Перейти к содержимому
Strategium.ru
    Реклама: ИП Райхерт Карина Андреевна ИНН 346001991373 erid: 2VtzqvTcDga

Боевая механика в играх AGOD


Stratman

Рекомендованные сообщения

Frozzolly
Изменено пользователем Frozzolly

Из мануала, про окопы:

 

Окопы обеспечивают всё больше оборонительных преимущества в зависимости от их уровня:

• уровня от 1 до 4 увеличивает огневую мощь всех подразделений отряда,

• уровня от 5 до 8 увеличивает огневую мощь только артиллерийских батарей отряда

• Вдобавок, отряды в окопах уровня 3 или выше, в которых есть хотя бы одна батарея артиллерии дальнобойностью 6, могут обстреливать проходящие мимо по соседним участкам реки, моря вражеские корабли. Кроме того, они блокируют перемещение снабжения по рекам и вступают в бой с вражескими кораблями, которые обстреливают берег


Northern Neighbour
Изменено пользователем Northern Neighbour
Спойлер

 

 

 

 

Все войска(флоты) которые имеют отдельную фигурку на карте  , то есть ими можно управлять независимо друг от друга  (называемые Stack , Group ,а в моем переводе называемые Отряд ) имеют специальные  кнопки " Приказов Построения " .

 

Верхний ряд из 4 кнопок служит для задания Отряду приказа "стратегического построения"  , то есть различных видов расположения войск в отряде для решения различных задач  :

 

Штурмовое стратегическое Построение

  §§ - сухопутные войска попытаться штурмовать  любое  вражеское сооружение (населённый пункт,форт,крепость , острог) обнаруженный  в округе где отряд закончит  движение или где он стоит   , без предварительной осады. В остальном штурмовая стратегия аналогична наступательной.

 

Атакующее стратегическое Построение

  §§- войска атакуют любые войска противника, замеченные в округе где они стоят или через которые проходят. . Вы не пользуетесь преимуществами местности (и окопов), зато если победите а бою то  увеличите свой военный контроль в округе.

 

Оборонительное стратегическое Построение

  §§ - войска не атакуют  вражеские войска, замеченные в округе нахождения и дают им беспрепятственно пройти. Но если противник вас атакует то  вы сможете воспользоваться преимуществами местности. Однако вы не увеличиваете свой военный  контроль в округе , даже если побеждаете в битве.

 

Пассивное стратегическое Построение 

  §§- то же самое что и  оборонительное , но если вас атакуют  то вы сражаетесь не в полную силу. Однако ваши шансы благополучно отступить из боя выше, чем при других стратегиях. Войска с пассивной стратегией имеют приоритет при снабжении и пополнении.

 

 

Каждая из этих четырех Стратегий  Построении в свою очередь имеет по четыре Тактики Построения ( ROE ,Rules of Engagement), для задания более конкретной тактики поведения в бою:

 

Спойлер

Решительная атака

§§-в течение первых двух раундов боя ваши войска никогда не пытаются отступить, затем шанс на успешное отступление снижается до конца дня. §Обе стороны несут больше потерь, особенно вы.§§Это единственное построение в бою, которое позволяет войскам попытаться штурмовать укрепления города (форта,крепости,острога), не прерывая своего  движения.

 

Обычная атака

§§-атака по умолчанию. Исход боя разрешается стандартным путем.

 

Пробная атака

§§-  после трех раундов боя ваши войска попытаются прекратить  атаку (если не получат значительного преимущества перед противником), с каждым следующим раундом шанс успешно прекратить  атаку возрастает.§ Обе стороны несут меньше потерь.

 

Разведка боем

§§ -  после двух раундов боя ваши войска попытаются прекратить атаку (если не получат значительного преимущества перед противником), с каждым следующим раундом шанс успешно прекратить атаку возрастает. §Обе стороны несут значительно меньше потерь.


 

Спойлер

Ни шагу назад

§§- ваши войска не будут отступать (но могут быть вынуждены обратиться в бегство).

 

Обычная Оборона

§§ - по стандартным правилам.

 

Арьергардная оборона 

§§ -  после трех раундов боя ваши войска попытаются отступить (если не имеют значительного преимущества перед противником), с каждым следующим раундом шанс успешно отступить возрастает.

 

Прикрытие отхода (??)

§§-  увеличенный шанс успешно отступить (в том числе до начала боя).

 



 

Неактивные командующие имеют возможность задать своему отряду только Оборонительную или Пассивную Стратегию Построения .

 

Входя в регион с вражеским Военным Контролем (MP) отряд автоматически будет принимать Атакующее Построение и вступать в бой с противником (если он там есть ).

 

Спойлер

Как начать бой?

 

Бой в играх AGEod начинается при выполнении следующих условий:

 

  •  В одном регионе есть как минимум два враждебных отряда (ваш и вражеский )
  • По крайней мере одному из отрядов  назначено Атакующее или Штурмовое Стратегическое построение.
  •  Этот Отряд  в атакующем или «штурмовом построении должен  обнаружить вражеский отряд .
  • ?? Отряд масштаба  Армия  не может начать бой,  если присутствуют другие дружественные отряды  (включая, например, подразделение снабжения без сопровождения или одиночную захваченную артиллерию).

 

 

Осада начинается при выполнении следующих условий :

 

  • В регионе находятся как минимум два враждующие отряда . Один из отрядов  расположен внутри структуры (город,крепость ,форт ,депо, острог ) . Другой  (вражеский ) расположен  расположен снаружи этой структуры .
  • По крайней мере одному из отрядов  назначено Штурмовое  стратегическое Построение.
  • Если сооружение имеет уровень укреплений то они должно быть полностью разрушены , то есть количество проломов(брешей )  должно равняться уровню фортификации.
  • Обратите внимание, что существуют особые правила для кавалерии при штурме сооружений.

В зависимости от ваших настроек Задержка Боя  (Delayed Commitment) -  до начала битвы может пройти несколько дней.

 

 

 

 В зависимости от своего Стратегического Построения отряд может находиться в трех состояниях   :

  • агрессивное построение (штурмовое/атакующее построение)
  • оборонительное построение
  • пассивное построения

 

Отряд в агрессивном  построении в регионе боя выбирается совершенно случайным образом и затем ищет цель. Сначала он выберет неподвижный вражеский отряд ,  который также находится в атакующем/штурмовом построении  и которому еще не угрожает значительная угроза (это означает, что вражеский отряд атакован количеством дружественных линейных частей , которое составляет менее 150% от его  количества линейных частей ). Если его нет, то будет выбрана движущаяся отряд , не находящаяся под угрозой.

Если такового нет, то процедура будет повторена путем поиска обороняющегося отряда противника, которому не угрожает опасность (сначала неподвижного, затем движущегося). Если такового нет, то процедура будет повторена путем поиска пассивного вражеского стека, которому не угрожает опасность (сначала неподвижного, затем движущегося). если его нет (это означает, что все вражеские отряды «под угрозой»), то будет выбран один случайный.

Эта концепция охватывает первую выбранную отряда.


А что насчет следующего? Если отряд уже занят врагом, он будет ему давать отпор, и все. Если этот отряд находится в оборонительном /пассивном построении, он также активирует все остальные дружественные отряды (всех присутствующих дружественных фракций) в регионе (т. е. если в бою по-прежнему участвуют только отряды вне структуры, то отряды в структуре не будут принимать никаких действий).

Если отряд еще не задействован, но потенциально может быть (т.е. отряды в Оборонительном построении ждут своего использования ), то он сначала поможет угрожаемому отряду , а если такового нет, то выберет цель, как это было сделано для первого отряда в бою

Штабы армий никогда не будут атаковать сами по себе и всегда сражаются при поддержке другого отряда, если таковой имеется.

 

!  Вполне возможно, что очень маленький отряд  может нацелиться на большой, или наоборот. Это работает так, как задумано, и отражает случайность сражений, когда небольшой отряд сталкивается с основной тяжестью атаки или когда он намеренно задерживает большие силы, в то время как другие войска атакуют врага в другом месте на поле боя.

 

 

Боевые элементы и элементы поддержки.

 

В играх AGEOD все  части (elements) , тоесть наименьшие воиские формирования , деляться на два типа  :

 

  • боевые части (пехота, кавалерия)
  • части поддержки  (артиллерия, обоз, военачальники, сапёры). Эту информацию вы всегда можете проверить в Панели  Частей (характеристика " Это часть поддержки (Это_ЧастьПодд.) )

 

 

 

Спойлер

 

Когда Корпус или Армия вступают в бой, другие Корпуса  этой же Армии(или сама Армия) , расположенные в  соседних регионах - могут вступите в бой и поддержите своих собратьев.  Корпуса или Армия в такой момент  не должны находиться в «пассивном» Построении и не иметь приказа «уклоняться от боя») и тогда смогут пройти «Марш на Гул  Орудий»-проверку. Эта проверка производится перед каждым раундом боя. Перед каждым раундом необходим новый тест «Марш на Гул Орудий ». Таким образом, может случиться так, что отряд(ы) поддерживает другой отряд в первом раунде боя, но не проходит проверку во втором раунде боя.

 

Все отряды , имеющие право совершить "Марш на Гул Орудий" должны пройти индивидуальное тестирование. Базовый шанс вступления в бой составляет 100%. Эта вероятность модифицируется следующими факторами:

 

  • -10% за каждый день марша, который (теоретически) понадобится отряду  для входа в регион, где происходит бой. Применяются все факторы, влияющие на скорость передвижения отряда (сплоченность, погода, активность командира и т. д.). Например, когда битва происходит в гористой местности, шансы уменьшается. Отряд , движущиеся со скоростью кавалерии, с большей вероятностью вступит в бой (если только ему не помешает  плохая погода).
  • +10%, если в соседнем регионе противником атакована Армия.
  • +25%, если на помощь движется  Армия .
  • +5% за каждое очко  рейтинга Организация  командира армии/корпуса  Марширующего на Гул  орудий.
  • -10%, если отряд, который пытается Маршировать на Гул Орудий, находится в Оборонительном построении.
  • -1% за каждые 5% контроля противника в регионах.


Учитываются как регион, где происходит бой, так и прилегающий регион — военный контроль противника в обоих регионах суммируется, а затем делится на 5.

Когда отряд поддержки  завершает свой Марш, он участвует в этом раунде битвы, как если бы он находился в регионе, где происходит битва, но на самом деле он туда не перемещается. Отряд не имеет  каких-либо штрафов за пересечение реки, но, с другой стороны, он также не получает прибыли от каких-либо уровней укрепления.

 

Если Отряд не проходит этот тест, он не будет участвовать в этом раунде боя (но попытается еще раз в следующем раунде — если он есть).

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Ширина Фронта (Combat Quota)  - пространство , доступное для проведения боя . В играх AGEod Ширина Фронта  определяет  количество войск , которые могут одновременно принять участие в каждом раунде боя.


Каждая часть в играх Ageod имеет свою характеристику Frontage (Ширины Построения (ШП))  . И Ширина Фронта это максимальное значение суммы ШП отдельных частей которые могут одновременно участвовать в одном раунде боя.

ШФ  задаётся отдельно для атакующих боевых  частей , о дельно для обороняющихся боевых частей , а также  отдельно для атакующих частей поддержки (осадные орудия, повозки снабжения, подразделения штаба) и отдельно для обороняющихся частей поддержки.
Важно: для расчета ШФ артиллерия считается частями поддержки.

Понятно что в чистом поле или в лесу ,или  в горном проходе в бою одновременно  могут участвовать разное количество солдат (яркий пример это Фермопильскую  Битва ,где в узком горном проходе несколько сот греков смогли сдерживать многотысячную Персидскую армию )

Каждый ландшафт  имеет для каждой  погоды свою максимально возможную ШФ ,и соответственно определяет число частей которые могут участвовать в бою. Эта информация находится в файлах/GameData/Terrain .

 

Combat_Units_Quota - параметр в файлах /GameData/Terrain  , определяющий максимальную ШФ .

 

 

Части (и отряды в которые они входят ) которые движутся медленно, также будут медленно и маневрировать, поэтому их труднее разместить на поле боя . Незадействованные войска находятся в резерве и могут быть отправлены на помощь разбитым частям. Игровой движок незаметно обрабатывает все эти детали во время боя, но важно знать, как работает система, чтобы вы могли соответствующим образом скорректировать свою тактику.

Также там указана ШП частей  с различным Типом Движения .


У каждого элемента есть стоимость его размещения на местности при определенной погоде (кстати, эта стоимость — это время его путешествия в день).

Если открыть фильтр карты Ландшафт(клавиша 7) то в всплывающей подсказке можно узнать параметры для каждого типа Ландшафта :
Нажмите на стопку своих юнитов, а затем наведите курсор на регионы карты. Вы получите меню, в котором, среди прочего, описывается, сколькими элементами (пехотными или кавалерийскими полками в качестве линейных элементов или артиллерийскими батареями для поддержки) лидер вашего отряда может рассчитывать командовать в бою в этом регионе.


Показанные цифры являются базовым числом, которое можно выстроить в линию спереди. Любые другие присутствующие элементы составят резерв, который вступит в бой только в том случае, если некоторые другие элементы на фронте отойдут. Хороший командир на чистой местности и в ясную погоду может командовать числом, кратным этому базовому числу, как объясняют ссылки Хорошего капитана. Таким образом, Ли или Грант могут командовать множеством элементов в бою.


Фасад для защитника форта/города такой же, как и чистая местность. Однако злоумышленник получает на 25% меньше фасада. Таким образом, защитник получает больше, а нападающий несколько меньше. Кажется, это универсальное условие для структур фортов/городов, поскольку наведение курсора на город или форт не раскрывает эту информацию.


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

На ШФ не влияет погода, за исключением городов и фортов, где в ясную погоду они почему-то несколько уменьшаются. ??
 
На ШП влияет погода:


суровая погода обычно увеличивает ШП частей тем самым уменьшая общее количество частей , которые могут участвовать в бою.

ШП для каждого типа частей берется из базовой скорости движения данного вида части  в конкретном типе ландшафта и текущая погода  (например, кавалерия особенно медлительна в грязи, поэтому при бое в такую погоду ее сможет участвовать меньше )

 

 

Участие в бою:

 

Игровой движок будет случайным образом назначать части для участия в бою до тех пор пока их ШП не заполнит ШФ или пока не закончатся части. Этот процесс повторяется для каждого боевого раунда.

 

На вероятность  части быть задействованной влияют следующие факторы :

 

  • Задействован ли уже части - это  увеличивает ее  шанс снова быть  задействованной.
  • Если еще не задействована -  то влияет количество hits  (т. е. здоровья) части (например, у ополченцев общее количество hits ниже, чем у линейной пехоты, поэтому вероятность участия у них меньше).
  • В случае бегства части - ее шанс быть выбранным снижается.

 

?? Для разных типов частей нет приоритета. А также нет бонусов -  если у вас есть только одна часть , например, снайперов ,  то их  особая способность все равно будет применяться к его отряду, даже если он не задействован.

Если есть  обозы снабжения то  игровой движок не назначит в  бой более одной части обозов пока есть другие типы частей  поддержки (например, артиллерия), доступные для заполнения ШФ.

 

Модификаторы ШП:

 

Несколько конкретных комбинаций ландшафта /погоды вычитают -25% от ШФ  только для частей в атакующем построении (поэтому атакующий может использовать меньше частей, чем обороняющийся):

- Дикая местность/Холмы/Горы/Болото/Болото в грязную или снежную погоду.
- Форт и Сити в любую погоду.

Только на открытом ландшафте  (поля /прерия/пустыня/леса) ШФ  изменяются в зависимости от характеристик командующего  (его звания )*(его Атакующего/Оборонительного  рейтинга) в зависимости от того, находится ли он в в атакующем или оборонительном построении:

- ШФ боевых частей :
(+25 очков) × [ (уровень звание командующего (его количество *)+(его Атакующий/ Оборонительный рейтинг ) ]
- ШФ для частей поддержки : (+10 очков) × [ (уровень звание командующего (его количество *) + (его Атакующий/ Оборонительный рейтинг ) ]

Бонус рассчитывает с  для  главнокомандующего (самого звёздного или  самого весомого  (с наименьшим значением Старшинства военачальника в регионе (или на ТВД ).  Этот бонус может быть ОГРОМНЫМ. Посредственный командир с  1* и  с рейтингом Атаки /Обороны 1 получит бонус +50, а командир с  2* и с Атакой/Обороной 3 получит бонус +150 (+60 для частей поддержки), так что он сможет вывести в бой  примерно на 60% больше пехотные частей и вдвое больше артиллерии!

 

Другие примечания:

 

Части одного и того же соединения будут стрелять по одному и тому же вражескому соединению. Если они обладают подавляющей огневой мощью и полностью уничтожают вражеское соединение , то из избыточная огневая мощь "сгорает"  и не перенаправляется на другой вражеский соединения . Если задействовано несколько дивизий, вы можете увидеть потери только в одной, поскольку весь огонь противника был направлен на одно это соединение(дивизию ).

Артиллерия поддержки корпуса (не входящая в состав соединений ( дивизий) ) будет вести огонь по самому здоровому (т. е. самому сильному) соединению противника.

 

Примечания по комбинациям местности/погоды/типа частей :

 

Существуют буквально сотни различных комбинаций местности/погоды/типа частей  Вот некоторые общие комментарии:

  • Кавалерия имеет большое  преимущество (низкую ШП)  перед пехотой в полях /городах /фортах и в  ясную погоду, но не в каких-либо других условиях, и они особенно не любят грязь.
  • Форты и города имеют самые низкую ШФ  (форты несколько лучше), а также налагают на атакующего штраф -25%.
  • у легкой пехоты самые низкая ШП , особенно на пересеченной местности и в суровую погоду.

 

Влияние погоды и местности:

 

Просто проверьте файлы Terrain. Прямо под точками фасада вы можете найти эффекты в строках Excel 43–84; сверху вниз значения относятся к: регулярным войскам, нерегулярным войскам, ополчению, кавалерии, артиллерии, снабжению, военным кораблям.


Каждая категория имеет 6 строк:

  • ATKFire (коэффициент дальнего боя для частей в атакующем/штурмовом Пострении),
  • DEFFire (коэффициент дальнего боя для частей  в оборонительном Пострении),
  • ATKProt (коэффициент защиты для частей в наступательной пострении),
  • ATKDef (коэффициент защиты для частей в  в оборонительном Пострении)
  • ATKTQ & DEFTQ  - Влияние на Дисциплину.

 

Так, например, рассмотрим битву в Дебрях в дождливый день ( погода «грязь»). Вы командуете нерегулярными формированиями, тогда как силы противника полностью состоят из кавалерии. Каждая сторона имеет в своем распоряжении 96 очков ШФ (не считая никаких бонусов от командиров и тому подобного...). Однако, поскольку легкой пехоте требуется всего 10 дней, чтобы войти в пустыню/грязь, вы можете выставить на поле боя 9.6 частей, тогда как противник может развернуть только 4,8 частей (кавалерии нужно 20 дней, чтобы войти в Грязные  Дебри). Более того, ваши нерегулярные войска получают бонус 20% к огню и бонус защиты +2 (и бонус +1 к ближнему бою?)! С другой стороны, кавалерия имеет -50% огня, -1 защиты и -1 ближнего боя!

 

 

Последовательность боя

 

Всё  время боя разделено на дни, раунды и (диапазоны) фазы. В один день происходит до  шести раундов (или часов). Расстояние, на котором две противоборствующие силы начинают боевые действия, называется «начальной боевой дальностью». Н
ачальная дальность боя, используемая для решения первого раунда боя, определяется в зависимости от типа местности в регионе и местных погодных условий. Максимум (противоборствующие силы начинаются дальше друг от друга) в тех случаях, когда бой ведется в хорошую погоду на открытой местности, что позволяет вести обнаружение на больших дистанциях с беспрепятственными полями огня. Затем дальность последовательно уменьшается на 1, пока не достигнет 0 (и противники встречаются друг с другом в бою лицом к лицу. Последующие боевые раунды начинаются с дистанции 1. Типичная последовательность боя будет такой:

 

День 1, раунд 0, диапазон 4
День 1, раунд 0, диапазон 3
День 1, раунд 0, диапазон 2
День 1, раунд 0, диапазон 1
День 1, раунд 0, диапазон 0
День 1, раунд 1, круг 1
День 1, раунд 1, диапазон 0
День 1, тур 2, круг 1
День 1, раунд 2, диапазон 0


Обратите внимание, что в AJE первый боевой раунд не имеет фазы рукопашного боя.

Перед каждым раундом сторона может отступить и тем самым положить конец битве. Разгром также может произойти во время раунда битвы.

 

 

 

 

 

 

Спойлер

 

МЕХАНИКА САМОГО БОЯ


Кто идет первым?

 

Порядок стрельбы определяется значениями инициативы элементов: элементы с более высокой инициативой, скорее всего, откроют огонь раньше элементов с более низкой инициативой (хотя здесь задействован случайный фактор!). Каждый элемент имеет значение инициативы, которое можно улучшить с помощью некоторых способностей или опыта и может ухудшить, если армия находится под командованием.


Исключенные элементы

 

Элементы также исключаются из действия в следующих случаях:

  •     Корабли без достаточного количества боеприпасов (сухопутные подразделения все еще могут стрелять, но со штрафом)
  •     элемент поддержки в ближнем бою (артиллерия, например)
  •     лидеры
  •     погрузили войска


Выбор цели

 

По сути, элемент может нацеливаться на любой другой вражеский элемент на поле битвы из подразделения, из которого хотя бы один элемент совершил действие (даже если целевой элемент не совершил действия сам - это реалистично для дальнего боя, хотя в меньшей степени для рукопашного боя - для которого двигатель изначально не проектировался). Выбор отряда противника зависит от веса (общее количество попаданий отряда по времени их боевая сигнатура отрядов противника). Это означает, что элементы вашего подразделения с большей вероятностью будут нацелены на элементы большой бригады, чем на отдельный отряд (с меньшим количеством попаданий). Обратите внимание, что элементы, принадлежащие одному отряду (например, бригаде), всегда нацелены на элементы одного отряда противника.

После выбора вражеского отряда будет выбран случайный элемент, но вначале в соответствии со строгим порядком приоритета:


Сухопутный бой

 

  • Во-первых, среди любого некавалерийского боевого элемента (в том числе артиллерии, при условии, что она находится в составе соединения с "линейными" элементами),
  • Если ничего не обнаружено, то среди любого кавалерийского элемента
  • Если ничего не обнаружено, то, помимо всего остального - включая лидеров, повозки снабжения, артиллерию, не прикрепленную к линейному элементу,...)

 

Морской бой

 

  • Среди любого боевого элемента (боевых кораблей),
  • Если ни одного не обнаружено, то среди транспортных судов
  • Если таковых не обнаружено, то среди войск на транспортных кораблях.

 

Существует предел насыщения как для сухопутных, так и для морских сил: если элемент был атакован дважды, он больше не считается потенциальной целью, пока все не будут поражены дважды. Это позволяет, например, атаковать войска, перевозимые на кораблях, до того, как все транспортные корабли будут потоплены. Если все элементы в отряде атакованы до предела, оставшиеся атаки не теряются, а распределяются по кому-либо (больше нет «приоритета»). Таким образом, элемент может быть атакован больше лимита, если атакующих элементов для небольшого отряда действительно много.


Пример:

    Допустим, на поле боя присутствуют две большие бригады противника (в каждой по 25 элементов, всего 250 попаданий на бригаду) и один отдельный отряд из 5 элементов (50 попаданий). Каждое из ваших подразделений (например, бригада) будет иметь 9% шанс нацелиться на отдельный вражеский отряд, 45% шанс нацелиться на вражескую бригаду А и 45% шанс нацелиться на вражескую бригаду Б. Так что это может быть хорошей идеей. использовать отдельные агрегаты. Но будьте осторожны: когда целая бригада нацеливается на отдельное подразделение, оно, скорее всего, будет полностью уничтожено. Когда атака направлена на бригаду, удары, скорее всего, будут распределены между элементами бригады. Обратите внимание, что может случиться так, что очень, очень неудачная большая бригада нацелится на отряд, в котором всего 2 элемента (и всего осталось 4 попадания). В этом случае большая часть огня большой бригады тратится впустую, поскольку она может «уничтожить» только 4 оставшихся попадания.

Элемент, на который напал вражеский элемент, скорее всего, откроет ответный огонь по этому элементу (если он еще не выстрелил: «ответный огонь» не означает, что он получит дополнительные попытки!)

 

Для артиллерийских элементов имеются три корпуса:

 

  • Элемент артиллерии находится в подразделении, включающем линейные части и линейные части, участвующие в бою; в этом случае артиллерия будет стрелять по той же цели (юниту), что и пехота
  • Артиллерийская часть находится в подразделении, в состав которого входят линейные части, и линейные части не вступали в бой; в этом случае артиллерия будет стрелять по любому подразделению противника, включающему в себя линейные элементы
  • Элемент артиллерии находится в составе подразделения, не включающего в себя линейные элементы; в этом случае артиллерия будет стрелять по любому подразделению противника, с линейными элементами или без них.

 

Артиллерия не имеет приоритета перед «более крупными» подразделениями, но, как и в общих случаях, с большей вероятностью выберет подразделение, чья совместная боевая характеристика выше.

 


Фаза огня

 

Всякий раз, когда битва не находится на расстоянии 0, все элементы, имеющие скорострельность не менее 1 и имеющие право вести огонь на определенной дистанции, будут использовать свое оружие дальнего боя, чтобы нанести урон противнику.


Скорострельность

 

Как только битва достигнет дистанции, на которой элемент может вести огонь, этот элемент будет использовать полную скорость стрельбы (RoF). Так что если. например, артиллерийский элемент имеет дальность 4 и скорость стрельбы 2, он будет стрелять 2 раза на дальность 4. В оставшейся части раунда он будет стрелять только один раз за дальность. Таким образом, артиллерия выстрелит 1 раз на дальность 3, один раз на дальность 2, один раз на дальность 1. Когда начнется следующий раунд боя (на дальности 1), она снова будет использовать полную скорость стрельбы. Присущая элементу RoF может быть уменьшена, если он подвергается командному штрафу или если элемент считается потрясенным (подробности см. ниже).

Примечание командира: дальность боя является важным фактором. Войска с превосходной огневой мощью получат выгоду от боя на больших дистанциях, в то время как силы с превосходящей силой ближнего боя будут искать возможности вступить в бой с врагом «вблизи и лично».


Заминки на этапе огня

 

Формула, по которой движок AGE вычисляет, будет ли элемент успешно стрелять по врагу:

 

RFP*TQM*AM*TCM*PM*EM*WTM*AAM*SupM*CM*HM*FMM*RoEM*PaM*OCM*Коэфф

 

Где:

    RFP = Соответствующая огневая мощь элемента (выкл/защита)
    TQM = Модификатор качества войск: 1+(TQ-5*0,05). Если Сплоченность ниже 0,5/Макс, то TQ изменяется на -1.
    AM = Модификатор способностей (специальные способности командира отряда/стака. Например, кавалерист дает множитель 1,25 для всех кавалерийских элементов.)
    TCM = общий модификатор командования: 1+(соответствующий рейтинг лидера отряда*0,05*(1-штраф за выход из-под командования/100)+соответствующий рейтинг лидера отряда*0,03)-(соответствующие рейтинги командиров противника) TCM может' t должно быть ниже 1 для огневого элемента (так что ваши шансы на попадание не ухудшятся из-за командных штрафов, но вероятность попадания в вас будет выше, если вы будете недостаточно командовать). Обратите внимание, что точное влияние лидеров зависит от игры. Если вы не уверены, обратитесь к файлу GameLogic.opt.)
    PM = Модификатор защиты: (1-уровень окопов врагов/10)*(1-защита местности/10)*(1-защита юнита/10)
    EM = Модификатор окопа (только артиллерия): 1+Уровень окопа/10.
    WTM = Модификатор погоды / местности : зависит от типа войск и местности/погоды. Данные можно найти в таблицах Excel ландшафта. (Числа необходимо разделить на 100.)
    AAM = Дополнительный модификатор боеприпасов. Если в стопке присутствует непустая повозка с припасами, это 1,1. Если нет, то это 1.
    SupM = Модификатор снабжения. Если у отряда закончились припасы или нет боеприпасов, вероятность заминки снижается.
    CM = Модификатор сплоченности. Для группы в атакующей стойке штрафы начинаются, если сплоченность стреляющего элемента составляет 40% от максимальной сплоченности или меньше. К тому времени модификатор медленно уменьшается, пока не достигнет примерно 0,75 для сцепления 0,03/макс. Но: при сплоченности 0 множитель равен 0!
    HM = Модификатор очков жизни. Этот модификатор равен 1, если юнит имеет более 0,5/макс. очков здоровья. При значении менее 0,5/max это 0,75, при значении менее 0,25 — 0,5.
    FMM = Модификатор форсированного марша. Он равен 0,8, если огневая часть до вступления в бой совершила форсированный марш. Если нет, то это 1.
    RoEM = Модификатор правил взаимодействия . Точные значения вы можете найти в папке с игрой (Settings/GameLogic.opt).
    PaM = Модификатор пассивности. Если целевой элемент находится в пассивной стойке, стреляющий элемент получает бонус 1,15. Если нет, то это 1. Также существует отрицательный модификатор для элементов в стопках, которые пытались отступить, но безуспешно.
    OCM = модификатор переполненности. Подробности см. в Правиле переполненности .
    Коэфф = фиксированное число, которое может различаться в зависимости от возраста. В RoP это 2. Однако это число варьируется в зависимости от игры

AGEOD. Еще раз: для получения точной информации обратитесь к файлу GameLogic.opt.

 

Обратите внимание: если результат ниже 0,05, он будет заменен на 0,05. Таким образом, каждый элемент, который стреляет, имеет как минимум 5% шанс поразить врага.

 

Теперь бросается 100-гранный кубик: Если результат меньше результата расчета, элемент нанесет урон своей цели в соответствии со своими значениями «Дальнего урона» (первое число указывает на количество нанесенных ударов). противнику, второй указывает на нанесенные потери сплоченности).

Каждый раз, когда элемент срабатывает, он теряет 3 очка сплоченности.

 

 Пример

 

Предположим, у нас есть атакующий регулярный пехотный элемент со следующими значениями: Наступательная огневая мощь: 10.

    Дисциплина: 8 → TQM=1,15
    Сплоченность: 50/90 → СМ =1
    Здоровье: 4/10 → HM =0,7
    Stackleader:Наступление 4
    Лидер отряда: Наступление 2

    Местность/Погода: Ясно, ясно → WTM =1,1
    В стопке присутствует непустой поезд снабжения: Да → AAM=1,1
    Правило боя: Тотальная атака → ROEM= 1,35.
    Лидер стека имеет черту «Огненная дисциплина» (уровень 1, бонус 10%) → AM=1,1.

Он стреляет по элементу в защитной стойке со следующими соответствующими данными:

    Окопы: 1, Защита: 1 → PM=0,81
    Stackleader: Оборона 2
    Нет лидера отряда. Стек получает командный штраф 15%.

Таким образом, мы получаем окончательный модификатор команды: 1+(4*0,05+2*0,03)-(0,1-015)=1,26+0,05 = 1,31.

Итак, в качестве окончательного шанса мы получаем:

RFP*TQM *AM *TCM *PM *EM *WTM *CM *HM *AAM *RoEM *PaM *FMM *Coeff

10*1,15 *1,1 *1,31 *0,81 *1 *1,1 *1 *0,75 *1,1 *1,35 *1 *1 *2 =32,89, округлено до 33.

 

 Фаза нападения

 

Штурмовой бой происходит автоматически, когда дальность боя между противоборствующими силами уменьшается до нуля (0).


Проверка качества

 

Каждому элементу, участвующему в Штурмовом бою, предоставляется возможность нанести урон элементам противника. Но элемент должен пройти проверку дисциплины, прежде чем он сможет атаковать: бросается 10-гранный кубик, и только если результат ниже или равен значению дисциплины элемента, он движется, чтобы сражаться с врагом лицом к лицу. лицом к лицу с боем. Если проверка не пройдет, ничего не произойдет.
Заминки на этапе нападения

 

Формула немного короче, чем для дальнего боя:

 

(AV-EV)*TQ*TCM*CM*HM*ROEM*LQM*AM*FMM*OCM*Коэфф

 

Тогда как:

    AV = значение атаки атакующего элемента.
    EV = значение закрепления (принимающего элемента)
    TQ = Качество войска (=дисциплина элемента; может быть изменено погодой / местностью . Если сплоченность ниже 0,5/макс., TQ имеет прямой минус -1. Если элемент принадлежит к группе с пассивной позой, есть еще один модификатор -1)
    TCM = общий модификатор командования, который равен: 1+(соответствующий рейтинг лидера отряда*0,05*(1-штраф за выход из-под командования/100)+соответствующий рейтинг лидера отряда*0,03)-(соответствующие рейтинги командиров противника). Этот модификатор не может быть ниже 1 для атакующего элемента. *CM = модификатор сплоченности. Если атакующий элемент имеет сплоченность менее 0,6/max, она начинает медленно снижаться. При сплоченности 0 это 0.
    HM = Модификатор очков жизни. Это 1, если у юнита более 0,5/макс. очков здоровья. При значении менее 0,5/макс — 0,75, при значении менее 0,25 — 0,5.
    ROEM = [Правило ведения боя]]Модификатор: например, «AoA» дает 1,35 для атакующего, 1,5 для защищающегося.
    LQM = Модификатор низкого качества: если (модифицированный) TQ атакующего ниже (модифицированного) TQ атакуемого элемента, он равен 0,8. Если оно равно или выше, это 1.
    AM = Модификатор способностей (способности командира, например кавалериста, дающие 1,25 за атакующий элемент)
    FMM = Модификатор принудительного марша. Это 0,85, если атакующее подразделение совершило форсированный марш. Если нет, то это 1.
    OCM = модификатор переполненности. Подробности см. в Правиле переполненности .
    Coeff = Коэффициент попадания: 0,4 для атак в RoP.


Обратите внимание, что минимальная вероятность попадания составляет 5% для каждого элемента, который атакует или контратакует, даже если расчет дает более низкое значение.


Пример

У нас есть следующий элемент, прошедший проверку качества и готовый вступить в бой с противником один на один.

    Значение нападения: 10
    Дисциплина: 8
    Сплоченность: 70/90 → СМ=1
    Здоровье: 4/10 → HM=0,75
    Stackleader: Наступление 4
    Лидер отряда: Наступление 1
    Правило боя: Тотальная атака → RoEM=1,35.
    Лидер отряда в стопке имеет черту «Кавалерист» → AM=1,25.
    В этом ходу стек был отправлен на форсированный марш → FMM=0,85

Он поражает врага со следующими соответствующими характеристиками:

    Дисциплина: 7 (+1 из-за эффектов местности, но -1 из-за сплоченности ниже 0,5/макс.)
    Окопы: 1
    Stackleader: Оборона 2

Итак, ТКМ:

1+(4*0,05+1*0,03)-(2*0,05)=1,23-0,1 = 1,13

Теперь нам нужно сравнить TQ. Это сравнение учитывает измененное Качество Войска, которое изменяется модификатором команды. Для нападавшего получаем: 8*1,26= 10,08.

Для получателя получаем: 7*1,1= 7,7.

Таким образом, нападавший не страдает от LTQM.

В качестве финальной заминки мы получаем:

(AV-EV) *TQ *TCM *HM *ROME *AM *FMM *Коэфф.

(10-1) *8 *1,13*0,75 *1,35 *1,25 *0,85 *0,4 = 35,01


Теперь бросается 100-гранный кубик: Если результат меньше результата расчета, элемент нанесет цели урон в соответствии со своими значениями «Штурмового урона» (первое число указывает на количество нанесенных ударов). противнику, второй указывает на нанесенные потери сплоченности).

 

 Эффекты штурмового боя

 

Потери Потери очков силы в штурмовом бою оцениваются в соответствии со значением Штурмового урона элемента — первое число соответствует урону здоровью, второе — урону сплоченности; это число можно изменить с помощью специальных штурмовых действий, описанных ниже.


Кавалерийские атаки

 

Как только боевая дальность полевого боя достигает нуля (0), отряд, содержащий элементы кавалерии, проверяется, чтобы увидеть, сможет ли он организовать «кавалерийскую атаку». Шанс проведения кавалерийской атаки определяется значением дисциплины проверяемой кавалерии. Эта проверка модифицируется рейтингом атаки лидера. Бонус за лидерство применяется полностью, если Лидер непосредственно командует атакующим подразделением/элементом, или уменьшается вдвое, если Лидер, предоставляющий бонус, командует всеми Силами. В случае успеха считается, что кавалерийские части атаковали элементы противника, с которыми они находятся в контакте.

Кавалерийская атака, атакующая обороняющиеся элементы, не имеющие «Сформированных квадратов», наносит увеличение урона на 50% (т.е. урон равен 150% от обычного), при условии, конечно, что она попадает по ним.

Бросок делается на игральной кости с 30 гранями.


Нарушение

 

«Разрушение» может означать две вещи с сопоставимыми эффектами: - В настройках AJE это атака тяжелой кавалерии (включая слонов) - В настройках RUS это действие по «прорыву» фронта, выполняемое либо танками, либо специализированными войсками. (например, стосструппен).

С точки зрения игры, «разрушение» работает точно так же, как кавалерийские атаки (модификаторы шанса на успех, нанесенный урон), с двумя ключевыми отличиями.

1. Бросок выполняется с использованием кубика с 20 гранями вместо кубика с 30 гранями, поэтому шансов на успех больше.

2. При успехе один уровень окопания целевого отряда отменяется (до конца хода и не только на раунд/бой).


Формирование пехотного каре

 

Если противостоящие силы организуют кавалерийскую атаку или предпринимают попытку подрыва, обороняющиеся элементы линейной пехоты имеют возможность «формировать квадраты». Чтобы сформировать квадраты, обороняющиеся элементы должны пройти проверку формирования квадратов. Шанс формирования квадратов определяется значением дисциплины проверяемых элементов обороняющейся пехоты, умноженным на соотношение текущей сплоченности к максимальному . Эта проверка модифицируется Защитным Рейтингом Лидера. Бонус за лидерство применяется полностью, если Лидер непосредственно командует обороняющимся элементом, или уменьшается вдвое, если Лидер, предоставляющий бонус, командует всеми Силами.

Успешно сформированный квадрат отменяет дополнительный урон, наносимый кавалерией, и позволяет защищающемуся элементу нанести на 100% больше урона атакующей / разрушающей кавалерии (т. е. урон равен 200% от обычного), при условии, конечно, что защищающийся действительно попадает в него.

Бросок делается на 20-гранной игральной кости.


Первое нападение (только AJE)

 

В AJE элементы, атакующие в ближнем бою во время первого раунда боя, наносят бонус к урону в зависимости от юнита (например, легионы и фаланги не имеют бонуса). Этот бонус начисляется только в том случае, если отряд атакует, а не получает ее.


Моральный дух

 

Подобно тому, как национальная мораль является показателем готовности нации продолжать конфликт, мораль подразделения является показателем готовности подразделения продолжать сражаться. По сути, подразделения, которые успешны в бою и несут небольшие потери, как правило, остаются эффективными в течение более длительных периодов времени. Подразделения, понесшие большие потери в бою, склонны к бегству (т.е. покидают поле боя). Если достаточное количество отрядов обратится в бегство, паника может распространиться на все силы, заставляя их «сломаться и бежать». Отряд, выбывший из боя, может понести дополнительные потери в результате «Преследования».

 

 

 

Проверка морального духа перед боевым раундом

В начале каждого боевого раунда элементы, понесшие потери (в любом предыдущем боевом раунде), должны пройти проверку Морали. Чтобы пройти моральную проверку, вам нужно бросить 10-гранный кубик, равный или меньший вашему TQ (качество войска). Если элемент проходит проверку Морали, он может продолжать сражаться как обычно. У потрясенного элемента RoF и его дисциплина уменьшаются на единицу для следующего раунда битвы.

 

Проверка морального духа во время боевого раунда

Элементы, понесшие потери в боевом раунде (из-за огня или ближнего боя), должны немедленно пройти проверку морального духа. При проверках морального духа, выполняемых во время боевого раунда, используется значение Сплоченности элемента. Проверка Морали изменена:

  • если проверяющим элементом является ополчение, сражающееся на своей Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ,
  • если проверяющий элемент обороняется в укреплениях (или траншеях),
  • если проверяющий элемент защищает символическую цель (т. е. домашний капитал),
  • если проверяющий элемент ранее понес потери.

Если элемент проходит проверку Морали, он может продолжать сражаться как обычно. Если элемент не проходит проверку Морали во время боевого раунда, он считается «Разгромленным». Разгромленные элементы (и подразделения) считаются покинувшими поле боя в панике и больше не могут участвовать в бою. Эта проверка морального духа основана на сравнении текущей сплоченности с максимальной потенциальной сплоченностью и корректировкой понесенных потерь.

 

Спойлер

Завершение полевого боя

Полевой бой завершается различными способами:

 

  • Сила успешно вышла из боя,
  • Сила побеждена в бою и вынуждена обратиться в бегство,
  • битва заканчивается ничьей в конце текущего игрового хода, если ни одна из сторон не отступает.

 

Погоня за маршрутной силой

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. силы несут дополнительные потери в виде жертв «преследования». (Потери в результате преследования представляют собой потери из-за хаоса и распада армии, бегущей перед лицом организованных сил противника). Потери при преследовании увеличиваются, если не обратившиеся в бегство силы (т. е. победитель боя) содержат значительное количество кавалерийских частей.

Более подробное объяснение см. в разделе Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Влияние битвы на лидеров

По завершении каждого боя каждого Лидера, участвовавшего в бою, проверяют, не стал ли он Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Офицеры более низкого ранга лично пострадают с большей вероятностью, чем офицеры более высокого ранга. Лидеры ранга 3 звезды имеют меньшую вероятность стать жертвой; однако ВСЕ лидеры, независимо от ранга, могут стать жертвой, если их непосредственное подчиненное подразделение будет уничтожено. Лидеры, пережившие битву, могут получить опыт в зависимости от соотношения понесенных и нанесенных потерь (даже лидеры на проигравшей стороне). Лидеры также могут получить или потерять Старшинство в зависимости от того, выиграли они или проиграли битву. Лидерам-победителям иногда также предоставляются дополнительные особые способности.

 

 

 Влияние битвы на опыт отряда

 

Отряды, участвующие в бою, получают опыт независимо от того, выиграли они или проиграли битву.


Влияние битвы на национальную мораль

 

Победившая сторона получает ЯМ в соответствии с потерями, понесенными противостоящей силой. Проигравшая сторона теряет НМ, равную потерям, понесенным в бою.


Влияние битвы на победные очки

 

Победившая сторона получает победные очки в зависимости от потерь, нанесенных противнику. Проигравшая сторона не получает и не теряет победные очки.


Кто выигрывает, кто проигрывает?

 

«Победитель» в бою определяется «Боевыми очками».

    Вы получаете «Боевые очки» в конце битвы. Если вы удержите землю, вы получите 5 очков. Если вы не удержите его (это означает, что у вас не осталось боевых единиц в непассивной позе), вы теряете 5 очков.
    Вы получаете одно боевое очко за каждый полученный вами НМ. То же самое и с потерями: вы теряете один BP за каждую потерянную NM.
    Если ваша сторона разгромлена, вы теряете еще 5 BP.

Затем происходит проверка того, кто набрал больше всего БП. Это означает, и это важно, что победа в движке AGE зависит не только от того, кто удерживает позиции. Если вы «одержите» большую пиррову победу, то вы будете объявлены проигравшим, независимо от того, удержите ли вы поле битвы в конце дня.

 

Примечание командира: Победа в бою определяется в первую очередь понесенными потерями и нанесенными потерями.
Победителем в битве можно считаться даже в случае отступления вашего Отряда, если он нанесёт серьёзные потери противостоящим силам.

 

 

 

 Дополнительная информация и полезные ссылки

Если вы все еще не поняли или не уверены в некоторых концепциях, вам следует заглянуть в следующие темы на форуме AGEOD:

 

    Исследование боевой механики для RoP
    Руководство по фазам пожара от Нарвала (для AJE)
    Руководство по фазам ближнего боя от Нарвала (для AJE)


Если вас интересуют точные данные о влиянии ландшафта на бой, вам следует просмотреть официальные файлы для моддинга. Информацию о ландшафте вы найдете в папке «Includes and GameData».

 

Также очень информативно: файл GameLogic.opt, который находится в папке «Настройки» вашей игры. В файле есть боевой раздел, где определяются точные значения многих параметров, упомянутых в этой статье.

 

Если вы хотите провести исследование самостоятельно, вы можете сделать это, включив режим отладки в настройках игры, затем сыграв ход, протестировав интересные вещи и пролистав журнал боя (в папке журналов вашей игры).

 

Спойлер

 

Кто отступает?

 

Теперь, когда мы знаем, кто будет обмениваться ударами, у нас есть достаточно информации, чтобы игра  решила, хочет ли одна из сторон отступить. Это делается на уровне фракции, но каждый отряд , если принято решение об отступлении, должна будет сделать успешный бросок на отступление, чтобы завершить битву. Это двухэтапный процесс:

 

1) Принятие решения -  хочет ли фракция отступить. Это определяется соотношением сил сражающихся армий, Стратегич. Построением Главнокомандующего (военачальника самого высокого ранга или же самого важного по старшинству  в битве), а также наличия каких- либо укреплений.

2) Если фракция хочет отступить, то каждая армия делает бросок на отступление, при этом кубики изменяются в зависимости от различных параметров (насколько велика или скрытна армия, есть ли у вас кавалерия, есть ли она у противника, Стратегическое Построение отряда и т. д. ) .

 

 

 

Отступление перед боем:

 

Отступление  (Retreat) проверяется перед каждым боевым раундом данного боя. Сюда также входит раунд №0, который является первым раундом боя до того, как будет произведен выстрел. Если отступление удалось в раунде №0, то мы находимся в состоянии «отступления перед боем», и отступающий отряд не получит никакого урона.

 

Бегство (разгром) (Routing) — это вынужденное отступление. Оно работает так же, как и отступление, но его навязывают фракции, потому что ее моральный дух упал. Бегство определяется на уровне фракции, а не на уровне стороны (это означает, что если GBR + IND сражаются против США, то отряды  фракции IND могут бежать  раньше отрядов GBR). От этого бегство работает как отступление, но с увеличенными потерями во время преследования .

 

Расчет Шансов на Отступление  и моддинг:

 

Каждый отряд проверяется на отступление отдельно, но если некоторые уже отступили, то остальные получают бонус (?) .  Бегство – это всегда успех(?) . Наконец, существует порог автоотступления : если потери достигают определенного %, то отступление наступает автоматически в начале следующего раунда.

 

ПРИМЕЧАНИЕ. Поскольку отступление (или бегство) проверяется только в начале каждого раунда, силы все равно можно уничтожить.
или нанести им чрезвычайно высокие потери, намного превышающие порог автоматического отступления , если у противостоящей стороны есть
разрушительная огневая мощь по сравнению с сопротивлением отступающих войск.

 

Отступление во время боя

 

В начале каждого боевого раунда (начиная со второго раунда) обе стороны в бою проверяются, решит ли командир отступить. Решение о выходе из боя принимается на основе относительной силы противостоящих сил, агрессивности командира (т. е. его Атакующей характеристики ) и наличия укреплений. Стратегическое  Построение отряда который решает отступить (независимо от того, удастся ли оно или нет), автоматически меняется на пассивную на оставшуюся часть игрового хода.

Войска, находящиеся в регионе  окруженном регионами, контролируемыми противником (т. е. все прилегающие регионы контролируются врагом как минимум на 95%), никогда не будут пытаться выйти из боя.
Войска проводящие десант (высадку на берег )  не могут отступить.

 

Модификаторы попытки отступления.

 

Войска, решившие отступить, должны пройти проверку Отступления. На проверку Отступления влияет  :

 

  • существование специального приказа «Уклонение от боя»,
  • относительная численность противостоящих сил,
  • Организационный рейтинг командира
  • наличие конницы (как дружественной, так и вражеской),
  • успешный специальный приказ «Засада»,
  • военачальник  способностью «Застрельщик ( Skirmisher)».

 

Невозможность отступления

 

Войска, провалившие проверку на отступление , вынуждены сражаться в предстоящем раунде боя с небольшим штрафом. Такие силы автоматически пытаются отступить в начале каждого последующего боевого раунда. Шанс на успешный отход увеличивается с каждым последующим раундом боя.

 

Успешный выход из боя:

 

Считается, что Сила, прошедшая проверку Отступления, немедленно выходит из битвы, заканчивая битву до начала предстоящего боевого раунда. Отряд, вышедший из боя, перемещается в соседний регион, контролируемый своей или союзной фракцией.  Если у Отряда есть специальный приказ « Закончить движение внутри сооружения (Seek Shelter) » и в регионе, где произошла битва, есть неосажденное сооружение, отряд  перемещаются в это сооружение. В зависимости от уровня контроля со стороны противника отступающие Силы могут быть вынуждены вступить в новое сражение в регионе, в который они отступили.

 

Отступление или Бегство.

 

Выход из боя после начала боя — сложный маневр. Каждый ход Отряд  сначала проверяется на - попытается ли она отступить. Если принято решение об отступлении то Отряд  затем проверяются на предмет успеха отступления. Выход из боя — это упорядоченная процедура, целью которой является дистанцирование между противоборствующими силами с минимальным риском для отступающих сил.

Бегство — это нежелательный (то есть непроизвольный) выход из боя, происходящий из-за общего падения морального духа. Это неорганизованное бегство в безопасное место, осуществляемое без руководства или цели, кроме как как можно быстрее уйти от врага. В результате люди и оборудование часто остаются брошенными. Отряд, который обращается в бегство, несёт дополнительные потери от Преследования.

 

Полный разгром (Complete Rout)

 

Когда слишком много частей  стороны обращается в бегство (т.е. не прошли моральную проверку), армия в целом должна пройти испытание. Если этот тест провален, все отряды на этой стороне покидают битву.

 

 


Frozzolly

Здесь в теме описываются некоторые правила/условия про механику боя. Возможно ли их в файлах игры редактировать? Т.е. возможно ли как-либо таким образом улучшить боёвку? А то, зачастую, ход боёв выглядит сомнительно. 

Можно же промоделировать в упрощённом текстовом виде поведение разных видов/сочетаний войск в различных условиях.


Northern Neighbour
Изменено пользователем Northern Neighbour
5 минут назад Frozzolly написал:

Здесь в теме описываются некоторые правила/условия про механику боя. Возможно ли их в файлах игры редактировать? Т.е. возможно ли как-либо таким образом улучшить боёвку? А то, зачастую, ход боёв выглядит сомнительно. 

 

Слишком общий вопрос. 

что именно вы хотели бы изменить ?

 

большинство вещей можно измеить в настройках (папка Settings) /

Вот мой разбор всех ( ну или хотябы большинства) их- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

5 минут назад Frozzolly написал:

Можно же промоделировать в упрощённом текстовом виде поведение разных видов/сочетаний войск в различных условиях.

На ageod-forum неоднократно разбирались поведения в бою в различных сочетаний войск, характеристик  и настроек. С многократными тестами. 

Надо искать что конкретно вас интересует - может это и разбирали.


Frozzolly
3 минуты назад Northern Neighbour написал:

Слишком общий вопрос. 

что именно вы хотели бы изменить ?

Да что угодно. Начиная от логики выбора цели, до моделей поведения разных видов/сочетаний войск в разных условиях.

Допустим, кавалерия в обороне в не самой удобной для себя местности ведёт себя так-то, а в чистом поле она может совершать контратаки. Т.е. где-то это должно быть как пехота, а где-то нет.

Или есть юниты вроде артиллерии, стреляющей с закрытых огневых позиций. Почему она может огребать в бою?

Пулемётные отряды. Одно дело они в обороне, а в атаке сомнительная роль. Бронепоезда те же.

Или, например, если упростить. Бой - у одной стороны 5 юнитов пехоты, а у другой 6. Почему они должны случайным образом выбирать цели? А не более логично, исходя из страт построения, ширины и чего-то ещё. Можно допустить, что у каждой стороны по 1 отряду в резерве. Тогда остальные, если позволяет местность, должны быть задействованы и вести бой юнит на юнит (4 на 5). У одной стороны перевес в 1 и этот один юнит может уже случайным образом цель выбрать. Иначе выходит, что 6 юнитов могут атаковать почему-то 1.


Northern Neighbour
7 минут назад Frozzolly написал:

Да что угодно. Начиная от логики выбора цели, до моделей поведения разных видов/сочетаний войск в разных условиях.

Допустим, кавалерия в обороне в не самой удобной для себя местности ведёт себя так-то, а в чистом поле она может совершать контратаки. Т.е. где-то это должно быть как пехота, а где-то нет.

Или есть юниты вроде артиллерии, стреляющей с закрытых огневых позиций. Почему она может огребать в бою?

Пулемётные отряды. Одно дело они в обороне, а в атаке сомнительная роль. Бронепоезда те же.

Или, например, если упростить. Бой - у одной стороны 5 юнитов пехоты, а у другой 6. Почему они должны случайным образом выбирать цели? А не более логично, исходя из страт построения, ширины и чего-то ещё. Можно допустить, что у каждой стороны по 1 отряду в резерве. Тогда остальные, если позволяет местность, должны быть задействованы и вести бой юнит на юнит (4 на 5). У одной стороны перевес в 1 и этот один юнит может уже случайным образом цель выбрать. Иначе выходит, что 6 юнитов могут атаковать почему-то 1.

Никогда не углублялся в такие детали. Поэтому помочь не могу. 

Изучайте настройки. Если там ничего про нужное нет - значит это вшито в движок. А я только очень поверхносно научился в нем ковыряться.


Stratman
Изменено пользователем Stratman
28 июня 2026 в 22:27 Frozzolly написал:

зачастую, ход боёв выглядит сомнительно. 

На мой взгляд, это происходит довольно часто в серьезных пошаговых стратегиях со сложным моделированием, где вероятности от многих бросков кубиков накладываются друг на друга - то есть накладывается множество крупных и мелких факторов, описанных в модели. Так и в реальных битвах - результат часто непредсказуем. Мне лично как раз это и нравится.

28 июня 2026 в 22:50 Frozzolly написал:

Начиная от логики выбора цели

В мануалах указано, что для атаки выбирается самый крупный юнит - вероятность его атаки максимальна. 

28 июня 2026 в 22:50 Frozzolly написал:

опустим, кавалерия в обороне в не самой удобной для себя местности ведёт себя так-то, а в чистом поле она может совершать контратаки. Т.е. где-то это должно быть как пехота, а где-то нет.

Некоторые перки кавалерии не действуют в лесу, на холмах/горах. Про атаки кавалерии я написал в своей "методичке" (она закреплена в этой теме). Каждый раунд боя кавалерия проходит проверку на атаку (charge) и, если проверка пройдена, то... (читайте п10 методички:)). Вообще, в ней я указал практически все основные принципы боевой механики.

28 июня 2026 в 22:50 Frozzolly написал:

Или есть юниты вроде артиллерии, стреляющей с закрытых огневых позиций. Почему она может огребать в бою?

Нет в этой механике закрытых огневых позиций.:)

Построение юнитов в бою абстрактно представлено 2-мя линиями:

в 1-ой линии стоит пехота и кавалерия. Кстати, не вся, что есть в данном стеке, а сколько позволяет ширина фронта (frontage), который в городе и в горах сильно меньше, чем в поле, и к тому же за вычетом отступивших элементов (юнит в бою часто отступает не целиком, но некоторые его элементы могут от полученного хита навсегда покинуть данное сражение, они не уничтожены а просто бежали, не пройдя проверку сплоченности от полученного хита)

во 2-й линии стоят support элементы - обозы, медики и орудия. Орудия в первую очередь подвергаются огню неприятельских орудий. 

28 июня 2026 в 22:50 Frozzolly написал:

Пулемётные отряды. Одно дело они в обороне, а в атаке сомнительная роль.

Пулеметы не моделируются в игре вообще. Ageod - это, в подавляющем большинстве, игры эпохи мушкетов (17-19вв). Та же самая механика построения в "каре" против кавалерийской атаки, описанная в WON (п.10 методички), "обзывается" в RUS уже "пулеметным огнем" против кавалерии. Та же абстрактная механика, но с приданием ей атмосферности данной эпохи.

Даже просто моделей (models) пулеметов нет в Ageod. Zenvaro в своем моде Sons of War создал юниты пулеметов, но вряд ли он смоделировал некую новую игровую механику для них. Скорее всего это просто стрелковый юнит.

28 июня 2026 в 22:50 Frozzolly написал:

Бронепоезда те же.

Они моделируются как орудия, которые перемещаются по рельсам и имеют большое кол-во провианта/боеприпасов, как обозы.

28 июня 2026 в 22:50 Frozzolly написал:

Бой - у одной стороны 5 юнитов пехоты, а у другой 6. Почему они должны случайным образом выбирать цели? А не более логично, исходя из страт построения, ширины и чего-то ещё. Можно допустить, что у каждой стороны по 1 отряду в резерве. Тогда остальные, если позволяет местность, должны быть задействованы и вести бой юнит на юнит (4 на 5). У одной стороны перевес в 1 и этот один юнит может уже случайным образом цель выбрать. Иначе выходит, что 6 юнитов могут атаковать почему-то 1.

Как я выше написал, здесь нет как таковых резервов и особых построений. Бой ведется в одну линию, юниты стреляют так далеко, с такой частотой и меткостью - как у них прописано в ТТХ. Получая хиты, юниты могут стать "пошатнувшимися" с пониженными характеристиками до конца боя, часть элементов юнита покидает бой, или погибает. Так некоторые юниты постепенно выбиваются, или полностью отступают, не пройдя проверку после значительных потерь, и заменяются теми юнитами, которые оставались "в резерве", а на самом деле просто не поместились в начале сражения на поле боя из-за ширины фронта.

Если внимательно изучать рапорты о прошедших битвах (раунд за раундом, юнит за юнитом), то эта картина станет очевидной.

 


Frozzolly
14 минуты назад Stratman написал:

На мой взгляд, это происходит довольно часто в серьезных пошаговых стратегиях со сложным моделированием, где вероятности от многих бросков кубиков накладываются друг на друга - то есть накладывается множество крупных и мелких факторов, описанных в модели. Так и в реальных битвах - результат часто непредсказуем. Мне лично как раз это и нравится.

Является ли модель боя в RUS сложной? Может ли она считаться идеальной? 

На примере различных "скиллов"(ну или как оно там называется, вроде бонуса к кавалерии/пехоте) у юнитов/командиров. Есть дефолтные показатели, а есть разные моды, в которых они могут значительно отличаться или быть вообще добавленными с нуля.

Т.е., если есть возможность и это не что-то сверхсложное в плане редактирования, то что такого чтобы улучшить механики боёвки и сделать их более логичными и продуманными.

23 минуты назад Stratman написал:

Нет в этой механике закрытых огневых позиций.:)

Вот и придумать как это сделать. Допустим, гаубицы какие-то и они стреляют с зоп и их в цель нельзя выбрать, только если никого "перед" ними не осталось.

25 минут назад Stratman написал:

во 2-й линии стоят support элементы - обозы, медики и орудия. Орудия в первую очередь подвергаются огню неприятельских орудий.

Вот опять орудия. А они ведь имеют различия. Те что ведут стрельбу прямой наводкой - они должны находиться в первой линии. Ну и то что артиллерия выбирает целью в первую очередь артиллерию противника, это как-то сомнительно. А уж тем более, если та находится "во 2й линии". Это что там за контрбатарейная борьба, артразведка и АИР во время хаоса Гражданской? Не верю.

32 минуты назад Stratman написал:

Zenvaro в своем моде Sons of War создал юниты пулеметов, но вряд ли он смоделировал некую новую игровую механику для них. Скорее всего это просто стрелковый юнит.

Из описания "скилла" отряда он резко снижает что-то там кавалерии противника.

Вот опять же, можно было бы что-то с механикой пулемётов сделать продуманнее.

34 минуты назад Stratman написал:

Они моделируются как орудия, которые перемещаются по рельсам и имеют большое кол-во провианта/боеприпасов, как обозы.

Про бепо в Гражданскую ничего не знаю толком, зато куда лучше про них в годы ВМВ/ВОВ или даже про Гражданскую в Испании. Если даже упростить тот момент, что бронепоезда разные очень могут быть. Сами ситуации, в которых они могут быть в бою,могут разниться тоже. В обороне/наступлении.

38 минут назад Stratman написал:

Как я выше написал, здесь нет как таковых резервов и особых построений.

О чём и речь. Вдруг возможно путём редактирования сделать некую более сложную модель, в которой в том числе будут и построения. Есть же разные типы войск - кавалерия, лёгкая пехота, линейная и т.д.  Может возможно ещ новые совсем создать, я не в курсе. 

Понятное дело, что нет никаких резервов и построений. Но может как это просимулировать в виде очерёдности выбора цели или ещё как-то. Вы же сами пишите, что есть 1я линия и 2я. Вдруг это можно усложнить.


Stratman
Изменено пользователем Stratman
2 часа назад Frozzolly написал:

Является ли модель боя в RUS сложной? Может ли она считаться идеальной? 

Ageod механика относительно сложная. По сравнению с большинством игр порог входа в нее высокий, согласитесь. 

Есть же такое понятие "игровой движок". Его не изменить.

Что-то из того что вы перечислили уже есть (например, благодаря уже имеющимся в игре параметрам созданы разные виды кавалерии в WON: жандармы, кирасиры, драгуны, уланы, гусары, казаки, конные егеря - все эти модели кавалерии в WON имеют свои характерные черты, смоделированные этим движком)

Что-то можно сделать путем настроек опций.

Но большинство ваших идей, боюсь, нереализуемо здесь.

Главное, потому что вы говорите о сражении 20-го века, а этот движок был заточен для другой эпохи.  


 

 


Frozzolly
5 минут назад Stratman написал:

Ageod механика относительно сложная. По сравгнению с большинством игр порог входа в нее высокий, согласитесь. Самый высокий

Если как игра и различные механики в ней, то среди варгеймов есть куда сложнее. 

Если речь сугубо про механику боя, то она не кажется очень сложной. 


Stratman
Изменено пользователем Stratman
1 час назад Frozzolly написал:

Если как игра и различные механики в ней, то среди варгеймов есть куда сложнее. 

Согласен, просто я случайно отправил, не дописав. Я не дописал, что самый высокий порог входа у PON среди игр AGEod.

 

Уверен, что у той же WITE2 боевая механика куда сложнее. Опять же - AGEod про эпоху мушкетов. В принципе, сложность механики адекватна той эпохе.

 

Но 20й век - это более сложная и тактика, и стратегия, и вооружение (авиация, пулеметы...) Нужен более сложный алгоритм для моделирования как боя, так и войны в целом.

 

Мое основное сообщение выше вашего предыдущего. Там мой ответ.


Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   Вы не можете вставлять картинки напрямую. Загрузите или вставьте их через URL.

  • Ответы 11
  • Создано 25.12.2022
  • Последний ответ 29.06.2026
  • Просмотры 947
  • Ответов в сутки 0.01
  • Просмотров в сутки 0.7

Лучшие авторы в этой теме

  • Frozzolly

    5

  • Stratman

    4

  • Northern Neighbour

    3

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Stratman

Более 5-ти лет назад, когда я открыл для себя серию AGEOD, я погрузился в изучение механики и делал пометки. Даже опубликовал их на соседнем форуме. Сейчас решил разместить здесь, заодно создав  такую

Frozzolly

Из мануала, про окопы:   Окопы обеспечивают всё больше оборонительных преимущества в зависимости от их уровня: • уровня от 1 до 4 увеличивает огневую мощь всех подразделений отряда,

Stratman

На мой взгляд, это происходит довольно часто в серьезных пошаговых стратегиях со сложным моделированием, где вероятности от многих бросков кубиков накладываются друг на друга - то есть накладывается м

Stratman

Согласен, просто я случайно отправил, не дописав. Я не дописал, что самый высокий порог входа у PON среди игр AGEod.   Уверен, что у той же WITE2 боевая механика куда сложнее. Опять же - AGE

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • alexis
×
×
  • Создать...