Grey Eminence – возможный конкурент Paradox в GrandStrategy? - Страница 2 - Средневековье и Новое время - Strategium.ru Перейти к содержимому

Grey Eminence – возможный конкурент Paradox в GrandStrategy?

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения
DirtyRamz
8 часов назад, izifront сказал:

отсутствия такой более изощренной системы:

Возможно дело в том, что в ответ на мой вопрос в дискорде:"Насколько много будет персонажей, в Император Рим они часто являлись лишь раздражающим фактором, ведь игра про мировую политику, а не СК3, логично было бы иметь только правителя, семью и элит." Ответили что да, не будет особо много персонажей, ибо отвлекает. Ну еще, видите, написали про производительность.  Вот что смутило, что нет интеллигенции в элитах, ладно начальные года, но мне кажется, потом она набрала более сильное влияние. 

Ссылка на комментарий

izifront
30 минут назад, DirtyRamz сказал:

Возможно дело в том, что в ответ на мой вопрос в дискорде:"Насколько много будет персонажей, в Император Рим они часто являлись лишь раздражающим фактором, ведь игра про мировую политику, а не СК3, логично было бы иметь только правителя, семью и элит." Ответили что да, не будет особо много персонажей, ибо отвлекает. Ну еще, видите, написали про производительность.  Вот что смутило, что нет интеллигенции в элитах, ладно начальные года, но мне кажется, потом она набрала более сильное влияние. 

Пока наоборот, кажется элит будет много, так как судя по дневнику: только 4 дворян на одну провинцию Бретань; по скриншоту: 24 дворян, 24 торговцев, 24 священников и 12 чиновников, вероятно страна из 12 провинций, Франция или типа того. Не знаю, может быть с течением времени элиты будут поглощать друг другу укрупняясь. Интеллигенция не обладает собственностью и походу будет сидеть в персонажах, с другой стороны, по такой логике почему чиновники тоже не сидят в персонажах?  Вообщем, что я и писал выше, топорная система. Походу по её логике дворяне будут владеть - полями, замками...; торговцы - мануфактурами, рынками, банками...; чиновники - админ. постройками...; военные - казармами, арсеналом...; племена - стадами/ареалом....

Изменено пользователем izifront
Ссылка на комментарий

DirtyRamz
39 минут назад, izifront сказал:

Походу по её логике дворяне будут владеть

Ответ по интеллигенции от разработчиков:

Спойлер

У нас изначально была интеллигенция, но в конечном итоге мы решили не представлять ее как собственную элиту. Причина в том, что элиты в первую очередь существуют для обеспечения связи между экономикой и персонажами. Чтобы было ясно, это не означает, что мы не представляем интеллектуалов. Мы просто не делаем это через систему элит.Являются ли торговцы буквально «торговцами» или торговцы охватывают все финансовые/промышленные сектора?
Они — состоят из всего этого, включая банкиров, промышленников, капиталистов. Мы просто не могли придумать для них лучшего названия в 1356 году.Или чиновники только для провинциального уровня?
Они находятся на провинциальном уровне, поэтому одна должность чиновника будет отвечать как за сельскую, так и за городскую администрацию. Это не идеально, но дает нам крутую ситуацию, когда местные элиты должны конкурировать друг с другом, а не сельские чиновники, всегда обязанны дворянам, а городские — купцам.

  

Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Конкуренции не будет, ибо уровень поддержки глобалок  Парадокс вряд ли разработчики смогут выдержать. Ещё будет хорошо, если игра сможет удержать онлайн до выхода крупных обновлений, но близка вероятность, что  разработчики просто пересядут на другой проект :drink:

Ссылка на комментарий

Kreismalsarion
5 минут назад, SyLaR_MoZZZg сказал:

Конкуренции не будет, ибо уровень поддержки глобалок  Парадокс вряд ли разработчики смогут выдержать. Ещё будет хорошо, если игра сможет удержать онлайн до выхода крупных обновлений, но близка вероятность, что  разработчики просто пересядут на другой проект :drink:

Да и проект очень амбициозно выглядит, но мне кажется у них будут куча огромных проблем в этом плане. С 1356 по 1956 год и каждую эпоху им надо будет сделать уникальной. Парадоксы мастодонты в этой сфере и тоже считаю, что уровень поддержки глобалок будет недостаточен у The Nestinars

Ссылка на комментарий

DirtyRamz

Дневник разработчиков #11:Титулы

Спойлер

coronation.jpg

Привет и добро пожаловать в 11-й дневник разработчиков Grey Eminence! Сегодняшняя тема — титулы, одни из определяющих черт каждой страны. Титулы содержат много важной информации о стране, такой как ее название, цвет на  карте, ранг, тип и флаг. Что еще более важно, титулы также являются ключевым компонентом в реформировании существующих стран или создании новых (хотя мы немного вернемся к этому). Повышение ранга вашей страны или получение более могущественного титула — одно из наиболее заметных проявлений прогресса в Grey Eminence, поэтому для успеха важно знать, как работают титулы.

Название:

Самой основной характеристикой каждого титула является его название, которое представляет собой набор существительного, прилагательного, префикса/суффикса, которые в сочетании с рангом страны образуют ее полное обозначение. По умолчанию в названиях используется любая структура обозначений, наиболее точно соответствующая тому, как эти страны называются в народе. Однако вы можете изменить структуру обозначения по своему желанию, если предпочитаете другое: так, хотя обозначением Китая по умолчанию может быть «Китайская империя», вы можете изменить его на «Империя Китая». Если его источник легитимности династический, вы можете вместо этого использовать имя правящей династии, то есть «Империя Юань». Существует множество других структур обозначений, связанных с культурой, религией или типом титула, которые вы сможете изучить в игре.

Ранг:

Начнем с основ, ранг — это концепция, с которой вы знакомы из средневековой истории и других глобальных стратегий. В игре есть четыре титульных ранга: графство, герцогство, королевство и империя.

Каждый титул начинает игру с определенного ранга, который информирует нас о его теоретическом месте в средневековой аристократической лестнице. Конечно, реальная мощь страны зависит от целого ряда других факторов и может быть совершенно не связана с ее формальным статусом. Тем не менее, даже при больших расхождениях, повышение рейтинга страны не всегда является простым делом. Если страна является субъектом другой страны или ее религиозная конфессия имеет могущественного лидера веры, они могут захотеть получить подкуп, чтобы они не были против. 

Ранг титула имеет большее значение для политики и дипломатии стран с династическими источниками легитимности. Конечно, оно существуют и для стран с другими источниками легитимности, но для них ранги имеют меньшую значимость и работают гораздо более прямолинейно: повышение или понижение во многом зависит от состояния самой страны, поэтому большие расхождения маловероятны. в сравнении с династическими странами.

Тип:

У каждого титула есть тип, который говорит нам о причине его существования и о том, как его можно сформировать. В 1356 году есть три типа титулов: географические, культурные и религиозные.

Географические титулы получают свое значение от своей местоположения. Например, провинция  Рейн в западной части Священной Римской империи имеет связанный титул, который может быть создан, если единственная  страна контролирует достаточное количество тайлов в этой провинции. Чтобы было ясно, владение необходимым количеством тайлов — это только одно требование: как и в случае повышения, сюзерен страны и глава веры, скорее всего, вмешаются, если у них есть на это силы..

Географические титулы существуют для всех провинций, регионов и континентов. По умолчанию их ранги — герцогство, королевство и империя соответственно, хотя, конечно, это может измениться в ходе игры. Причина, по которой мы включили географические названия, состоит в том, чтобы предоставить каждой стране хотя бы один четкий курс территориальной экспансии (другой вопрос, действительно ли вы хотите расширяться территориально). Кроме того, из любого тайла с городом можно создать меньшие географические титулы с рангом графство. Эти титулы не существуют по умолчанию, а генерируются по запросу в различных ситуациях и обстоятельствах (например, наследие  с разделением или восхождением элитных персонажей).

Культурные титулы определяются людьми, которых они представляют. Эти титулы, очевидно, тесно связаны с механикой культур (особенно с культурным разделением), но вкратце мы дали каждой культуре связанный титул, который может быть создан любой страной, контролирующей определенный процент населения этой культуры. Примечательно, что эти титулы могут быть созданы посредством народных восстаний и революций, особенно после того, как дух национализма распространился среди достаточно большой части людей.

В дополнение к титулам для отдельных культур мы также добавили титулы для каждой ветви, группы и супергруппы культур Эти титулы требуют контроля над все более крупными частями соответствующего населения и являются одним из способов формирования федераций и конфедераций. Само собой разумеется, что собрать вместе представителей разных культур (даже если они в чем-то родственны) под колпаком одной страны — непростая задача. Националистический сепаратизм — это мощная угроза, которой всегда нужно опасаться, особенно для титулов на уровне культурной группы или супергруппы.

Религиозные титулы происходят от конфессий с определенными доктринами или особенностями. Все централизованные конфессии имеют свои собственные титулы главы веры: классическим примером может быть католицизм, ассоциированный титул которого — папство. Важно отметить, что страна, имеющая религиозный источник легитимности, не делает его религиозным титулом. Поэтому, даже если вы превратите Францию в теократию, она все равно будет подчиняться обычным правилам культурных титулов, а не религиозным.

Однако есть и другие титулы, помимо титулов глав веры. Например, хотя Православное христианство не имеет главы конфессии из-за своей полуавтономной структуры, оно имеет особенность «пентархии», позволяющую создавать до пяти религиозных титулов при выполнении особых условий (по образу пяти  исторических епископских престолов Рима, Константинополя, Александрии, Антиохии и Иерусалима). Мы планируем добавить как можно больше таких уникальных названий для различных религий по всему миру, и нам не терпится поделиться ими с вами, как только мы подойдем к описанию контента. 

Существует четвертый тип титула, который изначально недоступен в начале игры: идеологический. Таких титулов очень мало, их сложно создать, и они имеют механику, которая значительно меняет игровой процесс, поэтому мы пока не будем их касаться.

title-tooltip-screenshot.jpg

Как и многие другие средневековые государства, Неаполитанское королевство — это культурный титул, связанный с неаполитанским народом. Ирок на нем может попытаться завоевать остальную часть итальянского народа, чтобы сформировать более обширное Королевство Италии или расшириться в чужие земли до тех пор, пока не появится возможность провозгласить Неаполитанскую Империю.

Модифицируемость: Мы разработали систему титулов специально с учетом модифицируемости и альтернативных сценариев истории. По умолчанию при создании новых провинций/регионов/континентов в редакторе мира для них также создаются соответствующие титулы, которые затем можно редактировать по своему вкусу. Таким образом, процесс создания нового фэнтезийного мира или другой начальной даты структурируется значительно легче. Кроме того, система титулов может быть изменена, чтобы можно было использовать совершенно разные типы титулов. Например, вы можете ввести новую демографическую категорию и привязать ее к системе титулов (например, вы можете добавить демографическую категорию фэнтезийной расы и иметь королевство для эльфов, королевство для орков и так далее). Система титулов очень легкая и состоит из довольно простых и понятных правил, так что это будет одной из самых простых систем для изменений. Это также один из основных способов, которыми мы добавляем структуру к общей политической симуляции в Grey Eminence, так что это дает вам много возможностей управлять тем, где могут оказаться ваши миры.

Это пока все! Следите за следующим дневником разработчиков 2 июля, а до тех пор убедитесь, что вы присоединились к нашему Discord и Subreddit, и следите за нами на YouTube, Facebook, Twitter и на нашем веб-сайте. Спасибо за чтение!

 

Изменено пользователем DirtyRamz
Ссылка на комментарий

DirtyRamz

Дневник разработчиков #12:Наследование

Спойлер

coat-of-arms.jpg

Привет и добро пожаловать в 12-й дневник разработчиков Grey Eminence! Сегодня мы затронем тему наследования. Процесс наследования определяет будущих правителей каждой страны, так что это очень важная механика, которую следует учитывать. Наследование каждой страны может быть либо династическим, либо избирательным. Особенности того, какие персонажи имеют право править и как выбирается лучший кандидат после смерти (или истечения срока полномочий) нынешнего правителя, определяются законами страны о наследовании, которые мы рассмотрим чуть позже.

Династическое:

В начале игры в 1356 году большинство стран на Земле практикуют ту или иную форму династического наследования. Механика этого типа наследования аналогична той, что вы найдете в других глобальных стратегиях. Есть три закона, которые управляют тем, как работает династическое наследование: родство, пол и разделение.

Закон родства определяет, какой вид биологического родства является наиболее сильным основанием для наследования. Самый распространенный закон родства, используемый в начале игры, - это первородство, согласно которому наследовать должен старший ребенок текущего правителя. Похожий, но менее распространенный закон о родстве - это минорат, согласно которому наследовать должен младший ребенок. Последним законом родства является старшинство, по которому старшие члены правящей династии ставятся выше, чем младшие.

Обычно наследование ограничивается персонажами определенного пола. Большинство религий ограничивают доступные законы о наследовании полов, при этом подавляющее большинство стран в игре начинают либо с закона только о мужчинах, либо с закона о предпочтении мужчин, который соответственно либо полностью дисквалифицирует, либо накладывает сильные штрафы на  женских персонажей, если есть подходящие мужчины-наследники. Обратите внимание, что даже если персонаж номинально лишен права на престолонаследие, он все равно может попытаться украсть корону через фракцию (что также изменит закон о наследовании пола в случае успеха).

Закон о разделе — это тот, который может вызвать наибольшие проблемы, поскольку он определяет, получат ли второстепенные наследники собственную землю. К 1356 году большинство стран отказались от раздела (из-за его тенденции к ослаблению королевства), но все еще есть некоторые страны, которые его практикуют. Раздел доступен только для стран с рангом Герцогства или выше. Всякий раз, когда в такой стране происходит наследование, новые вассальные страны уровня графства будут создаваться для каждого подходящего наследника из нестоличных провинций страны. По сути, это гарантирует, что владения короля не выйдут за пределы  столичной провинции страны до тех пор, пока раздел не будет отменен. В редких случаях, когда страна с разделом владеет достаточной территорией (или контролирует достаточное количество людей), чтобы создать титул равного ранга, могут отделиться новые независимые страны.

succession-laws-screen-1.jpg

Первородство без разделов, предпочтительно мужчины,  является наиболее распространенным набором законов о наследовании в Европе в 1356 году. Из-за того, что он иногда разрешает наследовать женщинам, со временем это приводит к униям, явлению, которое относительно редко встречается за пределами Европы.

Избирательное:

Избирательное наследование — это наша всеобъемлющая категория для всех наследований, которые не следуют вышеупомянутой династической парадигме. Масштабы и охват выборов значительно различались между 1356 и 1956 годами, но мы сделали все возможное, чтобы система была максимально универсальной и всеобъемлющей. Наследование при выборах регулируется тремя основными законами: тип, избирательное право и кандидатура.

Тип выборов определяет общую структуру выборов. Первый электоральный тип, который мы рассмотрим, — титульный. На титульных выборах голоса распределяются между правителями конкретных стран (обычно, но не всегда, вассалами). Классическим примером титульных выборов является правопреемство Священной Римской империи, где голоса распределяются между персонажами, управляющими Бранденбургом, Саксонией, Богемией, Пфальцем, Триром, Кельном и Майнцем. В случае, если один персонаж контролирует несколько электоральных титулов, он получают право коллективного голосования (хотя другие избиратели, скорее всего, обидятся на такую несправедливость). Правитель, конечно, всегда может отозвать или предоставить избирательные привилегии другим вассалам, но это, скорее всего, вызовет гнев существующих избирателей.

Второй тип выборов - множественный, который предоставляет избирательные привилегии всем персонажам в своей стране, принадлежащим к одной (или нескольким) элитам + всем вассалам с соответствующей формой правления. Например, аристократическая монархия может уполномочить дворянство и духовенство выбирать своих будущих правителей, что предоставит право голоса всем дворянам/священникам в пределах владений страны (но не во владениях ее вассалов). Если у некоторых вассалов страны окажется религиозный или династический источник легитимности, они тоже смогут участвовать в выборах. Важно отметить, что олигархическая страна с множественными выборами должна позволять правящей элите голосовать, поэтому дворянство в аристократической монархии всегда будет иметь право голоса на множественных выборах.

Последний тип выборов – народный. Этот тип наследования работает совершенно иначе, чем два предыдущих, поскольку он не определяется персонажами. В зависимости от закона о избирательном праве (о котором мы поговорим чуть позже) определенные части населения страны смогут избирать правителей страны и их представителей в парламенте, если такой институт существует в стране. Народные выборы тесно связаны с политическими партиями и всеобщими выборами, поэтому мы более подробно расскажем о том, как все это происходит, в другом дневнике разработчиков.

Закон о избирательном праве основывается на типе выборов, чтобы определить, кто именно может участвовать в выборах. В случае титульных выборов закон открывает специальный пользовательский интерфейс, где вы можете отозвать избирательные привилегии у существующих выборщиков или предоставить эти привилегии другим вассалам. В случае множественных выборов закон о избирательном праве позволяет вам выбирать, какие элиты наделены избирательными привилегиями. Множественные выборы всегда будут иметь по крайней мере одну избирательную элиту (в случае олигархии — правящую элиту), но другие элиты также могут быть наделены полномочиями для создания более разнообразного и сбалансированного электората, что также дает вам еще один путь для натравливания элиты друг на друга. Законы о избирательном праве на всеобщих выборах определяют объем избирательного права: оно может варьироваться от разрешения голосовать только представителям определенных культур или конфессий до предоставления избирательного права всем взрослым в стране. Но опять же, больше о всенародных выборах в их специальном дневнике разработчиков.

Законы о кандидатах - это набор законов, которые устанавливают право персонажей баллотироваться на выборах. В настоящее время набор состоит из законов о поле, культуре, религии и принадлежности к элите (например, только дворянам, что включает в себя как элиту, так и правителей династических стран), но это не окончательный вариант и может измениться в будущем.

Одна вещь, которую мы хотели бы подчеркнуть, это то, что это стандартный набор избирательных и династических законов о наследовании. Хотя изначально мы избегаем включения законов о наследовании для конкретной страны (или религии/культуры), мы надеемся, что в конечном итоге сможем добавить более подробные представления об уникальных типах наследования, имевших место в течение периода Grey Eminence. Мы не даем здесь никаких гарантий, но мы специально разработали систему наследования, чтобы она могла обрабатывать такие уникальные случаи.

succession-laws-screen-2.jpg

Избирательные выборы по умолчанию в 1356 году дают возможность дворянам королевства (как элите, так и династическим вассалам) избирать своего будущего сюзерена.

Междуцарствие и Регентство:

Наследование не всегда было простым делом. Всякий раз, когда есть несколько конкурирующих наследников с одинаково сильными претензиями на престол, может произойти междуцарствие. Это особое обстоятельство длится от смерти предыдущего правителя до бесспорного восхождения на престол победившего наследника. Междуцарствие не обязательно перерастает в гражданскую войну, но даже если часть королевства не признает нового правителя, это может иметь катастрофические последствия. Как именно разыгрываются периоды междуцарствия и как вассалы и иностранные государства могут вмешаться, что является пикантной частью, будет предметом отдельного дневника разработчиков, так что следите за обновлениями!

Точно так же регентство - это особое обстоятельство, которое возникает всякий раз, когда правителем страны является ребенок. В регентстве всегда есть регент, могущественный персонаж, который оказывает значительное влияние на страну, пока они (предположительно) заботятся о молодом правителе. Регентство — это одна из ситуаций, когда страна может отступить в своем развитии, особенно когда регент является членом элиты. Как и в случае с междуцарствием, регентства позже получат свои собственные дневники разработчиков, во время которых мы подробно расскажем о том, как они разыгрываются и как вы можете ими управлять.

Модифицируемость:

Как мы упоминали ранее, мы намеренно разработали систему наследования так, чтобы она была как можно более открытой, чтобы можно было легко добавлять пользовательские типы наследования. В частности, добавление типов наследования, которые используют данные, которые мы уже используем для существующих (например, определенные страны, определенные элиты, определенные культуры или религии), может быть выполнено через редактор мира. Чтобы использовать другие данные, вам нужно немного поколдовать с C#, но ничего сложного. Наследие — одна из наиболее модифицируемых систем, поскольку мы хотим позволить моддерам создавать как можно больше различных, уникальных и нишевых типов наследования для модов (как исторических, так и фэнтезийных).

Вот и все на этот раз! Мы берем небольшой летний перерыв в публикации дневников разработчиков (хотя за кулисами мы держим эльфов-программистов запертыми в шахтах), поэтому мы не будем выпускать следующий до 6 августа. Мы надеемся, что вы отлично провели начало лета и, как всегда, не забудь присоединиться к нашим Discord и Subreddit, а также подписаться на нас на YouTube, Facebook и Twitter. Спасибо за чтение!

 

Изменено пользователем DirtyRamz
Ссылка на комментарий

Nejniy_Vampir

Как-то тема актив потеряла...

Ссылка на комментарий

izifront
В 11.07.2022 в 15:46, Nejniy_Vampir сказал:

Как-то тема актив потеряла...

Сами по себе дневники интересные, но обсуждать их в процессе, не имея полной картины пустая трата времени, уже много отвлеченного было написано в темах по играм Парадоксов. Целые простыни, похожие на концепцию этой игры - основанной на географической социально-экономической симуляции - где обсуждалось большинство моментов,

Спойлер
В 11.12.2016 в 05:36, izifront сказал:

 

Мне кажется, вы говорите всё правильно. Я хочу рассказать как думаю может быть лучше - для отличной реализации финансово-банковской системы нужна товарно-денежная, в синтезе дающие место реалистичной торговли и экономике, следовательно и их бумов/кризисов, чего явно не хватает в игре. Лучше создавать эти системы используя н...
Хотя конечно, можно сделать костыль (это лучше чем ничего) финансово-банковской системы:

- Создав совокупные кучи кредита по сторонам света;

- Чем больше исчерпана куча (после порога в 50%) тем больше ежегодного роста инфляции получают все в регионе;

Например в Европе идёт 30ти летка, из 10к возможных кредитов взято 80% процентов, все станы в Европе получают по +0.5 годовой инфляции и +1 ставки каждые 5 лет до 10, да тех пор пока инфляция не станет больше 20 ед, или не будут отданы займы пула до 50% - такая примитивная симуляция финансового/экономического кризиса. А если 5 лет пул израсходован меньше 50% то  даёт -1 процентной ставки всем в регионе - подогревая бум. Мне кажется, это простая система хорошо вписывается в концепцию ЕУ 4, отражая экономическую цикличность, оказавшую серьёзное влияние на становление Европы и мира.
И даже мощный костыль "товарно-денежной" системы, торговли:  

- Сделав дукаты в казне золотом правительства, благосостояние золотом "крутящимся" в провинции,  а процветание  "хранящимся" в провинции; Налоги (с учётом автономии) ежемесячно изымают часть "крутящегося" золота, если (при 0 автономии) вымывание благосостояния налогами не покрывается производством и гос. расходами, то это уменьшение будет влиять на процветание, уменьшение которого до 50% вызовет падение налогов до достижения баланса. Налоги получаемый из благосостояния возвращаются обратно  в провинции посредством строительства, найма, выплаты процентов и кредитов, и распределённых по стране ежемесячных расходов, кроме дипломатических; Пул кредитов является определённым процентом (20%) от совокупного процветания страны.

- Убрав жёсткую привязку торговых путей; 

- Задав между соседними сухопутными торговыми центрами нодов возможные пути; ноды образуются примыканием провинций к ближайшему своему торг. центру, либо к любому ближайшему; реальные морские пути, к которым прибрежные торговые центры лишь "подцеплены" тем самым позволяя (при наличии дистанции) "тянуть" из Новгорода прямо в Лондон. Если например, Новгород будет торговать только с Англией , то Новгородские меха будут покупаться в Лондоне(получающем или нет посредническую маржу) остальной Европой.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Открыть

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

- Рассчитав (каждые полгода) затраты перевозки товаров по этим путям от нода к ноду, на которые влияет их протяжённость, климат-рельеф, дружественность-безопасность, к-во пересекаемых границ, возможно время года(зима-лето); необходимо добавить что товары должны иметь модификатор перевозки(объём/цена, а не охрана), например для зерна это 5 (много), а для золота 1. 

- Дать во вкладке торговли регуляторы портовых и таможенных сборов на ввоз/вывоз, для всех и отдельных товаров, реализовав таким образом меркантилизм; 

- Позволив использование торговцев для получения разницы цен, удешевления пути, уменьшения посредников; Например нажимаете, на торг центр, выбираете товар количество(возможно реализовать флотилии/караваны) и тянете его куда-то или просто способствуете более выгодному ходу торговли по ключевым направлениям. Тогда бы, например можно было реализовать как Английская шерсть оказывалась в Италии и Фландрии, где перерабатывалась на мануфактурах требующих это сырьё.

- Создав дефицит/профицит товаров нода, появляющийся в результате суммирования производства, вычитаемого из суммы спроса провинций, рассчитывающийся например как: ((налоги + производство) * (((базового количества спроса * модификатор локальной цены(больше целого при цене меньше базовой)) * рекруты),  дополнительно из-за наличия в провинции определённого сословия, его влияния, а так же единовременного заложение в спрос товаров при строительстве полков и кораблей; базовое количество спроса зависит от благосостояние провинции и процветания,  по отношению к товару (виду товара а так же отношения его локальной цены, относительно базовой, т.е сильно подорожавший товар из-за меленького предложения покупать не будут в Тамбове, хоть и благосостояние будет 100% и как бы ближе до шёлкового пути, его купят те, у кого процветание больше количественно, Парижи). Благосостояние в основном влияет на спрос простых товаров, например для зерна это 1 при 0 благ, и 2 при 100 благ,  только зерно будет требоваться при 0. а процветание в основном на роскошь. 

- Сформировав локальные цены учётом отдельных нодов, каждые полгода собирая данные о их дефеците/профиците, их соседей, до достижения баланса, вследствие выстраивая потоки тока товаров, цепочкой от максимального профицита к большему дифициту, с учётом спроса и предложения этой цепочки, от нода к ноду на данный товар, с последующей оценкой выгодности продать его дальше но дороже. Поэтому цена не будет размазана множеством, хотя и будет иметь на него некоторую оглядку: в Киеве цена на Новгородские меха будет меньше, чем в Константинополе (но возможно,  хитрый игрок, предпочёл бы продавать сразу там, минуя Киев, хитрый князь которого, мог бы ответить пошлинами) не только потому что Киев ближе, но и потому что сперва Киев удовлетворит дефицит мехов, уменьшив дальнейшее предложение. По сути, математически для каждого определённого товара, это сеть векторов ведущая к балансу системы, где направление ввоз/вывоз, а длина стоимость. Например в ноде "Авентропен" большой дефицит зерна, но вкруг много профицита, поэтому едва ли локальная цена сильно превысит базовую. Провинции получают стоимость товара, на основе которой идёт расчёт дохода производства в этой провинции - разность производства и спроса влияет на благосостояние. Ввоз/вывоз в/из более крупных центров имеет модификаторы удешевляющие стоимость перевозки; 

1997814163_Screenshot2022-07-15031039.thumb.png.1ce93bfee853c7937c6ef5bba64299f0.png

Тем самым, товар шёл бы туда, где за него дают большую цену (вследствие дефицита или разницей цен вызванной профицитом), стремясь идти самым дешёвым путём из возможных. Эта система позволила бы реализовать:  потерю большой части прибыли Венеции, после формирования Португалией торгового пути вокруг Африки, имеющего меньшие затраты на перевозку товаров и отсутствия посредников в цепочке, тем самым последовательно заполоняя ноды Европы более дешевыми специями из "Лиссабона" чем из "Венеции"; падению дефицита/цены русских мехов в Европе из за колонизации северной Америке; уменьшении дохода  от производства товаров потерявших конкурентоспособность на собственном рынке, княжеств Индии, из-за нахождения в протекторате Великобритании, имеющей множество мануфактур и высокую эффективность производства - в этом примере интересно то, что локальная (собственная) цена будет уменьшатся, перекрываясь с Британской реализовав какой-то процент своего спроса, пока товар не хлынет на ближайшие рынки поубавив там стоимость товара и соответственно увеличив его спрос. Ну и конечно, осветив сам процесс возвышения Европы, доминирования её оружия, экономики растущей на получаемых во вне ресурсах и деньгах, прибылях от торговли. 
Я убеждён, что если грамотно  оптимизировать и распределить вычисления это не окажет существенного влияния на производительность - увеличив глубину игры в разы.

писали и на остальные темы типа населения, военного дела, прогресса и прочего. 

Да, это влияет на погружение и здорово для жанра, но требует правдоподобной и целостной модели от разработчиков, оптимизации производительности, более продуманных, непротиворечивых механик с низким порогом входа для широкой аудитории и глубиной для любителей сложностей. Согласитесь - не тривиальная задача, особенно для молодой студии с первым проектом. Большой активности не будет пока нет альфы или хотя бы видео геймплея, где разрабы смогут убедить игроков (если), что им эта задача по силам.

 

Судя по дневникам на текущий момент они на правильном пути, особенно обнадеживает необязательный микроменеджмент и стремление к универсальности без чрезмерного упрощения.

Изменено пользователем izifront
Ссылка на комментарий

Daniel13
В 18.05.2022 в 17:17, izifront сказал:

Да, они написали про это свою первую статью Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  

Как понял, это технология компиляции в байт-код операций и самих данных для обсчета загружаемый в кеш процессора, где он исполняется многопоточно с минимальным временем на чтение-запись. Судя по вики Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  технология не поддерживает более чем 32 битные числа, поэтому походу будет ограничение на население в 4 млрд. в одной плитке.  

Думаю, возможен работоспособный экономический движок из 1000000 плиток, но вот за работу ИИ есть сомнение. 

Честно говоря, никогда не понимал этой гонки за количеством. Сегодня у нас 1 000 000 плиток, мы крутые! А завтра? 2 000 000? Миллиард? Это же просто куча лишнего микроменеджмента и нагрузки на процессор

Ссылка на комментарий

Noobozadrot

Немного изменил шапку, заодно добавил туда дневники, чтобы не терялись.

Ссылка на комментарий

izifront
3 часа назад, Daniel13 сказал:

Честно говоря, никогда не понимал этой гонки за количеством. Сегодня у нас 1 000 000 плиток, мы крутые! А завтра? 2 000 000? Миллиард? Это же просто куча лишнего микроменеджмента и нагрузки на процессор

Для глобальной стратегии использующей идеи настольной - да, но для игры разработчики которой используют слово "симуляция" ("All of Grey Eminence’s mechanics simulate real data") такое решение вполне обосновано, так как позволяет более достоверно передавать административно-политическое, социально-экономическое и географически-климатическое состояние, ведь считается чем больше элементов и параметров участвуют в симуляции тем она точнее. Согласно известным данным 1 000 000 плиток по 510 кв2, это площадь планеты, на ней 71% водной поверхности, итого фактически 290000 плиток. Плитки группируются в провинции на уровни интерфейса (Кипр 1 провинция, 18 плиток), поэтому надеюсь взаимодействия можно будет осуществлять как на уровне провинции, так и на уровне отдельной плитки, в том числе касающихся армий.

Я имею ввиду вполне возможную систему передвижения армий в двух режимах, стратегическом между столицами регионов и тактическом, отвязанном от провинций, а привязанный к плиткам и объектам на них (переправам, крепостям, городам, высотам, местам для засад...) В одной провинции смогут находиться несколько армий не начиная автоматического сражения и избежать механики когда на половине перехода в другую провинцию пройдя тысячи км армия вдруг не может повернуть обратно.

Это даст возможность гораздо правдоподобнее отобразить военные маневры происходившие в реальной истории. Например, Турецкое завоевание Кипра 1570 - это не просто высадка, сражение и шот вражеской армии с началом мгновенной осады всего и вся, это была высадка в конкретном месте, череда переходов, ряд сражений, осада крепостей и городов с стратегическим умыслом и отступление обороняющихся на другие рубежи, параллельно обе стороны получали подкрепления.... (Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ). Кипр имеет 18 плиток (в EU4 как Англия на острове в 1444) и подобную компанию возможно воспроизвести в основных деталях (маневры, сражения, захваты) благодаря такой детализации. 

В реальной истории большинство "ковровых осад" кончались полной аннексией, вассализации, протекторатом, и имея подобную детализацию будет возможно естественным образом ограничивать масштабы локальных войн стоимостью войны на этих территориях, предоставляя игроку на них достаточную стратегическую глубину для отыгрыша. Т.е чтобы за Францию захватить Королевство Неаполь не нужно будет устраивать ковровую осаду Австрии и Испании (да и денег и солдат на это не хватит), достаточно захватить Королевство Неаполь (при прочих равных). Забавно что по масштабу необходимых действий, это наверное будет даже больше чем устроить ковровую осаду Испании и Австрии в EU4.

Изменено пользователем izifront
Ссылка на комментарий

Daniel13
7 часов назад, izifront сказал:

Это даст возможность гораздо правдоподобнее отобразить военные маневры происходившие в реальной истории. Например, Турецкое завоевание Кипра 1570 - это не просто высадка, сражение и шот вражеской армии с началом мгновенной осады всего и вся, это была высадка в конкретном месте, череда переходов, ряд сражений, осада крепостей и городов с стратегическим умыслом и отступление обороняющихся на другие

Это все так, но только вот все, что вы перечислили - не заботы правителя государства. Где высадить, как и когда совершить куда конкретный переход и т.д. - это то, чем занимаются командующие армией. Собственно, на этом и строится всё - на разделении сфер управления. Правители не управляют государствами в таких деталях, они управляют процессами в макрорежиме, назначая нужных людей на нужные места и давая им глобальные указания. Если бы какой-либо правитель вдруг реально решил поуправлять всем, как вы описываете, он быстро выгорел бы психологически, развалил страну политически и экономически, да и просто не успевал бы за всем уследить физически. Как по мне, действительно симулятор правителя и должен отразить, что правитель, условно говоря, не рассчитывает каждый маневр каждого полка и не считает каждую монету каждого владельца амбара, а занимается более глобальными вещами, опираясь на штат управленцев разных уровней

Ссылка на комментарий

izifront
2 часа назад, Daniel13 сказал:

Это все так, но только вот все, что вы перечислили - не заботы правителя государства. Где высадить, как и когда совершить куда конкретный переход и т.д. - это то, чем занимаются командующие армией. Собственно, на этом и строится всё - на разделении сфер управления. Правители не управляют государствами в таких деталях, они управляют процессами в макрорежиме, назначая нужных людей на нужные места и давая им глобальные указания. Если бы какой-либо правитель вдруг реально решил поуправлять всем, как вы описываете, он быстро выгорел бы психологически, развалил страну политически и экономически, да и просто не успевал бы за всем уследить физически. Как по мне, действительно симулятор правителя и должен отразить, что правитель, условно говоря, не рассчитывает каждый маневр каждого полка и не считает каждую монету каждого владельца амбара, а занимается более глобальными вещами, опираясь на штат управленцев разных уровней


Как же король-полководец Карл XII, Наполеон и прочие? Они реально командовали армиями, планировали компании, занимаясь как стратегией так и тактикой. А если мы говорим про правителя Княжества Андорра 470 км2 (одна плитка), почему бы ему не считать каждую монету каждого владельца амбаров? Или вообще даже император СРИ, Петр 1 если захочет разве он не сможет получить данные "вон по тому амбару"? Это может делать геймплей более разнообразным и за маленькие страны, в том числе внутреннюю политику, даже в описании игры написано "Опционально сложный игровой дизайн, позволяющий вам взаимодействовать с механиками в своем собственном темпе, не чувствуя себя перегруженным." Думаю, всякая такая автоматизация будет вписана в геймплей и её эффективность зависеть от грамотности, навыков, коррупции элит на местах. 

Изменено пользователем izifront
Ссылка на комментарий

Daniel13
11 час назад, izifront сказал:

Как же король-полководец Карл XII, Наполеон и прочие? Они реально командовали армиями, планировали компании, занимаясь как стратегией так и тактикой.

Но все равно они делали это, опираясь на кучу нижестоящих людей - офицеров разных рангов, снабженцев и т.д. И к тому же, у них были советники, которые могли либо подсказать что-то в случае, если правитель не знает, либо показать опасность или ошибочность тех или иных идей или решений. В играх же ничего такого нет - игрок остается один на один со своими планами, не может опираться на штат руководителей нижних рангов. Все это как раз и приводит к перегруженности и микроменеджменту. Впрочем, надеюсь там и правда будет автоматизация, как вы говорите

Ссылка на комментарий

izifront
26 минут назад, Daniel13 сказал:

Но все равно они делали это, опираясь на кучу нижестоящих людей - офицеров разных рангов, снабженцев и т.д. И к тому же, у них были советники, которые могли либо подсказать что-то в случае, если правитель не знает, либо показать опасность или ошибочность тех или иных идей или решений. В играх же ничего такого нет - игрок остается один на один со своими планами, не может опираться на штат руководителей нижних рангов. Все это как раз и приводит к перегруженности и микроменеджменту. Впрочем, надеюсь там и правда будет автоматизация, как вы говорите

Без такой автоматизации игра будет явно уныла и наврятли добьется широкого успеха. А ничего сверхъестественного нет, например в Distant Worlds 2 очень подробная и удобная система автоматизации: советник может делать сам, спрашивать прежде чем делать или ничего не делать, причем разные подпункты раздельно (экономика, наука, война, дипломатия....)

Спойлер

Distant Worlds 2 обладает невероятно гибкими возможностями автоматизации, и подстроить которую под себя сможет практически любой игрок. Игра позволяет напрямую управлять маршрутами отдельных транспортных кораблей, их приписками к конкретным добывающим станциям, непосредственным созданием дизайнов гражданских и военных кораблей. Однако точно также можно отдать все эти низкоуровневые задачи на откуп ИИ-помощнику, занявшись чем-то более глобальным: планами колонизации, строительством и организацией целых флотов, развитием ключевых планет. Более того, игра позволяет отказаться и от этого и почувствовать себя не менеджером среднего звена, а настоящим правителем государства, чьи непосредственные указания касаются только вопросов войны и мира, а также стратегического вектора развития государства (что-то похожее было в Stellar Monarch). ИИ будет стараться колонизировать планеты, создавать военные и гражданские флоты, расширять границы и обеспечивать процветание внутри них, воплощая видение игрока.

 

Изменено пользователем izifront
Ссылка на комментарий

DirtyRamz
В 11.07.2022 в 17:46, Nejniy_Vampir сказал:

Как-то тема актив потеряла...

Так пока разработчики в отпуск ушли, в последнем дневнике написано, а без ДД пока обсуждать особо нечего. 

 

В 16.07.2022 в 15:17, izifront сказал:

Без такой автоматизации игра будет явно уныла и наврятли добьется широкого успеха.

В дискорде обещали достаточно большую автоматизацию, причем так же как и в DW, можно все отдать на автомат, но не факт, что тогда все будет идти как ты хочешь, либо управлять вручную каждой мелочью. 

Изменено пользователем DirtyRamz
Ссылка на комментарий

DirtyRamz

Дневник разработчиков #13:Производство

Спойлер

smith.jpg

Привет и добро пожаловать в 13-й дневник разработчиков Grey Eminence! Летние каникулы закончились, и мы почувствовали, что сейчас самое время продолжить с  серии дневников разработчиков, посвященных экономике. Начнем с производства. Экономика — одна из самых сильных сторон Grey Eminence, и мы посвятили ей большую часть игрового бюджета. В то время как большая часть системы будет работать сама по себе большую часть времени, вы можете взаимодействовать с симуляцией так много (или так мало), как захотите — в соответствии с нашей  философией дополнительного  проектирования сложности.

Начнем с общего обзора производственного процесса. Вся производственная система происходит через здания, где каждое здание имеет владельца, нанимает рабочих, производит товары и, надеюсь, приносит прибыль в конце дня.

Здания:

Все здания, представляют ли они промышленную или некоммерческую собственность (например, замки, ратуши и т. д.), состоят из отдельных единиц. Это абстрактное и относительное понятие, но мы попытались сбалансировать вещи таким образом, чтобы одна единица очень приблизительно равнялась количеству собственности, необходимой для работы 100 человек. Так, например, пшеничная ферма размера 1 — это ферма такого размера, что для ее обработки потребуется 100 рабочих.

Вследствие того, что размер здания является относительным понятием, для строительства разных зданий требуется разное количество земли. Мы уже обсуждали концепцию размера земли в дневнике разработчиков по географии, но повторюсь: у каждого тайла есть фиксированное количество физического пространства, на котором можно строить здания. Мы сделали одну единицу земли примерно равной 1 квадратному километру, а поскольку каждая клетка представляет примерно 510 квадратных километров, это означает, что на каждой клетке может быть не более 510 единиц земли, доступных для строительства. Продолжая наш пример с пшеничной фермой, пшеничная ферма размера 1 может занимать 1 единицу земли. Это включает в себя не только сами сельскохозяйственные угодья, но и их благоустройство: все, что входит в содержание земли и поддержку людей, которые на ней работают, например, сельские дома и местную инфраструктуру.

Это удобно подводит нас к еще одной важной характеристике зданий: расположению. Здания могут быть как сельскими, так и городскими, что имеет несколько важных последствий. Как мы уже упоминали, инфраструктура и удобства в сельской местности встроены в их стоимость и обслуживание: по сути, каждое сельское здание размера 1 можно рассматривать как отдельную маленькую автономную деревню. Напротив, городские здания не имеют такой роскоши. Все городские здания в пределах тайла считаются частью одного города. Исходя из периода времени и ожиданий жителей, этому городу потребуются определенные удобства, такие как жилые дома и канализация, которые недешевы. Город, который перерастает свои удобства, будет страдать от все более серьезных вспышек болезней, пока его население не сбалансируется, хотя миграция из сельской местности может свести на нет этот процесс, создавая общее бремя для роста населения.

Многие здания имеют определенные требования к тайлу, чтобы быть построенными на тайле. Например, шахты требуют наличия залежей ресурсов, вроде железа или серебра. Эти отложения могут быть разного размера, что накладывает ограничение на размер здания шахты; они также истощаются со временем, поэтому бурно развивающаяся добыча полезных ископаемых в 1356 году может быть заброшена через столетие или два. Мы уже упоминали пару требований в дневнике разработчиков по географии: фермы и плантации требуют, чтобы клетки были пригодными для возделывания, животноводческие фермы должны иметь свои клетки, пригодные для выпаса скота, а лагерям лесозаготовителей требуется как минимум столько же земли, сколько ее засаженной лесом. Морские постройки, такие как верфи и порты, очевидно, могут быть построены только на клетках с доступом к судоходным водам.

Поскольку история Gray Eminence включает 600 лет, не все здания изначально доступны для строительства. Многие из них открываются  конкретными технологиями, включая множество улучшений зданий. Например, в то время как мебель изготавливается в столярной мастерской, построенной в 1356 году, как только идеи индустриализации, сборочных линий и массового производства начнут внедряться, ее можно будет модернизировать до мебельной фабрики, которая производит мебель намного эффективнее.

buildings-screen.jpg

В 1356 году Лондон был процветающим городом, хотя для своего времени он не был особенно большим. Здесь было респектабельное судостроение и морская промышленность, а также разнообразный местный ремесленный сектор по производству различных товаров. Обратите внимание, что все цифры могут быть изменены - и в настоящее время экономика очень щедро сбалансирована в пользу рабочих.

Владение: 

У каждого здания есть владелец, который отвечает за выплату заработной платы работникам здания и взамен получает прибыль от здания (если они есть - ведь не всякий бизнес прибыльный). В Grey Eminence владение прибыльными зданиями — это самый простой способ измерить силу персонажа: чем выше чей-то доход от зданий, тем больше ресурсов он может использовать для достижения своих целей. Есть три категории владельцев: местные, элита и государство.

Самый простой тип собственности на здания принадлежит местному населению: те, кто работает в зданиях, также являются теми, кто ими владеет (на практике, не на словах) и получает прибыль. В случае с сельскими постройками это эффективно моделирует явление свободного владения, а для городских построек это представляет собой мелкую буржуазию. Владение местными зданиями, безусловно, является самым быстрым способом обогащения населения в целом, поскольку до индустриализации одна только заработная плата обычно не имела большого значения.

Владение элитами зданиями было статус-кво во многих частях мира в 1356 году. Особенно в отношении сельских зданий дворянство, как правило, является крупнейшим владельцем в большинстве стран (иногда соперничая с духовенством). В зависимости от законов страны владение элитами может поощряться или даже навязываться за счет местной собственности. Мы уже обсуждали, как работают слоты элит в дневнике разработчиков элиты, но освежим вашу память: в каждой провинции есть свободные слоты для элиты, которые всегда заняты персонажами. По механике игры, здания принадлежат элитным слотам, а не персонажам, которые их занимают, поэтому концентрация богатства сохраняется, несмотря на наследование.

Когда здания принадлежат стране, они считаются государственными. Это имеет важные последствия для вас, игрока: заработная плата государственных зданий выплачивается непосредственно из казны вашей страны. Кроме того, государственная собственность имеет дополнительные накладные расходы в виде повышенных бюрократических требований в провинции. Надзор за государственным бизнесом — дело непростое и требует наличия крепкой, честной и дееспособной бюрократии, содержание которой обходится недешево. Таким образом, пока не будет создан такой бюрократический аппарат (что не обрадует ни одну из элит), государству вообще невыгодно владеть промышленностью напрямую.

До сих пор мы говорили только о собственности на промышленные здания, а как быть с некоммерческими? Как правило, большинство некоммерческих зданий, таких как казармы и мэрии, принадлежат государству, которое несет ответственность за их содержание. Очевидно, что эти здания не приносят прямого дохода, но они выполняют важные функции, оправдывающие их существование (трудно управлять страной без армии и бюрократии). В зависимости от законов вашей страны право собственности на такие здания не обязательно ограничивается только государством. Например, в 1356 году многим элитам было предоставлено право поднимать и содержать свои собственные армии и укрепления. Это может быть очень прибыльным соглашением: передача защиты пограничных земель на аутсорсинг лордам-пограничникам может сэкономить много денег - при условии, что эти лорды-пограничники останутся верными короне.

Заработная плата и товары:

Мы рассмотрим темы занятости и цепочек поставок товаров в их собственных дневниках разработчиков, но сейчас мы хотели подтвердить, что здания корректируют свою заработную плату в зависимости от спроса/предложения местной рабочей силы и их прибыльности. Что касается всех различных типов товаров и того, как они встраиваются друг в друга, мы все еще находимся в процессе проектирования и балансировки экономики во второй половине игры, поэтому еще слишком рано подтверждать такие вещи, как общее количество товаров. который будет присутствовать в Grey Eminence. Для даты начала в 1356 году мы в настоящее время моделируем чуть более 50 товаров, но это число не является окончательным и может измениться в будущем.

Модифицируемость: 

Как мы упоминали ранее, мы выделили большую часть бюджета производительности Grey Eminence на экономическую симуляцию. Хорошая новость заключается в том, что экономика (и особенно производство) остается очень модифицируемой; это включает в себя изменения стиля контента, такие как добавление новых зданий или замена существующих, до изменений на уровне системы, таких как создание новых типов требований к зданиям и подключение их к другим частям игры. Мы предполагаем, что будут некоторые моды, которые не требуют такого же уровня экономической симуляции, как основная игра, поэтому мы максимально упростили ее, чтобы уменьшить сложность экономических формул, чтобы высвободить бюджет производительности для другие виды использования. Экономика является краеугольным камнем игрового дизайна Grey Eminence, и нам не терпится увидеть, какие новаторские способы вы, ребята, придумаете, чтобы использовать ее для создания новых игровых впечатлений!

Это пока все! Чтобы дать вам обновленную информацию о ситуации в нашей студии: нам пришлось принять трудное решение и отклонить несколько предложений о публикации и финансировании, которые были несовместимы с нашим видением Grey Eminence. Мы стремимся выпустить отполированную, сбалансированную игру, которая сможет выделиться среди моря посредственности, поэтому любая сделка, которая может поставить под угрозу эту цель, мы не можем принять с чистой совестью. Таким образом, в обозримом будущем мы продолжаем разработку в замедленном темпе. Это включает в себя замедление графика выпуска дневников разработчиков Grey Eminence, поэтому ожидайте увидеть следующий 3 сентября. Не забудьте присоединиться к нашему Discord и Subreddit, а также следить за нами на YouTube, Facebook, Twitter, и спасибо за оставайтесь с нами в эти трудные времена.

 

Ссылка на комментарий

Тема умерла? Я смотрю уже 17 дневник вышел, а тут 4 месяца тишина

Ссылка на комментарий

Я бы и не знал об этой игре если бы не написали)
Ринулся смотреть эту технологию dots и возникли смутные сомнения.

В первую очередь подумал о долгострое Worlds: History Simulator который пилят с 2019 года. Во вторую очередь что игры симуляторы к великому моему сожалению теряют смысл как только ты уходишь от историчности. Вариативность может создать только большая армия мододелов, в играх от paradox их много, армия набиралась годами. Руки у параходов хоть и набиты и есть коммюнити - играбельность игры получают спустя пару лет и минимум 3х DLC. 
Яркий пример - виктория. Вроде бы всё хорошо, но в игре делать ааааааабсолютно нечего. До хорошего экономического симулятора в духе Capitalism - не дотягивает, ивентов кот наплакал, боевка по задумке хорошая, по факту г.... не вышло.

По команде - основатель и гейм дизайнер судя по гуглу актёр озвучки из Болгарии,  главный разраб похоже приглашенный (профиль на upwork) который считает самыми крутыми проектами которые он делал две игры онлайн шутер на мобилке (клон контры) и игрушка про слаймов для детей..... дальше я только глянул на единственную девушку в команде которая хоть на лицо симпотичная) и она единственная у которой портфолио хорошее)

Основателю конечно желаю удачи в реализации идеи, но сомневаюсь что она выйдет раньше EU6 =)

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 46
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 7827

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...