Третий Балдур – новое начало или дембельский аккорд жанра классических РПГ?
Лучшие авторы в этой теме
-
Venc 6 сообщений
-
Wojt 3 сообщений
-
Дoбро 1 сообщение
-
Devin 1 сообщение
-
Александрович 1 сообщение
-
СУЛАРИУС 1 сообщение
-
Noobozadrot 1 сообщение
Популярные сообщения
Александрович
То есть до "Ведьмака" не было ни Свитков. ни Готики, ни Фэйбл, ни Deus Ex?
Noobozadrot
Такое чувство будто фантазии Венка прогнали через gpt-chat и вышло это. Хотя бы отступы сделал, чтобы текст не сливался, а то глаза болят. Масс эффект вышел в том же году, когда и п
Дoбро
Вообще, тот самый расцвет РПГ игр не просто нащупать. Порой расцвет "вот он тут по ногами", но геймеры фактически этого не понимают. Отсутствуют объективные критерии "золотого века" т.к. они субъектив
Devin
включи алису, пусть вслух читает для меня расцвет рпг был где-то между neverwinter nights и star wars kotor 2, причины где-то в теме "пофлудим за рпг". Не помню где - читайте с начала.
Venc
Так ладно отставить претензии, я увеличил шрифт!
СУЛАРИУС
Ну, конец 90-х вполне тянет на рассвет, а потом после Вампиров и Арканума жанр впал в спячку. А уже дальше потекли кинцовые экшены с элементами ролевых игр вроде Маськи и Ведьмака Учиты
-
Сейчас на странице 0 пользователей
- Нет пользователей, просматривающих эту страницу
-
Модераторы онлайн
- alexis
Рекомендованные сообщения
С момента своего появления в 80-ые годы двадцатого века и по сегодняшний день игровая индустрия словно хамелеон менялась, адаптировалась, пытаясь соответствовать интересам геймеров, впитывала технологические новинки, увеличила маркетинговые усилия, чтобы развить максимальные возможности для сбыта своей продукции. На определенном этапе разработчики, стремящиеся к максимальному охвату аудитории отказались от создания крупных игр в жанре сингловых РПГ, которые по мнению некоторых геймеров является венцом игростроя. Онлайн и максимальная зрелищность стали главными концептами вокруг которых строились новые игры, при этом в каком-то смысле было утрачена глубина таких игр – миры стали не фундаментальными, а плоскими, сюжет - упрощенной жвачкой для аудитории миллениалов, ветви выборов начали сводиться к дебильному да/нет/да с сомнением.
Тем не менее, даже в самый темный час жанра RPG существовали разработчики, которые пытались вдохнуть жизнь в старые концепции. В какой то момент польская студия CD Project Red сумела совместить кинематографическую зрелищность и глубину РПГ игр – создав серию Ведьмака, при этом последняя игра серии стала ультрапопулярной среди игроков и в какой то степени каноном, эталоном развития жанра экшен-РПГ.
Следующим шагом в развитии жанра стала ошеломляюще великолепная Disco Elysium, созданная прибалтийским гением Курвицем, чья звезда сверкнула на небосклоне игростроя и видимо закатилась навсегда с учетом юридических и творческих проблем вокруг студии Zaum, его бенефициаров и коллектива разработчиков. DE была настолько гениальна и оторвана от существующих трендов, что она никак не могла стать новым хэдлайнером и ориентиром для девелоперов. Да появился ряд игровых продуктов, схожих с DE, но они копировали форму, а не суть, суть всегда была ускользающей как у любого выдающегося творения, поэтому такие игры не стали популярными, не добились большой известности.
И вот в момент неопределенности, сложившейся в РПГ жанре, появляется новый проект – продолжение старой серии Балдурс гейтс. Игровая аудитория заинтересовалась новым проектом не только из-за известного среди геймеров тайтла, но также из-за того, что разработчиком новый игры стали небезызвестные Лариан, студия создававшая спорные с точки зрения контента, но игромеханически прогрессивные РПГ. Некоторые геймеры надеялись, что переход на новый сеттинг даст серьезный буст лариановской игре, так как глубина и серьезность фаэруновского сеттинга, будет совмещена с оригинальностью лариановских механик. Новый Балдур, созданной бельгийской студией, во многом оправдал доверие геймеров. Более того привлек сумасшедшее внимание, используя классических метод секс-ориентированной рекламы – голые персонажи, секс с медведями. При этом у игры проявилось множество недостатков, как типичных для Лариан, так и в целом связанных с масштабами проекта, а также с особенностями сеттинга (типовое фэнтези). Скомканные 2-ой и 3-ий акт, неудобные интерфейс и камера, маленький шрифт, мелкие предметы, плохая проработка evil направления в развитии протагониста, отсутствие паузы, проблемы с сохранениями, проработка одних компаньонов в ущерб другим, нереалистичная пошаговая боевка и нереалистичные стелс атаки (впрочем кому то нравится), плохой скомканный финал, в некотором смысле один из худших в РПГ жанре, нелогичное развитие истории. У игры были и весомые плюсы, например, Лариан пыталась максимально разнообразить прохождение и развлечь игрока, выбирая в фентези сеттинге максимально нефэнтезийные элементы. История с личинкой и переписыванием личности, как отсылка к классике Киберпанка, нестандарные расы – иллитиды, дроу, драконорожденные, неожиданные арки, казалось бы в стандартных каноничных фэнтези историях, от которых глаза дергаются у всех людей более или менее знакомых с фэнтези. В игре в некоторых моментах чувствуется влияние Planescape Torment, что очень позитивно повлияло на сценарий игры. Итог – Ларианы выпустили спорный, но популярный продукт, создавший определенную фан базу на некоторый период времени. Но является ли Третий Балдур шагом вперед в развитии жанра, сможет ли он изменить существующий ныне жанр экшен-РПГ?
Наверное нет, но повлиять определенным образом на жанр эта игра сможет. Важным, если не важнейшим достижением Балдурс гейт 3, было то, что Ларианы сумели совместить концепцию генерируемого персонажа и высококачественную 3Д графику с постановкой (это действительно прогрессивное решение), хотя не обошлось без определенных проблем, видимо неразрешимых на текущий момент – Ларианы вынуждены были убрать озвучку протагониста из диалогов и постановки для более сильного погружения в роль игрока. Как мы знаем альтернатива – полная озвучка протагониста уменьшает возможности интерпретации игроками своего персонажа, персонаж индивидуализируется актером озвучки.
Кроме того Ларианы показали, что старые фэнтези сеттинги фактически являются мертвыми, но оживают в случае их переосмысления или даже пересоздания с необычными героями, необычной обстановкой, тем самым позиция студии смыкается с позицией авторов weird fiction (например, Ч. Мьевилль, который стремился к необычному фэнтези, ломающему старые стереотипы).
Опубликовано Venc,
Закреплено StrаtegiumПрисоединиться к обсуждению
Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.