Структура модов
Лучшие авторы в этой теме
-
Feas 3 сообщений
-
kafa 3 сообщений
-
Flashblacker4 2 сообщений
-
MrNazar 1 сообщение
-
Jurgen Krace 1 сообщение
-
AbgreiD 1 сообщение
-
osterreichball 1 сообщение
-
Ivan n 1 сообщение
Популярные дни
-
Сейчас на странице 0 пользователей
- Нет пользователей, просматривающих эту страницу
-
Модераторы онлайн
- alexis
Рекомендованные сообщения
Чтобы создать мод для Europa Universalis IV необходимо реплицировать структуру каталогов файлов, которые вы хотите изменить, и создайть файл mod, который нужен для того,чтобы найти эти файлы.
1.Файл .mod
Этот файл находится в Europa Universalis IV\mod в папке Мои Документы. Он просто добавляет мод в launcher, и имя его должно отображаться для пользователя. Например:
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.Если вы загружаете его в мастерскую Стим вы должны включать картинки и теги, чтобы было легче найти мод, например, так:
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.Файл с изображением должен идти внутрь папки "mymod_v3" , а не Europе Universalis IV\mod.
Баланс
События
Экспансия
Исправления
Геймплей
Графика
Руководство
Исторические
Экран Загрузки
Карта
Война
Миссий И Решения
Национальные Идеи
Новые Наций
Религия
Звук
Технологии
Торговля
Перевод
[Cкрыть]2.Папка mod
Содержимое этой папки должны иметь такую же структуру каталогов, как содержимое папки Europa Universalis IV , минус файлы, которые вы не намерены менять. Все это означает, что если вы хотите изменить,например, Europa Universalis IV\common\countries\France.txt файл, вы должны внести изменения в Europa Universalis IV\mod\common\countries\France.txt. Игра будет загружать файлы из корневой папки Europa Universalis IV , но если он встречает другую версию файла в папке мод, она будет загружена вместо неё.
3.Разбор каждой папки
common
а)advisortypes
Определяет различные типы советников,которые вы можете нанять: их черты,и шанс нанять советника
б)ai_attitudes
Определяет отношения страны AI к игроку и друг к другу,например нейтрально, враждебно, и т.д., наряду с тем, что модулирует шансы на эти отношения.
в)ai_personalities
Определяет «личности»,какие страны AI могут иметь, например, капиталист, милитарист, дипломат, и т.д.Изменить можно не сильно много,так как большинство настроек зашито в экзешник.
г)bookmarks
Определяет сценарии,которые появляются на экране выбора,а также рекомендуемые страны для данного сценария.
д)buildings
Определяет, какие здания могут быть построены,а также затраты и выгода от строительства здания.
е)cb_types
Определяет повод для войны,который нация может использовать, чтобы объявить войну. Важно отметить, что цели войны не определены в этом
файле.
ё)countries
Содержит список текстовых файлов, описывающих некоторые свойства всех стран, такие как их исторических идей г, имена лидеров, названий судов, их цвета на карте, и так далее.
ж)country_colors
Обычно цвета одежды солдат определяются глядя на доминирующих цвета флага. Однако для некоторых стран вы можете переопределить это.
з)country_tags
Определяет уникальный, 3 буквенный код, или "тег", для каждой отдельно взятой стране, и указывает на файл в common\countries, в которых она прописана. Важно, чтобы каждый тег был уникален , иначе игра вылетит на старте. Убедитесь в том, что написано правильно.
и)cultures
Определяет культуры и культурные группы.
й)event_modifiers
Определяет модификаторы, которые могут привести бонусы или малусы в страну,в которой активируются события. Они могут быть как для провинции,так и для всей страны. Продолжительность модификатора не указана в здесь.
к)factions
Определяет фракции династии Мин. Вы можете также прописать новые фракции здесь и для других стран. Это требует много других файлов, чтобы фракции работали правильно. Для получения дополнительной информации см. моддинг фракций.
л)governments
Определяет различные типы правительств и при каких условиях ИИ будет переходить в них.
м)hre_reforms
Определяет реформы,которые император может проводить, от реформы суда до восстановления Римской Империи
н)ideas
Определяет идеи, которые вы можете разблокировать , а также уникальные для страны национальных идеи и традиции
о)natives
Сообщает игре, какой тип туземцев жить в разных незанятых провинцияъ в зависимости от региона.
п)on_actions
Это триггеры для событий, которые активируются, при достижении определенных условий. Кажется Эти условия не должны быть документированы и в любом месте . Некоторые из этих условий основаны на событиях игры. Другие активируются через "импульсов", как в "on_bi_yearly_pulse", которые имеют шанс вызвать одно из нескольких событий каждые два года.
р)opinion_modifiers
Определяет модификаторы,которые влияют на мнение стран друг к другу, и как долго они длятся.
с)prices
Определяет цены на товары, и то, что изменяет спрос на них.
т)rebel_types
Определяет различные типы повстанцев, что они требуют, как сильно они борются, и т.д.
у)religions
Определяет различные религии в игре, а также соответствующие ереси, провинции и бонусы, как они называют свои войны, и так далее. Более подробнее см. моддинг религий
ф)static_modifiers
Определяет, на что влияют, престиж,истощение от войны и т.д.
х)tradegoods
Определяет торговые товары и какие последствия вы получаете от контроля торговли ими.
ц)tradenodes
Определяет, какие провинции входят в какие торговые узлы, и как эти торговые узлы соединяются друг с другом.
ч)triggered_modifiers
Определяет модификаторы, как например "Завоевание Мекки" которые оказывают постоянный эффект до тех пор, пока выполняются определенные условия.
ш)units
Определяет технологические группы сухопутных и морских подразделений.
щ)wargoal_types
Определяет военные цели для поводов к войне.
ъ)defines.lua
Разное. Если вы не знаете, где то, что вы хотите изменить, то только через CTRL-F, вы можете найти нужное.
ы)technology.txt
Определяет тех.группы
Decisions
Эти .txt файлы определяют решения,которые страна может принять, в том числе и условия,а также то,что будет ли искусственный идиот принимать решения или нет .
events
Эти файлы определяют события, которые могут произойти с игроками или странами искусственного идиота: что вызывает их, как часто они происходят, их варианты и последствия.
gfx
Содержит художественные активы , используемые в игре. Самым уместным для моддинга являются флаги и событий картинки папки.
advisors
Определяет исторических советников
countries
Эти файлы определяют историю каждой страны в игре. Имена файлов должны начинаться с тега страны. Как минимум они должны содержать предпочтительные типы правительства , технические группы, религию, культуру. При желании,можно указать исторических монархов, изменения формы правления, религиозные преобразования и тому подобное.
diplomacy
Определяет исторические союзы, королевские браки, вассалов и т.д.
provinces
Здесь указывается история каждой провинции в игре . Кто владеет ей, базовый налог, кто обнаружил её, религию провы, товары, и т.д.
wars
Исторические войны
interface
Эти .gfx и .gui файлы определяют структуру интерфейса, меню, и как будут отображаться художественные активы.
map
а)terrain
Содержит мелкие файлы изображений, определяющие, туман войны, пограничные линий и т.д.
б)adjacencies.csv
Определяет, какие провинции соединяются с другими через узкие проливы,и то,что войска могут идти через них, если проливы не блокировал флот противника.
в)ambient_object.txt
Сообщает экзешнику, где надо отображать на карте объекты(медведей,орлов,ветряные мельницы и прочее)
г)climate.txt
Определяет климаты провинциях
д)continent.txt
Определяет,какие провинции принадлежат к определенному континенту
е)definition.csv
Определяет для каждой провинции цвет на карте
ё)heightmap.bmp
Черно-белое изображение сообщает экзешник, как высоко каждый бит карте должен быть возвышены.Изменение в этом файле не меняет штрафы местности в провинции
ж)provinces.bmp
Макеты провинций определены здесь. Каждая провинция имеет уникальный цвет RGB, который указан в definition.csv.
з)region.txt
Определяет, какие провинции принадлежат к каждому региону.
и)rivers.bmp
Места расположения рек в игре.
й)seasons.txt
Определяет начало и конец времен года и,изменения цвета на карте при изменении времен.
к)terrain.txt
Определяет штрафы местности, и как они соответствуют цветам в terrain.bmp
л)trees.bmp
Деревья, может быть?
м)world_normal.bmp
Этот файл нужен для экзешника,чтобы нормально отображались провинции.
Опубликовано Flashblacker4,
Закреплено StrаtegiumПрисоединиться к обсуждению
Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.