Сюда выкладываем все, что связано с модифицированием замечательной игры Star Wars Empire at War.
Как и обещал начну с коротенького фака по изменению баланса в игре. Факи отродясь не писал, только показывал, потому как получится, так получится, всегда готов разъяснить, где непонятно.
Первое оно же главное - для ребаланса понадобится мод (любой), где распакована папка XML (для ванилы ищите таковую в инете, вроде попадались). Начнем с основного.
Что больше всего раздражает в игре? По крайней мере меня раздражают ограничения по числу кораблей и юнитов на тактических картах. Будем исправлять. Находим файл Factions.
Сразу оговорюсь, путь ко всем файлам выглядит так - игра/mods/нужный мод/data/xml/нужный файл. Не забудьте сделать копию папки. Открываются файлы блокнотом.
Итак открыли файл, ищем строчку выделенную зеленым - <Space_Tactical_Unit_Cap>50</Space_Tactical_Unit_Cap>, где число 50, это ограничение на количество кораблей (очков) в космосе.
Внимание: Для каждой фракции это число выставляется отдельно.
Однако если пятьдесят игровых очков в космосе еще худо бедно бедно позволяют выставлять несколько линкоров в окружении херовингов или дишек, то с наземными юнитами просто беда.
Пять очков на начальном этапе, это Дартаньян Вейдер в сопровождении одного шагохода и полутора взводов имперских инвалидов. Сия армия вгоняет игрока в ступор и полномое непонимание - КАК С ЭТИМ ШТУРМОВАТЬ ПЛАНЕТЫ? Поменять число как в случае флота нельзя. Но выход однако имеется.
Способ простой. В моде параметры юнитов могут хранится в разных файлах. Если юнит не переделывался или не вновь созданный, то он лежит в файле Groudcompaniesrebel, Groundcompaniesempire или Groundcompaniesindigenous. Ксли модифицированный, то под него как правило создается отдельный файл с сокращенным названием юнита. Есть три типа таких файлов, начинаются на Unit_land, Unit_space, Unit_hero. Кто за что отвечает полагаю понятно интуитивно. Разберем на примере Unit_land_clonesniper. Он будет интересен тем, что данный юнит можно строить только в скиримише, а хотелось бы и в компании. Исправим недоразумение.
На каждый юнит в файле есть как минимум две таблицы (или хз как их назвать). Первая <GroundInfantry Name="Clone_Sniper"> - показывает параметры каждого конкретного бойца или танка/машины/истребителя. Вторая - <GroundCompany Name="Republic_Sniper_Squad"> показывает характеристики группы. Нужна и та и та.
<Targeting_Fire_Inaccuracy> Infantry, 1.0 </Targeting_Fire_Inaccuracy> <!-- from 1.0 to make them more innacurate --> - точность по пехоте, воздуху, структурам.
<Required_Special_Structures>Skirmish_Ground_Republic_Forward_Commandpost</Required_Special_Structures> - этот параметр отвечает за структуру необходимую для постройки. Меняем на <Required_Special_Structures>E_Ground_Barracks</Required_Special_Structures> и получаем возможность строить юнит в кампании. Внимание: для каждой фракции и для каждого типа юнитов (пехота - техника) нужны разные постройки.
<Company_Transport_Unit>Republic_Nu_Shuttle</Company_Transport_Unit> - транспорт доставляющий юнит на поверхность (отражается на тактической карте)
<!-- AI Changed to 18 troopers in squads of 9 -->
<Company_Units>Clone_Sniper, Clone_Sniper</Company_Units> - число юнитов в отряде. Сколько напишите, столько и будет.
Например: <Company_Units>Clone_Sniper, Clone_Sniper, Clone_Sniper, Clone_Sniper, Clone_Sniper, Clone_Sniper</Company_Units> - будет шесть снайперов.
А вот так: <Company_Units>Clone_Sniper, Clone_Sniper, Clone_Sniper, Clone_Sniper, Clone_Sniper, Clone_Sniper</Company_Units>
<Company_Units>Clone_Sniper, Clone_Sniper, Clone_Sniper, Clone_Sniper, Clone_Sniper, Clone_Sniper</Company_Units> - будет двенадцать снайперов.
<Max_Squad_Size> 1 </Max_Squad_Size> - максимальное число юнитов в одной группе (если в <Company_Units> число больше, то на карте они поделяться на искомое и остаток.
Рекомендованные сообщения
Сюда выкладываем все, что связано с модифицированием замечательной игры Star Wars Empire at War.
Как и обещал начну с коротенького фака по изменению баланса в игре. Факи отродясь не писал, только показывал, потому как получится, так получится, всегда готов разъяснить, где непонятно.
Первое оно же главное - для ребаланса понадобится мод (любой), где распакована папка XML (для ванилы ищите таковую в инете, вроде попадались). Начнем с основного.
Что больше всего раздражает в игре? По крайней мере меня раздражают ограничения по числу кораблей и юнитов на тактических картах. Будем исправлять. Находим файл Factions.
Сразу оговорюсь, путь ко всем файлам выглядит так - игра/mods/нужный мод/data/xml/нужный файл. Не забудьте сделать копию папки. Открываются файлы блокнотом.
Итак открыли файл, ищем строчку выделенную зеленым - <Space_Tactical_Unit_Cap>50</Space_Tactical_Unit_Cap>, где число 50, это ограничение на количество кораблей (очков) в космосе.
Изменяем на любое другое и обретаем счастье.
<Is_Debug_Switchable_To> Yes </Is_Debug_Switchable_To>
<Create_Player_In_Multiplayer_Games> No </Create_Player_In_Multiplayer_Games>
<Text_ID> TEXT_FACTION_CONFEDERACY </Text_ID>
<Icon_Name> i_icon_rebel.tga </Icon_Name>
<Alternate_Icon_Name> rebel_icon.tga </Alternate_Icon_Name>
<Ground_Base_Icon_Name> groundbase_icon.tga </Ground_Base_Icon_Name>
<Star_Base_Icon_Name> spacestation_icon.tga </Star_Base_Icon_Name>
<Ground_Transport_Icon_Name> trooper_icon.tga </Ground_Transport_Icon_Name>
<Fleet_Icon_Name> i_icon_fleet.tga </Fleet_Icon_Name>
<Ship_Icon_Name> g_fleet.tga </Ship_Icon_Name>
<Squadron_Icon_Name> g_squad.tga </Squadron_Icon_Name>
<!--<Color> 247, 201, 13, 255 </Color>-->
<!--<Color> 251, 250, 252, 255 </Color>-->
<!--<Color> 142, 21, 150, 255 </Color>-->
<Color> 7, 134, 252, 255 </Color>
<No_Colorization_Color> 7, 134, 252, 255 </No_Colorization_Color>
<Display_Font_Color> 251, 250, 252, 255 </Display_Font_Color>
<!--<Big_Fleet_Color> 251, 250, 252, 150 </Big_Fleet_Color>-->
<Big_Fleet_Color> 7, 134, 252, 150 </Big_Fleet_Color>
<Credits_Accumulation_Factor> 0.95 </Credits_Accumulation_Factor>
<Planet_Icon_Scale> 10.0 </Planet_Icon_Scale>
<Planet_Icon_Offset> 10.0, 10.0, -1.1 </Planet_Icon_Offset>
<Is_Playable>true</Is_Playable>
<Primary_Enemy> Empire </Primary_Enemy>
<Hyperspace_Speed_Factor>0.07</Hyperspace_Speed_Factor>
<Is_Neutral> No </Is_Neutral>
<Force_Alignment>Dark</Force_Alignment>
<Minimum_Visible_Base_Level>1</Minimum_Visible_Base_Level>
<Basic_AI>BasicRebel</Basic_AI>
<Can_Win_By_Destroying_Super_Weapon>Yes</Can_Win_By_Destroying_Super_Weapon>
<Faction_Super_Weapon> </Faction_Super_Weapon>
<Skirmish_Land_Bomber> CIS_Bomber_Bombing_Run </Skirmish_Land_Bomber>
<Space_Tactical_Unit_Cap>50</Space_Tactical_Unit_Cap>
<Maintenance_Cost>0.25</Maintenance_Cost>
<Scatters_From_Crushers> true </Scatters_From_Crushers>
[Cкрыть]Внимание: Для каждой фракции это число выставляется отдельно.
Однако если пятьдесят игровых очков в космосе еще худо бедно бедно позволяют выставлять несколько линкоров в окружении херовингов или дишек, то с наземными юнитами просто беда.
Пять очков на начальном этапе, это Дартаньян Вейдер в сопровождении одного шагохода и полутора взводов имперских инвалидов. Сия армия вгоняет игрока в ступор и полномое непонимание - КАК С ЭТИМ ШТУРМОВАТЬ ПЛАНЕТЫ? Поменять число как в случае флота нельзя. Но выход однако имеется.
Способ простой. В моде параметры юнитов могут хранится в разных файлах. Если юнит не переделывался или не вновь созданный, то он лежит в файле Groudcompaniesrebel, Groundcompaniesempire или Groundcompaniesindigenous. Ксли модифицированный, то под него как правило создается отдельный файл с сокращенным названием юнита. Есть три типа таких файлов, начинаются на Unit_land, Unit_space, Unit_hero. Кто за что отвечает полагаю понятно интуитивно. Разберем на примере Unit_land_clonesniper. Он будет интересен тем, что данный юнит можно строить только в скиримише, а хотелось бы и в компании. Исправим недоразумение.
На каждый юнит в файле есть как минимум две таблицы (или хз как их назвать). Первая <GroundInfantry Name="Clone_Sniper"> - показывает параметры каждого конкретного бойца или танка/машины/истребителя. Вторая - <GroundCompany Name="Republic_Sniper_Squad"> показывает характеристики группы. Нужна и та и та.
<GroundInfantry Name="Clone_Sniper">
Нажмите здесь!<Text_ID>TEXT_UNIT_CLONESNIPER</Text_ID>
<Encyclopedia_Good_Against> Battledroids Stap </Encyclopedia_Good_Against>
<Encyclopedia_Vulnerable_To> Destroyer_Droid Hailfire_Tank AAT_Tank </Encyclopedia_Vulnerable_To>
<Encyclopedia_Text>TEXT_TOOLTIP_CLONESNIPER TEXT_TOOLTIP_UNIT_CAPTURE_ABILITY</Encyclopedia_Text>
<Encyclopedia_Unit_Class>TEXT_ENCYCLOPEDIA_CLASS_COMMANDOS</Encyclopedia_Unit_Class>
<Land_Model_Name>ReI_clone_sniper.ALO</Land_Model_Name>
<Icon_Name>I_BUTTON_CLONECOMMANDO_SNIPER.tga</Icon_Name>
<behavior>SELECTABLE</behavior>
<Landbehavior>SURFACE_FX,WALK_LOCOMOTOR,IDLE,TARGETING,WEAPON, STUNNABLE, REVEAL,HIDE_WHEN_FOGGED,DAMAGE_TRACKING, GARRISON_UNIT, ABILITY_COUNTDOWN</Landbehavior>
<Garrison_Category> Infantry </Garrison_Category>
<SurfaceFX_Name>Generic_Footprint, Infantry_Terrain_Modifier</SurfaceFX_Name>
<Is_Visible_On_Radar>Yes</Is_Visible_On_Radar>
<Loop_Idle_Anim_00>No</Loop_Idle_Anim_00>
<Collidable_By_Projectile_Living>Yes</Collidable_By_Projectile_Living>
<CanCellStack>yes</CanCellStack>
<Movement_Animation_Speed> 0.8 </Movement_Animation_Speed>
<Rotation_Animation_Speed> 20.0 </Rotation_Animation_Speed>
<Walk_Animation_Speed> .366 </Walk_Animation_Speed>
<Crouch_Animation_Speed> .537 </Crouch_Animation_Speed>
<Max_Speed> 1.4 </Max_Speed> - максимальная скорость (не злоупотребляйте))
<Max_Rate_Of_Turn> 25.0 </Max_Rate_Of_Turn>
<Custom_Soft_Footprint_Radius> 5.0 </Custom_Soft_Footprint_Radius>
<Custom_Hard_XExtent> 3.0 </Custom_Hard_XExtent>
<Custom_Hard_YExtent> 3.0 </Custom_Hard_YExtent>
<Space_Layer> Land </Space_Layer>
<UnitCollisionClass> Infantry </UnitCollisionClass>
<FormationSpacing> .5 </FormationSpacing>
<MinimumPushReturnDistance> 10 </MinimumPushReturnDistance>
<OverrideAcceleration> .125 </OverrideAcceleration>
<OverrideDeceleration> .125 </OverrideDeceleration>
<Mouse_Collide_Override_Sphere_Radius> 10.0 </Mouse_Collide_Override_Sphere_Radius>
<Occlusion_Silhouette_Enabled>1</Occlusion_Silhouette_Enabled>
<Select_Box_Scale>50</Select_Box_Scale>
<Select_Box_Z_Adjust>3.0f</Select_Box_Z_Adjust>
<Mass>1.0</Mass>
<Scale_Factor>1.7</Scale_Factor> <!-- Temp scale change for scale test - change back once models resized -->
<!--<Is_Sprite>No</Is_Sprite>-->
<Type>Walk</Type>
<Affiliation>Empire</Affiliation>
<!-- If you want heroes to contribute to political control, use Political_Control_Bonus_Ability -->
<Political_Faction>Empire</Political_Faction>
<IsBuildable>No</IsBuildable>
<Spawn_Planet>Coruscant</Spawn_Planet>
<Size_Value>75</Size_Value>
<Armor_Type> Armor_Hero </Armor_Type>
<Damage>8</Damage> - править бесполезно (за наносимые повреждения отвечает другой файл, ваш кэп))
<Sensor_Range>50</Sensor_Range>
<Autoresolve_Health>125</Autoresolve_Health>
<Tactical_Health>125</Tactical_Health> - здоровье.
<Is_Stationary_When_Attacking>Yes</Is_Stationary_When_Attacking>
<Projectile_Types>Proj_Hand_Blaster_Blue</Projectile_Types> - оружие персонажа, потом покажу где править его характеристики.
<Land_FOW_Reveal_Range>400.0</Land_FOW_Reveal_Range> - радиус обзора.
<Dense_FOW_Reveal_Range_Multiplier>1.0</Dense_FOW_Reveal_Range_Multiplier>
<Targeting_Max_Attack_Distance>175.0</Targeting_Max_Attack_Distance> - реакция персонажа на подкрадывающихся врагов.
<Ranged_Target_Z_Adjust>7.0</Ranged_Target_Z_Adjust>
<Projectile_Fire_Recharge_Seconds>1.5</Projectile_Fire_Recharge_Seconds> - скорость перезарядки оружия.
<Projectile_Fire_Pulse_Count>4</Projectile_Fire_Pulse_Count>
<Projectile_Fire_Pulse_Delay_Seconds>0.1</Projectile_Fire_Pulse_Delay_Seconds>
<HardPoints>
HP_Deltasquad_Sev_00
</HardPoints>
<Fire_Weapon_When_In_Rocket_Attack_Mode>No</Fire_Weapon_When_In_Rocket_Attack_Mode>
<Fire_Weapon_When_In_Normal_Attack_Mode>Yes</Fire_Weapon_When_In_Normal_Attack_Mode>
<Targeting_Fire_Inaccuracy> Infantry, 1.0 </Targeting_Fire_Inaccuracy> <!-- from 1.0 to make them more innacurate --> - точность по пехоте, воздуху, структурам.
<Targeting_Fire_Inaccuracy> Vehicle, 5.0 </Targeting_Fire_Inaccuracy>
<Targeting_Fire_Inaccuracy> Air, 70.0 </Targeting_Fire_Inaccuracy>
<Targeting_Fire_Inaccuracy> Structure, 10.0 </Targeting_Fire_Inaccuracy>
[Cкрыть]
Собственно в первой части интерес вызывают только параметры выделенные зеленым.
<GroundCompany Name="Republic_Sniper_Squad">
Нажмите здесь!<Text_ID>TEXT_UNIT_CLONESNIPER_SQUAD</Text_ID>
<Encyclopedia_Good_Against> Battledroids Stap </Encyclopedia_Good_Against>
<Encyclopedia_Vulnerable_To> Destroyer_Droid Hailfire_Tank AAT_Tank </Encyclopedia_Vulnerable_To>
<Encyclopedia_Text>TEXT_TOOLTIP_CLONESNIPER_SQUAD TEXT_TOOLTIP_UNIT_CAPTURE_ABILITY</Encyclopedia_Text>
<Encyclopedia_Unit_Class>TEXT_ENCYCLOPEDIA_CLASS_COMMANDOS</Encyclopedia_Unit_Class>
<GUI_Row> 1 </GUI_Row>
<Is_Dummy>Yes</Is_Dummy>
<Damage>8</Damage>
<Autoresolve_Health>100</Autoresolve_Health> <!-- changed to reflect the real health of the units-->
<Affiliation>Empire</Affiliation>
<Build_Cost_Credits>275</Build_Cost_Credits> - цена и скорость постройки.
<Build_Time_Seconds>1</Build_Time_Seconds>
<!--<Build_Time_Seconds>15</Build_Time_Seconds>-->
<Build_Time_Reduced_By_Multiple_Factories> Yes </Build_Time_Reduced_By_Multiple_Factories>
<Build_Tab_Land_Units>Yes</Build_Tab_Land_Units>
<Tech_Level>2</Tech_Level> - нужный технический уровень.
<Required_Timeline>0</Required_Timeline>
<Required_Ground_Base_Level>1</Required_Ground_Base_Level>
<Required_Star_Base_Level>0</Required_Star_Base_Level>
<Required_Special_Structures>Skirmish_Ground_Republic_Forward_Commandpost</Required_Special_Structures> - этот параметр отвечает за структуру необходимую для постройки. Меняем на <Required_Special_Structures>E_Ground_Barracks</Required_Special_Structures> и получаем возможность строить юнит в кампании. Внимание: для каждой фракции и для каждого типа юнитов (пехота - техника) нужны разные постройки.
<!--<Required_Planets>Carida</Required_Planets>-->
<behavior>DUMMY_GROUND_COMPANY</behavior>
<Formation_Priority>1</Formation_Priority>
<Is_Escort>yes</Is_Escort>
<Ship_Class>infantry</Ship_Class>
<Company_Transport_Unit>Republic_Nu_Shuttle</Company_Transport_Unit> - транспорт доставляющий юнит на поверхность (отражается на тактической карте)
<!-- AI Changed to 18 troopers in squads of 9 -->
<Company_Units>Clone_Sniper, Clone_Sniper</Company_Units> - число юнитов в отряде. Сколько напишите, столько и будет.
Например: <Company_Units>Clone_Sniper, Clone_Sniper, Clone_Sniper, Clone_Sniper, Clone_Sniper, Clone_Sniper</Company_Units> - будет шесть снайперов.
А вот так: <Company_Units>Clone_Sniper, Clone_Sniper, Clone_Sniper, Clone_Sniper, Clone_Sniper, Clone_Sniper</Company_Units>
<Company_Units>Clone_Sniper, Clone_Sniper, Clone_Sniper, Clone_Sniper, Clone_Sniper, Clone_Sniper</Company_Units> - будет двенадцать снайперов.
<Max_Squad_Size> 1 </Max_Squad_Size> - максимальное число юнитов в одной группе (если в <Company_Units> число больше, то на карте они поделяться на искомое и остаток.
<Icon_Name>I_BUTTON_CLONECOMMANDO_SNIPER.tga</Icon_Name>
<SFXEvent_Build_Started>RHD_Build_Troops</SFXEvent_Build_Started>
<SFXEvent_Build_Cancelled>RHD_Training_Canceled</SFXEvent_Build_Cancelled>
<SFXEvent_Build_Complete>Unit_Complete_Clone_Trooper</SFXEvent_Build_Complete>
<SFXEvent_Fleet_Move>Unit_Fleet_Move_Clone_Trooper</SFXEvent_Fleet_Move>
<!--<MULTIPLAYER SKIRMISH VALUES BEGIN>-->
<Tactical_Build_Cost_Multiplayer>650</Tactical_Build_Cost_Multiplayer>
<Tactical_Build_Time_Seconds>15</Tactical_Build_Time_Seconds>
<Tactical_Build_Prerequisites>RL_Commando_Support_Upgrade</Tactical_Build_Prerequisites>
<Tactical_Production_Queue>Tactical_Units</Tactical_Production_Queue>
<!--<Build_Limit_Current_Per_Player>0</Build_Limit_Current_Per_Player>-->
<!--<Build_Limit_Lifetime_Per_Player>0</Build_Limit_Lifetime_Per_Player>-->
<!--<MULTIPLAYER SKIRMISH VALUES END>-->
<Maintenance_Cost>0.05</Maintenance_Cost>
<Population_Value>1</Population_Value> - искомый параметр численности, меняем на 0 и обретаем счастье зерграша.
<Score_Cost_Credits>54</Score_Cost_Credits>
</GroundCompany>
[Cкрыть]Это кратенько по тому, что позволит быстро вдохнуть в игру новую жизнь)))
Опубликовано Лукулл,
Закреплено StrаtegiumПрисоединиться к обсуждению
Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.