров, у нас есть раздел нашего редактора мира, посвященный населению. Он включает в себя кисти населения, которые позволяют добавлять фиксированное количество определенных сегментов к тайлам, рисуя по всему миру, и редактор тайла/провинции/региона, где вы можете более систематически редактировать численность населения. Я оставлю вам пример того, как выглядит последняя функция; Я думаю, что это отлично иллюстрирует, сколько данных способен обрабатывать Grey Eminence.

b4afb909f3f86b30c39940e620699bac833acb8f

В этой провинции, состоящей из 421 плитки, проживает 1 436 миллионов человек, разделенных на 2 951 различных сегментов (некоторые из которых объединены здесь, поскольку они присутствуют более чем в одной плитке). Обратите внимание, что это примерные данные: мы все еще собираем исторические данные для многих частей мира, поэтому ничто из того, что вы здесь видите, не является окончательным.

Это все для этого дневника разработчиков! Хотя мы не можем сказать, когда будет опубликован следующий, вы можете ожидать, что он будет содержать тот же уровень детализации, что и этот. Я повторю, что графика, пользовательский интерфейс и исторические данные, которые вы видите, находятся в стадии разработки и не являются окончательными. Следите за обновлениями, присоединившись к нашим Discord и Subreddit, а также следите за нами на YouTube, Facebook, Twitter и на нашем веб-сайте. И если вам нравится то, что мы делаем с Grey Eminence, поддержите нас на Patreon. Спасибо за чтение!

 

Ссылка на комментарий

DirtyRamz

Дневник разработчиков #3:Страны

Спойлер

3ced6c49c8ddcb8a0d5262783c194267b7d33e33

Всем привет и добро пожаловать в третий дневник разработчиков Grey Eminence! На этот раз мы собираемся изучить, как страны работают в Grey Eminence. Страна — это любое государство, правящее определенным набором тайлов. Это то, что вы, игрок, будете пытаться контролировать и направлять на протяжении всей игры.
За 600-летний период между 1356 и 1956 годами возникло и распалось ошеломляющее разнообразие государств, многие из которых не были полностью независимыми. В Grey Eminence страны (обычно) не являются монолитными: королевства и империи 1356 года — это составные государства с несколькими уровнями вассалов, каждое из которых является отдельной играбельной страной. Точные взаимодействия между подчиненными странами и их повелителями будут предметом отдельного дневника разработчиков, но мы решили, что было бы неплохо прояснить это.
А пока мы опишем внутреннее устройство страны в Grey Eminence. Чтобы должным образом представить разнообразие государств на протяжении 6 веков игры, мы сделали страны максимально настраиваемыми с помощью нескольких взаимосвязанных систем.
Формы правления:
На самом высоком уровне мы определяем страну по форме ее правления. Grey Eminence имеет 32 различные формы правления, определяемые двумя взаимосвязанными параметрами: источником легитимности и распределением власти. Источник легитимности говорит сам за себя: он говорит нам, что население и элита страны считают важным при оценке легитимности своего правителя. Четыре потенциальных источника легитимности — династический, религиозный, избирательный и племенной.
Страны с династическим источником легитимности — монархии; это наиболее распространенная форма правления в 1356 году. Наличие династического источника легитимности открывает несколько примечательных особенностей. Во всех монархиях есть правящая династия, состоящая из всех персонажей в мире, принадлежащих к династии нынешнего правителя. Монархии также имеют королевскую семью, которая состоит из родителей правителя, бабушек и дедушек, братьев и сестер, детей и так далее (даже если они принадлежат к другой династии).
Религиозный источник легитимности довольно тесно связан с религией(Ага). Различные религиозные конфессии Grey Eminence имеют уникальную механику, которую мы опишем в другом дневнике разработчиков, но конкретно в отношении формы правления этот источник легитимности диктует, что правитель страны должен быть членом духовенства.
Правители стран с избирательным источником легитимности получают свою власть исключительно в результате выборов, которые могут принимать различные формы. Обратите внимание, что эти выборы не обязательно должны быть публичными; фактически, подавляющее большинство выборов в 1356 году было ограничено несколькими избранными элитами как с точки зрения кандидатуры, так и участия.
Последний источник легитимности — племенной. Он отражает социальные структуры, в которых родство и принадлежность к определенной культуре имели более высокий приоритет, чем династические связи. Эта категория, пожалуй, самая изменчивая, поскольку она пытается представлять страны с совершенно разными жизненными путями. Тем не менее, мы отходим от других крупных стратегических игр, не ограничивая искусственно племенные страны просто потому, что они племенные. Эта идея приравнивания племен к первобытным пронизывает массовое сознание, несмотря на значительные усилия историографов искоренить ее, поэтому мы вносим свой вклад в ее развеивание.
Вторая составляющая  формы правления является распределение власти. Этот параметр говорит нам, кто должен быть держателем власти в стране. Я говорю «должен», потому что реальное распределение власти в стране может значительно отличаться от того, что должно быть по закону. Варианты здесь следующие: автократический, олигархический и демократический.
При автократическом распределении власти правитель страны является единственной законной властью. Конечно, элиты и население могут по-прежнему обладать значительной де-факто властью, но их возможности использовать ее легальными средствами ограничены. Это может быть благословением или проклятием: в умелых руках абсолютная власть может стать инструментом прогресса… но с такой же легкостью она может причинить ужасный вред. Как игрок, управляющий автократической страной, вы должны быть очень осторожны с тем, кому вы позволяете занять трон. В некоторых случаях вы можете даже предпочесть пройти через узурпацию и гражданскую войну, чем страдать от недостатков плохого правителя.
Олигархическое распределение власти является наиболее распространенным в 1356 году. Оно предоставляет одной из элит страны достаточно власти де-юре, чтобы выступать в качестве противовеса правителю. Обычно это проявляется в собрании, совете или парламенте; точная структура варьируется от страны к стране (подробнее об этом чуть ниже), но важно то, что ее членство не обязательно ограничивается персонажами из олигархической элиты.
Окончательное распределение власти- демократия. Она предполагает предоставление политической власти де-юре населению (по крайней мере, его части) и тесно связана с подъемом конституционализма и политических партий. Однако, хотя предоставление людям избирательных прав может утолить их жажду представительства, никогда нельзя удовлетворить всех. Таким образом, как только представленный "кот выйдет из мешка", вы обнаружите, что всегда найдется кто-то, недовольный существующим положением вещей, чтобы вмешаться в ваши планы.
Извините, я солгал, когда сказал, что существует только три вида распределения власти. На самом деле у нас есть четвертый, особый: анархический. Он настолько сильно меняет игровой процесс, что нам понадобился бы полный дневник разработчиков только для того, чтобы описать его, так что пока мы остановимся на этом.
acc275070b8ea7c09139fbecc29a2a3d75c61a0d
Законы:
Конечно, для определения страны нужно гораздо больше, чем просто ее форма правления, поэтому мы разбили как можно больше отдельных аспектов структуры страны на разные законы. У каждого закона есть несколько вариантов, которые влияют на то, как может работать конкретная механика в стране. В 1356 году в большинстве стран было чуть более 30 законов, в каждом из которых в среднем около 3 вариантов, но по ходу игры вы сможете разблокировать намного больше с помощью технологий.
Большое разнообразие законов, которые мы включили, позволяет нам сделать игру в каждой стране уникальной (с точки зрения механики). Итак, без лишних слов, давайте рассмотрим некоторые из наших законов и их потенциальное влияние!
Первый закон, который мы рассмотрим, — это аренда. Он определяет, какие права (если таковые имеются) предоставляются крестьянству страны. Очевидно, что этот закон доступен только странам с концепцией крестьянства, которая тесно связана с феодализмом и дворянством, поэтому у вас не будет доступа к нему, если вы играете, скажем, за племенное вождество в Монголии или конституционный республикой, упразднившей феодальный строй.
37b3d0ad1aeee3991175813cdeadc2252d2008ee
Четыре доступных закона об аренде: крепостное право, крестьянство, свободная аренда и упразднение.
При крепостном праве крестьяне вашей страны (переименованные в крепостных) практически не имеют прав. Они не могут мигрировать добровольно и не могут накапливать сбережения. Поскольку крепостное право является формой кабального рабства, у крепостных на самом деле нет заработной платы. Вместо этого им дают ровно столько еды, чтобы не голодать, а если еды не хватает на всех, что ж, это их проблемы.
Крестьянство является законом по умолчанию в 1356 году. В отличие от крепостных, крестьянам предоставляется некоторая защита от эксцессов знати: теоретически им разрешено мигрировать, хотя мало кто попытается это сделать, если только они не столкнутся с действительно экстремальными обстоятельствами. Крестьяне могут накопить богатство, но они не могут владеть землей, поэтому выкуп из статуса крестьянина не выход. В отличие от крепостных крестьяне имеют хоть какой-то доступ к образованию, особенно если его предоставляет духовенство (которому они, скорее всего, и так платят десятину). Вы не должны ожидать, что крестьянство станет маяком инноваций, но они все еще могут быть полезны для продвижения сельскохозяйственных технологий.
При свободной аренде крестьянам (переименованным в арендаторов) предоставляется гораздо больше возможностей. Они юридически защищены от высоких феодальных обязательств и пошлин, и, если они достаточно преуспеют, они могут даже выкупиться у своих помещиков. Это делает их свободными землевладельцами — простолюдинами, владеющими землей, на которой они работают. Чтобы было ясно, фригольдеры — это не отдельный социальный класс; они все еще простолюдины, но с дополнительным преимуществом, заключающимся в том, что они сохраняют всю прибыль от своего труда. При отсутствии вмешательства элиты и государства в стране с законом о свободной аренде (и умеренно успешным сельским сектором) должна наблюдаться растущая тенденция к свободному землевладению.
Окончательный закон об аренде полностью упраздняет аренду, немедленно превращая всех крестьян в полноправных простолюдинов. Освобождение крестьян обычно имеет серьезные последствия, особенно для стран, которые не проходят промежуточный этап свободной аренды, но это тема для другого раза.
В нашем следующем законе мы рассмотрим духовенство. Это была очень горячая тема в средневековой Европе (и других местах!) и была источником многочисленных конфликтов.
fd18985a7883d318515473fbedad8c3018946061
Закон об инвеституре имеет четыре варианта: глава веры, местное духовенство, местные миряне и государство.
Когда в стране действует закон об посвящении главой веры, все персонажи духовенства в этой стране номинально назначаются главой веры. Ключевое слово здесь — номинально: на самом деле места часто продавались тому, кто больше заплатит, в качестве источника дохода — практика, известная как симония. Глава веры, который не может осуществлять свои полномочия, рискует создать вращающуюся дверь между элитой и духовенством, как это исторически происходило во многих католических странах Европы. Конечно, законы духовенстве доступны для всех стран, а не только для католических, хотя закон о главе веры конкретно требует, чтобы ваша страна имела главу веры (да).
Согласно закону об  местном духовенстве, все назначения духовенства осуществляются элитой местного духовенства. На практике это обычно приводит к укоренившемуся и консервативному духовенству, которое будет стремиться к максимально возможной автономии. Если государство и другие элиты не встречают противодействия, местное духовенство само по себе может превратиться в теневое государство.
В соответствии с законом и  мирянах,  миряне и представители элиты несут ответственность за назначение духовенства (и могут назначаться сами). Этот конкретный закон может иметь совершенно разные результаты, в зависимости от политического состава вашей страны и других законов. Например, в стране без сильной элиты может появиться популистское духовенство, которое откликается на волю народа, в то время как в стране с сильными, но равными по составу элитами может появиться разделенное духовенство, парализованное конкурирующими интересами избранных элитой члены.
Окончательный закон  предоставляет государству право назначения духовенства. Этот закон позволяет вам превратить симонию в источник дохода для вашей страны и в прибыльный способ поощрения лояльных элитных персонажей (или наказания нелояльных). Конечно, слишком прагматичное использование государственных инвеститур может вызвать гнев искренне набожных членов общества, поэтому этот инструмент лучше всего использовать осторожно и умеренно.
Последний закон, который мы рассмотрим сегодня, — это рабы-солдаты. Это один из законов, связанных с рабством, поэтому, естественно, он требует, чтобы рабство было законным в вашей стране (не может быть рабов-солдат без рабов!).
b675a6c66fed45fe88dd71f4e8a202ae7fa642a4
Есть три варианта закона о рабах-солдатах: запрещено, только солдаты, солдаты и офицеры.
Запретный закон очень прост: он запрещает рабам служить в армии вашей страны. Согласно закону «Только солдаты», рабы могут стать обычными солдатами, но им запрещено занимать какие-либо руководящие должности. А по закону об офицерах рабы также могут быть офицерами и генералами. Каждый из этих вариантов может оказать существенное влияние на состав, стратегию и эффективность вашей армии, но мы расскажем об этих эффектах в другом дневнике разработчиков.
Это всего лишь три из более чем 30 законов, которые мы запланировали для большинства стран в 1356 году. У нас есть законы практически для каждой важной механики страны, от наследования, пенсий и собственности на производство до государственной религии, набора в армию и свободы прессы. Законы взаимодействуют почти со всеми другими системами в Grey Eminence, так что вы будете довольно часто встречать их в будущих дневниках разработчиков.
Модификация:
Мы рассматриваем множество способов, которыми страны могут быть изменены в Grey Eminence. Наш редактор мира включает в себя несколько инструментов для добавления, удаления или редактирования стран, которые вы можете использовать для редактирования начала 1356 или для заполнения ваших собственных фантазийных/альтернативных сценариев даты начала. Это включает в себя изменение названий стран, флагов, границ, государственных форм, первоначальных законов и множество других особенностей, связанных со странами, которые мы еще не раскрывали.
Мы добавили специальный редактор границ в стиле Photoshop, который позволяет вам изменять границы страны в режиме реального времени, просто рисуя ее цветом по всему земному шару (плитка за плиткой или кистями большего размера). Если вы хотите добавлять/удалять/изменять контент более программным способом, мы также включили средство импорта/экспорта JSON в редактор мира. Как и редактор границ, это происходит в режиме реального времени и не требует перезапуска игры.
Конечно, законы и формы правления также модифицируются на системном уровне. С некоторым вмешательством C# вы можете связать активацию/деактивацию практически любой механики с наличием/отсутствием определенного закона. Например, вы можете создать закон, позволяющий голосовать на выборах только детям (для всех вас, поклонников «Повелителя мух»), или вы можете ввести закон о сборе налогов, который облагает налогом людей в зависимости от погоды в их тайле. Был ли дождь в налоговый день? Двойное налоговое бремя для вас!
Честно говоря, мы очень рады видеть, что вы, ребята, придумаете для системы законов. Я не могу представить, какие сумасшедшие моды вы будете создавать. Да, и что касается модификации форм правления: с точки зрения механики, формы правления — это просто специфическая комбинация двух законов (источник легитимности и распределения власти), поэтому добавление/удаление форм правления или переделка существующих так же просто, как изменение основных двух законов
В качестве прощального подарка я покажу вам пример кистей границ редактора мира в действии..
d195c3f721088547a2701dc8412862be8db5ec1e
Восстановить славу Римской империи еще никогда не было так просто! Османы будут ненавидеть вас за то, что вы открыли для себя этот простой трюк: верно, в редакторе мира вы можете изменить границы страны в режиме реального времени, просто закрашивая земной шар! Как обычно, графика сильно недоработана.
Это все для сегодняшнего дневника разработчиков. За последние две недели мы достигли хороших темпов разработки, поэтому рады сообщить о стабильном графике выпуска будущих дневников: ждите новых каждую вторую субботу, начиная с 12 марта! А пока следите за обновлениями Grey Eminence, присоединившись к нашим Discord и Subreddit, а также следите за нами на YouTube, Facebook, Twitter и на нашем веб-сайте. Наконец, если вам нравится то, что вы видите, и вы хотите поддержать нас в разработке Grey Eminence, подумайте о том, чтобы стать покровителем на Patreon. Спасибо за чтение!

 

Ссылка на комментарий

DirtyRamz

Дневник разработчиков #4:География

 

Спойлер

 

797b4327b70a5ae97f77804e1066efd7813f4179

Всем привет и добро пожаловать в четвертый дневник разработчиков Grey Eminence! Сегодня мы рассмотрим географические системы, лежащие в основе нашего игрового мира. В частности, мы рассмотрим, как работают тайлы земли, чем они отличаются друг от друга и как их состав влияет на другие игровые системы. Мы также кратко рассмотрим некоторые связанные системы, такие как погода и реки. Приносим свои извинения любителям мореплавания, но мы расскажем о морских тайлах и связанной с ними морской механике в другом дневнике.

Давайте начнем с изучения свойств, определяющих тайл земли, а затем посмотрим, как эти свойства взаимодействуют. Итак, из чего состоит земельный тайл? Это объединение четырех различных параметров: ландшафта, климата, размера земли и лесного покрова.

Ландшафт:

Первый параметр, который мы рассмотрим, — это ландшафт тайла. Он включает в себя топографию тайла, а также некоторые гидрологические и высотные особенности, о важности которых вы узнаете чуть ниже. Мы приняли довольно простую модель ландшафта, которая в основном разделяет  плитки на основе практических характеристик, всего с семью типами ландшафта.

Наиболее распространенные типы местности, которые вы увидите по всему миру, — это равнины, холмы и горы. Это простое представление того, насколько тайл плоский, и они дает привычные  эффекты: например, тайлы равнины легко пройти и трудно защитить (противоположность тайлам гор).

Вершины и плато — это типы местности, связанные с горами, поэтому вы найдете их рядом с горными тайлами. Вершины — это тайлы с такими крутыми склонами, что они непроходимы , тогда как плато — это более или менее равнины, но с некоторыми важными отличиями, которые мы рассмотрим через далее.

Поймы — это особый тип местности, который может существовать только рядом с реками. Эти тайлы более продуктивны в сельском хозяйстве, особенно если в тайле устроено орошение.

Водно-болотные угодья — еще один особый тип местности. Эти плитки представляют болота, топи и топи; их трудно пройти, но их можно осушить, превратив в обычные равнины.

2a2fa52ac0bb64bdd0d1c270458949ad73f5483d

Холмы на северо-западе Венгрии не самые простые для пересечения или возделывания, но их очень удобно защищать. Как всегда, цифры и графика находятся в стадии разработки.

Климат:

Вторым свойством земельных тайлов является их климат. Он представляет сезонные режимы осадков и температуры, которые имеют важное значение для сельского хозяйства и погоды. Мы выбрали упрощенную версию системы классификации климата Кеппена, с которой, я уверен, ваши климатологи хорошо знакомы.

Как и в классификации  Кеппена, различные климатические зоны Greu Eminence сгруппированы в пять основных категорий: тропический, сухой, умеренный, континентальный и полярный.

Тропический климат делится на тропический лес и саванну. Их средняя температура выше 18 ° C во все месяцы, что означает, что их теоретический сезон роста может охватывать весь год. Конечно, в действительности эти климатические условия подвержены сезонным засухам, но их последствия можно смягчить с помощью орошения.

Сухой климат характеризуется малым количеством осадков; он делится на  засушливый и полузасушливый. Как и в тропическом климате, их температуры достаточно высоки, чтобы поддерживать рост растений в течение всего года, хотя не все культуры могут выдержать значительные амплитуды температур. Кроме того, засушливый климат страдает от многолетней нехватки воды, поэтому их реальная сельскохозяйственная продукция значительно ниже. Орошение практически необходимо, чтобы сделать сухой тайл продуктивным.

В умеренном климате проживало большинство населения Земли в 1356 г. Он подразделяются на субтропический, средиземноморский, океанический и субполярный. Они имеют полную гамму сезонов, но остаются достаточно теплыми для сельского хозяйства в течение большей части года. Их осадки распределяются равномерно, поэтому требуется меньше усилий по интенсивному орошению.

Континентальный климат состоит из континентального, высокогорного и бореального. Эти климаты обычно встречаются на больших массивах суши (отсюда и название) и характеризуются высокими амплитудами температур. Примечательно, что у них есть по крайней мере один месяц со средней температурой выше 10°C. Их максимальный сельскохозяйственный потенциал варьируется даже при орошении.

Последняя климатическая группа - полярная, в которую входят тундровый и полярный климаты. Из двух только тундровый климат несколько гостеприимен. Тайлы тундры имеют по крайней мере один месяц тепла, достаточного для таяния снега, и хотя они, как правило, непригодны для сельского хозяйства, животноводство возможно.

68da226bcf4d27e888a0a5f5b56dcff526f31f05

Климат в Нитре (и в большей части Восточной Европы) континентальный, что делает его довольно подходящим для ведения сельского хозяйства, несмотря на суровые зимы.

Размер земли:

Возможно, самым очевидным свойством тайла земли является его площадь поверхности, которую мы любим называть размером земли. Этот параметр является статическим для (почти) всех тайлов и представляет собой просто площадь поверхности Земли, деленную на количество тайлов на земном шаре. В нашем случае получается 510 единиц на тайл, причем одна единица составляет примерно один квадратный километр. Мы не будем вдаваться в подробности — вы узнаете больше из дневника разработчиков про здания — но вкратце: все, что вы хотите построить, занимает определенное количество места, поэтому вы не можете застраивать тайл бесконечно.

Лесной покров:

Лесной покров — это количество единиц земли, занятых густыми лесами. Наличие (или отсутствие) лесов сильно влияет на тайл: если дороги не построены, это затрудняет транспортировку и логистику. Это также останавливает  строительство зданий после того, как вся не покрытая лесом земля будет израсходована. У леса есть одно важное преимущество: он обеспечивает дополнительный источник средств к существованию для местного населения за счет охоты.

Вы можете вручную вырубать леса, чтобы освободить место для более полезных зданий, но вы, вероятно, не хотите вырубать каждое дерево до последнего. Поддержание некоторого количества лесного покрова позволяет вам и вашей знати строить лагеря лесозаготовителей, которые производят древесину стабильным (хотя, по общему признанию, анахроничным) способом. Конечно, если вы совершили смертный грех вырубки всех лесов, вы всегда можете изменить курс и попытаться восстановить утраченные леса, хотя при этом вы, скорее всего, столкнетесь с корыстными интересами. Кроме того, вы всегда можете полностью обезлюдить данную область, чтобы природа медленно исцелялась сама по себе.

d394394b91b0187311d133b15851655c2e8e23bb

На северо-западе Венгрии — и в большей части Европы в 1356 году — леса по-прежнему доминируют в ландшафте, несмотря на столетия сельскохозяйственных посягательств.

Пахотность / пастбищность:

Сочетание рельефа тайла с его климатом позволяет нам определить, насколько он подходит для сельского хозяйства и животноводства. В общем, животным намного легче угодить, чем растениям, поэтому любой тайл, подходящий для сбора урожая, также будет достаточно хорош, чтобы на нем можно было пастись. Обратите внимание, что каждая культура имеет свои уникальные предпочтения в отношении температуры и осадков. То, что вы теоретически можете выращивать кукурузу, например, в Исландии, не означает, что вы должны это делать.

Погода:

Помимо ландшафта/климата одного тайла, у нас есть более широкая система погоды, которая влияет на целые регионы земного шара. Эта система достаточно велика, чтобы позже написать полный дневник разработчиков, но сейчас мы можем подтвердить, что она включает в себя такие явления, как времена года, штормы, муссоны, ураганы и торнадо. Мы надеемся добавить больше погодных явлений в будущем, но это те, которые у нас есть прямо сейчас.

Реки:

Было бы упущением не упомянуть, как во всем этом фигурируют реки. Как многие из вас предполагали, в Grey Eminence реки текут по краям шестиугольников. Таким образом, отдельный участок реки всегда будет формировать границу между двумя тайлами. Есть несколько  рек, которые в некоторых частях достаточно широки, чтобы их можно было представить как полноценные водные плитки, но подавляющее большинство рек следуют парадигме шестиугольника с границей-рекой. 

Как и погода, мы запланировали целый дневник разработчиков о том, как работают реки и как они взаимодействуют со всеми нашими системами, но просто чтобы утолить ваш голод, мы можем сказать, что реки будут иметь не только ваше обычное географическое и военное влияние, но и экономический. Как мы упоминали ранее, экономика Grey Eminence основана на логистике. Реки были неоспоримым краеугольным камнем торговли до изобретения железных дорог, поэтому ваш контроль над водными путями будет ключевым фактором, определяющим ваш успех в качестве торговой страны.

Модификации:

Учитывая, насколько фундаментальны географические системы, вы можете подумать, что большинство из них жестко запрограммированы и, следовательно, их невозможно модифицировать. Правда в том, что сделать такие основные функции модифицируемыми было очень сложной задачей, но мы с гордостью можем сказать, что нам это удалось!

Проще говоря: вы можете добавлять новые ландшафты/климаты (или изменять/удалять существующие) и связывать их с различными другими системами. Например, вы можете добавить тайл вулкана и создать систему извержения вулкана, которая периодически вызывает извержение вулканических тайлов. Такие модификации можно делать не только на логическом уровне, но и графически, хотя вам, вероятно, придется немного повозиться, чтобы это выглядело так, как вы хотите. И, разумеется, такие сложные модификации потребуют знания C#.

Конечно, вы можете сделать более безумные вещи, чем вулканы. Механики, которые мы добавили к местности/климату, можно перенаправить или полностью изменить. Вы можете, например, сделать морские тайлы обитаемыми, а наземные тайлы негостеприимными, для всех вас, строителей фантастического морского мира. На самом базовом уровне тайлы/климаты — это просто контейнеры для механик, так что мир здесь — ваш конструктор. 

Чтобы помочь вам получить максимальную отдачу от географических модифицируемости Grey Eminence, мы потратили много усилий на создание раздела географии нашего редактора мира. Сюда входит функция, о которой многие из вас уже спрашивали: импорт/экспорт географических данных через 2D-изображения. Эта функция использует простую равнопрямоугольную проекцию, поэтому любой файл.png Земли , который вы скачаете из Интернета, отлично впишется (хотя вам, возможно, придется перекрасить его). Короче говоря, это позволяет вам рисовать любой фантастический мир, который вы хотите, в Photoshop или GIMP (или, осмелюсь сказать, в Paint) и просто импортировать его в пользовательский мир. Редактор мира автоматически интерполирует все пиксели в ландшафт/климат/лесной покров с идеальной точностью.

У нас есть еще одна функция, которую я хочу вам показать. Это, пожалуй, наше величайшее техническое достижение на данный момент (помимо, знаете ли, увеличения производительности в 100 раз, но это больше благодаря Unity, чем нам). Редактор мира Grey Eminence включает в себя редактор ландшафта в реальном времени, который позволяет вам рисовать по всему миру, создавая новые массивы суши или погружая существующие земли под волны. Вы, конечно, также можете использовать его для редактирования климата или лесного покрова, и в будущем мы также расширим его функциональность, чтобы можно было легко модифицировать погоду, но об этом в другой раз.

0b01b137394ae4796d034780f97824f4c0adf473

Уничтожить Лордерон никогда не было так просто! Кому нужны межпространственные волшебные мечи, которые могут воскрешать мертвых, когда вы можете просто отмахнуться от всего этого и притвориться, что этого никогда не было.

На этом пока все, ребята! Последние две недели мы усердно работали над реализацией ключевых механик, и мы рады сообщить, что достигли высоких темпов разработки. В немалой степени это благодаря вашей постоянной поддержке в нашем сообществе и на Patreon, так что спасибо, что вы с нами! Следующего дневника разработчиков вы можете ожидать 25 марта. А пока следите за новостями о Grey Eminence, присоединившись к нашим Discord и Subreddit, а также следите за нами на YouTube, Facebook, Twitter и на нашем веб-сайте. Спасибо за чтение!

 

 

 

 

 

Изменено пользователем DirtyRamz
Ссылка на комментарий

DirtyRamz

Дневник разработчиков #5:Религия

Спойлер

477ce0bb18fb8d806635c0ec88fafd157a0b52a3

Всем привет и добро пожаловать в пятый дневник разработчиков Grey Eminence! В сегодняшнем выпуске мы рассмотрим различные механики, связанные с религией. До появления народного национализма вера была связующей силой цивилизаций по всему миру. Таким образом, религия взаимодействует со многими другими системами в игре, и вам определенно захочется внимательно следить за ней.

Начнем с определения того, что такое религия. В Grey Eminence религии не монолитны; вместо этого они представляют собой набор отдельных конфессий с общими убеждениями. Например, христианство — это религия с большим количеством деноминаций, и хотя все христиане верят в авраамического Бога, очень мало согласия в более мелких деталях.

Большинство религиозных игровых механик выражено на уровне конфессий. Каждая конфессия определяется своей комбинацией доктрин, позиций и особенностей. Примечательно, что комбинация не обязательно должна быть уникальной, хотя чуть ниже вы поймете, почему это важно.

Доктрины:

Каждая конфессия имеет набор доктрин, определяющих ее общую структуру и высокоуровневые механики. Вы можете думать о доктринах как о строительных блоках данной конфессии: все религии имеют доступ к одним и тем же типам доктрин, хотя у большинства есть ограничения на то, какие конкретные доктрины они могут выбирать.

Доктрины контролируют все, от того, как организовано духовенство конфессии, его богословские основы, представителям какого пола разрешено вступать в духовенство, могут ли священнослужители вступать в брак и многое другое. Мы не будем сейчас проходить все доктрины, а только самую важную, а именно духовенскую структуру.

Духовенская структура говорит нам, как организовано духовенство данной конфессии (если вообще организовано). Эта доктрина оказывает косвенное влияние на большинство других аспектов конфессии, так что, возможно, она является основой каждой конфессии, Здесь есть четыре варианта: неорганизованный, автономный, полуавтономный, централизованный.

Когда конфессия неорганизованная, у нее нет формального духовенства. Эта доктрина наиболее распространена среди народных религий, хотя может появиться и в других местах. В странах, которые следуют неорганизованным конфессиям, не будет элиты духовенства, что может иметь серьезные последствия для  баланса власти. Без духовенства у других элит на один противовес меньше, о чем нужно беспокоиться при их вечном стремлении к власти. Есть и менее очевидные последствия: например, образование становится намного сложнее в доиндустриальных обществах без элиты духовенства. Мы еще поговорим о реформации позже, но дезорганизованные конфессии легче всего реформировать, поскольку нет ни одной организованной религиозной организации, которая могла бы восстать в оппозиции.

В автономных конфессиях  есть духовенство, но оно чисто местное, без высшей власти. Это обычно (но не всегда) приводит к слабому и/или коррумпированному духовенству, в зависимости от закона страны об инвеституре . Без какого-либо реального организованного управления автономное духовенство зависит от милости игрока и других элит, более или менее. Примерами автономных конфессий являются синтоизм и различные разновидности буддизма.

В полуавтономных конфессиях духовенство организовано не выше уровня страны. Ярким примером такой деноминации является  Православие, где церковь каждой страны потенциально может иметь своего лидера и может считать себя независимой (автокефальной). То, как избираются такие лидеры на уровне страны, определяется отдельной доктриной, которую мы не будем сегодня рассматривать. В любом случае, полуавтономные элиты духовенства имеют потенциал для значительного накопления власти, хотя, как только их власть будет сломлена, они не смогут полагаться на какой-либо авторитет, чтобы вернуть ее.

Централизованные конфессии имеют духовенство, организованное на международном уровне, с полноправным главой веры. Эти конфессии обладают наибольшей способностью проявлять власть и накапливать ресурсы. У них также есть самое большое разнообразие потенциальных доктрин, которые управляют их структурой и способностями, такими как сбор десятины или собрание конклава со всей Земли. Католицизм — лучший пример того, как далеко может зайти централизованная деноминация: в то время как в 1356 году светские владения папства ограничивались Центральной Италией, папа обладает политическим и экономическим влиянием по всей Европе.

1677f5281c0e8f36473ab893f85a33f845abc6aa

Религиозный пользовательский интерфейс показывает ключевые особенности выбранной конфессии, в данном случае католицизма. Большинство доктрин говорят сами за себя, в то время как богословские влияют на отношения с другими конфессиями и разрешают/запрещают определенные позиции и идиосинкразии. Как обычно, все WIP.

Позиции:

Исторически сложилось так, что одной из целей религии было подсказать вам, как жить. Вот где вступают позиции. Каждая конфессия может иметь официальную позицию по любому количеству социальных, политических и экономических вопросов. Важно отметить, что отдельные страны могут преодолевать их своими собственными местными установками, которые отражают традиционные (обычно культурные) практики, противоречащие формальным учениям их конфессии.

Такие конфликты могут быть разрешены многими способами. Если у конфессии есть глава веры, они могут принуждать заблудшие страны социальными, политическими или даже военными средствами. Призывы к соблюдению также могут спонтанно исходить от местного духовенства. И наоборот, конфликты позиций могут перерасти в откровенные еретические расколы, но об этом позже.

Чтобы дать вам пример, который оказывает интересное влияние на игровой процесс, давайте посмотрим на отношение к разводу. Варианты здесь следующие: запрещено, духовно одобрено и разрешено.

Когда конфессия полностью запрещает развод, брак может быть расторгнут только путем аннулирования. Эта процедура отличается от развода тем, что она задним числом признает брак (и все его последствия!) недействительным.

Для монархии аннулирование может иметь катастрофические последствия. Допустим, ваш правитель решает аннулировать свой брак и снова жениться на ком-то другом (не дай Бог, чтобы у нее тоже были дети). Даже если глава веры согласится на это — что может и не произойти, что приведет к множеству других проблем — у вас внезапно возникнет кризис престолонаследия. Любые дети от аннулированного брака будут считаться незаконнорожденными, и в зависимости от их личности и ресурсов они могут не очень хорошо это воспринять.

Духовно одобренный развод ставит процесс под контроль духовенства (особенно главы веры для централизованных конфессий). В зависимости от своей власти духовенство могло взимать суровую плату в виде «пожертвований» или милостей за предоставление кому-либо привилегии развода.

Когда развод разрешен, он становится мирским делом. Это не значит, что это не будет иметь последствий: семья разведенного вполне может высказаться, даже если процесс будет полностью законным.

21b08de0eaeb162b23bc6caf48dc6f943e27e43b

Позиции чаще всего влияют на отношения персонажей. Как вы можете видеть выше, быть католиком в Средние века было не особенно весело.

Особенности:

До сих пор мы рассмотрели религиозную механику, общую для всех конфессий. Напротив, особенности представляют собой уникальную механику, которая обычно ограничивается определенными религиями или теологическими доктринами. Они не только придают каждой конфессии свою изюминку, но и делают игровой процесс особенным.

У нас запланировано гораздо больше особенностей, чем доктрин или позиций; примеры включают крещение, легизм, человеческие жертвоприношения и пацифизм. Все эти особенности добавляют уникальные механики к различным аспектам игры. Хотя они не так ошеломительны, как доктрины или позиции, тем не менее они осязаемы; как минимум, особенности открывают взаимодейсвия персонажей, события или поведение населения.

Пример идиосинкразии, который мы рассмотрим, — это монашество, которое по умолчанию присутствует в большинстве христианских и некоторых буддийских/индуистских конфессиях. Страны (или элита/население), исповедующие монашеские конфессии, могут строить монастыри в тайлах, в которых будут работать монахи/монахини. Эти духовные святилища могут значительно повысить уровень грамотности их сообществ и могут ускорить появление определенных технологий. Кроме того, они обеспечивают удобное место для изгнания ваших ненужных наследников или побежденных политических противников.

227c16afd1f4fe65461326c6aa5ffb89fb23ff45

Обряды и таинства католицизма оказали значительное влияние на жизнь людей и их отношения. Они открывают определенные механики, которые обычно служат для расширения возможностей духовенства.

Реформация, ересь и раскол:

Ранее мы упоминали, что религии и культуры в Grey Eminence не статичны. Теперь мы дадим вам небольшое представление о том, как конфессии могут меняться со временем, хотя вы узнаете все подробности в отдельном дневнике разработчиков позже.

Реформация и ересь — два основных способа изменить конфессию, и на самом деле это две стороны одной медали. Оба процесса направлены на изменение аспекта(ов) определенной конфессии: это может быть любая комбинация доктрин, позиций и особенностей. Однако их результаты кардинально различаются. В случае реформации конфессия остается целой, хотя и видоизмененной. Вместе с ересью возникает совершенно новая конфессия, бросающая вызов прежнему порядку.

Есть два пути, по которым реформация или ересь могут начаться: с верхов к низам или с низов к верхам. Призывы к реформам обычно исходят от людей, занимающих высокие посты, будь то правители, главы конфессий или представители элиты, хотя вы сами можете призывать к этому от имени вашего правителя. Например, католический король может быть настолько недоволен тем, что Папа отклонил его просьбу об аннулировании брака, что попытается основать свою собственную конфессию, где разрешен развод (смотрю на вас, Генрих VIII). С другой стороны, когда несколько правителей или высокопоставленных представителей духовенства ведут кампанию за одно и то же дело, возможна честная реформация. Для конфессий с нецентрализованной структурой те же конфликты происходят в меньшем масштабе внутри страны.

Изменения также могут исходить от населения, представленного менее сильными персонажами. Как мы обсуждали ранее, конфликты между верой и культурой могут обостряться в любом случае: культура может отказаться от своих греховных путей или может возникнуть полномасштабная ересь. В других случаях могут появиться харизматичные (и обычно низкородные) проповедники, чьи учения вы можете либо поощрять, либо подавлять. Ересь часто разрушительна, но она также может принести новые возможности.

Важно отметить, что религиозная фрагментация не обязательно должна происходить по чисто теологическим причинам. Политика может вдохновить амбициозных персонажей на разделение без каких-либо значимых различий в доктринах, позициях или особенностях. Это создает раскол, и именно так вы можете получить антипапу. В отличие от ересей, расколы обратимы, хотя мы не будем сейчас вдаваться в подробности.

Модификация:

Как и в случае с другими нашими игровыми системами, религии и конфессии полностью модифицируемы. Это включает в себя не только изменения на уровне содержания, такие как добавление/удаление/изменение доктрин, позиций и особенностей, но и систематические изменения. По факту все компоненты конфессии функционируют одинаково: они либо разрешают, либо запрещают ту или иную механику. Таким образом, вы можете перенастроить определенную доктрину, чтобы разблокировать, например, доступ к новым типам юнитов или формам правления. Приложив некоторые усилия по кодированию, вы можете добавить свои собственные механики и связать их с определенными деноминациями, что может стать основой для системы магии в фэнтезийном моде. Здесь есть много возможностей, и нам не терпится увидеть, что вы, ребята, придумаете!

В любом случае, это все, что у нас есть для вас на этот раз. Следите за следующим дневником разработчиков 9 апреля, а до тех пор убедитесь, что вы присоединились к нашему Discord и Subreddit, и следите за нами на YouTube, Facebook, Twitter и на нашем веб-сайте. Спасибо за чтение и берегите себя!

 

Ссылка на комментарий

DirtyRamz

Дневник разработчиков #6:Культура

Спойлер

Всем привет и добро пожаловать в шестой дневник разработчиков Grey Eminence! Сегодня мы рассмотрим, как культура работает в игре. Будучи одним из основных демографических свойств (наряду с религией, социальным классом, возрастом и полом), культура неразрывно связана со многими другими механиками, включая некоторые системы, о которых мы еще не объявили! Мы рассмотрим некоторые из них чуть ниже, а пока давайте начнем с изучения того, как устроены культуры.

В реальной жизни культура — это общий термин для множества понятий, относящихся к данной группе людей. В подавляющем большинстве исторических случаев культура не была кодифицирована или организована систематически, что затрудняет моделирование в точных и дискретных терминах, которые можно было бы применять повсеместно. Тем не менее, мы придумали систему, которая пытается справедливо представить как можно больше культур.

В Gray Eminence каждая культура состоит из трех отдельных атрибутов: наследия, языка и обычаев. Эти атрибуты не являются статичными и могут меняться со временем, но вскоре вы увидите, как это произойдет.

Наследие:

Первое свойство, которое мы рассмотрим, — это наследие. Мы определяем наследие как любое событие или обстоятельство в прошлом культуры, которое оказывает на нее постоянное и узнаваемое влияние. Помните: хотя Grey Eminence начинается в 1356 году, оно простирается на целых 600 лет после этого, поэтому любой источник наследия должен быть достаточно влиятельным, чтобы оставаться в сознании людей в течение всего этого периода времени.

Поскольку наследие должно быть основой культурной идентичности, оно по большей части неизменно: обычно его нельзя разрушить или изменить. Из этого есть некоторые исключения — например, когда новые культуры возникают из старых — но об этом мы поговорим позже.

Мы планируем добавить к наследию некоторые высокоуровневые механики, которые в основном служат для управления культурой в исторически приемлемом направлении. Чтобы дать вам пример, давайте посмотрим на наследие португальской культуры. В 1356 году у португальцев есть два основных источника наследия: римское, когда они были провинцией Римской империи, и Реконкиста, связанная с их борьбой за изгнание мавров на протяжении предыдущих шести столетий.

Во-первых, давайте обсудим, почему мы выбрали именно эти два источника наследия. Хотя к 1356 году контроль Римской империи над землями Португалии был почти тысячу лет назад, он, тем не менее, оставил неизгладимый след в людях, которые там жили. Примечательно, что он представлен как вульгарной латынью (предшественницей  португальского языка), так и христианством. С другой стороны, Реконкиста была  завершена недавно  в португальских землях к 1356 году; что оставило глубокую религиозность среди людей и сильное почтение к религиозным авторитетам на века вперед.

Напротив, мы чувствовали, что вестготское наследие португальцев недостаточно сильно, чтобы включать его в качестве источника наследия. Хотя структуры дворянства и феодализма восходят к вестготскому периоду Португалии, мы не обнаружили достаточно сильного культурного воздействия на людей, чтобы оправдать такое включение. Конечно, все эти пункты являются предметом интенсивного обсуждения и не являются окончательными, но мы просто хотели показать вам, как мы принимаем эти решения за кулисами.

Итак, как же выглядит механика этих источников наследия? Одна из их основных функций — влиять на высокоуровневое поведение персонажей, принадлежащих к культурам с таким наследием. Например, мы можем поощрять правителей (или элиту) с римским наследием помогать другим таким же правителям, когда они подвергаются нападению неримских врагов (с гораздо большей вероятностью, если нападающий также не является христианином) — или участвовать в освободительных войнах, если культуры римского наследия уже страдают под чьим-то игом.

Таким образом, мы можем подтолкнуть игру в исторически правдоподобном направлении: мусульманским государствам должно быть трудно провести обратную Реконкисту или закрепиться в Италии, в то время как для защиты Балкан не будет такой межкультурной солидарности.  Говоря о Реконкисте, наследие также может влиять на поведение населения: людей с наследием Реконкисты будет труднее отвратить от католицизма, и они будут более расстроены, чем обычно, при попытке секуляризации.

7e61df27a264f13b4e9947bf252347996089841f

Мы все еще активно обсуждаем, насколько обширной будет система наследия, так что ничего из того, что вы видите здесь (или где-либо еще), не является окончательным.

Язык:

Второй определяющей чертой каждой культуры является ее язык. В отличие от наследия, язык — это черта, которая вполне может измениться в ходе игры. Чтобы быть полностью ясным, мы не собираемся моделировать системы письма или грамматические/лексические изменения. Такой уровень детализации было бы слишком сложно внедрить для всего мира, и он не добавил бы достаточно осмысленного игрового процесса, чтобы оправдать затраты на разработку. Таким образом, языки в Grey Eminence статичны, хотя культуры могут менять язык, который они используют (подробнее об этом чуть позже).

Каждый язык принадлежит к определенной языковой семье. Возвращаясь к нашему португальскому примеру, португальский язык является частью романского семейства наряду со многими другими языками, такими как кастильский, окситанский и сардинский. Языки внутри одной семьи имеют аналогичный (хотя и гораздо более слабый) эффект обеспечения межкультурной солидарности.

Наиболее ощутимое влияние языков в игре приходится на отношения персонажей. Большинство персонажей знают свой родной язык и в лучшем случае один или два других. Очевидно, что это затрудняет построение глубоких отношений с другими персонажами, которые не говорят ни на одном из языков, которыми они свободно владеют. Но это также открывает интересную возможность для действий игроков: обучайте своих наследников языку ваших врагов и вам будет намного легче вести с ними дипломатию или вмешиваться в их дела. Но подробнее об этом в дневнике разработчиков наших персонажей.

250ed3a8f8d497dac38652b44ce15cf860d4d379

Язык не должен ограничиваться только одной культурой. В некоторых случаях ,особенно с колониализмом, один язык может расшириться так, чтобы на нем говорили целые континенты.

Обычаи:

Последним компонентом каждой культуры являются обычаи, которые мы определяем как любую широко распространенную деятельность или поведение, практикуемое членами этой культуры и имеющее значимые последствия. Это очень широкое определение, поэтому, чтобы внести ясность, мы добавляем только те обычаи, которые окажут какое-то влияние на игровой процесс (на данный момент мы оставляем вкусовые обычаи моддерам).

В отличие от наследия, культурные обычаи могут меняться по ходу игры. История изобилует примерами того, как люди (и их поведение) приспосабливаются к обстоятельствам, поэтому мы разработали обычаи, чтобы отразить это. У каждого обычая есть уникальные условия, которые должны быть достигнуты, чтобы культура приняла его, и должны поддерживаться, чтобы культура сохраняла его с течением времени. Чтобы проиллюстрировать, как это работает, мы еще раз вернемся к нашим португальским друзьям.

В 1356 году португальская культура начинается с трех разных обычаев: виноделия, мореплавания и страсти к путешествиям. Эти обычаи отражают модели поведения в Португалии, которые либо были полностью сформированы, либо находились в процессе развития в то время. Очевидно, что они обобщены и не совсем подходят для точных исторических обстоятельств Португалии 1356 года, но, увы, это цена, которую мы должны заплатить за наш системный подход.

А пока давайте посмотрим на виноделие. Это имеет два эффекта для всего населения: увеличивает желание португальцев потреблять вино и немного увеличивает производство вина португальскими винодельнями. Еще одно влияние оказывается на поведение персонажей, когда богатые португальские персонажи могут попытаться открыть свои собственные винодельни, даже если экономические условия для этого не идеальны.

Так что же заставляет культуру принять обычай  виноделия? Что ж, естественное первое требование состоит в том, чтобы большая часть населения этой культуры жила в тайлах, подходящих для выращивания виноградной лозы. Второе требование заключается в том, чтобы население уже потребляло определенное количество вина, что может показаться создающим проблему курицы и яйца, но имейте в виду, что есть и другие способы увеличить потребление вина (например, многие Христианские конфессии используют вино в своих таинствах). Третье требование – чтобы культура уже имела определенное количество виноделен на душу населения, так как наращивание мастерства и традиций виноделия требует много проб и ошибок. Португальская культура начинается с уже принятого обычая, но он может естественным образом появиться в любой культуре, если он выполняет условия в течение достаточного количества лет, и, наоборот, виноделие может быть забыто, если культура перестанет выполнять свои требования в течение длительного периода времени. .

b58034641964d643d629937763783bb23e541e41

Вы, вероятно, можете догадаться, каковы эффекты и триггеры других португальских обычаев. Мы сделали их универсальными, чтобы они потенциально могли отображаться для максимально возможного количества культур.

Родина:

Теперь, когда мы рассмотрели структуру культур, мы можем взглянуть на некоторые из ее эффектов. В соответствии с нашим системным подходом мы определили для каждой культуры родину, страну, которую все представители этой культуры признают своим домом. Страны происхождения имеют несколько заметных преимуществ (и еще несколько, которые мы пока не можем раскрыть): они гораздо чаще привлекают иммигрантов своей культуры и всегда принимают их культуру для дискриминации и гражданства. В общем, раз наступила эпоха национализма, у родных стран есть масса преимуществ в стабильности, но это тема в другой раз.

Отделение:

Одна из механик, которая делает культурную систему Grey Eminence динамичной, — это способность культур отделяться самостоятельно. Это необратимый процесс, создающий новую культуру из существующей, хотя бы с несколько иными свойствами. Есть несколько требований для отделения: например, исходная культура не должна проживать на своей родине. Расхождение более вероятно, когда культура подвергается воздействию другой культуры, при этом эффект масштабируется с величиной различий. В этом случае новая отделившиеся культура будет содержать характеристики как своей исходной культуры, так и той (культур), которые послужили причиной ееотделения. В частности, это откроет возможность создания собственной родины и установления собственного языка. Все эти процессы также могут быть инициированы игроком вручную, но что заставляет систему чувствовать себя живой, так это то, что они могут происходить сами по себе при правильных условиях.

Ответвления, группы и супергруппы:

Точно так же, как мы группируем языки в семьи, мы также группируем культуры в ответвления, группы и супергруппы. Эти классификации позволяют нам включить межкультурную механику, аналогичную солидарности римского наследия, которую мы обсуждали ранее (хотя и в более слабой форме), и предоставить странам ИИ грубые географические ориентиры, о которых им следует заботиться больше или меньше. Мы также добавили потенциальную родину для каждой ветви, группы и супергруппы, чтобы смоделировать (обычно маловероятный) случай возникновения культурных союзов. Это часть нашей системы формируемых стран, так что вы узнаете об этом позже.

Модификация:

Как обычно, мы также обсудим способы модификации системы культуры. По факту наследие, язык, обычаи, родина, ответвления, группы и супергруппы являются просто свойствами, присущими каждой культуре. С помощью редактора мира вы можете вносить различные изменения  содержимого, такие как добавление, редактирование или удаление свойств, но с некоторыми дополнительными усилиями C# вы также можете изменить способ интерпретации этих свойств системой. По сути, вы можете прикрепить новую механику к существующим свойствам или даже добавить новые свойства вообще. Например, хотя у нас не будет возможности расширить языковую механику за пределы статического дифференциатора, вы можете наложить дополнительные механики поверх нее, чтобы создать развивающуюся языковую систему. Как и ранее религия, культура также может быть использована всевозможными способами для моддинга фэнтези, особенно для магии и подобных сверхъестественных явлений. Мы уверены, что вы придумаете механику, о существовании которой мы даже не подозревали, и нам не терпится ее увидеть!

На сегодня все, спасибо за прочтение! Следите за следующим дневником разработчиков 23 апреля, а до тех пор убедитесь, что вы присоединились к нашему Discord и Subreddit, и следите за нами на YouTube, Facebook и Twitter, а также на нашем веб-сайте. Тогда увидимся!

 

 

Изменено пользователем DirtyRamz
Ссылка на комментарий

DirtyRamz

Дневник разработчиков #7:Персонажи

Спойлер

47a762c59f0e2f73c793896eb6b4017b299c1fce

Привет и добро пожаловать в седьмой дневник разработчиков Grey Eminence! В сегодняшнем выпуске мы рассмотрим одну из самых внутренних систем в игре: персонажей. Они являются основными действующими силами изменений во всем мире, и поэтому вы будете часто взаимодействовать с ними по ходу игры.

Давайте начнем с повторения того, что мы говорили о персонажах до сих пор: они представляют людей со способностью действовать (или с потенциалом свободы действий), что обычно означает правителей, элиту или их семьи. Их поведение обусловлено явными целями, которые, в свою очередь, определяются их личностью и жизненными обстоятельствами. У каждого персонажа есть культура, с которой он идентифицирует себя, религиозное вероисповедание, которое он исповедует, и по крайней мере один язык, на котором он может говорить. Кроме того, у персонажей также есть сексуальная ориентация и здоровье (которое при снижении до 0 приводит к их смерти). Они всегда физически расположены в тайле и могут перемещаться. Важно отметить, что они могут владеть зданиями и даже иметь собственную свиту.

Черты:

В основе каждого персонажа лежит их набор черт. Различают три типа черт: черты характера, образ жизни и физические. Наиболее важными являются черты характера, поэтому мы начнем с них. У каждого персонажа всегда есть пять черт характера, которые являются особым положением этого персонажа в пяти различных поведенческих измерениях: мужество, щедрость, терпимость, набожность и искренность. Каждое измерение может иметь значение от -2 до +2, при этом каждый шаг соответствует определенной черте характера, которую вы можете наблюдать у каждого персонажа.

Мужество влияет на то, как персонаж оценивает и использует возможности для достижения своих целей. Важно отметить, что он не препятствует и не принуждает к действию, соответственно, очень трусливых или очень смелых персонажей. Вместо этого это заставляет их переоценивать или недооценивать то, что им нужно для достижения своих целей. Мужество оказывает наибольшее влияние на политические и материальные цели, т.е. трусливый вассал, замышляющий переворот, предпримет действия только в том случае, если преимущество будет сильно в его пользу.

Щедрость определяет, насколько персонаж предпочитает себя, а не других в различных ситуациях. Опять же, это не абсолютно (увы, настоящей самоотверженности не бывает) и дело не только в деньгах. Скорее, щедрость направлена на представление психического баланса персонажа между альтруизмом и эгоизмом. Этот параметр имеет широкий спектр эффектов: от того, как персонаж оценивает услуги, которые ему должны (или которые он должен), до того, какую помощь он может оказать другим нуждающимся персонажам.

Терпимость представляет склонность персонажа к прощению, изменению и другим точкам зрения. Она имеет наиболее очевидный эффект в том смысле, что сильно влияет на поведение персонажа по отношению к другим культурам и религиям. Она также оказывает воздействие на поведение персонажей, поскольку определяет, насколько легко и при каких обстоятельствах могут измениться их личностные черты (включая саму терпимость).

Набожность— самое прямолинейное измерение личности: оно говорит нам об отношении персонажа к религии и общей духовности. Это может показаться странным выбором по сравнению с другими измерениями личности, но, учитывая монументальное значение религии в жизни людей на протяжении шести веков существования Grey Eminence, мы решили включить набожность сюда, а не в черты образа жизни. поскольку это то, к чему будет относиться практически каждый персонаж.

Последнее измерение личности — искренность. Она имеет самое широкое потенциальное влияние на поведение персонажей, потому что позволяет персонажам лгать и представлять себя в ложном свете. Например, персонажи с низкой искренностью могут вступать в сексуальные отношения с персонажами, которые им не нравятся, чтобы получить преимущество. Или они могут пообещать вам, что сделают что-то, но потом не сделают этого, на что вам потом придется отвечать в свою очередь. Искренность тесно связана с системой интриг игры, но мы расскажем об этом в другом дневнике разработчиков.

В отличие от черт личности, количество черт образа жизни не являются фиксированным  и имеют тенденцию накапливаться с течением времени. Одним из процессов, посредством которых персонажи приобретают черты образа жизни, является образование. По умолчанию все персонажи проходят сбалансированное обучение, чтобы подготовить их к тому, чего от них ожидает общество (это значительно различается в зависимости от культуры и религии). Вы можете влиять на этот процесс и расставлять приоритеты в определенных областях обучения: например, если вы стремитесь к экспансионистскому прохождению, имеет смысл обучить наследников вашей страны искусству войны. Есть множество событий и обстоятельств, которые приводят к чертам образа жизни: персонажи, участвующие в войне, (обычно) становятся более опытными в ней, в то время как персонажи, постоянно замышляющие заговор против своего сюзерена, могут развить паранойю.

Как и черты образа жизни, физические черты также изменчивы. Некоторые из них являются генетическими — хотя, что примечательно, не все проявляются при рождении, поэтому в некоторых случаях вас могут ждать неприятные сюрпризы, если вы недостаточно разнообразили свою правящую родословную, — но большинство приобретается со временем в результате событий и обстоятельств. Известные примеры включают болезни (которые связаны с системой болезней населения, но это другая тема), раны, увечья и множество других физических состояний разной степени приятности.

6f6a6fdd343adfbc939365c0e9a7135233971efd

Эдуард «Черный принц», возможно, самый известный англичанин, живший в 1356 году. В возрасте всего 26 лет он уже был принцем Уэльским, известным рыцарем и проверенным полководцем, известным своими свирепыми набегами, известными как шевош. Если бы он не умер от дизентерии в 1376 году, он бы взошел на английский престол.

Цели:

В большинстве случаев у персонажей есть конкретные цели, которых они хотят достичь. Цели определяются обстоятельствами жизни персонажа, а то, как они достигают своих целей, диктуется их личностью. Цели могут относиться к одной из четырех категорий: личные, социальные, политические и материальные.

Личные цели возникают из отношений персонажа с другими персонажами. Например, мстительный персонаж, над которым издевались в молодости, может попытаться отомстить позже в жизни. Как мы упоминали ранее, личность не является абсолютным определяющим фактором; причинение смерти чьим-либо родителям или детям, скорее всего, вызовет сильную реакцию даже у персонажей с высокой терпимостью и низким мужеством. Личные цели могут проявляться не только в разовых действиях, но и в самих отношениях: установление любовной связи может затем привести к цели сохранить ее в тайне.

Социальные цели представляют собой стремление персонажа что-то изменить в том, как устроено общество. Такие цели встречаются реже, но могут иметь значительно более серьезные последствия: когда несколько персонажей преследуют одну и ту же социальную цель, они могут сформировать фракцию для реализации своих желаний, которые вы затем можете попытаться подавить или помочь. Социальные цели обычно возникают вместе с новыми идеями (представленными в игре в виде технологий), но также могут возникать в результате событий и других, более редких обстоятельств.

Политические цели являются основной движущей силой изменений в Grey Eminence. В очень широком смысле войны ведутся потому, что кто-то хочет чего-то, чего у него нет, и готов тратить жизни и деньги, чтобы получить это. Классический пример политической цели — желание персонажа стать правителем страны из-за династических притязаний. Такие утверждения исходят из принадлежности к династии, которая когда-то правила этой страной, хотя они также могут быть сфабрикованы. Подробному описанию работы системы претензий мы посвятим полный дневник разработчиков, так что следите за обновлениями. Другими политическими целями могут быть централизация королевства или прямое изменение формы правления (обычно ведущее к революции). Следить за всеми политическими целями в вашей стране жизненно важно, если вы хотите оставаться в курсе событий; и если вам нравится образ мышления некоторых персонажей, поощрение их к созданию фракции — отличный способ начать изменения!

Материальные цели отражают желание персонажа влиять на физический мир. Самой банальной такой целью было бы накопление богатства, но есть и другие, более интересные. Благочестивый персонаж может ставить перед собой цель построить великий собор, в то время как  торговец с высокой терпимостью  может спонсировать строительство дорог в языческих землях, чтобы облегчить торговлю. Такие цели не обязательны для того, чтобы персонаж с богатством начал его тратить, но они определенно имеют приоритет при появлении. Примечательно, что они не всегда могут иметь экономический смысл, но, увы, не все являются экономистами.

Отношение:

То, как персонаж относится к другому персонажу, представлено как определенное отношение. Большинство связей между персонажами и некоторые политические/дипломатические отношения требуют определенных отношений между обеими сторонами, поэтому важно следить за этим параметром: в конце концов, трудно искать союз с кем-то, кто ненавидит вашего правителя до глубины души.

Отношение между двумя персонажами в основном зависит от того, как совпадают их цели и характеры. Например, когда два персонажа имеют противоречивые политические цели, они могут враждебно относиться друг к другу, даже если в противном случае они были бы лучшими друзьями. Повторюсь, это не абсолютно: если оба персонажа очень терпимы, их противоречивых целей может быть недостаточно, чтобы вызвать у них взаимную ненависть, если их характеры совпадают.

Отношение также зависит от существующих взаимосвязей между персонажами. Например, если один персонаж является вассалом другого, его отношение будет не просто дружеским, а лояльным. Или, если ваш правитель часто изменяет своей жене, ее отношение будет не враждебным по умолчанию, а скорее ревнивым. Благодаря тому, что мы зависим от контекста, мы можем добавлять к установкам определенные модели поведения, которые делают их более реалистичным описанием реального поведения человека к человеку.

Связи:

Персонажи не существуют изолированно: у них есть семьи, которые являются их основными связями в процессе взросления, и со временем у них также появятся друзья, враги и, возможно, даже вассалы или сюзерены. Семейные отношения безоговорочно и (почти всегда) неизменны, тогда как друзья и враги могут появляться и исчезать. Одни дружеские отношения возникают благодаря событиям, другие – через общие обстоятельства. Ведение успешной войны вместе с собратом-рыцарем может привести к расцвету дружбы на полях сражениях, тогда как постоянные столкновения с одним и тем же противником на поле боя может вызвать соперничество.

Некоторые связи являются отражением неличных обстоятельств. Мы уже упоминали вассалитет: это политические взаимосвязи между странами, которые также устанавливают личную связь между правителями двух стран. Важно отметить, что хотя личные отношения могут влиять на политические (например, вассал, ненавидящий вашего правителя, может попытаться обрести независимость), политические отношения всегда имеют приоритет. Персонаж может умереть, но страна, которой он правил, останется.

15fba64c6072d5f1bfdd65d0f2259c1fbf8a1e73

У Черного принца было много братьев и сестер: у его матери, Филиппы де Авен, к 1356 году было 9 детей, затем она родила еще 4. Как старший сын и наследник, Эдуард был любим своей семьей.

Модификации:

Система персонажей, как и почти все системы в Grey Eminence, была разработана с учетом модифицируемости. Конечно, вы можете добавить новую личность, образ жизни или физические черты, но гораздо интереснее вносить изменения в саму систему. У персонажей есть процессы, происходящие с ними (например, образование), которые вы можете изменить, добавить, удалить или перенаправить. Вы можете, например, добавить процесс призыва и привязать его к законам страны: таким образом, вы можете имитировать персонажей, проходящих обязательную военную подготовку вместе с остальным населением. Вы также можете привязать события к этим системам или к другим триггерам; магия была бы здесь хорошим кандидатом (например, только персонажи с определенными чертами могут вызывать определенные события). Здесь есть большой потенциал, и мы будет рады увидеть, что вы придумаете. 

Вот и все в этот раз. Ожидайте следующий дневник разработчиков 7 мая, а до тех пор убедитесь, что вы присоединились к нашему Discord и Subreddit, и следите за нами на YouTube, Facebook и Twitter, а также на нашем веб-сайте. Спасибо за чтение!

 

Ссылка на комментарий

DirtyRamz

Дневник разработчиков #8:Дипломатия

Спойлер

5f4d798b9eb0eb3adf90572725b2c370a47a87ba.jpg

Привет и добро пожаловать в восьмой дневник разработчиков Grey Eminence! Сегодня мы рассмотрим дипломатию, систему, с помощью которой страны могут сохранить (или уничтожить) свое будущее. Как и в реальной жизни, дипломатия в Grey Eminence — это искусство компромисса: очень редко ситуация между двумя сторонами бывает настолько однобокой, что можно принимать односторонние решения. Дипломатия почти всегда происходит за переговорами — или их провалом, могущим перерасти в войну.

Система дипломатии проявляется в дипломатических отношениях. Это обязательные договоры, которые существуют между двумя странами — некоторые с датой истечения срока действия, некоторые без — которые предписывают определенные действия или поведение. В игре существует четыре типа отношений: субъекты, династические, военные и экономические.

Субъекты:

Субъектные отношения предполагают, что одна страна отказывается от части своего суверенитета в пользу другой в обмен на определенные преимущества (обычно, но не всегда, защиту). В игре есть различные типы субъектов, каждый со своей уникальной механикой. Не все типы субъектов доступны в начале игры: некоторые более продвинутые, такие как протектораты или клиентские государства, открываются определенными технологиями (это относится и к другим типам отношений).

Самым распространенным субъектными отношениями в 1356 г. является вассалитет. Как мы упоминали в первом дневнике разработчиков, большинство стран в начале игры не являются однородными, а вместо этого состоят из нескольких слоев вассалов. Функционально каждый вассал — это отдельная страна с вассальными отношениями со своим сюзереном, которые можно настроить по нескольким параметрам. Например, в то время как вассалы должны платить налог своему сюзерену по умолчанию, особенно могущественный вассал может выбить освобождение от него  для своих владений — или сюзерен может предложить такое освобождение, чтобы гарантировать лояльность вассала.

Другой тип субъекта, который часто можно увидеть в начале игры, — это данник. В отличие от вассалов, данники (визуально) не отображаются как часть страны своего сюзерена. Они также не пользуются большей частью защиты, присущей более близким типам субъектов, за исключением того факта, что их уплата дани обеспечивает безопасность от самого правителя. Примечательно, что даннические отношения не являются взаимоисключающими, поэтому одной стране может потребоваться платить дань нескольким сюзеренам одновременно (что, естественно, может произойти с буферным государством между крупными империями).

Династические:

Династические отношения доступны только для стран с династическим источником легитимности (и где глава государства также является главой правительства). Эти отношения уникальны тем, что они зависят от соблюдения определенных династических обстоятельств между двумя странами.

Очевидным примером династических отношений является династический брак. Эти отношения устанавливаются, когда член правящей династии одной страны вступает в брак с членом правящей династией другой страны. Требуется определенная степень родства, чтобы такой брак привел к династическому браку: например, женитьба на троюродных братьях и сестрах не поможет. Однажды установленный династический брак длится до тех пор, пока смерть (или другие обстоятельства) не разлучит супружескую пару, хотя, что важно, династические брачные отношения между двумя странами могут поддерживаться более чем одним браком одновременно.

Династические браки особенно важны в первые несколько столетий игры, когда дипломатия между странами была очень личным делом. Наличие династического брака повышает вероятность того, что страна примет дальнейшие дипломатические предложения; в зависимости от его законов и технологий, династические браки могут даже быть требованием для установления более прочных дипломатических отношений! Таким образом, выбор, на ком женить детей вашего правителя, становится важным стратегическим решением (и отсутствие таких детей может стать смертным приговором для неподготовленных).

Еще одна династическая связь с уникальной механикой — личная уния. Подобно династическим бракам, личные унии представляют собой косвенные отношения: они возникают всякий раз, когда один и тот же правитель правит двумя или более странами. Это может произойти дипломатическим путем (подробнее об этом позже), посредством войны или путем тщательно спланированного наследования. По умолчанию исходная страна правителя является старшим партнером, а все остальные страны — даже если они выше по рангу! - станут младшими партнерами, хотя вы, игрок, можете заставить своего правителя мигрировать к одному из младших партнеров, поселившись там и превратив его в старшего партнера.

Обратите внимание, что личные унии не считаются субъектными отношениями: это потому, что они таковыми не являются. Функционально младшие партнеры остаются независимыми странами с отсутствующим правителем (что сопряжено с совершенно другим набором проблем, но об этом в другой раз). Правитель все еще может попытаться использовать ресурсы своих младших партнеров для достижения целей своей родной страны, но это далеко не гарантировано. В общем, элиты и население младших партнеров не оценят, что их заставляют воевать и умирать за конфликты, к которым их родина не имеет никакого отношения.

Военные:

Военные отношения вращаются вокруг обязательств участвовать или защищаться от вооруженных конфликтов. Мы не будем раскрывать здесь слишком много, так как, очевидно, есть много необъявленных особенностей, связанных с войной, но в целом мы отступаем от устоявшейся традиции в глобальных стратегиях, разделяя общую концепцию «альянса» на отдельные отношения.

Первые военные отношения, которые мы рассмотрим, — это оборонительный союз. По этому соглашению две страны соглашаются помогать друг другу, если одна из них подвергнется нападению. Здесь важно отметить, что это не обязательно означает, что страна сразу же вступит в войну на стороне своего обещанного защитника. Как мы упоминали ранее, не все войны в Grey Eminence являются тотальными войнами. На самом деле все совсем наоборот: подавляющее большинство войн во время игры имеют ограниченный размах. Как следствие, договоры о взаимной обороне могут приводить к различной степени поддержки, в значительной степени зависящей от масштабов самой войны и стратегических интересов защитников.

Отношения, подобные оборонительному союзу, являются гарантией. Он также призывает к защите от захватчиков, но только с одной стороны. Важно отметить, что он может быть установлен (и предложен в рамках переговоров) с вашими субъектами, что предотвращает правителя аннексировать их, так и других субъектов от попыток их завоевания. Гарантии существенно связаны с масштабами войны (в отличие от взаимной защиты), но это тема, которую мы рассмотрим в другой раз.

Другой вид военных отношений — это договор о ненападении. Он недоступен сразу в 1356 году, но разблокируется с помощью технологий. Это дает странам возможность уклоняться под предлогом избегания конфронтации от любых других, возможно имеющихся, обязательства с третьей стороной. Разрыв отношений, очевидно, влечет за собой большие дипломатические штрафы (страны с меньшей вероятностью будут доверять вам, если у вас есть репутация нечестного человека), но договор о ненападении уменьшают эти штрафы с третьими сторонами.

Экономические:

Наконец, экономические отношения существуют для облегчения (или обеспечения) торговых и экономических обменов между странами. Они предлагают самый широкий спектр потенциальных применений: от поддержки сражающихся союзников (или врагов моего врага) до полного разрушения враждебной экономики. В отличие от большинства отношений, которые мы описали до сих пор, экономические отношения обычно имеют определенную продолжительность или временные ограничения.

Исходя из предыдущей темы войны, классическим примером экономических отношений являются военные репарации. При успешном завершении конфликта каждая страна-победитель может получить репарации с побежденных сторон в соответствии с понесенными ею издержками и ущербом. В отличие от добровольных отношений (таких как оборонительный союз) или косвенных (таких как династический брак), военные репарации не могут быть расторгнуты по желанию. В общем, только особенно тяжелые ситуации — например, переворот, вызванный банкротством, — могут нивелировать договоры, которые были навязаны войной.

Экономические отношения с наибольшим потенциальным влиянием на игру — это эмбарго. Он предписывает полное прекращение торговли между двумя странами, что — в зависимости от того, насколько они самодостаточны и насколько осуществимо само эмбарго — может иметь катастрофические и далеко идущие последствия. У нас есть отдельная серия дневников разработчиков, посвященных экономике и торговле, но достаточно сказать, что изменение торговых путей из-за эмбарго может существенно повлиять на мировую экономику, особенно на поздних этапах игры.

С противоположной стороны эмбарго находится таможенный союз, который поощряет торговлю между странами, отменяя любые тарифы, существующие между ними. В качестве примечания, тарифы не указаны как экономические отношения, поскольку они присутствуют по умолчанию в разной степени между всеми странами. Хотя на первый взгляд таможенный союз может показаться выгодным всегда, это не обязательно так во всех случаях. Отмена тарифов на входящие товары может сделать некоторые отрасли вашей страны неконкурентоспособными, поэтому при рассмотрении таких отношений нужно следить за этим.

245a8ff4de0842a421465e1842e787702196c863.jpg

Взяв в качестве примера графство Фландрия, мы можем увидеть, что игра начинается с несколькими ценными дипломатическими отношениями. Заключен династический брак с Бургундией на основании помолвки между Маргарет Дампьер и герцогом Бургундским. Граф Фландрии также управляет графством Невер в силу личной унии и поддерживает договор о оборонительном союза с Королевством Франции.

Переговоры:

Большинство дипломатических отношений формируются добровольно путем переговоров. Это процесс, в котором обе страны могут предложить уступки для достижения общей цели (установления конкретных отношений). Одна сторона предлагает конкретную сделку, а другая может либо принять, либо отклонить, либо предложить измененную версию. Например, небольшая страна может попытаться подкупить своего более крупного соседа, чтобы получить гарантию, предложив взять некоторые из его кредитов или оказать помощь в других вопросах в какой-то момент в будущем посредством обязательства. В случае с ИИ-оппонентами вы всегда будете заранее знать, как они оценивают то или иное предложение, что позволяет значительно облегчить процесс.

Важно отметить, что переговоры всегда происходят между персонажами, даже если вы, игрок, ведете переговоры от своей стороны. Таким образом, отношение персонажей влияет на вероятность принятия обеими сторонами, и если вы заставите своего правителя заключить сделку, на которую он лично не согласился бы, вы можете обнаружить, что он подрывает ваши усилия.

Модифицируемость:

Хотя мы только поверхностно коснулись дипломатической системы Grey Eminence и ее глубины, вы, вероятно, уже поняли, как она устроена внутри. Отношения между странами могут быть изменены в виде нового контента - например. создание новых отношений с использованием существующих триггеров/условий, которые мы создали, и системно, путем записи новых триггеров/условий. Самое классное в дипломатии (и во всех наших системах в целом) то, что они могут получать информацию из всех других систем. Таким образом, вы можете, если захотите, создать отношения, зависящие от потока определенного товара (который вы можете использовать, например, для имитации преступных картелей), а затем вы можете наложить дополнительные механики на сами отношения. Как всегда, мы рады видеть, какие творческие способы вы обнаружите, чтобы сломать систему или захватить ее для совершенно несвязанных целей.

Спасибо за чтение! Ожидайте  следующий дневник разработчиков 21 мая, а до тех пор убедитесь, что вы присоединились к нашему Discord и Subreddit, и следите за нами на YouTube, Facebook, Twitter и нашем веб-сайте.

 

Изменено пользователем DirtyRamz
Ссылка на комментарий

Москаль
В 13.04.2022 в 14:34, DirtyRamz сказал:

1 000 000 плиток

 

В 13.04.2022 в 14:34, DirtyRamz сказал:

логистике

 

В 13.04.2022 в 14:34, DirtyRamz сказал:

Unity

Минимальные системные требования: квантовый компьютер.

Ссылка на комментарий

DirtyRamz
В 16.05.2022 в 14:38, Москаль сказал:

 

 

Минимальные системные требования: квантовый компьютер.

Ну, по заявлению разрабов, там какая-то специальная система просчета масс данных, благодаря которой это будет хорошо оптимизированно. 

 

Ссылка на комментарий

izifront
В 17.05.2022 в 15:02, DirtyRamz сказал:

Ну, по заявлению разрабов, там какая-то специальная система просчета масс данных, благодаря которой это будет хорошо оптимизированно. 

 

Да, они написали про это свою первую статью Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  

Как понял, это технология компиляции в байт-код операций и самих данных для обсчета загружаемый в кеш процессора, где он исполняется многопоточно с минимальным временем на чтение-запись. Судя по вики Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  технология не поддерживает более чем 32 битные числа, поэтому походу будет ограничение на население в 4 млрд. в одной плитке.  

Думаю, возможен работоспособный экономический движок из 1000000 плиток, но вот за работу ИИ есть сомнение. 

Ссылка на комментарий

DirtyRamz

Дневник разработчиков #9:Технологии

Спойлер

7d3801381c5364f9e146bba2ed297f932d9fed62

Привет и добро пожаловать в девятый дневник разработчиков Grey Eminence! На этот раз мы рассмотрим технологии, систему, с помощью которой мы моделируем научный и социальный прогресс в игре. За 600 лет работы Gray Eminence появилось множество изобретений и идей, которые изменили правила игры, поэтому управление технологическим прогрессом вашей страны будет иметь решающее значение для обеспечения долгосрочного успеха вашей страны.

Технологии:

Система технологий состоит из множества отдельных технологий (в настоящее время ~300, но это число не окончательное), каждая со своими уникальными условиями для изобретения и распространения. Мы стремимся сделать систему технологий значимой, поэтому намеренно избегаем добавления технологий, дающих только пассивные бонусы к характеристикам. Таким образом, большинство технологий в Grey Eminence либо расширяют существующие механики (например, открытие нового здания), либо открывают доступ к совершенно новым (например, политическим партиям).

Технологии в Grey Eminence существуют на уровне тайлов. Другими словами, мы отслеживаем, имеет ли население данного тайла (в целом) доступ к каждой отдельной технологии в игре. Это позволяет нам добавлять к технологиям механику как на уровне тайла, так и на уровне страны, что, в свою очередь, создает интересную симуляцию исторического прогресса: например, одна местность может быть первой, кто откроет новый метод производства, и результирующий экономический бум может превратить эту местность в производственный центр, который будет существовать еще долго после того, как технология распространится на другие места.

Условия изобретения новой технологии существенно различаются, но обычно привязаны к наличию конкретных зданий, природных ресурсов, предшествующих технологий или людей с определенным уровнем грамотности. Мы упоминали ранее, что не собираемся произвольно ограничивать технологии на фиксированные годы (например, классическая проблема «не может создать печатный станок до 1550 года»), и мы придерживаемся этого обязательства. Вместо этого мы уравновешиваем скорость продвижения по деревьям технологий: 1) заставляем технологии требовать открытия других технологий и 2) мягко ограничиваем скорость открытия новых технологий. Очевидно, будет сложно найти правильный баланс между обеспечением исторически правдоподобной скорости прогресса и гарантией того, что игроки не доберутся до ядерного оружия в 1800 году, но это баланс, который мы полны решимости найти.

Как только технология была обнаружена в данном тайле, механики для этой технологии в данном тайле разблокируются. Например, технология, дающая доступ к новому зданию, позволит вам (или любой из вашей элиты, или самому населению) построить это здание только на этом тайле. С этого момента эта технология начнет распространяться. Распространение технологий может происходить несколькими путями: непосредственная географическая близость, торговля, иммиграция и шпионаж — вот некоторые из доступных методов. В целом требования к распространению более мягкие, чем требования к изобретательству, поэтому, хотя открытие технологии первым может быть прибыльным в краткосрочной перспективе, трудно сохранять такие преимущества в течение более длительных периодов времени.

После того, как данная технология достаточно распространится по вашей стране, вы можете принять ее. Это открывает механики этой технологии на уровне страны. Возвращаясь к нашему предыдущему примеру со зданиями, внедрение технологии, открывающее определённые здания, позволяет вам (и всем действующим лицам в вашей стране) строить это здание в любом месте, даже если в этом месте еще не обнаружена рассматриваемая технология. В отличие от самих технологий, внедрение технологии отслеживается на уровне страны, поэтому, как только страна приняла данную технологию, она не потеряет ее, даже если обстоятельства заставят ее упасть ниже порога принятия.

Одним из важных последствий внедрения технологий является то, что они значительно увеличивают скорость, с которой технология может распространяться (как внутри страны, так и за ее пределами). Это приводит к интересному выбору: вы можете целенаправленно не внедрять технологию сразу, чтобы замедлить ее распространение в странах-конкурентах. Это лишает вас общенациональных благ, но позволяет вам использовать преимущества на уровне тайла в течение более длительного времени. Конечно, прогресс нельзя сдерживать вечно, поэтому технологии внедряются автоматически, как только они распространяются на подавляющее большинство тайлов страны.

2c58e581936194f6c2be472203ebf415aead740a

Глядя на ветвь медицины дерева науки, мы можем наблюдать (далекий от завершения) прогресс в направлении вакцины. Первой вакциной, которая должна была быть разработана, была вакцина против оспы. Это пришло после тщательного изучения народной практики прививки от оспы, традиции, зародившейся в Китае 15 века.

Древо технологий:

Технологии в Grey Eminence не существуют в вакууме. Вместо этого они линейно сгруппированы в технологические древа, сгруппированные вокруг общей темы. На данный момент у нас есть четыре древа технологий: экономическое, военное, научное и социальное. Каждое дерево технологий будет иметь свой собственный дневник разработчиков позже, но сейчас мы можем показать, что деревья состоят из нескольких параллельных ветвей, где одна технология обычно ведет к другой в (примерно) порядке, в котором эти инновации произошли. в реальной жизни. Конечно, отношения между технологиями не всегда линейны. Иногда одна технология может привести к множеству других. В некоторых редких случаях отдельные технологии могут быть настолько новаторскими, что они приводят к технологиям в других ветвях или даже в других древах.

Технологические древа— это ваши путь для взаимодействия с технологической системой. С их помощью вы можете наблюдать за текущим прогрессом в вашей стране, внедрять любую технологию, которая достаточно распространилась в вашей стране, и просматривать требования к изобретениям/распространению для любой технологии, которая вам понравилась. Важно отметить, что Вы в качестве Серого кардинала должны способствовать созданию условий для появления новых технологий (при условии, конечно, что технический прогресс входит в вашу повестку дня). Эти условия иногда могут противоречить стабильности вашей страны, особенно для более радикальных технологий, таких как социализм или атеизм, поэтому прогресс не всегда является чистой выгодой (особенно в краткосрочной перспективе).

Как вы, вероятно, знаете, в последний век временного отрезка в Grey Eminince наблюдался рост спонсируемых государством исследований, когда отдельные частные изобретатели больше не были движущей силой прогресса в определенных областях исследований. Такие технологии, как реактивные двигатели и ядерное оружие, не распространяются так же, как печатный станок, но их гораздо легче внедрить после обнаружения; в конце концов, вам не нужно, чтобы все население вашей страны знало о делении ядер, чтобы сделать бомбу. Именно в этот последний век игры шпионаж становится решающей механикой, но это история в другой раз. В целом, большинство технологий сосредоточены в эпоху индустриализации и позже, поэтому первые несколько столетий геймплея не будут характеризоваться той беспощадной гонкой технических вооружений, которая в конечном итоге будет доминировать в мире. Это не значит, что это не будет важно; скорее, это не будет определяющим фактором успеха в первые века игры.

Модификации:

До сих пор мы описывали внутреннюю работу технологической системы, не слишком углубляясь в фактический контент, который она будет включать. Хорошей новостью является то, что мы адаптируем изобретение и распространение к модульному принципу, так что вы сможете привязать к нему практически любые условия, даже новую механику или категории данных, которые вы создали сами. Добавление контента  довольно просто и может быть выполнено через редактор мира, в то время как внесение изменений на системном уровне потребует погружения в мир C#. Хотя мы приложили усилия, чтобы включить как можно больше условий и триггеров (даже те, которые мы сами не будем использовать в основной игре), это большая работа, и мы не сможем охватить все, поэтому в зависимости от как вы хотите модифицировать техническую систему, вам, возможно, придется создавать новые взаимосвязи с нуля. Мы уверены, что вы придумаете новые замечательные способы использования системы — или, может быть, вы замените ее более традиционной технологической прогрессией в стиле накопления очков, просто чтобы испортить нам здравомыслие — но в любом случае нам не терпится  увидеть вас, ребята, в действии. Техническая система — это та система, на которую мы выделили много средств, поэтому в зависимости от ваших потребностей в моддинге вы можете отказаться от нее, чтобы использовать более требовательную к производительности механику в другом месте.

Это пока все! Следите за следующим дневником разработчиков 4 июня, а до тех пор убедитесь, что вы присоединились к нашему Discord и Subreddit, и следите за нами на YouTube, Facebook, Twitter и на нашем веб-сайте. Спасибо за чтение!

 

Ссылка на комментарий

feanya

интересно, но выглядит слишком комплексно, что вызывает определенные сомнения

Ссылка на комментарий

izifront
4 часа назад, feanya сказал:

интересно, но выглядит слишком комплексно, что вызывает определенные сомнения

Главное, чтобы не получился очередной Age of Civilizations 2, вроде бы комплексный, но со скучной экономикой, внутренней политикой и самое главное боевой системой.

А с этим могу быть проблемы, например, как они реализуют боевую систему, эволюционирующую от отдельных армий в средневековье до линий фронта в новое время с ВВС? Кстати, забавно что, в связи с этим разработчики говорили в дискорде: когда они покажут свою боевую систему то игроки скажут - а почему мы раньше не додумались?

Самое простое, что приходит в голову, это когда вначале 1 армия занимает одну плитку (как сейчас в EU), но с определенной технологии, например во времена Наполеоновских войн, появляется возможность группировки нескольких корпусов в одну армию, занимающих соседние провинции передвигающееся как нечто целое и стягивающиеся при начале сражения, а потом ближе к ПМВ увеличение к-во корпусов в одной армии и разблокировка функции "создать фронт" в соответствии с указанной линией. Например так. 

Ссылка на комментарий

DirtyRamz
В 24.05.2022 в 05:31, izifront сказал:

они реализуют боевую систему

Много вопросов пока, ждем ДД про войну. Потому что если будет система(в начальных годах) как в В2 и ЕУ4, где часто надоедает(особенно в колониальных странах В2) управлять вручную армиями-представьте что будет на миллион гексов! А насчет перехода-думаю так и будет, с какой-то технологии или года будет рисоваться фронт.

Ссылка на комментарий

izifront
4 часа назад, DirtyRamz сказал:

Много вопросов пока, ждем ДД про войну. Потому что если будет система(в начальных годах) как в В2 и ЕУ4, где часто надоедает(особенно в колониальных странах В2) управлять вручную армиями-представьте что будет на миллион гексов! А насчет перехода-думаю так и будет, с какой-то технологии или года будет рисоваться фронт.

Судя по их философии "не обязательного микроменеджера", например, сословия строят здания, колонизируют, вероятно можно будет развязать руки генералам как в Императоре. 

Интересно, что у Парадоксов появился прямой конкурент не стесняющий перенимать их лучшие решения, но стремящийся к комплексной симуляции. Если Grey Eminence выйдет будет конкурировать не столько с EU4, сколько с EU5. GE на фоне EU5 скорей всего станет посредственной, хотя, конечно, больше зависит от EU5, будет ли что-то революционное в основных механиках или типовой симулятор кнопок.

Изменено пользователем izifront
Ссылка на комментарий

DirtyRamz
8 часов назад, izifront сказал:

что у Парадоксов появился прямой конкурент не стесняющий перенимать их лучшие решения

Конкуренция всегда хорошо. Я люблю параходов, но считаю, что из-за монополии они разленились. Набрали «небинарных» личностей( чтобы это не значило) и орду феминисток , в СК3 еле добавляют контента, в Еу в длц куча багов, в хойке тупой ИИ. Так что надеюсь GE не подведёт. Взяли удачные концепции культуры и религии из крестоносцев. При этом добавляют то, что давно хотят фанаты Европы- население и отказ от «маны». Если будет адекватная эко и торговля- думаю добьётся успеха. 

Ссылка на комментарий

DirtyRamz

Дневник разработчиков #10:Элиты

Спойлер

elites.jpg

Привет и добро пожаловать в десятый дневник разработчиков Grey Eminence! Сегодня мы рассмотрим элиты, имеющие власть в обществе. В каждой стране есть несколько элит, групп персонажей с общими социально-экономическими ролями. В то время как у персонажей есть свои индивидуальные личности и цели, их коллективное поведение оказывает сильное влияние на стабильность и власть их страны: лояльные элиты могут быть использованы для помощи вашим планам, в то время как нелояльные элиты могут стать опасными диверсантами.

Элиты:

Начнем с определения того, как устроена элита. Существование, права и обязанности элиты определяются законами их страны. Эти законы применяются только к тайлам, которыми непосредственно владеет страна, поэтому на тайлах подчиненных стран могут быть другие элиты, если их законы отличаются от законов их сюзерена.

Пока законы страны предписывают существование данной элиты, в каждой провинции этой страны создается фиксированное количество элитных должностей. В начале игры все эти позиции заняты существующими персонажами — столько, сколько нам удалось исторически проверить, а остальные генерируются процедурно. Эти должности связаны с владением определенными зданиями (и, таким образом, обычно приносят значительный доход) и имеют особые правила наследования, которые обычно также определяются законами страны.

Приведу пример: в провинции Бретань для дворян может быть 4 элитных должности. По сути, это означает, что мы моделируем 4 самых могущественных дворянских персонажей (и их семьи). Эти персонажи не владеют зданиями напрямую — право собственности привязано к самой должности — поэтому владения не разделяются и не теряются при наследовании. Важно отметить, что один и тот же персонаж может занимать несколько должностей (в разных элитах). Так, например, особенно успешный торговец может подать вам прошение о дворянском титуле: его предоставление принесет вам могущественного союзника, но также разозлит тех, кто верит, что дворянство является правом по рождению.

Элитные персонажи могут использовать ресурсы своего положения для достижения своих собственных целей: обеспечения более благоприятных прав, снижения своих обязательств, расширения существующих владений или даже попытки создать собственную вассальную страну из провинции, в которой они проживают. С элитой также могут взаимодействовать.

Итак, давайте сделаем обзор всех элит, которые существуют в Grey Eminence: дворяне, торговцы, духовенство, племена, чиновники и военные.

Дворяне – это наследственные землевладельцы королевства. В 1356 году они с большим отрывом являются самой могущественной элитой в большинстве стран. Дворяне, как правило, вкладывают средства в сельские постройки, платят феодальные взносы и могут взимать налоги (которые могут частично использоваться самой страной).
Торговцы — двигатель городской жизни, отвечающий за управление торговлей. Они, как правило, вкладывают средства в городские здания, платят налоги и пошлины и могут собирать ополченцев, которые, опять же, могут быть предоставлены государству.
Духовенство – представители основной религии страны. В зависимости от закона об инвеституре в стране должности духовенства могут назначаться главой веры, государством или независимо местными элитами/населением. Духовенство тоже может облагаться налогами и поддерживать боевые церковные ордена.
Племена представляют  социальные группы, связанные родственными узами. Им можно предоставить разную степень автономии, заставить платить дань или участвовать в военных кампаниях.
Чиновники представляет государство. Для большинства стран в 1356 году бюрократы являются синонимами одной из других элит. Другими словами, в начале игры чиновники являются элитой, относящейся к другим группам. Методы найма в стране можно реформировать, чтобы создать независимый чиновничий аппарат, хотя это далеко не просто. Чиновникам можно платить различную заработную плату (что существенно влияет на их лояльность и склонность к коррупции) и заставлять по-разному взимать налоги.
Военную элиту составляют высшие генералы и адмиралы армии и флота страны. Как и чиновники, военные на старте игры обычно принадлежат другой группе элит — чаще всего дворянской — но ее тоже можно преобразовать в независимую элиту со своими целями и приоритетами. Существуют различные законы, определяющие состав военной элиты, но мы рассмотрим их более подробно в серии дневников разработчиков о войне.
С каждым элитным персонажем можно взаимодействовать индивидуально - например, чтобы поднять сборы с определенного дворянина или получить больший налог с определенного торговца или в массовом порядке - и соответственно получит или потеряет благосклонность. Благосклонность — это уменьшающаяся  валюта, которую можно потратить на выполнение определенного действия или на получение определенной уступки от элитного персонажа. Ее может накапливать любая из сторон: и элиты будут безжалостно продвигать любые выгоды л, которые, по их мнению, им должны (в рамках своей личности, конечно).
Благосклонность оказывает важное влияние на отношение персонажа (которое, в свою очередь, существенно влияет на поведение персонажа). Персонаж, которому должны оказать услугу, будет становиться все более враждебным, если ему будет отказано в возможности воспользоваться этой услугой. Другими словами, использование элит, обещая им будущие выгоды, может быть огромным краткосрочным преимуществом для могущества вашей страны, но может легко навредить вам в долгосрочной перспективе.
Враждебные элиты могут стать помехой двумя основными способами. Во-первых, они могут формировать фракции с различными требованиями: от простых требований, таких как снижение налогов, до серьезных изменений в законодательстве и структуре страны. Фракции — довольно обширная тема — они предвестники восстаний и революций, поэтому мы рассмотрим их в отдельном дневнике разработчиков.
Еще один способ, которым элитные персонажи могут помешать вашим планам, — это прямое сотрудничество с вашими врагами. Иностранные страны могут проникнуть в ваше царство через систему шпионажа (которая, СЮРПРИЗ, станет темой другого дневника разработчиков), которая позволяет им сотрудничать с вашей элитой. А в тех случаях, когда какой-то элитный персонаж чувствует себя настолько пренебрежительно оскорбленным, он может обратиться к вашим врагам самостоятельно. Предательские элиты представляют реальную опасность для большинства стран, особенно для тех, в которых есть делегированные вооруженные силы, которыми управляет та же самая элита. Другими словами, обеспечение лояльности элиты является ключевым фактором долгосрочного успеха.
elites-screen.jpg
Ранний взгляд на пользовательский интерфейс для элит. Он удобно позволяет вам наблюдать за самыми сильными персонажами в каждой группе  элит — с возможностью расширения панели, чтобы показать всех членов элиты — и имеет кнопки быстрого доступа для всех соответствующих законов для этой элиты.
Модифицируемость:
Как и все другие наши системы, элиты можно значительно модифицировать, хотя, в отличие от большинства других, это сопряжено с некоторыми дополнительными трудностями. Изменения на уровне контента, конечно, можно сделать через редактор мира, как всегда, но изменения на уровне системы немного сложнее, чем обычно, из-за взаимосвязанности  системы элит с большинством других частей Grey Eminence. С технической точки зрения, элиты — это связующее звено между экономикой и персонажами, без которых игра не была бы такой производительной (поскольку отдельные неэлитные персонажи, владеющие зданиями и тратящие деньги, сожгут огромную часть н производительности). Таким образом, вмешательство в систему элит требует либо полного отключения владения персонажем, либо точного перенаправления на другие системы в зависимости от того, для чего вы меняете элиты.
Вот и все на этот раз! Следите за следующим дневником разработчиков 18 июня, а до тех пор убедитесь, что вы присоединились к нашему Discord и Subreddit, и следите за нами на YouTube, Facebook и Twitter. Спасибо за чтение!

 

Ссылка на комментарий

izifront

Неоднозначное впечатление от системы элит, выглядит весьма топорно.

Например, лучше когда персонажи могут быть способны стать частью элит и наоборот, иметь определенный процент влияния на сословия(население), других персонажей, обладать собственностью, титулами, должностями, т.е составлять элиту не из лимита позиций, а в силу преодоления определенного порога своего совокупного влияния.

Впрочем, оговорка разрабов несколько проясняет причины отсутствия такой более изощренной системы: 

Цитата

(поскольку отдельные неэлитные персонажи, владеющие зданиями и тратящие деньги, сожгут огромную часть производительности)

 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 46
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 7825

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...