Перейти к содержимому
Strategium.ru
    Реклама: ИП Райхерт Карина Андреевна ИНН 346001991373 erid: 2VtzqvTcDga

Ваши идеи для улучшения игры


Рекомендованные сообщения

Хотелось бы видеть на самом деле механику административно-территориальных единиц. Причём не вассалов, которые являются всё равно как бы отдельным государствами, а именно единиц, которая отчасти представлена в последних версиях КК (крузадер кингс). Суть механики, я считаю, должна быть в том, что несколько провинций (не обязательно в рамках своей области) можно объединить в регион с определённым центром, который будет распространять досягаемость и контроль. Само собой каждый основанный регион будет требовать отдельного содержания и в зависимости от технического развития страны эффективность его будет расти, а региональный центр получит бонус к развитию

 


Viking-E3
4 минуты назад, Junker сказал:

Хотелось бы видеть на самом деле механику административно-территориальных единиц.

Дневники по Росбаху почитайте. Ваша мечта уже сбылась. Ну или почти, как это видят параходы...


10 минут назад, Viking-E3 сказал:

Дневники по Росбаху почитайте. Ваша мечта уже сбылась. Ну или почти, как это видят параходы...

 

Дорогой друг можешь указать пункт? Я читал только что, но не увидел. Только увидел про реки, что они будут оказывать влияние на досягаемость и контроль

 


Viking-E3

Пункт про Контроль и столичную удаленность.


Изменено пользователем RiiLa

Так, идеи, что надо сделать. Это не какие-то глобальные сложные механики, в просто поправить баланс в некоторых регионах.

 

1. Надо поправить доходы в некоторых регионах.

Польша и Персия абсолютно нищие. За что с ними так пароходы? Бедолаге Турции приходится очень тяжело, регион бедный. Одна из причин, почему ии на нём такой жалкий.

Зато какая-нибудь Корея просто купается в деньгах. Или какие-нибудь кхмеры или индусские княжества чёрт те где в джунглях. Притом у них могут быть доходы на душу населения запросто выше, чем в Милане или Флоренции.

 

Сказочную Богемию всё до сих пор тоже никак не поправят. До сих пор нос утирает даже Франции, у которой населения чёрт те во сколько раз больше. Сюда же сказочный Киев, что угнетает всех соседей, включая Литву и Польшу, застраивается городами и денег у него, как у дурака фантиков.

 

2. Развитие.

И почему аборигены мумбу-юмбу где-то на островах к северу от Австралии и полудикие племена на западе от Китая, что живут высоко-высоко в тибетских горах, имеют гораздо больше развития, чем Средняя Азия, например?

 

3. Население.

В степях огромное население. Кто все эти люди?

Я, конечно, не претендую на экспертность, но что-то мне так подсказывает, что какая-нибудь Монголия на самом деле имела раза в 3 меньше населения, чем есть в игре.


phoenix2024
7 часов назад, RiiLa сказал:

В степях огромное население. Кто все эти люди?

Рабы там, рабы


igor1987

Дать всем религиозным группам способность захватывать рабов иноверцев при оккупации провинций, использовать рабов для добычи ресурсов.

Сделать возможность перемещения заданием советника населения либо рабов, между районами, а не областями или провинциями.

Сделать возможной отправку экспедиций за редким товаром либо рабами, возвращаясь экспедиция выгружает товары в склад рынка выплачивая их стоимость на данном рынке организаторам. Либо выгружает рабов в определённый район. При чём так, что б можно было отправлять экспедиции как импортные, так и экспортные.

Дать возможность внутреннего перемещения населения, как в третьей виктории, когда население колоний могло перемещаться между колониями либо внутрь метрополии.

Дать возможность армиям и флотам перевозить и складировать за ранее не только пишу, но и ресурсы необходимые для пополнения армий, либо ремонта флота.


phoenix2024
7 минут назад, igor1987 сказал:

Сделать возможной отправку экспедиций за редким товаром либо рабами, возвращаясь экспедиция выгружает товары в склад рынка выплачивая их стоимость на данном рынке организаторам. Либо выгружает рабов в определённый район. При чём так, что б можно было отправлять экспедиции как импортные, так и экспортные.

Отличная идея

 

7 минут назад, igor1987 сказал:

Дать возможность внутреннего перемещения населения, как в третьей виктории, когда население колоний могло перемещаться между колониями либо внутрь метрополии.

На это уже парадоксы ответили - нет


Knight Of Sorrow
Изменено пользователем Knight Of Sorrow

Возникла идея, касательно системы ресурсов.

Итак. Делим все ресурсы на три типа:

 

1)Природные ресурсы. Сюда относятся - вся еда, шерсть, волокно, лес и т.п. Отличие этого типа в том, что данные ресурсы воспроизводимы и в рамках игры мы можем переключать один тип на другой, при  соблюдении необходимых условий (климат, ландшафт, регион и т.п.). Для леса, например, нужны рощи или лес (как для постройки лесопилки), в качестве растительности провинции. Плюс нужен необходимый ресурс на рынке. В дальнейшей, к этой системе добавляется колумбов обмен по тем же правилам - т.е. просто добавляем новые ресурсы в список. 

 

Так же для провинций с этим типом ресурсов добавляем новый параметр - урожайность. От него зависит максимальный размер РГО. При изменении ресурса урожайность падает, но с помощью технологий и привилегий можно повысить как и скорость роста урожайность, так и её минимальное значение при смене ресурса (а для ИИ так и вовсе убрать потерю урожайности, чтобы он себе не закапывал).

 

2)Промышленные ресурсы. Металлы, камень, глина, песок и т.д. Эти ресурсы постоянны и их мы менять не можем. Тут нужно убрать глупое ограничение на постройку зданий добычи (позволить строить лесопилки, если РГО - лес), если в провинции уже есть такой ресурс и позволить делать более специализированные районы, за счет бонус к производству ресурса от РГО. Например, если 10 песчаных карьеров требуют 10к рабочих и дают 10x ресурсов, то пусть 10 песчаных карьеров и 10 уровней РГО с песком требуют 20к рабочих и дают 40x ресурсов (т.е. за каждый уровень РГО накидывать по 10% к производству соответствующего ресурса) или даже 50x-60x ресурсов, если предположить, что РГО в целом даёт больше ресурсов, чем здания.

 

Бонус к производству распространять не только на производимый ресурс , но и на товары, производящиеся из данного ресурса. Построил город на месторождении железа - потерял максимальные уровни РГО  и железа стало меньше, но при этом мастерские инструментов в этом городе будут работать с большей эффективностью. А постройка города на месторождении золота или серебра может дать дополнительный буст к чеканке монет. 

 

Плюс, по всем товарным зданиям добавить правило - если в провинции производится ресурс, из которого производиться товар, то содержания здания уменьшается. Что логично, так как уменьшаются затраты на доставку товара для производства.

 

3)Ну и третий тип - Роскошь. Ресурсы, имеющие большую торговую ценность и которые нельзя получить иным способом. Наличие таких товаров даёт владельцу дополнительное преимущество на рынке.


В Средние века и Новое время были распространены такие виды как королевские (императорские, княжеские) монополии на определённые земли (пример: Строгановы в России) . Мне кажется что создание такой территории было бы очевидно внести в игру. Важно понимать, что такие права не делали территорию вассалом (феодом или же любым другим ленником), а давали права на стройку и получения дохода с земли в свою казну, но население платило подати в пользу правителя. Это может быть в целом схоже с механикой компаний в Виктории 3, но с нюансом, что это всё привязано к земле. 


И ещё одна идея для Восточной Европы: создание уникальных территорий "Казачьих войск" в степном регионе и в Азии для России, Литвы. Эта функция увеличит контроль и даст бонус к коннице, но в то же время станет бременем для бюджета страны 


crazyknife

Сейчас система перков у монархов откровенно плоха. Это просто лотерея - повезёт тебе или нет. Может выпасть три полезных перка, может выпасть три отвратных. Повлиять на результат никак нельзя, чистый рандом. Это плохой дизайн.

 

Во-первых нужно изменить перки так, чтобы все или большинство имели как положительный, так и отрицательный эффект. Например плюс к религии, но минус к исследованиям. Или плюс к налогам, но минус к доблести.

 

Во-вторых дать какой-то контроль игроку. Например возможность выбирать один из трёх рандомных перков при каждом получении ячейки (можно добавить технологии расширяющие список).

 

В-третьих неплохо бы углубить саму систему. Добавить возможность убрать перк (возможно не для всех перков). Сделать перки нескольких уровней с возможностью прокачки. Добавить временные перки (ранения, болезни, вдохновение, влюблённость).

 

В-четвёртых наследники не взаимодействуют с перками. Третий перк получается достаточно долго и если наследник вступает на престол не молодым, то не факт что вообще доберётся до него. Почему никак нельзя дать возможность наследнику прокачать хотя бы один перк - непонятно. В реальности это стандартный подход, когда наследнику давали порулить городом или провинцией, чтобы опыта набирался. Чем вообще наследник занимается после получения образования и до попадания на трон - загадка.


phoenix2024
1 час назад, crazyknife сказал:

Чем вообще наследник занимается после получения образования и до попадания на трон - загадка.

Всегда можно выделить наследнику вассала, он там и перков наполучает, и даже, быть может, парламентом прокачается


Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   Вы не можете вставлять картинки напрямую. Загрузите или вставьте их через URL.

  • Ответы 132
  • Создано 09.11.2025
  • Последний ответ 22.03.2026
  • Просмотры 7802
  • Ответов в сутки 0.65
  • Просмотров в сутки 38.25

Лучшие авторы в этой теме

  • Holst

    18

  • Kastus

    17

  • RiiLa

    14

  • fiw

    9

  • phoenix2024

    8

  • psametix

    5

  • ryazanov

    4

  • Viking-E3

    4

  • general007

    4

  • necromori

    4

  • болт

    4

  • Junker

    4

  • Drakula_24031987

    4

  • Morgul

    3

  • Беорн

    3

  • Cages

    2

  • Aplakion

    2

  • Chestr

    2

  • 444

    2

  • KovAlexey

    2

  • Drogik

    2

  • FANRA

    1

  • Kliklin

    1

  • murad1975

    1

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • alexis
×
×
  • Создать...