Перейти к содержимому
Strategium.ru

Мод на TEAW: RUS - Dark times


Zenvaro

Рекомендованные сообщения

Blackfyre Kreis
3 часа назад, Northern Neighbour сказал:

@Zenvaro 

Вижу что вы продолжаете работу над модом. Какие есть успехи ? 

 

Я же потихоньку пишу только  биографии, закончил всех белых и прочих игровых на красных. На большее сейчас  нет не времени , не настроя (. 

 

ps: Не хотите ли с модом  поучаствовать в конкурсе администрации форума ? 

Я уже участвовал и победил в первом конкурсе , правда не за конкретный проект а по совокупности многолетней работы на форуме и создание каталога игр. И получил вполне реальную криптовалюту. 

Да это факт. Так что пускай пользователь не стесняется и поучаствует. Так сказать приятное хобби совместить с шансом вознаграждения. 


Zenvaro
В 26.04.2025 в 13:25, Northern Neighbour сказал:

@Zenvaro 

Вижу что вы продолжаете работу над модом. Какие есть успехи ? 

 

Я же потихоньку пишу только  биографии, закончил всех белых и прочих игровых на красных. На большее сейчас  нет не времени , не настроя (. 

 

ps: Не хотите ли с модом  поучаствовать в конкурсе администрации форума ? 

Я уже участвовал и победил в первом конкурсе , правда не за конкретный проект а по совокупности многолетней работы на форуме и создание каталога игр. И получил вполне реальную криптовалюту. 

Здравствуйте. Да я задался целью создать более осмысленный ИИ. Чтоб правильно оценивал угрозы, гибко использовал инструменты движка. Но чето пока туго идет. Мой старый ИИ по моему нескромному мнению все равно умнее оригинального и подобных. Играет динамично, агрессивно, может создавать проблемы (например жать белых востока на Волге или Поляки неплохо жмут Украину и Беларусь). Однако делает это несколько бездумно. Но и написан он максимально просто в пару ивентов. Стараюсь щас разветвленную сеть, уникальный для каждой фракции ИИ со своей стратегией. Начать решил с Белых Юга, но пока идет туго. Из хорошего - сделал более вменяемое распределение количества отрядов в зависимости от захваченных территорий и набор войск в отряды. Но вот с интеллектом белых пока беда. Вот фракция вроде не слабая, но либо их гасят как хотят, либо рни не хотят вменяемо выдвигаться за пределы Южного театра, даже установив там господство. Вообще не самая сложная для прописывания ИИ фракция, но и не элементарная. Решил, если получится с ней, получится и с другими. Вообще команды работают не слишком прозрачно, многое не понятно, и пока ведет себя либо не совсем так, как предполагалось, либо совсем не так. В общем воюю.
Про конкрус думаю вряд ли имеет смысл. До выхода мода уже 10 таких конкурсов пройдет:)
 


Northern Neighbour
6 часов назад, Zenvaro сказал:

Здравствуйте. Да я задался целью создать более осмысленный ИИ.

А если сначала сделать сценарий без ИИ ? Ну то есть с управлением игроками всеми фракциями. Такой сценарии будет интересен и сам по себе , для фанатов многопользовательских игр (или для сольной игры за все фракции, как любит играть ув. Stratman) , а также для тестирования дальнейшей работы. Например можно будет передавать под управление ИИ одну из фракции и смотреть как она себя поведёт. 

 

7 часов назад, Zenvaro сказал:

Вообще команды работают не слишком прозрачно, многое не понятно, и пока ведет себя либо не совсем так, как предполагалось, либо совсем не так

А если у вас что добавить в  описание script-комманд  в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 


Zenvaro
1 час назад, Northern Neighbour сказал:

А если сначала сделать сценарий без ИИ ? Ну то есть с управлением игроками всеми фракциями. Такой сценарии будет интересен и сам по себе , для фанатов многопользовательских игр (или для сольной игры за все фракции, как любит играть ув. Stratman) , а также для тестирования дальнейшей работы. Например можно будет передавать под управление ИИ одну из фракции и смотреть как она себя поведёт. 

 

А если у вас что добавить в  описание script-комманд  в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Ну что касается нового мода - там пока и карта то еще далека от завершения. Просто несколько устал от нее и решил сыграть с собственный старый мод. Взглянул свежим взглядом, ужаснулся, считаю, что многие идеи там довольно глупые или слишком примитивно реализованы. Чего-то не хватает, какие-то откровенно лишние или дисбалансные, ну и вообще мод сделан достаточно коряво, в плане сделал лишь бы работало, а насколько это грамотно и аккуратно прописано - не так важно, что создает проблемы не только при дальнейшем изменении чего-либо, но и в принципе в игре. В общем параллельно оцениваю старые проблемы, вынашивая идеи, как это изменить и что нового, улучшенного можно сделать, и тестирую некоторые фишки. Например ,если получится прописать хорошие ИИ, то в новом моде останется тоьлко адаптировать. Ввёл некоторые фишки для интереса и тестирования - например, как я говорил, "умный" пул войск. Сейчас пул полняется на одинаковое количество войск за каждую захваченную территорию и также забирается при потере. В принципе любопытно получается. Начал играть с таким пулом за Сибиряков, у которых много территорий, и мне в общем хватило на достаточное количество самих войск + гарнизон в виде одного отряда для каждого города. Вполне себе. Также выдаются и забираюстя отряды казаков на соовтетствующих регионах. Часть отрядов выдается ограниченно по дефолту. Вообще в идеале выдавать бы не не одинаково за каждую территорию, а в зависимсоти от территории, но пока вот черновой вариант, как тест. Мне кажется удачная штука, опять же склоняет к доп захвату территорий, чтоб пополнить пул и отобрать у противника.
Также заменил функцию "Военной полиции" в центральном городе области. Раньше оно давало довольно быстро лояльность именно в этом городе, теперь дает +2 лояльности за ход во всех регионах ареи, но тольк опри условии, если на ее территории нет ни одного вражеского отряда. Тоже полезная штука, ибо если в арсенале у вас только рейды чекистов, это не дает лояльности в регионах, где нет военного контроля. А все такие захватывать повесишься. Ну и вообще какой-то аналог того, что население понемногу принимает любого правителя, если он не чинит реквизиции, мобилизации и на территории мир и порядок. Также ввел ивенты "смерти" фракций. Если у фракции осталось <5 отрядов, то у нее отключается ИИ. Что очень полезно особенно на финальных этапах игры, где уже добиваете многих миноров. Крайне полезная штука, т.к. толку от этих 5 (как правило партизанских отрядов) ноль, зато тратит ресурсы и время на обдумывания хода. А так сильно ускоряется ход. В случае возрастания количества отрядов - ИИ вернется.
Изменил роль казачества - вообще это были действительно серьезные "мускулы" белых армий, которые, конечно, отличались дезертирством в дали от родных мест, но не столь отчаянным и повальным (особенно у ИИ, который этого не понимает). Потому сделал казаков более пригодными - теперь их "безопасная" зона сжалась до родной Area, но зато вне ее они теряют каждый ход по 5 здоровья (которое при желании можно все время восполнять пополнениями), до кучи этот дебафф может быть снят в 75 процентах случаев, если командиром стека (2-4 звездный генерал) является казак (например Мамантов). Ну и еще, если захвачена столица их родной Area, то дебаф сниамется до возвращения столицы. (Пример - белые на Востоке отступили на дальний Восток, очевидно их уральские , сибирские и оренбургские части не должны просто разбежаться, ну или донцы с кубанцами в Крыму). Всем казачьим генералам дал способность "Казачий генерал", а не каждому своей фракции, чтоб не плясать с бубном и не искать нужного, особенно у белых востока их выбор крайне ограничен. В общем после казаки прямо заиграли новыми красками. В ограниченном количестве, с дебафами и ограничениями, но можно создать быстро довольно много регулярных отрядов, которые можно применять всю игру, а не только на домашних локациях. К тому же в большинстве конница. еще подумываю вообще выкинуть из игры фракцию казаков (аналог зеленых). Только мешает и создает хаос. В общем это так, на вскидку, что решил улучшить чисто по ходу собственной игры.Может еще какие мелочи были, но их даже упоминать не стал. Короче пока на основе готового уже добавляю какие-то черновые варианты идей и проверяю, пока медленно делаю карту.

Что касается скриптов, тут добавить особо нечего. Могу уточнить некоторые вещи, которые мб и так очевидны, но проверил на практике - не очень понял смысла Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Эта штука действительно задает приоритет один и тот же всем регионам в области. Но с точки зрения ИИ по опыту это полная глупость, так как ИИ вообще не видит разницу между Москвой и какой-нибудь Хацапетовкой. Хуже того, вы можете запариться и выставить в самом начале тонкие приоритеты для всех регионов с помощью Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , однако, Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   похерит все эти настройки в области и собьет их. Выставлять каждый раз - дорогвато. Еще выяснил (возможно очевидную вещь), что нейтральные фракции не являются дружественными. Например при проверке принадлежности региона можно выставить "или принадлежит другу" и нейтрал не будет считаться другом. Хотя (тут пока не уверен), не будет считаться и врагом.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. - хорошая штука, но ИИ крайне неохотно ее слушается. При значении 50-100 на южном театре, мне понадобилось указать 700! для Украинского театра, чтобы сдвинуть задницу ИИ с места и тащить свои войска в Украину, а не сидеть на лаврах Юга. Причем он иногда склонен издеваться и докапываться до граничных регионов соседних театров (у меня предпочел взять Баку и Воронеж вместо движения в Украину). Короче, похоже, приоритеты ему нужны с большими разрывами. Что еще добавить... Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. - весьма полезная штука для ИИ, чтобы оценить, что вообще происходит на территории и как стоит на это реагировать. Очень активно использую. Также решил для себя, что как-то мододелами (в том числе и мной) довольно сильно игнорируется такой мощный инструмент, как Attributs. Я секйчас про именно про самодельные атрибуты. Можно использовать в некоторых способностях, а можно для ивентов с выбором войск по определенном атрибуту. Ну то есть конкретно для вашей таблицы не особо какие-то дополнения пока есть. Так, общие наблюдения.


Zenvaro
(изменено)

Вообще есть ощущение, что тесты над ИИ белых несколько плохо проходят, как ни странно из-за...других ИИ. Доиграли до 1920, и, вообще белые не заходили за пределы Донбасса, удерживая процентов 90 Южного театра на пике. Но к осени 1919 ядумал их добьют красные. Я фиг знает че там щас  голове у красного, но во-первых он просто животное, которое утюжит Украину и по возможности юг. И он начал по кусочкам разбирать собственно юг. Однако продолжил эксперимент и за несколько месяцев белые все же сориентировались, выбили красных с Ростова. Новочеркасска, вообще как-то более менее скучковались и держат обррону, периодически переходя в контратаки, и в общем все также на процентов 80-90 контролируют юг. То есть они будто имеют дело с буйным сильным соседом, который действует не очень адекватно, зато очень агрессивно и имеет куда больше сил (Белые на востоке чето фигней страдают, ну красные как-то тоже не особо желают с ними связываться, в итоге больше ввсего достается УНР и Белым юга). Так что в этих условиях может и неплохо действует.

Изменено пользователем Zenvaro

Zenvaro

Да, кстати, я понял, как пользоваться регистром RegInit. В принципе на AGE Wiki написано подробнее с примером о том, что это и зачем. В определениях. Просто понять не сразу получается.

7 часов назад, Northern Neighbour сказал:

А если у вас что добавить в  описание script-комманд  в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 


Zenvaro

Что ж, первый эксперимент завершился не слишком удачно. Январь 1921 - белые остались только в Армавире и Грозном. Причем на Чечню наступают группировки красных общей силой >3000. А падение Армавира - вопрос времени т.к. весь юг кишит красными. можно было б, конечно, ожидать хоть какого-то чуда ( Там сейчас  поляки взяли половину Украины и Беларусь, вошли в плотное столкновение с красными и могут оттянуть немало частей на себя), но вряд ли это особо сделает погоду. Не то, чтоб по датам не было слишком неисторично, и вообще если учесть, что красные бросили перевес сил куда больше, чем в реальности, то держались неплохо. Но продолжаем таки совершенствовать ИИ и на новый заход.


Zenvaro

Для второго эксперимента ИИ был кардинально переписан. Правда в новые условия закрался баг, который не сразу заметил. В результате этого бага в начале не были выставлены интересы для регионов и изначальные приоритеты с агрессией для театров. Подумал, что мысль все равно интересная и посмотреть, как он будет действовать с новыми мозгами, но стандартными приоритетами. Должен заметить, вышло значительно лучше, чем в прошлый раз. В этот раз красные будто еще больше оборзели от власти и к осени 1920 выбил Колчака к Тоболу, взяли почти всю Украину, просто защемив Петлюру. Даже поляки оказались в некотором шоке, что на их резкое появление красные в Беларуси ответили мощной атакой, охладив польский пыл. А что с югом? А вот юг оказался приличнее всех. Белые твердо все это время держали юг, осторожно, но вполне взвешенно заходя на Донбасс, да и Крым под ними. Единственная проблема - никак не могут решить проблему с карсной армией силой 1000 В Петровск Порте. Там просто паритет сил, а лишних выделить как-будто и некогда особо. Однако пришло время и им встретиться с красной машиной на полном серьезе. Красные пригнали под Ростов армию суммарной мощностью под 6000. Деникин с упорными боями сдал Ростов, Новочеркасск. Какое-то время не давал выйти за Дон, потом все же красные вошли в Азов. Но потом аппетиты красных поуменьшились т.к. во-первых Поляки поглотили остатки Петлюры и пошли доказывать, что Красные зря пришли в Украину. Не успели красные сказать, мол наконец-то достойный противник и наша битва будет легендарной, как у них бабахнул Тамбов и Антонов пошел лихо наводить свои порядки по тылам. Естественно красным пришлось откатить свои силы на решение проблем. Белые, не долго думали и пошли в контратаку, в Итоге в январю 2021 вернули контроль почти на д всеми городами, правда в Ростове засел сильный штаб Троцкого. В целом действовали очень неплохо. Но теперь интересно глянуть в деле тот же ИИ, но со строго выставленными локальными интересами к регионам и агрессии с приоритетами к другим регионам.


Zenvaro
В 28.04.2025 в 13:52, Northern Neighbour сказал:

А если у вас что добавить в  описание script-комманд  в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Заметка - я не уверен, но вот какой вывод я сделал. Похоже, когда выставляете интерес к регионам, нужно ставить минимум 2, если хотите, чтобы ИИ там вообще ходил. Я и раньше видел, что минимальный везде стиавился 2, но задался вопросом, почему не 1, он ведь доступен. Выставил 1 все регионы, кроме городов, которым выставил отдельные. В результате... ИИ не двигался. Видимо он сидел по городам, а вокруг, что называется, пол - это лава. Любопытно. Возможно приоритет 1 поможет ограничивать ИИ в заходе на какие-то конкретные территории. И вот тут бы действительно пригодилась команда выставления пироритета сразу всем регионам в Area.


Zenvaro

Также добавлю, что, похоже, выставлять локальные интересы городам самому - не очень хорошая идея. В том смысле, что самому достаточно тяжело нащупать четкий баланс. Однако в игре, как я прочитал, уже достаточно неплохо прописаны дефолтные значения, точнее зависимости от наличия порта, склада и еще очень многих других. И, как я понял, все же когда мы прописываем интерес - мы прописываем, насколько в процентном соотношении будет интереснее регион. То есть если мы берем Какую-нибудь Москву и какую-нибудь Хацапетовку, обоим городам ставим 2 - значит тепперь интерес к ним - 2 процента от обычного. Но в процентном отношении они вызывают тот же интерес относительно друг друга. Вот теперь SetAreaLocalInterest похоже заиграло новыми красками. Сделать в процентном соотношении всю арею более привлекательной для ИИ, но внутри нее всё те же пропорции. Ну а ChgLocalInterest похоже все же подойдет для какой-то совсем ювелирной настройки. Типа, если стягиваются вражеские войска к городу, то надо бы повысить интерес к нему, временно. Что-то вроде того.


Zenvaro
(изменено)

Похоже новый эксперимент придется завершить досрочно. Я выставлял интересы, думая, что они просто заменяют существующие, соответственно выделял, например, главные города Area большие, чем все остальные. В итоге ИИ расселся по эти центрам и ничего ему особо больше и не нужно. Он, конечно, понемногу бродит, но больше всего сидит в Екатеринодаре, Ставрополе, облепил Ростов, потому как войти в него не может, там немцы. Также стоит заметить, что в обычной игре без модов ИИ с помощью SetLocalInterest прописывался только совсем затупкам. Анархисты, УНР, красные в Финляндии. Причем прописывали 5% пустым регионам, 200 с городами. Что с одной стороны логично. Вообще почти не уделять внимание пустым, по возможностибрать или обронять города. Но это тоже так себе вариант, ибо рассчитано чисто на то, чтобы они там сидели и не мешались особо. При случае впитывали урон. У меня было прописано нечто подобное в моде. И в принципе оно работает вместе с сумасшедшими приоритетами и агрессивностью. Но вообще стоило бы, конечно, поступать умнее и тоньше.

 

Изменено пользователем Zenvaro

Edward75
(изменено)

А возможно создать-отредактировать шапку мода и там описывать основные моменты этапов?! То есть, краткое описание, планы, что сделано, что делается, какие то проблемы. 
Думаю, не стоит уделять на данном этапе усердия к ИИ. Мод интересен прежде всего для игры против оппонента(ов)!

Изменено пользователем Edward75

Northern Neighbour
В 28.04.2025 в 12:31, Zenvaro сказал:

Всем казачьим генералам дал способность "Казачий генерал", а не каждому своей фракции, чтоб не плясать с бубном и не искать нужного, особенно у белых востока их выбор крайне ограничен. В общем после казаки прямо заиграли новыми красками.

Спорно. По мне это излишнее упрощение . 

Все таки местечковый национализм у казаков присутствовал.

И на фоне поражений были примеры того как казаки отказывались подчиняться пришлым или вообще решением собрания офицеров меняли назначенного пришлого командира на своего. 


Northern Neighbour
В 28.04.2025 в 17:09, Zenvaro сказал:

Да, кстати, я понял, как пользоваться регистром RegInit. В принципе на AGE Wiki написано подробнее с примером о том, что это и зачем. В определениях. Просто понять не сразу получается.

 

Можете по подробнее и по простому объяснить назначение  регистров ? И примеры этого ? 


Zenvaro
12 часа назад, Northern Neighbour сказал:

Спорно. По мне это излишнее упрощение . 

Все таки местечковый национализм у казаков присутствовал.

И на фоне поражений были примеры того как казаки отказывались подчиняться пришлым или вообще решением собрания офицеров меняли назначенного пришлого командира на своего. 

Согласен. Но это, как и бывает иногда, игровое допущение. Если у деникинцев это еще прокатывает нормально, т.к. что кубанцев, что тем более донцов очень много, атерских отрядов не так много самих по себе и потому в принципе хватает командиров, то вот у восточных всё очень плохо. Там разновидностей казаков больше, чем самих казаков (шутка, конечно, но вы поняли). А если еще прибавить, что командиров могут еще и поубивать за несколько лет... Короче тут я сначала тоже включил историческую дотошность, но по прошествии времени открутил назад. Можно, конечно, выдать более гибкую систему дезертирства. Например "родной" казачий командир уменьшает на 75%, а неродной на 50. Но вот, что должны иметь возможность командовать все - это однозначно, иначе в какой-то момент вполне может просто некому будет командовать. Да и не преувеличивал бы я "национальную" принципиальность казаков. Мне кажется им все же важнее было, чтоб командир был желательно казак, но главное - популярный и удачливый. Такким могли всё простить. А от непопулярных, даже от своих, могли легко откреститься. Как пример, Калмыков возгавил уссурийских казков, будучи вообще терским.
 

12 часа назад, Northern Neighbour сказал:

Можете по подробнее и по простому объяснить назначение  регистров ? И примеры этого ? 


Регистры - это как бы переменные, в которые можно положить результат, который могут выдать всего несколько функций. А потом можно сравнивать, складывать, вычитать. Хороший пример есть в AGE Wiki из PON

SelectFaction = $ITA
SelectRegion = $Piemonte
StartEvent = evt_nam_ITA_Mission_LargestArmy_GoodProgress|10|2|evt_txt_ITA_Mission_LargestArmy_GoodProgress|Event-img_CMN_ArmySuccess1|$Piemonte|$Snd_ITA_AnthemWin
Conditions
MinDate = 1850/01/01
MaxDate = 1860/12/31
TurnIndex = 4
ActorEnabled = $gmaOptionNotify;ITA_Mission_LargestArmy
SelectFaction = $FRA
RegInit = 1
SelectSubUnits = Area $Continents_Europe;FactionTags FRA;Domains $Land
SelectFaction = $GER
RegInit = 2
SelectSubUnits = Area $Continents_Europe;FactionTags GER;Domains $Land
SelectFaction = $GBR
RegInit = 3
SelectSubUnits = Area $Continents_Europe;FactionTags GBR;Domains $Land
SelectFaction = $AUS
RegInit = 4
SelectSubUnits = Area $Continents_Europe;FactionTags AUS;Domains $Land
SelectFaction = $ITA
RegInit = 5
SelectSubUnits = Area $Continents_Europe;FactionTags ITA;Domains $Land
RegInit = 6
RegSum = Registry 1 2 3 4;Best 1
RegEval = 5;>;6
RegDeactivate = NULL
Actions
GenMsg
ChgEvtOccurs = evt_nam_ITA_Mission_LargestArmy_Tracker;ChgEventOccurs;1
EndEvent
Тут в чем суть, с помощью RegInit мы объявляем переменную и присваиваем ей имя в формате числа. 1, 2, 3 и т.д. После мы применяем один из методов, которые могут что-то выдать ,всего их 4, как пишут на вики.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Собственно то число, что вернет метод, будет положено в регистр. В примере сначала мы вычисляем количество отрядов у франции в Continents_Europe, и собственно кладем в регистр 1. Далее по аналогии вычисляем всех остальных, сохраняя в соответствующие регистры.
А потом мы можем проводить с ними манипуляции. Например RegSum может суммировать значения в выбранных регистрах. В данном случае выбрано Best 1, то есть он просто берет регистр, в котором лежит самое большое значение. Мог написать, к примеру Best 2, он бы выбрал 2 регистра с самыми большими значениями, а потом суммировать эти значения. Куда бы он положил результат? Вот тут я не точно знаю, непроверял. Но либо вы создадите для этого отдельный регистр опять же (как и сделано в примере), либо (проедположительно), если не создадите, то положит в последний, который был активирован.
Далее в примере сравнивается факктически количество итальянуих войск и количесвто войск самой большой армии из перечисенных. И если итальянцев больше, то запускаем ивент. А далее вырубаем режим регистров с помощью RegDeactivate. По идее он дективирует активный регистр и позволяет тем 4 командам и дальше работать, но теперь как обычно. Есть еще RegActivate, но по идее RegInit автоматически делаем регистр активным сразу после его создания, потому не видел, чтоб RegActivate использовали. Но, как я понимаю, он активирует деактивированный регистр, если надо. В общем вот так все и работает. Правда не проверял тонкости, так как не нужны пока были регистры. Но при случае может быть вот полезным

Zenvaro
В 28.04.2025 в 13:52, Northern Neighbour сказал:

А если у вас что добавить в  описание script-комманд  в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Есть еще такой момент, может быть полезным. Много в каких методах используется проверка на Friend фракцию. В игре всегда понимается, что отношения < 0 - враг, 0 <= и <=24 - нейтрал, а > 24 - друг. Причем речь именно только о том, как фракцию позиционирует движок. Как вы сами знаете, с какого уровня отношений будет доступен проход по территориям, снабжение и разведка - это отдельный вопрос и это настравивается в Settings. Так вот к чему я это все. В игре очень сложно проверить что-то про врага. Почти все проверки настроены на проверку принадлежности текущей фракции, может быть ее друзьям. А вот на нейтралов проверок нет вообще никаких. То есть проверить, что город принадлежит абстрактному нейтралу - нереально. Проверить, что врагу, казалось бы можно через НЕ фракции или ее друзям. Но опять же по дефолту нейтралы тоже попадают во врагов, что иногда является огромной разницей, особенно для ИИ. Так вот я сам длля себя решил, что все условно нейтральные фракции будут у меня не ниже 25 отношений, чтобы они считались дружественными. И получается теперь все проверки делятся на является текцщей фракцией (с надстройкой является ли невраждебной), либо  является враждебной (либо без надстройки не является текущей фракцией). А уж про снабжение и проходу по территориям - можно вполне настроить как угодно. Я пока думаю поставить 25 - проход, 50 - снабжение, 100 - разведданные. Таким образом если вдруг случится так, что какие-то пару регионов захватит нейтрал - остальные не будут вокруг них водить хороводы или не окажутся вообще запертыми в кольце, из которого нельзя выбраться (понимаю, что так можно шариться по территоирям потенциального противника, но ИИ можно прописать не делать этого с помощью локальных интересов 1, а игроку ограничение в виде "не заходить в такую-то арею, иначе война", ну или если сколько-то ходов находится на территории ареи. Ну в общем вариантов много, главное этот тупняк закончится.). Далее есть уровень снабжения, это я бы поставил обеим белым фракциям, потому как в теории они могут пересекаться и думаю уж одни других при случае не кинули бы на голодную смерть. Опять же чтоб не злоупотребляли - прописываются локальные интересы. Я проверил, работают они весьма неплохо. В том смысле, что нет сейчас такого, что если фракции имеют проход и снабжение, то они "живут" друг у друга. У них и своих дел хватает. У меня личн осо снабжением были проблемы на Кавказе, т.к. там и южане, и отдельно восточные под командованием Бичерахова, и вот тут начиналась битва за еду. Ну или в Средней Азии. Короче полезная штука, которая при необходимости дает проход, при необходимости даже ресурсы, но разведданные дают только в самом конце. Например при соединении белых или когда это действительно близкие страны типа Эстонии и Латвии. Опять же можно сказать, что чисто дипломатически не очень логично, что мол сначала можн оподелиться разведкой, потом уже припасами, а потом уже разрешить проход по территории, например, но опять же у нас тут не заседание дипломатов, а гражданская война, где отношения могут менять каждый день, а о каких-то правах не особо кто-то спрашивает, так что мне кажется такой вариант лучше всего для логики самой игры, и чтобы не было глупостей чисто из-за подобных ограничений, будь то невозможность пройти через какую-то деревню или будь то голодная смерть, будучи зажатым в угол без возможности расширения.


Andrey1979

Доброго времени суток всем!

Подскажите пожалуйста, работа над модом ещё ведется или уже нет?


Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   Вы не можете вставлять картинки напрямую. Загрузите или вставьте их через URL.

  • Ответы 156
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 13312

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Zenvaro

Что ж, думаю, что пора создать отдельную тему для нового мода, чтобы не захламлять другие ветки. Речь о моде на движке To End All Wars, но с основой из Revolution Under Siege Gold. Также будут использ

Zenvaro

Практически полностью таки донскую армию для компании лета 1918го доделал (будущие мелкие корректировки всегда возможны). Вообще, конечно, пришлось запариться и несколько упростить все, т.к. сложно не

Stratman

Сначала скажу, что общая задумка мода впечатляет! Дай Бог вам терпения, чтобы воплотить это виденье в жизнь. По поводу сценариев: хотелось бы иметь сквозной сценарий с 17-го по 23-й, начиная с Ле

Zenvaro

Всё же решил обновить панель результатов боя в стилистике RUS.

Zenvaro

Здравствуйте. Сделал некоторый перерыв (фигачить без остановки сил все равно не хватает и приходится делать иногда перерывы на пару недель, чтоб передохнуть и собраться с силами). Со следующей недели

Zenvaro

Что ж, работа идет. Для начала немного чехословаков, которые готовятся штурмовать Самару.

Zenvaro

По дате даже примерно подсказать не могу. Работы очень много. Идет куда тяжелее и дольше, чем в прошлый раз, так как подход более детальный, масштабный, обстоятельный. Вот даже взять  такую простую ве

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • Flater
    • alexis
    • СУЛАРИУС
×
×
  • Создать...