Скриптинг Victoria 2. Часть 1. Эффекты
Лучшие авторы в этой теме
-
Aurelius36 17 сообщений
-
Херсонський Кавун 9 сообщений
-
Batya22848 9 сообщений
-
Негр 7 сообщений
-
Strateg456 6 сообщений
-
Alma Latina 5 сообщений
-
Пользователь 59486 5 сообщений
-
Truvor 4 сообщений
-
Димониус 3 сообщений
-
Муцухито 3 сообщений
-
Nii 2 сообщений
-
Pshek 2 сообщений
-
The_sign_of_the_good_time 2 сообщений
-
Stedy 2 сообщений
-
Фримен 2 сообщений
-
Zelchenko 2 сообщений
-
Samples Denis1234 2 сообщений
-
layre1337 2 сообщений
-
Velu 2 сообщений
-
Колонизатор 2 сообщений
-
Praetor95 1 сообщение
-
Spectr-7 1 сообщение
-
AstroTonga 1 сообщение
-
Сева Зельченко 1 сообщение
Популярные дни
Популярные сообщения

Херсонський Кавун
TAG = { is_vassal = yes }

Aurelius36
Или TAG = { vassal_of = THIS } Если решение для того кто имеет вассала, а не является сам вассалом.
Batya22848
any_country = { limit = { } *Какой-то эффект }

Aurelius36
может просто проверить щиток? is_core = TAG

Aurelius36
Используйте is_vassal = yes

Aurelius36
Это неправильно. Старайтесь находить похожие определения в уже существующих ивентах. Так Вам будет проще. Вот немного больше определений Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Aurelius36
Субъект к которому обращена команда, ивент или решение.

Strateg456
Спасибо, теперь можно работать с решениями
-
Сейчас на странице 0 пользователей
- Нет пользователей, просматривающих эту страницу
-
Модераторы онлайн
- alexis
Рекомендованные сообщения
Дабы облегчить жизнь, начинающим и не только мододелам представляю вам первый урок по скриптингу Victoria 2.
Источник Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Эффекты
Эффектами в Victoria 2 называются любые действия, которые производятся с помощью эвентов или решений, будь то снижение престижа для страны, увеличение сознательности ПОПов или увеличение населения провинции.
Синтаксис
Что бы было проще разобраться в синтаксисе эффектов рассмотрим пример:
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.Это выражение означает что, во всех регионах (any_state), где есть рабство (limit = {is_slave = yes}), у всех ПОПов (any_pop), принадлежащих к кульуре – Дикси (has_pop_culture = dixie) сознательность увеличится на 0.5
Объекты
Объекты это то к чему мы будем применять различные эффекты. В этом разделе рассмотрим варианты выборки объектов
POPs
any_pop выбор всех типов ПОПов
aristocrats, artisans, bureaucrats, capitalists, clergymen, clerks, craftsmen, farmers, labourers, officers, slaves, soldiers выбор определенного типа
poor_strata, middle_strata, rich_strata выбор всех ПОПов относящихся к определенной страте (бедные, средний класс, богатые)
выборка по определенным параметрам (применяется с конструкцией limit (см. пример в начале)):
has_pop_culture ПОПы относящиеся к определенной культуре
has_pop_religion ПОПы исповедующие указанную религию
is_state_religion = (yes/no) ПОПы исповедующие основную религию в регионе
is_primary_culture = (yes/no) ПОПы относящиеся к основной культуре
is_accepted_culture = (yes/no) ПОПы относящиеся к признанной культуре
consciousness = n ПОПы чья сознательность выше n
militancy = n ПОПы чья агрессивность выше n
assimilate = (yes/no) Меняет каждую поп-культуру, чья провинция в данный момент находится в сфере действия, на основную культуру страны (не работает на признанные культуры).
Провинции
any_owned Все провинции, находящиеся во владении страны.
(id провинции) Выбор провинции по id
capital_scope столица
выборка по определенным параметрам (применяется с конструкцией limit (см. пример в начале)):
is_core = (tag) Провинции имеющие указанное ядро (tag)
province_id Для исключение определенных провинций из больших групп
has_province_modifier Провинция, имеющая указанный модификатор
(ideology) = n Провинция где число сторонников идеологии (ideology) >= n%
average_consciousness = n Провинция, где средняя сознательность >= n
average_militancy = n Провинция, где средняя агрессивность >= n
Регионы
random_state Рандомный регион
(имя региона например USA_1) Выборка региона по имени
state_scope Для провинциальных эвентов, выбор региона в который входит определенная провинция
выборка по определенным параметрам (применяется с конструкцией limit (см. пример в начале)):
is_slave = (yes/no) Регионы в которых есть/нет рабство
is_colonial = (yes/no) Регионы являются/нет колониальными
average_consciousness = n Регионы, где средняя сознательность >= n
average_militancy = n Регионы, где средняя агрессивность >= n
has_pop_type = (type) Регионы, имеющие определенный тип ПОПов
(issue) = n Регионы определенный вопрос важен для n % населения
Государства
(tag) Выбор государства по тегу
any_country Все государства
any_greater_power Рандомный выбор любой из восьми Великих держав
owner Для провинциальных эвентов, выбор страны которой принадлежит данная провинция
sphere_owner Выборка страны, в сфере которой находится текущее государство.
выборка по определенным параметрам (применяется с конструкцией limit (см. пример в начале)):
has_country_flag = (flag name) Страны имеющие определенный флажок
civilized = (yes/no) Цивилизованные\нецивилизованные государства
in_culture_group = (group) Государства, относящиеся к определенной культурной группе
(reform_class) = (reform_level) Государства имеющие определенные реформы (пример press_rights = free_press)
prestige = n Государства, чей престиж >=n
Эффекты для населения
сonsciousness
увеличивает сознательность указаных ПОПов
poor_strata = {
consciousness = 1.5
}
[Cкрыть]
Этот пример означает, что у бедных слоев населения сознательность увеличится на 1.5
militancy
увеличивает агрессивность указанных ПОПов
работает также как и сознательность
dominant_issue
Изменяет количество населения, которых волнует указанный политический вопрос
dominant_issue = {
value = free_press
factor = 0.5
}
[Cкрыть]
В этом примере у выбранных ПОПов свободная пресса, станет на 50% более важным вопросом
reduce_pop
изменяет количество выбранных ПОПов
reduce_pop = n
[Cкрыть]
n<0 уменьшает, n>0 увеличивает население, например если reduce_pop = 0.9, население уменьшится на 10%
move_pop
выбраные ПОПы перемещаются в указанную провинцию
move_pop = (ID)
[Cкрыть]
pop_type
изменяет тип выбранных ПОПов
pop_type = (type)
[Cкрыть]
scaled_consciousness
Изменяет сознательность у ПОПов, которых волнует определенный вопрос или которые придерживаются указанной идеологии
scaled_consciousness = {
factor = n
ideology or issue = (name)
}
[Cкрыть]
scaled_militancy
то же самое с агрессивностью
ideology
меняет долю населения, поддерживающую указанную идеалогию
ideology = {
factor = n
value = (name)
}
[Cкрыть]
literacy
изменяет грамотность населения
literacy = n
[Cкрыть]
значение 0.1 увеличивает грамотность на 10%
money
меняет количество денег у указанных ПОПов
money = n
[Cкрыть]
Эффекты для провинций
add_province_modifier
добавляет модификатор для провинции
add_province_modifier = {
name = (modifiername)
duration = n
}
[Cкрыть]
Длительность (duration) указывается в днях
remove_province_modifier
удаляет модификатор
secede_province
передает провинцию указанной державе
secede_province = (tag)
[Cкрыть]
change_controller
передает провинцию под контроль указанной державе
change_controller = (tag)
[Cкрыть]
capital
перенос столицы
capital = (ID)
[Cкрыть]
add_core
добавить ядро
add_core = (tag)
[Cкрыть]
life_rating
меняет уровень жизни в провинции
life_rating = n
[Cкрыть]
fort
построить форт n уровня
fort = n
[Cкрыть]
RGO_size
меняет размер ДП в провинции
RGO_size = n
[Cкрыть]
infrastructure
построить инфраструктуру n уровня
infrastructure = n
[Cкрыть]
trade_goods
меняет тип ресурса, который производится в провинции
trade goods = (type)
[Cкрыть]
change_province_name
меняет название провинции
change_province_name = "name"
[Cкрыть]
Национальные эффекты
add_country_modifier
добавить модификатор для страны
add_country_modifier = {
name = (modifiername)
duration = n
}
[Cкрыть]
Длительность (duration) указывается в днях
remove_country_modifier
удалить модификатор
remove_country_modifier = (name)
[Cкрыть]
add_accepted_culture
добавить признанную культуру
add_accepted_culture = (culture)
[Cкрыть]
prestige
добавить престиж стране
prestige = n
[Cкрыть]
plurality
изменить значение плюрализма
plurality = n
[Cкрыть]
badboy
изменить значение бедбоя
badboy = n
[Cкрыть]
research_points
добавить очков исследования
research_points = n
[Cкрыть]
years_of_research
добавляет количество очков исследования которое держава получает за год
years_of_reserach = n
[Cкрыть]
war_exhaustion
изменить значение военного истощения
war_exhaustion = n
[Cкрыть]
civilized
меняет статус державы (цивил/нецивил)
civilized = (yes/no)
[Cкрыть]
kill_leader
убить указанного лидера
kill_leader = (id)
[Cкрыть]
nationalvalue
меняет национальную ценность (свобода, равенство, порядок)
nationalvalue = (name)
[Cкрыть]
nv_order - Порядок; nv_liberty - Свобода; nv_equality - Равенство
religion
меняет религию в указанном регионе
religion = (name)
[Cкрыть]
Политические эффекты
government
меняет форму правления в выбранной стране
government = (type)
[Cкрыть]
political_reform
провести политическую реформу в выбранной стране
political_reform = (name)
[Cкрыть]
social_reform
провести социальную реформу
upper_house
меняет долю партии указаной идеологии в верхней палате
upper_house = {
ideology = (name)
value = n
}
[Cкрыть]
election
включает предвыборную кампанию
election = yes
[Cкрыть]
enable_ideology
делает доступной указанную идеологию (глобально)
enable_ideology = (type)
[Cкрыть]
is_slave
включает/выключает рабство в выбранном регионе
is_slave = (yes/no)
[Cкрыть]
Дипломатические эффекты
war
начинает войну стране с которой произошел эвент с указанной страной
war = (tag)
[Cкрыть]
расширеный вариант
war = {
target = (tag)
attacker_goal = {
casus_belli = (type)
}
defender_goal = {
casus_belli = (type)
}
}
[Cкрыть]
end_war
заканчивает войну с указанной страной
end_war = (tag)
[Cкрыть]
casus_belli
дает повод для войны против указанной страны
casus_belli ={
target = (country the CB is against)
type = (type)
months = n
}
[Cкрыть]
add_casus_belli
дает повод для войны указанной стране против вас
add_casus_belli = {
target = THIS
type = acquire_state
months = 12
}
[Cкрыть]
relation
меняет отношение с указанной страной
relation = {
with = (tag)
value = n
}
[Cкрыть]
diplomatic_influence
меняет дипломатическое влияние на указанную страну
diplomatic_influence = {
who = (tag)
value = n
}
[Cкрыть]
inherit
присоединяет указанную державу
inherit = (tag)
[Cкрыть]
release
выделяет из состава вашей страны новую державу
release = (tag)
[Cкрыть]
release_vassal
выделяет из состава вашей страны новую державу в качестве вассала
release_vassal = (tag)
[Cкрыть]
create_alliance
создает союз с указанной страной
create_alliance = (tag)
[Cкрыть]
leave_alliance
упраздняет союз с указанной страной
leave_alliance = (tag)
[Cкрыть]
create_vassal
делает указанную страну вассалом
create_vassal = (tag)
[Cкрыть]
guarantee
разрешает проход войск по территории указанной страны
military_access = (tag)
[Cкрыть]
end_military_access
отменяет проход войск по территории указанной страны
end_military_access = (tag)
[Cкрыть]
Экономические эффекты
(resource name)
увеличивает/уменьшает количество указанного ресурса
(resource name) = n
[Cкрыть]
money
увеличивает/уменьшает количество денег
money = n
[Cкрыть]
Программные эффекты
set_global_flag
добавить глобальный флажок
set_global_flag = flagname
[Cкрыть]
clr_global_flag
удалить глобальный флажок
clr_global_flag = (flag name)
[Cкрыть]
set_country_flag
добавить флажок для страны
clr_country_flag
удалить флажок для страны
has_country_flag
проверяет есть ли у страны указанный флажок
change_tag
меняет тег страны на указанный
change_tag = (tag)
[Cкрыть]
country_event
вызывает эвент для страны
country_event = (Event ID)
[Cкрыть]
province_event
вызывает эвент для провинции
province_event = (Event ID)
[Cкрыть]
Опубликовано Truvor,
Закреплено StrаtegiumПрисоединиться к обсуждению
Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.