Deus Ex
Deus Ex (оригинал 2000г.)
32 голоса
-
1. Играли ли вы него?
-
Да, прошел9
-
Да, но не осилил до конца6
-
Нет17
-
- Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь для голосования в опросе.
- Ответы 11
- Создано 17.04.2012
- Последний ответ 11.01.2013
- Просмотры 4718
- Ответов в сутки 0
- Просмотров в сутки 0.9
Лучшие авторы в этой теме
-
Жора 3 сообщений
-
lavpaber 3 сообщений
-
Никита Николаев 1 сообщение
-
Comandante Raven 1 сообщение
-
MaslovRG 1 сообщение
-
Andrey7777 1 сообщение
-
Apollo11 1 сообщение
-
Hram 1 сообщение
-
Сейчас на странице 0 пользователей
- Нет пользователей, просматривающих эту страницу
-
Модераторы онлайн
- Blackfyre Kreis
- alexis
Рекомендованные сообщения
Deus Ex — компьютерная (PC) игра в жанре шутер от первого лица/ролевая игра. Разработана американской студией Ion Storm, издана Eidos Interactive 22 июля 2000 года.
Действие игры разворачивается в вымышленном антиутопическом мире Земли 2050-х годов. На планете начинается экономическая катастрофа, правительства слабеют и появляются мощные террористические организации, развивается пандемия смертельной неизлечимой болезни — «Серой Смерти». Игрок действует от лица спецагента антитеррористической организации UNATCO. Сюжет игры имеет в своей основе известные теории заговора, такие, как планы тайного общества иллюминатов по управлению миром, эксперименты с инопланетными технологиями в Зоне 51, и т.п.
Развитие персонажа происходит посредством вкладывания оков опыта в развитие умения таких как владение разными типами оружия, умение взламывать компьютерные системы, механические и электронные замки, умение плавать, медицина и умение пользоваться экипировкой. Зарабатывать опыт можно выполняя объекты заданий и исследуя мир (важное отличие от Human revolution: за убийства и т.п. опыт не выдавался!). Опыта прокачать все умения по максимуму не хватит. Кроме того, важные шаги в развитии персонажа это получение и выбор наноаугментаций. Для этого нужно находить в мире игры специальные контейнеры с наноботами, которые бывают двух типов: апгрейд существующих аугментаций либо имплантант новой. Число слотов (частей тела) доступных для аугментации меньше чем число самих аугментаций, поэтому выбирать их нужно с умом. Установить аугментацию можно только при помощи специального медицинского бота (т.е. в ограниченном числе локаций). Аугментации работают не постоянно, а включаются игроком; при работе они расходуют биоэлектрическую энергию персонажа, которую можно восстановить найденными батареями или ремонтными ботами.
Здоровье персонажа рассчитывалось исходя из урона различным частям тела, инвентарь жестко ограничен, фактически можно было позволить носить лишь 3-4 вида оружия из которых не более одного тяжёлого. Само оружие предусматривало различные апгрейды и кастомизацию на основе специальных комплектов, способно было стрелять различными видами боеприпасов и с разным режимом огня.
К любому уровню можно было подходить с разных сторон, используя разные методы и пути. На пример на картинке, слева на право: взлом замка отмычкой с помощью навыка взлома; взлом электронной панели с паролем пользуясь мультитулом и навыком электроники (а также можно узнать пароль к нему из записей или разговоров, и ввести его); взлом компьютера (вверху); используя наноключ (внизу); метод грубой силы (убийство либо применение не летального оружия).
Сюжет отличался нелинейностью со множеством точек ответвления и тремя видами концовок.
Визуально игра даже для своего времени выглядит плохо. Однако это в большей степени вина тёмной гаммы картинки, в технологическом плане всё отлично: модифицированный графический движок Unreal Engine 1, поддерживала разрешение экрана до 1600*1200 пикселей, 24-битные текстуры, Direct3D- и Glide-рендеринг, объёмное освещение. На современных конфигурациях запускается без особых проблем, единственный минус - мелкость шрифтов при больших разрешениях.
Интересный факт:
В миссиях, где виден силуэт Нью-Йорка, на фоне неба нет силуэтов башен-близнецов Торгового Центра; реальные башни были уничтожены в ходе террористической атаки в 2001 году лишь через год после выпуска игры. Харви Смит объяснял это пугающее совпадение тем, что часть линии горизонта вместе с башнями-близнецами существует в файлах с игрой, но игра пропускает эту часть текстуры при обработке из-за ограничений видеопамяти на текстуры. По словам Смита, в течение разработки игры, разработчики оправдали это тем, что башни были «уничтожены террористами до начала сюжета игры».
Опубликовано Жора,
Закреплено StrаtegiumПрисоединиться к обсуждению
Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.