Перейти к содержимому
Strategium.ru

Вся активность

Этот поток обновляется автоматически

  1. Последний час
  2. Ситуация с Call of Duty: Warzone Mobile действительно печальна. Несмотря на амбициозные планы, Activision, похоже, не учла, что мобильный рынок требует более доступного подхода. Высокие системные требования оттолкнули множество игроков, и это можно понять: сегодня кто захочет драться с Lag! 😅 Тем не менее, такой опыт может стать уроком для других студий. Будет интересно посмотреть, как они примут этот вызов. Возможно, стоит сфокусироваться на оптимизации и простоте геймплея? В конечном счете, касу приносит не только графика, но и удовольствие от игры!
  3. Вчера
  4. Бес понятий, это у Резуна написано - Сталин поубивал старых офицеров равно Сталин сделал РККА сильнее. А касательно твоих сомнений ты наверное лично там присутствовал и на камеру записал "отсутствие" репрессий?
  5. Разнообразие платежных методов на мировом рынке мобильных игр Платформа Appcharge, специализирующаяся на прямых платежах для издателей мобильных игр, проанализировала данные онлайн-транзакций на сумму $500 миллионов, выявив существенные региональные различия в способах оплаты. В отчёте показано, что несмотря на то, что кредитные карты составляют в среднем около 35% всех операций в веб-магазинах, их использование сильно варьируется от страны к стране. Например, в Канаде кредитные карты применяются в 55% транзакций, тогда как в Польше — всего в 6%. Германия оказалась страной с явным доминированием платежей через PayPal — данный метод составляет 64% веб-транзакций, в то время как в США он используется в 20%, а в Великобритании — 14%. Интересно, что в Великобритании Apple Pay занимает 37% транзакций, превосходя кредитные карты (27%). В Испании лидерство принадлежит Google Pay — 43%, что заметно превышает показатель в Великобритании (21%). Нидерланды выделяются своим локальным платежным решением iDEAL, который задействован в 68% операций, демонстрируя лояльность национального рынка. Почему это важно для игровой индустрии Важно отметить, что такие различия в платежных предпочтениях могут оказывать значительное влияние на успешность мобильных игр в разных регионах. Как отметил эксперт в области финансовых технологий Томас Мюллер: «Чтобы разработчики могли адаптировать свои стратегии монетизации, им необходимо понимать культурные и экономические аспекты рынка, на который они ориентируются». Appcharge предлагает решение, которое помогает разработчикам и издателям мобильных игр обойтись без посредников вроде Apple и Google, чьи комиссии, сложности с фродом и налогами зачастую создают много проблем. Платформа не только поддерживает множество локальных методов оплаты, но и обеспечивает антифрод-защиту и правильное оформление налогов с учётом региональных особенностей. Такой подход становится особенно актуален на фоне изменений в политике Apple после штрафа на €500 млн за нарушение EU Digital Markets Act, который вынудил компанию разрешить сторонние платежи на iOS. Стартап конкурирует с такими гигантами, как Xsolla, но привлек уже $26 млн инвестиций, что доказывает высокий интерес к решению проблем разнообразия и локализации платежей в индустрии мобильных игр. Это открывает новые возможности для издателей, желающих расширять аудиторию и оптимизировать доходы с разных региональных рынков.
  6. Вы уже надоели череп мерять. Давайте хоть поговорим об копенгагене
  7. Абсолютно согласен с тобой по поводу перманентной смерти — это действительно поднимает ставку! 😱 Каждый шаг становится настоящим испытанием, и ты начинаешь иначе подходить к выбору стратегий. В отличие от классических RPG, где смерть героя просто приводит к загрузке последнего сохранения, здесь каждое ваше решение действительно формирует будущее игрового мира. Представляю, какой уникальный контент могут создать разработчики с разнообразными комбинациями окружений и фракций! Это ведь бесконечное поле для экспериментов. С такой механикой, каждая игра будет как новая книга, полная неожиданностей. Надеюсь, у них в запасе ещё много интересных идей, чтобы удивить нас при каждом заходе! 🚀
  8. Флавий Аниций

    ИдиотоГенератор

    Бредовая Теория
  9. Всегда различались, даже в античности. Люди были достаточно мудры, чтобы отличить грека от египтянина, варвара-германца от римлянина, еврея от перса и т.д. Поэтому если очередной лавачок будет вам впаривать что никаких народов (наций) нет, то шлите его лесом.
  10. А вдруг он все еще в РИ живет,и на своем опыте говорит?Яж не знаю,как у него дела в палате обстоят,придется и год указывать,и про то,что это было в Российской Империи. И в итоге он и так не поймет,и дальше придется как в паспорте,под десяток пунктов,от "имя-фамилия написавшего статью" до "отношение автора к либералам и коммунистам",боюсь селенок не хватит.
  11. А в СССР были "массовые репрессии"(тм) вообще и военного руководства в частности?
  12. Да называй эту глобалистскую личинку как угодно - мессией, борцом с системой, знахарем-избавителем. Пусть "лечит" свою Америку от "глубинного государства". Пусть изгоняет бесов глобализма громкими твитами и потешными тарифными войнами. Пусть продолжает втюхивать своему электорату, как он в одиночку борется с Соросом, расследует его деятельность, пока ключевые посты в его же собственной администрации занимают неоконы из гнезда Вулфовица и люди из верхушки иерархии того самого Copоса. MAGA-паства и ксенопоклонники всё это сожрут. Они сожрали, как их "борец с терроризмом" устроил в США тёплый приём одному из главарей филиала террористической Аль-Каиды, который годами публично превозносил бен Ладена. Они сожрали "больше ни цента Украине", которое обернулось плотной дружбой с Зеленским и новыми пакетами помощи. Они сожрали клятвенное обещание "опубликовать все списки по делу Эпштейна", которое превратилось в "а никаких списков нет!" и укрывательство высокопоставленных педофилов. Они сожрали, как "мы покончим с войнами" обернулись полным карт-бланшем на резню по всему миру с буквальным переименованием "министерства обороны" в "министерство войны". Они сожрали обещания "привлечь к ответственности всех, кто стоял за проблемными вакцинами", которые закончились наградами для биг фармы и новыми сделками для пфайзера. Они сожрали нулевое количество арестов по "Рашагейту". Они сожрали полное отсутствие аудита Пентагона, куда уходят триллионы. Они сожрут всё. И попросят добавки. И на следующий день снова сожрут. Нужно понимать, для кого и для чего на самом деле был создан Трамп. Он появился не для того, чтобы разрушить систему. Он появился для того, чтобы её спасти. Он возник как ответ на экзистенциальный ужас американского "глубинного народа" - отчаявшееся население из ржавого пояса. Отчаявшиеся массы - это самый опасный порох для любой системы. Абсолютно безнадёжный человек либо ложится и умирает, либо берёт в руки винтовку. И то, и другое для системы невыгодно. И тогда система (то самое глубинное государство) породила наркотик надежды в оранжевой упаковке. Трампа. Его функция - быть плацебо. Главным знахарем и анестезиологом Системы. Он пришёл, чтобы дать отчаявшимся иллюзию борьбы. Он говорит их словами, он называет их врагов, он обещает им великое прошлое. Он канализирует их ярость, их жажду бунта, и превращает её в безопасный, управляемый спектакль. Он даёт им надежду, чтобы они не передохли от отчаяния. Он - симулякр, созданный, чтобы предотвратить революцию. А то, что на этот наркотик подсели и зарубежные "традиционалисты", вечно ждущие прихода доброго и "правильного" западного барина, - это просто побочный эффект. Дым от американского опиумного пожара, который застилает глаза наивным туземцам по всему миру.
  13. Когда для БГ, то непременно надо указывать - в Российской империи... А всякие допотопные времена и 1897 год - эта мимо ушей, он жа архивный институт закончил...
  14. И как они различались,м? Не по языку и вероисповеданию ли? И еще раз,словам Борнрулеса это вообще не противоречит,в документах национальность не указывалась,на нее всем было плевать,главное-основной язык(с 1897 года) и вера.
  15. Он ведет войну в строго отведенном загончике по правилам определенным мировой элитой. 4 года топтания на месте это успешно? Успешно он моглилизирует славян как со стороны РФ, так и со стороны украины, это да. В этом заказ мировой элиты? В чем эффективность? РФ начала производить свои автомобили? Смартфоны? Процессоры? В чем мобилизация экономики? В повышении НДС? Набиуллина продолжает школу либеральной байдено-обамовской экономики. В том русле кое позволено и предписано РФ мировой элитой. Пффф) Это поставлять нефть по бросовым ценам в Китай и Индию? Им нужнее? Такой вот "разворот на восток"? гогочу. _________ добавлено 3 минуты спустя Означает ли это, что национальностей не существует и народы никто не отличает один от другого? так и тогда. Народы прекрасно различались и различали. Несмотря на то, что "графы такой не была в пашпорте!"
  16. Hogwarts Legacy действительно погружает в мир волшебства! 🌌 Интересно, как разработчики смогли воссоздать знакомые места и добавить столько деталей — ты реально ощущаешь себя частью истории. Понравилось, что можно кастомизировать персонажа и выбирать свою судьбу. Это добавляет элемент свободы, хотя да, прекрасно проработанные побочные квесты были бы не лишними. Касательно локализации — классно, что все заклинания и имена сохранены в оригинале, это дарит особую атмосферу. Надеюсь, команду разработчиков вдохновит успех этой игры для будущих проектов во вселенной! 🧙‍♂️
  17. Интересно, что говорит твой доктор, когда ты называешь его Дональдом Трампом?
  18. Просто дополню,вот что указывалось в "паспортных книжках" 1894 года: "дата выдачи паспорта; орган, выдавший паспорт; полное имя, звание, дата рождения владельца паспорта; вероисповедание; гражданское состояние; постоянное место проживания; воинская обязанность".https://cyberleninka.ru/article/n/dokumenty-udostoveryayuschie-lichnost-v-rossiyskoy-imperii В 1897 году национальность в тех же переписях определяли по родному языку. Но у БГ там,как я понимаю,еще и национальность с размером черепа указывалась. У нас в современном то мире такой графы нету(не только в РФ,а вообще,вместо нее есть графа "гражданство"),а он что то о допотопных временах говорить пытается.
  19. Bloober Team поделилась новыми сведениями о прогрессе в создании ремейка Silent Hill 1. После успешного ремейка Silent Hill 2 фанаты с нетерпением ждут, сможет ли студия повторить этот успех, переосмыслив оригинальную игру. После долгого периода затишья серия Silent Hill переживает настоящий ренессанс. Помимо успешного ремейка Silent Hill 2, недавно вышедшая Silent Hill f получила высокие оценки за новую оригинальную историю, а также готовится выпуск нового фильма по мотивам Silent Hill 2. Ремейк первой части, однако, привлек особое внимание сообщества, так как оригинальная игра никогда не получала полноценного ремейка или ремастера, за исключением переосмысленных версий вроде Silent Hill: Shattered Memories. Ремейк Silent Hill 1 демонстрирует положительный прогресс Разработчик ремейка Silent Hill 2 и предстоящего Silent Hill 1, Bloober Team, опубликовал обновление о ходе работы над проектом. Информация была озвучена во время сессии вопросов и ответов с инвесторами, где студия рассказала о будущих проектах. Что касается Silent Hill 1, игра официально перешла в стадию полноценного производства: одна из двух команд Bloober полностью сосредоточена на этой игре. Вторая команда работает над неанонсированным проектом, детали которого пока неизвестны — это может быть сотрудничество с Konami или оригинальная игра студии. Фанаты Silent Hill, вероятно, с нетерпением ждут новых подробностей, но до официального анонса может пройти ещё немало времени. Ремейк Silent Hill 2 разрабатывался пять лет до выхода, а официальный анонс был сделан только через два года после начала разработки. Однако опыт предыдущего проекта позволит Bloober Team использовать некоторые наработки и ускорить процесс, так что ремейк первой части может выйти быстрее. Дальнейшее развитие серии остаётся интересным. Хотя фанаты изначально настороженно отнеслись к идее новой истории, действие которой разворачивается в исторической Японии, риск оправдал себя с Silent Hill f. В будущем можно ожидать ремейк Silent Hill 3, если ремейк первой игры окажется успешным, однако до официального анонса новых игр ещё может пройти немало времени.
  20. Ахахахах. еще один либерашка-байдененок вскрылся.) сколько ж вас тут? Демократы у него доктор) Нет, доктор здесь Трамп как раз.
  21. Забористы были книги! Никакой травы обработанной порошком не надо! Сначала доказывать что советская техника г***о и на этом основании выдвигать тезис что СТАЛИН ХОТЕЛ НАПАСТЬ ПЕРВЫМ ПОДЛО И КОВАРНО! и для такой атаки слишком хорошая техника не нужна вовсе. А потом в другом месте писать что у СССР на вооружении одни вундервафли стояли, а значит что победоносная война СССР с Германией со штурмом Берлина в 41 возможна и нападение Сталина на Гитлера из первого пункта возможно. А про то что совьет тенк г***о можно и не вспоминать. Ну и Жуков который то гений, то бездарь не за что серьёзное не отвечавший. И мясник! _________ добавлено 2 минуты спустя Ну и массовые репрессии военного руководство которые усилили РККА...
  22. Понятия не имею, откуда взят этот потешнейший псевдоанализ, но это хрестоматийный пример того, как человек, нахватавшись верхушек из либеральной экономической теории, пытается применить её лекала к процессам, лежащим в совершенно иной, геополитической плоскости. В итоге получается не анализ, а карикатура. Во-первых, делать вывод об идеологическом родстве Путина (и его команды) с демократами на основании того, что они одинаково описывают экономический процесс, - это инфантильное умозаключение, основанное на примитивной логической ошибке. Совпадение в описании симптомов не означает совпадения в диагнозе и, тем более, в целях. Приведу простую аналогию, чтобы стало понятно даже самым маленьким. Есть пациент - американская экономика. Есть лечащий врач (условный демократ). Он смотрит на пациента и говорит: "Если вы начнёте жрать этот яд (тарифы Трампа), у вас поднимется температура (инфляция), начнётся тахикардия (подъём ставки ФРС), и вы рискуете впасть в кому (рецессия)". Цель врача - спасти пациента, сохранить стабильность системы, которой он служит. А есть наблюдающий со стороны киллер (угадай, кто). Он смотрит на того же пациента и констатирует с холодным интересом: "О, он начал жрать яд. Сейчас у него поднимется температура, начнётся тахикардия, и он, скорее всего, впадёт в кому". Говорят ли они одно и то же? Да, на уровне описания процесса. Но значит ли это, что у них общие цели? Значит ли это, что киллер "мыслит как врач"? Значит ли это, что он желает пациенту здоровья? Нет. Цель киллера - констатировать и использовать уязвимость, чтобы пациент сдох как можно скорее и мучительнее. Теперь возвращаемся к реальности. Демократы и республиканцы - это две головы одной американской имперской гидры. У них идёт внутренний спор не о том, нужно ли править миром, а о том, как это делать эффективнее. Демократы - за мягкое, сетевое удушение. Республиканцы - за грубый, силовой, рэкетирский напор. Это спор двух фракций администрации концлагеря о том, как лучше контролировать заключённых. Путин в этом споре не участвует. Он - внешний актор, чья цель - разрушение этого концлагеря. И когда он публично описывает разрушительные последствия политики Трампа, он не "поддерживает" демократов. Он решает несколько геополитических задач: Он вбивает клин между двумя фракциями, подливая масла в огонь их внутреннего конфликта. Он посылает сигнал всему остальному миру (Китаю, Индии, Глобальному Югу): "Гегемон неадекватен. Его действия иррациональны и ведут к саморазрушению. Его система нестабильна. Не доверяйте ему". Это не экономика. Это акт информационной войны. И путать его с идеологической солидарностью - значит демонстрировать полное непонимание того, как работает большая политика. Во-вторых, тезис о том, что в России "нет протекционизма и промышленной политики", а ЦБ "убивает экономику", может родиться только в голове человека, который последние десять лет провёл в коме или питался информацией исключительно из ципсошных телеграм-каналов. Потому что промышленная политика и протекционизм являются становым хребтом всей российской экономической модели с 2014 года. Политика импортозамещения, гигантские государственные инвестиции в ВПК, сельское хозяйство, IT, фармацевтику, станкостроение - это что, свободный рынок по Чикагской школе? Вся экономика России сегодня - это образец государственного дирижизма и мобилизации, которым позавидовали бы некоторые военные диктатуры прошлого. Высокая учётная ставка - это не либеральная прихоть. Это инструмент военного времени. В условиях, когда государство вливает в экономику триллионы на оборонные заказы, высокая ставка выполняет функцию финансового щита. Она стерилизует избыточную денежную массу, сдерживает инфляцию, предотвращает спекулятивные атаки на рубль и стимулирует сбережения, а не безудержное потребление. Автор пассажа путает хирургический инструмент для тонкой настройки мирной экономики с боевым топором, необходимым для выживания в тотальной экономической войне. США могут позволить себе низкие ставки, потому что они не ведут войну на своей территории, не находятся под санкциями и могут экспортировать свою инфляцию всему миру через печатный станок ФРС. Сравнивать их условия с нашими - это как сравнивать воина на поле боя и офисного клерка. В-третьих, Трамп - не защитник национального производителя. Его протекционизм - это имперский рэкет. Его цель - не "сделать Америку снова великой" через труд, а заставить весь мир платить дань за доступ на американский рынок. Это не промышленная политика, это политика гопника, который пытается пересобрать глобалистскую систему под ещё более жёстким и централизованным американским контролем. Ты называешь "прислугой мировой элиты" лидера суверенной цивилизации, который: Успешно ведёт тотальную войну против всего коллективного Запада и этой самой мировой элиты. Выстроил самую эффективную в мире модель мобилизационной экономики. Пережил и обратил в свою пользу беспрецедентное санкционное давление. Стал одним из главных архитекторов нового, многополярного мира. А у Трампа вся "борьба" - это дешёвый спектакль, ребрендинг для быдла. Вся его администрация набита неоконами, выходцами с Уолл-стрит, Goldman Sachs и прочих рассадников. Вот ты обвиняешь в прислужничестве "шизо-левацкой элите" лидера России, который законодательно запретил пропаганду содомии. Но одновременно с этим ты восхищаешься американским президентом, который впервые в истории США поставил министром финансов открытого, гордящегося своим грехом содомита (и русофоба в придачу). Трамп - это не альтернатива демократов. Это просто другая голова того же змея. Предохранительный клапан системы, созданный для того, чтобы спустить пар недовольных, канализировать протест и снова загнать всех в то же самое стойло, только под другим знаменем. Он - правое крыло одного и того же глобалистского петушары.
  23. Тем временем пропал Кличко. Не могут найти. _________ добавлено 0 минут спустя Ещё раз, в документах указывали только вероисповедание.
  24. хватит эту чушь повторять. Православные и греки и болгары и армяни, и сербы. это так навскидку. муслимане и татары и бошкиры и т.д. В РИ их разделяли друг от друга.
  25. EA выпустила новое сообщение о продолжающейся проблеме с повреждением файлов сохранений в The Sims 4. Ранее, в августе, разработчики уже сообщали, что изучают этот баг, чтобы найти решение. The Sims 4 остаётся очень популярной игрой, но это не значит, что она лишена проблем. За годы существования игры появлялись различные баги: одни серьёзно влияли на игровой процесс или даже делали игру непроходимой, другие носили чисто косметический характер. С конца 2023 года игроки сталкиваются с повреждением файлов сохранений в The Sims 4, что вызывает серьёзное раздражение у затронутых пользователей. The Sims 4 решает проблему с повреждением сохранений В новом сообщении EA подтвердила, что проблема с повреждением файлов сохранений, начавшаяся с выхода дополнения For Rent в 2023 году, всё ещё расследуется. Команда разработчиков выяснила, что причиной могут быть временные файлы игры и данные участков (lot data). Scratch-файлы — это временные файлы, на которые опирается игра, и их удаление может нарушать работу игры. Также было замечено, что некоторые типы участков, особенно "супер-набитые", могут приводить к бесконечным загрузкам. Пока команда продолжает искать решение, был удалён чит для жилых единиц Residential Rental Unit с кодом bb.increaserentalunitcap как "предупредительная мера". Игрокам рекомендуют сообщать о любых новых проблемах, чтобы разработчики могли их проверить. Тем не менее, некоторые пользователи выражают недовольство, отмечая, что баг с файлами сохранений продолжается уже более года, и это мешает играть в купленное дополнение For Rent. Реакция сообщества Некоторые игроки также выражают обеспокоенность из-за большого объёма официального контента, добавляемого в игру. По их мнению, новые дополнения только усугубляют проблемы с сохранениями. В то же время команда разработчиков заявляет, что серьёзно относится к ситуации, хотя решение может занять время. На данный момент игрокам остаётся только ждать, пока EA найдёт исправление.
  26. bornrules

    Миграционная ситуация в России

    Я им тут уже упарился объяснять, что хиджаб это обычный платок. И по нормам шариата и по нормам православия женщина не может ходить простоволосой. У нас это общая культурная норма. А эти невежды тупо путают хиджаб с никабом, когда не только волосы прикрыты, но и лицо. Вот никаб уже противоречит нашей культурной традиции. А баба в платочке пусть ходит, делов то.
  27. Дневник разработчиков №397 – «Shadows of the Shroud» вышли, что дальше? Приветствую! «Shadows of the Shroud» и обновление Stellaris 4.1 «Lyra» уже вышли, и сегодня мы расскажем о наших исследованиях производительности и о следующих шагах в развитии игры. В актуальной открытой бета-версии 4.1.4 были обнаружены критические проблемы, поэтому она не будет выпущена на этой неделе. Мы надеемся представить открытую бету 4.1.5 с дополнительными исправлениями до выходных. Список изменений в открытой бете 4.1.4 Улучшения Специализации районов больше не показывают, что они требуют отсутствия происхождения «Дикая природа». Добавлены подзаголовки для вторичных районов на мирах-ульях, машинных мирах, мирах-кольцах и экуменополисах. Добавлен особый вариант Солнечной системы для «Защитников разума». <эту запись съела стая аномально умных крыс> Система «Небесная модель» теперь появляется с большей вероятностью. Модификаторы от технологий производительности столицы больше не отображаются несколько раз. Молодые драконы теперь могут вылупляться в инкубаторе по разведению космической фауны. Активные соглашения для «Несущих погибель» теперь открывают доступ к псионическим корабельным компонентам. ИИ больше не может выбирать происхождение «Защитников разума». Унифицированы списки имён для «Защитников разума». Баланс Печати Покрова теперь дают -50% к скорострельности псионического оружия в своей системе. «Зубы Пожирателя» усилены с помощью псионических компонентов. Создание и отмена особых специализаций планет (например, курортный или рабский мир) теперь занимает 180 дней, что даёт возможность отменить решение об упразднении, если оно было выбрано по ошибке. Жрецы смерти теперь получают +3 единства за каждые 100 рабочих мест только при условии, что значительная часть населения была принесена в жертву. Блокираторы «Накопления ресурсов» стали более суровыми. Империям с происхождением «Дикая природа» больше не предлагается адаптация к опустошённому миру, так как они попадают на такие миры крайне редко, и технология в основном бесполезна. Гражданские корабли (научные или строительные) теперь корректно обновляются псионическими щитами. Гештальт-империи теперь могут исследовать псионические маскировочные устройства, если у них есть дополнения как «Shadows of the Shroud», так и «First Contact». Аура Шепчущих теперь влияет на силу маскировки. Вторичные районы на стартовом машинном мире для «Накопления ресурсов» теперь имеют меньшую стоимость и содержание до завершения мира. Блокиратор «Прототип машины» на стартовом машинном мире теперь требует 2500 сплавов для удаления. «Поражённый Покровом регион» теперь производит больше зро, чтобы избежать стартового дефицита. Решение «Пробить Покров» больше не удаляет редкие месторождения. Происхождение «Покроворождённые» теперь даёт дополнительные очки и выбор черт для поселения, позволяя модифицировать их как роботов без удаления черт. Полное принятие «Покроворождённых» теперь делает их видом-основателем. Эффективность блокираторов «Составителя цепочек» снижена, бонусы переработаны. Решение «Добавить покровную флору» теперь занимает год и может быть применено ограниченное число раз на колонию, в зависимости от размера планеты. Губернаторы-«Ваятели Покрова» теперь предоставляют рабочие места телепатов в зависимости от своего уровня, а не от числа поселений. «Культ смерти» и «Суеверность» больше не блокируют друг друга. «Предсказатели» теперь приносят значительно меньше торговли. Событие «Царство Безумия» теперь позволяет изучить технологию «Дистилляция зро». Флот соглашения «Зубы Пожирателя» теперь масштабируется в зависимости от времени игры. «Обсерватории Покрова» и «Межпространственные исследовательские модули» из происхождения «Покроворождённые» теперь заменяют рабочие места биологических и физических подсистем соответственно. Это значит, что они теперь полноценно получают бонусы от модификаторов этих работ. Способность «Усиление» от договора с «Завершителем цикла» теперь имеет перезарядку 10 лет вместо одноразового использования. Гражданская модель «Жизнь в резервуарах» теперь даёт модификатор – Содержание должностей: -25%. Интерфейс В подсказке по лимиту размеров флота больше не отображаются недоступные корабли. В окне переселения теперь показывается целое число рабочих мест вместо дробного. Стабильность Исправлен вылет при создании галактики из-за отсутствия доступного типа власти. Исправлен вылет при нажатии на черты в сводке при редактировании пользовательской империи. Исправлен вылет в интерфейсе Покрова после повторной синхронизации. Исправлен вылет при расформировании армий. Исправлены вылеты в окне планеты при наведении курсора на определённые элементы и одновременной синхронизации. Исправлена рассинхронизация из-за некорректного чтения данных роста из сохранения. В блоке «Исправление ошибок» более 113 записей. Дальнейшая поддержка продолжится: нас ждут новые исправления ошибок и обновления баланса, а следующий патч ожидается уже на следующей неделе. Изучение производительности внутренней командой Производительность остаётся высшим приоритетом для команды Stellaris. Часть занимается исправлением багов, балансом и стабильностью (особенно стабильностью мультиплеера), но существует отдельная подгруппа «Хранителей», которая сосредоточена исключительно на вопросах производительности. Сегодня я расскажу о некоторых наших внутренних исследованиях и наметках. Наша цель – поступательное улучшение производительности, но путь предстоит долгий, и не стоит ждать «волшебного патча», который решит всё и сразу. Тем не менее, у нас есть несколько направлений, над которыми мы работаем: это способ применения модификаторов, количество флотов, влияние интерфейса и экономический баланс – четыре ключевые области текущего анализа. Во время изучения сохранений версии 4.0 я заметил необычно большое количество кораблей в поздней стадии игры (более 24 000!). Мы поручили аналитической команде собрать дополнительные данные. Ранее на этой неделе я опубликовал на форуме сравнение среднего количества кораблей у всех «стандартных империй» в версиях 3.14 и 4.0. Более мощные экономики в версии 4.0 приводят к тому, что количество кораблей, ранее характерное для финальной стадии игры, теперь достигается на сотню лет раньше. Небольшая выборка сохранений – как из наших тестов, так и из форума – также показывает, что ИИ в 4.0 гораздо лучше использует доступную вместимость флотилии и расширяет её. Однако он всё ещё далёк от уровня игроков. ИИ не умеет так эффективно накапливать разные бонусы, как вы, поэтому даже если он стал в несколько раз сильнее, на фоне игрока, который всё равно в десять раз мощнее, он всё равно кажется слабым. Для следующем исследовании я запустил игру в огромной галактике на максимальной сложности и провёл серию тестов, чтобы изучить, как количество кораблей влияет на производительность. В ходе этих испытаний я также обнаружил значительную разницу в зависимости от того, куда направлена камера. Просмотр Звёздной Гавани – столицы одной из крупнейших империй – давал худшие результаты, чем наблюдение за всей картой галактики, а та, в свою очередь, показывала менее хорошие результаты, чем перемещение в пустую и разрушенную систему азилаш. Статистика на версии игры 4.1.3, 2400-2401 годы Результаты тестов производительности показали: то, что вы видите на экране, сильно влияет на скорость игры На следующем графике мы видим, что производительность версии 4.1 немного лучше, чем у 3.14 – вплоть до небольшого отрезка после 2300 года, после чего показатели резко расходятся. Сейчас мы продолжаем генерировать дополнительные сохранения и анализировать данные, чтобы точнее понять, что именно вызывает это расхождение. Сравнение времени, за которое проходит один игровой год, в версиях 3.14 (синий) и 4.1 (красный) на различных этапах Эти тесты открывают для нас несколько направлений работы: сокращение общего числа кораблей в галактике путём сочетания экономической балансировки и изменений игровых механик выглядит перспективно. Однако очевидно, что нам также предстоит изучить и иные возможные улучшения. 4.0.23 (синий) и 4.1 (красный): время микротиков на разных этапах игры Анонс версии 4.1 случился позже обычного, поскольку мы всерьёз опасались, что обновление может негативно повлиять на производительность. Именно этот график стал одним из ключевых аргументов в пользу окончательного решения о релизе. Теперь я передаю слово Госи, которая расскажет о методологии и процессе. Как QA анализирует производительность Меня зовут Госи, я аналитик качества в команде Stellaris. Я уже давно работаю в Paradox и Studio Green, и мне приятно наконец-то представиться вам. Прежде всего хочу поблагодарить вас за вашу вовлечённость, постоянную поддержку и стремление сообщать обо всех проблемах игры. Вы сыграли огромную роль в исправлении тысяч багов за эти годы, и, хоть вы можете не поверить, мы вас видим, слышим и ценим. Вы – невероятная помощь для нашей QA-команды. Вы даже не представляете насколько! Я долго думала, как лучше подать эту тему в дневнике, и решила начать с самого начала: а проводим ли мы вообще тесты? Прислушиваются ли к их результатам? Как именно всё устроено? Ответ на все эти вопросы – да. Мы начали уделять внимание производительности задолго до выхода версии 4.0, и с тех пор постоянно совершенствуем наши рабочие процессы и адаптируем методологию, чтобы каждое поселение в галактике было счастливо. Методология и процесс В Paradox мы используем очень разные компьютеры – от слабых до мощных – чтобы отслеживать производительность. Слабые и средние конфигурации имеют процессоры и видеокарты прошлых поколений, а также малое количество оперативной памяти. Это позволяет нам отслеживать, как игра ведёт себя на разных типах систем, выявлять различия и проблемы в производительности – и в итоге находить те самые исправления, которых мы все ждём. Каждую неделю наша QA-команда проводит сессии тестирования производительности, и ответственность за них по очереди переходит от одного участника к другому. Когда результаты готовы, мы обсуждаем их с геймдизайнерами и программистами, чтобы получить всестороннюю оценку и добиться наилучшего результата. Позвольте мне углубиться в детали – это может быть особенно интересно тем из вас, кто любит самостоятельно экспериментировать с тестами производительности. 1. Подготовка к тесту производительности Прежде всего необходимо убедиться, что при запуске установлен аргумент командной строки: «-loadrandomseed». Он сохраняет случайное зерно для исхода всех событий одинаковым. Почему это так важно? Потому что Stellaris – крайне сложная игра с множеством систем, и различные кризисы или ситуации могут по-разному влиять на производительность, что, как следствие, может исказить результаты тестирования. Например, «Война в небесах» может нагружать игру меньше, чем приход Сетаны – и наоборот. Именно поэтому использование одного и того же сохранения при сравнении разных версий критически важно. Конечно, иногда из-за нового контента это невозможно – и только тогда мы допускаем использование разных сохранений, стараясь максимально точно воспроизвести настройки и состояние игры. Сохранение одного и того же зерна для случайных событий значительно снижает расхождение между двумя галактиками. После этого единственная допустимая отладочная команда – «human_ai». Любая другая команда может исказить результаты – например, «fast_forward» может вызвать дополнительные проблемы, о которых мы даже не подозреваем. Чем естественнее симуляция – тем лучше. Когда тестовые машины завершают прогон, мы собираем все необходимые файлы, сгенерированные игрой, и с помощью специального инструмента строим графики, как показано ниже. Например, здесь вы можете увидеть, что версии 4.0.17 и 4.0.22 работают практически одинаково – это означает, что мы не внесли новых проблем, но и не добились улучшений 2. Команды one_year и thirty_years После того как мы получаем графики, независимо от результата (стало лучше или нет), мы загружаем сохранение и проводим внутриигровые проверки. Одна из самых известных вам команд – one_year, которая проверяет, насколько быстро игра может обработать X лет. Мы также запускаем thirty_years, либо с последнего сохранения, либо начиная совершенно новую игру, параллельно на разных компьютерах с разными версиями игры. Например: 2200–2230, сравниваем; затем 2230–2260, снова сравниваем – и так далее, если позволяет время, вплоть до финальной стадии игры. Такие тесты показали, что версия 4.1 в целом работает быстрее на ранних этапах, но значительно замедляется ближе к середине игры. Важно подчеркнуть: производительность зависит от того, куда направлена камера – на систему или на галактику. Если вы запускаете тест в режиме просмотра системы, где много космических бурь или кораблей, игра будет работать медленнее. 3. Профилировщик скриптов Один из важнейших инструментов, который часто выявляет главные причины падения производительности. Он показывает все проверки, которые выполняются в скриптах и коде. Значения, приведённые выше, показывают общее время выполнения, количество срабатываний (проверок) и среднее время на одну проверку Как видно на скриншоте, красная рамка указывает на то, что событие «event.bio.755» имеет крайне высокое общее время выполнения – 1845 срабатываний за один месячный тик. Среднее время также заметно завышено. Можно было бы предположить, что причиной проблем является дополнение «BioGenesis» и упомянутое событие, но если раскрыть «bio.755», становится ясно, что виновник – это «UpdateModifiers» (потоковая обработка модификаторов). И, к слову, это касается не только этого события. Эта проверка – одна из самых ресурсоёмких, и иногда мы буквально часами сидим над результатами, анализируя и наблюдая. 4. Команда отладки overnight Команда «overnight» редко используется для тестов производительности, так как может легко привести к искажённым результатам. Однако её преимущество – в скорости и количестве создаваемых сохранений. С её помощью можно быстро дойти до 2500 года и затем проанализировать сохранения, сделанные каждые 50 лет, чтобы понять, что происходит в галактике. Это хороший способ выявить проблемы с производительностью, особенно если на графиках заметна точка перегиба. Текущие известные проблемы: Проверка «UpdateModifiers», происходящая каждый месяц, серьёзно ухудшает производительность и вызывает подвисания при смене месяца Группы поселений часто не объединяются, если их меньше 100 Скорость обработки тиков и общая производительность резко падают в середине игры – возможно, это связано с чем-то из вышеуказанного ИИ не склонен объединять флоты Изменения, которые мы рассматриваем Снова передаю слово Эладрину: Модификаторы Как уже упоминала Госи, команда «Хранителей», занимающаяся производительностью, сейчас переписывает систему расчёта модификаторов и улучшает их многопоточность. Мы считаем это «потенциально опасным изменением», но оно должно положительно сказаться на производительности – хотя и с оговоркой: эффект будет зависеть от конфигурации железа пользователя и особенно проявится в поздней стадии игры. Поскольку модификаторы – это базовая система, затрагивающая буквально всё в игре, мы подходим к её изменению с максимальной осторожностью. Количество кораблей Одно из популярных предложений – сократить общее число кораблей и флотов, увеличив их относительную мощь. На этой неделе был опубликован мож, который делает именно это: увеличивает стоимость и мощь кораблей в 10 раз. Это отчасти похоже на один из моих внутренних дизайн-экспериментов, вдохновлённый тем, как Hearts of Iron реализует развитие техники. В Hearts of Iron по мере продвижения по технологическому древу игрок открывает всё более продвинутые модели техники. Например, авиация проходит путь от винтовых самолётов межвоенного периода с посредственными характеристиками до базовых, улучшенных, продвинутых и современных моделей. Наш эксперимент включает продвинутые варианты базовых корпусов, которые требуют больше вместимости флотилии (но не лимита командования), стоят дороже в строительстве и обслуживании, но при этом значительно мощнее и обладают встроенными щитами и бронёй. В текущей версии Mk.3-корпуса получили дополнительную ячейку для вспомогательного оборудования в кормовой секции. Это изменение позволило сократить количество кораблей в середине и конце игры примерно на 25%, с ожидаемыми улучшениями производительности. Кроме того, усиление кораблей и изменение их относительной ценности сделали оружие обхода щитов или брони менее ультимативным. Следующая итерация эксперимента будет более радикальной и усилит различия между уровнями – мне нравится, как это повышает значимость каждого корабля и флота. Мы также изучали систему, при которой достаточное количество кораблей одного типа объединяется в «эскадру», но первые тесты не показали особой перспективности. Возможно, мы вернёмся к этой идее позже, если количество кораблей останется высоким или если будут запланированы другие изменения боевой системы. Баланс экономики и модификаторов Главная задача со стороны дизайна – проанализировать и сдержать нелинейный рост экономики после версии 4.0. Мы хотим, чтобы развитие планет и принимаемые вами решения оставались значимыми. Как и в случае с открытым тестированием технологий, нам нужно вернуть некоторые вещи к сбалансированной основе. Открытые бета-версии Ожидается, что все эти изменения пройдут через этап открытого тестирования, чтобы снизить риски, собрать обратную связь и доработать системы. Стабильность мультиплеера и рассинхронизации Мы знаем, что в мультиплеере есть проблемы со стабильностью – и нам нужна ваша помощь, чтобы их устранить. Воспроизвести рассинхронизацию в мультиплеере гораздо сложнее, чем найти и исправить обычный баг. Причин рассинхронизации может быть множество, и часто одна «прячется» под другой. Поэтому даже если в примечаниях к патчу указано, что рассинхронизация исправлена, она может проявиться в другой форме. Сохранения, которые стабильно вызывают рассинхронизацию в 100% случаев – настоящая находка для нас. Как работает мультиплеер в игре? Stellaris использует модель «lock-step». Каждый игровой день разбивается на 10 «ходов», и на каждом ходу клиент отправляет хосту список команд, которые игрок выполнил, а также значения, связанные с этими командами (например, ресурсы страны, количество кораблей и т. д.). Хост проверяет команды, применяет их к галактике, генерирует свой список значений и сравнивает его с клиентским. Если всё совпадает – игра продолжается. Если есть расхождение – возникает рассинхронизация, и создаётся отчёт, который сохраняется локально у клиента и хоста. Почему вы не исправляете рассинхронизации? Мы исправляем их практически в каждом обновлении. Но иногда появляются новые, похожие на старые, или всплывают те, что раньше были «скрыты» под другими. Каждая рассинхронизация имеет имя (например, RANDOM_COUNT, NUM_POP_GROUPS или ECONOMY_OVERLORD), которое указывает, какая часть игрового состояния не совпала – можно считать это «симптомом». Как вы их исправляете? Когда мы получаем сообщение об ошибке с двумя отчётами (от хоста и клиента), разработчики сравнивают их и ищут различия. Затем они отслеживают, где именно данные не синхронизировались. Иногда это легко исправить, а иногда поиск причины занимает несколько дней. Я столкнулся с рассинхронизацией. Как сообщить о ней? Пожалуйста, опубликуйте сообщение на нашем форуме. Включите в него отчёты от хоста и клиента, у которого произошла рассинхронизация. Если у вас есть автосохранение за месяц до рассинхронизации – это тоже очень поможет, особенно если оно вызывает рассинхронизацию каждый раз. Такие сохранения позволяют нам воспроизвести проблему и убедиться, что она действительно устранена. Следующая неделя Если всё пойдёт по плану, на следующей неделе выйдет версия 4.1.5 – при успешном завершении открытой беты. К четвергу мы, возможно, поделимся предварительным списком изменений версии 4.1.6.
  1. Загрузить больше активности
×
×
  • Создать...