Перейти к содержимому
Strategium.ru
    Реклама: ИП Райхерт Карина Андреевна ИНН 346001991373 erid: 2VtzqvTcDga

AdvCivSas mod for Civ IV Beyond the Sword


kuzmich774

Рекомендованные сообщения

kuzmich774

   3-WJY8-Os-Gy-HTWlc-MVyu-DU-0-vib6b-e.jpg

 

Этот мод (AdvCiv-SAS (Простая продвинутая стратегия)) основан на Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . , поскольку это последняя версия Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  на данный момент. Тема обсуждения AdvCiv-SAS находится Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  .

Основные изменения, вносимые этим модом, на данный момент заключаются в переработке ИИ, чтобы сделать его гораздо более эффективным, особенно его рабочих и поселенцев, а также в том, чтобы ИИ в целом был максимально приспособленным и ориентированным на эффективность. Были внесены значительные изменения, в остальном оставаясь в рамках базовой версии AdvCiv, но с упором на историческую достоверность, игровой баланс и, в частности, на переработку пользовательского интерфейса в Sevopedia. В целом, добавление контента минимально, на данный момент в основном в эпоху будущего, а также кое-где (например, новый бонус верблюда или новая играбельная цивилизация Королевство Бенин). Мы стремимся снизить штрафы за гандикап от базовых значений AdvCiv, одновременно значительно усложнив игру на всех уровнях сложности за счет повышения уровня ИИ. Этот мод очень сложный. Для плавного и беззаботного игрового процесса рассмотрите возможность снижения сложности/гандикапа как минимум на 2 уровня от вашего обычного уровня.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Значительно более сильный ИИ с версии 4986 и множество других изменений.


Обновлен новый стабильный релиз с AdvCiv-SAS 4986 до AdvCiv 5030!

Много изменений по сравнению с 4986 (немного перефразирует написанное здесь, но, надеюсь, полезно для ясности или справки, но в любом случае и т. д.):

- Гораздо более сильный/эффективный ИИ, чем в AdvCiv-SAS 4986 (полная эвакуация обреченных городов, раннее разрушение далеких городов, исправление/улучшение приоритета зданий счастья при необходимости, экстренный мир при угрозе множественных войн, лучшая оценка бонусов с низкой ценностью (например, свинья = 1 здоровье < пшеница = 2 здоровья (один из зернохранилища)), лучший/более разнообразный военный состав (в частности, уменьшена избыточная осада, больше внимания уделяется атакующим юнитам после удовлетворения минимальных потребностей в обороне, борьба с избытком очень дешевых ранних юнитов (в частности, древних булавочников как очень неэффективных)) с различными настройками, добавлен iAIObjective к ключевым стратегическим бонусам (на данный момент медь, железо, лошадь, верблюд, низкая ценность слонов для окна боевых слонов, алюминий, уран) с новой логикой ИИ поверх существующей в других областях для этого режима (которая была 0 в базовой advciv, хотя я не ошибаюсь), теперь также в приоритетах заселения, рабочих клетках (сначала улучшите ее), торговля лучше/умнее (например Лошадь ценна в средневековую эпоху, если у нас есть железо, но не в классическую эпоху, если у нас есть слоны, и не в эпоху Возрождения, даже если у нас есть железо (новые юниты — запасной вариант (пушки, мушкеты и т. д., если таковые имеются))

- скорректированы временные линии для каждой скорости игры: более медленное/длительное Средневековье (было слишком коротким, чтобы юниты могли проявить себя во всей красе, если можно так выразиться) и поздняя индустриальная эпоха. В частности, GAMESPEED_MARATHON уменьшен с 1250 ходов в базовой версии advciv до 1000 ходов в advciv-sas.

- исправлены затраты на технологии, чтобы соответствовать удалению модификаторов эпохи (использовалась старая логика, поэтому затраты были слишком высокими)

- оптимизация производительности

- Изменения баланса и переработка: новые типы боевых юнитов, заменяющие UNITCOMBAT_MELEE: UNITCOMBAT_MELEE_POLEARM (копья, пики и т. д.) и UNITCOMBAT_MELEE_SHOCK (топоры, мечи, булавы и т. д.). В продолжение предыдущего разделения UNITCOMBAT_MOUNTED на UNITCOMBAT_MELEE и UNITCOMBAT_RANGED, которое позволяло пикинёрам быть сильными против рыцарских отрядов, но не против кирасиров, что было бессмысленно, новое разделение UNITCOMBAT_MELEE позволяет, например, топорникам быть едва сильнее мечников, против гораздо более сильных, что было слишком перекошено (но они по-прежнему остаются сильными против алебард), и многое другое. Переработаны и усилены отряды копейщиков.

- изменения юнитов, специфичные для цивилизации: mongol_keshik заменен на mongol_khishigten (основан на конном рыцаре, лучше вписывается в сроки геров и исторически более точен), а english_redcoat на english_yeoman_archer (основан на арбалетчике, лучше соответствует оборонительному профилю Английской империи, хорошее укрытие, если нет бонуса на ранней стадии)

- Более точная настройка стоимости молота. Теперь стоимость молота за единицу больше не округляется до ближайшего кратного 5 для игрока-человека, как в базовой версии AdvCiv: например, стоимость мечника увеличена до 42 (кстати, xD, если можно так выразиться, но в любом случае и т.д.) и остаётся 42, а не 40 (а 43 не становится 45). Это более справедливо по отношению к ИИ, у которого этого не было, и приводило к несоответствию стоимости даже при одинаковом гандикапе, если эти значения кратны не 5. Теперь это исправлено/улучшено. Также обеспечивается более точный баланс, особенно для ранних юнитов (древние булавочники стоили 18, а не округляются до 20).

- исправления ошибок и улучшения

- новый файл GlobalDefines_advciv_sas.xml с некоторыми настройками, которые теперь можно настраивать в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

- Улучшения пользовательского интерфейса: в частности, в акциях sevopedia (теперь отображается список всех юнитов и список всех зданий, для которых эта акция бесплатна), а также в гражданских моделях sevopedia (также отображается список всех лидеров, у которых данная модель является любимой) и улучшен и переработан код.

- 48 DLL цивилизаций теперь включены

- различные другие улучшения и исправления

Настоятельно рекомендуется обновиться до этой новой версии, если вы используете 4986 или старую версию.

для получения полной информации об изменениях см.: история коммитов с AdvCiv-SAS 4986 по 5030, доступная для просмотра на Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  или на Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


kuzmich774

                                    pZjFrF.jpg

 

Гораздо более сильный ИИ, чем в AdvCiv-SAS 5055, в частности, он должен быть гораздо более устойчивым к снежному кому и лучше защищаться и переходить к поздней игре, из-за чего игры в целом становятся более напряженными и сложнее определить победителя на ранних этапах:

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. от 31.10.2025

 

 

  • улучшена эффективность работы ИИ-сотрудников (применяет логику «1 работник на плитку» к большему количеству функций, пытается улучшить города в большем количестве случаев, а не простаивает) и уменьшено количество парковок в городах,
  • увеличить порог осады до эпохи Возрождения, если у нас нет ключевого стратегического бонуса (на данный момент железо, медь, лошади, верблюды, слоны) (нам нужно больше катапульт и требушетов, если у нас нет ключевого стратегического бонуса, помогает снизить спам длинных луков и сделать успешный рывок длинных луков + катапульты +/- требушетов)
  • заставить одного художника, если у нас нет BFC и городская культура за ход низкая, пока мы ее не получим, в CvCity::doTurn
  • принудительное применение buildingclass_harbor, если город находится на побережье (океан) и мало еды за ход (в любом случае настраивается в sas defines ( Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  ) и т. д.)
  • Добавьте здания экстренной обороны, которые будут строиться с наивысшим приоритетом при достаточно высоком риске вторжения в CvCity::doTurn: Похоже, это приводит к значительному усложнению снежного кома в автоигре и значительному увеличению продолжительности игры. Побочным эффектом также является небольшое снижение количества юнитов, что должно немного улучшить экономику и риск банкротства. Это изменение должно сделать игроков ИИ особенно сильными, по крайней мере, так кажется в автоигре.
  • сделать оценку важности юнитов, специфичную для цивилизации, более низкой и настраиваемой, а также внести другие изменения или исправления: решает проблему, когда ИИ Японии слишком полагался на самураев, когда были доступны рыцарские отряды, и теперь это можно настраивать в определениях SAS.
  • улучшить выбор повышения ИИ (например, более ограничительное повышение силы городских рейдеров (если мы слабее и т. д.), добавить оптимальную поддержку повышения военно-морских подразделений, перенести некоторые/несколько настроек в определения SAS, добавить поддержку боевых повышений и/или тому подобное, а также другие исправления и настройки и т. д.)
  • Исправлена/решена проблема, из-за которой поселенцы ИИ слишком долго оставались на стоянке в городах, когда это было бы достаточно безопасно или достаточно срочно, чтобы этого не делать (например, в некоторых случаях 3 города на 100-м ходу против 1 города на 100-м ходу, что было крайне плохо)
  • ИИ теперь отдаёт предпочтение специалисту по военному инструктору, а не великому полководцу, поскольку он гораздо сильнее и лучше масштабируется на поздних этапах игры: добавлена логика, которая постепенно отдаёт предпочтение городам с тремя лучшими молотами, особенно если у них есть или они строят здание с героическим эффектом. Также снято ограничение на количество военных инструкторов в городе. Это должно привести к значительному усилению ИИ.

– Значительно снижена стоимость большинства чудес (например, 275->225, 525->425, 900->625-650 и т. д.): они были слишком дорогими, чтобы стать значимой стратегической альтернативой простому спаму юнитов. Надеемся, это должно снизить число ранних банкротств и привести к повышению эффективности экономики и ускорению темпов развития технологий.

- Множество других изменений баланса (неполный список):

  • Увеличен отрицательный эффект TECH_DEPOPULATION на здоровье и счастье с -6 до -8. Скорректирован и перебалансирован прирост здоровья и счастья от других технологий будущих эпох. В сумме он составляет +8 / +8 к здоровью / счастью. Эффекты перемещены так, чтобы они в основном применялись в более поздних технологиях для повышения их стратегической важности. Также скорректированы особенности технологий и т.п. (если таковые имеются), чтобы соответствовать этим изменениям.
  • Постройки, характерные для варварской цивилизации, можно захватить (`iConquestProb`) с вероятностью, вдвое меньшей, чем у обычных зданий (поскольку их города в целом проще и риск захвата ниже, это компенсирует ситуацию). См. Sevopedia/XML.
  • Эффект iUnhealthyPopulationModifier для BUILDING_PUBLIC_TRANSPORTATION увеличен с -15 до -20, стоимость увеличена с 150 до 200.
  • поменять местами требования к технологиям BUILDING_PENTAGON и BUILDING_EIFFEL_TOWER, чтобы обеспечить большую историческую точность в хронологии технологического дерева,
  • переместить BUILDING_THREE_GORGES_DAM в TECH_MARINE_TECHNOLOGY

- (Гораздо лучше) Логика дополнительных сборок теперь полностью настраивается в определениях SAS, а также рефакторинге/улучшении кода и т. д.

- исправить/настроить неверную информацию о ледяной шапке в sevopedia, а также информацию о панелях вершин рельефа и/или подобных подразделений

- перенесено больше настроек в определения SAS

- многочисленные оптимизации производительности и кода/рефакторинга

- Включено 48 DLL цивилизаций, соответствующих этим изменениям.

- обновление документации и другие улучшения и исправления

Рекомендуется обновиться до этой новой версии, если вы используете 5055 или более старую версию.

для получения полной информации об изменениях см.: история коммитов с AdvCiv-SAS 5055 по 5082, доступная для просмотра на Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  или на Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


kuzmich774

                       pZjFrF.jpg

 

AdvCivSas 5160

 

Значительно более мощный ИИ с момента выхода AdvCiv-SAS 5082, а также переработанное древо технологий и гражданские модели для повышения баланса и универсальности (новые стратегические возможности), а также обновления качества жизни (включая новые удобные для людей опции, такие как автохудожник для BFC, отсутствие автограждан в городах и т. д.)

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Другие изменения:

 

- Значительно более сильный ИИ:

  • увеличение готовности строить здание с героическим эпическим эффектом, даже если опасность умеренная (более рискованно в краткосрочной перспективе, так как у нас будет меньше юнитов, но лучше в долгосрочной, так как у нас будет меньше юнитов в начале -> лучшая экономика + лучшее масштабирование в середине/конце игры, так как мы сможем производить больше и иметь более сильную армию, когда наша экономика сможет с этим справиться).
  • Исправлена проблема, из-за которой ИИ автоматически выбирал/переоценивал бывшую модель civic_emancipation (или любую модель с iCivicPercentAnger) только потому, что она есть у других соперников, независимо от того, насколько хороша сама модель (бывшая модель civic_emancipation была очень слабой, но всё равно выбиралась ИИ).
  • уменьшить чрезмерные колебания Civic, добавив требование к минимальному проценту резерва перед переключением Civic (например, Civic должен быть как минимум на 10% лучше предыдущего, иначе мы не будем переключаться)
  • Исправлена проблема, из-за которой гражданские модели, дающие специалистам дополнительную торговлю, почти никогда не выбирались на протяжении всей игры (например, civic_heridetary_rule), путем повышения ценности торговли на специалиста: это приводит к гораздо более разнообразному выбору гражданских моделей ИИ.
  • Исправлен и улучшен ИИ-спам пикинеров и других сухопутных боевых подразделений в эпоху возрождения+ (был крайне неэффективен и неэффективен в военном и экономическом плане).
  • обесценивать исследования технологий, которые уже известны нашему вассалу(ам) или господину, поскольку это неэффективно
  • Реализована преимущественная торговля технологиями между хозяином и вассалом(ами) (значительно расширена и распространяется на все технологии, а не только на те, которые пересекаются с тем, что уже известно нашему хозяину/вассалу(ам)).
  • также добавлено обесценивание вассала<->братьев-вассалов в логику самостоятельного исследования (если у кого-либо из наших братьев-вассалов есть технология, обесцениваем исследование ее самостоятельно)
  • также добавлен вассал<->вассал братья и сестры дополнительный шанс торговли технологиями аналогично
  • Всякий раз, когда мы хотим связаться с игроками за пределами локуса нашего хозяина-вассала для обмена технологиями, сначала проверяем, нет ли у члена локуса этой технологии, и если да, то не связываемся с посторонними (в надежде, что мы косвенно будем больше торговать с игроками внутри нашего локуса).
  • Если это не происходит между членами одного и того же локуса хозяина-вассала, то добавлен альтернативный модификатор шанса контакта при технологической торговле, основанный на военной мощи, так что у нас больше шансов торговать с более слабыми в военном отношении игроками (безопаснее, меньше вероятность того, что они нанесут нам удар в спину) и меньше шансов с более сильными игроками (больше вероятность того, что они станут нашими врагами или нанесут нам ответный удар).
  • Переработка FLAVOR_MILTIARY технологий, чтобы ИИ лучше понимал/оценивал военную важность технологий (например, TECH_CORPORATION 3->0, TECH_CIVIL_SERVICE 3->8)
  • исследование ключевых военных технологий становится гораздо более ценным, когда мы слабее, поскольку экономика или подобные технологии в лучшем случае бесполезны, а в худшем — мы будем исследовать их только для наших врагов после того, как они нас захватят.
  • Когда мы оцениваем ценность технологий в технологических сделках с игроками за пределами локуса нашего хозяина-вассала, увеличьте ценность ключевых военных технологий (высокий FLAVOR_MILITARY), если мы слабее наших врагов/соперников, поскольку это то, что нам больше всего нужно для выживания, а не дополнительные экономические технологии или что-то подобное.
  • Когда мы оцениваем ценность технологии в торговле технологиями с игроками за пределами нашего локуса хозяина-вассала, умеренно снижайте стоимость технологий, которые нам хотят продать посторонние, если кто-либо из членов нашего локуса уже знает эту технологию.
  • Больше не применяется основанная на эпохе дополнительная оценка торговли ключевым стратегическим бонусом между членами одного и того же локуса хозяина-вассала (поскольку в их интересах быть сильнее друг друга и т. д.)
  • больше склоняться к ранней агрессии и более эффективным/универсальным военным действиям: уменьшить число противников, пытающихся получить дешевые юниты, на классических и средневековых уровнях
  • Резервный юнит, если нет производственных зданий, и здания экстренной обороны больше не применяются, если в городе очень низкий уровень молота или в его внутренней BFC преобладают плитки с водой (сосредоточьтесь скорее на экономике). В частности, для водных городов постарайтесь построить резервные некоторые из ключевых водных зданий (для еды, молота, золота) вместо резервных юнитов, так как это должно/может быть экономически и для еды/роста более эффективно, чем резервные юниты, плюс, как правило, риск того, что они будут атакованы по суше, не так высок и стоит того, чтобы на это пойти, учитывая преимущества, но в любом случае и т. д.
  • Добавьте вес военной мощи к оценке религии, чтобы ИИ больше (или гораздо меньше) не выбирали религии, основываясь исключительно на тех, кто им нравится, независимо от их силы или слабости, а, скорее, на популярных религиях среди игроков с наибольшим военным влиянием. Прежняя оценка приводила к значительному ухудшению дипломатических отношений с ними (меньше торговли, больше войн и т. д.) или к грубым ошибкам, когда ИИ внезапно начинал ненавидеть почти всех остальных из-за «случайной», крайне неоптимальной смены религии.

- Изменения и оптимизации технологического дерева (основные, неполные, поскольку их слишком много), в целом больше баланса и универсальности:

  • Охота больше не является условием «И», а теперь является условием «ИЛИ» для сельского хозяйства (теперь заменено гончарным делом): охотничья линия была слишком сложной, чтобы позволить всё, теперь она станет ранним обязательным преимуществом для животноводства и колесниц. Гончарное дело косвенно усиливается, поскольку теперь играет более важную роль в ранней игре, но сама технология не является сложной, так что, возможно, в любом случае неплохо и т.д. Косвенно даёт строителям и религиозным цивилизациям больше импульса для обработки бронзы, которая теперь немного доступнее (поскольку для неё требуется каменная кладка, которая в любом случае доступна через гончарное дело), поэтому я надеюсь, что она станет более гибкой и сбалансированной.
  • Переработал линию кораблей, чтобы парусный спорт стал доступен раньше и стал альтернативной технологией строительства (если можно гнуть древесину для кораблей, то, вероятно, можно гнуть носы (конструкцию) и крыши из дерева или чего-то ещё, без необходимости в самом штурвале). Более разумно и, что самое главное, надеюсь, сделает линию кораблей с рыбалкой гораздо более жизнеспособной.
  • смягченные требования к обработке бронзы (иначе отставал от обычного пути строительства или колесницы)
  • В частности, переработана временная шкала от поздней классики до позднего возрождения: религии стали доступны раньше, что облегчило их распространение, при этом они остаются в целом исторически значимыми; удалены или смягчены требования ко многим технологиям, чтобы путь технологий не был слишком линейным, при этом некоторые из них были добавлены при необходимости (например, гражданская служба теперь требует обработки железа, а не философии); вассалы также стали доступны раньше (теперь в драме); эстетика стала более важной технологией, поскольку она открывает ползунок культуры, который также стал тематически более осмысленным; CIVIC_PACIFISM перемещен из философии в медитацию (гораздо более осмысленно); рыцарство больше не дает слишком много преимуществ, теперь оно распространено среди различных технологий; демократия занимает более центральное место в древе технологий и прогрессе возрождения и т. д.
  • удалены некоторые проблемные линии и добавлены новые, где это было необходимо
  • ускорить раннюю часть технологического дерева, которая была асимметрично медленнее и слишком медленной по сравнению с предыдущими: (например, в основном: 350->300, 475->425, 650->575, 900->750 и т. д.)
  • Переработайте список неторгуемых технологий, чтобы больше сосредоточиться на технологиях, которые являются ключевыми узлами игрового процесса или имеют большой потенциал снежного кома:
    • удалить неторгуемые (bTrade 0->1): TECH_MONARCHY, TECH_MATHEMATICS, TECH_FEUDALISM, TECH_POSTAXIAL_RELIGION, TECH_LATER_ABRAHAMISM, TECH_BROADER_EDUCATION, TECH_MILITARY_SCIENCE, TECH_ASSEMBLY_LINE, TECH_MASS_MEDIA
    • добавить неторгуемые (bTrade 1->0): TECH_THE_WHEEL, TECH_CODE_OF_LAWS, TECH_ENGINEERING, TECH_CHIVALRY, TECH_FASCISM

- Переработка гражданских систем: существенные изменения, добавляющие больше гибкости, баланса или новых стратегических возможностей, в том числе (список не является исчерпывающим, поскольку их слишком много):

  • усиление CIVIC_SLAVERY: снижение содержания с UPKEEP_MEDIUM до UPKEEP_LOW
  • усиление CIVIC_SERFDOM: убрать штраф IMPROVEMENT_TOWN и добавить эффекты модификаторов еды и золота на рыболовные и китобойные суда (чтобы это была более сильная, основанная на аграрном принципе альтернатива кастовой системе и рабству).
  • ослабление CIVIC_CASTE_SYSTEM: ослабление поддержки с UPKEEP_MEDIUM до UPKEEP_HIGH (все еще сильна, но имеет значительную начальную стоимость для ее поддержания, а масштабирование улучшается позже в игре)
  • замените CIVIC_EMANCIPATION на CIVIC_WAGE_LABOR: новый средневековый трудовой гражданский институт с эффектом спешки с золотом вместо него и неограниченным эффектом инженера, а также удалите эффект iCivicAnger.
  • Переработка CIVIC_UNIVERSAL_SUFFRAGE: убран эффект спешки с золотом, добавлен эффект счастья от многих городов, добавлена усталость от войны, добавлен молот из деревни и другие изменения.
  • переработать CIVIC_REPRESENTATION: ослабить, так как было слишком op (убрать счастье из крупных городов)
  • Замените CIVIC_ENVIRONMENTALISM на CIVIC_TRADE_BLOC: альтернативную новую средневековую экономическую модель, которая способствует развитию торговли, символизируя региональные экономические союзы, такие как Ганзейский союз, Европейский союз и т. д. Заменяет старую модель защиты окружающей среды, которая была очень плохо тематически оформлена в CIV4 и не имела никакого отношения к экономике.
  • Переделать CIVIC_MERCANTILISM в CIVIC_PROTECTIONISM: уменьшить торговлю, больше не отключать торговлю, чтобы усилить её
  • Переработка CIVIC_FREE_MARKET: добавлен BuildingHappinessChanges +1 из BUILDINGCLASS_SUPERMARKET и BUILDINGCLASS_BANK; удалены iTradeRoutes (изменены с 1 на 0), добавлен SpecialistExtraCommerces +1 к торговому золоту за специалиста (рынок улучшается глобально, а не только один специалист, как сейчас в trade_bloc и т. д.); изменено содержание с UPKEEP_MEDIUM на UPKEEP_HIGH
  • переработка/ослабление CIVIC_STATE_PROPERTY: добавьте 0/-20/0 CapitalYieldModifiers, чтобы он распределял богатство, т.е. молоток здесь в любом случае и т.д. Обратите внимание, что это уравновешивается молотком +10% во всех городах (включая столицу), так что по сути: -10% молотков в столице, +10% во всех остальных городах.
  • Усильте и переработайте некоторые религиозные гражданские модели, чтобы они больше соответствовали религии: CIVIC_ORGANIZED_RELIGION теперь дает неограниченное количество священников, а также здоровье (очищение души, тема медитации/очищения и т. д.) и убирает ненужное ускорение строительства зданий, которое также не было сбалансировано; CIVIC_THEOCRACY теперь дает производство военных юнитов и гнев за отказ принять эту гражданскую модель (iCivicAnger, символизирующий религиозную нетерпимость (примите нашу религию / способ правления, или мы вас убьем / возненавидим) со смягченным эффектом (снижен с 400 в эмансипации до 200 сейчас)
  • переработан CIVIC_FREE_RELIGION: даёт усталость от войны, даёт счастье от университета
  • Переработка CIVIC_POLICE_STATE: изменение iMilitaryProductionModifier с 25 до 20, добавлен новый эффект неограниченного количества специалистов-шпионов.
  • усиление CIVIC_VASSALAGE: изменение содержания с UPKEEP_HIGH на UPKEEP_MEDIUM
  • Переработка CIVIC_NATIONHOOD: удаление эффекта счастья из казарм, удаление эффекта шпионажа во всех городах, добавление нового эффекта счастья +1 от BUILDINGCLASS_COLOSSEUM + от BUILDINGCLASS_COURTHOUSE + от BUILDINGCLASS_CASTLE (более знаковый, возможно, более сбалансированный, менее общий) и вместо этого добавление бонусов Nationhood к бою на домашней территории.

– Переработка любимых гражданских моделей: любимые гражданские модели каждого лидера переназначены для лучшего исторического и/или тематического соответствия, а также для соответствия изменениям гражданских моделей AdvCiv-SAS с использованием ChatGPT 5.1 и других ИИ, а также ручного редактирования. Примеры:

  • Юлий Цезарь — Представительство Полицейское государство (авторитарный правитель, а не демократ)
  • Ганди — Всеобщее избирательное право Пацифизм
  • Боудикка — Всеобщее избирательное право Государственность («защита народа и его земли» от Рима)
  • Дарий — Свободная религия Бюрократия (строитель имперской системы)
  • Элизабет — Свободная религия Свободный рынок (ориентированный на коммерцию)
  • Уайна Капак — Наследственное правление Государственная собственность (государственная экономика инков)
  • Наполеон — Представительство Государственность (массовое сборище, национальные армии)
  • Пакаль II — Наследственное правление Кастовая система (сильно стратифицированное классическое общество майя).

В некоторых гражданских моделях нет фаворита, если нет явного исторического соответствия. Полное описание до/после с обоснованием: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

- добавить в документацию изменения в любимых религиях и обоснование (если это было задокументировано в примечаниях): Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

- Гандикап:

  • Переработка стоимости улучшений: ИИ больше не дешевле игроков-людей (iAIUnitUpgradePercent увеличен с 50 до 100). Кроме того, стоимость улучшений для людей и ИИ снижена до 75%. Таким образом, в отличие от базовой версии AdvCiv, где ИИ платил половину стоимости (слишком легко улучшить / слишком дёшево, но всё равно и т.д.), а люди платили полную стоимость (что, кстати, показалось мне слишком дорогим в игре, по крайней мере, но всё равно и т.д.), теперь и люди, и ИИ платят одинаковую стоимость улучшений, которая на данный момент составляет 75% от того, что люди платили за улучшения юнитов раньше.
  • iAIUnitSupplyPercent увеличен с 50 до 100, так что стоимость поставок юнитов за пределами границ для игроков-людей и ИИ больше не различается (была вдвое меньше для игроков ИИ в базовой advciv).

- Переименование/рефрейминг:

  • переименовать UNIT_MODERN_ARTILLERY в UNIT_FIELD_GUN (слово «modern» в названии не подошло, так как другие современные подразделения относятся ко времени Второй мировой войны, а это подразделение относится к Первой мировой войне и существовало немного раньше (1880-е годы): Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  )
  • переименовать «_CHOKONU» и «Cho-Ko-Nu» (была нестандартная/неправильная романизация Уэйда–Джайлса, основанная на результатах быстрого поиска и информации chatgpt 5.1) в «_ZHUGE_NU» и «Zhuge Nu» (современный пиньинь): Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • Переименуйте и замените «_CAVALRY» (раннеиндустриальные юниты) на «_DRAGOON»: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  (старое название/юнит были слишком общими, не привязанными к эпохе, а изображение старого юнита не соответствовало древу технологий advciv-sas раннего индустриального периода. Новое изображение (из мода RFC DOC, спасибо и т.д.)). В остальном характеристики юнита те же, что и раньше.

Некоторые изменения в единицах (неполный список):

  • Разведчики, исследователи, дирижабли и роботизированные дроны теперь являются национальными юнитами (максимум 2 на игрока), чтобы ИИ не производил их слишком много, чтобы экономика была более эффективной, а также чтобы добавить немного больше стратегии в вопрос о том, когда строить разведчиков.
  • уменьшить UnitCombatMod UNITCOMBAT_MELEE_SHOCK для UNIT_AZTEC_JAGUAR с 50 до 25
  • добавить BONUS_COPPER в качестве альтернативного предварительного условия для оставшихся юнитов класса арбалетчиков, специфичных для данной цивилизации
  • снизить стоимость рыцарских отрядов со 100 и 110 до 95 и 105.
  • переместите UNIT_KOREAN_HWACHA в tech_chemistry, как и другие пушки, так как в противном случае порох будет слишком доступен, и отряд будет op.
  • удалить UnitClassAttackMod против современной артиллерии (был 25) из орудийных подразделений (он был у modern_infantry и paratrooper)
  • добавить UnitCombatMod UNITCOMBAT_SIEGE 25 к типу танков: UNIT_TANK + UNIT_MODERN_TANK + UNIT_ROBOTIC_TANK
  • удалить UnitCombatMod UNITCOMBAT_SIEGE (было 50) для танковых юнитов: UNIT_FIELD_GUN + UNIT_SELF_PROPELLED_ARTILLERY + UNIT_LEVITATION_ARTILLERY
  • UNIT_GERMAN_HUSSAR теперь базируется на драгунах.
  • Изменить баланс и усилить UNIT_RUSSIA_COSSACK: увеличить силу с 15 до 16, стоимость со 140 до 150 (как у базового драгуна), уменьшить модификатор боя против UNITCOMBAT_MOUNTED_RANGED с 50 до 25.

- Удобная опция для игрока-человека в SAS определяет ( Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  ):

  • если получится, то мы распространим силу художника до тех пор, пока наш BFC не станет доступен и живым игрокам, для удобства.
  • добавьте опцию (включенную по умолчанию), чтобы отключить автоматическое назначение специалистов-граждан для игрока-человека, так как утомительно проверять каждый город на каждом ходу, и это по-прежнему часто очень неэффективный специалист, которого можно выбирать, если только это не абсолютно необходимо (нет другого сюжета или достаточно хорошего специалиста, но в любом случае и т. д. и т. п.).
  • Аналогичным образом добавьте опцию (по умолчанию отключенную), чтобы отключить любые другие типы автоматических назначений специалистов (например, разрешить автоученым, автоинженерам, автоторговцам, автожрецам, но не автошпионам и автохудожникам (пока это не переопределяется внешними частями логики, такими как принудительный художник, пока у нас нет BFC и/или т. п.)) для игрока-человека, а также для удобства.

- Изменения пользовательского интерфейса:

  • Отрегулируйте порядок гражданских моделей в XML так, чтобы порядок их отображения в игре в советнике по гражданским моделям (клавиша F3) соответствовал темпу развития технологического дерева (например, всеобщее избирательное право должно предшествовать полицейскому государству, а не следовать за ним).
  • добавить информацию iCivicAnger в советник по гражданскому праву и в sevopedia.
  • изменить кнопку CIVIC_DECENTRALIZATION (импорт из мода Middle-Earth, в любом случае спасибо и т. д.)

- переместить больше переменных в определения sas, в частности (но не только) некоторые из переменных, связанных с CvCityAI::AI_BuildingValue и т. д.

- уменьшить размер ZIP-архива плеера: удалить ненужные для воспроизведения файлы (изображения, часть документации и т. д.) (все еще доступно на github)

- оптимизация производительности и исправление ошибок

- обновлено 48 DLL цивилизаций

Полную историю изменений в файлах и коммитов Git с AdvCiv-SAS 5082 по 5160 можно посмотреть на Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


kuzmich774

                                   pZjFrF.jpg

 

Этот мод (AdvCiv-SAS (Simple Advanced Strategy)) основан на AdvCiv 1.12. Основные изменения, внесенные этим модом, на данный момент заключаются в переработке ИИ, чтобы сделать его гораздо более эффективным, особенно в работе с рабочими и поселенцами, а также в том, чтобы ИИ в целом стал более оппортунистичным и ориентированным на эффективность. Были внесены существенные изменения, при этом в основном сохранена базовая структура AdvCiv, но с акцентом на историческую точность, баланс игры и, в частности, на переработку интерфейса Севопедии. В целом, добавление контента минимально, в основном в футуристическом мире, и лишь изредка (например, новый бонус за верблюда или новая играбельная цивилизация Королевство Бенин). Мы стремимся уменьшить штрафы за гандикап от базовых значений AdvCiv, одновременно значительно усложняя игру на всех уровнях сложности за счет повышения компетентности ИИ. Этот мод очень сложный. Для более комфортной и спокойной игры рекомендуется снизить сложность/гандикап как минимум на 2 от вашего обычного уровня.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Значительно переработан пользовательский интерфейс: многие панели масштабированы под современный дисплей 16:9, чтобы отображать больше информации и уменьшить необходимость прокрутки, а также улучшен их внешний вид. Внесены некоторые улучшения в области искусственного интеллекта и проведена техническая доработка для более плавного темпа работы.


Многие из этих новых параметров частично или полностью настраиваются в файле Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

- Пользовательский интерфейс (в игре):

Примечание: дополнительные примеры скриншотов, демонстрирующие переработку пользовательского интерфейса, можно найти также на Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

  • Улучшили внешний вид советника по внутренним делам (клавиша F1) (теперь в столбце «Производство» отображается кнопка (т.е. значок) текущего строящегося объекта (юнит, здание, проект, процесс)) и обновили его размеры, чтобы он занимал всю ширину игрового окна, и чтобы было видно больше элементов (ползунок «Шпионаж», HUD, строка(ы) выбранных юнитов). Изменения внесены в файл CvDomesticAdvisor.py.
  • Увеличен и выцентрирован экран иностранного советника (клавиша F4), а также улучшены вкладки, позволяющие отображать до 12 игроков и в целом больше информации, что сокращает необходимость прокрутки, сохраняя при этом ключевую важную информацию для отображения (табло, карта, ползунки и значения торговли и т. д.). Код также был переработан для улучшения динамического масштабирования, обеспечивая автоматическое выравнивание большинства элементов пользовательского интерфейса при изменении размеров в файлах CvForeignAdvisor.py и CvExoticForeignAdvisor.py. Аналогичная переработка была проведена для военного советника (клавиша F5) в файле CvMilitaryAdvisor.py и для технологического советника (клавиша F6) в файле CvTechChooser.py.
  • Добавлены значки «Готов стать вассалом» и «Вассал» на вкладке «Взгляд иностранного советника» в строке игрока-человека, чтобы избежать необходимости утомительной проверки этих значков на других экранах, в файле CvExoticForeignAdvisor.py и в файле CvDLLWidgetData.cpp для соответствующей всплывающей подсказки (при наведении курсора).
  • Улучшен экран города: добавлена новая информация о значке «Великий человек +n» в соответствующих строках зданий; добавлена новая детализация специалистов; добавлены дополнительные строки в панель выбора производства (настраиваемые) (примечание: не влияет на выбор производства за пределами экрана города); исправлены некоторые жестко закрепленные элементы, которые теперь динамически подстраиваются под ширину боковых сторон. Также улучшен внешний вид: удалены 3 серые полосы («Торговые пути», «Здания», «Специалисты»), увеличена ширина боковых сторон, сделаны столбцы с бонусами одинаковой ширины и внесены другие изменения. Эти изменения позволяют отображать больше информации и уменьшают необходимость прокрутки или наведения курсора. Также увеличены нижние левая и нижняя правая панели, чтобы они динамически выравнивались с увеличенными боковыми панелями (которые теперь отображают больше информации). Изменение в CvMainInterface.py.
  • Аналогичным образом улучшен и усовершенствован советник по технологиям в CvTechChooser.py, чтобы он занимал больше места на экране, сохраняя при этом ключевую информацию. Игроки могут настраивать ширину советника (4 различных варианта) в определениях SAS. См. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  . Примечание: чтобы увидеть индикаторы появления технологий в BUG, см. рекомендуемые параметры меню BUG (https://github.com/wonderingabout/AdvCiv-SAS/blob/tech-rework/_1_AdvCiv-SAS/Docs_And_Appendixes/README_Quick_Install_Setup_Guide.md#relevant-bug-menu-options--enable-if-needed).
  • Переделал некоторые изображения, сгенерированные ИИ (Mounted Combat (Tech), Impluvium (Building), Gord (Building) с помощью nano banana pro.
  • Исправьте иконки файлов GameFont .tga с помощью Game Font Editor (v0.6) для Civ4 ( Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  ), это потрясающая программа (рекомендованная gemini 3 pro, большое спасибо, но в любом случае и т. д.), намного лучше, чем dxtbmp, которая была ужасна, но в любом случае и т. д.; теперь с ней это так легко, эффективно и надежно, спасибо, но в любом случае и т. д. Примеры исправлений: исправлена иконка религии (христианство) теперь она больше не выглядит как иконка здоровья/больницы, исправлена иконка верблюда теперь она больше не выглядит как горячая картошка, но в любом случае и т. д., или иконка пшеницы как конфета, но теперь это красивая и правильная оригинальная иконка пшеницы (из мода «История переписана», в любом случае и т. д.), аналогично исправлены многие неработающие иконки, аналогично, в любом случае и т. д.

- ИИ:

  • Агрессивные скидки на торговлю широко известными технологиями: теперь ИИ продают технологии, известные как минимум одному из их конкурентов, со значительными скидками (например, 25% от первоначальной стоимости), понимая, что лучше сразу получить золото за счет дешевой продажи, чем ждать и рисковать получить 0 золота, если конкурент продаст их первым; реализовано в CvPlayerAI::AI_dealVal. Для компенсации этой повышенной эффективности торговли были скорректированы затраты ИИ на исследования (iAIResearchPercent) (снижены/увеличены на более высоких/низких уровнях сложности): iAIResearchPercent,124,116,108,100 (noble),92,84,76,68,60 -> iAIResearchPercent,118,112,106,100 (noble),94,88,82,76,70
  • Не следует строить чудеса света, препятствующие проникновению варваров на границу (например, Великую Китайскую стену), после определенной эпохи (например, классической эпохи, то есть мы не будем строить Великую Китайскую стену или аналогичные чудеса света, начиная со Средневековья).
  • Исправлена ошибка, из-за которой ИИ не строил здания с отрицательной стоимостью (например, святилища, корпорации и т. д.): оптимизация приоритета строительства в SAS не требовалась для бесплатных зданий, поскольку нам не нужно было экономить молоток для их строительства, но их нетипичный профиль iCost вызывал проблемы с нашими правилами, в результате чего они не строились или строились с большой задержкой, если на них влияло какое-либо ограничение SAS CvCityAI::AI_buildingValue (теперь исправлено). Дополнительные вопросы: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • Независимо от правил фильтрации приоритетов строительства в SAS, стройте дешевые чудеса света как можно быстрее (стоимость молота настраивается в зависимости от эпохи в определениях SAS): на ранних этапах мы хотим отдавать приоритет строительству срочных объектов (поселенцы, рабочие и т. д.) или военной мощи (срочный натиск или оборона); позже низкая стоимость (например, пирамиды, еще не построенные в средневековую эпоху) делает их привлекательными и оправдывает наличие примерно на 1-2 юнита меньше или что-то подобное. Изменение в CvCityAI::AI_buildingValue. Примечание: что касается чудес света в целом, AdvCiv-SAS использует довольно строгую политику низких затрат на строительство чудес света, поскольку ранние поселенцы и рабочие, как правило, более ценны и являются более сильным выбором; кроме того, позже у нас мало времени на строительство чудес света, так как мы рискуем быть захваченными нашими соперниками и строить чудеса света для них по мере их завоевания, что является плохим выбором. Поведение ИИ, в основном схожее с поведением базовой версии AdvCiv, когда он строит много чудес света, можно восстановить в настройках SAS, отключив параметр SAS_AI_BUILDING_VALUE_WORLD_WONDERS_OPTIMIZE (например, 0 против 6 чудес света на 100-м ходу в примере автоигры с этим параметром и без него), но это не должно быть необходимым и не рекомендуется для изменения настроек SAS по строительству чудес света с целью оптимальной игры ИИ, поскольку изменение параметра «строить дешевые чудеса как можно быстрее» приводит к тому, что большинство чудес света строится к 200-му ходу (когда это более эффективно). Настройте по своему усмотрению. Дополнительные адреса: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • Исправлена ошибка, из-за которой некоторые всплывающие подсказки или другие всплывающие окна были отключены: теперь они отключаются только вне Севопедии (поскольку они не нужны из-за улучшенного пользовательского интерфейса Севопедии в AdvCiv-SAS), а не везде, и теперь они видны в других местах (экран города при наведении курсора и т. д.). Устранено на основе отзывов игроков: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

- Рельеф/Особенности:

  • Теперь опционально: игроки могут выборочно отключать модификаторы атаки и/или защиты от местности/особенностей местности (например, римские легионеры становятся сильнее (+25%) на равнинах; колесницы слабее (-50%) в джунглях и т. д.) с помощью определений SAS. Реализовано в CvUnitInfo::getTerrainAttackModifier / CvUnitInfo::getTerrainDefenseModifier (и аналогичных функциях). Устранено на основе отзывов игроков: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

- Технологии (только основные изменения, так как это было бы слишком долго):

  • Слегка скорректируйте стоимость технологий, чтобы темпы развития городов замедлялись или снижались по мере их стагнации в поздней игре (1800->1700, 1950->1900, 2100->2050).
  • TECH_THE_WHEEL: TECH_ANIMAL_HUSBANDRY И TECH_MASONRY к TECH_ANIMAL_HUSBANDRY И TECH_POTTERY (тематически более корректно («Гончарный круг», как я и задумывал, но почему-то сделал его более строгим для баланса, но в любом случае и т. д., и менее жесткое дерево, немного усиливает колесницы как побочный эффект, поскольку они становятся доступны раньше, но в любом случае и т. д.). Кроме того, позволяет дорогам появляться раньше, что гораздо универсальнее в стратегическом плане, поэтому, я думаю, лучше в таком виде, но в любом случае и т. д. Также в игре кажется, что поскольку мы открываем дороги одновременно, чтобы в большинстве случаев связать нашу лошадь (если только она не соединена с рекой, но чаще всего нет), плюс тот факт, что наша производственная мощность все еще довольно низка на раннем этапе, а длинные луки появятся ненамного позже, и переход к военной стратегии задержит наше раннее расширение, это, вероятно, сбалансировано в таком виде, но в любом случае и т. д.
  • ТЕХНОЛОГИЯ_ОБРАБОТКИ_БРОНЗЫ: удалить ТЕХНОЛОГИИ_СЕЛЬСКОГОХОЗЯЙСТВА (теперь требуется только ТЕХНОЛОГИЯ_ЛИФОВАНИЯ_МЕТАЛЛА): тематически это более корректно, и, что более важно для баланса, обработка бронзы по-прежнему происходит слишком поздно. Хотя она требует меньше технологий, чем колесо для колесниц, она находится на более высоком уровне, поэтому это нормально. Кроме того, она значительно рискованнее, поскольку обработка бронзы не приводит к такому количеству технологий, и к тому же в нашем моде она не подлежит торговле, поэтому можно ослабить требования в этом отношении. Это также больше поощряет такой риск.
  • Переместить возможность вассализации и гражданскую технологию из TECH_DRAMA в TECH_PHILOSOPHY: в конечном итоге это более актуально, чем в культурной технологии, а также помогает ИИ получить её быстрее. Gemini 3 Pro тоже рекомендует это и т.д.
  • Требования к технологиям для BUILDINGCLASS_MILITARY_ACADEMY: вместо TECH_CONSTITUTION нужно перейти на TECH_MILITARY_SCIENCE (это значение по умолчанию в Civ4, согласно рекомендациям chatgpt 5.2 и моему собственному обзору и т. д.).
  • Переместить бесплатного великого учёного из TECH_REFRIGERATION в TECH_PHYSICS, как в базовой Civ4 или Advciv (по совпадению, xd), но в любом случае и т.д.: это более сбалансировано, усиливает слабые невоенные физические технологии и т.д., и, я думаю, это отсылка к Ньютону/Копернику или чему-то подобному, так что тематически очень актуально, я думаю, но в любом случае и т.д.
  • PROCESS_CULTURE (развитие культуры в городе): изменить требования к технологиям с TECH_MUSIC на TECH_DRAMA: обратно на драму, поскольку мы убрали TECH_MUSIC (см. ниже), и поскольку ИИ иногда плохо справляется с этим на ранних этапах игры. Это помогает культурным технологиям, сжимая их эффекты и делая их более "массивными", если можно так выразиться, но в любом случае и т. д.
  • BUILDINGCLASS_NATYA_SHASTRA: изменить техническое требование с TECH_MUSIC на TECH_DRAMA: "(подходит для исполнительских искусств согласно обзору chatgpt 5.2, спасибо, но в любом случае и т. д.)"; скорректировать iCost в соответствии с этим изменением в любом случае и т. д.
  • BUILDINGCLASS_GLOBE_THEATRE: изменить требование к технологии с TECH_DRAMA на TECH_PRINTING_PRESS (гораздо точнее, согласно обзору chatgpt 5.2, плюс усиливает эту более слабую технологию и делает её более культовой/специализированной и т. д.); скорректировать iCost в соответствии с этим изменением и т. д.
  • «Замените TECH_MUSIC на TECH_ROMANTICISM с помощью/рекомендацией chatgpt 5.2 и моей собственной помощью тоже, я имею в виду, если позволите, но в любом случае и т. д., поскольку середина-конец классицизма были слишком долгими (позднее железоделание или булаводелы и т. д.), в то время как средневековая эпоха была слишком короткой (кирасиры появляются слишком рано и т. д.) + это хорошо подходит по тематике к национализму, а также согласно предложению chatgpt 5.2 и, возможно, моему тоже, не уверен (я не помню, я имею в виду, но в любом случае и т. д.). Это также помогает более или менее напрямую отсрочить появление драгунов, которые появились слишком быстро после кирасиров, или/и предоставить новые стратегические варианты. Примечание: старые древние технологии теперь используют TECH_LITERATURE в качестве предварительного условия для замены, в любом случае и т. д.; теперь сделано, но в любом случае и т. д.; аналогичная запись в педии из Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  в любом случае и т. д.»
  • ТЕХНИЧЕСКИЙ НАЦИОНАЛИЗМ: изменить требования к техническим навыкам с TECH_MILITARY_TRADITION И TECH_MILITARY_SCIENCE на TECH_LIBERALISM И (TECH_MILITARY_TRADITION ИЛИ TECH_MILITARY_SCIENCE)
  • BUILDINGCLASS_BROADWAY: изменить технологическое предварительное требование с TECH_LIBERALISM на TECH_ROMANTICISM. В любом случае скорректируйте iCost в соответствии с этим изменением и т.д.
  • ТЕХНОЛОГИЧЕСКОЕ БАНКОВСКОЕ ДЕЛО: сместилось на более центральное место, теперь противостоя ТЕХНОЛОГИЧЕСКОЙ ДЕМОКРАТИИ и ТЕХНОЛОГИЧЕСКОМУ ФЕОДАЛИЗМУ (исторически более точно, согласно gemini 3 pro и Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  , а также его происхождению от Медичи (+ согласно gemini 3 pro: «1. Историческая логика: «Нет налогообложения без представительства» + «Связь банковского дела с демократией — очень сильный нарратив» + «Класс бюргеров: исторически рост банков создал богатый класс купцов (бюргеров/буржуазию), который не входил в дворянство» + «Разделение науки и государства: сосредоточение внимания на физике и натурализме в печатном станке делает его «научной/интеллектуальной» технологией, в то время как банковское дело становится «политической/экономической» технологией». Как уже говорилось, это помогает смягчить повсеместное распространение печатного станка, который менее универсален и тематичен, и уменьшает стратегические возможности. Это позволяет быстрее создавать рыцарские отряды, поскольку ИИ слишком долго игнорирует эту технологию, теперь это и так неотъемлемая часть истории и т.д. Также исправляет центральный пробел в средневековом дереве развития и т.д. Теперь требуется только TECH_CHIVALRY И TECH_CURRENCY (удалены избыточные и не столь тематически связанные TECH_FEUDALISM и т.д.). + "<!-- custom: текст, подчеркивающий раннюю историю банковского дела, статья в педии основана на Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  и Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  и т.д. -->"
  • ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ ДЕМОКРАТИЯ: изменить требования к техническим специальностям с ТЕХНОЛОГИЧЕСКОГО ФЕОДАЛИЗМА И ТЕХНОЛОГИЧЕСКОЙ ПЕЧАТИ на ТЕХНОЛОГИЧЕСКОЕ БАНКОВСКОЕ ДЕЛО. Также добавить требование ИЛИ. ТЕХНОЛОГИЧЕСКОЕ ШИРОКООБРАЗОВАНИЕ: кажется, это более тематично и точно/актуально, но в любом случае и т.д.
  • ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ ЛИБЕРАЛИЗМ: изменить требования к техническим ресурсам с ТЕХНОЛОГИЧЕСКОЙ ДЕМОКРАТИИ И ТЕХНОЛОГИЧЕСКОГО НАТУРАЛИЗМА И ТЕХНОЛОГИЧЕСКОГО БАНКОВСКОГО ДЕЛА на ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ БАНКОВСКИЙ ДЕЛО И (ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ НАТУРАЛИЗМ ИЛИ ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ ДЕМОКРАТИЯ)
  • Отложенные требования: Некоторые технологии (например, TECH_MOUNTED_COMBAT) можно исследовать на довольно ранних этапах (например, в Классическую эпоху) или пропустить до значительно более позднего времени, когда они станут обязательными (например, в середине Средневековья для TECH_CHIVALRY). Это обеспечивает большую стратегическую гибкость и позволяет лучше управлять затратами на исследования, поскольку эти технологии будет дешевле исследовать позже при более сильной экономике, в то время как краткосрочные проблемы можно будет решить раньше, если это необходимо.
  • Снижение ранних технологических уровней для корректировки темпа (150->140, 225->200, 300->275, 425->400, 575->525, 750->700, 900->875, 1200->1150): небольшое снижение этих значений (которые, кстати, были слишком высокими) позволяет лучше масштабировать и регулировать темп, быстрее достигая середины/конца классической эпохи, и быстрее получая доступ к железу, что очень удобно. Стараюсь не переусердствовать, так как сложность и карты меняют ситуацию, и я бы не хотел, чтобы темп был слишком быстрым, поэтому пока оставляю всё как есть, пока буду более подробно разбираться с вопросом о влиянии технологий на игрока и т.д.
  • BUILDINGCLASS_ORACLE: изменить ObsoleteTech с NONE на TECH_BROADER_EDUCATION "<!-- custom: было NONE: теперь что-то вроде Civ3, но шире (без каламбура, но в любом случае и т. д.): это изменение, я думаю, имеет смысл, поскольку старые религии в конечном итоге начинают угасать; плюс это позволяет не иметь смехотворно дешевых бесплатных технологий на более поздних этапах игры, если они еще не построены и т. д. -->"
  • BUILDINGCLASS_APOSTOLIC_PALACE: снизить iCost с 325 до 300: "<!-- custom: сделать стоимость довольно низкой, так как это скорее общее чудо света для всех игроков, и мы хотим, чтобы оно присутствовало в большем количестве игр, чем не присутствовало в них, но в любом случае и т. д.."
  • Снизить стоимость чудес света, так как они были слишком дорогими, особенно на ранних этапах, по сравнению со стоимостью юнитов/зданий (обычно я стараюсь стремиться к 3-4-кратному увеличению (не обязательно всегда, но в любом случае и т. д.)), а также изменить низкий модификатор бонусов в Advciv-SAS: (175->150, 200->175, 225->200, 250->225, 300->275, 375->350, 425->400, 500->450, 525->475, 550->500, 575->525, 600->550, 625->575, 650->600, 675->625, 700->650). Мы не хотим переусердствовать с корректировкой стоимости чудес света, поскольку чудеса света — это не список вещей, которые нужно строить в каждой игре в advciv-sas, а лишь варианты на выбор или отказ от них, если это сочтено целесообразным (можно игнорировать многие, если их строительство не является сильным ходом, но тем не менее и т.д.). Но, если подумать, даже если они немного слишком дешевы, всё равно существует риск отстать в военном отношении, быть захваченным и, таким образом, просто тратить время и строить их для противника, когда он нас захватит; с учётом этого, всё было бы нормально, поскольку массовое использование юнитов привлекательно и надёжно, но, надеюсь, строительство чудес света станет более эффективным и более действенным стратегическим вариантом/альтернативой, но тем не менее и т.д. Отзывы игроков: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • Заменить TECH_REFRIGERATION на TECH_ENVIRONMENTALISM: повторно использовать кнопку из CIVIC_ENVIRONMENTALISM и цитату из TECH_REFRIGERATION из Civ4, а также добавить современную технологию, чтобы индустриальная экономика развивалась быстрее и тематически охватывала этот период истории (плюс современность была наиболее важна, в то время как индустриальная была слишком медленной и т. д.). Переместить эффект золота от лесного заповедника из TECH_BIOENGINEERING в TECH_ENVIRONMENTALISM, а также бонусные устаревшие технологии из TECH_MASS_MEDIA и TECH_COMPOSITES. Получить iHealth 1. Кроме того, используется настоящая статья из Википедии, а не очень плохие и плохо сформулированные статьи из Civ4.
  • TECH_MARINE_TECHNOLOGY: изменить предварительные требования с TECH_REFRIGERATION AND TECH_ELECTRICITY на TECH_ELECTRICITY
  • BUILDINGCLASS_LABORATORY: больше не требует TECH_REFRIGERATION (теперь требуется только TECH_THEORY_OF_EVOLUTION)
  • BUILDINGCLASS_SUPERMARKET: больше не требуется TECH_REFRIGERATION (теперь требуется только TECH_CORPORATION)
  • TECH_COMPOSITES: теперь также требует TECH_ENVIRONMENTALISM (вместе с TECH_INDUSTRIALISM). В качестве приятного побочного эффекта это помогает ограничить наступление современных танков, которое в противном случае произошло бы слишком рано после обнаружения первых танков при наличии TECH_INDUSTRIALISM и т.д.
  • ТЕХНОЛОГИЧЕСКОЕ ДЕПОПУЛЯЦИЯ: повысить iHealth и iHappiness с -8 до -9
  • ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ ТРАНСГУМАНИЗМ: увеличить iHealth с 1 до 2
  • ТЕХНОЛОГИЧЕСКОЕ ПРЕОБРАЗОВАНИЕ: повысить уровень счастья с 2 до 3.

- Переработка требований к корпоративным технологиям:

  • зерновые мельницы: экология -> экология
  • Sid Sushi's: холодильное оборудование (удалено) -> морские технологии (тема корма для рыб)
  • стандартный этанол: сгорание -> сгорание
  • креативные конструкции: радио -> радио
  • Компания Mining Inc.: морские технологии -> электричество (пока что, кажется, это оперативная корпорация, но в невоенных технологиях, поэтому рискованнее, и, возможно, это нормально; к тому же, это все еще своего рода технологическая отрасль, так что тематически, возможно, все в порядке и т.д.).
  • алюминиевая компания: сборочная линия -> сборочная линия
  • Цивилизованные ювелиры: теория игр -> корпорация (раньше, но слишком поздно, теперь по совпадению то же самое, что и в advciv/k-mod и т. д.)

- Единицы измерения:

  • Переработать ацтекского ягуара так, чтобы ему не требовался бонус, а вместо этого были добавлены дополнительные модификаторы: (удалено бесплатное повышение «Боевой навык 1», удалены предварительные условия для бонусов, то есть больше не нужна медь или железо, поскольку исторически они использовали обсидиан или подобное оружие, и добавлен бесплатный навык «Часовой», чтобы дать ему тактическое преимущество перед обычным топористом, не делая его слишком сильным. Надеюсь, юнит станет более тематичным и исторически точным, а также стратегически универсальным и сбалансированным. Это исправлено на основе отзывов игроков и обсуждений на Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  , а также с помощью chatgpt 5.2 и моей помощи, спасибо xd, но в любом случае и т.д.

- оптимизация производительности

- Включены DLL-файлы для 48 цивилизаций

Обновление AdvCiv-SAS 5210: 19.12.2025: исправлены требования к зданиям и неудобная автоматическая прокрутка панели города при нажатии.

message-body написал:
Обновление: 18.12.2025 (через 1 час после релиза):
- исправлено неверное требование к технологиям для BUILDING_PERSIAN_APOTHECARY: вместо TECH_MATHEMATICS было TECH_CHIVALRY.

Обновление 2: 19.12.2025 (после релиза):
- исправлена
ошибка автоматической прокрутки панели выбора производства на экране города в нижние строки при нажатии на одну из нижних строк, что было неудобно, теперь исправлено.

Если вы ранее скачивали первую версию AdvCiv-SAS 5210, просто скачайте её заново по той же ссылке: теперь она содержит обновлённый файл. Поскольку это незначительное изменение, я не стал делать для него новый релиз.

 

Полную историю изменений файлов и коммитов Git с версий AdvCiv-SAS 5160 по 5210 можно посмотреть на Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 


kuzmich774

                           pZjFrF.jpg

 

Исправленная версия, значительно повышающая эффективность ИИ, а также с существенными изменениями пользовательского интерфейса (Севопедия, Военный советник и Экран города).

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 


Исправленная версия, значительно повышающая эффективность ИИ, а также с существенными изменениями пользовательского интерфейса (Севопедия, Военный советник и Экран города).

- ИИ (значительное повышение эффективности благодаря исправлению ошибок):

  • Заменили жестко закодированный CvUnitAI::getBonusSpecificLandBuilds, что каким-то образом приводит к появлению гораздо большего количества городов к 100-му ходу, значительному ускорению технологического развития и усилению армии. Также значительно увеличился общий счет для всех игроков на 100-м ходу по сравнению с 200-м, и этот результат воспроизводим.
  • например, тест 1: большая карта благородной Пангеи:
    • - t100: до: результаты от 267 (сверху) до 199 (снизу) -> после: от 387 до 265
    • - t200: до: результаты от 721 (сверху) до 281 (снизу) -> после: от 1140 до 414
  • Например, в тесте 2 на карте Monarch Pangea (большая карта) поменяйте порядок автоигры, результаты те же:
    • - t100: до: баллы от 380 (сверху) до 225 (снизу) -> после: от 452 до 240
    • - t200: до: результаты от 1168 (сверху) до 667 (снизу) -> после: от 1211 до 628

Вероятнее всего, причиной таких результатов стало либо исправление ошибки в недавнем обновлении CvUnitAI::getBonusSpecificLandBuilds, либо переработка, в результате которой они были перемещены в XML-определения с неполным кодом (теперь они автоматически загружаются DLL без необходимости использования XML-определений, что должно быть чище и надежнее), либо удаление комментария длиной около 9000 символов в отдельный текстовый файл на случай, если он вызывал проблемы, поскольку это было единственное другое изменение в этом коммите. Независимо от причины, ИИ стал заметно сильнее, поэтому это оправдывает выпуск обновления.

- Технологии

  • Увеличьте стоимость технологий, чтобы она соответствовала увеличению силы ИИ (иначе он будет развивать технологии слишком быстро): 875->950, 1150->1250, 1700->1750, 1900->1950, 2050->2075

- Интерфейс пользователя (в игре)

  • Военный советник: добавлены кнопки (т.е. значки) «Боевые действия подразделений» и «Подразделения» с помощью chatgpt 5.2 и claude opus 4.5. Спасибо.
  • Экран «Город»: добавлены кнопки (т.е. значки) в очередь производства.

- Пользовательский интерфейс (переработка Sevopedia и связанные с ней изменения)

  • Группировка записей: В зависимости от страницы Севопедии, списки теперь группируются: по типу гражданского устройства (например, правительство, экономика) в разделе «Гражданские устройства Севопедии»; по типу эпохи (например, Древняя эпоха, Классическая эпоха, без требований к технологиям (доступно в любую эпоху)); по типу специалиста (например, инженер против Великого инженера) в разделе «Специалист» Севопедии; по типу улучшений (например, ферма -> пшеница/кукуруза, пастбище -> овцы/свиньи) в разделе «Бонус Севопедии»; по земле/воде (например, улучшения земли -> ферма/пастбище, улучшения воды -> рыболовные суда/морская платформа), иногда с дополнительными подгруппами. Код реализован в SevoPediaMain.py. В основном основан на моде RFC DOC, с некоторыми идеями из мода Middle-earth (в частности, группировка по земле/воде), а затем реализован с помощью chatgpt 5.2.
  • Здание Севопедии: исправьте проблему с металлургическим заводом, требующим угля + угля вместо угля + железа.
  • В здании Sevopedia: кнопка «Ваший специалист» в здании Sevopedia теперь при наведении курсора успешно перенаправляет на соответствующую страницу специалиста в Sevopedia.
  • Исправлена ошибка в базовой версии AdvCiv, в бонусе Sevopedia, в записи о бонусе за алюминий, во всех всплывающих подсказках проектов отображался Апостольский дворец и происходила переадресация на него вместо отображения всплывающей подсказки проекта и переадресации на него. Спасибо за помощь в обновлении ChatGPT 5.2.
  • небольшие улучшения и доработки проектов sevopedia

- Здания

  • Для строительства важных зданий (например, Академии, Скотланд-Ярда) теперь требуется технология (например, `TECH_LITERATURE`, `TECH_MONARCHY`), поэтому они отображаются в дереве технологий и в соответствующей группе зданий Севопедии, а не в группе «Технологии не требуются». Это может сделать стратегические соображения более специализированными и немного помочь сдержать военные действия, в частности.
  • Единицы
  • UNITCLASS_SPY: изменить требования к технологиям с TECH_MONARCHY на TECH_CALENDAR
  • Теперь для создания руководителей требуется построить те же технологии, что и для соответствующей корпорации (например, `TECH_MARINE_TECHNOLOGY` и `TECH_CORPORATION` для исполнительного подразделения Сида Суши; ранее было `NONE`). Это упрощает реализацию группировки юнитов по эпохам в Севопедии, обеспечивая корректный список (например, «в современной эпохе», а не «Без требований к технологиям»), а также эффективную доступность руководителей (т.е. только в более поздних эпохах). Это также уравновешивает захват городов соперниками, так что игрок не может создавать руководителей, если в городе нет соответствующей корпорации (что отражает изменение требований к святилищу).

- Очистка кода, рефакторинг и оптимизация производительности

- обновление DLL 48 цивилизаций

Напоминаем: многие из этих новых настроек частично или полностью изменяются в файле Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Полная кумулятивная история изменений файлов и коммитов Git от AdvCiv-SAS 5210 до 5240 доступна на Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


kuzmich774

                             pZjFrF.jpg

 

Этот мод основан на AdvCiv 1.12. Основные изменения включают в себя переработку ИИ, сделав его намного эффективнее, умнее и сильнее; а также модернизацию пользовательского интерфейса до соотношения сторон 16:9. ИИ теперь ориентирован на оппортунизм и эффективность в работе с рабочими, поселенцами и в большинстве игровых областей. Переработка пользовательского интерфейса включает в себя улучшенную севопедию с новой строкой поиска, информацией, а также экраны советников и экран города. В целом, добавление контента минимально (например, новый бонус за верблюда или новая играбельная цивилизация Королевство Бенин, за исключением будущей эпохи). Помимо этих существенных переработок, мы в основном придерживаемся базовой структуры AdvCiv 1.12, но с упором на историческую точность и баланс игры. Мы стремимся уменьшить штрафы за форс-мажорные обстоятельства по сравнению с базовыми значениями AdvCiv 1.12, одновременно значительно усложняя игру на всех уровнях сложности за счет повышения компетентности ИИ, а также улучшая качество жизни игрока и читаемость игры. Этот мод очень сложный. Для более комфортной и беспроблемной игры рекомендуется снизить гандикап как минимум на 2.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Новые функции и улучшения пользовательского интерфейса (поисковая строка Sevopedia, навигация с помощью клавиш UP/DOWN, улучшенное масштабирование и существенное улучшение экрана информации и экрана победы), оптимизация производительности и другие изменения.


- Пользовательский интерфейс (переработка Sevopedia и связанные с ней изменения)

  • Панель поиска: общая для нескольких страниц Sevopedia; позволяет искать записи с помощью клавиатуры. Код находится в файле SevoPediaMain.py.
  • Навигация с помощью клавиатуры: позволяет просматривать категории Sevopedia с помощью клавиатуры на страницах со списками (например, в категории «Юниты»: «Топорщик», «Мечник», «Рабочий») или на страницах с деревом (например, категории «Дерево юнитов» и «Дерево повышений») с помощью клавиш со стрелками ВВЕРХ/ВНИЗ. Код находится в файле SevoPediaMain.py.

- Интерфейс пользователя (в игре)

  • Аналогичную переработку провел и информационный экран (клавиша F9) в файле CvInfoScreen.py; в частности, в разделе «Топ-5 городов» теперь используется мультисписок для более красивого отображения большего количества чудес света, а на вкладке «Чудеса света» кнопки (т.е. значки) чудес света теперь отображаются в первом столбце (механика «нажать для перемещения в город» перемещена в столбец «Город»); на вкладке «Статистика» также отображаются кнопки, а на вкладке «График» и, возможно, на других вкладках также отображаются кнопки (кнопки лидеров в виде текста, эмодзи и т. д.), следуя подходу AdvCiv-SAS с использованием изображений в качестве кнопок, или добавляется другая информация (числа ходов на вкладке «График» и т. д.).
  • Улучшил экран победы (клавиша F8) в файле CvVictoryScreen.py: добавил кнопки/иконки (лидеры, религии, Апостольский дворец, ООН, части космического корабля, черты характера и т. д.), разделители тысяч, проценты культуры победы (отражая изменения в файле CvInfoScreen.py).
  • Переименование пункта «Все юниты» «Без боевых действий между юнитами» в разделе «Военный советник»: было неточным: здесь перечислены не все юниты (например, воинские юниты, такие как мечники), а только НИ ОДИН юнит (например, рабочий, рабочая лодка, миссионер).

- ИИ

  • Улучшения юнитов — прекратите тратить золото на незначительные улучшения: Исправьте тенденцию ИИ к чрезмерному улучшению юнитов, даже если улучшение невыгодно (высокая стоимость золота за небольшой прирост силы), что может привести к большим затратам золота и замедлению темпов развития технологий. Прежде чем разрешить улучшение, ИИ должен пройти простые проверки рентабельности инвестиций, основанные на соотношении прироста силы и стоимости золота: (1) золото за каждые 10% прироста силы и (2) золото за +1 к приросту силы; обе проверки более лояльны к юнитам с высоким опытом (юниты с высоким опытом сохраняют свои улучшения после модернизации, что ценно, поэтому тратить на них больше золота оправдано), в то время как к юнитам с низким опытом относятся более строго (часто лучше позволить им погибнуть и восстановиться при необходимости, если только их улучшение не достаточно дешево). Пример (Рыцарь -> Кирасиер): 10 силы -> 13 силы; Если для улучшения одних из ворот требуется 15 золота за +1 к приросту силы и +1 золото за +1 к приросту силы за 1 опыт, то мы не будем улучшать юнит, если стоимость улучшения превышает 15 * 3 = 45 золота при 0 опыте, или ((15 + 18) * 3) = 99 золота при 18 опыте для этих ворот. В режиме автоигры это, по-видимому, приводит к тому, что все ИИ развивают технологии значительно быстрее, особенно в поздней игре, когда юнитов много, и темп развития технологий ИИ часто замедляется на десятки ходов. Изменение в CvUnit::canUpgrade (единые глобальные ворота, как CvUnit::canScrap); см. KI#88.

- Переименование

  • переименовать "USAmerican" в "US American".
  • Переименовать «народ Бенина» (прилагательное) в «Эдо»: «После консультации с Gemini 3 Pro, мне порекомендовали «Эдо» (как в «народе Эдо»), а также предложили «Бини» (как в «рабочие Бенина»), и, как я тоже думал, следует избегать бенинского варианта, поскольку старое Королевство Бенин можно спутать с современным Бенином. Кроме того, старое название было слишком длинным и вообще не являлось настоящим прилагательным».

- События

  • В стандартном новом игровом режиме (Играть сейчас) события теперь отключены по умолчанию. Мы считаем, что они могут быть раздражающими, отвлекающими или неприятными; они не приносят реальной игровой пользы, а каждый раз создавать пользовательскую игру для их отключения утомительно. Игроки по-прежнему могут включать события через режим пользовательской игры: убедитесь, что опция «Без случайных событий» снята, или же отмените это изменение. Изменение в файле CIV4GameOptionInfos.xml (значение bDefault для GAMEOPTION_NO_EVENTS: 0 -> 1).

- Рельеф/Бонусы

  • Для баланса, точности или соответствия тематике следует скорректировать некоторые характеристики местности, дающей бонусы к пище для животных: Овцы: Луга + Равнины -> Только равнины (равнины слабее, пища на лугах слишком сильна и чрезмерно представлена, реальное население в основном проживает в саванноподобных биомах и культурно ближе к африканским, западноазиатским и австралийским регионам); Свиньи в джунглях -> Лес (реальное население в основном проживает в типичных лесных биомах, это помогает компенсировать удаление овец с лугов, а джунгли сильнее в AdvCiv-SAS (нет встроенного штрафа к пище), поэтому это изменение можно учесть).

- Оптимизация/исправление кода/производительности:

  • Длинные XML-комментарии (например, комментарии к XML-коду длиной более 1000 символов) следует переносить в файл LongComments.txt на случай, если они вызовут проблемы, а также для поддержания порядка.
  • Загрузка предварительно вычисленных файлов: опционально загрузите информацию из панели личности ИИ лидера Sevopedia для отображения в виде предварительно выгруженного файла ( Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  ): (~550 тыс. символов Python) (по умолчанию ВКЛ., рекомендуется): поскольку эти значения никогда не меняются для игроков, это более эффективно. Для моддеров, если они изменяют значения XML-информации лидера, они могут временно настроить SAS так, чтобы он всегда вычислял значения, чтобы они могли перегенерировать и обновить файл, или постоянно для быстрого тестирования или по своему усмотрению. Добавлено с большой помощью Claude Opus 4.5 и ChatGPT 5.2, спасибо.
  • Исправлена ошибка, из-за которой справка по моду не открывала внешний файл .chm из меню ошибок.
  • кэширование избыточных вычислений (например, сохранение значений городов игроков за ход и значения CvCityAI::AI_buildingValue)
  • Другие оптимизации производительности в различных файлах .py и .cpp.

- обновление DLL 48 цивилизаций

Напоминаем: многие из этих новых настроек частично или полностью изменяются в файле Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Полная кумулятивная история изменений файлов и коммитов Git от AdvCiv-SAS 5240 до 5282 доступна на Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 


kuzmich774

                                 3WJY8OsGyHTWlcMVyuDU--0--vib6b_e.jpg

 

Этот мод ( Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  ) основан на Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  , поскольку это последняя на данный момент версия Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Основные изменения, внесенные этим модом, на данный момент заключаются в переработке ИИ, чтобы сделать его гораздо более эффективным в работе с рабочими и поселенцами, а также в большинстве игровых областей, с акцентом на оппортунизм и предотвращение саморазрушительной/самоубийственной игры ИИ.

Были внесены существенные изменения, при этом в основном сохранен базовый фрейм Advciv 1.12, но с упором на историческую точность, баланс игры и, в частности, на пользовательский интерфейс в Севопедии (группировка предметов, новая строка поиска, навигация с помощью клавиатуры, индекс как категория, новые диаграммы и панель личности ИИ лидера, медиаплеер (фильмы с поддержкой звука и музыка с примерно 1750 аудиоскриптами), большинство экранов советников переработаны или созданы новые (например, новая вкладка «История» на информационном экране), а также переработан экран города, перешедший на современный, масштабированный и улучшенный дисплей 16:9, уменьшающий необходимость прокрутки для игроков, и с отображением новой информации; переработано главное меню. Также добавлены новые механики, включая, помимо прочего, новые скорости игры (Нитро, Турбо, Медленно, Очень медленно); новые размеры мира (Арена, SAS24, SAS32, SAS40, SAS48); новые необязательные поля XML (например, `ObsoleteTech` для единиц измерения).

В целом, добавление контента минимально, в основном в рамках будущей эпохи (например, новый бонус для верблюдов или новая играбельная цивилизация — Королевство Бенин); в остальном же это в основном за счет масштабной переработки игры, а не с учетом вышеупомянутых целей (точность, баланс, сила ИИ и т. д.).

В целом, это несколько упрощает игровой процесс, но значительно увеличивает его глубину и должно сделать игру намного сложнее, не превращая её в слишком утомительную «прокачку» (то есть, мы не хотим увеличивать штрафы при более высоких гандикапах, а вместо этого стремимся избегать/уменьшать их, пытаясь сделать игру сложнее (и в идеале сложнее, чем базовая версия AdvCiv 1.12 при всех гандикапах) за счёт повышения компетентности ИИ). Есть ещё много других изменений, подробности о которых также изложены ниже в следующих разделах:

  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  содержит общий и общий обзор (например, информацию о модах, из которых я использовал ресурсы (там указаны авторы в комментариях, подробности см. там) и т. д.).

Предупреждаю, мод сложный, я немного подзабыл, как играть за монарха в базовой версии AdvCiv 1.12, но в AdvCiv-SAS меня сильно разгромили. Не хочу преувеличивать (слишком уж сильно xd), но для более комфортной и спокойной игры, пожалуйста, уменьшите гандикап хотя бы на 2 от того, что вы обычно используете.

AdvCiv-SAS сейчас в целом стабилен, но если возникнут проблемы, такие как баги или что-то подобное, я могу быть не всегда доступен, поэтому лучше всего создать тему и написать мне там (или ответить в упомянутой выше теме обсуждения), чтобы, если я не отвечу, кто-нибудь другой смог предложить решение или дать совет.

В любом случае, я с нетерпением жду отзывов от игроков и/или просмотра видеопрохождений, в которых игроки принимают вызов или просто пробуют свои силы.

И самое главное, такие ИИ, как GPT Thinking, GPT Codex, Claude Opus and Sonnet, Gemini AI, Deepseek AI, Grok AI, очень мне помогли в этом, и я, вероятно, не справился бы (или справился бы гораздо сложнее) без них. Так что еще раз огромное спасибо!

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Крупный релиз: новые скорости игры, новые размеры мира, масштабная переработка Sevopedia (графики, новый медиаплеер для фильмов и музыки, переработка основного интерфейса и главного меню), исправление или доработка/рефакторинг основных ошибок и сбоев в AdvCiv, а также множество других изменений.


- ИИ

  • Порядок атаки стека — сначала расходуемые ресурсы: теперь при атаках стека предпочтение отдается бомбардировочным/сопутствующим юнитам и юнитам с низкой эффективной силой/низким опытом (после того, как стек приступит к атаке), что позволяет сохранить элитные завершающие юниты. Обоснование: экономически эффективно (более старые/слабые юниты требуют затрат на содержание, но плохо масштабируются) и стратегически безопаснее (сохраняйте ценные юниты для решающих ударов или отступлений). Изменение в CvSelectionGroupAI::AI_getBestGroupAttacker. Переключение через определения SAS для A/B-тестирования. См. KI#89.
  • Обновление системы утилизации: Исключение: Разрешить утилизацию юнитов с «Устаревшей технологией». Их хранение менее эффективно. - Удалена старая система защиты от дешевых юнитов: система устаревших технологий более эффективна и универсальна, а также более упорядочена и позволяет добиться того же результата. Кроме того, в игре, судя по всему, мы получаем еще лучшие результаты (меньше древних булавщиков) на первый взгляд.
  • Добавьте допустимый уровень потерь сверх затрат на содержание подразделений: мы ожидаем потери нескольких подразделений во время войны; наличие нескольких дополнительных подразделений помогает нам не стать слабее наших соперников; перестрелки могут привести к банкротству. Формула: `mult * (эра + 1) + add` дополнительных подразделений.
  • Значительно повысить значимость показателя XML Unit Cost (Hammers) (надежное отражение общей силы юнита: например, требушет с силой 4 и стоимостью 80 молотов сильнее, чем топорист с силой 5 и стоимостью 35 молотов) при принятии решения о том, какой юнит утилизировать в первую очередь, и снизить значимость опыта: мечник с 0 XP ценнее, чем мечник с 10 XP, которого мы, вероятно, никогда не улучшим. Также учесть сложность карты (например, отдавать приоритет утилизации сухопутных юнитов на архипелаге или галер на Пангее). Изменить значение параметра CvPlayerAI::AI_disbandValue.

- Скорость игры

  • Новые скорости игры: «Медленная (1500 ходов / 300%)» и «Очень медленная (2000 ходов / 400%)», медленнее, чем «Марафон» (1000 ходов / 200%); и «Турбо (250 ходов / 50%)» и «Нитро (165 ходов / 33%)», быстрее, чем «Быстрая» (330 ходов / 67%), что должно обеспечить разнообразные впечатления. Полную информацию о скоростях игры смотрите в новой категории «Скорости» на Sevopedia.
  • Была уточнена и сделана более наглядной информация о скорости игры: например, пункт «Нормальная (500 / 100%)»; пункт «Эпическая (750 / 150%)»; заголовок «Скорость игры (50 000 г. до н.э. - 2105 г. н.э.)», а также уточнены другие поля.
  • Изменил их порядок в XML-файле от самого быстрого к самому медленному, чтобы они отображались в этом порядке в разделе «Играть сейчас» в пользовательском интерфейсе (главном меню).
  • Исправлена ошибка в базовом AdvCiv, связанная с некорректным значением по умолчанию `iExtraFreeOutsideUnits`: при скорости выше «Марафон» добавлялось 100 дополнительных бесплатных внешних юнитов из-за двух проблем: отсутствовал XML-тег `iExtraFreeOutsideUnits` для этих скоростей, и значение по умолчанию в DLL для этого тега было неправильно установлено на 100 (для «Марафон» явно было 1). Исправлено изменением значения по умолчанию в DLL с 100 на 0 и добавлением отсутствующего поля XML скорости игры `iExtraFreeOutsideUnits` со значением 0, чтобы ничто не зависело от значений по умолчанию. Также добавлено значение `iUnitCostPercent` в XML для полноты (значение 100) без изменения значения по умолчанию в DLL (100), поскольку оно было правильным. Обнаружено благодаря новой таблице скорости игры Sevopedia. См.: KI#92.

- Размер/масштабирование мира

  • Новые размеры мира: `SAS24`, `SAS32`, `SAS40`, `SAS48`, больше, чем Huge (рекомендуется для 24, 32, 40, 48 игроков). Это модифицированные версии самых больших карт из мода XXL World. Рекомендуемая DLL-библиотека для игры в них — 48 Civs DLL, которая входит в состав AdvCiv-SAS. Также появился новый размер мира `Arena`, меньше, чем Tiny. Подробную информацию о размерах мира смотрите в новой категории Sevopedia W. Sizes.

- Инвалидность

  • Значение `iGPThresholdPercent` (для хорошего человека) остается постоянным для человека (эквиваленты ИИ масштабируются в зависимости от инвалидности).
  • `iBaseGrowthThresholdPercent` (базовое количество еды, необходимое для роста города): фиксированное значение 100 для всех уровней сложности. Обоснование: в базовой версии AdvCiv это значение варьируется в зависимости от сложности, добавляя штраф к росту/расширению для людей (а также может изменять темпы раннего расширения с помощью логики стоимости поселенцев, связанной с начальным порогом роста). Следствие: удаление этого масштабирования облегчает игру за людей на высоких уровнях сложности (например, «Божество») (более быстрый ранний рост/расширение, чем в базовой версии AdvCiv) и усложняет игру за людей на низких уровнях сложности (например, «Вождь») (меньшее преимущество в раннем росте/расширении).

- Строит

  • Для функций «Удалить джунгли» и «Вырубить лес» теперь используются отдельные кнопки. Они отображаются как в Технологическом советнике, так и в разделе «Включено» в документации Sevopedia, а также в новой панели категорий «Сборки» на Sevopedia.

- Эпохи

  • Добавлено новое XML-поле `` для эпох, чтобы они корректно отображались в Sevopedia и в игре без необходимости жестко прописывать путь.

- Цивилизации

  • Изменено звуковое оформление цивилизации Королевства Бенин: вместо эфиопских звуков теперь используются звуки Мали (CivilizationSelectionSound и CivilizationActionSound) (теперь такие же, как в моде History Rewritten).

- Лидеры

  • В базовой версии AdvCiv музыка Де Голля была заменена с музыки Людовика XIV на музыку Наполеона из базовой версии Civ4, а также добавлена новая музыка для Наполеона, специально разработанная для AdvCiv-SAS, так что у каждого лидера своя собственная музыка (см. KI#98).

- Единицы измерения (общие)

  • Новое необязательное XML-поле: `ObsoleteTech` для юнитов: если оно задано, этот юнит больше не может быть произведен после того, как мы обнаружим эту технологию (например, Древний воин с булавой (`UNIT_WARRIOR`) устаревает при `TECH_BRONZE_WORKING`). Это XML-поле необязательно: если оно не задано (`NONE`, например, для `UNIT_SETTLER`) или полностью отсутствует (для лучшей переносимости между модами), в любом случае предоставляется резервное значение по умолчанию `NONE`, поэтому юнит никогда не устаревает, а значит, никакое обнаружение технологий не помешает его производству (базовое поведение AdvCiv/Civ4). Это новое XML-поле позволяет избежать загромождения юнитами более поздних эпох (больше не будут производиться или отображаться в панели выбора производства устаревшие юниты более поздних эпох (например, Древний воин с булавой, производимый в Средневековье; пикинёры в Индустриальную эпоху)). В результате этих изменений ИИ становится естественным образом сильнее. Кроме того, это также помогает установить эффективные правила удаления, позволяющие с минимальными вычислительными затратами обнаруживать и удалять старые юниты из состава армии ИИ или для дальнейших улучшений. См. также KI#93.

- Подразделения (военные)

  • Установите устаревшую технологию для древнего булавочника на TECH_ANIMAL_HUSBANDRY для повышения эффективности использования молота и армии: этот юнит бесполезен после самого начала игры, однако ИИ часто его производит; людям будет мало пользы от его накопления после определенного момента довольно рано в игре, поэтому сделайте его устаревшей технологией раньше, чем мы разблокируем его улучшение (которое на данный момент — это топорщик). К моменту появления этой новой технологии у нас должны быть лучники в качестве запасного варианта, или же мы должны исследовать эту технологию в любом случае. С точки зрения тематики, это примерно то время, когда мы приручаем животных, поэтому нам больше не нужно с ними сражаться, если это имеет смысл. С точки зрения игрового процесса, примерно в это же время мы разблокируем рабство. Самое важное, что эта технология находится на пути Охоты, поэтому на данный момент она гарантирует наличие лучников.

- Пользовательский интерфейс (главное меню)

  • Улучшили внешний вид экранов «Играть сейчас» в главном меню: убрали поля и уменьшили вертикальное расстояние между переключателями, чтобы отображалось больше информации и уменьшилась необходимость прокрутки.
  • Сделайте так, чтобы анимация глобуса в режиме «Воспроизвести сейчас» использовала реальное масштабирование вместо демонстративного, например, новая арена «Размер мира» имеет соотношение к стандартному размеру мира 0,128, поэтому её модель составляет всего 12,8% от размера стандартного глобуса, и наоборот для размеров больше стандартного. Это призвано обеспечить более точное отображение реальных различий в размерах. См. новую категорию «Таблица размеров» в Sevopedia W.

- Пользовательский интерфейс (общий)

  • Сборки рабочих процессов, в которых удаляется какая-либо функция, теперь перенаправляют на соответствующую новую страницу сборок Sevopedia. Применяется ко всем вызывающим сторонам (например, технологическому консультанту, технической поддержке Sevopedia, самой Sevopedia Builds), использующим подход `WIDGET_PYTHON` `6798`. См. также KI#97.

- UI (Sevopedia)

  • Теперь в качестве первой открываемой категории в Sevopedia используется не жестко заданная категория «Технологии Sevopedia» независимо от ее позиции, а та, которая находится первой в порядке категорий.
  • Индекс Sevopedia теперь перемещен из вкладок (внизу) в отдельную категорию для более удобного доступа и навигации между категориями. Также добавлена строка поиска.
  • Улучшите внешний вид главной страницы Sevopedia: измените порядок категорий и внешний вид значков категорий.
  • Диаграмма гандикапов: новая категория для просмотра всех значений XML-файлов гандикапов в сортируемой диаграмме, в частности, по значкам (первый столбец), что позволяет группировать их по темам (например, война, золото, знания и т. д.).
  • Диаграмма скорости игры: аналогично, добавлена новая категория для просмотра всех значений XML скорости игры в сортируемой диаграмме, в частности, по значкам (первый столбец), что позволяет группировать их по темам. В частности, они позволяют увидеть полную информацию о календаре/временной шкале в строках, таких как «+2*10k=30k» или «+40*m2=2076m9» для каждого приращения месяца и каждой скорости игры; а также информацию об уровне культуры для каждой скорости игры. Для удобства добавлены дополнительные поля (например, «Всего ходов*» 165 при скорости игры Turbo) и отмечены звездочкой (*), чтобы отличать их от обычных полей информации XML.
  • Диаграмма размеров миров: аналогично, добавлена новая категория для просмотра всех значений XML-файлов размеров миров в сортируемой диаграмме. Аналогично, для удобства добавлены дополнительные поля (например, `Ratio to Standard*` 3.640 при размере мира SAS24), `Ratio to Largest*` (например, "0.502" для размера мира SAS24), `Tiles Per Default Player*` (например, 145 для огромного размера мира) или `Recommended DLL*` (например, "48 Civs" при размере мира SAS24) и отмечены звездочкой (*) для облегчения их идентификации.
  • Аналогичным образом, добавлена новая категория «Диаграмма эпох» с возможностью сортировки записей, включая список технологий для всех эпох, а также, что примечательно, с возможностью добавления кнопок с названиями эпох.
  • Новый медиаплеер (совместно используемый Sevopedia Movies и Music): поддерживает воспроизведение, извлечение (выход), предыдущую и следующую композицию, переключение между фильмами и музыкой, быструю загрузку и быструю загрузку (изменение группировки), таймер, а также плейлист и панель ТВ справа для файлов не в формате BIK (например, для NIF, DDS) или более компактную форму очереди для файлов в формате BIK. Это позволяет просматривать контент, не выходя из экрана. Нажмите кнопку «Извлечь» или щелкните правой кнопкой мыши, чтобы остановить воспроизведение; нажмите клавишу Escape или Enter для открытия главного меню.
  • Новая категория «Фильмы» (bik, nif, dds) для категорий «Победы», «Чудеса», «Проекты», «Религии» и «Эпохи», дополнительная поддержка звука для файлов не в формате bik (например, для категории «Религии» доступен файл nif + отдельный аудиофайл). Добавлена кнопка воспроизведения в соответствующих категориях Sevopedia для перенаправления на их страницу в разделе «Фильмы» Sevopedia.
  • Новая категория «Музыка»: позволяет воспроизводить около 1750 аудиофайлов (т.е. сценариев) в Sevopedia, в частности, для технологий, лидеров, эпох, цивилизаций и многих других. В связанных категориях Sevopedia добавлена кнопка воспроизведения для перенаправления на страницу «Музыка» Sevopedia. Подход в целом аналогичен подходу к категории «Фильмы» в Sevopedia. Поддержка и расширение строки поиска позволяют находить нужные треки. Примечание: в одном элементе содержится несколько звуков для каждой цивилизации, поэтому для прослушивания всех звуков цивилизации необходимо многократно воспроизводить один и тот же элемент.
  • Добавлена новая категория «Постройки» в Sevopedia (например, «Удалить джунгли», «Вырубить лес», «Построить дорогу», «Создать ферму»), отличающаяся от «Улучшений» в Sevopedia, в частности, с панелями FeatureStruct и новой панелью «Фон» на основе описаний Civilopedia, не зависящей от модификатора (добавлено новое XML-поле `Civilopedia`> в BuildInfos). Также добавлены в индекс Sevopedia в виде кликабельных записей с кнопками.
  • Sevopedia — Улучшения: Добавлена новая сортируемая таблица весов улучшений (лидеров), отображающая веса, количество элементов на каждый вес и кликабельные кнопки «Лидер» для каждого веса и улучшения.
  • Sevopedia — Лидеры: Украсьте характеристики иконками. Разместите описание юнитов для бесплатного повышения в одной строке, а не занимайте слишком много вертикального пространства, и добавьте пустую строку между характеристиками для удобства чтения. Также добавьте ссылки на соответствующие записи о характеристиках в Sevopedia.
  • Sevopedia — Характеристики: Новые диаграммы характеристик: 2 сортируемые диаграммы, показывающие, насколько распространены пары в характеристике, и рейтинг для каждой комбинации характеристик, с кликабельными кнопками лидеров. В заголовке панели лидеров отображается статистика (например, «Лидер 12/53 (22%)»). Кроме того, улучшен внешний вид и добавлена новая панель фона с независимыми от модификаторов описаниями.
  • Севопедия — Технологии: Новые таблицы стартовых технологий: сортируемые таблицы, показывающие пары и комбинации цивилизаций для каждой стартовой технологии, аналогичные таблицам характеристик. Новая таблица неторгуемых технологий показывает неторгуемые технологии для каждой эпохи аналогичным образом. Добавлена новая панель «Устаревшие», отображающая кнопки (т.е. значки) устаревших ресурсов с обновленным, более тонким изображением RedX. Также улучшена новая панель «Включено», обогащенная дополнительной информацией (цивилизации, повышения, бонусы, различные эффекты, такие как «Центры на карте мира», «Может регулировать курс торговли» и т. д.), а также новая панель «Первый, кто открыл» (Основывает религию, Получает великого человека, Получает бесплатную технологию) и панель «Неторгуемые» для выбранной в данный момент технологии (Эмодзи или «Да»).
  • Sevopedia — Специалисты: новые дополнительные слоты (показываем количество слотов, свободные слоты, неограниченное количество специалистов) и панель «Дополнительная доходность», отображающая подробную информацию о доходности каждого актива для каждого специалиста.

- Интерфейс пользователя (в игре)

  • Кроме того, на информационном экране (клавиша F9) добавлена новая вкладка «История», отображающая текст без спойлеров, содержащий описание ключевых моментов каждого хода. Она основана на тексте с экрана воспроизведения, поэтому сохраняет информацию при загрузке сохранения, в отличие от журнала событий. Дополнительная кнопка LOG позволяет экспортировать вывод в текстовый файл `PythonDbg.log` и имеет опциональное кэширование для повышения производительности.
  • Основной интерфейс (общий): Мини-карта перемещена к правому краю для более быстрого чтения. Добавлены подробности к большинству индикаторов выполнения; например, в панели технологий «Слияние: 2245 / 5774 (35)». Отображение персонажей в панели GP, даже если они находятся на 100% (например, «Великий учёный: Лион (3) - [RESEARCH_CHAR] 100%»).
  • Основной интерфейс (экран города): добавлена новая разбивка культуры, дублирующая разбивку специалистов; опционально скрыта панель юнитов («PlotListPanel») (примечание: это не влияет на выбор производства за пределами экрана города); добавлены кнопки (т.е. значки) в очередь производства; улучшена панель города и другие панели, например, «Лакамха: 16 - 12372 (4500 г. до н.э.)» или «Растет - 30/43 (4 хода)». Разделена группа «Черновики» на элементы управления ускорением справа (и новую кнопку «Черновики») и параметры конфигурации справа. Добавлены кнопки фильтрации списка зданий («Показать все здания», «Показать только обычные здания», «Показать только национальные чудеса», «Показать только чудеса света»). И другие изменения. См. также KI#101.
  • Основной интерфейс (вид карты): Изменен порядок кнопок (завершение хода, стрелки смены города) и они оформлены в красивую панель. Добавлены кнопки в стек юнитов и кнопка выбора юнита.
  • Изменены параметры BUG для Технологического и Религиозного советников, чтобы сделать их более доступными. Теперь они включены по умолчанию, а установка флажка отключает их. Текст переписан для большей ясности (например, «Исследования GP» -> «Скрыть индикаторы всплывающих окон»).

- Общие изменения

  • Подсказка: удалите несколько копий одной и той же подсказки.

- Переименование

  • Для краткости или точности переименуйте UnitCombats: "Разведывательные подразделения" -> "Разведка"; "Осадные орудия" -> "Осада"; "Вертолетные подразделения" -> "Вертолеты"; "Бронированные подразделения" -> "Броня"; "Морские подразделения" -> "Морские"; "Подразделения, использующие порох" -> "Орудие" (было неточно, поскольку порох больше не используется в современных орудиях).
  • "Сложность" "Гандикап" (соответствует названиям из Civ4).

- Оптимизация кода/производительности

  • Значительно переработать и упростить Sevopedia Main, чтобы стало намного проще добавлять, изменять порядок, модифицировать или иным образом поддерживать категории. См. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • Перенести логику группировки из файла SevoPediaMain.py в файл _sevopedia_main_groupings.py + выполнить рефакторинг/оптимизацию производительности: не пересортировать данные в группировках Sevopedia.
  • Удалите переменные gc и localText из списка параметров, локальных переменных и т.п., если они не имеют отношения к делу, в файле _sevopedia_helpers.py и связанных с ним файлах.
  • Перенесите вычисления панели личностных характеристик лидера в файл SevoPediaLeaderAIPValues.py.
  • Теперь для оценки найденных значений используется тип `int` от начала до конца (CitySiteEvaluator, AIFoundValue, кэш CvPlot, SPI, коллбэк Python), а не `short`. Почему: чтобы избежать переполнения/недополнения и циклов переполнения при оценке сайтов; сохранить логику, повысив при этом надежность. Ожидания: более надежные значения сайтов, меньше штрафов/преимуществ в крайних случаях из-за переполнения типа `short`; никаких известных негативных изменений в игровом процессе. Производительность: `int` обычно работает как минимум так же быстро, как и `short` на современных процессорах; замедления не ожидается. Протестировано: автоигра работала нормально.
  • Удалена старая, неуклюжая XML-структура `CONCEPT_TRAIT` из базовой версии AdvCiv. Теперь вместо неё используется более эффективный `WIDGET_PYTHON`.
  • Объедините в CvCityAI::SAS_AI_findBestFallbackUnit общую дублирующуюся логику из CvCityAI::AI_chooseUnit и CvCity::doTurn
  • Для каждой открытой категории перед нажатием на любую запись кэшируются предварительно рассчитанные диаграммы характеристик Sevopedia и диаграмма весов (лидеров) улучшений Sevopedia. Используется упрощенная версия подхода к кэшированию, применяемого в панели оценки личности ИИ.
  • Чтобы исправить некорректное игнорирование папок с одинаковыми именами, используйте абсолютные пути в файле .gitignore; для более точного архивирования добавьте файл .gitattributes.
  • > ~500 тыс. символов сокращены или перемещены в раздел Long_Comments/, и этот процесс продолжается.

- Другие исправления ошибок и сбоев, а также доработки (если не упомянуты выше)

  • (Исправлено) Базовая ошибка AdvCiv в индексе Севопедии, использующая кнопку «Религия» вместо кнопок корпораций. См. KI#90.
  • Замените странно нарисованный верблюд в формате TGA из документации RFC на вариант из мода Middle-Earth, который соответствует изображению на кнопке с верблюдом и выглядит красивее. Сделано с помощью замечательного редактора игровых шрифтов (V0.6) для Civ 4 от Asaf: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  большое спасибо!!
  • Исправлена ошибка в базовой версии AdvCiv, из-за которой открывалась последняя посещенная категория вместо индекса (или в категории подсказок AdvCiv-SAS вместо последней посещенной). Эта ошибка возникала и в AdvCiv-SAS для других категорий, например, для диаграмм, а также для подсказок в базовой версии AdvCiv. См. KI#94.
  • Исправлена ошибка в базовой версии AdvCiv, из-за которой кнопка «Назад» не возвращала нас к разделу «Подсказки» или «Указатель», которые мы посещали в последний раз. После предыдущей проблемы с выходом из Sevopedia, это также исправляет ошибку, из-за которой вкладка «Назад» не возвращала нас к последней посещенной категории, когда это были «Подсказки» или «Указатель». См. KI#95.
  • Исправлена/улучшена базовая ошибка AdvCiv, из-за которой устаревшие элементы располагались вертикально по одному пункту каждый, а не горизонтально, с помощью кода Клода Sonnet 4.5, что создавало проблему при их большом количестве. См. KI#96.
  • Исправить формулу улучшения холмов в Sevopedia Terrain
  • Исправлена ошибка базового расширенного доступа, связанная с нераспределенным текстовым ключом (он был развернут в текст TEXT XML, перемещен в длинный комментарий, см. KI#99).
  • (Исправлено) В базовой версии AdvCiv произошла серьезная ошибка, приводившая к сбою функции CvSelectionGroup::plot. См. KI#100.
  • (Исправлено) Базовая ошибка AdvCiv, из-за которой всплывающая подсказка с показателем GP на экране города не отображала GP от устаревших зданий, но, по-видимому, учитывала их при расчете общего количества GP. См. KI#101.
  • Удалите файл CIV4CityLSystem.xml: мы по ошибке импортировали версию этого файла из дополнения Warlords вместо версии из дополнения BTS. Поскольку в версии BTS имена ресурсов не заданы жестко, повторный импорт этого файла вообще не требуется. Это должно исправить проблему с отображением моделей зданий на карте, как сообщалось в отзывах игроков на Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  . Примечание: файл CIV4PlotLSystem.xml был дважды проверен и, как минимум, основан на версии из дополнения BTS, а также использует такие ресурсы, как BONUS_GRAPES (или _WINE в базовой версии AdvCiv), поэтому он сохранен.
  • Исправлена ошибка, приводящая к сбою базовой версии AdvCiv в строке 332, связанная с CvCity::getProductionBarPercentages. См. KI#102.

- Различные другие оптимизации производительности и рефакторинг/доработки.

- Включены DLL-файлы для 48 цивилизаций

Вдохновением для некоторых из этих новых функций и изменений послужили модификация Middle-earth [USER=177536]@topsecret[/USER] и модификация C2C [USER=86969]@strategyonly[/USER] [USER=118350]@JosEPh_II[/USER], а также дополнительные улучшения от наших помощников на основе ИИ, включая, в частности, но не только, GPT-5.2-Codex, код Claude Opus 4.5, код Claude Sonnet 4.5, GPT-5.2 Thinking.

Полная кумулятивная история изменений файлов и коммитов Git с версий AdvCiv-SAS 5282 по 5400 доступна на Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 


kuzmich774

                      3WJY8OsGyHTWlcMVyuDU--0--vib6b_e.jpg

 

Этот мод ( Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  ) основан на Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  , поскольку это последняя на данный момент версия Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Основные изменения, внесенные этим модом, на данный момент заключаются в переработке ИИ, чтобы сделать его гораздо более эффективным в работе с рабочими и поселенцами, а также в большинстве игровых областей, с акцентом на оппортунизм и предотвращение саморазрушительной/самоубийственной игры ИИ.

Были внесены существенные изменения, при этом в основном сохранен базовый фрейм Advciv 1.12, но с упором на историческую точность, баланс игры и, в частности, на пользовательский интерфейс в Севопедии (группировка предметов, новая строка поиска, навигация с помощью клавиатуры, индекс как категория, новые диаграммы и панель личности ИИ лидера, медиаплеер (фильмы с поддержкой звука и музыка с примерно 1750 аудиоскриптами), большинство экранов советников переработаны или созданы новые (например, новая вкладка «История» на информационном экране), а также переработан экран города, перешедший на современный, масштабированный и улучшенный дисплей 16:9, уменьшающий необходимость прокрутки для игроков, и с отображением новой информации; переработано главное меню. Также добавлены новые механики, включая, помимо прочего, новые скорости игры (Нитро, Турбо, Медленно, Очень медленно); новые размеры мира (Арена, SAS24, SAS32, SAS40, SAS48); новые необязательные поля XML (например, `ObsoleteTech` для единиц измерения).

В целом, добавление контента минимально, в основном в рамках будущей эпохи (например, новый бонус для верблюдов или новая играбельная цивилизация — Королевство Бенин); в остальном же это в основном за счет масштабной переработки игры, а не с учетом вышеупомянутых целей (точность, баланс, сила ИИ и т. д.).

В целом, это несколько упрощает игровой процесс, но значительно увеличивает его глубину и должно сделать игру намного сложнее, не превращая её в слишком утомительную «прокачку» (то есть, мы не хотим увеличивать штрафы при более высоких гандикапах, а вместо этого стремимся избегать/уменьшать их, пытаясь сделать игру сложнее (и в идеале сложнее, чем базовая версия AdvCiv 1.12 при всех гандикапах) за счёт повышения компетентности ИИ). Есть ещё много других изменений, подробности о которых также изложены ниже в следующих разделах:

  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  содержит общий и общий обзор (например, информацию о модах, из которых я использовал ресурсы (там указаны авторы в комментариях, подробности см. там) и т. д.).

Предупреждаю, мод сложный, я немного подзабыл, как играть за монарха в базовой версии AdvCiv 1.12, но в AdvCiv-SAS меня сильно разгромили. Не хочу преувеличивать (слишком уж сильно xd), но для более комфортной и спокойной игры, пожалуйста, уменьшите гандикап хотя бы на 2 от того, что вы обычно используете.

AdvCiv-SAS сейчас в целом стабилен, но если возникнут проблемы, такие как баги или что-то подобное, я могу быть не всегда доступен, поэтому лучше всего создать тему и написать мне там (или ответить в упомянутой выше теме обсуждения), чтобы, если я не отвечу, кто-нибудь другой смог предложить решение или дать совет.

В любом случае, я с нетерпением жду отзывов от игроков и/или просмотра видеопрохождений, в которых игроки принимают вызов или просто пробуют свои силы.

И самое главное, такие ИИ, как GPT Thinking, GPT Codex, Claude Opus and Sonnet, Gemini AI, Deepseek AI, Grok AI, очень мне помогли в этом, и я, вероятно, не справился бы (или справился бы гораздо сложнее) без них. Так что еще раз огромное спасибо!

 

Этот мод основан на AdvCiv 1.12. Основные изменения включают в себя переработку ИИ, сделав его намного эффективнее, умнее и сильнее, а также модернизацию пользовательского интерфейса до соотношения сторон 16:9.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Примечание: информацию и скриншоты новых оригинальных скриптов карт SAS, BTG и других карт, добавленных в AdvCiv-SAS 5500, можно найти, в частности, Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

- Переименование

  • "Играть сейчас" "Простая игра" более понятно, соответствует кодовому названию, лучше контрастирует с "Пользовательской игрой" и идентично моду C2C.
  • Вкладка «Активные» в меню иностранного советника -> вкладка «Договоры» (больше не отображает избыточные бонусы).

- ИИ

  • Не покупайте доминирующие или эквивалентные стратегические бонусы (с учетом эпохи и бонусов): в настоящее время при стратегической покупке ресурсов используются явные правила исключения, поэтому ИИ пропускает доминирующие/эквивалентные предложения, вместо того чтобы рассматривать их как допустимые покупки. Примеры: в классической эпохе медь не нужна, если у нас есть железо; в классической эпохе металлы и конные линии могут заменять друг друга, поэтому избыточные покупки пропускаются; лошадь и верблюд рассматриваются как эквивалентные в классической/средневековой/ренессансной эпохах; в индустриальной эпохе (до современной) лошадь имеет преимущество (нет верблюжьего драгуна), поэтому верблюд пропускается, если лошадь уже доступна и т. д. Изменение в CvPlayerAI::AI_bonusTrade. См. KI#109.
  • Рабочие отдают предпочтение фермам в регионах с низким уровнем продовольственной безопасности.
  • Рабочие: также следует удалить некорректные проверки производства продуктов питания в логике рабочих: независимо от того, производим мы поселенца или нет, важна долгосрочная ситуация с продовольствием.
  • Рабочие: учитывают строительство ферм как будущую разницу в количестве продовольствия для города. Цель — исправить ситуацию с одновременным строительством нескольких ферм, за которыми следует одновременное строительство нескольких мастерских — это крайний случай для густонаселенного, но почему-то не улучшившегося города.
  • Исправлена ошибка в обработке предложений о дани/контрпредложениях для чистых предложений о вассалах/капитуляции: базовая дипломатия AdvCiv/BtS отклоняла прямые предложения о дани/требования («Вряд ли»), но нажатие кнопки «Что вы хотите взамен?» принимало то же требование (без каких-либо дополнительных условий). Таким образом, игрокам приходилось делать лишний клик, чтобы получить тот же результат с вассалами. Исправлено путем того, что CvPlayerAI::AI_considerOffer принимает именно это чистое требование о вассалах/капитуляции, состоящее из одного предмета, напрямую, и путем того, что CvDiplomacy.py не запоминает этот узкий принятый случай как память о требованиях о дани (поскольку это скорее исправление для обеспечения согласованности пользовательского интерфейса). См. KI#108.
  • Утилизация юнитов: теперь строго ограничена доменом/эпохой (например, лучник бесполезен в средневековую эпоху, но рыцарь по-прежнему полезен в индустриальную). Это ограничения по стоимости в формате XML (без масштабирования скорости игры). Также добавлено исключение для флота: морские юниты, перевозящие грузы, никогда не утилизируются (например, галера по-прежнему полезна для транспортировки юнитов).
  • Эвакуация города — обреченный город: теперь настраивается через параметры SAS (по умолчанию ВКЛ, рекомендуется). Учитываются отзывы игроков на форуме: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • Минимальный размер отряда перед войной: Добавлено требование к минимальному количеству юнитов в отряде, чтобы предотвратить его пометку как «готовый», пока в нем не будет достаточно юнитов: отсутствие флага MOVE_DECLARE_WAR, отсутствие преждевременного продвижения к городу, и ИИ продолжает строить юниты, пока отряд не станет достаточно большим. Это помогает исправить проблему «переменчивых» объявлений войны с немедленным отступлением без атаки города: отряды с малым количеством юнитов были особенно чувствительны к колебаниям силы (оборона города, один дополнительный вражеский юнит искажает шансы на победу и т. д.). Изменение в CvUnitAI::AI_attackCityMove. См. KI#104.
  • Исправлена ошибка, из-за которой у лидеров сумма весовых коэффициентов победы BBAI не всегда составляла 150: (iCultureVictoryWeight, iSpaceVictoryWeight, iConquestVictoryWeight, iDominationVictoryWeight, iDiplomacyVictoryWeight, 150): (LEADER_BISMARCK, 20, 25, 25, 30, 40, 140) -> 20, 25, 25, 35, 45, 150; (LEADER_BRENNUS, 0, 30, 30, 50, 30, 140) -> 0, 30, 35, 55, 30, 140; (LEADER_LINCOLN, 10, 35, 35, 15, 45, 140) -> 10, 40, 35, 15, 50, 150; (LEADER_RAMESSES, 25, 25, 35, 35, 20, 140) -> 35, 25, 35, 35, 20, 150.
  • Улучшена поддержка расчета плотности карты на Earth2: теперь Earth2 рассматривается как карта типа «Суша». Доработана логика, и теперь плотность карты можно настраивать в определениях SAS. Устранена проблема со слишком слабым ИИ на Earth2, когда он некорректно обрабатывал ее как карту с большим количеством морских юнитов, согласно отзывам игроков на Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  . Аналогичным образом проверены другие скрипты карт, чтобы они лучше оценивались как карты с большим количеством суши или морских юнитов, и добавлена резервная логика для определения типа в зависимости от количества игроков на области.

- Пользовательский интерфейс (главное меню)

  • Музыка в начальном меню воспроизводится случайным образом: теперь в начальном меню поддерживается случайное воспроизведение из настраиваемого пула нескольких скриптов главного меню с использованием метода перемешивания (т.е. повтор не происходит, пока не будут воспроизведены все); как только все настроенные записи будут воспроизведены по одному разу, пул пополняется и снова происходит перемешивание. Музыка также воспроизводится через Sevopedia Music/Media Player. Изменение в CvMainMenuInfo::getSoundtrack в CvInfo_Misc.cpp.
  • Переключитесь на использование nif-файла из мода Middle-earth (RingMainMenu.dds) для статических обоев главного меню (вместо файла из мода ri).

- UI (Sevopedia)

  • Категории диаграмм (общие): добавлена кнопка "LOG" для вывода данных в файл PythonDbg.log.
  • В категорию «Диаграмма скорости игры» добавлены строки анализа (например, Сводка 08 (40%) с T200=+1400 (120); Приращения по годам 02 с 750, 500, 250; Приращения по месяцам 02 с 9000, 6000, 3000). См. переработки Sevopedia (Диаграмма скорости игры).
  • Sevopedia — Лидеры: также добавлена кликабельная ссылка «Легенда» (можно скрыть), которая перенаправляет на соответствующую легенду концепций Sevopedia.
  • Sevopedia — Информация о модификациях: добавлены элементы легенды, отображающие легенду (например, для новой вкладки «Счет» на экране информации; для панели «Характеристика ИИ»).
  • Севопедия — Единица измерения: добавить модификаторы скорости рабочих (пункт)
  • Sevopedia — Разработка и создание функций: добавить панель iFeatureproduction

- Интерфейс пользователя (в игре)

  • Советник по иностранным делам: на вкладке «Договоры» больше не отображаются избыточные бонусы (поскольку их действие можно отменить на вкладке «Бонусы»), и она украшена иконками.
  • Вкладка «Статистика» на информационном экране: измените порядок сортировки по умолчанию с алфавитного на порядок от наиболее/наименее собранных/текущих (это позволит избежать утомительной ручной сортировки пользователем каждый раз).
  • В информационный экран (клавиша F9) добавлена новая вкладка «Результаты», отображающая сортируемую (по умолчанию упорядоченную по наивысшему результату) таблицу со всеми соответствующими полями таблицы результатов, а также новыми полями, такими как ID игрока (для различения одинаковых имен/цивилизаций/лидеров/цветов игроков), цвет игрока, общая мощь (игрока, в отличие от коэффициентов мощи), общая мощь на город, процент владения землей (V/M). Добавлен кликабельный текст «Легенда», который перенаправляет на страницу «Столбцы вкладки «Результаты»» на сайте Sevopedia Concepts. Если таблица содержит больше максимально допустимого количества строк, она расширяется, и ссылка «Легенда» перемещается в верхний правый угол.
  • Улучшено оформление торговых строк на экране дипломатии с помощью значков (например, Золото, Золото за ход, Карта мира, Открытые границы, Вассал, Оборонительный пакт; и значков лидеров (заключить мир / объявить войну / эмбарго)). Изменено в CvPlayer::getItemTradeString.

- Скорость игры

  • Исправлены неточные временные шкалы скорости игры, теперь они значительно ближе к нормальной скорости игры (тонкая настройка выполнена с помощью скриптов LLM_Helpers/autotune_speed_from_xml.py и LLM_Helpers/compare_speed_summaries.py, добавленных в AdvCiv-SAS). Учтены отзывы игроков на форуме: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

- Mapscripts

  • Модифицировать Highlands, чтобы он поддерживал новые размеры миров AdvCiv-SAS. Также увеличить количество поддерживаемых игроков с 18 до 48+ (для DLL-файла с 48 цивилизациями). Изменения в новом файле Highlands.py. Размер сетки вычисляется динамически, за исключением Huge.
  • Аналогичным образом исправьте и другие карты, чтобы обеспечить их совместимость с AdvCiv-SAS: aDebugMap.py, Fantasy_Realm.py, Great_Plains.py, Ice_Age.py, Inland_Sea.py, Lakes.py, Maze.py, Hub.py, Mirror.py, Oasis.py, Ring.py, Team_Battleground.py, Tilted_Axis.py, Wheel.py, Arboria.py, Boreal.py, Donut.py, Earth2.py (см. ниже), Global_Highlands.py, PerfectMongoose.py, Rainforest.py, RandomScriptMap.py, Terra.py.
  • Уменьшен размер сетки на некоторых картах, которые почти полностью состоят из земельных участков: расстояние между городами было слишком большим из-за избытка земли и недостатка водных участков.
  • Добавить новую карту SAS_Worldsizes: вспомогательная карта-песочница: почти вся территория покрыта преимущественно плоскими травяными участками.
  • Переработка распределения ресурсов в Earth2: для миров огромных размеров и больше, Earth2 останется в существующем масштабе Huge (и так достаточно большом), но проблема перенаселенности будет решена путем заселения малоиспользуемых территорий (например, минимум 16 игроков до заселения Африки, минимум 32 игрока до заселения всего мира), а не путем дальнейшего расширения скрипта. Пороговые значения основаны на количестве игроков (а не на размере мира). См. GlobalDefines_advciv_sas.xml.
  • Добавить опцию выбора процентного содержания оленей на карте (например, 0/10/25/50/75/100) для Arboria.py и Boreal.py: на картах с высокой концентрацией кормовых ресурсов (например, травянистой местностью), таких как Arboria, или с низкой концентрацией (например, тундрой/равнинами), таких как Boreal, было слишком много оленей. См. также KI#105.
  • В режиме «Простая игра» или «Пользовательская игра» карты упорядочиваются по алфавиту (путем добавления недостающих скриптов карт в PrivateMaps).
  • Удалите из режима «Простая игра» некоторые карты, которые считаются несущественными или несбалансированными; они остаются доступными для игры через меню «Пользовательская игра»: Big_and_Small.py, Great_Plains.py, Earth2.py, Hemispheres.py, Lakes.py (со слишком малым количеством озер), Mixed_Continents.py, Oasis.py, Shuffle.py, Tectonics.py.
  • Добавьте или переделайте файл .dds (т.е. изображение) в Simple Game для карт, чтобы они были более наглядными или точными, чем темная или некорректная карта мира.
  • Добавлены новые оригинальные карты AdvCiv-SAS: SAS_Longworld: облегченный длинный мир для AdvCiv-SAS: один соединенный горизонтальный материк с волнистыми границами, вдохновленный Ringworld3_102_mst.py, но значительно упрощенный, аналогично также SAS_Spiky_Avenues.py (компактная тактическая карта с повторяющимися улицами: на каждой улице есть дома, обращенные друг к другу (шипы), центральный проспект и мосты по левому/правому краю для соединения улиц), SAS_Large_Facing_Islands.py (каждый игрок начинает на большом острове, с соперниками на восточной и западной сторонах, а также соперником, обращенным на север или юг (когда размер мира достаточно велик)), и SAS_Parallel_Lines.py (карта с параллельными линиями, где мир опционально (по умолчанию) соединен горизонтально (WrapX) и вертикально (WrapY). Фиксированное количество игроков на линию (3 или 4) и высота на игрока). См. файл Readme.md (оригинальные скрипты карт AdvCiv-SAS: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • Добавить и адаптировать карту BTG_Cross.py (из мода Beyond the Game (v2.43)): удалить не относящиеся к AdvCiv опции/логику BTG, исправить проблемы совместимости скриптов, добавить поддержку максимального количества игроков и размера мира до SAS48, изменить некоторые параметры (например, разрешить использование пустыни по умолчанию) и сделать карту доступной как в списках Simple Game, так и в Custom Game. Аналогичным образом добавить другие карты BTG: BTG_Grid.py, BTG_Lagoon.py.
  • Добавлен и адаптирован файл Planet_Generator_0_68.py (из CFC: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  ): сохранено основное поведение (непредсказуемые формы континентов со сбалансированными размерами континентов), при этом применены изменения совместимости с картой AdvCiv-SAS, в частности, масштабирование размера мира в процентах, удалены ненужные параметры (переопределение размера карты и избыточный выбор ресурсов) и исправлены ошибки (включая надежную обработку направлений). Карта доступна как в списках Simple Game, так и в Custom Game. Аналогично добавлены файлы Equal_Islands_V2_beta.py (из CFC: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  ), Water.py (из CFC: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  ) (в нем фактически много озер, в отличие от Lakes.py); также скорректировано слишком большое расстояние между городами.
  • Сделайте так, чтобы в Simple Game отображались и другие карты: Donut.py, Ring.py, Wheel.py

- Сценарии

  • Обновлена документация о том, что сценарии, существовавшие до AdvCiv-SAS, не поддерживаются в AdvCiv-SAS.

- Технологии (список неполный, слишком длинный)

  • Увеличение стоимости технологий для исправления слишком быстрого темпа игры: частично учитывает отзывы игроков на форуме Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
    • 140->150
    • 200->225
    • 275->300
    • 400->425
    • 525->600
    • 700->800
    • 950->1050
    • 1250->1300
    • 1500->1650
    • 1750->1900
    • 1950->2100
    • 2075->2250
    • 2200->2400
    • 2300->2500
    • 2400->2650
    • 2500->2800
    • 5500->6000
    • 7000->8000
  • Замените функциональные параметры TECH_DRAMA на TECH_PAPER, TECH_SUPERCONDUCTORS на TECH_PROFESSIONAL_ARMY и внесите изменения в баланс.
  • ТЕХНОЛОГИИ_КОММУНИЗМ: изменить технические требования с ТЕХНОЛОГИИ_ЛИБЕРАЛИЗМ и ТЕХНОЛОГИИ_НАЦИОНАЛИЗМ на ТЕХНОЛОГИИ_ЛИБЕРАЛИЗМ и ТЕХНОЛОГИИ_ЭКОЛОГИЯ
  • TECH_FASCISM: изменить технические требования с TECH_NATIONALISM и TECH_COMMUNISM и TECH_COMBUSTION на (TECH_NATIONALISM или TECH_COMMUNISM) и TECH_COMBUSTION
  • TECH_GUNPOWDER: изменить требования к технологиям с TECH_LATER_ABRAHAMISM и TECH_MEDICINE на TECH_MACHINERY и TECH_MEDICINE
  • bMapCentering: изменить tech с TECH_NAVIGATION на TECH_PAPER
  • bMapTrading: изменить технологию с TECH_CONSTITUTION на TECH_PAPER
  • TECH_PAPER: изменить технические требования с TECH_LITERATURE и TECH_THE_WHEEL на TECH_LITERATURE и TECH_CONSTRUCTION
  • TECH_LATER_ABRAHAMISM: изменить требования к технологиям с TECH_DRAMA и TECH_CIVIL_SERVICE и TECH_MONOTHEISM на (TECH_POSTAXIAL_RELIGION или TECH_CONSTITUTION) и TECH_MONOTHEISM
  • ТЕХНОЛОГИЯ_ФЕОДАЛИЗМА: изменить технические требования с TECH_CIVIL_SERVICE и TECH_POSTAXIAL_RELIGION и TECH_CONSTITUTION на TECH_CIVIL_SERVICE
  • TECH_BROADER_EDUCATION: изменить требования к техническим специальностям с TECH_MEDICINE и TECH_LATER_ABRAHAMISM на TECH_LATER_ABRAHAMISM и TECH_PAPER
  • TECH_NATURALISM: изменить требования к техническим дисциплинам с TECH_BROADER_EDUCATION и TECH_PRINTING_PRESS на TECH_MEDICINE и TECH_BROADER_EDUCATION
  • ТЕХНОЛОГИЧЕСКОЕ БАНКОВСКОЕ ДЕЛО: изменить требования к техническим специальностям с TECH_CHIVALRY и TECH_CURRENCY на TECH_CURRENCY и TECH_CONSTITUTION.
  • ТЕХНОЛОГИЯ_ДЕМОКРАТИЯ: изменить требования к техническим специальностям с TECH_BANKING или TECH_BROADER_EDUCATION на TECH_BROADER_EDUCATION и TECH_PRINTING_PRESS
  • TECH_CHIVALRY: изменить требования к технологиям с TECH_LATER_ABRAHAMISM и TECH_FEUDALISM и TECH_MOUNTED_COMBAT на TECH_CIVIL_SERVICE и TECH_MOUNTED_COMBAT
  • Замените TECH_SUPERCONDUCTORS на TECH_PROFESSIONAL_ARMY
  • TECH_DEPOPULATION: изменить tech preq TECH_SUPERCONDUCTORS на TECH_FISSION
  • TECH_FUSION: то же самое
  • TECH_PROFESSIONAL_ARMY: изменить требования к технике с TECH_FISSION на TECH_CHIVALRY
  • TECH_FIREARMS: изменить требования к технологиям с TECH_GUNPOWDER и TECH_MACHINERY и TECH_CHIVALRY на
  • TECH_ASTRONOMY: изменить технические требования с TECH_NAVIGATION и TECH_LATER_ABRAHAMISM и TECH_MACHINERY на TECH_NAVIGATION и TECH_PROFESSIONAL_ARMY и TECH_MACHINERY
  • Корректировка стоимости технологий, эпохи, iAsset и некоторых вариантов в соответствии с технологическими изменениями.
  • Исправлена некорректная оценка iAsset для TECH_CHIVALRY, где значение было 24 вместо 32 в его ценовом диапазоне; теперь оно уменьшено до 24 из-за снижения стоимости.
  • TECH_PROFESSIONAL_ARMY не подлежит обмену
  • Исправлена некорректная информация о мощности технологий (например, значение TECH_MATHEMATICS было слишком высоким, в то время как значение для катапульт теперь соответствует уровню tech_engineering).
  • Обмен цитатами о технологиях: см. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

- Процессы

  • PROCESS_CULTURE (т.е. Формирование культуры в городе): изменить технологическое требование с TECH_DRAMA на TECH_AESTHETICS

- Гражданское право

  • CIVIC_WAGE_LABOR: изменить требования к техническому образованию с TECH_BROADER_EDUCATION на TECH_PROFESSIONAL_ARMY

- Религии

  • РЕЛИГИЯ_ДАОИЗМ: изменить техническое требование с ТЕХНИЧЕСКОЙ_ФИЛОСОФИИ на ТЕХНИЧЕСКУЮ_РАБОТУ

- Цивилизации

  • Новая цивилизация: Ирландия (т.е. Ирландская империя). Смотрите также демонстрацию на YouTube того, как она была добавлена в AdvCiv-SAS с помощью GPT-5.3-Codex (спасибо за видео на YouTube: ipSdRP7HcFs).
  • Изменения в стартовых технологиях (количество стартовых технологий и комбинаций см. в документе Sevopedia о перебалансировке технологий или активов):
    • Аравия: Мистицизм + Гончарное дело Охота + Мистицизм; пустынная пастораль/воинственная культура племен + плавный путь к животноводству/верблюдоводству; Мистицизм сохраняет религиозную/культурную идентичность (и ваш UB основан на университете, поэтому нет зависимости от Гончарного дела).
    • Греция: Рыболовство + Мистицизм Горнодобывающая промышленность + Мистицизм; сохраняет связь с «культурой/религией» (храмы/оракулы/культы), одновременно ускоряя переход от гоплитов к бронзе/железу через горнодобывающую промышленность; лучше соответствует концепции «бронза + священный полис» в качестве стартовой идентичности.
    • Священная Римская империя: Охота + Мистицизм Мистицизм + Гончарное дело; больше похоже на «Церковь + города/гильдии/городская администрация», чем на обычную охоту, и открывает доступ к специфическому для цивилизации зданию (на основе здания суда) раньше через ветку «Гончарное дело».
    • Королевство Бенин: Рыбалка + Мистицизм Мистицизм + Гончарное дело; Гончарное дело является основой «укрепленного/градостроительного двора-государства» и поддерживает вашу линию Имплювиума/акведука; Мистицизм сохраняет ритуальную/дворцовую легитимность (и предотвращает переход к ранней стадии игры на бронзовом уровне).
    • Корея: Горнодобывающая промышленность + Мистицизм Рыболовство + Горнодобывающая промышленность; сохраняет Горнодобывающую промышленность (более характерный для Кореи компонент: металлургия/машиностроение) и добавляет Рыболовство, чтобы отразить полуостровную/прибрежную цивилизацию с развитой морской/торговой инфраструктурой — без намека на раннее религиозно-конкурентное развитие.
  • Замените seowon на BUILDING_KOREAN_GYEONGDANG (Библиотека): «Используйте более древнюю, закодированную корейскую школьную идентичность, связанную с давними образовательными традициями Кореи (Тэхак, Кёндан, позже государственные академии). Это позволяет использовать малоиспользуемый слот библиотеки, освободить место, занимаемое чрезмерно используемым университетом, и сохранить научную идентичность цивилизации, а также отразить историческое сочетание науки, государственной идеологии и социальной сплоченности. Отличная общая возможность, аналогично тому, как это было сделано для japan_doujou (тренировки по боевым искусствам)».
  • Замените павильон на здание_Китайский_Чанпинчан (Рынок): «Не совсем соответствует культурному профилю игры, к тому же оно слабее. Это новое здание больше ориентировано на тему управления рынком/стабильности государства (сглаживание цен и социальное спокойствие), чем на чистое хранение продуктов питания. Поскольку Китай в этой конфигурации часто обладает высоким уровнем здоровья, дополнительная поддержка счастья ценна и является хорошей синергией для более крупных империй и устойчивого роста городов. Идентичность со счастьем от риса позволяет использовать такое избыточное здоровье, а хранение продуктов питания соответствует тематике и не так уж и имбалансно на поздних этапах игры».
  • Создайте BUILDING_IRELAND_SCRIPTORIUM на основе университета: «Новая цивилизация: сильная тематическая связь с монашеским обучением (скриптории как центры копирования рукописей/научной деятельности) и хорошее соответствие игровому процессу/профилю ирландских лидеров с золотыми/дипломатическими/научными наклонностями. Время создания университета делает его значимым, не превращая его в чрезмерно мощный ранний скачок, как это было бы с библиотекой с ее нынешними эффектами».
  • Замените dun на BUILDING_CELTIC_LA_TENE_SMITHY: «Dun слаб и слишком оборонительный/ситуативный; также не соответствует агрессивному кельтскому профилю. Переключитесь на уникальное здание на основе кузницы для более сильной идентичности в области металлообработки, с поддержкой счастья, связанной с железом/медью. Хорошая синергия с их юнитом, ориентированным на мечников, и общим военным профилем, который также может использовать эти бонусы».
  • Заменить стелу на BUILDING_ETHIOPIAN_METSEHAF_BET: "Отличительная связь теологии и науки через традицию рукописей/комментариев на языке геэз. Также использует малоиспользуемый слот в библиотеке и освобождает чрезмерно используемый слот для памятника. Сильная религиозная идентичность (священник-ученый) => на данный момент — священник высшей степени плюс профиль, масштабируемый культурой. Также стремится лучше сочетаться с внутриигровым профилем Зары Якоб, связанным с торговлей/дипломатией/ростом."
  • Переработать BUILDING_BYZANTINE_HIPPODROME так, чтобы оно теперь основывалось на конюшне: «Более сильное и эффективное здание, чем слабое ситуативное культурное влияние театра военных действий для этой цивилизации, поскольку конюшня, вероятно, почти всегда предпочтительна именно для юнитов, характерных для этой цивилизации. В настоящее время использует большинство эффектов старых зданий театра военных действий, а также некоторые культурные эффекты вместо всех эффектов счастья».
  • Подробности смотрите на Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  (и в других разделах этого ресурса).

- Лидеры

  • Новые лидеры: Грейс О'Мэлли и Майкл Коллинз (Ирландская империя).

- Здания

Подробное обоснование изменений и таблица изменений до и после изменений доступны Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

  • BUILDING_GERMAN_LONGHOUSE: уменьшить iFoodKept с 50 до 40 и уменьшить iCost с 55 до 45 (так же, как у обычного зернохранилища) (сохраняет +1 единицу еды).
  • BUILDING_INCAN_QULLQA: снизить iCost с 60 до 45 (как у обычного зернохранилища). Удалить эффект +10% к молотку (сохраняет iFoodKept на уровне 50).
  • BUILDING_SCOTLAND_YARD: изменить требования к технологиям с TECH_MONARCHY на TECH_PHILOSOPHY
  • BUILDING_APOSTOLIC_PALACE: изменить технологическое требование с TECH_POSTAXIAL_RELIGION на TECH_CONSTITUTION: "не строго религиозный; соответствует существованию ООН на данный момент TECH_MASS_MEDIA"
  • BUILDING_ANGKOR_WAT: изменить технический параметр с TECH_AESTHETICS на TECH_MEDITATION
  • BUILDINGCLASS_THEATRE: изменить технический параметр preq с TECH_DRAMA на TECH_AESTHETICS
  • BUILDING_NATYA_SHASTRA: изменить технический параметр preq с TECH_DRAMA на TECH_AESTHETICS
  • BUILDING_DAOIST_SHRINE: изменить технический предварительный параметр с TECH_PHILOSOPHY на TECH_PAPER
  • BUILDING_MONGOL_GER: снизить iCost с 75 до 70
  • Замените изображение GERMAN_LONGHOUSE на гораздо более подходящее (изображение из мода Rise of Manking A new dawn, спасибо за помощь (которое я перерисовал в Paint.NET, чтобы удалить логотип религии))

- Единицы измерения

  • UNIT_PRIVATEER: изменить технические требования с TECH_ASTRONOMY на TECH_PROFESSIONAL_ARMY и TECH_MACHINERY.
  • UNIT_FRIGATE: изменить технические требования с TECH_GUNPOWDER и TECH_ASTRONOMY на TECH_ASTRONOMY и TECH_ASTRONOMY
  • UNIT_MODERN_INFANTRY: удалить PROMOTION_FIRST_STRIKE1 (предыдущая базовая цивилизация-наставник называлась PROMOTION_AMPHIBIOUS, но она совершенно не нужна, поскольку юнит и так достаточно силен или не соответствует тематике advciv-sas)

- Акции

  • PROMOTION_BLITZKRIEG: изменить требования к техническим навыкам с TECH_CONSTITUTION на TECH_PROFESSIONAL_ARMY

- Оптимизация кода/производительности

  • Проверка целостности определений SAS при запуске (запуск/загрузка/Sevopedia): добавлена строгая проверка целостности определений с использованием одного целочисленного и одного строкового маркера, проверяемая перед началом игры, при запуске игры, загрузке сохранений, создании и отображении Sevopedia. Если значение отсутствует или не совпадает, Python выдает фатальную ошибку с указанием фактического и ожидаемого значений и рекомендацией запуска с помощью ярлыка Windows. Игра будет неиграбельна, если конфигурация некорректна. Изменение в файле: SASDefineGuard.py. См. также руководство по быстрой установке.
  • Усиление защиты от ошибок при поиске XML-данных: заменены вызовы getInfoTypeForString(...) (для тегов terrain/features/bonuses и подобных) на getInfoTypeOrFail(...) (в SASUtils.py), поэтому отсутствующие/переименованные XML-теги вызывают явные ошибки вместо молчаливого использования недопустимых значений -1. В частности, появилась возможность обнаруживать и исправлять некорректные вызовы getInfoTypeOrFail("DIRECTION_NORTH") вместо корректных DirectionTypes.DIRECTION_NORTH (на карте Planet Generator) или некорректные вызовы getInfoTypeOrFail("PLOT_PEAK") вместо корректных PlotTypes.PLOT_PEAK (на карте Peirce).
  • Преобразование одинарных кавычек в двойные (например, 'BONUS_IRON' в "BONUS_IRON"), что позволило обнаруживать и исправлять некорректные поля, а затем усиливать их с помощью getInfoTypeOrFail(...).
  • Исправлено/устранено некорректное форматирование символов: например, "Berangér" -> "Beranger"; удалены подсказки на неанглийские символы.
  • Другие доработки, исправления и рефакторинги.
  • Оптимизация производительности в Arboria
  • Добавьте пары "индекс/имя лидера" в файл SevoPediaLeaderCachePredumped.py, удалите лишние пустые строки и разделите имена лидеров и полей строками.

- Исправлены ошибки и сбои в работе игры

  • Исправлена ошибка, приводящая к сбою в базовой версии AdvCiv, связанная с вызовом CvCity::getProductionBarPercentages (в KI#102). Исправлено с помощью GPT-5.2-Codex и кода Claude. Opus 4.5 для проверки, большое спасибо. См. KI#103.
  • Исправлена базовая ошибка AdvCiv, из-за которой большинство бонусов (например, олени) иногда не отображались при первом запуске Civ4 на некоторых картах (например, Бореальная). По всей видимости, теперь это надежно исправлено с помощью GPT-5.3-Codex и кода Claude Opus 4.6. См. KI#105.
  • Исправлены некорректные бонусы на некоторых картах.
  • Документ (KI#106) описывает базовую ошибку в игре Simple Game, связанную с избытком опций, вызывающих ошибки, и добавляет обходное решение с внутриигровым предупреждением (нажмите клавишу Esc несколько раз или на несколько секунд).
  • Исправлена ошибка двойного нажатия пробела в строке поиска Sevopedia (например, "la t" вместо "la t" для "la tene", исправлено с помощью GPT-5.3-Codex, спасибо).
  • Исправлена ошибка, приводившая к сбою базовой версии AdvCiv после загрузки файла сохранения, возвращения в главное меню, открытия Севопедии (индекс с момента первого открытия) и ввода последовательности типа "xsv". Исправлено с помощью кода Claude из Opus 4.6, спасибо. См. KI#107.
  • Исправьте ненормальную скорость игры, ошибочно используя масштабирование в зависимости от скорости игры для XML Cost, это делается очень дешево и быстро, поскольку стоимость XML Cost не зависит от скорости игры, в отличие от фактической стоимости молотка.

- В комплект входит DLL-файл с 48 цивилизациями

message-body написал:Обновление: 27.02.2026 (через 2 часа после релиза):

- также отображать PowT (общая мощь) и PoT/C (общая мощь на город) для игрока-человека на вкладке «Счет» (информационный экран): «PowT и Pow/C отображаются даже для игрока-человека, поскольку они меняются каждый ход»
- чтобы эти данные были сопоставимы с данными других игроков, используйте PowT вместо Pow (постоянное соотношение военной мощи 1,0 для игрока-человека менее актуально; а общая мощь на город более информативна, чем соотношение военной мощи на город).

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 


kuzmich774

                                  3WJY8OsGyHTWlcMVyuDU--0--vib6b_e.jpg

 

Этот мод (тема обсуждения здесь) основан на AdvCiv 1.12, поскольку это последняя на данный момент версия AdvCiv (ссылка на тему CFC).

Основные изменения, внесенные этим модом, на данный момент заключаются в переработке ИИ, чтобы сделать его гораздо более эффективным в работе с рабочими и поселенцами, а также в большинстве игровых областей, с акцентом на оппортунизм и предотвращение саморазрушительной/самоубийственной игры ИИ.


Были внесены существенные изменения, при этом в основном сохранен базовый формат Advciv 1.12, но с упором на историческую точность, баланс игры и, в частности, на пользовательский интерфейс в Севопедии (например, группировка предметов, новая панель поиска, навигация с помощью клавиатуры (ВВЕРХ/ВНИЗ для элементов списка категорий; ВЛЕВО/ВПРАВО для перехода на предыдущую/следующую страницу), индекс как категория, новые диаграммы и панель личности ИИ лидера, медиаплеер (фильмы с поддержкой звука и музыка с примерно 1750 аудиоскриптами), голосование (источники голосования и голоса), триггеры событий (триггеры событий и события), расширенные текстовые панели), а также переработан экран города и главное меню (в частности, добавлена поддержка нескольких случайных музыкальных композиций в главном меню (shuffle-bag)).

Среди заметных изменений пользовательского интерфейса были переработаны или добавлены новые экраны советников (например, новый мировой советник с подробной географической информацией по городам в BFC, пригородам и территориям; новая вкладка «Сводка», новая вкладка «Состав», новая вкладка «Сражения» (военный советник); новая вкладка «Счет» и вкладки «Хронология» (информационный экран)); теперь они динамически подстраиваются под разрешение игры. Они также были расширены, чтобы использовать больше доступного пространства экрана (в частности, теперь оптимизированы для дисплея 16:9), уменьшая необходимость прокрутки для игроков, и с отображением новой информации. Советники были реорганизованы для более удобного, логичного и равномерного доступа (например, экран шпионажа объединен, и теперь он является вкладкой советника по иностранным делам; гражданские институты, религии и корпорации объединены, и теперь они являются вкладками советника по политике).

Значительным дополнением к пользовательскому интерфейсу является возможность увеличения размера текста (независимо от разрешения игры) с 1-го (самый маленький размер текста) до 4-го (самый большой размер текста), что особенно полезно при более высоких разрешениях или для улучшения читаемости при более низких разрешениях. Также добавлены новые кнопки прокрутки вверх и вниз для таблицы результатов, кнопка блокировки при наведении курсора и кнопка переключения стиля фона, которые не отображаются за пределами нижней части ползунков торговли.

Новые механики, включая, помимо прочего, новые скорости игры (Нитро, Турбо, Медленно, Очень медленно); новые размеры мира (Арена, SAS24, SAS32, SAS40, SAS48); новые необязательные поля XML (например, ObsoleteTech для юнитов, EraArtDefineTags и EraArtDefineTag для изображений эпохи лидеров); Новые скрипты карт (например, BTG_Cross, BTG_Lagoon, Equal_Islands_V2_beta и др.), включая оригинальные скрипты AdvCiv-SAS (например, SAS_Large_Facing_Islands, SAS_Longworld, SAS_Parallel_Lines, SAS_Spiky_Avenues).

В целом, добавление контента минимально, в основном в рамках будущей эпохи (например, новый бонус для верблюдов или новые играбельные цивилизации: Королевство Бенин (Эвуаре), Ирландская империя (Грейс О'Малли, Майкл Коллинз)); в остальном же это в основном за счет масштабной переработки игры, а не с учетом вышеупомянутых целей (точность, сочетание сильных и сильных цивилизаций/лидеров/зданий/юнитов и т. д., баланс, сила ИИ и т. д.).

В целом, это несколько упрощает игровой процесс, но значительно увеличивает его глубину и должно сделать игру намного сложнее, не превращая её в слишком утомительную рутину (то есть, мы не хотим увеличивать штрафы при более высоких гандикапах, а вместо этого стремимся избегать/уменьшать их, пытаясь сделать игру сложнее (и в идеале сложнее, чем базовая версия AdvCiv 1.12 при всех гандикапах) за счёт повышения компетентности ИИ). В моде много других изменений, подробности о которых изложены ниже в следующих разделах:

Руководство по основным изменениям
Инструкции по загрузке/установке
Основной файл readme мода для общего обзора (например, информация об использованных ресурсах из других модов (с указанием авторства в комментариях, подробности см. там) и т. д.)
GlobalDefines_advciv_sas.xml: Настройка ИИ/интерфейса/игры
Assets_Rebalancing.md: Начальные технологии/цитаты технологий/здания, специфичные для цивилизаций/замена лидеров (черты/любимые цивилизации и религии) с обоснованием

Предупреждаю, мод сложный, я немного подзабыл, но обычно довольно легко побеждаю за монарха в базовой версии AdvCiv 1.12, но меня очень сильно разгромили в AdvCiv-SAS. Я не хочу преувеличивать (слишком сильно, ха-ха), но для более плавной и спокойной игры, подумайте о снижении гандикапа на 1-2 по сравнению с вашим обычным уровнем. Кроме того, что наиболее важно, такие программы магистратуры, как GPT Thinking (например, ChatGPT), GPT Codex, Claude Opus and Sonnet, Gemini AI, Deepseek AI, Grok AI, очень помогли мне в этом, и я, вероятно, не справился бы (или справился бы гораздо сложнее) без них и всего остального. Так что еще раз огромное спасибо!

 

 

                                                                                      Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Крупное обновление пользовательского интерфейса (новые и реорганизованные советники, функции Севопедии (новые категории голосования и запуска событий, управление с клавиатуры влево/вправо (предыдущая/следующая посещенная страница), внутриигровые ссылки на предыдущего/следующего лидера, сохранение истории после выхода из Севопедии, кнопка «Очистить» и другие изменения в Севопедии, масштабирование текста (размер шрифта), новые функции основного интерфейса (как на экране города, так и на карте)), незначительные изменения игрового процесса.


Примечание: некоторые файлы/папки, не зависящие от игрового процесса, например /LLM_Helpers/README.md, не включены в релизы, см. GitHub.

- 48 гражданских DLL

  • DLL-файл для 48 цивилизаций теперь является DLL-файлом по умолчанию (поскольку мы поставляем миры таких размеров, как SAS24/SAS32/SAS40/SAS48, и скрипты карт, которые их поддерживают, установка этого DLL-файла в качестве DLL-файла по умолчанию проще, последовательнее и уменьшает трудозатраты). DLL-файл для 18 цивилизаций предоставляется для обеспечения совместимости, повышения производительности или других целей. Подробности о том, как переключиться с DLL-файла для 48 цивилизаций на DLL-файл для 18 цивилизаций или наоборот, см. в основном файле /README.md#48-civs-dll.
  • Добавьте уведомление в начале игры (один раз за сессию), если максимальное количество игроков в текущей DLL меньше, чем количество игроков по умолчанию для выбранного размера мира (например, игра в мире SAS48 (количество игроков по умолчанию: 48) с DLL на 18 цивилизаций (максимальное количество игроков: 18)), сообщающее пользователям о необходимости переключиться на DLL с большим количеством игроков (например, с DLL на 18 цивилизаций на DLL на 48 цивилизаций). Изменение в файле CvEventManager.py. См. KI#127.

- Переименование

  • "Демографические данные" → "Информационный экран" (правильное имя консультанта: отображается не только вкладка "Демографические данные" на информационном экране) (Сочетания клавиш Sevopedia)
  • «Статус победы» и «Условия победы» → «Экран победы» (аналогичная непоследовательность в названиях ярлыков Sevopedia)
  • При наведении курсора на «Юниты»/«Здания»/«Чудеса» появляется текст «Начать прокрутку с юнитов (панель выбора производства)» (то же самое для зданий и чудес) (экран города) (это понятнее и не вызывает путаницы с поведением новых кнопок фильтра зданий AdvCiv-SAS (фильтрация по клику, а не установка положения прокрутки по умолчанию)).

- Переименование (изменения, специфичные для AdvCiv-SAS)

  • Переименуйте «Лидеров» в «Избранных» в разделе «Гражданское общество и религии» на сайте Sevopedia (это предпочтения ИИ, а не внутренние характеристики Лидера, как, например, черты характера, общие с игроками-людьми).
  • Переименуйте "Un.List" и "Combat" в "Units" и "Un. Chart" (это лучше соответствует коду и понятнее) (названия категорий Sevopedia).
  • Вкладка «История» -> Вкладка «Хронология» (более конкретная и точная; при необходимости идентификатор можно оставить свободным) (Информационный экран)

- UI

  • Примечание: при изменении некоторых настроек, таких как разрешение игры, для полного применения некоторых изменений Civ4 необходимо перезапустить.

- Пользовательский интерфейс (общий)

  • Дополнительно можно поддерживать масштабирование размера шрифта (т.е. размера текста в пользовательском интерфейсе) независимо от разрешения игры. Это затрагивает основной интерфейс (экран города, карта, `city_billboard`/`CITYBILLBOARD`), советников, севопедию, большую часть экрана дипломатии (когда это было возможно) в CvDiplomacy.py и `CvPlayer::getItemTradeString` (для торговой таблицы), окно журнала событий (в настоящее время поддерживаются только вкладки «Журнал событий» и «Журнал боя») и всплывающее окно сообщений событий (вверху по центру) в CvUtil.py и CvEventManager.py и `CvDLLInterfaceIFaceBase::addMessage` (примечание: масштабирование сообщений, связанных с событиями, применяется только к новым сообщениям, записанным после включения масштабирования, а не к ранее записанным сообщениям событий до применения масштабирования), различные экраны, такие как CvEraMovieScreen.py (например, экран «Вы вошли в эпоху Возрождения!»), CvWonderMovieScreen.py (замена жестко закодированного `<f` на шрифт SAS). В файле `TITLE` (более читабельно без жирного шрифта), в CvSpaceShipScreen.py и в других местах, где можно было изменить размер шрифта, были внесены некоторые корректировки в пользовательский интерфейс для размещения более крупного текста. Увеличение размера текста может быть полезно для дисплеев с высоким разрешением (где текст выглядит очень мелким), но также может улучшить читаемость при меньшем разрешении (например, 1920*1080 или ниже). Простой способ увеличить размер шрифта всего текста до максимального значения — это, например, установить для параметров `SAS_UI_FONT_TINY`, `SAS_UI_FONT_BODY`, `SAS_UI_FONT_LABEL`, `SAS_UI_FONT_TITLE` и `SAS_UI_FONT_HOVER` максимальный размер шрифта, равный 4. См. GlobalDefines_advciv_sas.xml и связанные с ним места для внесения изменений.
  • Изменения в масштабировании включают в себя, как правило, расширение текста, чтобы он не выходил за его пределы, или, в частности: уменьшение размера строки с информацией о лидерах Севопедии (иначе увеличенный текст на панели личности ИИ будет выходить за пределы экрана), уменьшение размера первого столбца скорости Севопедии (только при более низком разрешении, поскольку в каждом столбце недостаточно горизонтального пространства для отображения без обрезки), перезапись XML-файла городских билбордов в CIV4DetailManager.xml во время выполнения через SASBillboardScale.py (настраивается для каждого размера шрифта), увеличение размера полосы GP и уменьшение размера полосы технологий в основном интерфейсе (общее изменение), отключение масштабирования значков на вкладке «Взгляд» советника по внешней дипломатии, когда текст масштабируется и имеется >= 2 значка (например, значки злейшего врага + значок войны) (см. KI#116), добавление символов значков отношения в GameFont.tga (размер значка 21x20): ранее они существовали только в GameFont_75.tga (размер значка 16x16), из-за чего символы значков отношения исчезали. (например, на вкладке «Оценка») при увеличении размера шрифта (размер шрифта >= 3) (см. KI#117), увеличить вертикальное расстояние между строками выноски на вкладке «График» информационного экрана при увеличении размера текста (метка > 3), динамически регулировать высоту строки легенды (т.е. выносок) на вкладке «График» информационного экрана (уменьшается при большом количестве выносок (например, > 36), но расширяется, если вертикальное разрешение достаточно высокое для ее размещения (например, >= 1440p)), и регулировать ширину строки легенды в зависимости от размера шрифта (метка >= 3) (и дополнительно увеличивать ее для длинных названий выносок).
  • Увеличьте размер основного шрифта текста при наведении курсора с 2 до 3, а для большинства элементов пользовательского интерфейса (например, табло, советники, основной интерфейс, Sevopedia) — с основного текста (т.е. 2) до текста в заголовке (т.е. 3), и увеличьте размер шрифта font2 billboard со 100 до 120 процентов для лучшей читаемости.
  • Сборки (например, в Sevopedia/Tech Chooser): всплывающий текст теперь сохраняется (через гибридный путь `WIDGET_HELP_IMPROVEMENT`; это разделение намеренно сделано более удобным для игроков (поведение улучшений там, где игроки ожидают его в Tech Chooser (т.е. Технологический советник), и прямая маршрутизация на страницу сборок, где в путях Sevopedia основной целью являются сведения о сборке)). См. KI#113.

- UI (Sevopedia)

  • Панель поиска: Специальные символы (`()_/*+-=[]'#&~;,:!?.@\|<>`) поддерживаются для ввода с клавиатуры с максимально точным сопоставлением клавиш QWERTY/физических клавиш (например, `1` вводит `1`, а `Shift + 1` вводит `!`), поскольку они редко используются в названиях предметов Civ4. Также доступна дополнительная визуальная клавиатура со специальными символами, на которую можно нажать (с возможностью переключения ссылки `KEYS` для ее скрытия). Кроме того, панель поиска теперь используется всеми подходящими категориями Sevopedia (т.е. имеющими список предметов, включая индекс Sevopedia).
  • Навигация с помощью клавиатуры: (примечание: в индексе Sevopedia клавиши ВВЕРХ/ВНИЗ перемещают записи в порядке чтения, используя выделение строк и подсветку текста в текущей ячейке, поскольку таблицы Civ4, по-видимому, не предоставляют удобного выделения отдельных ячеек). Добавление клавиш со стрелками ВЛЕВО/ВПРАВО позволяет просматривать предыдущие и следующие страницы, записанные в истории Sevopedia, включая страницы категорий и страницы товаров в одной категории. Это соответствует ссылкам НАЗАД/ДАЛЕЕ в нижнем колонтитуле без необходимости каждый раз утомительно перемещать мышь и щелкать по их позициям. Примечание: на страницах категорий в древовидной структуре (например, дерево акций, дерево юнитов) больше не используется прокрутка с помощью клавиш со стрелками ВВЕРХ/ВНИЗ, поэтому клавиши ВЛЕВО/ВПРАВО «Назад/Далее» работают там корректно.
  • Исправлена ошибка с пустыми страницами при открытии категорий в Sevopedia: теперь при открытии категории происходит прямой переход к первой реальной записи (если таковая имеется), а не к пустой строке заголовка/разделителя; это упрощает навигацию и позволяет избежать ненужного и мешающего использования истории переходов «НАЗАД»/«ДАЛЕЕ». См. KI#119.
  • Исправлена ошибка, из-за которой история навигации «НАЗАД/ДАЛЕЕ» терялась при выходе из Sevopedia (например, для повторного посещения страниц панели «Личность ИИ» во время игры или других ранее посещенных категорий): теперь она сохраняется на протяжении всей игровой сессии. Добавлена ссылка «ОЧИСТИТЬ» для очистки истории. См. KI#125.
  • Ссылки «НАЗАД», «ДАЛЕЕ» и «ОЧИСТИТЬ» должны быть неактивными (серыми), если они не оказывают никакого эффекта (например, нажатие кнопки «ДАЛЕЕ», если текущая страница уже была посещена в последний раз, или кнопки «НАЗАД» на первой странице, посещенной после последнего очищения). Это было особенно запутанно до исправления сохранения истории навигации, когда после повторного открытия Sevopedia после последнего выхода из Sevopedia ссылки «НАЗАД» и «ДАЛЕЕ» оставались, но не оказывали никакого эффекта (предыдущая история терялась) (теперь ссылки неактивны, что делает отсутствие эффекта очевидным). Примечание: ссылка на легенду не неактивна, а скрыта, если у категории нет ссылки на легенду (если легенда есть, она всегда активна, а если нет, то никогда не активна, поэтому нет необходимости в неактивной ссылке). См. KI#126.
  • Новый идентификатор игрока в текущей игре. Ссылки «Предыдущий/Следующий» в Sevopedia Leader и Sevopedia Civilization: отображают `[-1` (предыдущий) и `-1]` (следующий), которые неактивны в главном меню/при отсутствии активной игры. В игре они отображают известные идентификаторы основных игроков, находящихся поблизости, включая самого активного игрока, без спойлеров, за исключением режима отладки. Ссылки неактивны. Пример: если идентификаторы игроков от 0 до 10, а активный игрок имеет идентификатор 0 и знает идентификаторы 1, 4 и 9, то возможные связи: `[-1` (серый) / `0]` (белый) от лидера/цивилизации, отсутствующей в списке текущей игры, `[0` (серый) / `1]` (белый) при идентификаторе 0, `[0` (белый) / `4]` (белый) при идентификаторе 1, `[1` (белый) / `9]` (белый) при идентификаторе 4 и `[4` (белый) / `9]` (серый) при идентификаторе 9. Добавлены соответствующие разделы легенды. Примечание: в пользовательских играх с повторяющимися лидерами/цивилизациями каждый повторяющийся лидер/цивилизация появляется один раз, используя первый совпадающий идентификатор игрока. Примечание 2: информация об идентификаторе игрока также доступна на вкладке «Счет» в информационном экране.
  • Медиаплеер (Фильмы): Добавить корпорации (если таковые имеются; на данный момент в базовой версии AdvCiv их нет).
  • Новые расширенные текстовые панели облегчают чтение исторического/фонового текста (например, текста о юните викингов, который длинный и требует прокрутки, или текста о юните Великого Генерала (который включает уникальные имена, требующие быстрой прокрутки)), с кнопками РАЗВЕРНУТЬ и ЗАКРЫТЬ. Они занимают всю страницу элемента, но сохраняют остальную часть страницы sevopedia (нижний колонтитул, верхний колонтитул, панель элементов и панель категорий) для удобного просмотра. Это позволяет просматривать другие элементы категорий (например, других лидеров из панели элементов лидеров sevopedia) без необходимости закрывать и открывать расширенное представление каждый раз при изменении элемента (например, при щелчке по другому лидеру). Добавлено как необязательный вспомогательный модуль, общий для всех подходящих категорий (основной код в _sevopedia_helpers.py). Добавлена дополнительная панель Playground для экспериментов с цветом текста, фоном и стилями панелей, с кнопками `+` и `-` для их замены и описаниями, такими как `TEXT: PLAYER_LIGHT_BLUE_TEXT (147,188,252,255) (57/129)`, `BG: MAINMENU_SLIDESHOW_LOAD (2/8)` и `STYLE: PANEL_STYLE_MAIN_TAN (36/50)`: это помогает выбрать или протестировать оптимальный стиль оформления без необходимости утомительно тестировать их вручную по одному.
  • Новые расширенные панели контента (нетекстовые; например, анимация) позволяют просматривать анимацию (например, юнита викингов) в полноэкранном режиме (то есть, используя всю страницу элемента) с кнопками РАЗВЕРНУТЬ, ПЕРЕЗАГРУЗИТЬ (чтобы, например, анимацию можно было перезагрузить (например, для изменения цвета юнита, сброса анимации, сброса положения камеры/автоматического вращения) без необходимости выходить и снова открывать расширенный режим) и ЗАКРЫТЬ. Применяется для соответствующих категорий: Бонусы, Улучшения, Юниты, Здания («Здания», «N.Wond.», «W.Wond»).
  • Новая расширенная панель заголовка, аналогично кнопкам «РАЗВЕРНУТЬ» и «ЗАКРЫТЬ», а также анимация заголовка с увеличенной высотой и масштабируемой шириной (процент от высоты для максимального отображения всего заголовка (поскольку неоптимальное соотношение ширины и высоты приводит к тому, что анимация показывает меньшую часть заголовка)), а также кнопки «Отношение», «Действие» и (если задано) «Эпоха изображений» заголовка, синхронизированные с кнопками в заголовке Sevopedia.
  • Sevopedia — Улучшения: Добавлены только графические карты (например, обработанная земля, обработанная вода) (аналогично тому, как холмы и вершины отображаются в разделе «Ландшафт» Sevopedia) и специальные карты (например, руины города, деревня племени), чтобы улучшения Sevopedia могли перенаправлять на них, а также для полноты информации, в рамках этих групп.
  • Добавьте numTxt в панель iFeatureProductionModifier в разделе «Сборки и функции» Sevopedia.
  • Измените параметры панелей с «Улучшения Sevopedia и специалисты» на шаблон bShowDragBar=True (предыдущий вариант, по-видимому, не позволял вертикальной прокрутки при полном заполнении).
  • Sevopedia — Лидеры: Добавлены кнопки «Отношение» (яростный, раздраженный, осторожный, довольный, дружелюбный) и «Действия» (бездействие/праздность, приветствие, согласие, несогласие) (импорт из AdvCiv-SAS-NIF-Gallery), а также (если задано) кнопки эпохи изображений головы лидера. При нажатии анимация меняет свое поведение в соответствии с поведением нажатых кнопок. Кнопки НАЗАД/ДАЛЕЕ/ВЫХОД (в нижнем колонтитуле) перемещены влево от панели личности ИИ, чтобы они были кликабельны, несмотря на преднамеренное вертикальное переполнение панели личности ИИ (для максимального использования пространства и отображения большего количества строк/полей). Примечание: организация категорий панели личности ИИ корректируется в зависимости от вертикального пространства (разрешениеY); Например, поскольку более высокие разрешения, такие как 1440p, предоставляют больше вертикального пространства для отображения категорий, связанных с ACL (которые не видны в разрешении 1080p), мы дополнительно оптимизируем это, переместив параметр «No War At» из `middle_categories` в `left_categories`, чтобы средний столбец имел достаточно места для полного отображения категорий, связанных с ACL.
  • Изменить порядок элементов панели AIP (т.е. панели «Личность ИИ») + добавить легенду в первый столбец панели AIP.
  • Кроме того, уменьшите ширину панели элементов, задав регулируемую ширину для каждого размера шрифта, чтобы при увеличении размера текста вмещались более широкие столбцы панели «Личность ИИ». Примечание: это применяется только к низким разрешениям, поскольку при более высоких разрешениях ширина панели «Личность ИИ» достаточна для ее увеличения, поэтому нет необходимости уменьшать ширину панели элементов в Sevopedia Leader для ее размещения.
  • Sevopedia — Информация о модификациях: Добавлены категории Sevopedia, значение аббревиатуры (например, для numTxt `+50/-75` или `InC`; для панели «Ликвидность TW» `getMaxWarRand` или `Процент построения юнита` `getBuildUnitProb`), с информацией `(Инвертировано)`; для скоростей Sevopedia.
  • Sevopedia — Корпорации: переработан и улучшен дизайн страницы, добавлены новые панели «Конкуренты», «Использованные бонусы», «Сгенерированные бонусы» и «Фильмы». Добавлена возможность использования функции `getBonusProduced` в Python в файлах CvInfo_Organization.h, CvInfo_Organization.cpp и CyInfoInterface3.cpp, что обеспечивает корректную поддержку новой панели сгенерированных бонусов.
  • Разделите комбинации характеристик Sevopedia на характеристики 1 и 2, чтобы их можно было сортировать, и разделите комбинации технологий в диаграммах Sevopedia Techs на столбцы Tech1 и Tech2 и проведите аналогичную рефакторизацию.
  • Севопедия — Разделы: Следует отметить, что уникальные имена добавляются перед текстом педии в разделе «История» (т.е. в панели «Предыстория»); например, «Альберт Эйнштейн», «Платон» для раздела «Великий учёный»; «Саргон», «Сунь Цзы» для раздела «Великий полководец».
  • Sevopedia — Граждановедение: упорядочивание разделов гражданского права по XML-формату.
  • Sevopedia — Религии: Упорядочивание религий по XML-упорядочению внутри группы в Sevopedia Religion. Например, язычество перед индуизмом; соответствует изменениям в Sevopedia Civics.
  • Sevopedia — Сочетания клавиш: Добавить пункт «Читы» (из [темы CFC: Все читы для клавиатуры для Civ 4](https://forums.civfanatics.com/threads/all-keyboard-cheats-for-civ-4.664273/)). Улучшить внешний вид: Выровнять отступы табуляции (похоже, выравнивание было выполнено для шрифта 2 вместо метки 3 после изменений масштабирования (примечание: другие размеры шрифтов могут быть смещены), и исправлено несколько смещенных строк). Обобщить интервалы сочетаний клавиш (например, `Alt+F4` -> `Alt + F4`, как в пункте «Читы»). Упорядочить пункты сочетаний клавиш по алфавиту. Добавлена запись для существующего сочетания клавиш `Alt+S` (в пункте «Слои карты») — открывает диалоговое окно метки тайла («Введите подпись») для добавления/удаления текста на выбранном тайле.
  • Новая категория «Голосования» содержит исчерпывающую XML-информацию об источниках голосования (например, Апостольский дворец, ООН) и информации о голосовании (например, резолюция/голосование). Голосования сгруппированы по источнику голосования, при необходимости кратко отображены в панели элементов. Примеры панелей включают, в частности, информацию об источнике голосования, специалистах, не требующих голосования, требованиях к голосованию, последствиях, принудительном голосовании. Также добавлены, при необходимости, соответствующие панели или описания источников голосования и самих голосов в разделе «Гражданские институты и специалисты» в Севопедии. Аналогичным образом добавлен текст «Легенда». См. также KI#121.
  • Новая категория «Триггеры событий» содержит исчерпывающую XML-информацию о `CvEventTriggerInfo` (например, «Неосторожный ученик») и `CvEventInfo` (например, событие 1: «Организовать восстановительные работы»; событие 2: «Расследовать причину пожара»; событие 3: «Мы слишком заняты, чтобы уделять внимание небольшому пожару») и их подробное описание последствий, а также «Легенду». Реализация включает в себя предотвращение повторения текста (например, использование «x2», «x3», когда маркеры одинаковы), ссылки на страницы других ресурсов в Sevopedia (как характеристики в Sevopedia Leader), а также прямые и косвенные группировки по эпохам (в зависимости от того, зависит ли триггер события непосредственно от технологий и/или предварительных условий или от собственных условий связанных ресурсов; см. легенду Sevopedia).

- Интерфейс пользователя (в игре)

  • Улучшен и расширен, добавлена поддержка масштабирования текста для различных экранов: файл CvDawnOfMan.py (приветствие «Солнце восходит над Новым годом» на новом игровом экране) расширен по горизонтали и вертикали, чтобы избежать прокрутки, добавлены значки для зданий и юнитов, добавлены символы значков для характеристик; файл CvTechSplashScreen.py (при открытии новой технологии) умеренно расширен, чтобы избежать прокрутки, экран центрирован по вертикали (ранее был слегка смещен); Файл CvHallOfFameScreen.py развернут на весь экран с увеличенными столбцами и новыми столбцами «Лидер», «Цивилизация», «Цвет игрока» и «Характеристики» с иконками, цветами или символами (на основе вкладки «Счет» на информационном экране: обратите внимание, что иконка цивилизации является приблизительной и не будет работать, если название цивилизации не совпадает с базовым названием мода цивилизации (например, «Соединенные Штаты» -> «Моя американская империя с пользовательским названием») (это добавит слишком много сложности в DLL для работающей функции пользовательского интерфейса вне этого крайнего случая); примечание 2: информация о характеристиках носит лишь ориентировочный характер (если характеристики в XML отличались при создании файла сохранения (например, удалена расширенная характеристика, изменено распределение характеристик лидера), эта информация будет потеряна)); файл CvReplayScreen.py развернут на весь экран; файл CvDanQuayle.py («вы отобразили способности лидера» после игры) развернут на весь экран и имеет значительно расширенный NIF-файл лидера и вертикальную таблицу результатов, чтобы избежать прокрутки.
  • Реорганизованы советники: экран шпионажа объединен с внешним советником, вкладка «Финансы» экономического советника — с внутренним советником, вкладка «Окружающая среда» удалена из списка экономических советников (теперь удалена), а вкладки «Религия» и «Корпорация» (чтобы они всегда были видны и к ним было легче получить доступ) перенесены в новый список политических советников; теперь они являются вкладками этих советников (удалены старые, теперь устаревшие файлы .py для отдельных советников); поменяны местами советники: экран победы — на F9, а информационный экран — на F8, чтобы информационный экран было проще разделить на F7 и F8 позже, и чтобы расположение было более логично организовано от внутренних к внешним советникам; Разделение советников: советник по внешней торговле теперь разделен на советника по внешней торговле (F4) (ДОговоры, бонусы, технологии, города) и советника по внешней дипломатии (F3) (отношения, обзор, информация, шпионаж), поскольку он был слишком перегружен, чтобы уменьшить необходимость в навигации по вкладкам и обеспечить более четкое тематическое разграничение. Для второго советника используется файл-оболочка (т.е. почти пустой файл только для ссылок) CvForeignDiplomacyAdvisor.py.
  • Измените порядок сочетаний клавиш советников (в файлах CIV4ControlInfos.xml и DLL-файлах, таких как CvEnums.h, CvEnums.h, CvGameInterface.cpp и CyEnumsInterface.cpp) и отрегулируйте порядок кнопок советников на карте и текст сочетаний клавиш Sevopedia в соответствии с изменениями советников.
  • Добавить поддержку режима отладки (для выбора игрока) в советнике по внутренним делам. Добавить варвара в список выбираемых лидеров в режиме отладки у советников там, где это уместно: советник по внутренним делам, советник по политике, советник по миру и информационный экран.
  • Сохранение выбранной отладочной/вассальской перспективы при повторном открытии или переключении вкладок в поддерживаемых советниках, где выбранный игрок имеет значение (все поддерживаемые советники, кроме вкладки «Настройки» на экране победы: она намеренно остается привязанной к реальному активному игроку, поскольку описывает игровые настройки этого игрока, а не прогресс победы выбранного соперника).
  • Разрешить текущему активному игроку (то есть игроку-человеку или любому другому активному игроку, если читы включены) выбирать и просматривать информацию о своих живых вассалах в выпадающем списке выбора игрока советниками даже вне режима отладки. Это отслеживает действия активного игрока (вассалы достаточно подчинены, чтобы их внутреннее/мировое/политическое положение имело значение). Это не раскрывает информацию о посторонних игроках или скрытые данные карты, как это происходило бы в режиме отладки.
  • Сохранение больших таблиц советников при переключении вкладок одного и того же советника и закрытии/открытии экрана там, где это целесообразно: таблица «Сражения» военного советника и таблица «Хронология» на информационном экране. Это особенно улучшает загрузку, когда хранятся сотни строк или больше. Перестройка таблиц при изменении игрока/истории/языка/макета или соответствующих настроек отображения. Это частично основано на шаблоне постоянного отображения на экране советника по технологиям, который, в частности, сохраняет положение прокрутки при повторном открытии.
  • Расширение большинства советников позволяет им динамически масштабироваться под разрешение игры, а не под жестко заданные размеры экрана. Код также был переработан для улучшения динамического масштабирования, обеспечивая автоматическое выравнивание большинства элементов пользовательского интерфейса при изменении размеров. Советники теперь эксцентрированы, что позволяет отображать больше информации и уменьшает необходимость прокрутки, сохраняя при этом ключевую важную информацию для отображения (табло, карта, ползунки и значения торговли и т. д.). Некоторые их размеры гармонизированы. Примечание: было создано дополнительное пространство справа для табло и сверху для верхних панелей основного интерфейса (поскольку ползунки торговли теперь находятся справа, им больше не нужно пространство слева).
  • Для некоторых советников, работающих с большим объемом данных, следует использовать фоновое оформление с более высоким контрастом, чтобы текст был более читабельным (например, однотонный темно-серый фон во вкладках «Обзор» (Советник по внутренним делам), однотонный темно-коричневый фон во вкладке «Очки» (Информационный экран), однотонный синий фон во вкладке «Сражения» (Военный советник)).
  • Советник по внутренним делам: используется общая структура оболочки советника (верхняя/нижняя панели + единая панель контента, удалена старая иконка выхода), поэтому Советник по внутренним делам теперь дублирует структуру других советников, а не представляет собой плавающую таблицу, и имеет вкладки; улучшен Советник по внутренним делам, теперь у него 4 вкладки обзора с подробной информацией о городе (модификаторы, доходность, специалисты и т. д.) с соответствующей ссылкой на легенду и кнопкой входа в город по клику (дублирующая вкладку чудес на информационном экране). Изменение в файле CvDomesticAdvisor.py.
  • Внесены незначительные улучшения в файл CvCustomizableDomesticAdvisor.py: увеличена ширина текста в легенде, чтобы он не сжимался при масштабировании. Примечание: хотя пользовательский советник по внутренним делам функционален, в AdvCiv-SAS он пока не поддерживается, поэтому вкладка «Финансы» отсутствует. См. также KI#123.
  • Новый советник по политике. Улучшен внешний вид: увеличен текст в верхних панелях, чтобы длинные названия гражданских институтов не выходили за их пределы. Удалена многострочная информация о национальности, которая была неинформативной и располагалась слишком близко по вертикали на вкладках «Религии» и «Корпорации»; вместо этого используется более точный и компактный однострочный текст «Лидер (ID)» и «Штаб (ID)» (ID также обрабатывает одно имя лидера, используемое несколькими игроками); увеличено межстрочное расстояние (теперь оно единое (было слишком тесным)). Удалена многострочная логика разделения бонусов на вкладке «Корпорации»: используется одна естественная строка, разделенная запятыми (высота строки бонусов уменьшена/стандартизирована), поскольку после развертывания советника по политике остается достаточно места, и текст становится более читабельным. Также добавлены новые строки («Сгенерированные бонусы», «Сгенерированные доходы») и описания первого столбца для строк (в настоящее время «Построено:», «Потребляет:», «Генерирует:», «Генерирует 2:»). Добавлен значок «Великий человек» в строке «Построено:». Изменения в файле CvPolicyAdvisorScreen.py.
  • Иностранный советник: Для стабильной работы столбцов всегда используйте унифицированную табличную структуру информации (`drawInfoImproved`) для вкладки «Информация»: старый жестко заданный интервал между текстом (`drawInfoOriginal`) не масштабировался при увеличении размера шрифта и не регулировался в зависимости от размера экрана советника. Кроме того, улучшенная структура содержит дополнительную информацию, такую как общий или специфический цвет текста отношения лидера, связанный с выбором гражданских/религиозных отношений (например, `[-2]` или `[+1]`). Аналогичным образом улучшена вкладка «Шпионаж»; в частности, удален избыточный ползунок «Шпионаж», поскольку ползунки торговли теперь находятся справа от основного интерфейса в режиме карты, улучшено расстояние между текстом, которое конфликтовало или выходило за пределы панели, а кнопки «+» и «-» перемещены под значок лидера, где больше места и их удобнее нажимать. Отображение количества золота за ход на вкладке «Бонусы» даже при отсутствии подключения к торговой сети (если доступна торговля золотом): ранее эта функция была скрыта и требовала утомительного открытия экрана дипломатии каждого игрока, а теперь она также соответствует отображению фиксированного количества золота на вкладке «Технологии» для всех игроков (если доступна торговля золотом). См. KI# ((Enhanced) Base AdvCiv issue of not showing rival gold per turn on Foreign Trade Advisor Bonuses when not connected to their trade network (See KI#132)).
  • Ограничение максимального количества игроков на странице во вкладке «Обзор» (например, максимум 16 игроков на странице дают 3 страницы при размере мира SAS48 (если все игроки известны)), с возможностью перехода по ссылкам с помощью стрелок влево и вправо. Исправлена проблема горизонтального обрезания вкладки «Обзор», если известно более 24 игроков, и слишком плотная компоновка столбцов. Последняя посещенная страница запоминается, и переход к ней возобновляется при следующем открытии вкладки «Обзор». См. KI#134.
  • Военный советник: Примечание: размер значка юнита увеличивается при более высоких разрешениях (например, с 24 до 32, если высота разрешения >= 1440), а размер значка повышения увеличивается (больше не закодирован в DLL (было 16)). Поднимите панель юнитов на полную высоту (уменьшает необходимость вертикальной прокрутки) и расширьте ее в стороны, чтобы вместить длинные строки юнитов (например, избегайте переноса строк, если название юнита длинное, если много повышений). Сделайте отображение/скрытие текста отдельных юнитов кликабельным (более доступным, чем одна маленькая кнопка +/-). Увеличьте панель значков лидера с 1 до нескольких строк и не уменьшайте размер значка, пока все строки не будут заполнены. Например, при разрешении 1080p 5 строк позволяют отображать до 45 игроков (включая варвара) с полным размером значка лидера, прежде чем размер значка лидера уменьшится. Уменьшите уменьшение размера значка лидера, когда все строки заполнены (небольшое уменьшение, больше не вдвое). См. также KI#123, KI#130 (Исправлена ошибка в Base AdvCiv, из-за которой в строках юнитов отображалось имя игрока, построившего юнит, вместо текста улучшения (вкладка «Карта военного советника»)) и KI#131 (Исправлена ошибка в Base AdvCiv, из-за которой текст действия по строительству юнита в реальном времени не был отделен пробелом от таймера хода). Примечание 2: на данный момент CvBUGMilitaryAdvisor.py не поддерживается.
  • Добавлена новая вкладка «Сражения» в «Военном советнике», отображающая в виде сортируемой таблицы подробную запись каждого сражения для выбранного игрока в выпадающем списке отладки (или для активного игрока или его вассалов вне режима отладки): Ход, Год, Результат (Победа, Поражение, Отступление) в виде эмодзи, Предполагаемые шансы % (простое сравнение начальной эффективной силы, а не точные боевые шансы Civ4), Роль (Мы атакующие?) в виде эмодзи, Базовая сила (XML), Начальная эффективная сила (включая модификаторы в этом сражении), Конечная эффективная сила, Максимальная эффективная сила, Опыт до боя (жёлтым цветом, если под командованием Великого Генерала), Наш отряд, Их отряд (название отряда жёлтым цветом, если под командованием Великого Генерала), столбцы силы/Опыта совпадают с их отрядом, Значок цивилизации, Значок игрока, ID игрока (для отображения одного и того же лидера, выбранного несколькими лидерами (пользовательские игры и т. д.)), Тип захваченного отряда, Значок захваченного отряда, Значок холма или вершины, Значок местности, Значок особенности, Значок щелчка по участку (при щелчке камера перемещается на этот участок (как чудо света)). Текст вкладок (информационный экран) (с различными иллюстрациями для обычного сюжета, защищенного города и захваченного города) отображается при наведении курсора на иконку (или имеет эффект камеры). Добавлен цвет текста для результата (Победа: зеленый; Поражение: красный; Отступление: желтый), эффективной силы (белый: 100%, зеленый: > 66%, желтый: > 33%; красный <= 33%) и захваченных юнитов (мы получили количество юнитов: зеленый; мы потеряли количество юнитов: красный). Реализована ссылка на легенду и кнопка LOG (как на вкладке «Временная шкала»). Примеры LOG: `163 | 760 г. н.э. | Потеряно | 43 | A | 6 | 6.04 | | 7.20 | 8 | 0 | Верблюжий лучник | Длиннолучник | 5 | 0 | 4 | 8.10 | 5.04 | 9.00 | 9 | 0 | | | TERRAIN_GRASS | | 54 | 30`, `133 | 10 до н.э. | Выиграно | 64 | A | 3 | 3.30 | 1.81 | 3.30 | 2 | 0 | Трирема | Галера | 1 | 0 | 2 | 1.84 | | 2.20 | 48 | 0 | | | ПОБЕРЕЖЬЕ | | 32 | 10`. Основные измененные файлы: CvMilitaryAdvisor.py, SASBattleHistory.py, CvEventManager.py, BugEventManager.py, CvUnit.cpp, CvDllPythonEvents.cpp, CvDllPythonEvents.h, CvEventReporter.cpp, CvEventReporter.h.
  • В меню «Военный советник» добавлена новая вкладка «Сводка», отображающая сводную информацию о наших вооруженных силах: Поддержка (подробные данные о стоимости и снабжении, а также числовая разбивка лимита юнитов (например, `P x R x M (1 x 100 x 82) / 10000 = 0 золота)), Военные здания, Военное производство (некоторые данные не показаны для краткости, так как панель в основном заполнена) и информация об опыте, а также данные о союзных молотах для общей стоимости молотов армии союзников (например, вассалов, той же команды)); Армия (подробный числовой обзор военных/гражданских подразделений, распределение владений (суша/море/воздух), сильнейшие, самые дорогие, общее/среднее количество молотов как оценка мощи подразделений, рейтинг мощи (известный) (например, `9/11` (фактически `44/48`, если включен режим отладки для просмотра спойлеров)), высшие повышения по службе, секретные подразделения (невидимые, шпионы, скрытая национальность) и стоимость улучшаемых подразделений (мин./сред./макс./ит.)); Информация о размещении войск (союзные/нейтральные/вражеские города/территории/передвижение с указанием средней и лучшей защиты наших городов, оборонительных сооружений (на данный момент стены и замки (например, `1 / 2`)), информация о раненых (максимальное/среднее/минимальное и полное/высокое/среднее/низкое здоровье (например, `15 (100%)`)), а также информация о сражениях, полученная с помощью SASBattleHistory.py, с новой вкладкой «Сражения» (Выигранные/Отступившие/Пораженные (например, `35 (33%)`)), количество побед и поражений по счастливой случайности (например, `11 (31%)`), лучшие/худшие (например, `6.3 против 10.0 1300 г. н.э. (39%)`)). Также добавлена ссылка на легенду.
  • Добавлена новая вкладка «Состав», представляющая собой набор сортируемых таблиц для текущих (в отличие от сохраненных данных во вкладке «Статистика» на экране информации) юнитов (негражданских, включая животных (включая варваров в режиме отладки)), повышений и количества боевых действий юнитов, по умолчанию отсортированных от большего к меньшему для удобства (как это делается во вкладке «Статистика»). См. также KI#129.
  • Советник по технологиям (т.е. CvTechChooser.py): Игроки могут дополнительно установить альтернативное нижнее правое пространство для табло на более низких разрешениях игры (например, 1920*1080), чтобы в советнике по технологиям отображался дополнительный столбец или больше, а также альтернативное верхнее пространство для кнопок советника (в режиме карты), поскольку это альтернативное правое пространство может закрывать эти кнопки советника. Заголовок выделен жирным шрифтом для единообразия. См. также KI#114. При открытии советника по технологиям выровняйте текст заголовка табло по правому краю для удобства чтения (поскольку текст часто не виден из-за расширения ширины советника). При закрытии советника по технологиям он возвращается к обычному выравниванию.
  • Советник Нового Мира: отображает подробную информацию о БФК, пригородах и географии территорий в виде сортируемых таблиц. Вкладки БФК показывают количество объектов по городам (строки) и по полям (столбцы), а также имеют кнопку для ввода названия города (аналогично вкладке «Чудеса» на информационном экране). Вкладка БФК1 в основном отображает тип участка (Вершина, Холм, Вода, Земля) и другую информацию (Река, Озеро, Прибрежная земля, сортируемый год основания города и численность населения), а также информацию о ландшафтах/особенностях; вкладка БФК2 в основном отображает бонусы и улучшения, а также другую информацию (маршруты). Вкладка «Территория» показывает сжатую сводку количества объектов с 4 таблицами из прежних вкладок БФК, с столбцами БФК, пригородов (т.е. участков за пределами БФК) и общим количеством для каждого поля (строки), общим количеством полей (строки) для каждой таблицы, поддержкой наведения курсора и перенаправлением на страницу педии при щелчке (если существует соответствующая страница педии), а также ссылкой на легенду. Примечание: итоговые значения не являются строгой суммой всех строк, так как некоторые из них могут перекрываться (например, река и холм). Вкладка «Окружающая среда» теперь является частью раздела «Советник по миру» (лучше соответствует тематике).
  • Информационный экран: Удалена таблица «Улучшения» из вкладки «Статистика», поскольку она не соответствовала тому, как в таблицах «Юниты» и «Здания» отображается общее количество построенных объектов за все время. В таблице «Улучшения» отображалось бы только текущее владение (например, постройка фермы, замена ее коттеджем, а затем повторная замена фермой — это 1 текущая ферма, а не 2 построенные фермы). Кроме того, «Советник мира» лучше вписывается в общую концепцию.
  • Вкладка «Очки» на информационном экране: добавить характеристики (T1 и T2) в качестве символов-значков, технологии (общее количество технологий).
  • Экран победы: Всегда отображайте вкладки «Резолюции» и «Участники», чтобы теперь отображались все вкладки, даже если они пусты, и добавьте резервную таблицу с необходимыми чудесами света (в настоящее время это Апостольский дворец или Организация Объединенных Наций), чтобы эти вкладки были активны для полноты и ясности. Добавьте информацию о размере сетки на вкладке «Настройки» (например, «Большой размер мира (74 x 52)»). Измените в файле CvVictoryScreen.py. См. также KI#115.
  • Основной интерфейс (общий): Поменять местами текст в верхнем левом углу (например, Казначейство) и верхнем правом углу (например, Ход и Год), а также при необходимости переместить ползунки торговли вправо (это позволит свободно расширять пространство советников, чтобы они занимали всю левую сторону, и визуально будет ближе к табло и большинству элементов управления мышью) на экране города или карты. Уменьшить быстрое увеличение значения ползунков торговли (дополнительные кнопки «++» и «--» («Кнопки Мин/Макс в меню BUG»)) со 100 до 50 и сделать их настраиваемыми. Отображать текст «Эпоха» по умолчанию (в настоящее время в верхнем левом углу); удалить суффикс «Эпоха», чтобы текст теперь состоял, например, из «Возрождения», а не «Эпохи Возрождения» (это приведет к переполнению во время золотого века при масштабировании текста, к тому же это не нужно).
  • Основной интерфейс (экран города): Добавлена настройка параметров по умолчанию для дополнительной синей ленты, положения по оси Y и высоты полос выбора производства (например, помогает удалить ненужную полосу прокрутки, если строк не больше максимального количества, или сохранить симметричность отображения или сделать его более привлекательным). Добавлено перенаправление на Sevopedia при щелчке (с сохранением эффекта наведения курсора `WIDGET_HELP`) для значков религии и корпорации. Разделена группа «Черновик» на элементы управления срочным выполнением справа (и новую кнопку черновика) и параметры конфигурации справа. Добавлен настраиваемый режим рендеринга панели бонусов города: режим 0 сохраняет старые текстовые глифы AdvCiv-SAS (функция `screen.setLabelAt` из Civ4: меньший размер; также используется в качестве резервного варианта при переполнении), режим 1 использует базовые кнопки с изображениями в рамке в стиле AdvCiv (функция `setImageButton` из Civ4), но теперь с более крупными значками, когда есть место, а режим 2 использует рендеринг DDS без рамок (функция `addDDS` из Civ4) с той же логикой увеличения размера для более чистого вида. Активные не устаревшие значки бонусов также могут открывать Севопедию (текстовые глифы в режиме 0 не перенаправляли на Севопедию при тестировании; режим 1: щелчок левой/правой кнопкой мыши; режим 2: только щелчок правой кнопкой мыши в наших попытках, использующих только Python). Уменьшен размер верхних панелей еды/производства, чтобы текст не выходил за пределы экрана при масштабировании (это также помогает сохранить общее расстояние до боковых панелей за счет увеличения базового размера шрифта от основного текста до метки). Добавить кнопки быстрого увеличения значения ползунков торговли (опциональные кнопки `++` и `--` ("Кнопки Min/Max в меню BUG")) на экране города (аналогичные кнопкам на карте) (не добавлены на вкладку "Финансы" или "Шпионаж", поскольку они по-прежнему имеют доступ к ползункам торговли справа на карте). Изменение в CvMainInterface.py. Скорректировать положение камеры города на север (настраиваемо), чтобы можно было отображать дополнительные строки без переполнения нижних графиков BFC в `CvGame::onCityScreenChange`. И другие изменения. См. также KI#101.
  • Основной интерфейс (вид карты): Добавлено текстовое поле справки (`DefaultHelpArea`) (слева) с возможностью регулировки ширины (отрицательное значение уменьшает его). Регулировка координат x и y (масштабирование по разрешению) и ширины (в пикселях, не масштабирование по разрешению) полосы единиц (`PlotListPanel`), а также исправление горизонтального переполнения полосы единиц в табло результатов, когда полоса единиц заполнена и наведен курсор на табло результатов (или включена блокировка при наведении курсора на табло результатов) (см. KI#124). Левый щелчок по полосе GP открывает экран соответствующего города. Добавлена кнопка «Переключить отображение аннотаций карты» (подписи Alt + S, метки BFC Alt + X) (рядом с другими кнопками над мини-картой); состояние переключения сохраняется при сохранении и загрузке; в рамках этого изменения кнопки переорганизованы (она заменяет собой прежний значок HUD журнала событий ( вместо него используется другой)). Чтобы учесть ширину новой кнопки мини-карты, уменьшите горизонтальное расстояние между кнопками мини-карты, чтобы последняя кнопка мини-карты не пересекалась по горизонтали с кнопкой отображения глобуса (за исключением квадратных карт, таких как BTG_Cross, где это хороший компромисс, и даже в этом случае значительно улучшено). См. также KI#135 (Исправлена вероятная проблема с базовым AdvCiv: текст статуса хода пересекался с экраном дипломатии).
  • Таблица результатов: не отображать данные за пределами нижней части ползунков торговли (ранее они выходили за верхнюю границу экрана), добавить кнопки прокрутки + (вверх, быстрое вверх и самое быстрое вверх) и - (вниз, быстрое вниз и самое быстрое вниз (например, 1 на 1, 5 на 5 или 50 на 50 (фактически максимум))) для выбора первого и последнего отображаемого лидера, когда количество лидеров велико (например, если нужно отобразить 48 лидеров, а таблица результатов может отображать максимум ~30 лидеров). Примечание: вкладка «Счет» на экране информации позволяет видеть всех лидеров, поэтому это хороший компромисс, чтобы избежать вертикального переполнения. Добавить кнопку блокировки при наведении курсора на таблицу результатов, чтобы она всегда была видна даже без наведения (например, чтобы видеть соотношение сил без необходимости наведения курсора). Примечание: в первые ходы игры кнопка блокировки фактически не имеет эффекта, поскольку соотношение сил еще не отображается. Добавьте кнопку переключения стиля фона (стиль AdvCiv сохраняется при каждой загрузке сохранения/новой игре; можно настроить) (например, синяя панель, black50, пустая (прозрачная)). Измените в файлах Scoreboard.py и CvMainInterface.py.
  • Основной интерфейс (флаг цивилизации): Флаг цивилизации удален с панели кнопок производства (рядом с мини-картой), чтобы отобразить больше кнопок и обеспечить более эффективное отображение. Вместо него добавлен необязательный компактный флаг цивилизации в верхнем левом углу (с тем же сохраненным поведением при наведении курсора/нажатии на кнопку BtS) (если включен, отступ текста в левом верхнем углу смещается, чтобы освободить место для компактного флага). В отличие от базовой версии AdvCiv, этот необязательный флаг также виден на экране города, поскольку он не мешает нижним кнопкам действий в городе. Этот флаг полезен для определения цивилизации игрока, при наведении курсора отображаются характеристики игрока, а при нажатии — экран столицы. По умолчанию отключен (можно настроить), так как может отвлекать и быть нежелательным.
  • Военные и смежные подразделения: Залоговое обеспечение: (скрыто для гражданских подразделений, поскольку они его не используют)

- Mapscripts

  • Уменьшите размер сетки для каждого размера мира в файле Global_Highlands.py на один размер мира (например, размер мира «Огромный» был `(38,24)` -> `(32,20)` (размеры старого размера мира «Большой»)): эмпирически, даже с учетом множества вершин (компенсированных большей сеткой для каждого размера мира, чем обычно), города все еще были слишком разреженными. См. KI#138 (проблема Base AdvCiv).

- Голоса

  • Добавьте поле `<Civilopdia>` в файл CIV4GameInfoSchema.xml и заполните им CIV4VoteInfo.xml, чтобы голоса отображались в новом разделе «Голоса в Севопедии» (из существующего текста Civ4 в категории «Устаревшие» Севопедии («ConceptInfos»)).
  • Время чтения XML-файла с данными голосования перемещено из `CvXMLLoadUtility::LoadPostMenuGlobals` в `CvXMLLoadUtility::LoadPreMenuGlobals` (иначе данные о голосах в Sevopedia оставались бы пустыми до начала игры).

- Триггеры событий и сами события

  • Предоставить доступ к геттерам Python `CvEventTriggerInfo` и `CvEventInfo` (это сделано для того, чтобы триггеры событий SevoPedia могли их отображать) и исправить 3 некорректных геттера (см. KI#122).
  • Время чтения XML-файла с данными о голосовании перенесено из `CvXMLLoadUtility::LoadOptionalGlobals` в `CvXMLLoadUtility::LoadPreMenuGlobals` (аналогично тому, как это происходит с голосами, иначе триггеры событий SevoPedia не загружаются во время запуска главного меню и остаются пустыми в Sevopedia).

- Лидеры

  • Добавлена поддержка необязательного отображения изображений лидеров эпох с помощью новых XML-полей `EraArtDefineTags` и `EraArtDefineTag`; например, внешний вид и кнопка Ганди меняются в зависимости от эпохи: Древняя, Классическая, Средневековая и т. д. Функция технически работоспособна, но в настоящее время изображения лидеров эпох не добавлены. Примечание: это относится к каждому игроку отдельно, а не к человеку; например, даже если игрок-человек находится в Средневековье, если его соперник Ганди все еще находится в Классической эпохе, то Ганди будет использовать Классическую эпоху (если она задана). Если в определениях SAS ничего не задано или отключено, по умолчанию используется базовый `ArtDefineTag`. Примечание 2: из-за ограничения Civ4, если лидер (например, Ганди) используется несколькими игроками (например, в пользовательской игре), для выбора изображения для всех экземпляров этого лидера, независимо от их собственного прогресса, используется только изображение из текущей эпохи первого из этих лидеров (например, если Ганди 1 находится в средневековье, а Ганди 2 и 3 — в классицизме, то Ганди 2 и 3 будут использовать средневековое изображение Ганди 1). См. KI#120.
  • Перебалансировка характеристик (подробнее см. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. или в таблицах характеристик Sevopedia; сделано с большой помощью GPT-5.5-Thinking (и той же модели во временном чате, большое спасибо)):
    • Обновлены характеристики лидеров: Карл Великий (Агрессивный + Организованный -> Империалист + Организованный), Хаммурапи (Организованный + Защитник -> Агрессивный + Организованный), Изабелла (Духовный + Агрессивный -> Духовный + Империалист), Кублай-хан (Империалист + Творческий -> Агрессивный + Творческий), Мехмед (Агрессивный + Империалист -> Империалист + Организованный), Пётр (Империалист + Организованный -> Философский + Организованный), Ван Кон (Организованный + Духовный -> Финансовый + Защитник).
    • Обновлены показатели черт характера: Агрессивность 13 -> 12, Финансовая грамотность 11 -> 12, Философская грамотность 10 -> 11, Духовность 12 -> 11; показатели всех остальных черт характера остались без изменений.
    • Обновленное распределение пар: максимальное количество пар 3 -> 2; пар с 3 номерами 2 -> 0; пар с 2 номерами 14 -> 16; пар с 1 номером 21 -> 23; пар с нулевым номером 8 -> 6.
    • Новые пары нулевых значений: Агрессивный + Творческий, Финансовый + Защитный, Империалистический + Духовный.
    • Осталось ноль пар: Харизматичный + Творческий, Творческий + Империалистический, Творческий + Организованный, Творческий + Духовный, Финансовый + Философский, Империалистический + Защитный.

- Оптимизация кода/производительности

  • Ленивая инициализация и кэширование SAS-определений (например, в советниках) устанавливают значение `None`, а затем, если значение кэша равно `None`, возвращают их фактическое значение. Это предотвращает и эмпирически исправляет прямое кэширование при инициализации, которое эмпирически вызывает сбои, подобные тем, что происходят при изменении кода Python во время выполнения, при изменении значения XML-определения SAS (вместо отсутствия эффекта и необходимости перезапуска для вступления изменений в силу). См., например, метод `initDefines` в файле CvMilitaryAdvisor.py. Возможно, аналогичные проблемы и сбои возникают при раннем кэшировании фоновых процессов и кэша в Sevopedia Playground. См. [KI#128].
  • Кроме того, почти все вызовы gc.getInfoTypeForString теперь заменены на getInfoTypeOrFail в файлах .py.
  • Статический аудит определения ключей: добавлен файл `audit_define_keys.py`, который статически проверяет каждый вызов `getDefine{BOOL,FLOAT,INT,STRING}("X")` в Python и DLL и подтверждает, что `X` объявлен в XML-файле модуля, базовом XML-файле BTS или стандартном XML-файле Civ4. Он выявляет отклонения по ключу (переименованные/удаленные записи XML) до выполнения. Использование обертки для оповещения о сбоях во время выполнения здесь нецелесообразно, поскольку `getDefine*` возвращает `0`/`""` как для отсутствующих, так и для допустимо нулевых/пустых ключей (в отличие от `getInfoTypeForString`, который имеет чистый сторожевой `-1`); статический grep также дешевле и проще в обслуживании, чем обертывание каждого места вызова. См. /LLM_Helpers/README.md.
  • Проверка и очистка неиспользуемых текстовых ключей: добавлен файл `audit_unused_text_keys.py`, который помечает записи `<Tag>TXT_KEY_*` из мода GameText, на которые нигде не ссылаются ни в самом моде, ни в базовой версии BTS, ни в ванильной Civ4 (Python + DLL + XML); динамически создаваемые (`"TXT_KEY_BUG_OPT_"+id`) и производные от движка (`_PEDIA/_HELP/...`) семейства ключей направляются в отдельный раздел для проверки, чтобы избежать ложных срабатываний. Использовался для удаления подтвержденных неиспользуемых записей GameText. В результате этой проверки (после анализа) были выявлены следующие неиспользуемые элементы, которые можно безопасно удалить из файла `Assets/XML/Text/AdvCiv-SAS_main.xml`: TXT_KEY_PEDIA_BUILD_FEATURE_STRUCT, TXT_KEY_PEDIA_BUILD_IMPROVEMENT, TXT_KEY_PEDIA_BUILD_REMOVE, TXT_KEY_PEDIA_BUILD_REMOVES_FEATURES, TXT_KEY_PEDIA_SAS_EVENT_TRIGGER_OUTCOME_COUNT, TXT_KEY_PEDIA_SAS_IMPROVEMENTS_SHORT, TXT_KEY_PEDIA_SAS_MUSIC_GROUPING_LEADERS_DIPLO, TXT_KEY_PEDIA_SAS_MUSIC_GROUPING_MENUS_OPENING. TXT_KEY_PEDIA_SAS_OPEN_PEDIA_ENTRY, TXT_KEY_PEDIA_SAS_PLAY_MOVIE, TXT_KEY_PEDIA_UNTRADEABLE_TECH_REMINDER
  • Мы объединили старую реализацию разделённого/взаимозависимого внешнего советника из двухфайловой конфигурации (`CvForeignAdvisor.py` + `CvExoticForeignAdvisor.py`) в единый унифицированный файл CvForeignAdvisor.py с полным набором вкладок (на данный момент Relations/Glance/Active/Bonus/Info/Tech/Cities). По нашим данным, это был единственный файл экрана, использующий такую взаимозависимую схему разделения, поэтому объединение его в один файл напрямую устраняет это несоответствие и снижает нагрузку на обслуживание; другие основные файлы экранов, такие как CvMainInterface.py и CvInfoScreen.py, являются длинными, но унифицированными файлами. В отличие от этого, настоящие альтернативы используют независимые варианты (например, пути BUG/non-BUG CvBUGMilitaryAdvisor.py / CvMilitaryAdvisor.py), а не взаимозависимые разделённые файлы.
  • Удалите вычисление геометрии, зависящей от экрана, из `__init__` в советниках, поскольку этот объект советника создается до того, как будет создан надежный контекст экрана; компоновка в `interfaceScreen` гарантирует правильные значения для текущего разрешения. Сохранение только независимых от экрана констант ребер в `__init__` гарантирует отсутствие избыточных перерасчетов в `interfaceScreen` и выявляет серьезные ошибки, зависящие от экрана, в `__init__`.
  • Сведение многострочных операторов к однострочному формату (например, `draw_expandable_text_panel(screen, self.top, szTitle, self.X_HISTORY, self.Y_HISTORY, self.W_HISTORY, self.H_HISTORY, szText, self.bHistoryExpanded, self.top.SAS_PEDIA_PYTHON_HISTORY_EXPAND)`): это значительно упрощает сканирование, поддержку и поиск, особенно для LLM-файлов. Часто это делается с помощью скриптов для пакетной обработки, и выполняется по мере необходимости, а не сразу, поскольку это недавнее изменение. Особенно важно в CvMainInterface.py, где ~2158 строк кода были сведены к ~879 строкам, а ~187 строк комментариев — к ~83 строкам. См. также /LLM_Helpers/README.md и [PR#23](https://github.com/wonderingabout/AdvCiv-SAS/pull/23). См. также: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Затем это делается в других файлах .py более ручным или поэтапным способом.
  • Удаление пустых строк по всему репозиторию (только для `.py`): сжатие вертикальных пробелов для более точного сканирования LLM/grep (более плотный контекст, меньше токенов). Удаление только пустых строк (комментарии остаются нетронутыми, в отличие от скриптов свертывания), поэтому это чистое форматирование, не требующее изменений (Python игнорирует пустые строки). Пока что ограничено `.py`: они не отображаются пользователю, поэтому нет проблем с читаемостью/потерей данных, а удаление пустых строк легко и безопасно применить.
  • Избегайте использования жестко заданных значений; например, `szButton = "Art/Interface/Buttons/Civilizations/Barbarian.dds"` в коде пользовательского интерфейса советников заменяется на `szButton = gc.getCivilizationInfo(player.getCivilizationType()).getButton()`; это добавит новое поле `<Button>` для эпох.
  • Переработайте логику в вспомогательные файлы, чтобы она использовалась многократно; например, отладьте создание выпадающих списков и разместите ссылки на легенду или геометрию для советников в SASUtils.py; расширьте текстовые и анимационные панели или отобразите текст без анимации (_sevopedia_helpers.py) и многое другое.
  • Сортируемые ячейки таблицы только с иконками: для ячеек с изображениями-иконками, где видимый текст пуст, добавьте невидимый ключ сортировки `<f`, используя символы Unicode нулевой ширины `U+200B`, `U+200C`, `U+200D`, `U+200E` и `U+200F`. Диаграммы Sevopedia и вспомогательные элементы для иконок в категориях диаграмм используют `chart_sort_key` из _sevopedia_helpers.py; советники используют `getAdvisorIconSortKey` из SASUtils.py, который повторно используется, например, вкладками «Сражения военных советников» и «Информационный экран: вкладка «Очки» — ячейки с изображениями лидеров/цивилизаций/исследований». Это сделано намеренно только для отдельных ячеек с иконками-кнопками: символы GameFont, такие как религии, взгляды, иконки черт характера, торговля, война/мир и т. д., уже сортируются как текст. Заданное значение `f` намеренно не масштабируется, поскольку ключ должен оставаться невидимым и не влиять на высоту строки.
  • Незначительное переименование файлов с более короткими именами (чтобы избежать предварительной блокировки команды git clone).

- Другие исправления, доработки или проблемы (если не указаны ранее)

  • Объединены новые базовые изменения AdvCiv 1.12.
  • Незначительное исправление редкой неоптимальной прокрутки, когда последний элемент является заголовком в медиаплеере Sevopedia.
  • Исправлена ошибка в базовой версии AdvCiv, связанная с советником по технологиям: при сохранении и загрузке отображалось, что у текущей технологии отсутствует таймер поворота влево, пока не будет нажата кнопка другой технологии. См. KI#114
  • Исправлена вероятная базовая ошибка AdvCiv: интервал между текстом требования к голосованию на экране победы во вкладке «Резолюции». См. KI#115.
  • Исправлена ошибка, из-за которой для переключения между версиями без багов и с багами (или наоборот) в Civ4 требовался перезапуск игры для внутренних и военных советников. См. KI#123
  • Исправлена ошибка в базовой версии AdvCiv, из-за которой в строках юнитов отображалось имя игрока, построившего юнит, вместо текста улучшения (вкладка «Карта военного советника»).
  • Документ KI#136: (Открыт — вероятно, проблема связана с базовой версией AdvCiv или, возможно, с неправильной локальной установкой/конфигурацией, приоритет снижен) Всплывающее окно выбора производства не появляется повторно после завершения производства в городе; после этого город простаивает много ходов.
  • Исправлена ошибка в файле BTG_Cross.py, из-за которой для размеров мира меньше Huge всегда использовалась сетка 60 x 60 (проблема, связанная с модом Beyond the Game, см. KI#137).
  • Исправлена ошибка, из-за которой размеры мира в файлах PerfectMongoose.py и Water.py применялись некорректно (проблема, специфичная для AdvCiv-SAS).
  • Исправлена ошибка ключа SAS_Longworld.py при большом размере мира (при этом размере мира значение было слишком маленьким и некорректным). Внесены незначительные корректировки размера сетки (SAS48 сохранен по сравнению с предыдущей версией, стандартный размер мира также, по эмпирическим данным, имеет достаточно хорошее расстояние между элементами. Размеры миров были скорректированы с помощью GPT-5.5, так что они имеют примерно одинаковое соотношение по умолчанию, поэтому я думаю, что другие размеры миров, вероятно, не сильно изменились по сравнению с предыдущей версией).
  • Дальнейшие действия: в основном обобщить таблицы размеров сетки карт после сдвига ARENA и преобразовать жестко закодированные целочисленные значения размера мира SAS в вспомогательные общие целочисленные константы SAS_WORLDSIZE_.

Полная кумулятивная история изменений файлов и коммитов Git от AdvCiv-SAS 5500 до 5860 доступна на Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


kuzmich774

                             3WJY8OsGyHTWlcMVyuDU--0--vib6b_e.jpg

 

 

 

AdvCiv-SAS (Simple Advanced Strategy), иногда называемый SAS или модом SAS (обсуждение здесь), — это модификация для AdvCiv 1.14, поскольку это последняя версия AdvCiv на данный момент.

Основные изменения, внесенные этой модификацией, на данный момент заключаются в переработке ИИ, чтобы сделать его гораздо более эффективным в работе с рабочими и поселенцами, а также в большинстве игровых областей, с акцентом на оппортунизм и предотвращение самосаботажной/самоубийственной игры ИИ.


Были внесены существенные изменения, при этом в основном сохранен базовый стиль AdvCiv, но с упором на баланс игры, повышение исторической точности (но без излишней непрактичности игрового процесса (например, слишком позднее появление религий, их слишком малое количество или недостаточное разнообразие, чтобы быть актуальным или эффективным в игровом процессе)) и стратегическую ценность (например, если все религии следуют одному и тому же технологическому пути, это будет не слишком сбалансировано, стратегически неразнообразно или невыгодно)). Что касается, в частности, пользовательского интерфейса в Севопедии (например, группировка элементов, новая строка поиска, навигация с помощью клавиатуры (ВВЕРХ/ВНИЗ для элементов списка категорий; ВЛЕВО/ВПРАВО для перехода на следующую страницу), индекс как категория, новые диаграммы и панель личности ИИ лидера, медиаплеер (фильмы со звуком и музыка с примерно 1750 аудиоскриптами), голосование (источники голосования и сами голосования), триггеры событий (триггеры событий и сами события), расширенные текстовые панели), а также переработка экрана города и главного меню. Переработка интерфейса (в частности, поддержка нескольких вариантов случайной музыки в главном меню (shuffle-bag)).

Среди заметных изменений пользовательского интерфейса: экраны советников были переработаны или добавлены новые (например, новый мировой советник с подробной географической информацией по городам в BFC, пригородам и территориям; новая вкладка «Сводка», новая вкладка «Состав», новая вкладка «Сражения» (военный советник); новая вкладка «Счет» и вкладки «Хронология» (информационный экран)); теперь они динамически подстраиваются под разрешение игры. Они также были расширены, чтобы использовать больше доступного пространства экрана (в частности, теперь оптимизированы для дисплея 16:9), уменьшая необходимость прокрутки для игроков, и с отображением новой информации. Советники были реорганизованы для более удобного, логичного и равномерного доступа (например, экран шпионажа объединен, и теперь он является вкладкой советника по иностранным делам; гражданские институты, религии и корпорации объединены, и теперь они являются вкладками советника по политике).

Значительным дополнением к пользовательскому интерфейсу является возможность увеличения размера текста (независимо от разрешения игры) с 1-го (самый маленький размер текста) до 4-го (самый большой размер текста), что особенно полезно при более высоких разрешениях или для улучшения читаемости при более низких разрешениях. Также добавлены новые кнопки прокрутки вверх и вниз для табло, центрирование прокрутки активного игрока, переключение автоматического центрирования прокрутки активного игрока, переключение блокировки при наведении курсора, переключение стиля фона кнопок, а также функция предотвращения отображения за пределами нижней части ползунков торговли.

Новые механики, включая, помимо прочего, новые скорости игры («Нитро», «Турбо», «Медленно», «Очень медленно»); новые размеры мира («Арена», «SAS24», «SAS32», «SAS40», «SAS48»); Новые ограничения («Новичок» и «Божество+») для более тонкой/постепенной проработки и более широкого уровня сложности, новые необязательные поля XML (например, «ObsoleteTech» для юнитов, «EraArtDefineTags» и «EraArtDefineTag» для изображений эпохи лидера); новые скрипты карт (например, «BTG_Cross», «BTG_Lagoon», «Equal_Islands_V2_beta» и т. д.), включая оригинальные скрипты AdvCiv-SAS (например, «SAS_Large_Facing_Islands», «SAS_Longworld», «SAS_Parallel_Lines», «SAS_Spiky_Avenues»).

В целом, добавление контента минимально, в основном в будущем (например, новый бонус за верблюда или новая играбельная цивилизация Королевство Бенин (Эвуаре), Ирландская империя (Грейс О'Малли, Майкл Коллинз)); в остальном же это в основном за счет масштабной переработки игры, а не с учетом вышеупомянутых целей (точность, сочетание хороших/сильных цивилизаций/лидеров/зданий/юнитов и т. д., баланс, сила ИИ и т. д.).

Внесено множество практических изменений, в частности, перенос логирования BBAI в определения SAS, благодаря чему теперь их легко настраивать и получать к ним доступ без необходимости модификации DLL и перекомпиляции (перезапуск Civ4 для применения изменений). Это считается ценным не только для моддеров, но и для пользователей, которые теперь могут просматривать или генерировать модификацию. Поскольку файлы журналов BBAI обычно очень длинные, мы, как правило, передаем их внешним LLM-системам, таким как ChatGPT, которые на данный момент предоставляют нам анализ без использования агентных токенов (например, Codex, Claude Code) (также полезно для получения другой точки зрения/обзора при необходимости). Примечание: теперь они опционально записываются в новый файл с меткой времени для каждой новой игры или загруженного сохранения (например, `BBAI_20260705T071718Z_new1.log` или `BBAI_20260705T071718Z_load2.log`) вместо расширения существующего файла `BBAI.log`, что было очень трудоемко в плане очистки, идентификации/хранения/чтения/обзора/загрузки, поэтому повторные проверки файлов сохранений больше не требуют перезапуска Civ4. Каждый файл журнала начинается со строк, показывающих время создания/загрузки, текущие активные уровни журнала BBAI и некоторые игровые настройки, которые помогают в этом.

Также можно включить отдельный файл `SASGameRecord_*.log`, в частности, для компактного автовоспроизведения/анализа производительности ИИ, записывая все, что происходило на протяжении игры (экономика, экспансия, история городов и сражений, разработанные сюжетные линии, дипломатия, исходная география карты/земель и т. д.) или для предоставления более подробной информации об игре.

 

 

                                                                                Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

AdvCiv-SAS основан на AdvCiv 1.14. Основные изменения включают в себя переработку ИИ, сделав его намного эффективнее, умнее и сильнее, а также модернизацию пользовательского интерфейса до соотношения сторон 16:9.

 

Добавлен новый SASGameRecord, позволяющий LLM-ам читать логи так, как если бы они сами видели игру; переработан баланс дерева технологий; заменены 16 зданий, специфичных для каждой цивилизации, и переработаны ещё 10; заменены некоторые юниты, специфичные для каждой цивилизации; изменено расположение религий; значительно увеличена военная эффективность ИИ в середине и конце игры, а также усилены другие юниты ИИ; и внесены другие изменения.

AdvCiv-SAS 6200 аналогичным образом продолжает цикл самоитерации, направленный на усиление ИИ по сравнению с предыдущим релизом, за счёт добавления большего количества логов, анализа их с помощью LLM-ов (в частности, GPT-5.6-Sol (на Codex) и ChatGPT-5.6-Sol, спасибо), тестирования решения, наблюдения за результатами или чтения их непосредственно в логе, а затем повторного улучшения ИИ. Однако новый SASGameRecord значительно упрощает этот процесс, поскольку LLM-ы теперь могут видеть большую часть игры в логе, как если бы они сами её видели.

В частности, после AdvCiv-SAS 5055, в последующих релизах наблюдался (очень) слабый военный ИИ в середине и конце игры (начиная с эпохи Возрождения) (вероятно, то же самое и в базовой версии AdvCiv, хотя это не тестировалось), поэтому теперь военный потенциал можно настраивать в зависимости от эпохи, и в настоящее время он увеличивается начиная со Средневековья для достижения наилучшего баланса между ранним развитием экономики и военными целями в поздней игре.

Однако наиболее важное изменение, видимое пользователями в этом релизе, — это снижение исторической точности с целью повышения играбельности, стратегической универсальности, разнообразия вариантов выбора и улучшения баланса:

древо технологий было переработано, чтобы сделать его менее взаимозависимым и более четким по частям. Например, технология «Фашизм» больше не дает политику, юниты и танки, теперь это делает новая технология «Автомобили», что делает выбор важным.
Религии были перетасованы, поэтому не все игры одинаковы. Как некоторые игроки отметили ([USER=251647]@Cr4ator[/USER], если я правильно помню, но не уверен): иудаизм переходит к Кодексу законов, христианство — к монотеизму, а ислам — к мореплаванию. Таким образом, религии приобретают большее значение в дипломатии и игре, а сами игры становятся более разнообразными.
Было заменено 16 зданий, специфичных для каждой цивилизации, и переработано ещё 10 зданий, специфичных для каждой цивилизации, чтобы они лучше соответствовали профилю игры/цивилизации/лидера: например, медресе в Аравии было изменено с университета (в SAS, как это было более точно с исторической точки зрения) на здание на основе конюшни (потому что Саладин склонен к войне, поэтому заставлять его развивать науку, чтобы получить её эффекты, неэффективно, конюшня со священником, вероятно, будет для него гораздо сильнее), или обычно слабый Хаммурапи получил свой сад, перенесённый из Колизея в зернохранилище (лучше соответствует идентичности древней цивилизации, и, что более важно, он не очень хорошо масштабируется с культурой или нуждается в ней срочно, поэтому здание на основе аграрных бонусов подходит ему лучше и, вероятно, будет сильнее из-за более раннего и более распространённого времени его появления).
Юниты, специфичные для каждой цивилизации, также были немного улучшены, переработаны или заменены, в частности, как это было сделано с зданиями, удалив морские, потому что они слишком ситуативны. и нишевой полезности.
Последнее заметное изменение — начало археологии AdvCiv-SAS, глубокого и тщательного анализа истории коммитов с момента первого коммита K-Mod, который позволил выявить более 100 потенциальных ошибок или проблем в коде, десятки (или около того?) из которых теперь являются частью базовой версии AdvCiv 1.14 (и, кажется, несколько даже в Taurus!). Это все еще находится на ранней стадии реализации, хотя основная исследовательская работа, похоже, завершена, поэтому, вероятно, дальнейшее развитие произойдет в следующем или подобном релизе, если таковой будет, но в любом случае, подробности смотрите здесь: Github.com

Полный список изменений доступен в сообщении на форуме CFC, скорее из-за ограничения на количество символов в релизах CFC в 50 000 (по крайней мере, так было в прошлый раз); черновик, который еще не полностью проверен, можно прочитать там, и он должен содержать большую часть информации об этом релизе: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   Вы не можете вставлять картинки напрямую. Загрузите или вставьте их через URL.

  • Ответы 9
  • Создано 04.10.2025
  • Последний ответ 22.08.2026
  • Просмотры 1132
  • Ответов в сутки 0.03
  • Просмотров в сутки 3.5
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • alexis
×
×
  • Создать...