Перейти к содержимому
Strategium.ru

Серия игр Star Wars: Empire at War


Antinoh

Рекомендованные сообщения

Лукулл
(изменено)
ElvisLynx писал:
Вместе будем химичить над модами. Эх, научиться бы самим их творить... Я бы хотел сделать ребаланс некоторых кораблей, юнитов, да добавить огневых точек кораблям.

Это не так сложно как кажется, даже добавление огневых точек.

Antinoh писал:
зато у палача анлим. ангар и если его бортом развернуть, он спокойно снесет 4х агрессоров сам (проверено) :)

А если поправить вот эти строчки:

<!-- Set to spawn all units once and then not continue - no reserves -->

<Starting_Spawned_Units_Tech_0>V19_Squadron, 2</Starting_Spawned_Units_Tech_0>

<Spawned_Squadron_Delay_Seconds>5</Spawned_Squadron_Delay_Seconds>

<!--Currently no reserves -->

То Палач еще и будет разом всю бортовую авиацию выпускать.

Изменено пользователем Candramelekh
Удалил пустой смайл

Antinoh

сразу по прилету в систему? О_О


Лукулл
сразу по прилету в систему? О_О

Сразу начнет выпускать да, до упора все борты. Сколько бортов нарисуешь, столько и выпустит.


Praetor95

Та ну, читерство, так не интересно)))


Лукулл
(изменено)
Та ну, читерство, так не интересно)))

Еще как интересно, массовые зарубы авиации в космосе - мое почтение. А читерство епт, это "ракетные крейсера".

Изменено пользователем Лукулл

Antinoh

с учетом наличия у "Палача" Tie-Defender, то да, получается читерство… Хотя, размеры "Палача" позволяют на себе тащить намного больше кораблей, чем представлено в игре…


Лукулл
(изменено)
с учетом наличия у "Палача" Tie-Defender, то да, получается читерство… Хотя, размеры "Палача" позволяют на себе тащить намного больше кораблей, чем представлено в игре…

Ну давайте так. Возможность использования в бою бортовой авиации в полном объеме она прямо завязана на расширение лимита космической битвы и размер карты. Если играть на картах ванильного размера, то да, флот во главе с Палачом и полным составом палубников зарулит любых демократов в капусту. Если же играть на расширенной карте то таки нет, при сбалансированном флоте можно спокойной противостоять имперцам, независимо от количества бортов авиации у них.

П.С. Кстати наличие нелимитированного количества бортов авиации у Палача, это и есть натуральное читерство. Ваш секунд-майор О.

Изменено пользователем Лукулл

Antinoh

Ну тоже верно.

Мне понравилось, что попытались сбалансировать повстанцев и ымперцев. хотя, от их МК-30 есть очень хорошее ымперское средство:)


Oobaneko

Товарищ Лукулл, а подробно не распишите, как добавлять новые огневые точки?


Antinoh

а еще лучше, гайд по моддингу:)


Лукулл
(изменено)

На гайд по моддингу нужно время и настроение. В принципе даже нет такой острой необходимости, все есть в интернете.

ElvisLynx писал:
Товарищ Лукулл, а подробно не распишите, как добавлять новые огневые точки?

Для начала поставить любой мод раскрывающий файлы XML.

А потом вот так:

Спойлер

<HardPoints> - Обязательный параметр!!!

<!-- FIRE-CLASS FRIGATE HARD POINTS --> - <!--В таких скобках помещают комментарии, их игра не читает их может проситать только человек -->

<HardPoint Name="HP_FIRE_MASS_DRIVER_LEFT"> - Название нашего хардпоинта.

<Type> HARD_POINT_WEAPON_MASS_DRIVER </Type> - Тип батареи, бывает лазер, турболазер, ударные торпеды, протонные торпеды и двигатели.

<Is_Targetable>Yes</Is_Targetable> - Этот параметр отвечает за то, чтобы объект можно было выбрать. Например у StarDestroyer – Звездный разрушитель при наведении светятся разные поинты – Хардпоинты. Двигатели ангар пушки, а у противоистребительнгого «Тартана» нету при наведении ничего, хотя он стреляет. Так вот если параметр Yes, то поинты видно и можно выбрать что атаковать, если No то как у «Тартана», нечего не видно а стреляет…

<Is_Destroyable>Yes</Is_Destroyable> - Этот параметр отвечает за то, что если параметр No данный хардпоин не взорвется, пока корабль не взорвут, например как у «Тартана» двигатели, только их еще и невидно. Соответственно если Yes то он будет уничтожаться как и у Звездного Разрушителя.

<Tooltip_Text>TEXT_WEAPON_FIRE_TURB</Tooltip_Text> - Этот параметр отвечает за текст который будет написан при наведении на хард поинт, нам нужен свой параметр, дабы показать вам как можно изменить весь корабль.

<Health>550.0</Health> - Тут я думаю все понятно, а кому не понятно он отвечает за здоровье пушки.

<Death_Explosion_Particles> Large_Explosion_Space_Empire </Death_Explosion_Particles> - Этот параметр отвечает за «спрайт» взрыва данного поинта. Этих партиклов много, так что оставляем как есть.

<Death_Explosion_SFXEvent>Unit_Hardpoint_Mass_Driver_Death</Death_Explosion_SFXEvent> - Этот параметр отвечает за звук который воспроизводится при взрыве хард поинта.

<Model_To_Attach>UV_FIRE_HP_LFT_MDC.alo</Model_To_Attach> - Вот тут я остановлюсь поподробнее. Если вы хотите сделать, чтобы ваши хардпоинты при взрыве отваливались и улетали, то читайте дальше, нет, пропускайте этот пункт объяснения.

Когда вы делаете модель делайте её в уже разрушенном виде, например вы сделали коробку, отрезали от неё неровный кусок и поставили поверх куска хардпоинт. Потом этот кусок убрали от модели и сохраниле в файл UV_FIRE_HP_LFT_MDC.alo

ВАЖНО! Чтобы ваш кусок отваливался на том месте где он находиться, надо запомнить координаты где он находиться на вашей модели. Т.Е. Вы сделали кубик и ваш кусок, удалите кубик и сохраните его как UV_FIRE_HP_LFT_MDC.alo, чтобы не потерять координат где он должен отваливаться. Надеюсь вы меня поняли 😃

<Attachment_Bone> HP_turbo_laser_01</Attachment_Bone> - Это название вашего хардпоинта, в главе 1 мы описывали как сделать хардпоинт, вы назвали его HP_turbo_laser_01 или HP_01. Вот тут-то надо вписывать его название по примеру оно HP_turbo_laser_01.

<Collision_Mesh> HP_turbo_laser_01</Collision_Mesh> - Это модель которую атакует враг при попытке уничтожить ваш HP_turbo_laser_01 поинт. Пишите сюда тоже HP_turbo_laser_01, но тогда то чего вы назвали HP_turbo_laser_01 должно выглядеть как пушка, потому что ее будет видно.

<Damage_Decal> HP_turbo_laser_01_decal </Damage_Decal> - Это декаль которая остается после уничтожения вокруг хардпоинта. Допустим он отвалился, а по отрезу и вокруг осталось черное пятно – Декаль. Чтобы оно осталось надо химичить с текстурами, об этом в другом туториале, а сечайас не об этом. Вот вы сделали тоненький браш и окрасили его в декаль, теперь назовите его HP_turbo_laser_01_decal.

<Damage_Particles> HP_turbo_laser_01_damageprt </Damage_Particles> - Это партикл когда поинт уничтожен, например вы взорвали в игре поинт и от него пошел «пожар» или как сказать «дым», просто создайте маленький браш и назовите его HP_turbo_laser_01_damageprt, и поместите его туда где должен быть пожар.

<Death_Breakoff_Prop> Hardpoint_Breakoff_Vengeance_MDC_Left </Death_Breakoff_Prop> - Чесно говоря Х*Й его знает что это, оно не на всех кораблях есть.

<Fire_Bone_A>MUZZLEA_00</Fire_Bone_A> Точно не помню что это но обязательно создайте браш MUZZLEA_00 и MUZZLEA_01 рядом с вашей батареей.

<Fire_Bone_B>MUZZLEA_01</Fire_Bone_B> - Описание выше 😃

<Randomize_Between_Fire_Bones> No </Randomize_Between_Fire_Bones> - ХЗ лучше не трогайте 😃

<Fire_Cone_Width>45.0</Fire_Cone_Width> - Это параметры выстрелов, лутше не меняйте а просто скопируйте их с других кораблей каких вам больше нравиться, скажу лишь что это параметры зеленой пушки.

<Fire_Cone_Height>150.0</Fire_Cone_Height> - Выше

<Fire_Projectile_Type>Proj_Vengeance_Mass_Driver</Fire_Projectile_Type>

<Fire_Min_Recharge_Seconds>3.0</Fire_Min_Recharge_Seconds> - Это минимальное время регенерации выстрела. Т.Е батарея стрельнула и минимальное время ожидание до следующего выстрела указывается этим параметром.

<Fire_Max_Recharge_Seconds>4.0</Fire_Max_Recharge_Seconds> Тоже самое что и выше только это максимальное время задержки до следующего залпа турели.

<Fire_Pulse_Count>8</Fire_Pulse_Count> - Чем оно меньше, тем менее интенсивнее стреляет батарея.

<Fire_Pulse_Delay_Seconds>0.2</Fire_Pulse_Delay_Seconds> - Задержка между пульсавыми залпами. Тоже ХЗ что это, чем она меньше, тем батарея менее интенсивно стреляет.

<Fire_Range_Distance>1700.0</Fire_Range_Distance> - На какое максимальное расстояние может выстрелить эта турель 99999999 и стреляет по всей карте, лучше так не делать 😃

<Fire_SFXEvent>Unit_Mass_Driver_Fire</Fire_SFXEvent> - Звук который воспроизводиться при атаке на данный хардпоинт.

<Fire_Inaccuracy_Distance> Fighter, 60.0 </Fire_Inaccuracy_Distance> - Максимальная дистанция до юнита (Fighter – простой истребитель – Х-крыл или ТАИ-Дефендер), на которое может стрелять орудие данного юнита (60.0).

<Fire_Inaccuracy_Distance> Bomber, 55.0 </Fire_Inaccuracy_Distance> - Максимальная дистанция до юнита (Bomber - Бомбардировщик), на которое может стрелять орудие для данного юнита (55.0).

<Fire_Inaccuracy_Distance> Transport, 20.0 </Fire_Inaccuracy_Distance> - Максимальная дистанция до юнита (Transport – Трансопты, с пехотой с танками…), на которое может стрелять орудие для данного юнита (20.0).

<Fire_Inaccuracy_Distance> Corvette, 10.0 </Fire_Inaccuracy_Distance> - Максимальная дистанция до юнита (Corvette – Корвет – Кореллианский Корвет), на которое может стрелять орудие для данного юнита (10.0).

<Fire_Inaccuracy_Distance> Frigate, 5.0 </Fire_Inaccuracy_Distance> - Максимальная дистанция до юнита (Frigate - Фрегат), на которое может стрелять орудие для данного юнита (5.0).

<Fire_Inaccuracy_Distance> Capital, 25.0 </Fire_Inaccuracy_Distance> - Максимальная дистанция до юнита (Capital), на которое может стрелять орудие для данного юнита (25.0).

<Fire_Inaccuracy_Distance> Super, 30.0 </Fire_Inaccuracy_Distance> - Максимальная дистанция до юнита (Super – Супер класс кораблей - Палачь), на которое может стрелять орудие для данного юнита (30.0).

</HardPoint> - Обязательный параметр.

 

За полезный опыт благодарность камраду Draiget c Holonet.

Изменено пользователем Candramelekh
Заменил старый спойлер

Antinoh

Лукулл, скажи плиз, ты не знаешь случайно, как поменять гарнизон космических станций? а то как-то странно, что у 5й станции гарнизон - 2 аккламатора и 2 тартана))))


Клименко

А как увеличить урон пехоте???Сделать пехоту сильнее?


(изменено)

Господа, может, сыграем? по хамачи, например.

Пользуюсь вот этой сборкой:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Lao Dae

fursh

космические битвы получились на ура, а вот наземные скучноватые


Oobaneko
космические битвы получились на ура, а вот наземные скучноватые

Это верно.


Antinoh
космические битвы получились на ура, а вот наземные скучноватые

это смотря как играть))) у меня один раз в наземной битве половина основного войска осталась со всеми наземными генералами))))


Gensek Cherdenko

Кстати, для Republic at War вышел аддон The time Clone Wars, там добавлены новые юниты и теперь все войска республики(легионы) вербуются только на Камино.


fursh
(изменено)

нужен ли ААР по этой игре?

Изменено пользователем fursh

Эх, помню в такой офигительный мод играл... Может он где-то в этой теме указан, да и название я не помню, но помню, что он добавлял кучу всего как в космосе, так и на земле + куча новых планет и повышал лимит в космо сражении до 35 вроде. В том моде еще был у империи не 1 гипер разрушитель(или как он называется?), а целых 3 или 4 его разновидности (Затмение и т.д.).


Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   Вы не можете вставлять картинки напрямую. Загрузите или вставьте их через URL.

  • Ответы 86
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 65573

Лучшие авторы в этой теме

  • Antinoh

    21

  • Oobaneko

    14

  • Лукулл

    10

  • Канцлер Шольц

    6

  • Diplomate

    5

  • fursh

    3

  • Dramon

    2

  • Gensek Cherdenko

    2

  • 3arin2

    2

  • СУЛАРИУС

    2

  • Dondolone

    2

  • Нидерланд

    1

  • ryazanov

    1

  • KOROL

    1

  • Rust

    1

  • dlc

    1

  • Наполек

    1

  • Дохтур

    1

  • Kaedus

    1

  • Empy

    1

  • Candramelekh

    1

  • Sinist

    1

  • Mxatma

    1

  • ATTRAZION

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Dondolone

тот редкий случай, когда игра по лицензии интереснее фильма-первоисточника. ярко, бодро, весело. прошёл только кампанию за Империю, но отличаются они, как я понял, лишь модельками юнитов да роликом

Канцлер Шольц

Ради этого мода пришлось купить игру в стиме, но это того стоило. Мод нереально крут, очень глубокая проработка, оптимизация под современные системы( многоядерность и больше оперативки). Выбор корабле

Sinist

Без аддона лучше игралась, коррупционеры имба Зато где еще модно повоевать одновременно на земле и в космосе?

Канцлер Шольц

Empire At War Remake: Galactic Civil War Этот мод переносит Empire at War в 2077 год. Он поддерживает философию дизайна игры, добавляя новые юниты, улучшенную графику и более глубокий игровой про

Канцлер Шольц

Игра живее всех живых Возможно будет продолжение,но не точно.   Работа над Earthbreaker приостановлена — ради Star Wars Empire At War 2? Как объявила студия, работа над Earthbreakers вр

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • alexis
×
×
  • Создать...