Перейти к содержимому
Strategium.ru
    Реклама: ИП Райхерт Карина Андреевна ИНН 346001991373 erid: 2VtzqvTcDga

Магия войны: Тень повелителя (Battle Mages) /Магия войны: Знамёна тьмы ( Battle Mages: Sign of Darkness )


Northern Neighbour

Рекомендованные сообщения

Northern Neighbour
Изменено пользователем Northern Neighbour

%D0%9E%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BA%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%9C%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D1%8F_%D0%B2%D0%BE%D0%B9%D0%BD%D1%8B.jpg

Спойлер

 

Жанр:Strategy

Разработчик:Targem Games   Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Издатель:Бука

Год выхода:2003

Платформа:Windows

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

  (Battle Mages) - российская компьютерная игра, разработанная компанией Targem Games и изданная компанией Бука. Сочетает черты стратегии и RPG.

 

 

Игровой процесс


Действие игры происходит в фэнтезийном мире, в котором игрок выбирает одного из 4 типов героев, каждый из которых имеет собственную специализацию:

  • Маг хаоса.
  • Маг природы.
  • Маг энергии.
  • Полководец.
  •  

Выбрав персонажа, игрок может нанять различные боевые отряды, которые, как и персонаж, могут улучшаться и получать опыт, начисляемый за убийства врагов и выполнение квестов.

В мире игры существуют города, где игрок может приобретать улучшенное оружие для своей армии, а также продавать и покупать различные артефакты.

 

Сюжет


Издревле от натисков Хаоса мир охранял магический кристалл, создававший защитную ауру вокруг всего сущего. За пределами ауры реальность была искажена.

Изначально Внутренний мир был поделен на три государства — Империю людей, Царство эльфов, Землю гномов. После ухода гномов в подземные чертоги, Император людей и Высокая хранительница эльфов объявили их свободными навеки. С течением времени в этих местах образовалось несколько свободных поселений, в которых жили представители различных рас.

Однако спустя некоторое время в Царстве эльфов появляется колдун и завоевывает доверие Высокой Хранительницы Эльфов. Он дарит ей чудесную диадему, благодаря которой она становится более решительной в делах и поистине великой повелительницей своего народа. В какой-то момент эльфы вспоминают, что попали в этот мир из-за катаклизма, который они называют «Сдвигом». Под руководством колдуна разрабатывается план возвращения эльфов на родину, согласно которому магический кристалл должен быть разрушен.

Развязалась жестокая война, эльфы неумолимо приближались к Центру мира, но появляется наемник, под его командованием люди вынудили их начать мирные переговоры.

Такой поворот событий не устраивал Колдуна: при странных обстоятельствах погибает Великая Хранительница, а во Внутренний мир вторгается орда нежити, рвущаяся к Магическому кристаллу.

Главный герой — выпускник Имперской школы магов. По традиции каждый выпускник должен пройти испытание в Гильдии боевых магов, которая состоит из огромной сети магических башен по всему Внутреннему миру. Случайно он узнает, что остановить натиск нежити можно с помощью некоего артефакта гномов, который очень давно был потерян. Остается совсем мало времени — Колдуну известно об угрозе — чтобы разыскать артефакт и уничтожить Чёрную цитадель Колдуна и сохранить целостность мира.

 

Рецензии

Крупнейший российский портал игр Absolute Games поставил игре 66 %. Обозреватели отметили хорошую графику и игровой процесс. К недостаткам были отнесены слабые битвы и искусственный интеллект. Вердикт: «Вердикт, к сожалению, закономерен. Разработчики из Targem Games не стали оригинальничать и налетели на тот самый риф, который уже погубил немало аналогичных проектов. Аллегорическая погоня за двумя зайцами в очередной раз закончилась тем, что в игре не оказалось ни нормальной стратегии, ни захватывающего, насыщенного событиями и диалогами, ролевого приключения. Если SpellForce как-то выезжала за счет полноценной RTS-составляющей, то о „Магии войны“ этого, увы, не скажешь — столь обожаемое нами строительство домиков носит весьма опосредованный характер (развитие городов больше зависит от редких ресурсов, которые мы можем туда притащить и обменять на свободно конвертируемое золото). Вопрос же о том, возможно ли вообще создание качественного игрового коктейля, объединяющего RTS и RPG, где ни один из ключевых элементов этих популярнейших жанров не был бы забыт, остается открытым. Подозреваю, что „Магия войны“ — не последняя ласточка.».

 

 

Цитата

Обзор игры на Old-Games.ru
К первой половине 2000-х годов расправляющая плечи российская игровая индустрия активно радовала умеющих любить сердцем игроков весьма качественными проектами. Какие-то были достаточно самобытными, какие-то - “нашими ответами” Западу, а у некоторых лишь торчали ушки зарубежных хитов. А вот свердловчане из Targem Games черпали вдохновение из не столь часто поминаемого шедевра от Shiny Entertainment, на который почти никто в мире и не покушался, - Sacrifice. Если кто-то из читающих эти строки любителей стратегий с нею не знаком, то это упущение обязательно стоит устранить.

Основными особенностями Sacrifice были реальное присутствие напрямую управляемого альтер эго игрока на поле боя, который мог повелевать войском, пользоваться магией и совершать ещё много чего, при этом в одиночку являясь крайне уязвимым и беспомощным. А ещё она была очень требовательной к тактическому и стратегическому мастерству и весьма сложной. Именно эти принципы, пусть и существенно переработанные, лежат в основе “Магии войны”.

Перед началом игры нам предстоит определиться с классом персонажа, от чего будет зависеть изначальное распределение навыков и доступных заклинаний. Основных показателя у протагониста четыре: мастерство магии (требуется для изучения более мощных заклинаний), запас маны (едва ли нуждается в пояснениях), боевое мастерство (влияет на скорость накопления опыта отрядами) и лидерство (от него зависит величина доступного для найма войска). О системе прокачки поговорим чуть ниже, а сейчас пора узнать (из вступительного слайд-шоу), что главный герой - выпускник академии волшебств. Дипломированные маги способны, сидя в башне, отправлять своё астральное тело в неведомые дали и являть его заинтересованным лицам. Успешно выполнив задание по патрулированию приграничной территории, по совместительству являющееся обучением, мы отправляемся в отдалённый городок, который в последнее время терроризируют ожившие мертвецы. Нам предстоит не только устранить корень проблемы, но и выяснить её причины, что приведёт к необходимости сорвать коварные планы тёмного чародея - того самого “Повелителя”, вынесенного в заголовок игры и поставившего под угрозу благополучие не только людей, но и всех живущих на этой земле рас.

Фэнтези-сюжет подаётся преимущественно посредством роликов на движке игры и редких синематиков, однако об окружающем мире мы будем узнавать и из диалогов, которые можно инициировать со встречными персонажами, а также в городах, снабжающих нас дополнительными квестами и другими необходимыми услугами. Да, побочных заданий здесь хватает, и уже при прохождении первой карты станет понятно, что выполнять их крайне желательно, потому что лишним в этой игре не бывает ничто - ни опыт, ни деньги, ни артефакты.

Последние могут быть экипированы на отряды. Да-да, здесь мы управляем не отдельными юнитами, а стеками, которые могут насчитывать от одной до восьми единиц в зависимости от конкретного вида существ. Каждое подразделение имеет ряд собственных параметров, которые можно посмотреть на отдельном экране с обилием информации: здесь и описание, и слоты для экипировки, и кнопки для пополнения и улучшения отряда, и иконка на “портрете”, отображающая уровень мастерства. Перечень характеристик таков: тип вооружения (влияет на эффективность сражения с различными противниками), запас жизней (общий на весь отряд), сопротивление каждому из трёх видов магии, броня, сила удара, атака (вероятность попасть), требуемое лидерство и текущий опыт.

Условно типы войск можно разделить на стрелков, рукопашных бойцов и магов. За время приключений под нашим чутким руководством побывают воины разных рас, но всех их объединяют общие правила местных боевых действий. Стоит смириться с тем, что собственного полка создать не получится, так как большую часть времени придётся провести, командуя весьма немногочисленным формированием в шесть-семь отрядов. Но не стоит отчаиваться: бывалому стратегу и этого хватит для того, чтобы крушить врага. Вот только “бывалый” в данном случае значит предельно аккуратный и осторожный, потому что нередко в силу ограниченности ресурсов потеря нескольких бойцов может серьёзно ударить по бюджету, а гибель целого отряда - стать катастрофой, блокирующей дальнейшее прохождение. Поэтому нашему магу понадобится быть не только искусным колдуном, но и офицером - отцом солдата.

Для достижения успеха необходимо использовать различные тактические приёмы - от элементарных - вроде необходимости держать лучников вне досягаемости от вражеских рукопашников, а хрупких магов вообще в полностью безопасном отдалении, - до грамотного применения магии. Так как об особенностях управления юнитами рассказывать бесполезно, - их необходимо постигать на поле боя, - то поговорим лучше о магии. Все заклинания разделены по трём школам, а их общее количество составляет целых сорок шесть единиц, включая доступный изначально призыв духа - крайне слабого существа, которое, тем не менее, можно использовать для отвлечения стрелков противника или оставить рядом с иногда присутствующими на картах источниками маны, дабы ускорить собственную регенерацию необходимой колдовской эссенции. Помните немощных монстриков из Sacrifice, которые перекачивали ману из маналитов герою? Вот это - нечто подобное, хоть и функционирующее несколько иначе.

Магией можно исцелять и укреплять собственные войска, ослаблять вражеские, наносить урон или призывать на время дополнительных бойцов. Заклинания всех трёх школ разделены на пять ступеней мощности и требуют вложения определённого количества очков опыта для изучения, а для сотворения - либо затрат маны, либо ожидания, так как у нас есть несколько (хотя изначально всего один) слотов для бесплатного их использования, и чем более умелый колдун растёт, тем таковых становится больше. Какие заклятия стоит поместить в быстрый доступ, а какими пользоваться из книги заклинаний, зависит от избранного класса и предпочтений игрока.

Но не стоит забывать о том, что без войск маг беспомощен. Во-первых, для того чтобы, например, жахнуть в кого-нибудь молнией, его надо видеть, а линией обзора обладают лишь наши подчинённые, а не астральное тело. Кроме того, если улететь от них достаточно далеко, то за это накажут, начав постепенно отнимать ману, а иногда встречающиеся феи будут стрелять нам прямо в экран, отнимая при удачных попаданиях всё ту же волшебную эссенцию. Плюс все существа обладают естественной регенерацией здоровья, из-за чего пытаться уничтожить их магией бывает неэффективно, а подчас и невозможно (но только до тех пор, пока персонаж не прокачается до самых мощных заклинаний).

Таким образом, для успешного прохождения необходимо сочетать мощную армию с правильным применением магии. Но это ещё не всё, потому что есть в “Магии войны” и экономическая составляющая, пусть и специфическая и на первый взгляд незаметная. Город (или любой другой приравниваемый к нему населённый пункт) - это не только “доска объявлений” с квестами, но и место, где мы можем пополнить поредевшие отряды, нанять новые, купить нужное и продать ненужное. Ненужное нам, а не городу, так как при накоплении определённого количества ресурсов, как правило доставляемого крестьянами из доступных источников вроде лесопилки или каменоломни, он получает новый уровень и может предлагать нам новые товары и новых наймитов. Но при долгосрочном дефиците он способен и деградировать, что приведёт к обратному эффекту. Кроме того, у города есть стража, которая обычно квартирует внутри казарм, - но стоит поблизости появиться противнику, как она набрасывается на него. Как можно догадаться, нередко визиты врагов связаны с тем, что их туда выманивает игрок, дабы лишний раз не рисковать собственным войском.

Сами же супостаты невероятно разнообразны и обитают, как правило, в логовах, из которых совершают набеги на пути следования городских крестьян или просто патрулируют местность в поисках наживы. Стоит уничтожить такой отряд, как немедля начнётся отсчёт до появления нового, - такое будет происходить до тех пор, пока не будет уничтожен сам рассадник супостатов. Напрямую его атаковать нельзя: для разрушения оного достаточно “просто” перебить всех его охранников. Почему “просто”? Потому что внутри небольшой на первый взгляд пещеры может прятаться столько отрядов, что самим отважным героям придётся экстренно уносить ноги. Но зато если облава удастся, то достанется награда - какие-нибудь ресурсы, золото или предметы. Не говоря уже об опыте, которого неминуемо в таком случае наберутся бойцы. Кстати, ремарка по поводу его начисления: сражаясь, воины не только улучшают собственное мастерство, но и передают немалую его часть самому главному герою. А вот когда мы пользуемся атакующими заклятиями, то все плоды пожинаем исключительно сами.

Говоря о графике и музыке “Магии войны”, хочется писать верхним регистром велеречивые пафосные здравницы. Увидеть в 2003 году такой уровень прорисовки и детализации на таких огромных картах - это правда удивительно. Дизайн уровней позволяет увлечённо проводить в “Магии войны” многие часы в рейдах по зачистке убежищ врагов, наслаждаясь количеством и разнообразием объектов. Повторы, конечно, случаются, куда уж без них, - однако от глаз прячутся весьма толково. А модельки бойцов в, напомню, RTS превосходят по качеству и некоторые экшны того периода, в которых с врагами приходилось сталкиваться буквально лицом к лицу.

“Магия войны” добилась многого. Начиная от звания лучшего дебюта на первой Конференции разработчиков игр 2003 года (на самом деле она была лучшей игрой, но приз странное и подозрительное жюри присудило неким “Корсарам 2”, которые так никогда и не вышли, обернувшись “Пиратами карибского моря”), издания в Европе и Австралии (где она получила весьма тёплый приём рецензентов), формирования будущей канвы творчества студии - и заканчивая, конечно же, любовью игроков, пусть и достаточно узкого их круга. А ведь год спустя вышло ещё и продолжение! В общем, перед вами один из лучших и очень качественных представителей серебряного века стратегий в реальном времени, к тому же весьма уникальный. Такое нельзя пропускать.
Автор обзора: Sharp_ey

 

Спойлер

 

ss_9e1edfb4b5a7f384ffdf6e1ba59915306d92f

 

 

ss_69dcabf32b522157f9496491c224828d08461

 

ss_1908cbae7c64b6e7f01fa471d697029d64d53

 

ss_efe40968c4631160870c005f4fe9ffd396fbf

 

 

 

Спойлер

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

 


Northern Neighbour
Изменено пользователем Northern Neighbour

%D0%9E%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BA%D0%

Спойлер

 

Жанр:    Strategy
Разработчик:    Targem Games
Издатель:    Бука
Год выхода:    2004
Платформа:    Windows

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

"Магия войны: Знамёна тьмы" — это продолжение знаменитой стратегии с элементами RPG. Вас ждет новое путешествие в уже полюбившийся мир игры “Магия Войны”.

Игра поделена на четыре кампании, повествующие о великих событиях и войнах, кипевших в Дэнморе до того, как над ним нависла тень повелителя. Игроку предстоит узнать тайны ордена Хранителей, столкнуться с коварными замыслами эльфов, повести в бой жаждущих мести орков и вступить в противоборство с порождениями Хаоса. И именно под вашим началом тьма развернет свои знамена над зелеными равнинами Дэнмора.

  •  
  • Четыре кампании, погружающие вас в мир игры
  • Уникальный герой со своими особенностями для каждой кампании
  • Новые магические возможности — дополнительная школа «Тёмной магии»
  • Новые создания и улучшения
  • Новая раса — гномы
  • Улучшенная система торговли
  • Новые артефакты и предметы
  • Новые тактические возможности управления отрядами
  • Смена времени суток и погодных условий

 

Сюжет
Действие игры происходит в фэнтезийном мире на протяжении 4 кампаний, по одной на каждую расу. Игрок, выбрав персонажа может нанимать отряды воинов, и получать опыт за выполнение заданий и сражения.

Сюжет игры является приквелом к первой части — он вводит игроков в курс событий, предшествовавших воцарению в Денморе Повелителя.

Минула тысяча лет со времени великой битвы между Повелителем Хаоса и силами Порядка. Правители рас людей, эльфов и гномов договорились о разделе Денмора на Империю людей, Леса эльфов и Подземелья гномов. Лишь орки продолжали свои нападения. Однако они были усмирены Имперской армией.

Самой могущественной организацией в новом мире стала Гильдия магов, созданная людьми, открывшими магические свойства Кристаллов — могущественных артефактов, сохранившихся со времен Катаклизма.

Игрок, никому еще не известный молодой волшебник, направляется на Север, чтобы пройти обучение у вспыльчивого и эксцентричного старика, одного из старейших и сильнейших магов Гильдии. Он еще не знает, что его будущий учитель является членом Ордена хранителей, и отныне судьба молодого мага прочно вплетена в цепь событий, ведущих к великим потрясениям для всего Денмора.

 

Рецензии
Портал игр Absolute Games поставил игре 70 %. Обозреватели отметили хорошую графику и высокое качество квестов, изменение ролевой системы. К недостаткам были отнесены устройство битв и слабый искусственный интеллект. Вердикт: «Под занавес поговорим о неумолимом течении времени. „Знамёна Тьмы“ все еще вызывает неподдельный интерес, но многочисленные условности, коими она переполнена, и простенькая по нынешним меркам графика как-то не укладываются в понятие прогресса. Впрочем, все это придирки, которые можно пропустить мимо глаз и ушей. Когда в игру приятно играть, ей часто прощаешь отсутствие мнимой реалистичности и нехватку модных элементов.»

Журнал Игромания поставил игре 7.0 баллов из 10-ти, сделав следующее заключение: «Продолжение „Магии войны“ неожиданно оказалось не простеньким дополнением, сооруженным „на коленке“, а почти полноценной игрой, которая может легко подарить море новых впечатлений… А может и не подарить.»

 

 

Цитата

Обзор игры на Old-Games.ru
Вышедшая в 2003 году “Магия войны: Тень повелителя” оказалась весьма успешной игрой, пришедшейся по вкусу и игрокам, и критикам. По законам рынка и здравого смысла она просто обязана была получить продолжение, которое не заставило себя долго ждать, - и именно его вы можете лицезреть прямо на данной страничке.

Что дала нам первая часть? Сказочный мир, где мы должны были проявлять своё тактическое мастерство, руководя небольшими отрядами бойцов и поддерживая их магией вполне себе зримо присутствующего альтер эго. Продолжение не стало далеко отходить от удачной концепции, однако наряду с новыми картами и сюжетом привнесло кое-что новое и в геймплей.

Разворачивающиеся события повествуют нам о том, как явился в мир тот самый Повелитель. Теперь мы не можем выбрать класс персонажа, так как история повествуется более линейно и нам предстоит последовательно побывать в роли разных героев, среди которых молодой и амбициозный имперский маг, демоническая сущность, мятежный шаман орков и молодая волшебница. Магические способности каждого несколько ограничены: доступны не все школы волшебства сразу, а лишь определённые, что не может не сказаться на специфике игры за определённого персонажа. Несмотря на то что сюжет по большей части стереотипичен для фэнтези, драматургия в нём не самого низкого пошиба: нам покажут великие подвиги и подлые предательства, причём с обеих сторон, а также позволят завести верных друзей, которые в самый трудный час не преминут прийти на помощь.

Что касается геймплея, то изменений в нём хватает. Начнём с рас. Помимо уже известных по предыдущей части людей, гоблинов, эльфов и орков, нам дозволят руководить оформившейся в самостоятельную фракцию нежитью и коренастыми, закованными в тяжёлые металлические доспехи бородачами - гномами. Последние, как водится, ведут подземный образ жизни, а это значит, что некоторые карты представляют собой лабиринты под каменными сводами. Естественно, новый народ имеет линейку собственных бойцов, способных к эволюционному развитию, но и старых знакомых не обделили: им досталось по чуть-чуть новых юнитов, как и нейтралам. В общем, разнообразия поприбавилось, причём не только номинального, но и тактического. Например, игравшие в “Тень повелителя” наверняка помнят, какими коварными противниками были зомби, стреляющие отравленными шипами, яд которых мог умертвить наших подчинённых даже после того, как нежить была повержена. Что же, теперь эти юниты доступны и игроку (в соответствующей кампании), а потому мы и сами можем применять тактику “пролонгированного” урона в отношении врагов.

Существенно была переработана система развития героя. Да, опыт зарабатывается прежним методом: юниты тренируются в боях, передавая очки и нашему альтер эго, плюс кое-что достаётся за нанесение урона противникам с помощью заклинаний и выполнение квестов. Как только мы достигнем достаточного числового показателя умудрённости, появится возможность прокачать одну из унаследованных от игры-предшественницы характеристик: запас маны, мастерство магии, боевое мастерство и лидерство. Однако теперь каждая из них несёт за собой по четыре навыка, на развитие которых выдаётся по два очка после каждого (условного в случае данной игры) повышения уровня. Среди них есть влияющие на способности как мага, так и подчинённых: например, увеличение меткости стрелков, бонус к запасу маны за каждого волшебника в войске, а также фаворит многих - “Знание берлог”, благодаря которому повышается шанс нахождения в логовах монстров мощнейших артефактов и специальных свитков, применение коих перманентно увеличивает одну из характеристик. К сожалению, баланс между умениями соблюдён слабо - среди них есть откровенно бесполезные, не приносящие реальной пользы ратному делу.

Что касается карт, по которым и будет пролегать путь приключений, то они стали заметно масштабнее, но при этом в достаточном количестве насыщенными интересными местами и квестами. Последние стали ещё и куда разнообразнее. В большом количестве присутствуют головоломки, когда нам, например, необходимо расставить подопечных в разных точках, дабы активировать портал или применить в нужном порядке заклинания к различным объектам. Однако этим плюрализм не ограничивается: порой доступен выбор вариантов прохождения какого-нибудь задания или другие любопытные нюансы. Например, в ходе кампании за демона, предпочитающего некромантию, придётся на определённое время прикинуться эльфом, взяв под командование длинноухих воинов. Но вот незадача: стоит только благородным долгожителям узреть подчиняющуюся нашим приказам нежить, как они тут же распознают подвох и бросятся на них в атаку. Соответственно наша задача - не допустить их встречи, в то время как для ведения успешных боевых действий понадобятся и те и другие.

Увы, увеличение масштабов места действия не прошло и без неприятностей - порой стала проявляться очень редкая для “Тени повелителя” проблема застревания юнитов в элементах ландшафта. Казалось бы, потерявшийся в трёх соснах один из восьми входящих в отряд гоблинов - не такая уж большая потеря, однако фактически парализованным оказывается всё подразделение, не способное отойти от убогого на должное расстояние и таким образом выбывающее из войска. Панацея одна - частое использование сохранений, однако иногда вызволить несчастного можно, какое-то время посылая его в разные направления или, если магическое искусство высоко, убив заклинаниями. Жалеть таких индивидов не стоит, - это необходимая жестокость, способная спасти уйму нервов игрока.

Собственно, эта досадная проблема - пожалуй, единственный аспект технической части, о котором имеет смысл упомянуть, так как никаких других изменений в данном плане не произошло: графика осталась прежней, но музыкальное сопровождение обогатилось несколькими новыми мелодиями.

Вердикт будет таков: для тех, кому понравилась “Тень повелителя”, - строго обязательно к ознакомлению, так как “Знамёна тьмы” существенно приумножат ваше удовольствие. Для тех, кто не знаком с предтечей, но любит необычные стратегии, - настоятельные рекомендации попробовать этот экземпляр: в плане понимания сюжета вы почти ничего не потеряете, ведь это приквел.
Автор обзора: Sharp_ey

 

Спойлер

 

ss_ddb7ec8dd33660839f0a61d28f563bb597025

 

ss_2803d3dd83509756e81d2806f959d9936f8da

 

ss_385ca0cd7d31f91d25d651bf26905fd7c4995

 

ss_bfa0c914d3c0e8d62ed37663de74476660f0f

 

ss_163fb42a4f6ed07e23122394a992c7555990f

 

 

 

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 


Northern Neighbour

 

 

 

 


Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   Вы не можете вставлять картинки напрямую. Загрузите или вставьте их через URL.

  • Ответы 2
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 115

Лучшие авторы в этой теме

  • Northern Neighbour

    3

Популярные дни

Лучшие авторы в этой теме

Популярные дни

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • alexis
×
×
  • Создать...