Europa Universalis IV: Wealth of Nations. Дневники разработчиков - Страница 2 - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

Europa Universalis IV: Wealth of Nations. Дневники разработчиков

Рекомендованные сообщения

Litopysez

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

1-й дневникНажмите здесь!
 

By now you have probably heard a bit about the upcoming expansion, there have been some press about it, but in particular you have been able to follow some of the new features in our Developer MP stream (

) Still, I will take this opportunity to just quickly go through what you can expect from it.

More gameplay, less fluff

The previous expansion had a few really visible game altering things such as a completely randomized new world, a new type of dynamic nations which changed how you controlled your American colonies and completely new mechanics for the native americans, perhaps a bit disrespectful to call it ‘fluff’, but bear with me. These features required quite a big investment in development time and made a big impact on how you play EU4. For Wealth of Nations you can look forward to towards more features but perhaps less headline grabbing features, in other words more interesting gameplay changes but perhaps not so many features that force you to completely rethink your priorities.

A focus on trade

The main focus of this expansion is going to be trade, as the name suggests. We are not, however going to change the the base concept but instead we are going to look into what we can do to strengthen the strategic choices and sharpen the conflicts that come from trade. We are going to add Trading Companies that allow for more specialized trading empires, we are going to add new diplomatic actions and types of peace treaties, privateers and things like that.

Not Just Trade

Just as with the previous expansion, Conquest of Paradise, not all features we add are going to fit the chosen focus. When we design features for our expansion we they usually fit the bill of either the what the expansion is about or what we really want to see in the game sooner rather than later. Like the Fervor features specially for the Reformed religion or a brand new mechanic dealing with competition among nations that we have not told you about yet, more on that in a later dev diary (or in the MP stream in a couple of weeks).

Some Free thing, some Not Free thing

As always some new features are going to be in the expansion and some in the major patch released at the same time. We want to be able to add radical changes, but we don't want to add features to expansions that are vital for the game balance or require us to remove old mechanics, so you get them for free. This is a living game that will hopefully continue to evolve for many expansions to come.

[Cкрыть]

картинкаНажмите здесь!
 1llr.jpg[Cкрыть]
Изменено пользователем alexis
Добавлен английский текст и картинка
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
simuil

Видеодневник
Изменено пользователем simuil
Ссылка на комментарий

Slavkin

Пока новый дневник не переведён, предлагаю версию на англицком языке.

Europa Universalis IV: Wealth of Nations - Dev Diary 10: Balance Changes

10-й на английскомНажмите здесь!
 Launch day for Wealth of Nations is coming up fast! But even if you wait to buy it, your current installation of Europa Universalis IV will be greatly changed for free because of a new patch - we hope you’ll find these changes are for the better.

In this, the tenth developers’ diary for Wealth of Nations, we will be looking at the various changes and improvements that we have made to mechanics and balance, all of which will be part of the free 1.6 patch for Europa Universalis IV.

Aggressive Expansion

We have changed how nations gain Aggressive Expansion in 1.6. Previously, vassalizing a nation would give a fixed amount of AE regardless of that nation's size, while taking its provinces would give AE for each province captured. This has been changed to be more consistent; vassalization now gives AE based on the number of provinces held by the country that is vassalized, though the AE gained from vassalizing is still lower than that you would get from conquering. A number of ideas and policies have also gained a new modifier called Aggressive Expansion Impact, which lowers the amount of AE you take from signing peace deals. Additionally, breaking a truce now always gives a large amount of AE, even towards your allies.

Units

Unit types have received a comprehensive rebalance, with almost every single land unit in the game having their stats changed. The overall number of 'pips' on units were cut in half to reduce the role played by technology in land battles. Major rebalancing was also done of the different technology groups, who are now almost entirely equal in overall strength, but 'peak' at different times. For example, the Ottomans receive very strong early game units, but aren't as good in the late game, while Western units start out poor but excel in the late game. Progression through units is now much less uneven for many of the slower tech groups, and many units that were under- or overpowered for their tech level have been adjusted. The African and Native American tech groups also received a number of new cavalry units.

As a part of these changes, nations that Westernize will no longer get Western units, retaining their old technology group's units instead.

Conquest & Rebels

Rebels have been made into much more of a threat in 1.6, spawning in greater numbers and with better army composition. Newly conquered territories will now also be a source of turmoil, as Nationalism will remain for 30 years even if you core the province. Since this makes traditional conquest harder and diplomatic annexation even more attractive than it already was, we are also introducing a cost to diplomatic annexation.

When you start to diplomatically annex a country, doing so will have a ticking cost of up to 15 diplomatic points per month. When your point expenditure reaches the country's total base tax * 15 (so a base tax 10 country would take 150 diplomatic points to annex), the country will be annexed. This means that diplomatic annexation is no longer a 'free' alternative to outright conquest, but uses a different kind of points and allows you avoid all the nationalist problems you get from just taking the provinces.

Technology

We've noticed that the early colonizers such as Castile and Portugal often get a massive advantage just from being early, quickly locking up large parts of the new world before nations like England, the Netherlands or France can reach it. To slow down early colonization and give the later colonizers a chance to compete, we've tied the base settler growth to diplomatic technology. At level 3, this base growth is only +25 (compared to +50 previously), but increases at tech levels 10, 15, 22, 26 and 32 up to a total of +150, allowing for rapid colonization in the later stages of the game.

Another addition to technology is Administrative Efficiency, a new country-wide bonus that is unlocked at administrative technology level 23 and increases at 26 and 29, up to a total of 75%. Administrative Efficiency directly reduces the impact of province base tax on overextension and warscore cost, allowing for much larger territories to be conquered at once. Additionally the scaling of core time from country size has been removed - all nations now core provinces at the same speed regardless of size (but it is still affected by factors such as culture, religion, having a claim and so on). This creates a more interesting late game, as the large nations that have formed by then are now able to score decisive victories over their rivals instead of fighting 10-year wars over a few border provinces.

Finally, the neighbour bonus multiplier to technology has been reduced from 5% to 2%, meaning that it is less of an ideal strategy to hold off increasing your technology level so that you can stack up neighbour bonuses and more cheaply advance.

OuYrGNZ.png

Religion

In dev diary 5, we talked about the changes we made to the Reformed and Hindu religions but failed to mention a change to the way Religious Unity works. Up until now, Religious Unity has simply been a factor of how many provinces of your national religion you own, making tolerance rather useless since having lots of tolerated heretics and heathens would tank your Religious Unity anyway. We have now connected Religious Unity to how tolerant you are towards the religions in your provinces.

The effects of tolerance on religious unity per province are as follows:

- Religion you have negative tolerance towards: 0% unity value

- Religion you have 0 tolerance towards: 25% unity value

- Religion you have 1 tolerance towards: 50% unity value

- Religion you have 2 tolerance towards: 75% unity value

- Religion you have 3+ tolerance towards: 100% unity value

Provinces of your national religion always contribute 100% unity, regardless of your tolerance towards your own faith. This means that if half your country is your national faith, and the other half is a faith you have +1 tolerance towards, your total Religious Unity will be 75% instead of 50%. Additionally, the events that fire when you have positive tolerance of heretics which convert your provinces to heretic religions are now far, far less likely to occur.

Buildings

As mentioned in Dev Diary 8, the building system has received a comprehensive overhaul, with many buildings having their bonuses reworked. The aim is to make Government buildings more attractive, and clearly define roles for each line of buildings:

- Government: Tax Income & Revolt Risk

- Trade: Trade Power & Income

- Production: Production Income & Cost Reduction

- Military: Manpower & Land Forcelimit

- Naval: Ship Building & Naval Forcelimit

- Forts: Defense & Supply Limit

AI Improvements

The AI has received its usual slew of improvements, particularly in the areas of naval warfare, trade and budgeting (as well as plenty of bug fixes).

In addition to these general improvements, some work has also been done to make allying with the AI a better experience. First of all, the importance AI places on trust has been increased considerably, with AI nations much less likely to turn on a highly trusted ally. The way you make the AI trust you has also been reworked - it's no longer enough to be allied for a long time, you have to actually fight in their wars and give them things they want in your wars if you want the AI to trust you. If you actively work to help your allies, they will be more likely to stick by you when the going gets tough.

Additionally, a new opinion modifier called 'Wants your provinces' has been added, which scales according to the amount of land you own that the AI would like to own, and with the importance they place on that land. Additionally, the AI is now much less likely to turn hostile against a nation they have a high opinion of, and will never go hostile against a nation they have more than +100 opinion of. This will show you exactly why an AI nation is hostile towards you, and will cause them to behave more logically; an AI nation that likes you a great deal won't break the alliance just because they want a province or two from you, but if they're looking to take everything you own nothing will push that opinion into positive numbers.

b3o4OJV.png

Overseas Provinces

If you've ever felt that it is a bit silly that Tangiers is considered a distant overseas province to Castile, we have some good news. The way we calculate overseas provinces has been changed so that provinces within a certain distance from your capital (roughly the distance between Italy and Libya) no longer count as being overseas provinces, allowing you to get the full tax, manpower and forcelimit benefits from those provinces.

Goods Produced

We have also overhauled the way that Goods Produced scaled in relation to a province’s base tax. Before 1.6, each province produced a base of 1 + base tax*0.01 goods. So, a 10 base tax province would produce 1.10 goods - only slightly more than a base tax 1 province’s 1.01. This has been changed to a simple base tax * 0.2, meaning that a 10 base tax province will produce 10 times the goods of a base tax 1 province - a much more meaningful difference between a rich and poor province.

As a final bonus, many nations have received tweaks and improvements to their Dynamical Historical Events. We felt that too many DHEs had trigger conditions that are near-impossible to achieve, are set to fire only in tiny windows of time (with a high mean time to happen too), or simply offer choices where one option is clearly superior to the others, removing any real sense of fun in playing out alternate histories. Austria, Ming, the Netherlands and Poland have had their DHEs significantly improved so they will be more frequent and interesting. And, of course, we've even added some new events, too.

0MuIpYf.png

Коды для вставки скриншотов:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]
Изменено пользователем alexis
Добавлен спойлер
Ссылка на комментарий

Эльфин

Europa Universalis IV: Wealth of Nations - Dev Diary 10: Изменения в балансе

День выхода Wealth of Nations быстро приближается! Но даже если вы решите повременить с покупкой, текущая версия вашей игры будет автоматически и бесплатно обновлена в связи с выходом нового патча – надеемся, вам понравятся эти изменения.

В этом, десятом дневнике разработчиков Wealth of Nations, мы рассмотрим изменения и улучшения в механике и балансе, которые войдут в бесплатный патч 1.6.

Агрессивное расширение

В патче 1.6 мы изменили механизм получения Агрессивного Расширения. Ранее, вассализация страны давала вам фиксированное количество АЕ вне зависимости от размера страны, в то время как прямой захват провинций давал АЕ за каждую из них. Мы это изменили, и теперь вассализация дает АЕ, зависящее от числа провинций вассализируемой страны, хотя АЕ от вассализации все равно будет ниже, чем АЕ от прямого захвата. Некоторые идеи и политики также получили новый модификатор «влияние агрессивного расширения», который уменьшает количество АЕ, получаемого при заключении мирного договора. В дополнение, нарушение мирного договора теперь всегда дает много АЕ, даже в отношении ваших союзников.

Войска

Рода войск также подверглись существенному изменению, были изменены параметры практически каждого вида войск в игре. Общее число «пипок» (ну или как это «pip» перевести, чтобы и все поняли, и не сильно смешно было) было урезано вдвое, чтобы уменьшить роль технологий в сражении. Были также изменены разные технологические группы, которые теперь практически одинаковы с точки зрения общей силы войск, но достигают своего расцвета в разное время. Например, Османы получили сильные войска в начале игры, но уже не так хороши в конце, в то время как Западная тех.группа начинает со слабыми войсками, но становится сильной к концу игры. Прогресс в родах войск теперь менее неоднородный для отсталых тех.групп, и многие войска, которые ранее были слишком сильными/слабыми для своих уровней, теперь выровнены. Африканская и Индейская тех.группы также получили несколько типов кавалерии.

И в рамках этих изменений, вестернизировавшиеся страны больше не получают доступ к западным типам войск, сохраняя вместо этого воска свое старой тех.группы.

Завоевание и Восстания

Повстанцы с патчем 1.6 станут куда более серьезной угрозой, появляясь в больших количествах и с лучшим составом армии. Недавно захваченные земли теперь будут источником недовольства, поскольку Национализм будет сохраняться в течении 30 лет, даже если на провинции стоит ваша «корка». Поскольку это затрудняет традиционное завоевание и делает еще более привлекательным дипломатическое присоединение, мы также добавили стоимость дипломатической аннексии.

Когда вы начнете дипломатическое присоединение страны, оно будет вам обходиться в 15 дипломатических очков ежемесячно. Как только количество истраченных очков достигнет значения базовый налог страны * 15 (то есть, аннексия страны с базовым налогом 10 обойдется вам в 150 дипломатических очков), страна будет присоединена. Их этого следует, что дипломатическое присоединение более не является бесплатной альтернативой завоеванию, но использует другой тип очков монарха и позволяет избежать проблем с национализмом.

Технологии

Мы заметили, что ранние колонизаторы Кастилия и Португалия часто получают преимущество, быстро отхватывая значительную часть Нового Света до того, как страны вроде Англии, Франции и Нидерландов получают возможность дотянуться туда. Чтобы замедлить раннюю колонизацию и дать шанс более поздним странам, мы привязали рост числа поселенцев к дипломатическим технологиям. На третьем уровне базовый прирост составляет всего +25 (ранее было +50), но он увеличивается на уровнях 10, 15, 22, 26 и 32 до значения +150, что позволяет быструю колонизацию на поздних этапах игры.

Другим дополнением к технологиям является административная эффективность, новый государственный бонус, который становится доступным на 23 уровне административной технологии и увеличивается на уровнях 26 и 29 до значения 75%. Административная эффективность прямо уменьшает влияние базового налога в провинции на сверхрасширение и стоимость по счету в войне, позволяя разом захватывать большие территории. Вдобавок было убрано влияние размера страны на время национализации – все страны национализируют провинции с одинаковой скоростью вне зависимости от размера (но на нее все еще влияют такие факторы как культура, религия, наличие претензий и т.д.). Это вносит больше интереса в поздний этап игры, поскольку большие страны теперь способны наносить разгромные поражения своим соперникам вместо 10-летних войн ради пары приграничных провинций.

Наконец, скидка на технологии от соседей теперь уменьшена с 5 до 2%, что означает меньшую эффективность стратегии с задержкой технологического развития ради накопления бонуса.

Картинка №1Нажмите здесь!
 OuYrGNZ.png[Cкрыть]

Религия

В дневнике разработчиков №5 мы говорили о изменениях в Реформации и Индуизме, но не упомянули изменения в религиозном единстве. До нынешнего момента религиозное единство было просто показателем числа провинций с вашей родной религией, делая довольно бессмысленной терпимость к еретикам/язычникам, поскольку провинции с ними все равно плохо сказывались на вашем религиозном единстве. Теперь же мы привязали Религиозное единство к тому, насколько вы терпимы к религии в провинции.

Терпимость к религии в провинции влияет на религиозное единство следующим образом:

-религия с отрицательной терпимостью: 0% единства

-религия с терпимостью 0: 25% единства

-религия с терпимостью 1: 50% единства

-религия с терпимостью 2: 75% единства

-религия с терпимостью 3+: 100% единства

Провинции с вашей государственной религией всегда дают вклад в 100% единства, не смотря на вашу терпимость к ней. Это означает, что если половина ваших провинций исповедует государственную религию, а половина – религию, к которой вы имеете терпимость +1, ваше общее религиозное единство составит 75% вместо 50%. В дополнение, если вы имеете положительную терпимость к еретикам, то события, по которым религия в вашей провинции меняется на еретическую, будут случаться намного реже.

Здания.

Как было упомянуто в дневнике №8, система зданий была в значительной степени переработана, а у многих зданий были изменены бонусы. Целью было сделать более привлекательной Государственную линейку зданий и однозначно определить роль каждой линейки:

-Государственная: Налоги и риски восстаний

-Торговая: Торговая Сила и доход

-Производственная: Доход от производства и уменьшение стоимости

-Военная: Рекруты и лимит войск

-Морская: Кораблестроение и лимит флота

-Форты: Оборона и лимит снабжения

Улучшения ИИ

ИИ традиционно подвергся ряду изменений, конкретно в области морских боев, торговли и экономики (а также был исправлен ряд багов)

В дополнение к общим изменениям, была также проведена работа, чтобы союз с ИИ был более привлекательным. Во-первых, важность доверия со стороны ИИ была значительно увеличена, и теперь ИИ куда менее охотно отвернутся от союзника, которому доверяют. Также был изменен сам механизм доверия: теперь недостаточно просто быть союзниками в течении долгого времени, чтобы заработать доверие вам нужно действительно участвовать в его войнах и передавать им по итогам то, что ваш союзник хотел бы получить. Если вы будете активно помогать союзнику, то и он охотнее поможет вам в трудную минуту.

Также был добавлен модификатор к отношениям «Хочет ваши провинции», который меняется в зависимости от числа ваших провинций, которые ИИ хочет получить, и от важности этих земель для него. В дополнение, ИИ теперь реже становится агрессивным в отношении стран с высоким мнением и никогда не станет агрессивным в отношении страны, о которой имеет мнение +100. Это покажет вам конкретные причины агрессивности ИИ и заставит его действовать более логично; страна ИИ с хорошим отношением к вам не будет разрывать союз просто потому, что хочет получить 1-2 ваши провинции, но если они захотят получить все ваши земли, ничто не сможет изменить их отношение на положительное.

Картинка №2Нажмите здесь!
 b3o4OJV.png[Cкрыть]

Заморские провинции

Если вам казалось, что рассматривать Танжер как далекую заморскую провинцию для Кастилии несколько глупо, то у нас есть хорошие новости. Способ, по которому рассчитывались заморские провинции, изменился, так что провинции в пределах определенной дистанции от столицы (примерно расстояние между Италией и Ливией) более не рассматриваются как удаленные земли, что позволяет получать с них налоги, рекрутов и бонусы к лимиту войск в полном размере.

Производство товара

Мы также переделали механизм, по которому Производство товара менялось в зависимости от базового налога провинции. До патча 1.6 каждая провинция производила базовые 1 + базовый налог * 0,01 товара. То есть провинция с базовым налогом 10 производила 1,10 единиц товара – немногим больше, чем провинция с базовым налогом 1, производившая 1,01 единиц товара. Это было изменено на простые базовый налог * 0,2, что означает, что провинция с базовым налогом 10 будет производить в 10 раз больше товара, чем провинция с базовым налогом 1 – более значительное различие между богатыми и бедными провинциями.

И в качестве финального бонуса, для многих стран были отлажены и улучшены их Динамические Исторические События (DHE). Нам казалось, что многие DHE с почти недостижимыми условиями срабатывания, имеют крайне малое временное окно (с большим MTTH) или просто предоставляют выбор, в котором одно решения явно предпочтительнее прочих, что уменьшает удовольствие от игры в альтернативную историю. DHE Австрии, Минга, Нидерландов и Польши были значительно улучшены, так что будут более частыми и интересными. И, разумеется, мы также добавили несколько новых событий.

Картинка №3Нажмите здесь!
 0MuIpYf.png[Cкрыть]

Ну как-то так. Извиняюсь за все возможные опечатки и косяки.

Изменено пользователем Эльфин
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 22
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 55228
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...