ПРАВИЛА
- Ответы 2
- Создано 23.11.2013
- Последний ответ 30.11.2013
- Просмотры 2317
- Ответов в сутки 0
- Просмотров в сутки 0.51
Лучшие авторы в этой теме
-
Falconette 2 сообщений
-
Воле Шойинка 1 сообщение
-
Сейчас на странице 0 пользователей
- Нет пользователей, просматривающих эту страницу
-
Модераторы онлайн
- Дон Андрон
Рекомендованные сообщения
Правила форумной стратегической игры «Россия во мгле»
Пункт I. Сюжетная основа
Старт игры – начало августа 1918, которое считается стартом фронтового этапа Гражданской войны
Противоборствующих блоков три: Красные (представлены на старт игры только РСФСР), Белые (Комуч, Сибирская республика, ВСЮР, Северная Армия) и Тройственный союз (Германия, Украина, Османская империя). Существуют также независимые, враждебные большевикам страны (Финляндия, Эстония, Латвия, Литва, Белоруссия, Грузия, Армения, Азербайджан, Бухарский эмират, Хивинское ханство) и нейтральные на данный момент страны (Персия, Афганистан, Монголия, Китай, Япония, Румыния).
По ходу игры будут происходить как исторические, так и альтернативно-исторические события, в том числе интервенция войск Антанты.
Игрок может выбрать себе любую фракцию (но ведущий игры подскажет ему, какие страны лучше брать для интересного и полноценного отыгрыша) белых или националистов, а также определенный фронт, если он выбирает красных.
Игроки, проигравшие окончательно (потерявшие свою последнюю провинцию) могут сесть на незанятые нейтральные страны или на интервентов Антанты:
Английских – если белыми потерян Архангельск
Французских – если белыми потерян Дон
Американских – если белыми потеряны Колыма и Владивосток
[Cкрыть]Игрок, желающий сообщить ведущему секретные сведенья (чаще всего это военные решения, о решениях читайте ниже), может отправить ему часть своего хода в ЛС или в Скайп, но при этом он обязательно должен сообщить об этом, написав "Военные решения - секретно".
Если игрок не успел выполнить ход в течение трех дней, на первый раз он получает предупреждение, а его страна оказывается в невыигрышном положении, ведь за целый ход она ничего не построила и никуда не отправила войска. Если он пропустит и второй ход (неважно, подряд или с перерывом), он снимается с фракции.
Проигравшие игроки могут садиться на незанятые фракции (за исключением специально оговоренных связок белых и Антанты).
Все вопросы по отыгрышу отправляются в соответствующую тему, в ЛС судье или в Скайп.
Судья подводит итоги хода, описывая результаты тех или иных действий игроков и подводя баланс их ресурсов и сил. Решения ведущего необратимы и не подлежат обсуждению.
Игра продлится до хода "зима 1923", но если игрокам не надоест или игровая ситуация будет представлять интерес, мы сможем играть и дальше, тут все зависит от вас.
[Cкрыть]Дипломатия и дипломатические договоры полностью на откупе игроков, если игрок ведет переговоры с незанятой страной, за нее "отвечает" ведущий. При этом, есть определенные законы, которые нарушать нельзя:
1) Запрещено "передавать" кому-либо свои дивизии за исключением интеграции фракций (например, объединения Комуча и Сибири в единое Всероссийское правительство)
2) Запрещено покидать военные блоки красных и белых
3) Формировать новые союзы и сотрудничать с союзами можно только нейтралам и враждебным нейтралам
4) Вступать в блоки также разрешено только нейтралам и враждебным нейтралам
5) Запрещена торговля и обмен ресурсами, если ваши провинции разделяет враждебная территория
6) Любой "компромисс" между красными и белыми невозможен, как невозможен и сам факт ПЕРЕГОВОРОВ между ними. Считайте, что для красных и белых дипломатия друг с другом отключена
Ведущий вправе не признать дипломатическую договоренность, если она кажется ему нелогичной или неисторичной.
Если ваши переговоры секретны, о них помимо вас должен знать еще и ведущий.
На момент начала игры "горячая война" ведется лишь между белыми и красными, враждебные нейтралы рассматриваются и красными и белыми как временные лимитрофные государства, которые могут в то же время сыграть свою роль. Германия и ее союзники следят за исполнением условий шаткого Брестского мира, который может быть нарушен в любой момент, а по фронтам Первой мировой уже гуляет призрак массовых восстаний и революций...
[Cкрыть]Экономика
Игровой мир поделен на регионы, ценность которых неравнозначна. В игре три вида ресурсов – промышленность (ОП), деньги (ОФ) и рекруты (ЛР). Доход для каждой страны будет суммироваться из доходов ее провинций, а доходность регионов вы можете посмотреть на оперативно-стратегической карте.
Рекрутский пул дается в самом начале игры и может только тратиться, либо пополняться решениями игроков (причем непопулярными – такими как насильственный призыв или вербовка иностранных добровольцев).
Промышленность и деньги обновляются каждый месяц из ваших регионов, но каждый регион имеет разные значения промышленности и денежного дохода, некоторые регионы в экономическом отношении полностью бесполезны, а некоторые выгодны промышленно, но убыточны финансово.
Чем больше у вас промышленности и денег, тем больше пользы вашей стране, ведь этими двумя ресурсами оплачивается все в игре.
На промышленность и финансовый доход влияет недовольство, которое можно смотреть на карте риска восстаний.
Карта риска восстаний (на старт игры!)
Серый - 0 (нет штрафов)
Бледно-красноватый (недовольство) - 1 (-1 ОФ за ход)
Красноватый (волнения) - 2 1 (-1 ОП и -1 ОФ за ход)
Красный (бунты) - 3 1 (-2 ОП и -2 ОФ за ход)
Бордовый (восстания) - 4 (-3 ОП, -3 ОФ и -2 ЛР за ход)
[Cкрыть]Основным занятием игрока будет война. Военная механика предусматривает захват провинций и бои за них. Для того, чтобы начать атаку на ту или иную провинцию, об этом надо написать в своем ходе в графе "военные решения". Каждая провинция имеет собственный показатель укрепленности, соответствующий числу боев, которые необходимо выиграть для взятия этой провинции.
Скажем, в Москве уровень укрепленности наивысший – 5, значит белогвардейцам нужно выиграть 5 сражений в провинции Москва, чтобы захватить ее. С другой стороны, красные могут восстанавливать укрепления в провинции (тратя промышленность и ресурсы), если прерывают победную серию белых. То есть, если белогвардейцы выигрывают пять сражений подряд – они берут Москву, но если они выигрывают три сражения подряд, а четвертое проигрывают, красные могут восстановить укрепления Москвы с уровня 2 до уровня 3, и белым вновь придется штурмовать укрепления.
Штурмовать укрепления могут только войска одной фракции (обороняться войска разных фракций могут вместе, будучи в союзе) – то есть армии ВСЮР и Комуча не могут объединить силы и штурмовать Москву, пока не будут представлять одну фракцию. Если фракция не атакует, ее «победная серия» сбивается, и обороняющая сторона получает право восстановить 1 уровень укреплений.
Пример:
Ход 1: ВСЮР атакуют Москву, побеждают
Ход 2: ВСЮР прекращает атаковать Москву, красные восстанавливают укрепления с 4 до 5 уровня
Ход 3: Комуч атакует Москву, вновь встречая укрепления 5 уровня
Контроль над определенными провинциями дает бонусы в виде прибавок к промышленности, людским ресурсам и деньгам, которые будет выдавать ведущий игры.
Приоритет атаки имеет армия с большей силой, то есть если две армии атакуют провинции друг друга (скажем, красные Оренбург из Поволжья, а белые - Поволжье из Оренбурга), ведущий подтвердит атаку более сильной армии. Если армия атакует одну провинцию, а ее провинцию атакует другая армия, то атака также разрешается только более сильной армии.
Если все укрепления в провинции уничтожены, армия, потерявшая провинцию, вынуждена отступать. Если ей отступать некуда, то она получает шанс отбиться (то есть, скажем, если красным некуда отступать из Москвы, они обороняются и шестой ход), но проигрывая - погибает вся армия, окруженная врагом.
Укрепления, положение армий и фронтов указывается на регулярно обновляемой каждый ход фронтовой карте.
[Cкрыть]Основной военной единицей является дивизия. Чтобы сформировать дивизию, нужно «заказать» не менее трех полков в производство. В одной провинции за ход формируется (при достаточном кол-ве ресурсов) один полк. Сформированные полки висят в пуле резерва, пока не наберется 3 полка на новую дивизию.
Дивизии набираются по одному полку на провинцию, скажем, если у вас 2 провинции, вам придется «ковать» свою дивизию два хода, а если одна – то целых три хода. В одной провинции можно держать неограниченное число войск, а в бой посылать больше одной армии - армией называются все дивизии, сосредоточенные в одной провинции.
Показателем силы дивизии является сложение боевых параметров ее дивизий, армии могут формироваться из следующих подразделений:
Ополчение (1 ОП, 1 ОФ, 2 ЛР) - сила 1, скорость 1, стойкость 1
Пехота (2 ОП, 2 ОФ, 2 ЛР) - сила 2, скорость 1, стойкость 2
Элитная пехота (3 ОП, 3 ОФ, 2 ЛР) - сила 3, скорость 1, стойкость 3
Кавалерия (3 ОП, 2 ОФ, 2 ЛР) - сила 2, скорость 3, стойкость 0
Элитная кавалерия (4 ОП, 3 ОФ, 2 ЛР) - сила 3, скорость 3, стойкость 0
Артиллерия (3 ОП, 3 ОФ, 1 ЛР)- сила 6, скорость 0, стойкость 2
Броневики (4 ОП, 4 ОФ, 2 ЛР)- сила 2, скорость 2, стойкость 3
Танки (6 ОП, 5 ОФ, 1 ЛР)- сила 5, скорость 1, стойкость 4
Бронепоезд (6 ОП, 7 ОФ, 1 ЛР)- сила 6, скорость 2, стойкость 4
Таким образом, разные подразделения, сведенные по трое, формируют суммарные показатели, армии, скажем если ваша дивизия состоит из двух отрядов пехоты и одного отряда артиллерии, она будет представлять в бою 10 силы, 2 скорости и 6 стойкости, исчисляясь в 5 людских ресурсов, а если армия состоит из отряда ополчения и двух отрядов кавалерии, в бою она будет иметь 5 силы, 7 скорости и 1 стойкости. Комбинируя эти показатели, учитываемые в формуле расчета боя, вы будете применять выгодные стороны армий.
Формула расчета боя представляет собой простую формулу, рассчитывающую силу армии (запоминать ее не обязательно, считать – прерогатива судьи):
Для обороняющихся:
1 x Сила + 1 x Скорость + 2 x Мораль + 2 (коэффицент обороны) + 2 x Людские ресурсы + 0,5 х укрепления провинции
Для атакующих:
1 х Сила, 2 х Скорость, 1 х Мораль, -1 (коэффициент наступления) + 2 х Людские ресурсы – 0,5 х укрепления провинции
Если битва ведется на пересеченной местности, то обороняющимся добавляется еще +2, если армии дали приказ окопаться, +1. У атакующих эти значения отнимаются. Также к атакующим прибавляется случайный, от 1 до 6, коэффициент везения.
При совместной атаке из нескольких провинций к атакующим прибавляется удвоенный коэффицент количества фронтов, то есть если провинцию атакуют с двух направлений, атакующие получают +4, если с трех - +6 и так далее.
[Cкрыть]Каждый ход является (при наличии боя в той или иной провинции) этапом сражения. Обе стороны имеют возможность ввести в бой свежие силы, либо вывести армию из-под удара и отступить, отдав провинцию противнику. Это не касается ситуации, когда армии некогда отступать - напомню, окруженной в котле армии дается еще одно "укрепление", но в случае поражения эта армия полностью уничтожается.
В ходе боя ваша армия будет нести потери, которые будут зависеть от установки, которую вы даете войскам перед каждым этапом боя. Пишется это в военных решениях, к примеру:
Бой в провинции Иркутск - Стоять до последнего!
или
Бой в провинции Омск - Тактическое отступление.
Что же дают эти модификаторы? Они напрямую влияют на потери.
Потери считаются по формуле:
S=P*X*Y
Где S - потери войск в людских ресурсах.
P - общая сила вражеской армии.
X - Модификатор атакующей стороны. Он бывает трёх типов.
0,45 - Яростная атака. Быстрое наступление, не считаясь с потерями, не щадя ни себя, ни врагов.
0,3 - Спокойная атака. Продавливая фронт в удобных для наступлениях местах, атакующий старается занять выгодные позиции.
0,2 - Осторожная атака. Атакующий осторожно подавляет огнём противника, ожидая удобного момента для продвижения.
Y - Модификатор обороны.
0,3 - Стоять до конца! Защитники провинции стоят стеною, не пропуская противника.
0,2 - Держать фронт. Защитники, заняв выгодные позиции встречают противника, но в случае угрозы окружения отступают на подготовленные позиции.
0,1 - Тактическое отступление. При первой же возможности защитники отступают на заранее подготовленные позиции, стараясь заманить вражеские войска в кольца окружения.
Пример: столкнулись две дивизии силой в 18 и 24. Дивизия силой в 18 выбрала модификатор "Стоять до последнего", а дивизия силой в 24 выбрала модификатор "Осторожная атака".
Потери обороняющейся армии: 24 (сила вражеской армии) x 0,2 х 0,3. В сумме получается 1,44 или 1 ЛР.
Потери атакующей армии: 18 (сила вражеской армии) х 0,2 х 0,3. В сумме получается 1,08 или 1 ЛР.
При этом от потерь победивших отнимается 1 ЛР, а к потерям проигравших 1 ЛР прибавляется.
[Cкрыть]Игроку от ведущего будут даваться задания и сюжетные события, так называемые ивенты, с разными вариантами выбора. Чаще всего ивент не будет иметь стопроцентно положительного или стопроцентно отрицательного эффекта, но будет динамично влиять на развитие событий.
Народное недовольство в игре отображено падением промышленности, денежного дохода и людских ресурсов. Снижать недовольство вам предстоит либо сюжетными ивентами, либо решениями. Если вы посылаете в провинцию войска усмирять недовольных, то если эта провинция атакуется войсками врага, на его стороне выступят от 1 до 4 полков ополченцев – в зависимости от уровня недовольства.
Решения
Каждый ход игрок должен отписать 4 решения (c неограниченным количеством подрешеней одного типа) – военное, экономическое, дипломатическое и внутриполитическое. Ход делается каждые три дня и включает в себя игровой промежуток в три месяца. Игрок волен делать неограниченное количество решений каждой категории за ход, кроме тех, что указаны как однократные.
Военные решения включают в себя:
1) Отправку той или иной армии в ту или иную провинцию (бесплатно)
2) Дать приказ армии окопаться (армия никуда не может идти в следующий ход, получает бонус в обороне)
3) Задействовать армию для подавления (-1 уровень недовольства, армия никуда не может идти в следующий ход)
4) Формирование той или иной воинской части (в зависимости от стоимости)
5) Насильственная мобилизация (+10 рекрутов + 1 уровень недовольства)
6) Набор иностранных добровольцев (-5 денег, +5 рекрутов)
7) Учреждение контрразведки / ЧК (-10 денег, -1 уровень недовольства каждые два хода) – однократное решение
8) Террор (+5 денег, +5 промышленности, +1 уровень недовольства)
Экономические решения могут быть следующими:
1) Национализация (доступна только красным) (+5 промышленности, +5 денег, +1 уровень недовольства) – однократное решение
2) Постройка военного завода (+1 промышленность, -3 денег, завод строится два хода)
3) Продажа активов (+3 денег, -1 промышленность)
4) Закупка заграничного оружия (доступна только белым и националистам) (+3 промышленности, -5 денег)
5) Конфискация церковных ценностей (доступна только красным) (+5 денег, +1 уровень недовольства) – однократное решение
6) «Заем победы» (+3 денег, +1 уровень недовольства)
7) Восстановить укрепления провинции (-3 промышленности, -3 денег)
Дипломатические решения заключаются в произвольной форме по итогам договоренностей между игроками и могут подразумевать военный союз, передачу ресурсов, какие-то обмены и так далее
Внутриполитические решения:
1) Усиленная пропаганда (-5 денег, -1 уровень недовольства)
2) Репрессии (-5 рекрутов, -1 уровень недовольства)
3) Сокращение рабочей недели (-5 промышленности, -1 уровень недовольства)
4) Вербовка (-5 промышленности, +5 рекрутов)
5) Увеличить налоги – каждая провинция будет давать +2 промышленности и денег, но недовольство каждый ход будет возрастать на +1.
6) Раскулачивание и расказачивание (доступно только красным) (+15 денег, +2 уровня недовольства)
[Cкрыть]Опубликовано Falconette,
Закреплено StrаtegiumПрисоединиться к обсуждению
Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.