Перейти к содержимому
Strategium.ru

SU. Пробный запуск


MaKaPoH

Рекомендованные сообщения

Diplomate
Если у вас остались лишь воины - то жителей вы больше производить не можете :)

Имеется введу потребность в населении, для его же роста.

Ну по Вашей логике надо уж тогда двух оставлять. :D


MaKaPoH

Перемещение и географические коэффициенты.

Ввожу небольшое уточнение по географии.

Стабильными параметрами в этом плане будут являться:

а) форсирование рек - любым количеством юнитов в течении одного хода - 1 ед. минералов.

б) форсирование озерных территорий и мелких проливов,

для любого числа юнитов в течении хода - 10 ед. минералов.

в) перемещение по горным местностям - первые 10 ходов без штрафа, затем +1ед. еды (на каждый отряд) и 1 ед минералов на всех в течении хода.

Бой в I эпохе проходит по упрощённой схеме.

1) Атака с гор - атакующие получают двойное преимущество по всем параметрам в первом поединке.

2) Атака на горы - атакующие теряют силу в первом поединке.

3) Атака с реки, озера, пролива - оборона имеет двойное преимущество в хп. в первых двух поединках.


MaKaPoH
надо уж тогда двух оставлять.

Число (1 житель) - условно. Оно может обозначать от 5 до 10 работоспособных индивидов.

Это число жителей в этой группе - фиктивно. Т.е. вы можете устанавливать его сами, однако в параметрах обязательно должна быть указана 1ед. жителей (без разницы сколько в ней человек.)


MaKaPoH

А пока что предлагаю свободное место ещё одному желающему :)

Т.к. больше пяти племён сей остров не выдержит :)


Diplomate
А пока что предлагаю свободное место ещё одному желающему :)

Т.к. больше пяти племён сей остров не выдержит :)

Можно каждому человеку дать по провинции. :D


MaKaPoH

Если так - то начисто отпадает система колонизации, которая в дальнейших партиях будет играть особую роль.


MaKaPoH

Вобщем ждём ещё одного игрока, и в путь :)

Можно уже начинать творческую базу в отведённой теме.


MaKaPoH

Механика. Часть 2.

Лимиты, Исследования и Строения.

Как вы могли заметить, развитие в рамках одной провинции куда выгоднее, чем постоянная и растратная колонизация новых земель.

Куда проще поступить методом небольшого минора, выбрав на начале одних жителей, и полностью уйдя в еду.

Действительно, на начале такой ход является оптимальным.

Однако, в перспективе такую политику придётся сменить.

И вот почему.

Каждая провинция имеет определённый коэффициент еды. Это вы уже заметили.

Он определяет не только соотношение посеял - собрал, но и максимальный уровень населённости.

Так у пров. с "Чёрным" коэф равным:

а)1 - максимум 10-12 жителей.

б)2 - максимум 18-20 жителей

В)3 - максимум 28-35 жителей

Существуют и три провинции с коэф. 0.

Это не значит, что жить в них совсем не возможно.

Но число жителей ограничено 5-7.

Также такие земли в наибольшей степени будут подвержены негативным игровым событиям.

Это сделано с целью регулирования уникальных ресурсов, делая их действительно дефицитными.

Исследования ведутся исключительно Жрецами. Название это условно, и при желании, в каждом народе оно может иметь свой аналог.

В ход может быть нанято не более двух жрецов.

Жрецы, и подношения им, играют ключевую роль в исследованиях.

Изначально исследования ведут к трём "открытиям".

Эпоха I

1- Склад(амбар) - позволяет хранить еду до 10 ходов, а также не тратить ресурсы на пересылку еды в "голодные провинции".

Данное открытие весьма важно для ресурсной экспансии, ведь оно позволяет снабжать едой вечно умирающих жителей на рудниках в два раза дешевле, чем оно обходится без него.

Также, в случае долгой и затяжной войны, можно перенести жителей на производство минералов, а скопившаяся еда не будет гнить.

2 - Лодка(Каноэ) - позволяет переправляться через реку, а также по всему её руслу, не расходуя минералы.

Вроде бы мелочное открытие. Однако оно позволит перемещаться на значительные расстояния без длительной затраты еды.

Так, пройдя по реке из пров. 247 можно в один ход добраться в пров. 249; а из пров. 261 сразу добраться в 264.

Единственное ограничение - колонизация таким способом невозможна.

3 - Шатёр Войны (палатка воинов) - позволяет совершенно бесплатно содержать два отряда воинов в провинции, где он построен.

Открытие хотя бы одного из данных строений - обязательный этап в НТР и переходе в новую эпоху.

Данные открытия "по времени" совершаются одинаково.

1 Жрец - 20 ходов

2 Жреца - 15 ходов

3 Жреца - 10 ходов

4 Жреца - 8 ходов.

Каждый последующий: 7,6,5 и т.д. ходов соответственно.

После открытия необходимо создать открытое имущество.

Лодка строится 1 ход, но стоит 15 минералов.

Склад строится 2 хода, и строится в каждой провинции отдельно. Стоит скромно - 10 минералов.

Шатёр строится 3 хода, и доступен только для одной провинции. стоимость - 20 минералов.

Открытиями это назвать сложно, и стоят они довольно дорого, однако вложения имеют свойство окупаться.


Александр Венизельский

Помню, как я к этой карте историю писал, когда уже игроки на снежках были.Может найду, если надо будет.


MaKaPoH

Хм.. было бы занятно почитать..


MaKaPoH

Вопросы Производства и Торговли

Продолжая дополнения механики представляю вам систему балансировки производства.

До данного момента несомненной выгодой являлось производство еды, над всеми иными ресурсами.

Чтобы такое положение не оставалось правилом я и ввожу особенную систему улучшений и орудий.

Орудия:

Мотыга - производится моментально и стоит 2 минерала. - увеличивает производство еды одним выбранным жителем на 1.

Лук - производится моментально. стоит 5 минералов. - увеличивает производство еды одним жителем на 2; либо повышает урон любого выбранного воина на 1.

Долото и Зубило. - производится моментально и стоит 5 минерала. - увеличивает производство минералов выбранным жителем на 1. Является обязательным для строительства любого рода строений.

Внимание. Орудия не увеличивают общий уровень еды в провинции. Они лишь позволяют выжать из неё максимум, с дальнейшим вредом для самих себя.

Бонусы, приносимые этими орудиями не так велики, и довольно затратны по минералам, которые и так труднодобываемы на начале игры.

Для этого и нужна система торговли.

Торговля:

Внешняя торговля может осуществляться либо по границе, без каких либо штрафов,

либо по рекам - (цена двустороннего обмена= 2 минерала).

Желающим торговать через внутренний бассейн необходимо постоянно вкладывать по 5 минералов для торговли с обоих сторон.

При этом цены устанавливают для себя сами игроки.

Внутренняя торговля складывается из соотношения имеющихся ресурсов.

Именно здесь впервые на арену выходит Золото.

Как уникальный ресурс, золото способно к неравному обмену.

Так имея на руках 1 ед. золота и 4 ед. еды, вы можете докупить ещё 4 ед. еды за 1 ед. золота.

Имея 2 ед. золота и 4 еды, каждая ед золота меняется на 2 ед. еды.

При этом еда остаётся в вашем распоряжении.

Схожее положение и по отношению к минералам.

Если же у вас еда = 0, то золото меняется в соотношении 1\1.

В случае, если производство еды оказывается в минусе, то курс золота падает существенно и надолго.


Александр Венизельский
Хм.. было бы занятно почитать..

Я так посмотрел и решил этот опус не выкладывать :lol:


MaKaPoH

Эвенты и Рабы

Начиная с третьего хода, и после следующих, с промежутком 1-3 ходов игрокам будут приходить эвенты - игровые события.

Они могут быть как хорошими, так и плохими. Могут быть и нейтральны.

События не несут полной окраски, оставляя простор действиям.

Рабы.

Новый элемент населения.

В отличии от жителей, рабы не приобретаются за счёт еды.

Их можно разводить, заимев достаточное количество smile.gif

Появляются они по итогам войн, конфликтов, договоров и иных событий.

Их преимущество заключается в том, что они не расходуют еду.

Их дефект - без охраны, равной 1 воин на 4 раба, они склонны к истреблению вашего населения и самоубийству.

Подумайте дважды, необходимо ли вам тратить все силы на истребление врага, или достаточно обложить его данью и взять с него рабов?


MaKaPoH
(изменено)

Религия и Политика.

Особенности двух данных сфер на "доисторической" ступени крайне однообразны.

И всё же они имели свои специфические характеристики и отличия.

Попробуем внести в партию разнообразия.

Религия - выбранная ветвь направления в развитии племени.

Предполагает четыре направления:

Военное - боги войны и смерти, + в сражениях и бесплатное содержание одного воинского отряда на одну имеющуюся провинцию.

Производственное - боги земли и плодородия, + в производстве еды и минералов, +1 за каждый поинт еды и минерала в провинциях.

Культурное - боги красоты, народа, культа, одно бесплатное исследование, а также бесплатное содержание одного жреца на каждую имеющуюся провинцию.

Монотеизм - многократное преимущество в одном из выбранных направлений, в ущерб всем другим.

Политика

Даже древние люди не якшались политики :)

Партия предоставляет вам максимум возможности в этой сфере.

Политическое положение может варьироваться как угодно, в зависимости от событий игры.

Но "Цифры" за определённые события всё же будут.

Так, поражение в войне, выплата контрибуций, дани, или переход из свободного государства в чьи-то вассалы обязательно отразится на социальном положении державы (-20 соц.)

Торгово-экономические договора,при их постоянности, в частности раздел какой либо провинции, или обмен ресурсами, отразится на всех сферах жизни (+10 соц. -1 к производству обмениваемого ресурса в след. ходу )

Любые политические договорённости, необходимо подтверждать в отыгрыше, посредством обмена заложниками, браками, и иными действиями.

Собственно говоря о браках.

Их заключение, без предварительных "эвентов", может послужить не только укреплением социального и политического положения, но может и поставить страну под удар.

При низком уровне "социума", вы теряете все преимущественные коэффициенты в обороне, а "вторгающийся" родственник наоборот - получает плюсы.

Но это уже более сложный уровень взаимодействия, который возможно будет затронут в следующих партиях.

Изменено пользователем MaKaPoH

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   Вы не можете вставлять картинки напрямую. Загрузите или вставьте их через URL.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • alexis
×
×
  • Создать...