Перейти к содержимому
Strategium.ru

Пополнение и формирование войск (вкладка F2)


Northern Neighbour

Рекомендованные сообщения

Northern Neighbour
(изменено)

 

 

В играх Ageod любой отряд (unit ) присутствующий на карте  состоит из боевых частей (element ) , небольших неделимых подразделений, видимых в правом нижнем углу экрана в Панели Подразделений в виде отдельных строк со своей иконкой НАТО  типа войск и названием . 

 

Чаще всего отряд состоит  из нескольких частей но иногда бывают и отряды из  только одной части . 

 

Часть(element) состоит войск одного рода  (люди(пехота) / лошади / орудия )  и имеет силу (численность) заданную в hits . Hits это главный параметр войск используемый движком для расчета боев , силы войск, потерь, потребляемых припасов и т.п. Число hits у войск каждого типа войск задано в их файлах Models. 

 

Для удобства восприятия игроками в файлах Models каждого типа войск задано значение людей/лощадей /орудий в одном hits (конкретно для данного типа войск) .

В среднем для пехотных частей один element имеет силу 10 hits , а каждый hits равен 100 чел. То есть одна пехотная часть (element) имеет численность в 1000 чел.(но конечно в реальности это сильно варьируется) . 

 

В боях , от голода и эпидемий войска несут потери (считаемые игрой только в hits). Любая боевая часть может потерять часть своих hits ,  и тогда ее иконка будет частично закрашена красным (в зависимости от степени потерь). Полностью закрашенная красным иконка элемента - означает почти полностью уничтоженную воинскую часть . 

 Если же часть полностью уничтожена то ее element вообще исчезнет из состава отряда . 

 

На вкладке гросбуха , чаще всего это вкладка  F2, вы можете пополнить понесённые потери войска или же набрать совершенно новые войска. 

 

Существуют два типа вкладок Пополнения и Набора Войск:

 

 

 

rulRPLCategories = 

 = 0 Вид панели пополнения войск (F2) разделены по категориям , как в RUS)

Если =1 - то панель Пополнения Войск (F2) не разделена по категориям , 

 

 

inoNewMilitaryProdScreen 

 

если =1 использует MilitaryProd.dfm,   ( ручной выбор количества читов (маршюрот) пополнения войск ( как в RUS)
                                                                                                              если =2 использует новый ReinforceReplace.dfm ( более упрощенная панель Пополнения войск )     

 

 

Спойлер

, где вы можете только наблюдать имеющиеся резервы для пополнения . А добавление пополнений происходит автоматически (по эвениам) или косвенно (через принятия соответствующих указов на др. вкладках) 

 

413.png

 

 

 

Спойлер

, где игрок сам может задавать количество пополнений для каждого типа войск. Но можно получить это ИИ , задав только  коэффициент пополнения. 

 

IMG_3541.JPG

 

 

 

 

 

Спойлер

 

 

 

ss_88918c3f965eddba145a5e7688d8e076d8a5c

 

 

 

 

 

 

 

На правой части экрана новой  вкладки вы видите иконки каждого типа войск .

 

Цифра над иконкой показывает количество повреждений (число hits которых не хватает вашим войскам для полного состава). 

 

Восклицательные знаки или красный шрифт указывают на то  что у вас много истощенных элементов, которые могут быть быстро  уничтожены полностью., поэтому лучше постараться восполнить их, если возможно, купив chip пополнения. .

 

 

 

 

 

Цифра под иконкой показывает имеющиеся у вас в резерве число chit (маршевых рот пополнения) данного  типа войск которые могут быть использованы для пополнения ваших пострадавших войск.

 

Для восстановления полностью уничтоженного element расходуется целый  1 chit.

 

Для воспаления частичных потерь element  - chit расходуется только иногда . 

 

Как это работает:

 

предположим, ваш элемент повреждён на 60%.При наличии chit для этого элемента, бросается кубик с вероятностью 30% (1/2 от 60). Если выпадает 30% - 1 chit расходуется полностью , в противном случае он остаётся неиспользованным.

 

90% урона element  приведут к 45% вероятности расхода chit  и т. д. 

 

Например:

элемент линейной пехоты (полк) может содержать до 20 hits. Каждый раза, когда для этого элемента  нужно восполнить потерю 1 hits -  делается бросок кубика d20 (20-гранный кубик). Если выпадает 20, жетон удаляется. Это означает, что статистически вы можете использовать chit пополнения  линейной пехоты 20 раз.

 

 

Таким образом есть вероятность что 1 chit будет израсходован на восполнение  1 hits или же восполнить и  1000 hits потерь . 

 

Но на форуме Ageod высчитали среднего количества hits которое может восполнить 1 chit пополнения :

 

  • Элитная пехота, регулярная пехота и кавалерия: 20 hits в 1  chit
    . Легкая пехота, добровольцы и ополчение: 15 hits в 1  chit
    Снайперы и рейнджеры: 10 hits в 1  chit
    Легкая и средняя артиллерия: 8 hits в 1  chit
    Тяжелая артиллерия: 9 hits в 1  chit
  •  

То есть каждый chit пополнения может заменить в среднем  вдвое больше hits , чем имеется  hits в  element данного типа войск. И восполнение небольших  потерь гораздо выгоднее чем восстановление полностью уничтоженного element. 

 

 

 

 

 

Для добавления chit вам нужно кликнуть ЛКМ  по  нужной  иконке, столько раз сколько chit вам надо ,  при этом в открывшемся всплывающем экране будет показана стоимость добавления одного  chit данного типа войск(в призывниках, деньгах и военном снаряжении (WS)) .

Если вы в процессе хода передумали , то можно удалить добавленные недавно  chit - кликнув по иконке ЛКМ ,столько раз сколько chit вы хотите убрать из заказа. 

 

Цитата

Часть истощения и боевых потерь, понесенных на поле боя, также возвращается в пул пополнения. Это частично представляет собой раненых солдат, возвращающихся в строй, и отставших, воссоединяющихся со своими подразделениями. Количество рот призывников, возвращаемых в резерв, следующее:

1/3 боевых потерь возвращается в резерв в виде рот призывников,
2/3 потерь от истощения возвращаются в резерв в виде рот призывников.

 

 

 

 

 

 

Цитата

 Восстановление целого уничтоженного element потребляет целый chit .

 

Многие юниты начинают игру с отсутствующими элементами (обозначенными белым шевроном вдоль левого края изображения юнита в поле юнита)- изображая нехватку солдат в новых подразделениях. 

Для их наполнения до полной численности тоже расходуются chits. 

 

Восстановление уничтоженного корабля в эскадре - всегда стоит 1 chit данного типа кораблей. 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour

Northern Neighbour
(изменено)

Чтобы отряд, понесший потери , мог получить  пополнение,  он должен оставаться неподвижным в течение полного игрового хода. Количество hits, которое отряд может поглотить (в процентах от его полной численности), зависит от типа местности, которую он занимает, следующим образом:
 

  • 10%: юнит в регионе с неосаждённым town,
    20%: юнит в регионе с неосаждённым city .

  • Минимальный требуемый уровень города задаётся в файле структуры City.str каждой игры параметром RplMinLevel:
    • BoA = 2
      AACW = 2
      NCP = 1
      WIA = 2
      RoP = 2
    •  
    30%: Наземный юнит в регионе с неосажденным депо.

 

Эти проценты не суммируются , то есть юнит с полной силой 27 hits может восстановить в депо 9 hits за ход. 
 

  • 5% за уровень порта: военно-морской юнит в гавани (предназначен для ремонта поврежденных кораблей).
    Минимально требуемый уровень порта задается в файле структуры Harbor.str каждой игры параметром RplMinLevel:
    Все игры = 3 (по состоянию на 2010 г. 

 

Если в настройках используется  «Расширенное Истощение (Advanced

Attritionn) (или Historical Attrition) - юниты  должны находиться в сооружении  дружественного depot (складе, магазине)  для получения пополнения.

 

 

 

Восстановление полностью уничтоженного element в отряде также,  зависимости от настроек,    может происходить только в депо. Если chit на всех недостаточно, приоритет имеют юниты в пассивном состоянии и внутри сооружения.

 

Следующие юниты не могут получать замены:
 

  • подразделения, которые в настоящее время находятся в полном составе,

  • подразделения типа, отличного от доступного набора пополнений ,

  • подразделения другой национальности, чем доступно набор пополнений ,

  • подразделения, которые переместились независимо от занимаемой ими территории,

  • подразделения, которые осаждены (если только они не находятся в незаблокированной гавани),

 

 

Приоритет юнитов, получающих пополнения.

Пополнения не добавляются детерминированно, то есть от меньшего номера региона к большему и т. д. Происходит взвешенная рандомизация. Но есть факторы, влияющие на шансы получить пополнения, поэтому некоторые юниты часто получают их раньше других.

Во-первых, это позиция:

Сначала будут проверены все  юниты в пассивном построении , затем в оборонительном  а затем в   наступательном. 


Затем, для определенного типа позиции, у вас будет гораздо больше шансов получить пополнение, если вы находитесь в регионе с высоким запасом снабжения...


И затем ваши шансы увеличиваются, если вы являетесь «боевым юнитом». Ваш шанс пропорционален значению обнаружения, умноженному на значение скрытности юнита.

Это может показаться странным критерием, но, как правило, он дает хорошие результаты. Качественные юниты, такие как рейнджеры и т. д., будут получать пополнения раньше линейных юнитов, а линейные юниты — раньше ополчения.

 


Заметки о стратегии
 

  • Большинство игроков считают, что на ранних этапах войны chit пополнения важнее новых юнитов. Игра обычно начинается с ожесточённых боёв в Вирджинии, и многие юниты начинают с недостающими элементами, поэтому chit пополнения нужны как можно раньше. Новые юниты строятся несколько ходов и должны быть перемещены на фронт, в то время как юниты, получающие пополнения, доступны уже на следующий ход, поэтому техника, поступающая в игру через пополнение, становится доступной в бою раньше и в лучшей позиции.
  •  
  • Недостаточно укомплектованные элементы склонны к поломкам в бою и подвергаются большему риску полного уничтожения, поэтому полученные в бою попадания следует быстро восполнять.
  •  
  • «Добровольческие бригады» часто не имеют элементов лёгкой пехоты на старте, но новички часто не понимают, что именно этот chit нужен. Многие игроки рекомендуют отказаться от дорогостоящих chit, таких как тяжёлая артиллерия или снабжение, в начале игры, чтобы сэкономить деньги.
  •  
  • Красная полоса на иконки юнита на  карты показывает что  не хватает у отряда element , красная полоса на иконки юнита в нижней панели  указывает на необходимость восстановления hits.
Изменено пользователем Northern Neighbour

Northern Neighbour
(изменено)

 

Оказался неправ

 

Вторая строка всплывающего меню 

Максимально допустимое кол-во - 

показывает максимальное количество chits (рот пополнения)  данного типа войск , которые вы можете сейчас создать.  Без учета наличия у вас  ресурсов на их создание , то есть фактически  часто вы сможете создать меньше. 

И это значение равно  числу элементов данного типа войск - имеющихся  у вас на карте. То есть создать рот пополнения вы можете ровно столько , сколько  у вас элементов ( данного типа) у вас  уже есть . 

 

 

И еще заметил что в иконки типов войск появляются на этой панели только для юнитов которые есть у вас на карте . Так что если у вас нет какого то типа войск - при заказе нового  соединения (с данным типом войск в составе) - его иконка тут же появляется в Панели Пополнений . 

Изменено пользователем Northern Neighbour

Northern Neighbour

RplUsage - параметр в файлах Models , задающий количество chits пополнений , необходимых для восстановления уничтоженного элемента данной модели. 

 

Обычно RplUsage = 1 , то есть для восстановления 1 элемента нужно потратить 1 chit . Но если RplUsage =2 то тогда восстановление 1 элемента потребует 2 chits. 


Stratman
В 11.08.2025 в 09:20, Northern Neighbour сказал:

Непонятен момент отличия полностью закрашеного красным element от полностью уничтоженного и исчезшено из состава отряда ? 

Полностью закрашенный красным элемент имеет еще ненулевое количество солдат в своем составе (обычно 50 чел) и может впоследствии восстановиться за счет пополнений. Но как только полученные hits (в бою, или из-за истощения) реально обнуляют личный состав элемента, он навсегда удаляется из игры.   


Northern Neighbour
1 час назад, Stratman сказал:

. Но как только полученные hits (в бою, или из-за истощения) реально обнуляют личный состав элемента, он навсегда удаляется из игры.   

Нет - это вы имеете в виду если  унечтожен весь отряд (unit).

А уничтоженный элемент спокойно восстанавливается так же как и hits. 

 

Спасибо за разъяснение разницы между полностью красным и уничтоженным элементом, добавлю эту информацию в шапку.  


Stratman
(изменено)
2 часа назад, Northern Neighbour сказал:

Нет - это вы имеете в виду если  унечтожен весь отряд (unit).

А уничтоженный элемент спокойно восстанавливается так же как и hits. 

да! Вспомнил, что в PON действительно мои разбитые корпуса, имеющие даже одни только орудия, полностью восстанавливались.

А вот в RUS, если я не ошибаюсь конечно, уничтоженные элементы пропадали навсегда.

 

Изменено пользователем Stratman

Northern Neighbour

@Stratman  -

я оказался неправ 

Данная строка  всплывающего меню показывает именно Максимальное количество chit которые вы можете создать . 

Ну при этом - оно же равно числу элементов данного типа на карте. 

 


Northern Neighbour
(изменено)

@Stratman -  по поводу деталей  механизма бросания кубиков , для определения расхода 1 chit на воспалнению одного или нескольких hits в элементе, у вас нет идей ? 

 

Из одного описания на ageod-forum Я понял что берется "кубик" с числом граней А,  равным числу hits в полном элементе данного типа (прописанный в его модели). И если выпадает грань с числом А то chit расходуется полностью , во всех других случаях chit остаётся целым ? И это разумно - чем больше hits в элементе тем меньше шанс полностью истратить chit на восстановление 1 hits в нем. 

 

но везде говориться что в среднем 1 chit восстанавливает в два раза больше hits чем hits в элементе. То есть число граней у кубика должно быть А×2 ? 

 

 

Но как тогда реализовано восстановление нескольких hits в элементе ? Каждый раз новый бросок "кубика" ? 

 

Но что тогда означает такое описание процесса на ageod-forum: 

 

предположим, ваш элемент повреждён на 60%.При наличии chit для этого элемента, бросается кубик с вероятностью 30% (1/2 от 60). Если выпадает 30% - 1 chit расходуется полностью , в противном случае он остаётся неиспользованным.

90% урона element  приведут к 45% вероятности расхода chit  и т. д. 

 

Но ведь выше сказано что максимально за 1 ход элемент  может восстановить не более 30% от полного числа hits?  

 

 

 

 

То есть если бросок кубика всегда производится для восстановления 1 hits то тогда максимально он может быть совершен 7 раз для восстановления 30% от полной численности элемента в 20 hits ( с шансом расхода chit в каждом броске в 2.5% )- и тогда не важно столь важно  сколько общих потерь имеет элемент - шансы потерять chit все равно 2.5%×7 ( явно формула сильно сложнее, я  считаю примерно ) , то есть не очень велики ?  

Изменено пользователем Northern Neighbour

Stratman
2 часа назад, Northern Neighbour сказал:

@Stratman -  по поводу деталей  механизма бросания кубиков , для определения расхода 1 chit на воспалнению одного или нескольких hits в элементе, у вас нет идей ? 

 

В мануалах об этой механике сказано лишь то, что расчеты пополнения элементов читами происходят внутри самого игрового движка и они не видны игроку.

 

Из текста, приведенного вами выше, я понял эту механику таким образом: частично поврежденный элемент может восстановиться или по цене 1-го чита, или "бесплатно" - чем менее элемент поврежден, тем выше шанс, что чит не будет потрачен. 

 

А вот сколько времени потребуется на пополнение элемента до 100% состава - это уже другая механика, также описанная вами выше подробно. 

Так что здесь нет противоречий, это две механики, работающие параллельно.


Northern Neighbour
(изменено)
50 минут назад, Stratman сказал:

или "бесплатно" - чем менее элемент поврежден, тем выше шанс, что чит не будет потрачен. 

 

Вот это я и пытаюсь в целом понять. 

Если проверка проходит для восстановления каждого hits отдельно , то тогда не важно сколько повреждений имеет элемент.

Хотя , с другой стороны если нужно восстановить 7 повреждений  и пройти 7 проверок - то общий  шанс потратить chit будет конечно больше. 

 

Меня интересует вопрос - насколько велики шансы потратить chit для восстановления сильно поврежденного элемента ? 

 

 

Попробую покопаться в декомпелированных файлах движка , может найду там сам  процесс, что бы закончить эти многолетние споры на ageod-forum. 

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour

Stratman
2 часа назад, Northern Neighbour сказал:

Если проверка проходит для восстановления каждого hits отдельно , то тогда не важно сколько повреждений имеет элемент.

Хотя , с другой стороны если нужно восстановить 7 повреждений  и пройти 7 проверок - то общий  шанс потратить chit будет конечно больше. 

Как я понял из описания выше, кубик бросается всего лишь раз на каждый поврежденный элемент, до которого доходит очередь на пополнение. В зависимости от степени потерь элемента и результата броска определяется - будет ли потрачен чит на его полное восстановление, или нет.

Затем происходит восстановление элемента с известной скоростью в зависимости от внешних условий (вот этот момент точно описан в мануале).

Если данный элемент в составе юнита вдруг начинает перемещение, то его пополнение прекращается. Однако, когда юнит остановится и снова запустится процесс  пополнения элемента, то (вот это мое предположение!) заново будет бросаться кубик, определяя шансы на использование для этого еще одного чита, или нет.

2 часа назад, Northern Neighbour сказал:

Попробую покопаться в декомпелированных файлах движка , может найду там сам  процесс, что бы закончить эти многолетние споры на ageod-forum. 

В том то все и дело, что так как этот момент не описан в мануале, и, скорее всего не описан в AGEWIKI, то игроки на форуме вынуждены строить свои версии происходящего, обсуждением которых мы сейчас и занимаемся.:)


Stratman
(изменено)
2 часа назад, Northern Neighbour сказал:

Если проверка проходит для восстановления каждого hits отдельно , то тогда не важно сколько повреждений имеет элемент.

То есть я уточню: проверка проходит отдельно для каждого элемента, а не для каждого потерянного им хита. Количество потерянных хитов будет определять - потрачен ли будет чит на полное восстановление элемента, и как долго данный элемент будет восстанавливаться до 100%.

Изменено пользователем Stratman

Northern Neighbour

Hits

 

Зависит от параметра MenPerHit ( HorsesPerHit ,VehiclesPerHit, GunsPerHit , PlanesPerHit, ArmouredPerHit , HitsPerShip ) характеристики конкретного подразделения в его  файле mdl.   (Сообщаемое «количество мужчин» происходит от количества попаданий ( сердец ) элемента, умноженных на фиксированный множитель, который варьируется в зависимости от типа юнита.

 

Chit

 

cbtMenPerConscriptPt  - число человек в призывной единице.

 


Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   Вы не можете вставлять картинки напрямую. Загрузите или вставьте их через URL.

  • Ответы 14
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 551

Лучшие авторы в этой теме

  • Northern Neighbour

    10

  • Stratman

    5

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Northern Neighbour

В играх Ageod любой отряд (unit ) присутствующий на карте  состоит из боевых частей (element ) , небольших неделимых подразделений, видимых в правом нижнем углу экрана в Панели Подразделений в виде от

Northern Neighbour

Чтобы отряд, понесший потери , мог получить  пополнение,  он должен оставаться неподвижным в течение полного игрового хода. Количество hits, которое отряд может поглотить (в процентах от его полной чи

Northern Neighbour

Оказался неправ :    Вторая строка всплывающего меню  Максимально допустимое кол-во -  показывает максимальное количество chits (рот пополнения)  данного типа войск , которые вы мо

Northern Neighbour

RplUsage - параметр в файлах Models , задающий количество chits пополнений , необходимых для восстановления уничтоженного элемента данной модели.    Обычно RplUsage = 1 , то есть для восстан

Stratman

Полностью закрашенный красным элемент имеет еще ненулевое количество солдат в своем составе (обычно 50 чел) и может впоследствии восстановиться за счет пополнений. Но как только полученные hits (в бою

Stratman

В мануалах об этой механике сказано лишь то, что расчеты пополнения элементов читами происходят внутри самого игрового движка и они не видны игроку.   Из текста, приведенного вами выше, я по

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • alexis
×
×
  • Создать...