House Rules - The Operational Art of War (TOAW) - Strategium.ru Перейти к содержимому

House Rules

Рекомендованные сообщения

Northern Neighbour

Придуманные или собранные  мной для игры TOAW House Rules (домашние правила ) , делающие игру более интересной и реалистичной.

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Northern Neighbour
Спойлер

При стандартной настройке  Скорости Окапывания Обычный Войск =100 , процесс окапывания войск предельно банален и прост

Нажимая  кнопку Dig in(Занять Оборону ,игрок приказывает данному юниту начать окапываться и тут же  этот юнит будет окопан (и будет иметь символ D) ,на след ход иметь траншеи (символ E) ,а не след.ход иметь полевые укрепления (символ F). 

И на этот процесс никак не влияет не сила юнита ,не его готовность ,ни ландшафт гекса . Даже юнит который не может двигаться также может построить все укрепления за те же 2 хода .

 

Поэтому я уменьшаю до 40   базовую скорость окапывания подразделений .Это означает что при отдаче подразделению  приказа Занять Оборону(Dig in) оно с большой вероятностью не получит статус D (окопавшееся) , E ( траншейная оборона) или F (укрепленная оборона)  с первого раза(в след.ход )  а только лишь незначительно увеличит уровень  Оборонопригодность Сектора (значение FORT(или в переводе Укр.) в описании гекса ) . И вероятность получения этого статуса (D E F ) будет зависеть от величины значения этой общей Оборонопригодность Сектора. (если FORT (Укр) =100% то вероятность получения юнитом уровня  D/E/F максимально возможная.)

Это делает более важным в игре сектора с природным уровнем Оборонопригодность Сектора ,с уже имеющимися укреплениями (Фортификациями(УР) и другими - в том числе созданные противником)  и придает большую ценность саперным подразделениям ( у которых способность окапываться и увеличивать уровень укрепленности в секторе гораздо выше).

 

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
Спойлер

 

если в начале хода или  при движении мое подразделение столкнется с противником то оно не имеет право в этот ход окапываться.Это правило не распространяется на штабы,саперов и артиллерию. Так же оно не действует на берегу реки если противник находиться на самой реке, в лесу, на горе(холме)  и ночью.

 

Это должно придать реалистичность ситуации когда  в игре получалось что на виду у противника  простые солдаты  могут спокойно вести окапывание и строить укрепления.

 

Данное правило логично использовать для сценариев с длинной хода в 1 день и меньше. 

 

 

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
Спойлер

 

- выгрузку войск с жд эшелонов  осуществлять только в населенных пунктах.

 

 

Если для пехоты данное ограничение ещё спорно ,то механизированных частей,артиллерии и штабов оно крайне реалистично .

 

 

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
Спойлер

 

Это правило я получил от Стива Силла, выдающегося сценариста. Юниты с красными показателями здоровья не могут двигаться или стрелять. 

Я изменил эту часть правила, чтобы позволить красным юнитам перемещаться в районы с более высоким запасом. Юниты желтого цвета могут двигаться, но не стрелять. Зеленые юниты могут двигаться и стрелять как обычно

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
Спойлер

На форуме matrixgames различные игроки предлагают такие house rules для PBEM игры в сценарии FITE: 

 

1. Запрещено движение советских войск на 1-м ходу для всех юнитов.
2 - Все советские части к западу от реки Днепр и к западу от Пскова на севере сражаются и умирают на этой стороне, чтобы не дать русским бежать.
3 - Нет партизан.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Мы составили следующие дополнительные HR : 

 

1. T1-T10: советский игрок ДОЛЖЕН атаковать, если он находится в контакте с немецкими частями.

 

 2. Т1-Т6: советский игрок не может взрывать мосты и ДОЛЖЕН двигать пехоту и моторизованный корпус навстречу немцам. 

 

3. До августа у Советов всего один боевой ход (видимо имеется в виду один Раунд Боёв ) 

 

3. Никакие подразделения с Att:1, AT или Flaks не могут взрывать мосты. Исключение: инженеры и штабы.


4. Немецкие вспомогательные войска могут использоваться свободно. Но они не могут атаковать вместе (например, объединенное венгро-румынское не допускается).


5. Не обращайте внимания на военно-морской флот.


6. Никаких авиаприказов Изоляция ТВД   (interdictions)


7. Немцам разрешено перебрасывать дополнительно 4 пехотные и 1 танковую моторизованную дивизии в Финляндию.


8. Не учитывать шансы: игра дает слишком много информации о силе соперника. Эмпирическое правило: Советы летали вслепую в 41-м и большую часть 42-го и обычно игнорировали возможные потери.


9. Испытание боем: на самом деле, когда два отряда встречаются в EF, это почти верный начальный бой, поскольку командиру нужно установить силу противника, и много раз они просто встречали врага на пути к цели.


10. Это война: самая важная. Склонность к расчету по таблицам и искусственному представлению силы – слабость многих настольных игроков. На самом деле всегда есть сила, заставляющая командиров действовать.
Если мост/город будет взят противником, вам будет приказано вернуть его. Не сидеть перед ним и копаться.
Вы должны действовать, даже если таблицы, шансы и знание грядущих событий говорят об обратном. Постарайтесь быть реалистом, а не фанатиком 

 

То же самое и с историческими событиями. Конечно же, СТАВКА в сентябре 41-го рассчитывала продержаться до Зимнего наступления. Или немцы знали, что грядет Зимнее наступление.
Это, к сожалению, в TOAW, нельзя рандомизировать, как в большинстве настольных игр (с бросками вероятности), и, следовательно, это единственный фактор, который негативно влияет на опыт. Как бы мы ни старались, если мы знаем, что что-то произойдет, мы включим это в наш процесс принятия решений.
Например, мне нужно захватить Таллин на X ходу, чтобы получить следующие юниты.
Вот как обстояло дело на самом деле.

Таким образом, мы также пришли к (печальному) выводу, что этот (и, возможно, любой другой грандиозный сценарий) не следует играть дольше, чем первые 12-24 месяца. И что результат должен основываться на джентльменском соглашении.

 

Помимо этого мы ввели агрессивную позицию. Это означает, что и Оси, и Советский Союз должны атаковать, когда это возможно, и особенно когда мосты, города или другие важные точки взяты / находятся под угрозой. Звучит сложно, но через некоторое время я бы сказал, что мы на 95% работаем в автоматическом режиме.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Правила внутреннего распорядка : 

СТАВКА 

 

1. T1-T2: мосты нельзя взрывать 

 

2. T1-T2: стратегические перемещения запрещены (поездами)

3. Т1-24: Советские части должны атаковать, если:
а) они не окопались и вступили в контакт с противником, войдя в незанятый гекс
б) в случае окружения противником
в) вражеские плацдармы
г) Т1-Т5 : контратаки обязательны
д) в случае, если сила отряда(ов) противника неизвестна и не окопана
е) отряды не отступают более чем на 2 гекса за ход (от врага на восток)


4. Зимнее наступление используется только если Москва не взята.

OKH:


1. Подразделения должны атаковать, если численность отряда(ов) противника неизвестна и не окопалась (за исключением разведывательных подразделений).


2. Т1-Т5: все подразделения могут быть использованы для окружения. После этого нельзя использовать штаб-квартиры Korp, Eisenbahn и тому подобное.


3. Вспомогательные устройства можно использовать свободно, но их нельзя использовать в сочетании друг с другом.


4. В случае неудачной проверки квалификации разрешена загрузка последнего сохранения.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

хотел сообщить о возможном решении проблемы с первым ходом.
К сожалению, это основано на правилах внутреннего распорядка .
1. Первые 5-6 ходов: русские должны атаковать немцев (как это было исторически). Это означает перемещение любой пехоты и мобильных частей (целых частей, включая артиллерию и штабы) навстречу немецким частям.
Также Советы не могут взрывать мосты в первые ходы.
2. На первые 20 ходов (до сентября). Только на один боевой раунд доступен для Советов.
Другие реализованные правила :
3. Вспомогательные силы немцев не ограничены, кроме как не могут атаковать вместе. Так что немцы могут их свободно использовать например венгров в Прибалтике пускают.
4. Никаких ограничений для Советов с сентября (они не должны контратаковать).
5. Советы не могут вторгнуться во вспомогательные подразделения в 1941 году.
6. Мы даем немцам возможность перебросить до 4 пехотных и 1 моторизованную дивизии в северную Финляндию в августе (если они не будут использованы, они исчезнут). Не исторический, но правдоподобный и опять же очень полезный вариант.

Первые два правила работают отлично. Они позволяют даже среднестатистическому немецкому игроку добиться хороших результатов, но и дают неожиданные результаты. Будучи немцем, я иногда заставал себя врасплох (или заставал немцев врасплох, будучи советским), потому что обычно советские играют в защите с самого начала.
Так как Советы ДОЛЖНЫ атаковать и у них есть только один раунд боя, советский игрок действительно изо всех сил старается нанести ущерб немецкому наступлению.
Однажды я был в шоке, когда в свою очередь 4 советских игрока набежали «камикадзе» и сорвали мое смелое продвижение.
Также советский игрок знает, что он не сможет поставить раннюю защиту или взорвать мосты.
Так что игра открывает многое. Если немецкий игрок продолжит наступление, то Советы не смогут выстроить линию обороны до конца августа/начала сентября.
В то же время Советы могут существенно утомить немцев (как это было исторически).

 

 

 

Я отредактировал большую часть румынской и германской южной армии так, чтобы они атаковали на 1-м ходу. Моя причина этого состоит в том, чтобы преследовать и уничтожить русских от отступления и окапывания. Другие внутренние правила будут следующими:
р. Днепр от Херсона — Запорожья — Киева — Витебска надо вести бой на западной стороне этой реки.
2 - Немцы могут использовать 3 авиационные части, чтобы воспрепятствовать только бомбардировке моста.
3 - Нет ограничений на количество румын, которые могут въехать в Россию.
4 - Российские юниты не могут двигаться на 1 ходу.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

После некоторых проб и ошибок я пришел к следующим ДОМАШНИМ правилам для улучшения игрового процесса в FITE2:
1. Советский игрок должен пропустить ход 1. Что касается хода
2, это зависит от игроков, но пока я обнаружил, что лучше всего разрешить только движение транспорта rsil, окапывание и изменения развертывания (например, «местный резерв»).
Это имитирует первоначальный шок и имеет решающее значение для всей Барбароссы. Так как немецкий игрок не имеет никакой гибкости при первоначальном распределении сил, по крайней мере, он должен получить бонус к шоковому эффекту, чтобы получить шанс на победу над целями.
2. Советскому игроку не разрешается взрывать мосты до 3-го хода. Опять же: для имитации начального шока.
3. Крупные мосты (те, что на основных дорогах) могут быть взорваны только окопавшейся частью (за исключением танковых и моторизованных разведывательных частей) или инженерами любой формы.
4. Взорвать крупные мосты разрешено только при контакте с противником. Эмпирическое правило: враг, видимый на расстоянии одного гекса от моста, означает, что он «в контакте».
5. Защищающийся игрок (например, в 41-42 по советскому определению) не должен атаковать гексы, занятые атакующим в фазе атакующего.
Это довольно жесткое правило, но оно предотвращает ситуацию, когда только 6 SP из атакующего стека 90 SP берет на себя контроль над гексом, тем самым нереально подвергая себя полному удару противника в следующем ходу.
Это относится к гексам. Обычно в гексагонах атакующему разрешается перемещать любой атакующий юнит на гекс. Следовательно, приведенное выше правило имеет смысл (и большую разницу) в этом сценарии.
6. Участников нужно допустить. Это смоделирует (очень негативное) влияние немецкой политики на военные усилия.
7. Должны быть возможны все типы штабелирования. Это антиисторично, но таков весь сценарий. Это правило дает больше гибкости немецкому игроку.

 

 

Правила дома фельдмаршала фон Браухича
OKH : 1) Первый ход: Советы не могут взрывать мосты 2) Танки, кавалерия и штабы не могут взрывать мосты .

Изображение




3) Если вражеские юниты уже находятся на другой стороне моста, только откопанные юниты могут взрывать мосты (за исключением инженеров)
4) Неудачные проверки умений игнорируются (да, игра будет загружена). Я действительно не вижу в этом ничего хорошего, и причины, стоящие за этим, иногда настолько глупы, что это портит погружение.

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

У случайных ТО союзных городов есть проблема, заключающаяся в том, что ТО могут быть неравномерно распределены. В попытке предотвратить односторонние игры, одно из двух внутренних правилдолжны быть выбраны для использования. #1 Игра действительна только тогда, когда Империя начинает с 3 или 4 ТО союзников. Обычно это обеспечивает соревновательную игру, но все же может стать односторонней. # 2 Каждый игрок может использовать только 5 ТО союзников, независимо от того, сколько их будет предложено или как город отреагирует на предложение. В результате в игре будет 12 городов и 4 нейтральных. Я предпочитаю № 2; он использовался для этой тестовой игры.

 

 

 

 

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
Спойлер

 

Некоторые правила дома :

1) Союзники не сбрасывают воздух более чем на 10 гексов от дружественного гекса;

 2) Еврейские части не могут покидать Палестину, но могут ограничивать наступление через границу; 

3) Арабские отряды не могут входить в Палестину и не могут участвовать в бою с еврейскими отрядами

 

 

 

Я еще больше усовершенствовал свои домашние правила для вторжений. По сути, вторжение можно провести в пределах 8 гексов от дружественного порта со 100% снабжением. Это не требует использования устройства AMPHLOG. Подразделение AMPHLOG необходимо только в том случае, если игрок хочет осуществить вторжение за пределы 8 гексов из 100% снабженного порта. Прикрепленное изображение показывает, как это работает (а также дает вам представление о том, почему я борюсь с ограничением в 400 точек снабжения).

Портсмут - это 100% точка снабжения. Таким образом, все остальные английские порты, соединенные железной дорогой с Портсмутом (или Ливерпулем), являются портами со 100%-ной загрузкой. 8 гексов от любого порта от Портсмута до Грейт-Ярмута подвергают весь Атлантический вал от Шербура до окраин Роттердама риску вторжения без необходимости использования отряда AMPHLOG. Однако, если игрок хочет вторгнуться в Сен-Брие и Сен-Мало, ему придется начать ход с подразделением AMPHLOG в пределах 3 гексов от этих портов. Это означает, что подразделение AMPHLOG должно было переместиться туда в предыдущем ходу и выжить до начала хода предполагаемого вторжения. [Есть и погодные ограничения, но их можно будет объяснить позже.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

А где править скорость окапывания? В меню "игра" есть два подраздела "Настройка игры" и "настройка игрока". Но там этого параметра нет. 

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
38 минут назад, gewurz сказал:

А где править скорость окапывания? В меню "игра" есть два подраздела "Настройка игры" и "настройка игрока". Но там этого параметра нет. 

Entrenchment Rates (Коэффициент окапывания) (но  я возможно в переводе его немного по другому назвал,проверю вечером )

 

И этот параметр меняется не в настройках игры а в редакторе сценария ! И соответственно он задаётся для конкретного сценария а не для всей игры (что было бы странно ) . 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

@gewurz  

Вот подробное описание процесса изменения Скорости окапывания: 

 

1) запускаем  Редактор Сценариев  и открываем в нем нужный сценарий

 

2) в верхнем  меню находим раздел Редактировать и в нем   выбираем пункт -перейти к Размещению Войск 

%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%

В результате редактор переключиться на режим работы с картой 

 

3) Снова открываем раздел верхнего  меню Редактировать: и выбираем пункт "Задать Коэфф.скорости окапывания"

 

%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%

 

4) В открывшемся экране меняем значение на нужное .

%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%

 

(0-999) –Значение по умолчанию - 100,базовый
скорость окапывания подразделения. Значение 50 
уменьшает скорость, а значение 200 удваивает 
скорость и т. д.
Значение 0 предотвращает любое окопывание 
вообще, и (только в этом особом случае) попытка 
окапывания не сбрасывает в ноль оставшиеся 
пункты MP

 

5) сохраняем изменёный сценарий 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 10
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 567

Лучшие авторы в этой теме

  • Northern Neighbour

    10

  • gewurz

    1

Популярные дни

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...