Вся активность
Этот поток обновляется автоматически
- Последний час
-
The Sims 4 Сообщает Игрокам о Серьёзной Проблеме с Файлами Сохранений
UserName8171 добавил тему в раздел Новости игр и игровой индустрии
EA выпустила новое сообщение о продолжающейся проблеме с повреждением файлов сохранений в The Sims 4. Ранее, в августе, разработчики уже сообщали, что изучают этот баг, чтобы найти решение. The Sims 4 остаётся очень популярной игрой, но это не значит, что она лишена проблем. За годы существования игры появлялись различные баги: одни серьёзно влияли на игровой процесс или даже делали игру непроходимой, другие носили чисто косметический характер. С конца 2023 года игроки сталкиваются с повреждением файлов сохранений в The Sims 4, что вызывает серьёзное раздражение у затронутых пользователей. The Sims 4 решает проблему с повреждением сохранений В новом сообщении EA подтвердила, что проблема с повреждением файлов сохранений, начавшаяся с выхода дополнения For Rent в 2023 году, всё ещё расследуется. Команда разработчиков выяснила, что причиной могут быть временные файлы игры и данные участков (lot data). Scratch-файлы — это временные файлы, на которые опирается игра, и их удаление может нарушать работу игры. Также было замечено, что некоторые типы участков, особенно "супер-набитые", могут приводить к бесконечным загрузкам. Пока команда продолжает искать решение, был удалён чит для жилых единиц Residential Rental Unit с кодом bb.increaserentalunitcap как "предупредительная мера". Игрокам рекомендуют сообщать о любых новых проблемах, чтобы разработчики могли их проверить. Тем не менее, некоторые пользователи выражают недовольство, отмечая, что баг с файлами сохранений продолжается уже более года, и это мешает играть в купленное дополнение For Rent. Реакция сообщества Некоторые игроки также выражают обеспокоенность из-за большого объёма официального контента, добавляемого в игру. По их мнению, новые дополнения только усугубляют проблемы с сохранениями. В то же время команда разработчиков заявляет, что серьёзно относится к ситуации, хотя решение может занять время. На данный момент игрокам остаётся только ждать, пока EA найдёт исправление. -
Goose_Roblox0092 зарегистрировался на сайте
-
Я им тут уже упарился объяснять, что хиджаб это обычный платок. И по нормам шариата и по нормам православия женщина не может ходить простоволосой. У нас это общая культурная норма. А эти невежды тупо путают хиджаб с никабом, когда не только волосы прикрыты, но и лицо. Вот никаб уже противоречит нашей культурной традиции. А баба в платочке пусть ходит, делов то.
-
Новости и дневники разработчиков Stellaris / Стелларис
СУЛАРИУС ответил в тему раздела Stellaris / Стелларис
Дневник разработчиков №397 – «Shadows of the Shroud» вышли, что дальше? Приветствую! «Shadows of the Shroud» и обновление Stellaris 4.1 «Lyra» уже вышли, и сегодня мы расскажем о наших исследованиях производительности и о следующих шагах в развитии игры. В актуальной открытой бета-версии 4.1.4 были обнаружены критические проблемы, поэтому она не будет выпущена на этой неделе. Мы надеемся представить открытую бету 4.1.5 с дополнительными исправлениями до выходных. Список изменений в открытой бете 4.1.4 Улучшения Специализации районов больше не показывают, что они требуют отсутствия происхождения «Дикая природа». Добавлены подзаголовки для вторичных районов на мирах-ульях, машинных мирах, мирах-кольцах и экуменополисах. Добавлен особый вариант Солнечной системы для «Защитников разума». <эту запись съела стая аномально умных крыс> Система «Небесная модель» теперь появляется с большей вероятностью. Модификаторы от технологий производительности столицы больше не отображаются несколько раз. Молодые драконы теперь могут вылупляться в инкубаторе по разведению космической фауны. Активные соглашения для «Несущих погибель» теперь открывают доступ к псионическим корабельным компонентам. ИИ больше не может выбирать происхождение «Защитников разума». Унифицированы списки имён для «Защитников разума». Баланс Печати Покрова теперь дают -50% к скорострельности псионического оружия в своей системе. «Зубы Пожирателя» усилены с помощью псионических компонентов. Создание и отмена особых специализаций планет (например, курортный или рабский мир) теперь занимает 180 дней, что даёт возможность отменить решение об упразднении, если оно было выбрано по ошибке. Жрецы смерти теперь получают +3 единства за каждые 100 рабочих мест только при условии, что значительная часть населения была принесена в жертву. Блокираторы «Накопления ресурсов» стали более суровыми. Империям с происхождением «Дикая природа» больше не предлагается адаптация к опустошённому миру, так как они попадают на такие миры крайне редко, и технология в основном бесполезна. Гражданские корабли (научные или строительные) теперь корректно обновляются псионическими щитами. Гештальт-империи теперь могут исследовать псионические маскировочные устройства, если у них есть дополнения как «Shadows of the Shroud», так и «First Contact». Аура Шепчущих теперь влияет на силу маскировки. Вторичные районы на стартовом машинном мире для «Накопления ресурсов» теперь имеют меньшую стоимость и содержание до завершения мира. Блокиратор «Прототип машины» на стартовом машинном мире теперь требует 2500 сплавов для удаления. «Поражённый Покровом регион» теперь производит больше зро, чтобы избежать стартового дефицита. Решение «Пробить Покров» больше не удаляет редкие месторождения. Происхождение «Покроворождённые» теперь даёт дополнительные очки и выбор черт для поселения, позволяя модифицировать их как роботов без удаления черт. Полное принятие «Покроворождённых» теперь делает их видом-основателем. Эффективность блокираторов «Составителя цепочек» снижена, бонусы переработаны. Решение «Добавить покровную флору» теперь занимает год и может быть применено ограниченное число раз на колонию, в зависимости от размера планеты. Губернаторы-«Ваятели Покрова» теперь предоставляют рабочие места телепатов в зависимости от своего уровня, а не от числа поселений. «Культ смерти» и «Суеверность» больше не блокируют друг друга. «Предсказатели» теперь приносят значительно меньше торговли. Событие «Царство Безумия» теперь позволяет изучить технологию «Дистилляция зро». Флот соглашения «Зубы Пожирателя» теперь масштабируется в зависимости от времени игры. «Обсерватории Покрова» и «Межпространственные исследовательские модули» из происхождения «Покроворождённые» теперь заменяют рабочие места биологических и физических подсистем соответственно. Это значит, что они теперь полноценно получают бонусы от модификаторов этих работ. Способность «Усиление» от договора с «Завершителем цикла» теперь имеет перезарядку 10 лет вместо одноразового использования. Гражданская модель «Жизнь в резервуарах» теперь даёт модификатор – Содержание должностей: -25%. Интерфейс В подсказке по лимиту размеров флота больше не отображаются недоступные корабли. В окне переселения теперь показывается целое число рабочих мест вместо дробного. Стабильность Исправлен вылет при создании галактики из-за отсутствия доступного типа власти. Исправлен вылет при нажатии на черты в сводке при редактировании пользовательской империи. Исправлен вылет в интерфейсе Покрова после повторной синхронизации. Исправлен вылет при расформировании армий. Исправлены вылеты в окне планеты при наведении курсора на определённые элементы и одновременной синхронизации. Исправлена рассинхронизация из-за некорректного чтения данных роста из сохранения. В блоке «Исправление ошибок» более 113 записей. Дальнейшая поддержка продолжится: нас ждут новые исправления ошибок и обновления баланса, а следующий патч ожидается уже на следующей неделе. Изучение производительности внутренней командой Производительность остаётся высшим приоритетом для команды Stellaris. Часть занимается исправлением багов, балансом и стабильностью (особенно стабильностью мультиплеера), но существует отдельная подгруппа «Хранителей», которая сосредоточена исключительно на вопросах производительности. Сегодня я расскажу о некоторых наших внутренних исследованиях и наметках. Наша цель – поступательное улучшение производительности, но путь предстоит долгий, и не стоит ждать «волшебного патча», который решит всё и сразу. Тем не менее, у нас есть несколько направлений, над которыми мы работаем: это способ применения модификаторов, количество флотов, влияние интерфейса и экономический баланс – четыре ключевые области текущего анализа. Во время изучения сохранений версии 4.0 я заметил необычно большое количество кораблей в поздней стадии игры (более 24 000!). Мы поручили аналитической команде собрать дополнительные данные. Ранее на этой неделе я опубликовал на форуме сравнение среднего количества кораблей у всех «стандартных империй» в версиях 3.14 и 4.0. Более мощные экономики в версии 4.0 приводят к тому, что количество кораблей, ранее характерное для финальной стадии игры, теперь достигается на сотню лет раньше. Небольшая выборка сохранений – как из наших тестов, так и из форума – также показывает, что ИИ в 4.0 гораздо лучше использует доступную вместимость флотилии и расширяет её. Однако он всё ещё далёк от уровня игроков. ИИ не умеет так эффективно накапливать разные бонусы, как вы, поэтому даже если он стал в несколько раз сильнее, на фоне игрока, который всё равно в десять раз мощнее, он всё равно кажется слабым. Для следующем исследовании я запустил игру в огромной галактике на максимальной сложности и провёл серию тестов, чтобы изучить, как количество кораблей влияет на производительность. В ходе этих испытаний я также обнаружил значительную разницу в зависимости от того, куда направлена камера. Просмотр Звёздной Гавани – столицы одной из крупнейших империй – давал худшие результаты, чем наблюдение за всей картой галактики, а та, в свою очередь, показывала менее хорошие результаты, чем перемещение в пустую и разрушенную систему азилаш. Статистика на версии игры 4.1.3, 2400-2401 годы Результаты тестов производительности показали: то, что вы видите на экране, сильно влияет на скорость игры На следующем графике мы видим, что производительность версии 4.1 немного лучше, чем у 3.14 – вплоть до небольшого отрезка после 2300 года, после чего показатели резко расходятся. Сейчас мы продолжаем генерировать дополнительные сохранения и анализировать данные, чтобы точнее понять, что именно вызывает это расхождение. Сравнение времени, за которое проходит один игровой год, в версиях 3.14 (синий) и 4.1 (красный) на различных этапах Эти тесты открывают для нас несколько направлений работы: сокращение общего числа кораблей в галактике путём сочетания экономической балансировки и изменений игровых механик выглядит перспективно. Однако очевидно, что нам также предстоит изучить и иные возможные улучшения. 4.0.23 (синий) и 4.1 (красный): время микротиков на разных этапах игры Анонс версии 4.1 случился позже обычного, поскольку мы всерьёз опасались, что обновление может негативно повлиять на производительность. Именно этот график стал одним из ключевых аргументов в пользу окончательного решения о релизе. Теперь я передаю слово Госи, которая расскажет о методологии и процессе. Как QA анализирует производительность Меня зовут Госи, я аналитик качества в команде Stellaris. Я уже давно работаю в Paradox и Studio Green, и мне приятно наконец-то представиться вам. Прежде всего хочу поблагодарить вас за вашу вовлечённость, постоянную поддержку и стремление сообщать обо всех проблемах игры. Вы сыграли огромную роль в исправлении тысяч багов за эти годы, и, хоть вы можете не поверить, мы вас видим, слышим и ценим. Вы – невероятная помощь для нашей QA-команды. Вы даже не представляете насколько! Я долго думала, как лучше подать эту тему в дневнике, и решила начать с самого начала: а проводим ли мы вообще тесты? Прислушиваются ли к их результатам? Как именно всё устроено? Ответ на все эти вопросы – да. Мы начали уделять внимание производительности задолго до выхода версии 4.0, и с тех пор постоянно совершенствуем наши рабочие процессы и адаптируем методологию, чтобы каждое поселение в галактике было счастливо. Методология и процесс В Paradox мы используем очень разные компьютеры – от слабых до мощных – чтобы отслеживать производительность. Слабые и средние конфигурации имеют процессоры и видеокарты прошлых поколений, а также малое количество оперативной памяти. Это позволяет нам отслеживать, как игра ведёт себя на разных типах систем, выявлять различия и проблемы в производительности – и в итоге находить те самые исправления, которых мы все ждём. Каждую неделю наша QA-команда проводит сессии тестирования производительности, и ответственность за них по очереди переходит от одного участника к другому. Когда результаты готовы, мы обсуждаем их с геймдизайнерами и программистами, чтобы получить всестороннюю оценку и добиться наилучшего результата. Позвольте мне углубиться в детали – это может быть особенно интересно тем из вас, кто любит самостоятельно экспериментировать с тестами производительности. 1. Подготовка к тесту производительности Прежде всего необходимо убедиться, что при запуске установлен аргумент командной строки: «-loadrandomseed». Он сохраняет случайное зерно для исхода всех событий одинаковым. Почему это так важно? Потому что Stellaris – крайне сложная игра с множеством систем, и различные кризисы или ситуации могут по-разному влиять на производительность, что, как следствие, может исказить результаты тестирования. Например, «Война в небесах» может нагружать игру меньше, чем приход Сетаны – и наоборот. Именно поэтому использование одного и того же сохранения при сравнении разных версий критически важно. Конечно, иногда из-за нового контента это невозможно – и только тогда мы допускаем использование разных сохранений, стараясь максимально точно воспроизвести настройки и состояние игры. Сохранение одного и того же зерна для случайных событий значительно снижает расхождение между двумя галактиками. После этого единственная допустимая отладочная команда – «human_ai». Любая другая команда может исказить результаты – например, «fast_forward» может вызвать дополнительные проблемы, о которых мы даже не подозреваем. Чем естественнее симуляция – тем лучше. Когда тестовые машины завершают прогон, мы собираем все необходимые файлы, сгенерированные игрой, и с помощью специального инструмента строим графики, как показано ниже. Например, здесь вы можете увидеть, что версии 4.0.17 и 4.0.22 работают практически одинаково – это означает, что мы не внесли новых проблем, но и не добились улучшений 2. Команды one_year и thirty_years После того как мы получаем графики, независимо от результата (стало лучше или нет), мы загружаем сохранение и проводим внутриигровые проверки. Одна из самых известных вам команд – one_year, которая проверяет, насколько быстро игра может обработать X лет. Мы также запускаем thirty_years, либо с последнего сохранения, либо начиная совершенно новую игру, параллельно на разных компьютерах с разными версиями игры. Например: 2200–2230, сравниваем; затем 2230–2260, снова сравниваем – и так далее, если позволяет время, вплоть до финальной стадии игры. Такие тесты показали, что версия 4.1 в целом работает быстрее на ранних этапах, но значительно замедляется ближе к середине игры. Важно подчеркнуть: производительность зависит от того, куда направлена камера – на систему или на галактику. Если вы запускаете тест в режиме просмотра системы, где много космических бурь или кораблей, игра будет работать медленнее. 3. Профилировщик скриптов Один из важнейших инструментов, который часто выявляет главные причины падения производительности. Он показывает все проверки, которые выполняются в скриптах и коде. Значения, приведённые выше, показывают общее время выполнения, количество срабатываний (проверок) и среднее время на одну проверку Как видно на скриншоте, красная рамка указывает на то, что событие «event.bio.755» имеет крайне высокое общее время выполнения – 1845 срабатываний за один месячный тик. Среднее время также заметно завышено. Можно было бы предположить, что причиной проблем является дополнение «BioGenesis» и упомянутое событие, но если раскрыть «bio.755», становится ясно, что виновник – это «UpdateModifiers» (потоковая обработка модификаторов). И, к слову, это касается не только этого события. Эта проверка – одна из самых ресурсоёмких, и иногда мы буквально часами сидим над результатами, анализируя и наблюдая. 4. Команда отладки overnight Команда «overnight» редко используется для тестов производительности, так как может легко привести к искажённым результатам. Однако её преимущество – в скорости и количестве создаваемых сохранений. С её помощью можно быстро дойти до 2500 года и затем проанализировать сохранения, сделанные каждые 50 лет, чтобы понять, что происходит в галактике. Это хороший способ выявить проблемы с производительностью, особенно если на графиках заметна точка перегиба. Текущие известные проблемы: Проверка «UpdateModifiers», происходящая каждый месяц, серьёзно ухудшает производительность и вызывает подвисания при смене месяца Группы поселений часто не объединяются, если их меньше 100 Скорость обработки тиков и общая производительность резко падают в середине игры – возможно, это связано с чем-то из вышеуказанного ИИ не склонен объединять флоты Изменения, которые мы рассматриваем Снова передаю слово Эладрину: Модификаторы Как уже упоминала Госи, команда «Хранителей», занимающаяся производительностью, сейчас переписывает систему расчёта модификаторов и улучшает их многопоточность. Мы считаем это «потенциально опасным изменением», но оно должно положительно сказаться на производительности – хотя и с оговоркой: эффект будет зависеть от конфигурации железа пользователя и особенно проявится в поздней стадии игры. Поскольку модификаторы – это базовая система, затрагивающая буквально всё в игре, мы подходим к её изменению с максимальной осторожностью. Количество кораблей Одно из популярных предложений – сократить общее число кораблей и флотов, увеличив их относительную мощь. На этой неделе был опубликован мож, который делает именно это: увеличивает стоимость и мощь кораблей в 10 раз. Это отчасти похоже на один из моих внутренних дизайн-экспериментов, вдохновлённый тем, как Hearts of Iron реализует развитие техники. В Hearts of Iron по мере продвижения по технологическому древу игрок открывает всё более продвинутые модели техники. Например, авиация проходит путь от винтовых самолётов межвоенного периода с посредственными характеристиками до базовых, улучшенных, продвинутых и современных моделей. Наш эксперимент включает продвинутые варианты базовых корпусов, которые требуют больше вместимости флотилии (но не лимита командования), стоят дороже в строительстве и обслуживании, но при этом значительно мощнее и обладают встроенными щитами и бронёй. В текущей версии Mk.3-корпуса получили дополнительную ячейку для вспомогательного оборудования в кормовой секции. Это изменение позволило сократить количество кораблей в середине и конце игры примерно на 25%, с ожидаемыми улучшениями производительности. Кроме того, усиление кораблей и изменение их относительной ценности сделали оружие обхода щитов или брони менее ультимативным. Следующая итерация эксперимента будет более радикальной и усилит различия между уровнями – мне нравится, как это повышает значимость каждого корабля и флота. Мы также изучали систему, при которой достаточное количество кораблей одного типа объединяется в «эскадру», но первые тесты не показали особой перспективности. Возможно, мы вернёмся к этой идее позже, если количество кораблей останется высоким или если будут запланированы другие изменения боевой системы. Баланс экономики и модификаторов Главная задача со стороны дизайна – проанализировать и сдержать нелинейный рост экономики после версии 4.0. Мы хотим, чтобы развитие планет и принимаемые вами решения оставались значимыми. Как и в случае с открытым тестированием технологий, нам нужно вернуть некоторые вещи к сбалансированной основе. Открытые бета-версии Ожидается, что все эти изменения пройдут через этап открытого тестирования, чтобы снизить риски, собрать обратную связь и доработать системы. Стабильность мультиплеера и рассинхронизации Мы знаем, что в мультиплеере есть проблемы со стабильностью – и нам нужна ваша помощь, чтобы их устранить. Воспроизвести рассинхронизацию в мультиплеере гораздо сложнее, чем найти и исправить обычный баг. Причин рассинхронизации может быть множество, и часто одна «прячется» под другой. Поэтому даже если в примечаниях к патчу указано, что рассинхронизация исправлена, она может проявиться в другой форме. Сохранения, которые стабильно вызывают рассинхронизацию в 100% случаев – настоящая находка для нас. Как работает мультиплеер в игре? Stellaris использует модель «lock-step». Каждый игровой день разбивается на 10 «ходов», и на каждом ходу клиент отправляет хосту список команд, которые игрок выполнил, а также значения, связанные с этими командами (например, ресурсы страны, количество кораблей и т. д.). Хост проверяет команды, применяет их к галактике, генерирует свой список значений и сравнивает его с клиентским. Если всё совпадает – игра продолжается. Если есть расхождение – возникает рассинхронизация, и создаётся отчёт, который сохраняется локально у клиента и хоста. Почему вы не исправляете рассинхронизации? Мы исправляем их практически в каждом обновлении. Но иногда появляются новые, похожие на старые, или всплывают те, что раньше были «скрыты» под другими. Каждая рассинхронизация имеет имя (например, RANDOM_COUNT, NUM_POP_GROUPS или ECONOMY_OVERLORD), которое указывает, какая часть игрового состояния не совпала – можно считать это «симптомом». Как вы их исправляете? Когда мы получаем сообщение об ошибке с двумя отчётами (от хоста и клиента), разработчики сравнивают их и ищут различия. Затем они отслеживают, где именно данные не синхронизировались. Иногда это легко исправить, а иногда поиск причины занимает несколько дней. Я столкнулся с рассинхронизацией. Как сообщить о ней? Пожалуйста, опубликуйте сообщение на нашем форуме. Включите в него отчёты от хоста и клиента, у которого произошла рассинхронизация. Если у вас есть автосохранение за месяц до рассинхронизации – это тоже очень поможет, особенно если оно вызывает рассинхронизацию каждый раз. Такие сохранения позволяют нам воспроизвести проблему и убедиться, что она действительно устранена. Следующая неделя Если всё пойдёт по плану, на следующей неделе выйдет версия 4.1.5 – при успешном завершении открытой беты. К четвергу мы, возможно, поделимся предварительным списком изменений версии 4.1.6. -
СВО: Россия vs Украина. Обсуждение (Часть 3)
bornrules ответил в тему раздела Активные дискуссии по Украине
Термин национальность у нас появился только при СССР, вместе с соответствующей графой в паспорте. В РИ не было ни такого понятия, ни графы в паспорте. Вместо этого в паспорте была другая графа - вероисповедание. -
Неожиданный кроссовер: Rainbow Six Siege X встречает Borderlands!
Нарсес ответил в тему раздела Новости игр и игровой индустрии
Кроссовер Rainbow Six Siege и Borderlands — это просто бомба! 💥 Интересно, как Ubisoft решится объединить серьезный тактический шутер и яркий мир лутер-шутера. Скинув в одну упряжку такие разные стили, они могут подарить нам что-то действительно уникальное. Представьте себе операторов в кузовах с психоделическим стилем Borderlands или необычные режимы, где сочетаются стратегическая глубина и безумные экшн-сцены. Должно быть весело реалистично осуществить такие безумные идеи! Тем более что фанаты обеих франшиз явно заслуживают нечто неожиданное и креативное. С нетерпением жду 15 июля — это будет не просто анонс, а целое событие! Интересно, какие еще сюрпризы Ubisoft завуалировала впереди. Хочется верить, что нас ждет что-то действительно клевое! -
Мод для Red Dead Redemption 2 позволяет игрокам видеть воспоминания NPC после их смерти
UserName8171 добавил тему в раздел Новости игр и игровой индустрии
Один из стримеров создал необычный мод для Red Dead Redemption 2, который заставляет игрока смотреть воспоминания только что убитых NPC. Автор показал, как работает его разработка, и благодаря участию зрителей эффект получился одновременно драматичным и забавным. Red Dead Redemption 2 остаётся одной из самых проработанных игр Rockstar, и даже спустя годы фанаты продолжают находить в ней скрытые детали. При этом многие создают модификации, которые либо углубляют геймплей, либо добавляют совершенно абсурдные элементы. Новый мод от стримера Blurbs определённо относится ко второй категории. По задумке, после смертельного удара Артура перед игроком разворачиваются кинематографические флэшбеки из жизни NPC: сцены с детьми, письма о возвращении домой, свадьбы или похороны близких. Однако к написанию диалогов автор привлёк свой Twitch-чат, и именно здесь начался настоящий хаос. Вместо трогательных историй зрители вставили шутки и мемы про Spider-Man, Rick and Morty и One Piece. В результате серьёзные сцены сопровождались абсурдным озвучиванием, из-за чего сам Blurbs не раз срывался на смех во время демонстрации. Это не первая странная идея стримера: ранее он сделал мод, превращающий Джека Марстона в метательное оружие, которым можно было атаковать врагов. Судя по всему, на этом эксперименты Blurbs и его аудитории не закончатся, и впереди игроков могут ждать ещё более безумные моды для Red Dead Redemption 2. -
Deltarune и Fortnite: сенсационный старт Nintendo Switch 2
Strаtegium добавил тему в раздел Новости игр и игровой индустрии
Рекордный старт Nintendo Switch 2 и лидерство инди-хита Deltarune Запуск Nintendo Switch 2 5 июня 2025 года стал настоящим событием в игровой индустрии — консоль быстро заняла позиции на рынке, установив рекорды продаж. Она стала самым быстрораспродаваемым игровым устройством в истории США, продав 1,6 миллиона единиц за первый месяц. Этот результат значительно превышает предыдущий рекорд PlayStation 5, установленный в 2013 году (1,1 млн проданных консолей) и указывает на неослабевающий спрос на консоли Nintendo, особенно среди преданных фанатов.[1][4][5] Инди-игра Deltarune от Toby Fox, разработчика известной Undertale, также оказалась на гребне волны популярности, став лидером по числу проданных копий в стартовый день. Это особенно важно, учитывая, что Deltarune изначально считалась нишевым продуктом. “Deltarune — это яркий пример того, как инди-игры могут творить чудеса на больших платформах”, — отмечает аналитик игровой индустрии.[2] Топ-игры по продажам и доходу: сюрпризы и тенденции На втором месте по продажам оказалась Hogwarts Legacy, версия для Switch 2 была высоко оценена игроками. Владельцы оригинальной версии могли приобрести обновление за $10, однако Newzoo исключил эти продажи из общего подсчета, классифицировав их как DLC, но посчитал в общий доход от игры.[2] Это показывает важность учета различных моделей монетизации в анализе цифрового рынка. Неожиданные успехи также стали явными в сегменте гоночных игр — Fast Fusion превзошла по количеству проданных копий культовую Cyberpunk 2077, однако не смогла обойти ее по выручке. Интересно, что несмотря на все комические недостатки Cyberpunk 2077, его популярность на новом поколении консолей остается высокой.[2] Среди других игроков в нижней части списка — Sonic X Shadow Generations и Survival Kids, последний из которых стал первым проектом на движке Unity за 20 лет, подчеркивая возвращение популярного движка к традиционным консольным играм. Финансовый лидер — Fortnite, но Deltarune ближе всех Несмотря на то, что Fortnite представлен как free-to-play и не учитывается в продажах копий, он уверенно лидирует по выручке благодаря своей устойчивой модели монетизации через внутриигровые покупки. Известный гейм-дизайнер сказал: “Fortnite — это не только игра, это экосистема, которая продолжает расти.” Deltarune занял второе место по доходу среди других игр, что подчеркивает важность инди-продуктов на новых консолях.[2] Newzoo указывает, что технические улучшения и оптимизация становятся ключевыми факторами, способствующими привлечению и удержанию игроков на Switch 2. Это открывает новые возможности для сторонних разработчиков, предлагающих уникальные жанровые проекты и качественную проработку, тем самым расширяя аудиторию консоли за пределы традиционных Nintendo-игр.[2] Интересные факты и индустриальный контекст Switch 2 стала первым устройством в истории с рекордными продажами за стартовый месяц, что подчеркивает сдвиг в популярности гибридных консолей.[1][4] Вернувшиеся хиты благодаря улучшенной совместимости и платным обновлениям, такие как Mortal Kombat 11 и Breath of the Wild, демонстрируют тенденцию к удлинению жизненного цикла игр на новой платформе.[2] Выросший интерес к инди-проектам и экспериментальным жанрам отражает переключение предпочтений аудитории, что открывает новые перспективы для разнообразия контента на Switch 2. -
СВО: Россия vs Украина. Обсуждение (Часть 3)
belogvardeec ответил в тему раздела Активные дискуссии по Украине
Пыпа сейчас: «Советский Союз рухнул. И российские простофили и бывшие чиновники Советского Союза думали, что вот теперь-то — и я так думал — теперь-то мы одна семья цивилизационная, сейчас мы обнимемся, расцелуемся в губы — несмотря на то, что мы придерживаемся традиционных ценностей, — и пойдем, общая семья народов, будем по-семейному хорошо жить. Ни фига подобного. Даже для меня, для бывшего сотрудника внешней разведки Советского Союза, это было несколько неожиданным» Мы же как бы свои все, "буржуинские", как в известной детской книжке писали. Нам давайте бочонок мёда, большую ложку, будем вместе сейчас чавкать, мёд кушать... Ан, нет. Пыпа через 20 лет в эмиграции в КНДР у Кима (при продолжении той национальной политики, что сейчас): «Мы российские простофили чиновники строили из России многонациональное государство и думали, что вот теперь-то на противостоянии с Западом и развернувшись на Восток, отринув от себя европейскость — и я так думал — теперь-то мы одна семья цивилизационная, сейчас мы обнимемся, расцелуемся в губы — несмотря на то, что мы придерживаемся традиционных ценностей, — и пойдем, общая семья народов, будем по-семейному хорошо жить. Ни фига подобного. Даже для меня, для бывшего сотрудника внешней разведки Советского Союза, это было несколько неожиданным» Мы же как бы свои все, "азиопские". Нам давайте казан, большую ложку, будем вместе сейчас чавкать, плов кушать... Ан, нет. опять обманули , на-ду-ли... - Сегодня
-
Europa Universalis V - Новости и дневники разработчиков
Дон Андрон ответил в тему раздела Europa Universalis 5 / Европа Универсалис 5
Обзорный дневник №6 Война и военное дело Приветствуем всех. Встречайте новый дневник разработчиков Europa Universalis V! На этой неделе мы поговорим о ВОЙНЕ. Уверен, что этой темы ожидало большое количество игроков. За многие исторические эпохи военное дело прошло через значительные эволюционные изменения, развиваясь от действий армий позднего Средневековья, состоявших из рыцарей и ополченцев, в профессиональные армии с невиданной ранее разрушительной силой пороха, которые в свою очередь в начале XIX века становились уже армией массового призыва, эффективно использующей как огневую мощь, так и ударную силу. Если вы читали предыдущие дневники разработчиков, то теперь уже понимаете принципы наших действий в данном аспекте игры. Мы пытаемся создать такую реалистичную симуляцию мира, в которой каждый сделанный выбор будет иметь свои последствия. И война в EUV следует той же философии - армии состоят из людей, логистика имеет своё значение, а мир будет сопротивляться вашим мечтам о завоеваниях. Экран войны между Францией и Англией в 1351 году. Военное дело в позднем средневековье На старте Europa Universalis V большинство государств ещё не имеют своих профессиональных армий. Для участия в многочисленных войнах, развязанных королями и герцогами, каждое государство полагается только на ополченцев, набранных из своего населения: крестьян, горожан, дворян... Да вообще всех, кого только могут призвать в армию ваши законы и институты. Сбор ополчения можно осуществлять через вкладку "Армия". Но все эти занятые в армии люди являются реальными представителями вашего населения, которые покинут свои рабочие места, чтобы принять участие в ваших войнах. Это также означает, что если они в это время погибнут на поле боя или по другим причинам, то также навсегда исчезнут и из населения вашей страны. И, конечно же, если вы распустите остатки своей армии, то её выжившие в сражениях бойцы вернутся в свои дома и возобновят гражданскую жизнь. Качество ополченцев будет варьироваться в зависимости от типа населения. Крестьяне, вероятно, окажутся основой вашей армии, создавая многочисленные недисциплинированными подразделения легкой пехоты. В свою очередь, дворяне обеспечат вас тяжеловооруженными рыцарями. Разные типы населения дают ополченцев с разным снаряжением, разным уровнем дисциплины и задач на поле боя. Ополченцы бывают разных типов в зависимости от принадлежности к тому социальному классу, из которого они поступают. Крестьяне создают стандартное легкое ополчение, горожане и духовенство формируют среднюю пехоту, а дворяне выставляют на поле боя бронированных рыцарей. Но будьте осторожны: ополчение не сможет пополняться во время ваших долгих кампаний. Чтобы восполнить понесённые потери, вам придётся распустить свою армию и через некоторое время набрать её заново, что сделает каждое сражение решающим. Переход к постоянной армии По мере развития технологий и институтов вы откроете для себя больше новых возможностей для создания постоянной армии, а также множество новых военных зданий, в которых используется особый класс населения, такой как солдаты. Солдаты работают в специальных военных зданиях, таких как оружейная, которые обучают новых рекрутов для ваших регулярных войск, для пополнения гарнизонов замков и укреплений, а также для других военных зданий. Оружейная - это первое здание, которое можно строить по всей стране для обучения и найма местных рекрутов. Это здание открывается в эпоху Возрождения в рамках института "Регулярной армии". Оружейные можно строить только в городах. Учебный лагерь является первым армейским зданием, которое позволяет набирать рекрутов в сельских локациях. Оно становится доступным в эпоху Открытий в рамках института "Пики и ружья". Каждый регулярный полк требует средств на своё содержание, но с течением времени и развитием технологий его можно дополнительно обучать и модернизировать. Вы будете управлять переходом от обычных пеших воинов и лучников к алебардистам, мушкетерам и артиллеристам. Ранние аркебузиры - это пороховой отряд эпохи Открытий, доступный после принятия института "Пики и ружья". Они обладают более высокой инициативой, чем другие отряды, но получают больше урона по личному составу и его боевому духу. Фальконеты - это отряды с полевыми пороховыми орудиями эпохи Открытий, которые также становятся доступными после принятия института "Пики и ружья". Они обладают более высокой боевой мощью, чем ранние аркебузиры, но наносят урон только в фазе бомбардировки. Организация и командование армией Все армии состоят из войск левого фланга, центра, правого фланга и резервов. Это существенно влияет на то, как именно ваши войска встретятся с врагом на поле боя, оказываясь ключевым фактором в ходе сражения. Скорость, с которой каждый полк вступает в бой, определяется его инициативой. Кавалерия и легкая пехота обычно оказываются на поле боя значительно быстрее, чем отряды тяжелой пехоты. И эта разница может решить исход сражения, поскольку если один из флангов в ходе боя окажется смятым, то центральная позиция становится уязвимой для флангового удара, что самым разрушительным образом скажется на боевом духе находящихся здесь отрядов. Боевой экран небольшого сражения между Россией и Швецией. Вы можете действовать настолько точно, насколько захотите, размещая в зависимости от вашего плана свои войска на флангах или в центре. Но вы можете также и просто равномерно распределить свои войска по всему полю боя. Например, в этом сражении середины игры принимают участие 38 различных полков. Каждый полк занимает свой участок фронта, а резервы и отряды снабжения находятся в тылу. Выбор генерала имеет решающее значение для определения боевого качества вашей армии. Ваш генерал, как правило, является членом вашего двора, и все его характеристики будут важны в военном деле. Административные навыки повышают способность армии к осаде, помогают войскам быстрее вступать в бой и увеличивают максимальное расстояние снабжения. Дипломатические навыки повышают боевой дух армии, её инициативу, а также уменьшают потребление продовольствия армейскими подразделениями. Военные навыки повышают скорость движения армии, скорость перемещения в бою и дисциплину отрядов. Административные, дипломатические и военные способности персонажа играют важную роль в возможностях генерала на поле боя. Однако, чтобы выбрать подходящего генерала для каждой ситуации, вам придётся всё заранее просчитать и запланировать, поскольку смена уже назначенных в армию командиров занимает дополнительное время. Состав армии Все армейские отряды делятся на четыре категории: пехота, кавалерия, артиллерия и вспомогательные войска. Каждая из этих групп имеет свои преимущества и недостатки в бою. В позднем средневековье, на ранней стадии игры, тяжелая кавалерия является одной из самых сильных единиц, которые вы можете выставить на поле боя, и одно только её наличие может создать решающий перевес в сражении. Но с течением времени ведение войны постепенно переходит к пехотным армиям, которые будут усилены полевой артиллерии и предназначенной для точных и мощных ударов кавалерией. Внутри каждой из этих групп существуют свои региональные, культурные и технологические различия. Например, вы сможете увидеть на поле боя английских лучников с их длинными луками, османских янычар и польских крылатых гусар. Английские лучники - это уникальный пехотный отряд, доступный только для Англии. Данные подразделения обладают невероятно высокой инициативой, что позволяет им по сравнению с другими войсками очень быстро занимать свои места на поле боя. Размер полков также будет варьироваться на протяжении всей игры. На ранних этапах игры ваши полки обычно будут насчитывать всего около 100 человек, но с появлением новых технологий и реформ некоторые полки могут достичь размеров 3000 человек, что значительно увеличит масштабы военных действий. Застрельщики - это армейский отряд эпохи Абсолютизма, который открывается благодаря институту "Осадная артиллерия". Для одного такого полка требуется 1600 человек. Но чтобы обеспечивать такие массы людей, вам придется полагаться на вспомогательные отряды, которые являются структурой поддержки вашей армии. Например, в начале игры такой отряд как "Повозки снабжения" увеличит запасы продовольствия вашей армии, что позволит вашим войскам продвигаться глубже во вражеские территории без наличия прямой линии снабжения. Армейские повозки играют важную роль в снабжении армии на вражеской территории. Логистика и продовольствие В целях создания надежно работающей системы ведения боевых действий перемещение ваших армий будет зависеть от их линий снабжения и доступа к ресурсам. Армии смогут перевозить продовольствие, но в конечном итоге им нужно будет собирать его в дружественных местах. Это отображается на карте особой линией, соединяющей вашу армию с ближайшей дружественной локацией. Но эта линия снабжения может быть проложена только на определенное расстояние, являясь при этом весьма уязвимой для действий вражеских армий. "Любители изучают тактику, а профессионалы изучают логистику". Как только запасы истощатся, то армия начнет нести небоевые потери, а её боевые возможности получат множество штрафов, что в определённых случаях будет приводить к отступлению. Размещение складов снабжения и контроль над ключевыми провинциями теперь станут залогом эффективной военной кампании, поскольку раннее планирование и стратегические решения будут определять исход большинства войн. "Я победил австрийцев одними только маршами". Вам также придётся учитывать погоду и болезни. Карта, рельеф местности и природные стихии также в военное время окажутся вашими врагами. Зима снижает производство продовольствия и увеличивает истощение войск, а также может сковать льдом моря и проливы, что сделает переправу войск в этом месте рискованным делом, иногда даже приводя к блокаде кораблей в замерзшем порту. Суровые зимы также могут сделать некоторые горные перевалы непроходимыми. Наконец, армия может заразиться болезнями, которые распространены на занятых ею территориях, что кроме непосредственно военных потерь приведёт ещё и к дополнительным жертвам среди гражданского населения. Замерзшие водные преграды можно пересечь, но будьте при этом осторожны, поскольку на этих участках земной поверхности ваша армия столкнется с дополнительными потерями, а как только лед растает, то вся ваша армия может оказаться прямиком на дне моря. Сражения Как только ваша армия сформирована, логистика готова, а боевая кампания спланирована, то приходит время для решительных сражений. Сражение на поле боя начинается с артиллерийского обстрела, обрушившегося на тех бедняг, которых вы послали на смерть ради вполне разумной мечты о величии своей страны. После этого начнётся основное сражение. Участвующие в бою полки будут сражаться на трех позициях - левый фланг, центр и правый фланг. Каждая часть будет сражаться до тех пор, пока находящиеся перед ней противники не будут уничтожены или не отступят потеряв свой боевой дух, после чего перейдут к атаке следующего ближайшего полка. Ждите меня с первым лучом солнца, я приду на пятый день, с востока. Если полк отступает, то его заменяет другой, находящийся в резерве. Но в каждом бою происходит тот момент, когда у одной из сторон больше нет войск, которые можно было бы направить против врага, и именно в эту минуту боевой дух армии начинает падать, что может привести к отступлению одного из флангов или даже центра армии. Эта ситуация окажет разрушительное воздействие на остальную часть армии, позволяя начать её фланговые обходы и, как правило, делая скорое поражение неизбежным. Как только левый фланг рушится, то за ним следует центральная позиция, и потери становятся просто ужасающими. Результат сражения зависит от множества факторов - типа войск, технологий, численности, навыков командира, состава армии, рельефа местности, морального духа, дисциплины, а иногда и от небольшой доли удачи. Все эти факторы имеют решающее значение для обеспечения победы в сражении. Морские сражения Боевые действия на море не останутся в стороне, подчиняясь тем же более или менее схожим правилам, что и война на суше. Корабли укомплектовываются моряками, чтобы построить больше кораблей вам нужно будет строить специальные здания и иметь больше моряков, а наличие регулярного флота необходимо для обеспечения продовольствием всех ваших армий по всей вашей глобальной империи. Флоты также позволят вам блокировать прибрежные города и парализовать торговлю врага, что окажется важным инструментом действий в военное время. Италия и Магриб в начале игры являются двумя важных регионами ведения боевых действий на море. Но наличие сильного флота также может помочь стабилизировать ваши отношения с соседями и торговлю, поэтому он окажется полезен даже в мирное время. Как и в случае с сухопутной войной, морские области сильно различаются, что повлияет на скорость передвижения флота и его боевые возможности. В эпоху открытий и колонизации на расширение вашей империи первостепенное значение окажет наличие у вас сильного флота на всех континентах. Чтобы в должной мере овладеть искусством ведения войны как на суше, так и на море, вам необходимо понимать множество факторов - состав противостоящих армий, логистику, механику боя и стратегическое планирование. Но как только вы овладеете всеми этими навыками, то ни один из ваших многочисленных противников не сможет с вами сравниться.. Если вы еще не видели, то обязательно посмотрите сопутствующее видео, опубликованное на нашем канале в YouTube : Как говорится - "Война начинается там, где дипломатия терпит поражение", так что на следующей неделе мы поговорим о дипломатии и международных отношениях. И, как и полагается по традиции, вот вам ещё один веселый комикс от отца Лорриса: На сегодня всё! Спасибо, что уделили время на чтение этого дневника разработчиков, и не забудьте, что вы можете оформить предзаказ на Europa Universalis V уже сейчас. И обязательно подпишитесь на нас в социальных сетях! Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/development-diary-6-military-and-warfare.1861447/ Автор текста - Ryagi. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru -
NgrMnt зарегистрировался на сайте
-
СВО: Россия vs Украина. Обсуждение (Часть 3)
bornrules ответил в тему раздела Активные дискуссии по Украине
22 июня 1944 мы подползали к Витебску и позиции немцев казались очень надёжными. А уже в конце августа мы вышли в Польшу и Пруссию подвинув фронт на 500 км. Всё случается внезапно, но противника желательно сначала измотать. _________ добавлено 3 минуты спустя Русский народ просто отличается здравомыслием и от добра добра не ищет. Ещё в политике это называется консерватизм. А вод под цифирками вы озвучили своё видение народа. И кто после этого русофоб? -
World of Warcraft представила коллекционное издание Midnight
UserName8171 добавил тему в раздел Новости игр и игровой индустрии
World of Warcraft официально представила коллекционное издание Midnight, которое обойдется игрокам в 140 долларов и включает в себя артбук в твердом переплете, коллекционный значок и реплику артефакта Тёмное Сердце. В комплект также входит Epic Edition дополнения World of Warcraft: Midnight с внутриигровыми бонусами. Альфа-тестирование Midnight стартовало 2 октября. Каждую неделю игрокам будут доступны новые зоны и игровые системы, позволяя заранее оценить ключевые особенности грядущего дополнения. Содержимое коллекционного издания Midnight World of Warcraft: Midnight Epic Edition Midnight Hard Cover Art Book (артбук в твердом переплете) Midnight Collector’s Pin (значок с изображением Ксал'атат и Лортемара) Replica Dark Heart (реплика Тёмного Сердца с LED-подсветкой) Что включает Epic Edition Midnight Epic Edition, стоимостью 90 долларов, входит в состав коллекционного издания и предоставляет: базовую игру Midnight, три маунта, двух питомцев и набор трансмогрификации, восемь предметов для жилища, 2000 Trader’s Tender для Торгового поста, 30 дней игрового времени, буст персонажа до 80 уровня, гарантированный доступ в бета-тест, ранний доступ к системе жилища с 2 декабря, возможность начать играть в Midnight на три дня раньше остальных. Таким образом, дополнительные коллекционные предметы — артбук, значок и реплика артефакта — оцениваются всего в 50 долларов, а с учетом включённого игрового времени на 15 долларов предложение выглядит особенно выгодным. Однако важно учитывать, что внутриигровые бонусы Epic Edition активируются только после ввода кода из коробки коллекционного издания, которое будет доставлено незадолго до релиза. Тем, кто хочет получить награды сразу, можно приобрести Epic Edition отдельно, а затем при получении Collector’s Edition активировать код и вернуть 90 долларов в виде баланса Battle.net. -
да какой он государственник? обычный леволиберашка-русофоб. причем даже не стесняется.
-
Bartiz1997 зарегистрировался на сайте
-
Патч 6.2: Революция в Total War: Warhammer III!
Solarix ответил в тему раздела Новости игр и игровой индустрии
Обновление 6.2 выглядит действительно впечатляюще! ✨ Два новых юнита могут кардинально изменить стратегию игры. Blood Knights, с их мощной кавалерийской силой, очевидно, добавят интересный уровень глубины в бои за Нежить. И кто бы мог подумать, что гоблины в очередной раз будут делать жизнь врагов невыносимой с их новыми осадными орудиями?! Что касается переработки магических предметов, это здорово! Мне нравится идея снизить дроп, но сделать каждый предмет более ценным. Это, похоже, заставит игроков больше думать о своих выборах и стратегии, а не просто собирать хлам. Интересно, как именно будет работать система крафтинга: риск и награда — это всегда увлекательно! ИИ также заслуживает внимания; если он станет более умным, это придаст игре новую динамику, что не может не радовать. В общем, жду не дождусь, когда опробую все эти изменения на практике! 💪 -
dimonus65 зарегистрировался на сайте
-
СВО: Россия vs Украина. Обсуждение (Часть 3)
UBooT ответил в тему раздела Активные дискуссии по Украине
Да Трамп ваще голова... Глобус можна не покупать, ёпт... Премьер Албании пошутил над репликой Трампа о войне с Азербайджаном. Макрону и Алиеву было смешно Премьер-министр Албании Эди Рама в шутку сказал президенту Франции Эммануэлю Макрону, что тот не поздравил его страну и Азербайджан с заключением мирного соглашения, о котором ранее заявлял Дональд Трамп. При этом Рама стоял рядом с лидером Азербайджана Ильхамом Алиевым. Это случилось на саммите Европейского политического сообщества в Копенгагене, видео с которого опубликовали на нескольких акаунтах в сети X, в том числе Euronews Albania. «Вы должны извиниться перед нами обоими», — обратился албанский премьер к Макрону и указал на Алиева. «Потому что вы не поздравили нас с мирным соглашением, которое президент Трамп заключил между Албанией и Азербайджаном», — сказал Рама, обращаясь к Макрону. Таким образом мировые лидеры пошутили о «конфликте» между Азербайджаном и Албанией, которого никогда не было. В сентябре Трамп ошибочно заявил, что смог достичь соглашения между этими странами, тогда как на самом деле речь шла о армяно-азербайджанском конфликте. «Приношу свои извинения», — подыграл премьер-министру Албании Макрон. «Он действительно много поработал», — продолжал шутить Эди Рама. Рядом также был президент Азербайджана Ильхам Алиев, который тоже смеялся над шуткой. До этого не сообщалось о публичных шутках мировых лидеров над оговорками Дональда Трампа. Албания является членом НАТО и союзником США в Балканском регионе. Дональд Трамп путает названия стран не впервые. Например, он ошибочно заявил, что остановил войну между Камбоджей и Арменией, хотя эти страны не имеют особых связей — и тоже имел в виду армяно-азербайджанский конфликт. После инцидента министры Камбоджи и Армении встретились в кулуарах Генеральной Ассамблеи ООН и опубликовали совместное фото. Встреча министров иностранных дел Камбоджи и Армении во время Генассамблеи ООН. Эту фотографию опубликовал камбоджийский МИД. В августе этого года Дональд Трамп заявлял, что с начала своего второго президентского срока остановил уже семь войн. Администрация Трампа заявляет, что ему пора присудить Нобелевскую премию мира за прекращенные им войны. Некоторые войны длились всего несколько дней, хотя были результатом многолетней напряжённости, и непонятно, будут ли некоторые мирные соглашения действительно работать на практике. -
Немного не понял,о чем речь?Текст взят с вики,просто как пример,я без понятия чем является "мемориал".
-
Когда надо и на "мемориал" норм сослаться "государственнику", забавно
-
Pokemon Legends: Z-A — ранние копии уже появились в продаже
UserName8171 добавил тему в раздел Новости игр и игровой индустрии
Копии Pokemon Legends: Z-A уже появились у некоторых игроков, о чём сообщили пользователи в соцсетях. Таким образом, релиз одной из самых ожидаемых игр Nintendo был нарушен почти на две недели до официальной даты выхода 16 октября. Пока неизвестно, каким образом ранние экземпляры оказались в руках игроков. Действие Pokemon Legends: Z-A переносит фанатов во французский Люмьос-Сити, впервые представленный в Pokemon X и Y. Игра станет новым этапом развития серии, предлагая сражения в реальном времени в духе Xenoblade Chronicles. Кроме того, возвращается механика мега-эволюции, и уже подтверждены новые формы, например для Dragonite. Для владельцев Switch 2 будет доступна улучшенная версия с повышенной производительностью и качеством. Инсайдер под ником Pory_Leeks опубликовал в сети фото с экрана создания персонажа, где заметны четыре варианта оттенков кожи для мужских и женских аватаров. При этом сам источник отметил, что никаких других подробностей пока раскрывать не будет. Некоторые поклонники отметили, что элементы интерфейса на утечке совпадают с официальными скриншотами, что придаёт ей правдоподобность. Однако до официального релиза любые подобные материалы стоит воспринимать с осторожностью. Тем временем GameStop подтвердил, что проведёт ночной старт продаж Pokemon Legends: Z-A. Магазины-участники откроются в полночь по восточному времени 16 октября (или в 21:00 15 октября по тихоокеанскому времени). Те, кто оформил предзаказ, смогут забрать копию игры и получить эксклюзивную сумку-тоут в подарок. Теперь остаётся вопрос: сколько деталей об игре окажется в сети до официального релиза. -
Europa Universalis V - Вопросы и ответы
Miles ответил в тему раздела Europa Universalis 5 / Европа Универсалис 5
https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/development-diary-6-military-and-warfare.1861447 Война. Война никогда не меняется. -
СВО: Россия vs Украина. Обсуждение (Часть 3)
belogvardeec ответил в тему раздела Активные дискуссии по Украине
Вряд ли кто ещё это отметит, кроме Задумова. Риторика Путина по поводу тарифной войны Трампа почти на 100% совпадает с аргументаций демократов. Удивительно? А мне так не кажется. Это вовсе не говорит о том, что Путин поддерживает противников Трампа и заключил тайный союз с Байденом, а то и Камалой Харрис или госпожой Клинтон. Тут дело в другом. Экономические советники Путина абсолютно совпадают с экономическими советниками демократов по взглядам. Что сказал Путин конкретно? Пошлины на китайские товары повысят цены на внутриамериканском рынке, а это разгонит инфляцию, что заставит ФРС поднять учётную ставку, а это замедлит экономику. Чувствуете знакомые интонации, видите знакомую логику? Лик Набиуллиной встаёт из глубин макроэкономической бездны. В чём тут подвох? А абсолютно игнорируется производство. Ведь высокие пошлины на иностранные товары помогают развиваться местному производству. В США нет учётной ставки в 18%, там сейчас 4,25-4,50%. В США нет фактического запрета инвестиций в производство от ФРС. В РФ же ЦБ признаёт такие инвестиции высокорисковыми и наказывает банки. Трамп ещё и волшебного пендаля прописал крупным корпорациям. Если те перенесут производство в США, то он им пошлины отменит. Если начнут строить заводы, то так же. И что получается? США создаёт рабочие места, люди получают зарплаты, технологии развиваются. Вот и повышение цен на китайские товары компенсируется тем, что люди работают, зарабатывают, а доллар не уходит в Китай, постепенно и сами эти дорогие китайские товары проигрывают конкуренцию американским. Экономика США растёт. Не падает, как пугают американские набиуллины, а растёт. Это называется протекционизм и промышленная политика. То, чего нет в РФ. И именно поэтому у нас инфляция при высокой учётной ставке экономика умирает. ... ну, а я что говорил? Путин это байдененок. такой же либералишко, прислуга мировой шизо-левацкой элиты. Трампу он не союзник. -
И что не так? Вот по факту Бг,что не так в словах Кадырова? Он по факту призывает к официальному расследованию действий Шаманова во время русско-чеченской,ему ведь уже предъявляли обвинения в военных преступлениях,но тогда он был отмазан. P.S Поставил диз,проигнорив вопрос,какой же @belogvardeec взрослый мальчик,горжусь.
-
Ну, подведём итоги: наши бравые националисты всем кагалом уверены, что русский шестиклассник может не уметь ни читать ни писать и его всё равно надо принимать в школу, ведь он же русский! Те же, кто говорят, что всё-таки нет (гражданства-то у него нету, так что по закону сначала ему надо пройти тест), то они это многонационалисты, исламолюбы, русофобы и иные обзывательства. Как это у них связано не спрашивайте - ответа они не дадут, ибо как просишь их поговорить за суть дела (12 балов за тест) они позорно сливаются в обзывательства. Но тогда вывод из их речей прост: хочешь быть за русских - будь безграмотным. Ведь по их мнению русским не обязательно читать и писать к шестому классу. Вот такие дела. Побуду снова пророком: весь кагал опять по кругу назовёт меня многонационалистом, исламолюбом, пройдутся по имени чиновника из комиссии, первоклашке, но так и не смогут ответить почему ребёнок сдавший письменный тест на 2 балла должен поступить в шестой класс. Ну или засунут языки в тёмное место, чтобы не позорится своей тупой ксенофобией.
-
СВО: Россия vs Украина. Обсуждение (Часть 3)
UBooT ответил в тему раздела Активные дискуссии по Украине
А чожа через Чехословакию не пробовал, там-та братья-славяны жа, не угро-фины какие... Да хз... Ты вона Окамуре, пердовику ультраправому, напиши на всякий случай... Мол так и так, меня тожа в расизме обвиняють... Кароче найдёшь, чо написать... Можеть почуеть родственную душу, ... Теперь не исключено, что его движению предстоит договариваться с крайне правым SPD («Свобода и прямая демократия») и с крайне левым движением «Хватит!». И хотя такая конфигурация выглядит, мягко говоря, странной, она не невозможна. «Избирательная математика подтверждает, что с возможным правительством ANO, SPD и „Хватит!“ следует считаться», — пишет влиятельное издание Hospodářské noviny (HN). «[Бабиш] предпочел бы управлять единолично и не пускать экстремистов в правительство, но сейчас все выглядит так, что у него нет выбора», — отмечает политолог Милош Брунцлик. SPD — крайне правая, евроскептическая и антииммигрантская партия, которая критикует ЕС и НАТО, выступает против помощи Украине и украинским беженцам. Главный редактор издания Reflex Мартин Бартковский описывает ключевые тезисы SPD фразой: «Во всем виноваты украинцы». Он указывает на противоречие: SPD утверждает, что «украинцы нагружают чешскую социальную систему, забирают пособия у чехов, одновременно отбирают у них работу, создавая безработицу». Тем не менее, популярность партии на подъеме. В Чехии проживает более 390 тысяч украинских беженцев. В первом квартале текущего года благодаря украинцам государственный бюджет увеличился на примерно 124 млн евро — именно столько составила разница между налогами с работающих беженцев и расходами, которые Чехия была вынуждена на них потратить. Лидером партии является Томио Окамура, рожденный в Токио в семье чешки и японца. В августе прокуратура предъявила Окамуре и SPD обвинение в разжигании ненависти из-за двух предвыборных плакатов. Окамура считает это попыткой очернить его и партию. Он отвергает обвинения в расизме, ссылаясь на свое происхождение и личный опыт. -
СВО: Россия vs Украина. Обсуждение (Часть 3)
vodko ответил в тему раздела Активные дискуссии по Украине
У 145 млн народа единомыслие, все так считают, как рой? Какой же ты русофоб, ибо по твоему русский народ: 1) больше одного политика родить не может 2) сознание как у насекомых, единомыслие 3) нет амбиций ни у кого, кроме одного человека -
Встань на колени и извыныс! реалии многонационалочки. бывш. террорист руководитель Великой Чечни публично на "ты" указывает (попутно оскорбляя и обвиняя) русскому генералу и депутату ГосДумы РФ встать на колени и извиниться. иначе грозится судами. что вам еще нужно, русские, чтобы вы проснулись?
-
gangsta_lama зарегистрировался на сайте
-
Overwatch 2 получила обновление «Стадион» в октябре 2025 года
UserName8171 добавил тему в раздел Новости игр и игровой индустрии
Overwatch 2 выпустила новое обновление для режима «Стадион», в котором разработчики внесли балансные правки героям Фрейе, Трейсер и Бригитте, а также изменили систему начисления и потери рейтинговых очков. Патч уже доступен и, вероятнее всего, станет последним перед стартом 19-го сезона. Предыдущее крупное обновление вышло 16 сентября и добавило Трейсер в «Стадион», однако из-за багов героиню пришлось временно отключить. Теперь разработчики исправили оставшиеся проблемы и внесли новые корректировки. Основные изменения: Фрейя получила баффы сразу к пяти способностям, что должно повысить её стабильность в бою. Трейсер подверглась как ослаблениям, так и усилениям: уменьшено здоровье от предметов, но улучшены некоторые умения и предметы, что должно сбалансировать её выживаемость и мобильность. Бригитта потеряла часть урона от «Бумеранга щита», чтобы её билды стали более сбалансированными. Помимо героев, разработчики обновили систему рейтинга в «Стадионе»: Изменена кривая распределения рангов, упростив путь к «Элитному». Переработаны максимальные и минимальные значения очков, получаемых или теряемых за матч. Количество потерянных очков теперь зависит от числа выигранных раундов. Также патч устранил ряд багов: Исправлены ошибки на карте Атлис и с персонажами Мойра, Фарра, Райнхардт, Солдат-76 и Мерси. Устранены проблемы с ультимейтом Уян. Этот апдейт станет одной из последних подготовительных правок перед стартом 19 сезона Overwatch 2, который начнется 14 октября. Ожидаются новые карты (Atlantic Arcology, Tokyo), новые герои «Стадиона» и свежие игровые механики.