Вся активность
Этот поток обновляется автоматически
- Последний час
-
СВО: Россия vs Украина. Обсуждение (Часть 3)
valentin653 ответил в тему раздела Активные дискуссии по Украине
И как они различались,м? Не по языку и вероисповеданию ли? И еще раз,словам Борнрулеса это вообще не противоречит,в документах национальность не указывалась,на нее всем было плевать,главное-основной язык(с 1897 года) и вера. -
СВО: Россия vs Украина. Обсуждение (Часть 3)
belogvardeec ответил в тему раздела Активные дискуссии по Украине
Он ведет войну в строго отведенном загончике по правилам определенным мировой элитой. 4 года топтания на месте это успешно? Успешно он моглилизирует славян как со стороны РФ, так и со стороны украины, это да. В этом заказ мировой элиты? В чем эффективность? РФ начала производить свои автомобили? Смартфоны? Процессоры? В чем мобилизация экономики? В повышении НДС? Набиуллина продолжает школу либеральной байдено-обамовской экономики. В том русле кое позволено и предписано РФ мировой элитой. Пффф) Это поставлять нефть по бросовым ценам в Китай и Индию? Им нужнее? Такой вот "разворот на восток"? гогочу. _________ добавлено 3 минуты спустя Означает ли это, что национальностей не существует и народы никто не отличает один от другого? так и тогда. Народы прекрасно различались и различали. Несмотря на то, что "графы такой не была в пашпорте!" -
Откройте мир Hogwarts Legacy: восхитительное волшебство и приключения
Рюрикович ответил в тему раздела Новости игр и игровой индустрии
Hogwarts Legacy действительно погружает в мир волшебства! 🌌 Интересно, как разработчики смогли воссоздать знакомые места и добавить столько деталей — ты реально ощущаешь себя частью истории. Понравилось, что можно кастомизировать персонажа и выбирать свою судьбу. Это добавляет элемент свободы, хотя да, прекрасно проработанные побочные квесты были бы не лишними. Касательно локализации — классно, что все заклинания и имена сохранены в оригинале, это дарит особую атмосферу. Надеюсь, команду разработчиков вдохновит успех этой игры для будущих проектов во вселенной! 🧙♂️ -
СВО: Россия vs Украина. Обсуждение (Часть 3)
Gulaev ответил в тему раздела Активные дискуссии по Украине
Интересно, что говорит твой доктор, когда ты называешь его Дональдом Трампом? -
СВО: Россия vs Украина. Обсуждение (Часть 3)
valentin653 ответил в тему раздела Активные дискуссии по Украине
Просто дополню,вот что указывалось в "паспортных книжках" 1894 года: "дата выдачи паспорта; орган, выдавший паспорт; полное имя, звание, дата рождения владельца паспорта; вероисповедание; гражданское состояние; постоянное место проживания; воинская обязанность".https://cyberleninka.ru/article/n/dokumenty-udostoveryayuschie-lichnost-v-rossiyskoy-imperii В 1897 году национальность в тех же переписях определяли по родному языку. Но у БГ там,как я понимаю,еще и национальность с размером черепа указывалась. У нас в современном то мире такой графы нету(не только в РФ,а вообще,вместо нее есть графа "гражданство"),а он что то о допотопных временах говорить пытается. -
Silent Hill 1 Remake получает захватывающее обновление
UserName8171 добавил тему в раздел Новости игр и игровой индустрии
Bloober Team поделилась новыми сведениями о прогрессе в создании ремейка Silent Hill 1. После успешного ремейка Silent Hill 2 фанаты с нетерпением ждут, сможет ли студия повторить этот успех, переосмыслив оригинальную игру. После долгого периода затишья серия Silent Hill переживает настоящий ренессанс. Помимо успешного ремейка Silent Hill 2, недавно вышедшая Silent Hill f получила высокие оценки за новую оригинальную историю, а также готовится выпуск нового фильма по мотивам Silent Hill 2. Ремейк первой части, однако, привлек особое внимание сообщества, так как оригинальная игра никогда не получала полноценного ремейка или ремастера, за исключением переосмысленных версий вроде Silent Hill: Shattered Memories. Ремейк Silent Hill 1 демонстрирует положительный прогресс Разработчик ремейка Silent Hill 2 и предстоящего Silent Hill 1, Bloober Team, опубликовал обновление о ходе работы над проектом. Информация была озвучена во время сессии вопросов и ответов с инвесторами, где студия рассказала о будущих проектах. Что касается Silent Hill 1, игра официально перешла в стадию полноценного производства: одна из двух команд Bloober полностью сосредоточена на этой игре. Вторая команда работает над неанонсированным проектом, детали которого пока неизвестны — это может быть сотрудничество с Konami или оригинальная игра студии. Фанаты Silent Hill, вероятно, с нетерпением ждут новых подробностей, но до официального анонса может пройти ещё немало времени. Ремейк Silent Hill 2 разрабатывался пять лет до выхода, а официальный анонс был сделан только через два года после начала разработки. Однако опыт предыдущего проекта позволит Bloober Team использовать некоторые наработки и ускорить процесс, так что ремейк первой части может выйти быстрее. Дальнейшее развитие серии остаётся интересным. Хотя фанаты изначально настороженно отнеслись к идее новой истории, действие которой разворачивается в исторической Японии, риск оправдал себя с Silent Hill f. В будущем можно ожидать ремейк Silent Hill 3, если ремейк первой игры окажется успешным, однако до официального анонса новых игр ещё может пройти немало времени. -
СВО: Россия vs Украина. Обсуждение (Часть 3)
belogvardeec ответил в тему раздела Активные дискуссии по Украине
Ахахахах. еще один либерашка-байдененок вскрылся.) сколько ж вас тут? Демократы у него доктор) Нет, доктор здесь Трамп как раз. -
Забористы были книги! Никакой травы обработанной порошком не надо! Сначала доказывать что советская техника г***о и на этом основании выдвигать тезис что СТАЛИН ХОТЕЛ НАПАСТЬ ПЕРВЫМ ПОДЛО И КОВАРНО! и для такой атаки слишком хорошая техника не нужна вовсе. А потом в другом месте писать что у СССР на вооружении одни вундервафли стояли, а значит что победоносная война СССР с Германией со штурмом Берлина в 41 возможна и нападение Сталина на Гитлера из первого пункта возможно. А про то что совьет тенк г***о можно и не вспоминать. Ну и Жуков который то гений, то бездарь не за что серьёзное не отвечавший. И мясник! _________ добавлено 2 минуты спустя Ну и массовые репрессии военного руководство которые усилили РККА...
-
Zondbri зарегистрировался на сайте
-
СВО: Россия vs Украина. Обсуждение (Часть 3)
0wn3df1x ответил в тему раздела Активные дискуссии по Украине
Понятия не имею, откуда взят этот потешнейший псевдоанализ, но это хрестоматийный пример того, как человек, нахватавшись верхушек из либеральной экономической теории, пытается применить её лекала к процессам, лежащим в совершенно иной, геополитической плоскости. В итоге получается не анализ, а карикатура. Во-первых, делать вывод об идеологическом родстве Путина (и его команды) с демократами на основании того, что они одинаково описывают экономический процесс, - это инфантильное умозаключение, основанное на примитивной логической ошибке. Совпадение в описании симптомов не означает совпадения в диагнозе и, тем более, в целях. Приведу простую аналогию, чтобы стало понятно даже самым маленьким. Есть пациент - американская экономика. Есть лечащий врач (условный демократ). Он смотрит на пациента и говорит: "Если вы начнёте жрать этот яд (тарифы Трампа), у вас поднимется температура (инфляция), начнётся тахикардия (подъём ставки ФРС), и вы рискуете впасть в кому (рецессия)". Цель врача - спасти пациента, сохранить стабильность системы, которой он служит. А есть наблюдающий со стороны киллер (угадай, кто). Он смотрит на того же пациента и констатирует с холодным интересом: "О, он начал жрать яд. Сейчас у него поднимется температура, начнётся тахикардия, и он, скорее всего, впадёт в кому". Говорят ли они одно и то же? Да, на уровне описания процесса. Но значит ли это, что у них общие цели? Значит ли это, что киллер "мыслит как врач"? Значит ли это, что он желает пациенту здоровья? Нет. Цель киллера - констатировать и использовать уязвимость, чтобы пациент сдох как можно скорее и мучительнее. Теперь возвращаемся к реальности. Демократы и республиканцы - это две головы одной американской имперской гидры. У них идёт внутренний спор не о том, нужно ли править миром, а о том, как это делать эффективнее. Демократы - за мягкое, сетевое удушение. Республиканцы - за грубый, силовой, рэкетирский напор. Это спор двух фракций администрации концлагеря о том, как лучше контролировать заключённых. Путин в этом споре не участвует. Он - внешний актор, чья цель - разрушение этого концлагеря. И когда он публично описывает разрушительные последствия политики Трампа, он не "поддерживает" демократов. Он решает несколько геополитических задач: Он вбивает клин между двумя фракциями, подливая масла в огонь их внутреннего конфликта. Он посылает сигнал всему остальному миру (Китаю, Индии, Глобальному Югу): "Гегемон неадекватен. Его действия иррациональны и ведут к саморазрушению. Его система нестабильна. Не доверяйте ему". Это не экономика. Это акт информационной войны. И путать его с идеологической солидарностью - значит демонстрировать полное непонимание того, как работает большая политика. Во-вторых, тезис о том, что в России "нет протекционизма и промышленной политики", а ЦБ "убивает экономику", может родиться только в голове человека, который последние десять лет провёл в коме или питался информацией исключительно из ципсошных телеграм-каналов. Потому что промышленная политика и протекционизм являются становым хребтом всей российской экономической модели с 2014 года. Политика импортозамещения, гигантские государственные инвестиции в ВПК, сельское хозяйство, IT, фармацевтику, станкостроение - это что, свободный рынок по Чикагской школе? Вся экономика России сегодня - это образец государственного дирижизма и мобилизации, которым позавидовали бы некоторые военные диктатуры прошлого. Высокая учётная ставка - это не либеральная прихоть. Это инструмент военного времени. В условиях, когда государство вливает в экономику триллионы на оборонные заказы, высокая ставка выполняет функцию финансового щита. Она стерилизует избыточную денежную массу, сдерживает инфляцию, предотвращает спекулятивные атаки на рубль и стимулирует сбережения, а не безудержное потребление. Автор пассажа путает хирургический инструмент для тонкой настройки мирной экономики с боевым топором, необходимым для выживания в тотальной экономической войне. США могут позволить себе низкие ставки, потому что они не ведут войну на своей территории, не находятся под санкциями и могут экспортировать свою инфляцию всему миру через печатный станок ФРС. Сравнивать их условия с нашими - это как сравнивать воина на поле боя и офисного клерка. В-третьих, Трамп - не защитник национального производителя. Его протекционизм - это имперский рэкет. Его цель - не "сделать Америку снова великой" через труд, а заставить весь мир платить дань за доступ на американский рынок. Это не промышленная политика, это политика гопника, который пытается пересобрать глобалистскую систему под ещё более жёстким и централизованным американским контролем. Ты называешь "прислугой мировой элиты" лидера суверенной цивилизации, который: Успешно ведёт тотальную войну против всего коллективного Запада и этой самой мировой элиты. Выстроил самую эффективную в мире модель мобилизационной экономики. Пережил и обратил в свою пользу беспрецедентное санкционное давление. Стал одним из главных архитекторов нового, многополярного мира. А у Трампа вся "борьба" - это дешёвый спектакль, ребрендинг для быдла. Вся его администрация набита неоконами, выходцами с Уолл-стрит, Goldman Sachs и прочих рассадников. Вот ты обвиняешь в прислужничестве "шизо-левацкой элите" лидера России, который законодательно запретил пропаганду содомии. Но одновременно с этим ты восхищаешься американским президентом, который впервые в истории США поставил министром финансов открытого, гордящегося своим грехом содомита (и русофоба в придачу). Трамп - это не альтернатива демократов. Это просто другая голова того же змея. Предохранительный клапан системы, созданный для того, чтобы спустить пар недовольных, канализировать протест и снова загнать всех в то же самое стойло, только под другим знаменем. Он - правое крыло одного и того же глобалистского петушары. -
СВО: Россия vs Украина. Обсуждение (Часть 3)
bornrules ответил в тему раздела Активные дискуссии по Украине
Тем временем пропал Кличко. Не могут найти. _________ добавлено 0 минут спустя Ещё раз, в документах указывали только вероисповедание. -
СВО: Россия vs Украина. Обсуждение (Часть 3)
belogvardeec ответил в тему раздела Активные дискуссии по Украине
хватит эту чушь повторять. Православные и греки и болгары и армяни, и сербы. это так навскидку. муслимане и татары и бошкиры и т.д. В РИ их разделяли друг от друга. -
The Sims 4 Сообщает Игрокам о Серьёзной Проблеме с Файлами Сохранений
UserName8171 добавил тему в раздел Новости игр и игровой индустрии
EA выпустила новое сообщение о продолжающейся проблеме с повреждением файлов сохранений в The Sims 4. Ранее, в августе, разработчики уже сообщали, что изучают этот баг, чтобы найти решение. The Sims 4 остаётся очень популярной игрой, но это не значит, что она лишена проблем. За годы существования игры появлялись различные баги: одни серьёзно влияли на игровой процесс или даже делали игру непроходимой, другие носили чисто косметический характер. С конца 2023 года игроки сталкиваются с повреждением файлов сохранений в The Sims 4, что вызывает серьёзное раздражение у затронутых пользователей. The Sims 4 решает проблему с повреждением сохранений В новом сообщении EA подтвердила, что проблема с повреждением файлов сохранений, начавшаяся с выхода дополнения For Rent в 2023 году, всё ещё расследуется. Команда разработчиков выяснила, что причиной могут быть временные файлы игры и данные участков (lot data). Scratch-файлы — это временные файлы, на которые опирается игра, и их удаление может нарушать работу игры. Также было замечено, что некоторые типы участков, особенно "супер-набитые", могут приводить к бесконечным загрузкам. Пока команда продолжает искать решение, был удалён чит для жилых единиц Residential Rental Unit с кодом bb.increaserentalunitcap как "предупредительная мера". Игрокам рекомендуют сообщать о любых новых проблемах, чтобы разработчики могли их проверить. Тем не менее, некоторые пользователи выражают недовольство, отмечая, что баг с файлами сохранений продолжается уже более года, и это мешает играть в купленное дополнение For Rent. Реакция сообщества Некоторые игроки также выражают обеспокоенность из-за большого объёма официального контента, добавляемого в игру. По их мнению, новые дополнения только усугубляют проблемы с сохранениями. В то же время команда разработчиков заявляет, что серьёзно относится к ситуации, хотя решение может занять время. На данный момент игрокам остаётся только ждать, пока EA найдёт исправление. - Сегодня
-
Goose_Roblox0092 зарегистрировался на сайте
-
Я им тут уже упарился объяснять, что хиджаб это обычный платок. И по нормам шариата и по нормам православия женщина не может ходить простоволосой. У нас это общая культурная норма. А эти невежды тупо путают хиджаб с никабом, когда не только волосы прикрыты, но и лицо. Вот никаб уже противоречит нашей культурной традиции. А баба в платочке пусть ходит, делов то.
-
Новости и дневники разработчиков Stellaris / Стелларис
СУЛАРИУС ответил в тему раздела Stellaris / Стелларис
Дневник разработчиков №397 – «Shadows of the Shroud» вышли, что дальше? Приветствую! «Shadows of the Shroud» и обновление Stellaris 4.1 «Lyra» уже вышли, и сегодня мы расскажем о наших исследованиях производительности и о следующих шагах в развитии игры. В актуальной открытой бета-версии 4.1.4 были обнаружены критические проблемы, поэтому она не будет выпущена на этой неделе. Мы надеемся представить открытую бету 4.1.5 с дополнительными исправлениями до выходных. Список изменений в открытой бете 4.1.4 Улучшения Специализации районов больше не показывают, что они требуют отсутствия происхождения «Дикая природа». Добавлены подзаголовки для вторичных районов на мирах-ульях, машинных мирах, мирах-кольцах и экуменополисах. Добавлен особый вариант Солнечной системы для «Защитников разума». <эту запись съела стая аномально умных крыс> Система «Небесная модель» теперь появляется с большей вероятностью. Модификаторы от технологий производительности столицы больше не отображаются несколько раз. Молодые драконы теперь могут вылупляться в инкубаторе по разведению космической фауны. Активные соглашения для «Несущих погибель» теперь открывают доступ к псионическим корабельным компонентам. ИИ больше не может выбирать происхождение «Защитников разума». Унифицированы списки имён для «Защитников разума». Баланс Печати Покрова теперь дают -50% к скорострельности псионического оружия в своей системе. «Зубы Пожирателя» усилены с помощью псионических компонентов. Создание и отмена особых специализаций планет (например, курортный или рабский мир) теперь занимает 180 дней, что даёт возможность отменить решение об упразднении, если оно было выбрано по ошибке. Жрецы смерти теперь получают +3 единства за каждые 100 рабочих мест только при условии, что значительная часть населения была принесена в жертву. Блокираторы «Накопления ресурсов» стали более суровыми. Империям с происхождением «Дикая природа» больше не предлагается адаптация к опустошённому миру, так как они попадают на такие миры крайне редко, и технология в основном бесполезна. Гражданские корабли (научные или строительные) теперь корректно обновляются псионическими щитами. Гештальт-империи теперь могут исследовать псионические маскировочные устройства, если у них есть дополнения как «Shadows of the Shroud», так и «First Contact». Аура Шепчущих теперь влияет на силу маскировки. Вторичные районы на стартовом машинном мире для «Накопления ресурсов» теперь имеют меньшую стоимость и содержание до завершения мира. Блокиратор «Прототип машины» на стартовом машинном мире теперь требует 2500 сплавов для удаления. «Поражённый Покровом регион» теперь производит больше зро, чтобы избежать стартового дефицита. Решение «Пробить Покров» больше не удаляет редкие месторождения. Происхождение «Покроворождённые» теперь даёт дополнительные очки и выбор черт для поселения, позволяя модифицировать их как роботов без удаления черт. Полное принятие «Покроворождённых» теперь делает их видом-основателем. Эффективность блокираторов «Составителя цепочек» снижена, бонусы переработаны. Решение «Добавить покровную флору» теперь занимает год и может быть применено ограниченное число раз на колонию, в зависимости от размера планеты. Губернаторы-«Ваятели Покрова» теперь предоставляют рабочие места телепатов в зависимости от своего уровня, а не от числа поселений. «Культ смерти» и «Суеверность» больше не блокируют друг друга. «Предсказатели» теперь приносят значительно меньше торговли. Событие «Царство Безумия» теперь позволяет изучить технологию «Дистилляция зро». Флот соглашения «Зубы Пожирателя» теперь масштабируется в зависимости от времени игры. «Обсерватории Покрова» и «Межпространственные исследовательские модули» из происхождения «Покроворождённые» теперь заменяют рабочие места биологических и физических подсистем соответственно. Это значит, что они теперь полноценно получают бонусы от модификаторов этих работ. Способность «Усиление» от договора с «Завершителем цикла» теперь имеет перезарядку 10 лет вместо одноразового использования. Гражданская модель «Жизнь в резервуарах» теперь даёт модификатор – Содержание должностей: -25%. Интерфейс В подсказке по лимиту размеров флота больше не отображаются недоступные корабли. В окне переселения теперь показывается целое число рабочих мест вместо дробного. Стабильность Исправлен вылет при создании галактики из-за отсутствия доступного типа власти. Исправлен вылет при нажатии на черты в сводке при редактировании пользовательской империи. Исправлен вылет в интерфейсе Покрова после повторной синхронизации. Исправлен вылет при расформировании армий. Исправлены вылеты в окне планеты при наведении курсора на определённые элементы и одновременной синхронизации. Исправлена рассинхронизация из-за некорректного чтения данных роста из сохранения. В блоке «Исправление ошибок» более 113 записей. Дальнейшая поддержка продолжится: нас ждут новые исправления ошибок и обновления баланса, а следующий патч ожидается уже на следующей неделе. Изучение производительности внутренней командой Производительность остаётся высшим приоритетом для команды Stellaris. Часть занимается исправлением багов, балансом и стабильностью (особенно стабильностью мультиплеера), но существует отдельная подгруппа «Хранителей», которая сосредоточена исключительно на вопросах производительности. Сегодня я расскажу о некоторых наших внутренних исследованиях и наметках. Наша цель – поступательное улучшение производительности, но путь предстоит долгий, и не стоит ждать «волшебного патча», который решит всё и сразу. Тем не менее, у нас есть несколько направлений, над которыми мы работаем: это способ применения модификаторов, количество флотов, влияние интерфейса и экономический баланс – четыре ключевые области текущего анализа. Во время изучения сохранений версии 4.0 я заметил необычно большое количество кораблей в поздней стадии игры (более 24 000!). Мы поручили аналитической команде собрать дополнительные данные. Ранее на этой неделе я опубликовал на форуме сравнение среднего количества кораблей у всех «стандартных империй» в версиях 3.14 и 4.0. Более мощные экономики в версии 4.0 приводят к тому, что количество кораблей, ранее характерное для финальной стадии игры, теперь достигается на сотню лет раньше. Небольшая выборка сохранений – как из наших тестов, так и из форума – также показывает, что ИИ в 4.0 гораздо лучше использует доступную вместимость флотилии и расширяет её. Однако он всё ещё далёк от уровня игроков. ИИ не умеет так эффективно накапливать разные бонусы, как вы, поэтому даже если он стал в несколько раз сильнее, на фоне игрока, который всё равно в десять раз мощнее, он всё равно кажется слабым. Для следующем исследовании я запустил игру в огромной галактике на максимальной сложности и провёл серию тестов, чтобы изучить, как количество кораблей влияет на производительность. В ходе этих испытаний я также обнаружил значительную разницу в зависимости от того, куда направлена камера. Просмотр Звёздной Гавани – столицы одной из крупнейших империй – давал худшие результаты, чем наблюдение за всей картой галактики, а та, в свою очередь, показывала менее хорошие результаты, чем перемещение в пустую и разрушенную систему азилаш. Статистика на версии игры 4.1.3, 2400-2401 годы Результаты тестов производительности показали: то, что вы видите на экране, сильно влияет на скорость игры На следующем графике мы видим, что производительность версии 4.1 немного лучше, чем у 3.14 – вплоть до небольшого отрезка после 2300 года, после чего показатели резко расходятся. Сейчас мы продолжаем генерировать дополнительные сохранения и анализировать данные, чтобы точнее понять, что именно вызывает это расхождение. Сравнение времени, за которое проходит один игровой год, в версиях 3.14 (синий) и 4.1 (красный) на различных этапах Эти тесты открывают для нас несколько направлений работы: сокращение общего числа кораблей в галактике путём сочетания экономической балансировки и изменений игровых механик выглядит перспективно. Однако очевидно, что нам также предстоит изучить и иные возможные улучшения. 4.0.23 (синий) и 4.1 (красный): время микротиков на разных этапах игры Анонс версии 4.1 случился позже обычного, поскольку мы всерьёз опасались, что обновление может негативно повлиять на производительность. Именно этот график стал одним из ключевых аргументов в пользу окончательного решения о релизе. Теперь я передаю слово Госи, которая расскажет о методологии и процессе. Как QA анализирует производительность Меня зовут Госи, я аналитик качества в команде Stellaris. Я уже давно работаю в Paradox и Studio Green, и мне приятно наконец-то представиться вам. Прежде всего хочу поблагодарить вас за вашу вовлечённость, постоянную поддержку и стремление сообщать обо всех проблемах игры. Вы сыграли огромную роль в исправлении тысяч багов за эти годы, и, хоть вы можете не поверить, мы вас видим, слышим и ценим. Вы – невероятная помощь для нашей QA-команды. Вы даже не представляете насколько! Я долго думала, как лучше подать эту тему в дневнике, и решила начать с самого начала: а проводим ли мы вообще тесты? Прислушиваются ли к их результатам? Как именно всё устроено? Ответ на все эти вопросы – да. Мы начали уделять внимание производительности задолго до выхода версии 4.0, и с тех пор постоянно совершенствуем наши рабочие процессы и адаптируем методологию, чтобы каждое поселение в галактике было счастливо. Методология и процесс В Paradox мы используем очень разные компьютеры – от слабых до мощных – чтобы отслеживать производительность. Слабые и средние конфигурации имеют процессоры и видеокарты прошлых поколений, а также малое количество оперативной памяти. Это позволяет нам отслеживать, как игра ведёт себя на разных типах систем, выявлять различия и проблемы в производительности – и в итоге находить те самые исправления, которых мы все ждём. Каждую неделю наша QA-команда проводит сессии тестирования производительности, и ответственность за них по очереди переходит от одного участника к другому. Когда результаты готовы, мы обсуждаем их с геймдизайнерами и программистами, чтобы получить всестороннюю оценку и добиться наилучшего результата. Позвольте мне углубиться в детали – это может быть особенно интересно тем из вас, кто любит самостоятельно экспериментировать с тестами производительности. 1. Подготовка к тесту производительности Прежде всего необходимо убедиться, что при запуске установлен аргумент командной строки: «-loadrandomseed». Он сохраняет случайное зерно для исхода всех событий одинаковым. Почему это так важно? Потому что Stellaris – крайне сложная игра с множеством систем, и различные кризисы или ситуации могут по-разному влиять на производительность, что, как следствие, может исказить результаты тестирования. Например, «Война в небесах» может нагружать игру меньше, чем приход Сетаны – и наоборот. Именно поэтому использование одного и того же сохранения при сравнении разных версий критически важно. Конечно, иногда из-за нового контента это невозможно – и только тогда мы допускаем использование разных сохранений, стараясь максимально точно воспроизвести настройки и состояние игры. Сохранение одного и того же зерна для случайных событий значительно снижает расхождение между двумя галактиками. После этого единственная допустимая отладочная команда – «human_ai». Любая другая команда может исказить результаты – например, «fast_forward» может вызвать дополнительные проблемы, о которых мы даже не подозреваем. Чем естественнее симуляция – тем лучше. Когда тестовые машины завершают прогон, мы собираем все необходимые файлы, сгенерированные игрой, и с помощью специального инструмента строим графики, как показано ниже. Например, здесь вы можете увидеть, что версии 4.0.17 и 4.0.22 работают практически одинаково – это означает, что мы не внесли новых проблем, но и не добились улучшений 2. Команды one_year и thirty_years После того как мы получаем графики, независимо от результата (стало лучше или нет), мы загружаем сохранение и проводим внутриигровые проверки. Одна из самых известных вам команд – one_year, которая проверяет, насколько быстро игра может обработать X лет. Мы также запускаем thirty_years, либо с последнего сохранения, либо начиная совершенно новую игру, параллельно на разных компьютерах с разными версиями игры. Например: 2200–2230, сравниваем; затем 2230–2260, снова сравниваем – и так далее, если позволяет время, вплоть до финальной стадии игры. Такие тесты показали, что версия 4.1 в целом работает быстрее на ранних этапах, но значительно замедляется ближе к середине игры. Важно подчеркнуть: производительность зависит от того, куда направлена камера – на систему или на галактику. Если вы запускаете тест в режиме просмотра системы, где много космических бурь или кораблей, игра будет работать медленнее. 3. Профилировщик скриптов Один из важнейших инструментов, который часто выявляет главные причины падения производительности. Он показывает все проверки, которые выполняются в скриптах и коде. Значения, приведённые выше, показывают общее время выполнения, количество срабатываний (проверок) и среднее время на одну проверку Как видно на скриншоте, красная рамка указывает на то, что событие «event.bio.755» имеет крайне высокое общее время выполнения – 1845 срабатываний за один месячный тик. Среднее время также заметно завышено. Можно было бы предположить, что причиной проблем является дополнение «BioGenesis» и упомянутое событие, но если раскрыть «bio.755», становится ясно, что виновник – это «UpdateModifiers» (потоковая обработка модификаторов). И, к слову, это касается не только этого события. Эта проверка – одна из самых ресурсоёмких, и иногда мы буквально часами сидим над результатами, анализируя и наблюдая. 4. Команда отладки overnight Команда «overnight» редко используется для тестов производительности, так как может легко привести к искажённым результатам. Однако её преимущество – в скорости и количестве создаваемых сохранений. С её помощью можно быстро дойти до 2500 года и затем проанализировать сохранения, сделанные каждые 50 лет, чтобы понять, что происходит в галактике. Это хороший способ выявить проблемы с производительностью, особенно если на графиках заметна точка перегиба. Текущие известные проблемы: Проверка «UpdateModifiers», происходящая каждый месяц, серьёзно ухудшает производительность и вызывает подвисания при смене месяца Группы поселений часто не объединяются, если их меньше 100 Скорость обработки тиков и общая производительность резко падают в середине игры – возможно, это связано с чем-то из вышеуказанного ИИ не склонен объединять флоты Изменения, которые мы рассматриваем Снова передаю слово Эладрину: Модификаторы Как уже упоминала Госи, команда «Хранителей», занимающаяся производительностью, сейчас переписывает систему расчёта модификаторов и улучшает их многопоточность. Мы считаем это «потенциально опасным изменением», но оно должно положительно сказаться на производительности – хотя и с оговоркой: эффект будет зависеть от конфигурации железа пользователя и особенно проявится в поздней стадии игры. Поскольку модификаторы – это базовая система, затрагивающая буквально всё в игре, мы подходим к её изменению с максимальной осторожностью. Количество кораблей Одно из популярных предложений – сократить общее число кораблей и флотов, увеличив их относительную мощь. На этой неделе был опубликован мож, который делает именно это: увеличивает стоимость и мощь кораблей в 10 раз. Это отчасти похоже на один из моих внутренних дизайн-экспериментов, вдохновлённый тем, как Hearts of Iron реализует развитие техники. В Hearts of Iron по мере продвижения по технологическому древу игрок открывает всё более продвинутые модели техники. Например, авиация проходит путь от винтовых самолётов межвоенного периода с посредственными характеристиками до базовых, улучшенных, продвинутых и современных моделей. Наш эксперимент включает продвинутые варианты базовых корпусов, которые требуют больше вместимости флотилии (но не лимита командования), стоят дороже в строительстве и обслуживании, но при этом значительно мощнее и обладают встроенными щитами и бронёй. В текущей версии Mk.3-корпуса получили дополнительную ячейку для вспомогательного оборудования в кормовой секции. Это изменение позволило сократить количество кораблей в середине и конце игры примерно на 25%, с ожидаемыми улучшениями производительности. Кроме того, усиление кораблей и изменение их относительной ценности сделали оружие обхода щитов или брони менее ультимативным. Следующая итерация эксперимента будет более радикальной и усилит различия между уровнями – мне нравится, как это повышает значимость каждого корабля и флота. Мы также изучали систему, при которой достаточное количество кораблей одного типа объединяется в «эскадру», но первые тесты не показали особой перспективности. Возможно, мы вернёмся к этой идее позже, если количество кораблей останется высоким или если будут запланированы другие изменения боевой системы. Баланс экономики и модификаторов Главная задача со стороны дизайна – проанализировать и сдержать нелинейный рост экономики после версии 4.0. Мы хотим, чтобы развитие планет и принимаемые вами решения оставались значимыми. Как и в случае с открытым тестированием технологий, нам нужно вернуть некоторые вещи к сбалансированной основе. Открытые бета-версии Ожидается, что все эти изменения пройдут через этап открытого тестирования, чтобы снизить риски, собрать обратную связь и доработать системы. Стабильность мультиплеера и рассинхронизации Мы знаем, что в мультиплеере есть проблемы со стабильностью – и нам нужна ваша помощь, чтобы их устранить. Воспроизвести рассинхронизацию в мультиплеере гораздо сложнее, чем найти и исправить обычный баг. Причин рассинхронизации может быть множество, и часто одна «прячется» под другой. Поэтому даже если в примечаниях к патчу указано, что рассинхронизация исправлена, она может проявиться в другой форме. Сохранения, которые стабильно вызывают рассинхронизацию в 100% случаев – настоящая находка для нас. Как работает мультиплеер в игре? Stellaris использует модель «lock-step». Каждый игровой день разбивается на 10 «ходов», и на каждом ходу клиент отправляет хосту список команд, которые игрок выполнил, а также значения, связанные с этими командами (например, ресурсы страны, количество кораблей и т. д.). Хост проверяет команды, применяет их к галактике, генерирует свой список значений и сравнивает его с клиентским. Если всё совпадает – игра продолжается. Если есть расхождение – возникает рассинхронизация, и создаётся отчёт, который сохраняется локально у клиента и хоста. Почему вы не исправляете рассинхронизации? Мы исправляем их практически в каждом обновлении. Но иногда появляются новые, похожие на старые, или всплывают те, что раньше были «скрыты» под другими. Каждая рассинхронизация имеет имя (например, RANDOM_COUNT, NUM_POP_GROUPS или ECONOMY_OVERLORD), которое указывает, какая часть игрового состояния не совпала – можно считать это «симптомом». Как вы их исправляете? Когда мы получаем сообщение об ошибке с двумя отчётами (от хоста и клиента), разработчики сравнивают их и ищут различия. Затем они отслеживают, где именно данные не синхронизировались. Иногда это легко исправить, а иногда поиск причины занимает несколько дней. Я столкнулся с рассинхронизацией. Как сообщить о ней? Пожалуйста, опубликуйте сообщение на нашем форуме. Включите в него отчёты от хоста и клиента, у которого произошла рассинхронизация. Если у вас есть автосохранение за месяц до рассинхронизации – это тоже очень поможет, особенно если оно вызывает рассинхронизацию каждый раз. Такие сохранения позволяют нам воспроизвести проблему и убедиться, что она действительно устранена. Следующая неделя Если всё пойдёт по плану, на следующей неделе выйдет версия 4.1.5 – при успешном завершении открытой беты. К четвергу мы, возможно, поделимся предварительным списком изменений версии 4.1.6. -
СВО: Россия vs Украина. Обсуждение (Часть 3)
bornrules ответил в тему раздела Активные дискуссии по Украине
Термин национальность у нас появился только при СССР, вместе с соответствующей графой в паспорте. В РИ не было ни такого понятия, ни графы в паспорте. Вместо этого в паспорте была другая графа - вероисповедание. -
Неожиданный кроссовер: Rainbow Six Siege X встречает Borderlands!
Нарсес ответил в тему раздела Новости игр и игровой индустрии
Кроссовер Rainbow Six Siege и Borderlands — это просто бомба! 💥 Интересно, как Ubisoft решится объединить серьезный тактический шутер и яркий мир лутер-шутера. Скинув в одну упряжку такие разные стили, они могут подарить нам что-то действительно уникальное. Представьте себе операторов в кузовах с психоделическим стилем Borderlands или необычные режимы, где сочетаются стратегическая глубина и безумные экшн-сцены. Должно быть весело реалистично осуществить такие безумные идеи! Тем более что фанаты обеих франшиз явно заслуживают нечто неожиданное и креативное. С нетерпением жду 15 июля — это будет не просто анонс, а целое событие! Интересно, какие еще сюрпризы Ubisoft завуалировала впереди. Хочется верить, что нас ждет что-то действительно клевое! -
Мод для Red Dead Redemption 2 позволяет игрокам видеть воспоминания NPC после их смерти
UserName8171 добавил тему в раздел Новости игр и игровой индустрии
Один из стримеров создал необычный мод для Red Dead Redemption 2, который заставляет игрока смотреть воспоминания только что убитых NPC. Автор показал, как работает его разработка, и благодаря участию зрителей эффект получился одновременно драматичным и забавным. Red Dead Redemption 2 остаётся одной из самых проработанных игр Rockstar, и даже спустя годы фанаты продолжают находить в ней скрытые детали. При этом многие создают модификации, которые либо углубляют геймплей, либо добавляют совершенно абсурдные элементы. Новый мод от стримера Blurbs определённо относится ко второй категории. По задумке, после смертельного удара Артура перед игроком разворачиваются кинематографические флэшбеки из жизни NPC: сцены с детьми, письма о возвращении домой, свадьбы или похороны близких. Однако к написанию диалогов автор привлёк свой Twitch-чат, и именно здесь начался настоящий хаос. Вместо трогательных историй зрители вставили шутки и мемы про Spider-Man, Rick and Morty и One Piece. В результате серьёзные сцены сопровождались абсурдным озвучиванием, из-за чего сам Blurbs не раз срывался на смех во время демонстрации. Это не первая странная идея стримера: ранее он сделал мод, превращающий Джека Марстона в метательное оружие, которым можно было атаковать врагов. Судя по всему, на этом эксперименты Blurbs и его аудитории не закончатся, и впереди игроков могут ждать ещё более безумные моды для Red Dead Redemption 2. -
Deltarune и Fortnite: сенсационный старт Nintendo Switch 2
Strаtegium добавил тему в раздел Новости игр и игровой индустрии
Рекордный старт Nintendo Switch 2 и лидерство инди-хита Deltarune Запуск Nintendo Switch 2 5 июня 2025 года стал настоящим событием в игровой индустрии — консоль быстро заняла позиции на рынке, установив рекорды продаж. Она стала самым быстрораспродаваемым игровым устройством в истории США, продав 1,6 миллиона единиц за первый месяц. Этот результат значительно превышает предыдущий рекорд PlayStation 5, установленный в 2013 году (1,1 млн проданных консолей) и указывает на неослабевающий спрос на консоли Nintendo, особенно среди преданных фанатов.[1][4][5] Инди-игра Deltarune от Toby Fox, разработчика известной Undertale, также оказалась на гребне волны популярности, став лидером по числу проданных копий в стартовый день. Это особенно важно, учитывая, что Deltarune изначально считалась нишевым продуктом. “Deltarune — это яркий пример того, как инди-игры могут творить чудеса на больших платформах”, — отмечает аналитик игровой индустрии.[2] Топ-игры по продажам и доходу: сюрпризы и тенденции На втором месте по продажам оказалась Hogwarts Legacy, версия для Switch 2 была высоко оценена игроками. Владельцы оригинальной версии могли приобрести обновление за $10, однако Newzoo исключил эти продажи из общего подсчета, классифицировав их как DLC, но посчитал в общий доход от игры.[2] Это показывает важность учета различных моделей монетизации в анализе цифрового рынка. Неожиданные успехи также стали явными в сегменте гоночных игр — Fast Fusion превзошла по количеству проданных копий культовую Cyberpunk 2077, однако не смогла обойти ее по выручке. Интересно, что несмотря на все комические недостатки Cyberpunk 2077, его популярность на новом поколении консолей остается высокой.[2] Среди других игроков в нижней части списка — Sonic X Shadow Generations и Survival Kids, последний из которых стал первым проектом на движке Unity за 20 лет, подчеркивая возвращение популярного движка к традиционным консольным играм. Финансовый лидер — Fortnite, но Deltarune ближе всех Несмотря на то, что Fortnite представлен как free-to-play и не учитывается в продажах копий, он уверенно лидирует по выручке благодаря своей устойчивой модели монетизации через внутриигровые покупки. Известный гейм-дизайнер сказал: “Fortnite — это не только игра, это экосистема, которая продолжает расти.” Deltarune занял второе место по доходу среди других игр, что подчеркивает важность инди-продуктов на новых консолях.[2] Newzoo указывает, что технические улучшения и оптимизация становятся ключевыми факторами, способствующими привлечению и удержанию игроков на Switch 2. Это открывает новые возможности для сторонних разработчиков, предлагающих уникальные жанровые проекты и качественную проработку, тем самым расширяя аудиторию консоли за пределы традиционных Nintendo-игр.[2] Интересные факты и индустриальный контекст Switch 2 стала первым устройством в истории с рекордными продажами за стартовый месяц, что подчеркивает сдвиг в популярности гибридных консолей.[1][4] Вернувшиеся хиты благодаря улучшенной совместимости и платным обновлениям, такие как Mortal Kombat 11 и Breath of the Wild, демонстрируют тенденцию к удлинению жизненного цикла игр на новой платформе.[2] Выросший интерес к инди-проектам и экспериментальным жанрам отражает переключение предпочтений аудитории, что открывает новые перспективы для разнообразия контента на Switch 2. -
СВО: Россия vs Украина. Обсуждение (Часть 3)
belogvardeec ответил в тему раздела Активные дискуссии по Украине
Пыпа сейчас: «Советский Союз рухнул. И российские простофили и бывшие чиновники Советского Союза думали, что вот теперь-то — и я так думал — теперь-то мы одна семья цивилизационная, сейчас мы обнимемся, расцелуемся в губы — несмотря на то, что мы придерживаемся традиционных ценностей, — и пойдем, общая семья народов, будем по-семейному хорошо жить. Ни фига подобного. Даже для меня, для бывшего сотрудника внешней разведки Советского Союза, это было несколько неожиданным» Мы же как бы свои все, "буржуинские", как в известной детской книжке писали. Нам давайте бочонок мёда, большую ложку, будем вместе сейчас чавкать, мёд кушать... Ан, нет. Пыпа через 20 лет в эмиграции в КНДР у Кима (при продолжении той национальной политики, что сейчас): «Мы российские простофили чиновники строили из России многонациональное государство и думали, что вот теперь-то на противостоянии с Западом и развернувшись на Восток, отринув от себя европейскость — и я так думал — теперь-то мы одна семья цивилизационная, сейчас мы обнимемся, расцелуемся в губы — несмотря на то, что мы придерживаемся традиционных ценностей, — и пойдем, общая семья народов, будем по-семейному хорошо жить. Ни фига подобного. Даже для меня, для бывшего сотрудника внешней разведки Советского Союза, это было несколько неожиданным» Мы же как бы свои все, "азиопские". Нам давайте казан, большую ложку, будем вместе сейчас чавкать, плов кушать... Ан, нет. опять обманули , на-ду-ли... -
Europa Universalis V - Новости и дневники разработчиков
Дон Андрон ответил в тему раздела Europa Universalis 5 / Европа Универсалис 5
Обзорный дневник №6 Война и военное дело Приветствуем всех. Встречайте новый дневник разработчиков Europa Universalis V! На этой неделе мы поговорим о ВОЙНЕ. Уверен, что этой темы ожидало большое количество игроков. За многие исторические эпохи военное дело прошло через значительные эволюционные изменения, развиваясь от действий армий позднего Средневековья, состоявших из рыцарей и ополченцев, в профессиональные армии с невиданной ранее разрушительной силой пороха, которые в свою очередь в начале XIX века становились уже армией массового призыва, эффективно использующей как огневую мощь, так и ударную силу. Если вы читали предыдущие дневники разработчиков, то теперь уже понимаете принципы наших действий в данном аспекте игры. Мы пытаемся создать такую реалистичную симуляцию мира, в которой каждый сделанный выбор будет иметь свои последствия. И война в EUV следует той же философии - армии состоят из людей, логистика имеет своё значение, а мир будет сопротивляться вашим мечтам о завоеваниях. Экран войны между Францией и Англией в 1351 году. Военное дело в позднем средневековье На старте Europa Universalis V большинство государств ещё не имеют своих профессиональных армий. Для участия в многочисленных войнах, развязанных королями и герцогами, каждое государство полагается только на ополченцев, набранных из своего населения: крестьян, горожан, дворян... Да вообще всех, кого только могут призвать в армию ваши законы и институты. Сбор ополчения можно осуществлять через вкладку "Армия". Но все эти занятые в армии люди являются реальными представителями вашего населения, которые покинут свои рабочие места, чтобы принять участие в ваших войнах. Это также означает, что если они в это время погибнут на поле боя или по другим причинам, то также навсегда исчезнут и из населения вашей страны. И, конечно же, если вы распустите остатки своей армии, то её выжившие в сражениях бойцы вернутся в свои дома и возобновят гражданскую жизнь. Качество ополченцев будет варьироваться в зависимости от типа населения. Крестьяне, вероятно, окажутся основой вашей армии, создавая многочисленные недисциплинированными подразделения легкой пехоты. В свою очередь, дворяне обеспечат вас тяжеловооруженными рыцарями. Разные типы населения дают ополченцев с разным снаряжением, разным уровнем дисциплины и задач на поле боя. Ополченцы бывают разных типов в зависимости от принадлежности к тому социальному классу, из которого они поступают. Крестьяне создают стандартное легкое ополчение, горожане и духовенство формируют среднюю пехоту, а дворяне выставляют на поле боя бронированных рыцарей. Но будьте осторожны: ополчение не сможет пополняться во время ваших долгих кампаний. Чтобы восполнить понесённые потери, вам придётся распустить свою армию и через некоторое время набрать её заново, что сделает каждое сражение решающим. Переход к постоянной армии По мере развития технологий и институтов вы откроете для себя больше новых возможностей для создания постоянной армии, а также множество новых военных зданий, в которых используется особый класс населения, такой как солдаты. Солдаты работают в специальных военных зданиях, таких как оружейная, которые обучают новых рекрутов для ваших регулярных войск, для пополнения гарнизонов замков и укреплений, а также для других военных зданий. Оружейная - это первое здание, которое можно строить по всей стране для обучения и найма местных рекрутов. Это здание открывается в эпоху Возрождения в рамках института "Регулярной армии". Оружейные можно строить только в городах. Учебный лагерь является первым армейским зданием, которое позволяет набирать рекрутов в сельских локациях. Оно становится доступным в эпоху Открытий в рамках института "Пики и ружья". Каждый регулярный полк требует средств на своё содержание, но с течением времени и развитием технологий его можно дополнительно обучать и модернизировать. Вы будете управлять переходом от обычных пеших воинов и лучников к алебардистам, мушкетерам и артиллеристам. Ранние аркебузиры - это пороховой отряд эпохи Открытий, доступный после принятия института "Пики и ружья". Они обладают более высокой инициативой, чем другие отряды, но получают больше урона по личному составу и его боевому духу. Фальконеты - это отряды с полевыми пороховыми орудиями эпохи Открытий, которые также становятся доступными после принятия института "Пики и ружья". Они обладают более высокой боевой мощью, чем ранние аркебузиры, но наносят урон только в фазе бомбардировки. Организация и командование армией Все армии состоят из войск левого фланга, центра, правого фланга и резервов. Это существенно влияет на то, как именно ваши войска встретятся с врагом на поле боя, оказываясь ключевым фактором в ходе сражения. Скорость, с которой каждый полк вступает в бой, определяется его инициативой. Кавалерия и легкая пехота обычно оказываются на поле боя значительно быстрее, чем отряды тяжелой пехоты. И эта разница может решить исход сражения, поскольку если один из флангов в ходе боя окажется смятым, то центральная позиция становится уязвимой для флангового удара, что самым разрушительным образом скажется на боевом духе находящихся здесь отрядов. Боевой экран небольшого сражения между Россией и Швецией. Вы можете действовать настолько точно, насколько захотите, размещая в зависимости от вашего плана свои войска на флангах или в центре. Но вы можете также и просто равномерно распределить свои войска по всему полю боя. Например, в этом сражении середины игры принимают участие 38 различных полков. Каждый полк занимает свой участок фронта, а резервы и отряды снабжения находятся в тылу. Выбор генерала имеет решающее значение для определения боевого качества вашей армии. Ваш генерал, как правило, является членом вашего двора, и все его характеристики будут важны в военном деле. Административные навыки повышают способность армии к осаде, помогают войскам быстрее вступать в бой и увеличивают максимальное расстояние снабжения. Дипломатические навыки повышают боевой дух армии, её инициативу, а также уменьшают потребление продовольствия армейскими подразделениями. Военные навыки повышают скорость движения армии, скорость перемещения в бою и дисциплину отрядов. Административные, дипломатические и военные способности персонажа играют важную роль в возможностях генерала на поле боя. Однако, чтобы выбрать подходящего генерала для каждой ситуации, вам придётся всё заранее просчитать и запланировать, поскольку смена уже назначенных в армию командиров занимает дополнительное время. Состав армии Все армейские отряды делятся на четыре категории: пехота, кавалерия, артиллерия и вспомогательные войска. Каждая из этих групп имеет свои преимущества и недостатки в бою. В позднем средневековье, на ранней стадии игры, тяжелая кавалерия является одной из самых сильных единиц, которые вы можете выставить на поле боя, и одно только её наличие может создать решающий перевес в сражении. Но с течением времени ведение войны постепенно переходит к пехотным армиям, которые будут усилены полевой артиллерии и предназначенной для точных и мощных ударов кавалерией. Внутри каждой из этих групп существуют свои региональные, культурные и технологические различия. Например, вы сможете увидеть на поле боя английских лучников с их длинными луками, османских янычар и польских крылатых гусар. Английские лучники - это уникальный пехотный отряд, доступный только для Англии. Данные подразделения обладают невероятно высокой инициативой, что позволяет им по сравнению с другими войсками очень быстро занимать свои места на поле боя. Размер полков также будет варьироваться на протяжении всей игры. На ранних этапах игры ваши полки обычно будут насчитывать всего около 100 человек, но с появлением новых технологий и реформ некоторые полки могут достичь размеров 3000 человек, что значительно увеличит масштабы военных действий. Застрельщики - это армейский отряд эпохи Абсолютизма, который открывается благодаря институту "Осадная артиллерия". Для одного такого полка требуется 1600 человек. Но чтобы обеспечивать такие массы людей, вам придется полагаться на вспомогательные отряды, которые являются структурой поддержки вашей армии. Например, в начале игры такой отряд как "Повозки снабжения" увеличит запасы продовольствия вашей армии, что позволит вашим войскам продвигаться глубже во вражеские территории без наличия прямой линии снабжения. Армейские повозки играют важную роль в снабжении армии на вражеской территории. Логистика и продовольствие В целях создания надежно работающей системы ведения боевых действий перемещение ваших армий будет зависеть от их линий снабжения и доступа к ресурсам. Армии смогут перевозить продовольствие, но в конечном итоге им нужно будет собирать его в дружественных местах. Это отображается на карте особой линией, соединяющей вашу армию с ближайшей дружественной локацией. Но эта линия снабжения может быть проложена только на определенное расстояние, являясь при этом весьма уязвимой для действий вражеских армий. "Любители изучают тактику, а профессионалы изучают логистику". Как только запасы истощатся, то армия начнет нести небоевые потери, а её боевые возможности получат множество штрафов, что в определённых случаях будет приводить к отступлению. Размещение складов снабжения и контроль над ключевыми провинциями теперь станут залогом эффективной военной кампании, поскольку раннее планирование и стратегические решения будут определять исход большинства войн. "Я победил австрийцев одними только маршами". Вам также придётся учитывать погоду и болезни. Карта, рельеф местности и природные стихии также в военное время окажутся вашими врагами. Зима снижает производство продовольствия и увеличивает истощение войск, а также может сковать льдом моря и проливы, что сделает переправу войск в этом месте рискованным делом, иногда даже приводя к блокаде кораблей в замерзшем порту. Суровые зимы также могут сделать некоторые горные перевалы непроходимыми. Наконец, армия может заразиться болезнями, которые распространены на занятых ею территориях, что кроме непосредственно военных потерь приведёт ещё и к дополнительным жертвам среди гражданского населения. Замерзшие водные преграды можно пересечь, но будьте при этом осторожны, поскольку на этих участках земной поверхности ваша армия столкнется с дополнительными потерями, а как только лед растает, то вся ваша армия может оказаться прямиком на дне моря. Сражения Как только ваша армия сформирована, логистика готова, а боевая кампания спланирована, то приходит время для решительных сражений. Сражение на поле боя начинается с артиллерийского обстрела, обрушившегося на тех бедняг, которых вы послали на смерть ради вполне разумной мечты о величии своей страны. После этого начнётся основное сражение. Участвующие в бою полки будут сражаться на трех позициях - левый фланг, центр и правый фланг. Каждая часть будет сражаться до тех пор, пока находящиеся перед ней противники не будут уничтожены или не отступят потеряв свой боевой дух, после чего перейдут к атаке следующего ближайшего полка. Ждите меня с первым лучом солнца, я приду на пятый день, с востока. Если полк отступает, то его заменяет другой, находящийся в резерве. Но в каждом бою происходит тот момент, когда у одной из сторон больше нет войск, которые можно было бы направить против врага, и именно в эту минуту боевой дух армии начинает падать, что может привести к отступлению одного из флангов или даже центра армии. Эта ситуация окажет разрушительное воздействие на остальную часть армии, позволяя начать её фланговые обходы и, как правило, делая скорое поражение неизбежным. Как только левый фланг рушится, то за ним следует центральная позиция, и потери становятся просто ужасающими. Результат сражения зависит от множества факторов - типа войск, технологий, численности, навыков командира, состава армии, рельефа местности, морального духа, дисциплины, а иногда и от небольшой доли удачи. Все эти факторы имеют решающее значение для обеспечения победы в сражении. Морские сражения Боевые действия на море не останутся в стороне, подчиняясь тем же более или менее схожим правилам, что и война на суше. Корабли укомплектовываются моряками, чтобы построить больше кораблей вам нужно будет строить специальные здания и иметь больше моряков, а наличие регулярного флота необходимо для обеспечения продовольствием всех ваших армий по всей вашей глобальной империи. Флоты также позволят вам блокировать прибрежные города и парализовать торговлю врага, что окажется важным инструментом действий в военное время. Италия и Магриб в начале игры являются двумя важных регионами ведения боевых действий на море. Но наличие сильного флота также может помочь стабилизировать ваши отношения с соседями и торговлю, поэтому он окажется полезен даже в мирное время. Как и в случае с сухопутной войной, морские области сильно различаются, что повлияет на скорость передвижения флота и его боевые возможности. В эпоху открытий и колонизации на расширение вашей империи первостепенное значение окажет наличие у вас сильного флота на всех континентах. Чтобы в должной мере овладеть искусством ведения войны как на суше, так и на море, вам необходимо понимать множество факторов - состав противостоящих армий, логистику, механику боя и стратегическое планирование. Но как только вы овладеете всеми этими навыками, то ни один из ваших многочисленных противников не сможет с вами сравниться.. Если вы еще не видели, то обязательно посмотрите сопутствующее видео, опубликованное на нашем канале в YouTube : Как говорится - "Война начинается там, где дипломатия терпит поражение", так что на следующей неделе мы поговорим о дипломатии и международных отношениях. И, как и полагается по традиции, вот вам ещё один веселый комикс от отца Лорриса: На сегодня всё! Спасибо, что уделили время на чтение этого дневника разработчиков, и не забудьте, что вы можете оформить предзаказ на Europa Universalis V уже сейчас. И обязательно подпишитесь на нас в социальных сетях! Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/development-diary-6-military-and-warfare.1861447/ Автор текста - Ryagi. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru -
NgrMnt зарегистрировался на сайте
-
СВО: Россия vs Украина. Обсуждение (Часть 3)
bornrules ответил в тему раздела Активные дискуссии по Украине
22 июня 1944 мы подползали к Витебску и позиции немцев казались очень надёжными. А уже в конце августа мы вышли в Польшу и Пруссию подвинув фронт на 500 км. Всё случается внезапно, но противника желательно сначала измотать. _________ добавлено 3 минуты спустя Русский народ просто отличается здравомыслием и от добра добра не ищет. Ещё в политике это называется консерватизм. А вод под цифирками вы озвучили своё видение народа. И кто после этого русофоб? -
World of Warcraft представила коллекционное издание Midnight
UserName8171 добавил тему в раздел Новости игр и игровой индустрии
World of Warcraft официально представила коллекционное издание Midnight, которое обойдется игрокам в 140 долларов и включает в себя артбук в твердом переплете, коллекционный значок и реплику артефакта Тёмное Сердце. В комплект также входит Epic Edition дополнения World of Warcraft: Midnight с внутриигровыми бонусами. Альфа-тестирование Midnight стартовало 2 октября. Каждую неделю игрокам будут доступны новые зоны и игровые системы, позволяя заранее оценить ключевые особенности грядущего дополнения. Содержимое коллекционного издания Midnight World of Warcraft: Midnight Epic Edition Midnight Hard Cover Art Book (артбук в твердом переплете) Midnight Collector’s Pin (значок с изображением Ксал'атат и Лортемара) Replica Dark Heart (реплика Тёмного Сердца с LED-подсветкой) Что включает Epic Edition Midnight Epic Edition, стоимостью 90 долларов, входит в состав коллекционного издания и предоставляет: базовую игру Midnight, три маунта, двух питомцев и набор трансмогрификации, восемь предметов для жилища, 2000 Trader’s Tender для Торгового поста, 30 дней игрового времени, буст персонажа до 80 уровня, гарантированный доступ в бета-тест, ранний доступ к системе жилища с 2 декабря, возможность начать играть в Midnight на три дня раньше остальных. Таким образом, дополнительные коллекционные предметы — артбук, значок и реплика артефакта — оцениваются всего в 50 долларов, а с учетом включённого игрового времени на 15 долларов предложение выглядит особенно выгодным. Однако важно учитывать, что внутриигровые бонусы Epic Edition активируются только после ввода кода из коробки коллекционного издания, которое будет доставлено незадолго до релиза. Тем, кто хочет получить награды сразу, можно приобрести Epic Edition отдельно, а затем при получении Collector’s Edition активировать код и вернуть 90 долларов в виде баланса Battle.net. -
да какой он государственник? обычный леволиберашка-русофоб. причем даже не стесняется.
-
Bartiz1997 зарегистрировался на сайте
-
Патч 6.2: Революция в Total War: Warhammer III!
Solarix ответил в тему раздела Новости игр и игровой индустрии
Обновление 6.2 выглядит действительно впечатляюще! ✨ Два новых юнита могут кардинально изменить стратегию игры. Blood Knights, с их мощной кавалерийской силой, очевидно, добавят интересный уровень глубины в бои за Нежить. И кто бы мог подумать, что гоблины в очередной раз будут делать жизнь врагов невыносимой с их новыми осадными орудиями?! Что касается переработки магических предметов, это здорово! Мне нравится идея снизить дроп, но сделать каждый предмет более ценным. Это, похоже, заставит игроков больше думать о своих выборах и стратегии, а не просто собирать хлам. Интересно, как именно будет работать система крафтинга: риск и награда — это всегда увлекательно! ИИ также заслуживает внимания; если он станет более умным, это придаст игре новую динамику, что не может не радовать. В общем, жду не дождусь, когда опробую все эти изменения на практике! 💪 -
dimonus65 зарегистрировался на сайте
-
СВО: Россия vs Украина. Обсуждение (Часть 3)
UBooT ответил в тему раздела Активные дискуссии по Украине
Да Трамп ваще голова... Глобус можна не покупать, ёпт... Премьер Албании пошутил над репликой Трампа о войне с Азербайджаном. Макрону и Алиеву было смешно Премьер-министр Албании Эди Рама в шутку сказал президенту Франции Эммануэлю Макрону, что тот не поздравил его страну и Азербайджан с заключением мирного соглашения, о котором ранее заявлял Дональд Трамп. При этом Рама стоял рядом с лидером Азербайджана Ильхамом Алиевым. Это случилось на саммите Европейского политического сообщества в Копенгагене, видео с которого опубликовали на нескольких акаунтах в сети X, в том числе Euronews Albania. «Вы должны извиниться перед нами обоими», — обратился албанский премьер к Макрону и указал на Алиева. «Потому что вы не поздравили нас с мирным соглашением, которое президент Трамп заключил между Албанией и Азербайджаном», — сказал Рама, обращаясь к Макрону. Таким образом мировые лидеры пошутили о «конфликте» между Азербайджаном и Албанией, которого никогда не было. В сентябре Трамп ошибочно заявил, что смог достичь соглашения между этими странами, тогда как на самом деле речь шла о армяно-азербайджанском конфликте. «Приношу свои извинения», — подыграл премьер-министру Албании Макрон. «Он действительно много поработал», — продолжал шутить Эди Рама. Рядом также был президент Азербайджана Ильхам Алиев, который тоже смеялся над шуткой. До этого не сообщалось о публичных шутках мировых лидеров над оговорками Дональда Трампа. Албания является членом НАТО и союзником США в Балканском регионе. Дональд Трамп путает названия стран не впервые. Например, он ошибочно заявил, что остановил войну между Камбоджей и Арменией, хотя эти страны не имеют особых связей — и тоже имел в виду армяно-азербайджанский конфликт. После инцидента министры Камбоджи и Армении встретились в кулуарах Генеральной Ассамблеи ООН и опубликовали совместное фото. Встреча министров иностранных дел Камбоджи и Армении во время Генассамблеи ООН. Эту фотографию опубликовал камбоджийский МИД. В августе этого года Дональд Трамп заявлял, что с начала своего второго президентского срока остановил уже семь войн. Администрация Трампа заявляет, что ему пора присудить Нобелевскую премию мира за прекращенные им войны. Некоторые войны длились всего несколько дней, хотя были результатом многолетней напряжённости, и непонятно, будут ли некоторые мирные соглашения действительно работать на практике.