Grey Eminence – возможный конкурент Paradox в GrandStrategy? - Страница 3 - Средневековье и Новое время - Strategium.ru Перейти к содержимому

Grey Eminence – возможный конкурент Paradox в GrandStrategy?

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения
izifront

Обнадёживающая информация о разработчиках, но интересно было это узнать, спасибо. 

 

В 12.12.2022 в 18:28, elfyonok сказал:

Во вторую очередь что игры симуляторы к великому моему сожалению теряют смысл как только ты уходишь от историчности.

 

Я понимаю, что чем дальше от исходных данных тем более неожиданым может быть результат симуляции, но он не будет абсурдным если предпосылки и следствия будут возникать в цельной взаимообусловленной системе (включающей исторические, экономические, политические тенденции и их факторы), а сами следствия со зависимыми друг с другам, в том числе не линейно, порождая более сложные события и изменение тенденций.  Наверное, мне этого будет достаточно чтобы верить в правдоподобность, а цель игры найдется. 

 

 

 

Ссылка на комментарий

DirtyRamz

Дневник разработчиков №14: Потребности

Спойлер

consumption.jpg

Привет и добро пожаловать в 14-й дневник разработчиков Grey Eminence! Сегодня мы продолжаем серию дневников разработчиков, посвященных экономике  потребностями. Как и в случае с системой производства, которую мы рассмотрели на прошлой неделе, потребности является ключевым элементом экономики Grey Eminence: в конце концов, здания существуют для производства товаров, удовлетворяющих потребности вашего населения. Мы разработали систему потребностей с учетом дополнительной комплексности, поэтому, если вы не поклонник микроменеджмента своей экономикой, вам не придется взаимодействовать с потребностями (если только ситуация не станет особенно ужасной).
Чтобы дать вам общее представление о том, как работают потребности у каждого социального класса на каждом тайле есть определенные основные и дискреционные потребности, которые он пытается удовлетворить. Социальные классы используют любое имеющееся у них богатство — обычно их доход от заработной платы и их сбережения — для покупки товаров и услуг на местном рынке (но о торговле и занятости подробнее в другой раз). Уровень удовлетворения этих потребностей определяет уровень жизни этого социального класса, который служит прямым показателем того, насколько хорошо живет население.

Основные потребности:

Высшим приоритетом для каждого социального класса является удовлетворение его основных потребностей. Сюда входят товары, необходимые для нормальной жизни: очевидно, продукты питания, а также такие вещи, как топливо (для обогрева и приготовления пищи), одежда и соль (для консервирования продуктов). Каждая потребность всегда связана с определенным количеством товаров и, что немаловажно, может быть удовлетворена любыми товарами, попадающими в соответствующие категории. Другими словами, голодающий крестьянин не будет придираться к тому, съест ли он 1 единицу рыбы или зерна, чтобы предотвратить голод. Точно так же в качестве топлива можно использовать несколько товаров: классическим примером использования во всем мире в 1356 году наряду с углем является древесина, а более продвинутые виды топлива, такие как нефть, становятся доступными позже по ходу игры.
Поскольку основные потребности,хм, являются основными, социальные классы будут готовы заплатить любую цену, чтобы удовлетворить их. Таким образом, всякий раз, когда возникает нехватка товаров первой необходимости, вы увидите резкие скачки их цен (которые обычно, но не всегда, уравновешиваются за счет торговли) и, конечно же, сопутствующий скачок прибыли тех, кто владеет отраслями, производящими эти товары. . В целом, нехватка товаров первой необходимости гораздо более распространена в первой половине игры, когда производство неэффективно, а избыточная прибыль минимальна (что также накладывает естественный предел на размер второстепенных отраслей, но мы не хочу слишком углубиться в экономику).

Дискреционные потребности:

Как только социальный класс купит все товары, необходимые ему для выживания, теперь он сможет потратить все, что у него осталось (если вообще что-то) на товары, которые не столь жизненно важны. Дискреционные потребности обычно составляют большую часть потребностей для большинства не голодающих социальных классов. В отличие от предметов первой необходимости, спрос на которые всегда фиксирован, дискреционные потребности не ограничены. Каждый социальный класс будет пытаться выделить процент своих оставшихся средств на все доступные потребительские товары (модифицированные различными культурными, религиозными и социальными факторами), таким образом обеспечивая постоянный спрос на эти товары. Примечательно, что товары, которые считаются жизненно важными, также могут присутствовать в дискреционном разделе: например, простолюдины, которые в основном едят зерно, все равно попытаются разориться на другие, более редкие продукты, такие как мясо или фрукты. Этот процесс повторяется до тех пор, пока у социальных классов не закончатся деньги, которые можно потратить, или товары для покупки (крайне маловероятное событие).
Существует один промежуточный шаг между основными и дискреционными потребностями, о котором мы не упомянули: если у социального класса остаются какие-либо средства после покупки предметов первой необходимости, он положит часть из них в своем тайле в качестве сбережений. Мы обсудим сбережения и кредитную экономику в отдельном дневнике разработчиков, но сейчас самое время упомянуть, что мы планируем такую функцию.

Уровень жизни:

Подсчет удовлетворения основных и дискреционных потребностей данного социального класса дает нам более или менее объективную оценку его уровня жизни. Это значение может варьироваться от 0 до 10 и предназначено для использования в качестве быстрого показателя того, насколько хорошо население себя чувствует. Поскольку необходимые потребности всегда представляет собой объем спроса фиксированного размера, выполнение только этого не может поднять уровень жизни выше (числа могут быть изменены) 1. Помимо этого, увеличениеуровня жизни потребует все большего объема удовлетворения  дискреционных потребностей, где 10 представляет утопическое богатство. которое было бы нереально достичь для любой страны приличного размера до самого конца игры.
Наличие уровня жизни ниже 1 (т.е. наличие неудовлетворенных основных потребностей) вызывает большое количество недовольства, которое, если его не остановить, может перерасти в восстания (и даже революции, но об этом в другой раз). Если вы особенно хладнокровны, то позволить голоду перерасти в восстание — это один из способов решить проблему нехватки товаров первой необходимости: в конце концов, мертвым повстанцам еда не нужна. Для более разумного решения вы можете попробовать исправить ситуацию с помощью торговли или строительства / спонсирования зданий востребованных отраслей.
Падение уровня жизни также вызовет некоторое недовольство, поэтому, как правило, не рекомендуется слишком сильно завышать его с помощью временных мер, таких как снижение налогов или субсидирование промышленности, если вы не можете поддерживать эти расходы. Хотя неспособность оправдать нереалистичные ожидания вашего народа редко приводит к бунту сама по себе, это может оказаться соломинкой, которая сломает хребет верблюду, если в вашей стране назревают другие социальные проблемы.

dd14-screenshot-1.jpg

Жители Корсики живут достойной, хотя не особенно богатой жизнью. Они не голодают, у них есть одежда на спине и достаточно топлива, чтобы пережить зиму, так что им не на что жаловаться.

Модифицируемость:
Как всегда, мы разработали систему потребностей с учетом модифицируемости. Мы с гордостью можем сказать, что достигли очень низкого уровня жесткости кода, особенно при привязке потребностей к другим системам. Чтобы дать вам несколько примеров того, что вы можете сделать: таблицы потребностей(список товаров и их количества, которые хочет купить определенный социальный класс) настраиваются и могут быть изменены в ходе игры. Мы решили оставить его статичным в базовой игре, но вам не нужно следовать нашему решению для ваших модов. Вы можете связать потребление определенных товаров с другими механиками; например, определенный товар может увеличить рождаемость населения или сделать его более склонным к недовольству. Если вас интересуют более точные показатели потребления, уровень жизни можно полностью убрать с минимальными последствиями. Мы приложили усилия, чтобы сделать потребности модифицируемым, так как мы считаем, что это будет важным инструментом для оживления фэнтезийных миров (мана как товар, может быть?), но, конечно, это будет полезно для всех видов альтернативные настройки истории тоже. Мы с нетерпением ждем возможности увидеть все творческие способы использования этой системы!
На сегодня все, спасибо за прочтение! Мы добиваемся последовательного и устойчивого прогресса в игре; в то время как темпы нашей разработки замедлились, мы по-прежнему привержены завершению Grey Eminence и выпуску его в отполированном состоянии, поэтому благодарим вас за терпение и поддержку в эти трудные времена. Следите за следующим дневником разработчиков 1 октября и не забудьте присоединиться к нашим Discord и Subreddit, а также подписаться на нас на YouTube, Facebook и Twitter.

 

Изменено пользователем DirtyRamz
Ссылка на комментарий

izifront

Разработчики объявили (Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ) начало закрытого тестирования 4 марта, с временным лагом получения доступа к тестированию в зависимости от уровня подписки Patreon. 

 

Обзор трейлера от англоязычного блогера:

 

Наверное уже к концу марта появиться полноценное видео геймплея. 

 

Ссылка на комментарий

izifront

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Решение объявить скорую альфа версию похоже было опрометчивым, теперь разработчики сообщают: разработка "на паузе" в связи с отсутствием финансов(((

Изменено пользователем izifront
Ссылка на комментарий

В 14.06.2023 в 21:05, izifront сказал:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Решение объявить скорую альфа версию похоже было опрометчивым, теперь разработчики сообщают: разработка "на паузе" в связи с отсутствием финансов(((

Это печаль, вот почему у них на сайте давно дневников и инфы толком не было

Ссылка на комментарий

bigsponsor

Насчёт конкурента который клонирует геймплейные механики у текущих проектов параходов это сильно! 

Вы вспомните какое количество клонов было на AOE2, Warcraft 2, Warcraft 3, Starcraft, Diablo и т.д. хоть один из клонов выстрелил? 

Игра должна быть уникальной, любой клон умирает когда прекращается финансирование разработки. 

Ссылка на комментарий

В 15.12.2023 в 17:20, bigsponsor сказал:

Насчёт конкурента который клонирует геймплейные механики у текущих проектов параходов это сильно! 

Вы вспомните какое количество клонов было на AOE2, Warcraft 2, Warcraft 3, Starcraft, Diablo и т.д. хоть один из клонов выстрелил? 

Игра должна быть уникальной, любой клон умирает когда прекращается финансирование разработки. 

Я бы не сказал что клонирует, они очень сильно отличаются. Да и судя по всему игра никогда не выйдет, проект заморожен

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 46
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 7835

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...